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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Naldoxx
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    Naldoxx ist offline
    Zitat Zitat von Cagigawa Beitrag anzeigen
    Also ich muss ja ehrlich sagen dass mir das Kampfsystem von Risen 1 besser gefallen hat.
    Das Gothic 1/2 Kampfsystem war mir immer irgendwie zu kantig.
    Jetzt wo du es sagst, das Risen 1 Kampfsystem ist wirklich unterschätzt. Auch eines der besten Kampfsysteme für Rollenspiele
    Unskilled Gothic 2 DNDR fights

    vs Sentenza

    https://www.youtube.com/watch?v=kh-hO0fpEIs

    vs Drachensnapper

    https://www.youtube.com/watch?v=601S2xrwQR0

    Gothic 3 Städte-Befreiung ohne ins Inventar zu springen während den Kämpfen

    https://www.youtube.com/watch?v=XZ727z7lcok
    https://www.youtube.com/watch?v=6uQBakuV7NU

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    In G3 hast du Ausdauer und Schild, zu Defensiv darf man trotzdem nicht vorgehen. Die Ausdauer wird ja nicht nur bei Offensiv-Aktionen verbraucht, sondern auch beim Blocken und Parieren. Ausdauersparend ist nur das Ausweichen, also durch ständiges weg und hin bewegen, und zur Seite laufen. Das geht nicht so schnell wie noch in G1+2, aber im Prinzip bewegt man sich da auch Ständig um den Gegner herum.
    Die Ausdauerregeneration in G3 ist hoch genug (und die KI stupide genug) um mit einem Schild jeglichen Schaden zu vermeiden und den Gegner dennoch umzuhauen. Klar, es dauert ein bisschen länger als bei einer offensiveren Spielweise, aber das ist eben der Tradeoff.
    Wildes herumgerennen ist dagegen deutlich ineffektiver geworden, weil man dabei deutlich schlechter angreifen kann. Klar kann man das machen, aber es ist nichtmehr Effektiv. Das KS verleitet den Spieler nichtmehr dazu.

    Mir fällt kein Spiel ein, bei dem es anders gelöst wurde. Lediglich noch, das bei Angriff von Hinten und der Seite der Waffenhand der Rüstungsbonus durch den Schild nicht angewandt wird.
    Was ein sinnvoller Schritt ist. Noch besser wäre, den Rüstungsbonus nur anzuwenden wenn geblockt wird. Wenn der Schild überhaupt nicht mit dem gegnerischen Angriff interagiert, sollte er auch den Schaden nicht senken.

    Es kann allerdings auch Sinnvoll sein, das man Starke Schläge ausführen muss, um einem Gegner schaden zuzufügen, wenn die Normalen kaum und die Leichten gar keinen anrichten. So gesehen hätte die Formel zur Schadensberechnung aus G1+2 auch bei einem Kampfsystem wie in G3 funktionieren können.

    Bei jeder Rüstung braucht man eine gewisse Wucht um diese zu durchstoßen, bzw. damit der Träger überhaupt spürt das etwas die Rüstung berührt hat. Bei einer massiven Rüstung wie einem Plattenpanzer kann bei zu geringer Wucht die Waffe auch mal wirkungslos (auch kein Kratzer oder Delle im Metall) gestoppt oder abgelenkt werden.
    Die Frage ist nicht, ob man so ein System durch irgendwelche halbgaren Analogien zu realen Rüstungen[*] plausibel erscheinen lassen kann, sondern ob es rein mechanisch funktioniert - und das spreche ich einem Kampfsystem, in dem das optimale Verhalten des Spielers immer darin besteht, möglichst nur einen Schlag zu nutzen, eben ab. So ein System ist Murks, weil es Kämpfe unnötig eintönig macht. Erinnert sich wer an die Rechtsklickorgien in G3? Das passiert, wenn ein Kampfsystem einen Angriff unverhältnismäßig stark macht (ok, es war die KI, nicht das KS an sich ... ).

    [*] Die Analogie ist Murks weil reale Rüstungen so nicht funktionieren. Du kommst mit einem Langschwert nicht durch einen Plattenpanzer indem Du härter draufhaust, damit machst Du maximal Dein Schwert kaputt. Mit anderen Waffen wiederum ist das Konzept "fester Zuschlagen" an sich fragwürdig, weil man mit ihnen eh immer mit viel Kraft gearbeitet wird (Kriegshämmer z.B.).

    Wenn wir hier das Fass aufmachen wollen und uns Überlegen, was wir aus realen Waffen und Rüstungen lernen können, müssten wir uns eher darüber Gedanken machen dass
    • nicht jede Waffe jede Rüstung durchschlagen kann, aber Rüstungen i.d.R. Schwachpunkte haben.
    • die klassische Fantasyvorstellung von zwei gerüsteten Gestalten, die aufeinander einprügeln bis einer sein Schwert durch den Harnisch des anderen rammt, unrealistisch ist.
    • real eingesetzte Waffen gegen gerüstete Gegner oft Vorrichtungen wie z.B. Fanghaken nutzen, mit denen man den Gegner aus dem Gleichgewicht bringt, während er vom Gewicht seines Panzers behindert wird wird er nun entwaffnet und/oder umgebracht. Ein realer Plattenpanzerträger hat ein ziemliches Problem wenn er umfällt, was auch ihre historischen Gegner wussten und ausgenutzt haben. Ich kenne kein Spiel, das ansatzweise sowas darstellt.
    • reale Rüstungen die Bewegungsfreiheit und Ausdauer ihres Trägers reduzieren, mitunter drastisch.
    • Rüstungsteile nicht stacken. Wenn sich gerade eine Axt in meinen Arm gräbt, habe ich dabei nichts von meinem Helm.
    • echte Waffen und ihre Nutzung nicht in die Kategorien passen, die ihnen Spiele gerne überstülpen (müssen, um das KS in realistischer Zeit entwickeln zu können). In der Realität Kämpft man mit einem Speer anders als mit einem Zweihänder und wird mit beiden Waffen unterschiedliche Taktiken gegen Rüstungen anwenden - der Speer wird z.B. eher gegen Schwachstellen genutzt werden - und so den Schutz der Rüstung komplett negieren - können. Manche Spiele versuchen die grundlegende Mechanik halbherzig durch verschiedene Schadensarten und Stats wie Rüstungsdurchdringung zu simulieren, direkt in der Spielweise während des Kampfes merkt man selten was davon.
    • echte Wesen mehr als zwei Trefferzonen haben.

    Was ich damit sagen will: Wenn man ernsthaft ein Kampfsystem mit halbwegs realistischem Rüstungsverhalten will, muss man eigentlich konsequenterweise den ganzen Gothic-Krams verwerfen und das System von Grund auf neu aufbauen (was eine enorme Arbeit wäre, weil es unüberschaubar viele Einflussfaktoren gibt). Ich glaube nicht, dass dieser Ansatz die RPGs irgendwie weiterbringen würde, letztlich würden wir nur intransparentere, komplexere Kampfsysteme bekommen, die ein Fest für die Theorycrafter, aber für den Großteil der Spieler recht schwer verdaulich wären. Ich plädiere daher dafür, Anlehnungen an die angenommene reale Funktionsweise von Rüstungen oder Waffen hintenanzustellen und sich auf Faktoren wie das mechanische Funktionieren des KS, den Spaß, den es macht, die Ästhetik und Abwechslung, die es zu bieten hat, zu konzentrieren. Wir reden immerhin nicht über realistische Simulatoren für mittelalterliche Nahkämpfe (und mit Fernkampf fangen wir gar nicht an, da ist die Realität in vielerlei Hinsicht noch weiter von der Darstellung in Spielen entfernt), sondern über ein RPG. Wenn man da Dinge wie den tollen Helden darstellen wollte, der alleine ein dutzend Orks umhaut, müsste man sich bei halbwegs realitätsnahen Kampfsystemen schon arg verrenken.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Lead Cenobite Avatar von Dunkler Fürst
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    Dunkler Fürst ist offline
    Ich habe mir nie große Gedanken über das Kampfsystem gemacht. Es ist so wie es ist und fertig. Nachdem ich damals keine andere Rollenspiele gespielt hatte, hatte ich auch keine Vergleiche.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    schon lustig wie unterschiedlich die Geschmäcker sind:

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Hm. Grundsätzlich bin ich eher weniger begeistert vom G1/2-KS. Was mich daran stört:

    • Nahkampf verbraucht keine Ressourcen.
    hinter dem harmlosen Wort Ressourcen verbirgt sich die Ausdauer-Funktion. ja, sowas gibt es in G1/2 Gott sei Dank nicht, ich hasse Ausdauer-basierte Kampfsystem. zu PBs Ehrenrettung muss man sagen dass die beiden Spiele in denen sie in den Kämpfen eine Ausdauer-Komponente eingebaut haben (G3 und Elex) die Möglichkeit bieten die Ausdauer so hoch zu schrauben dass sie bedeutungslos wird - gut so.

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    • Stats haben m.M.n. zu wenig Einfluss. Klar, ein geschickter Spieler soll mit einem aktiven Kampfsystem mehr erreichen können als ein Tollpatsch, aber das sowas möglich ist, ist dann doch übertrieben (um fair zu bleiben, dieses konkrete Problem hat nur G2).
    Stats haben für meinen Geschmack in G1 schon zu viel Einfluss. die Kämpfe sind zu berechenbar weil sie zu sehr Werte-abhängig sind. der Mindestsschaden in G2 war der geniale Schachzug warum (mir) die Kämpfe dort wesentlich mehr Spaß machen als in G1 oder G3.

    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Trotz dieser Schwächen finde ich es in Ordnung, als es rauskam war ich sogar recht angetan. Heutzutage wünsche ich mir aber eher Kampfsysteme in Richtung G3, das zwar auch seine Schwächen hat, letztlich aber zu glaubwürdigeren Kämpfen führt.
    das G3-System ist das letzte System was ich mir für ein Gothic (oder anderen PB-Titel) wünschen würde. das macht mir nur wenig Spaß, dann noch lieber das G1-System.

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Ranger Avatar von Mirtheck
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    Mirtheck ist offline
    Find das Kampfsystem spätestens jetzt nach knapp 10 Jahren Erfahrung damit wirklich gelungen.
    Man kann relativ souverän sämtliche Gegner damit bearbeiten und ein stück weit sogar mehrere auf einmal in Schach halten.

    Ist aber wirklich aufwendig sich da rein zu arbeiten. Eine Möglichkeit im Kampf ähnlich wie in Risen 1 seitwärts zu springen
    oder einige Monster parieren zu können, wären aber dennoch nicht verkehrt gewesen.

    Bis vor kurzem die FreeAim Option hinzu gekommen ist, fand ich den Fernkampf dafür umso stupider.

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