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Zitat von Emanuel Rhobar
stimmt, und dann bleibt es nicht bei einer einfachen Ost-West Spiegelung, sondern Nord Süd muss zwangsläufig auch gespiegelt werden wenn ich das richtig verstehe? aber dann passt es ja wieder nicht mit Gothic 2 zusammen ?
Nein, du kannst schon nur Ost-West/links-rechts spiegeln. Aber dann müsstest du die Spielwelt auf die gleiche Weise spiegeln. Vom Meer her würde es dann, wie von dir gezeigt, mit Gothic 2 zusammenpassen, aber wie gesagt, ich würde in dem Kontext niemals was an der Gothic 1 Karte und Welt ändern, wenn dann an der Gothic 2 Karte.
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Hä, aber die Insel ist doch vom Meer umrandet. Vielleicht kann man das Meer im Minental nur im Osten betreten/sehen und in Khorinis eben im Westen.
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Zitat von Gregox
Hä, aber die Insel ist doch vom Meer umrandet. Vielleicht kann man das Meer im Minental nur im Osten betreten/sehen und in Khorinis eben im Westen.
Ja klar, in der Gothic 2 Lore geht das schon. Rhobars Hauptpunkt war ja auch die Positionen vom Austauschplatz / Alten Pass.
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Zitat von Gregox
Hä, aber die Insel ist doch vom Meer umrandet. Vielleicht kann man das Meer im Minental nur im Osten betreten/sehen und in Khorinis eben im Westen.
niemand kennt die Form dieser Landmasse und ob es eine Insel ist wissen wir eigentlich auch nicht. Die paar Dialoge hin oder her - Sinn muss es machen.
Die Sache mit dem Ork-Nachschub aus Irdorath und dem Andocken im Sumpflager ergäbe auch nicht so wirklich Sinn - da ist auf jedenfall ein Fauler Haken, oder Faules im Busch … wie man so sagt... in der Standard-Lore
und umrandet wissen wir nicht.. wir sehen überall auf den Karten große Berggebiete...
Zitat von lali
Ja klar, in der Gothic 2 Lore geht das schon. Rhobars Hauptpunkt war ja auch die Positionen vom Austauschplatz / Alten Pass.
Dass die Gefangenenboote nicht direkt im Minental andocken konnten, ließe sich aber auch so erklären, dass das Sumpflager als Anlegestelle einfach nicht geeignet, und der Strand am Nebelturm zu klein dafür war, um als anständiger Hafen genutzt zu werden.
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Also wäre es von der Gothic 2 Lore her doch kein Fehler?
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Zitat von Moe
Naja, Xardas Turm ist ein offenes Geheimnis. Die Banditen wissen davon. Vielleicht hat es sich auch schon in der Stadt und auf den Bauernhöfen rumgesprochen. Immerhin kann man in spieltechnisch schon von weiten sehen, aber wohl nicht storytechnisch.
Nur weil keiner davon redet, heißt es ja nicht, dass sie nicht alle Bescheid wissen.
Die haben wohl alle Schiss so wie Lester. Ich hab zusätzlich auch noch einen Dämon als Wächter in den Turm gesetzt, der macht ganz grauenhafte Geräusche und schreckt sicher jeden Eindringling ab.
Xardas macht ja nur Schadensbegrenzung, wenn er dem Held aufträgt Dicht zu halten.
Im Spielverlauf muss er sich ja sowieso dann offen zeigen spätestens beim Sonnenkreis-Ritual und ich glaube Pyrokar wusste vorher schon von Xardas. Gibt ja später auch eine Quest die Dämonen in Xardas Turm zu töten von ihm, wenn Xardas schon weg ist.
Das Xardas noch lebt, weiß Pyrokar, aber nicht wo er ist.
Das mit dem Ritual würde trotzdem so bleiben wie es ursprünglich war. Es ist eigentlich egal, ob Xardas sich vom neuen oder alten Turm zum Steinkreis begibt.
Und die Quest mit den Dämonen könnte man auch auf den alten Turm beziehen, ohne etwas ändern zu müssen.
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Zitat von Gregox
Also wäre es von der Gothic 2 Lore her doch kein Fehler?
Nein, es ging nur darum, den alten Pass einzubauen und dann macht es keinen Sinn mehr, weil die Gothic 2 Lore den Eindruck vermittelt, der Austauschplatz wäre der offizielle Weg ins Minental. Was eigentlich auch keinen Sinn macht. Als ob dieses große Tal nur über diese Schlucht begangen werden kann und niemand mal einen normalen Weg dahin gebahnt hätte. Und weil das keinen Sinn macht, hat man in Gothic 2 dann auch plötzlich einen Weg dort zum Austauschplatz gebaut, wo vorher keiner war. Aber ja, ist ja egal.
Zitat von Tharkun
Und die Quest mit den Dämonen könnte man auch auf den alten Turm beziehen, ohne etwas ändern zu müssen.
Jap. Das schien mir auch plausibel zu sein. Also manche Sachen sind nicht so kompliziert. Kompliziert wird es vorallem, wenn man die Story weniger abgefuckt haben will, so dass z.B. nicht direkt die Anwesenheit der Drachen erwähnt wird etc. Aber machbar mit etwas Aufwand ist auch das.
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Ich suche übrigens noch weitere Tester. Bald habe ich wieder eine neue Testversion fertig, also wenn wer Lust hat, bitte melden!
@Meine aktuellen Tester: Schickt mir mal einen Zwischenbericht, bitte.
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17.03.2019 18:26
#29
Zitat von Moe
Ich suche übrigens noch weitere Tester. Bald habe ich wieder eine neue Testversion fertig, also wenn wer Lust hat, bitte melden!
@Meine aktuellen Tester: Schickt mir mal einen Zwischenbericht, bitte.
Wenn du willst, kannst du mir eine Version zuschicken, dann kann wenn ich Zeit habe auch mal ein bisschen spielen
Geändert von Falugify (28.07.2021 um 18:15 Uhr)
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Zitat von Moe
Ich suche übrigens noch weitere Tester. Bald habe ich wieder eine neue Testversion fertig, also wenn wer Lust hat, bitte melden!
@Meine aktuellen Tester: Schickt mir mal einen Zwischenbericht, bitte.
Schick ich dir morgen dann. ^^
Sollen wir dann die neue Version testen?
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Zitat von Falugify
Wenn du willst, kannst du mir eine Version zuschicken, dann kann wenn ich Zeit habe auch mal ein bisschen spielen
Mach ich.
Zitat von Gregox
Schick ich dir morgen dann. ^^
Sollen wir dann die neue Version testen?
Super, danke.
Ja, bitte.
Schätze im Laufe des morgigen Tages habe ich die neuen Testversion bereit.
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Nur mal so Gedanken zu meinem Pass Model, falls da Interesse besteht es umzusetzen:
[Bild: karte_gothic2.jpg]
Ansonsten sind die folgenden Gedanken irrelevant:
..
Das spiel startet "vermeintlich" in Xardas altem Turm, jedoch kann das Interior des neuen Turms verwendet werden - irgendwo platziert unter der Map oder sonstwo. Am Ende des Dialogs teleportiert Xardas den Spieler an den Austausch-Platz-"Pass"
In Khorninis ist der Turm weg, aber Xardas hat seinen Turm verlassen. Er ist irgendwo anders, vielleicht gibt er dem Helden einen Brief mit wo drin steht wo er zufinden ist. Ich wäre für irgend eine Höhle in Khorinis oder eine passende Behausung hmmm.. . bestenfalls in der nähe des Tals von Lester oder Cavalorn - auf jedenfall um das Problem zu lösen dass Xardas immer so weit weg im Minental wäre. auch bei der Auge Innos Quest ginge das nicht.
Wenn man im Minental wieder zu Xardas Turm geht, ist dieser von Wächtern bewacht - auch logisch - er hat den Turm verlassen um nach Khorninis zu gehen. - dies ist bereits im Originalspiel so... keine Änderung nötig.
Bei Lester werden alle Dialoge über den Turm geschnitten - so viele sind das nicht. sonst erwähnt niemand den Turm soweit ich weiß ?
Xardas teleportiert einen zu Spielstart an die Stelle, an dem das Tor in Gothic 1 ist mit den ersten Gardisten (Orry) - so dass man auf der anderen Seite des Tors ist. Spieltechnisch ist dieses Tor geschlossen, sodass man nicht mehr zurück ins Minental kann. nun geht man Geradeaus (ist schön nostalgisch an dem Ort an dem Gothic 1 begann) und geht den Austauschplatz entlang.. und betritt die Neue Welt über das Bergtal.
Wenn Der Khorinis Pass zum Pass bei der alten Mine führt, (heisst man wird an dem Pass zur alten Mine gespawnt (der Troll da muss weg) ) muss der gefallene Paladin auch in den Bereich platziert werden, Jergan wohl auch, da man Ihn als erstes sieht, und später ab Kapitel 4 die Drachenjäger ..
Dafür wird der Austauschplatz von Orks befreit, leichtere Gegner, die Orks können in den Bereich des Passes der alten Mine verschoben werden. Der Austauschplatz führt jetzt zu den Bergplatz an dem Xardas seinen Turm in Khornis hätte.
Ab Kapitel 2 öffnet sich dieses Tor bei Orry.. sodass man das Minental auch vom Austauschplatz betreten kann - nicht nur vom Pass der Alten Mine auf dem Weidenplateu.
Geändert von Emanuel Rhobar (17.03.2019 um 20:41 Uhr)
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Ich gebe mal ein definitives Nein für Änderung des Startpunkts vom Helden.
Der neue Turm von Xardas blebit da wo er ist.
Es wird auch keinen Pass bei der alten Mine geben, außer jemand macht ihn mir.
Der Pass in Khorinis bleibt auch da wo er ist.
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Zitat von Moe
Ich gebe mal ein definitives Nein für Änderung des Startpunkts vom Helden.
Der neue Turm von Xardas blebit da wo er ist.
Ok, ist wahrscheinlich die beste Lösung ohne zu viele Ecken und Kanten in Dialogen usw ausbessern zu müssen.
Das hätten die Spieleentwickler selbst von Anfang an richtig machen müssen :P
Ansonsten.. woran muss denn noch gearbeitet werden an deiner Mod? Dein Ziel der Änderrungen erreicht?
Zitat von Moe
Es wird auch keinen Pass bei der alten Mine geben, außer jemand macht ihn mir.
Der Pass in Khorinis bleibt auch da wo er ist.
Ich war an dem Ort an dem der Pass neben der alten Mine wäre, da ist ein fetter großer Stein. Es würde reichen, den zu duplizieren, etwas zu scalen (1.5) und somit den Weg bis zum Ende hin abzuschließen. Hier könnte man den Weltwechsel hinführen lassen, wenn man den Pass bei den Orks vom Weidenplateu druchgeht. Das ist 1zu 1 so in der LHiver Mod gelöst.
Der Pass in Khorninis hätte sich sowieso nicht verändert, das einzige wäre anders gewesen, dass der Austausch-Platz zu Xardas Turm in Khorinis führen würde.
In Lhiver Mod ist es so gelöst dass ein neuer Teil von Khorinis unterhalb der Hafenstadt erstellt wurde der zum Alten Mine Pass ins Minental führt.
Geändert von Emanuel Rhobar (17.03.2019 um 21:33 Uhr)
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Zitat von Emanuel Rhobar
Ok, ist wahrscheinlich die beste Lösung ohne zu viele Ecken und Kanten in Dialogen usw ausbessern zu müssen.
Das hätten die Spieleentwickler selbst von Anfang an richtig machen müssen :P
Ansonsten.. woran muss denn noch gearbeitet werden an deiner Mod? Dein Ziel der Änderrungen erreicht?
Am Schadensystem möchte ich unbedingt noch ändern, dass man auch beim Parieren Schaden nehmen kann.
- Balancing/Schwierkeit ist noch nicht ausgereift.
- Bugfixing allgemein
- Magiesystem Änderungen.
- Inventare überarbeiten, besonders die der Händler.
- Items in die Welt einfügen.
- Generell Spacer Arbeiten an den Welten.
- In praktisch allen Welten muss ich noch die Monster überarbeiten bzw. überhaupt mal platzieren.
- In der Exodus Welt fehlen auch noch einige NPCs.
- Vertonung von neuen NPCs.
- Neue Quests in den erweiterten Welten.
- Einige kleine Feature sind auch noch nicht zu 100% fertig, die mir gerade nicht alle einfallen.
Es gibt also noch viel zu tun.
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Abenteurer
hey moe, könntest du auch bitte die Texturen der Bögen und Armbrüste überarbeiten (das sie so aussehen wie in z.B. der Atariar Mod) die Texturen aus dem Original Spiel scheinen mir doch etwas zu veraltet. ^^
P.S Und noch evtl. einige Nahkampf Waffen realistischer gestalten falls du das nicht schon ohnehin schon machen wolltest
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Zitat von edi der 3te
hey moe, könntest du auch bitte die Texturen der Bögen und Armbrüste überarbeiten (das sie so aussehen wie in z.B. der Atariar Mod) die Texturen aus dem Original Spiel scheinen mir doch etwas zu veraltet. ^^
P.S Und noch evtl. einige Nahkampf Waffen realistischer gestalten falls du das nicht schon ohnehin schon machen wolltest
Muss ich dich leider enttäuschen, die Waffen bleiben so wie sie sind, weil sie mir anders nicht gefallen.
Kannst ja die Modelle und Texturen der Waffen mit einem nach deinen Bedürfnissen erstellten Patch überschreiben. Ist nicht schwer.
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Zitat von Moe
Muss ich dich leider enttäuschen, die Waffen bleiben so wie sie sind, weil sie mir anders nicht gefallen.
Kannst ja die Modelle und Texturen der Waffen mit einem nach deinen Bedürfnissen erstellten Patch überschreiben. Ist nicht schwer.
Mir gefallen die Original Texturen auch viel besser.
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Berechtigungen
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