Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Page 9 of 13 « First ... 25678910111213 Last »
Results 161 to 180 of 252
  1. View Forum Posts #161 Reply With Quote
    Lehrling
    Join Date
    Sep 2011
    Posts
    30
     
    caspa is offline
    Quote Originally Posted by Kalkihe View Post

    Ich spiele aktuell die 1.4. Es wurde jetzt schon mehrmals ein schwerwiegender Fehler erwähnt, aber nie genau gesagt, worum es sich da dreht. Darf man das erfahren? Würde mich natürlich auch interessieren, ob ich da in meinem kommenden Spielverlauf noch drauf stoßen könnte.
    Hallo,
    ich spiele auch die 1.4. und bin auch ein wenig besorgt über diesen unbekannten Fehler.

    Mittlerweile bin ich im 5ten Kapitel und konnte nur eine Schwierigkeit entdecken.
    Ich spiele diese Mod um Grunde genommen nur wegen des Begleiters. Es gab eine Hundemod in der X 1.1 (?) mit Draco (mein bester Kumpel) - nun gibt es die Nostalic Mod mit Mud als Begleiter (mein neuer bester Kumpel).
    zu Mud: Er entwickelt sich besser als Draco und ist mittlerweile besser als der Hero selbst. Fehlerhaft ist mir aufgefallen, dass er die Suchenden nicht als Feinde erkennt und nur ruft " Ah, ein Kampf". Der Hero ist in dem Moment aber schon so stark, dass er die Hilfe von Mud nicht benötigt. Ins Minental kann Mud nur über die alte Miene folgen. Wenn der Hero bei der Hundemod schlafen ging, legte sich der treue Draco zu seinen Füßen nieder (ging mir ans Herz) - Mud macht das natürlich nicht; als Alternatve könnte Mud in des Heros Bett in Löffelchenstellung liegen - das muss aber auch nicht sein - Mud ist nicht Draco.

    zu den Fehlern: Version 1.4. Gildenlos: Als Fehler ist mir aufgefallen, dass man im 2ten oder auch 3ten Kapitel am Alchemietisch keinen grünen Novizen drehen konnte (Banditenlager; Jharkendar; Fortuno). Den habe ich mir dann einfach herbeicheatet. Ob das für den Fortlauf der Haupstquest nötig ist, weiß ich nicht.Im 5.ten Kapitel trifft der Hero Rosi und Till in der Wildnis - er kann Rosi sagen, dass er sie rausbringt - sie folgt ihm aber nicht. (ist logisch, da der Hero als Gildenloser kein zu Hause hat). Ich habe mir immer Salandriels Haus als Heim in der Stadt gewählt. Ein Ort, wo der Hero beide hinführen könnte. Denkbar wäre aber auch die die Kneipe zur Harpie, wo Rosi Orlan aushelfen könnte und Till den Boden fegt.

    Vielen Dank für diese Mod, die mir große Freude bereitet.

  2. View Forum Posts #162 Reply With Quote
    Local Hero
    Join Date
    May 2015
    Posts
    231
     
    NeverGiveUp is offline
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand View Post
    Ja, ich muss gestehen dass es mich auch etwas nervt, dass PB da so faul war. Aber wie du erwähnst gibt es einfach zuviele Hürden, die ich aus dem Weg räumen müsste: Selbst wenn nur Xardas Beliarmagie lehrt, was ist mit Kreis 5 und 6? Zu dem Zeitpunkt ist er ja nicht mehr da. Da müsste ich soviel ändern auch mit den Lehrern im Kloster, dass das schon sehr stark von DNdR abweicht, was nicht mein Ziel ist.
    Man muss einfach davon ausgehen, dass das Kloster über die Jahre "liberaler" geworden ist und es mehr duldet, die Magie Beliars zu... ehrm... "Forschungszwecken" zu studieren. Ich hab für mich auch immer schon gedacht, dass die Innosmagier keine "richtigen" Beschwörungen machen, da die Diener ja nur temporär erweckt werden, während Beliarmagie reguläre Skelette ja theoretisch bis in alle Ewigkeit bindet.
    Du willst also das Magiesystem überarbeiten und sinnvoller gestalten. Dann sollten deine Vorschläge aber auch so gut sein, dass Falugify sie in der finalen Version der Nostalgic Edition haben will. Wenn das funktionieren soll, müssen die Änderungen sinnvoll und schlüssig sein. Zudem darf das neue Magiesystem G2 nicht leichter machen. Außerdem brauchst du viel mehr Meinungen, die dir sagen, was noch geändert oder eben auch nicht geändert werden sollte. Daher mache ich einfach mal den Anfang:

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - Zuris verkauft nur noch wenige Spruchrollen und auch hier nur Kreis 1 Zauber der Feuermagier. Warum nur Feuermagie? Er wird von Darrion beliefert und der und das Kloster wollen natürlich, dass die einfachen Bürger sehen, wie toll Innos und seine Magie sie beschützen. Denen die Möglichkeit zu geben, Eispfeile oder sogar Goblinskelette zu beschwören wäre absolut irrsinnig.
    Zuris Hauptgeschäft liegt bei Tränken und Artefakten wies auch sein soll.

    - Ignaz verkauft keine Zauber mehr außer Vergessenszauber. Dank einer Quest wissen wir ja, dass das Kloster besorgt ist, dass der Typ neuerdings Magie erforscht. Da machts mMn mehr Sinn, wenn er nicht schon ein ganzes Arsenal an weitaus gefährlicheren Magie auf Lager hat. Vor allem, da er ja keinerlei Erklärung oder Hinweise auf deren Ursprung liefert, es macht einfach wenig Sinn find ich (er hat ja nichtmal nen Runentisch oder irgendwas).

    - Salandril verkauft keine Zauber mehr. Der Typ ist Trankhändler für all die Snobs, die sich nicht auf den unteren Marktplatz begeben wollen, nicht mehr und nicht weniger. Im Original hat der aber mal ganz lässig Unwetter und Feuerregen zum Verkauf und ist damit ein Sinnbild genau der Dinge, die ich hier so anprangere.

    - Isgaroth wird zum Haupthändler der Zauber und hat Feuermagie ab Kreis 2. Es würde Sinn machen, dass ein Diener Innos entscheidet, wer diese göttlichen und zerstörerischen Gaben besitzt und wer nicht! Er verkauft nur Feuerzauber und "Untote Vernichten" (macht iwie Sinn, dass das ein Innoszauber ist). Er verkauft keine Kreis 5 und Kreis 6 Zauber. Nichtmagier haben auf diese Spruchrollen also erst Zugriff, wenn sie im Rahmen des 3. Kapitels in Kloster kommen.

    - Gorax verkauft nur Innosmagie

    - Martin verbleibt dabei, nur Paladinzauber zu verkaufen.
    Sehr gut.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - Cronos verkauft als einziger außerhalb des Klosters Adanosmagie.
    War das nicht schon immer so? Natürlich sollten die Wassermagier die einzigen sein, die Adanosmagie anbieten.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - Xardas verkauft Beschwörungszauber und Überbleibsel alter Schläfermagie aus der Kolonie (Verwandlungszauber, Windfaust, Monster schrumpfen etc.).
    Würde ich nicht so machen. Verwandlungszauber (Druide=>Adanos) und Windfaust (wegen Windhose) gehören eher zu den Wassermagiern.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - Karras verkauft im Kloster, dem Ort des Wissens, alle Zauberarten und Kreise. Nur innerhalb des Klosters kann schließlich auch sichergestellt werden, dass diese Magie nicht in die falschen Hände gerät.
    Keine gute Idee. Das widerspricht auch mindestens dem, was Pyrokar im Laufe des Spiels erzählt. Als fanatische und engstirnige Innosanhänger widmen die Feuermagier der Feuer- und teilweise der Blitzmagie ihre Aufmerksamkeit. Verkaufen sollte das Kloster daher alle Feuermagiespruchrollen (außer Feuerregen), alle Blitzmagiespruchrollen (außer Unwetter + nicht zu viele Blitzschlagspruchrollen) und auch noch ein paar elementarlose Spruchrollen wie Licht, Heilung und Untote vernichten (definitiv nicht Angst).
    Dementsprechend verkaufen die Wassermagier dann Spruchrollen vom Typ Wasser, Eis (außer Eiswelle), Blitz (außer Unwetter), Wind und Verwandlungen (außer Drachensnapper), da sie den Druiden am nächsten stehen. Desweiteren passt Golem beschwören am besten zu den Wassermagiern, da in G3 Golem zur Adanosmagie gehört und der Golem nicht wie ein Diener Beliars aussieht, sondern wie ein Wächter Adanos. Zudem dürfen auch sie ein paar elementarlose Spruchrollen anbieten (definitiv nicht Angst und Untote vernichten).
    Als letztes gibt es noch Xardas, der Spruchrollen der Schwarzmagie (1x Monster schrumpfen (Zuris Spruchrolle), kein Todeshauch, keine Todeswelle und alle Beschwörungen außer Golem, Armee der Finsternis und vielleicht auch Dämon beschwören) verkauft. Darüberhinaus verkauft er Angst Spruchrollen.
    Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Anzahl an Spruchrollen je Zauber nahezu gleich wie im Original G2 bleibt. Die sehr starken Spruchrollen sollten möglichst nicht durch Handel zugänglich sein. Sofern es ein paar (wenige) dieser Spruchrollen zu finden gibt, wäre das auch kein Problem.
    Als nächstes müssten die Lehrer angepasst werden. Die Aufteilung sollte die gleiche wie bei den Spruchrollen sein, d. h. Xardas ist Lehrer der Schwarzmagie und da er ab Kapitel 5 nicht mehr da ist, könnte man von dort an von Beliar selbst über einen Schrein weitere Schwarzmagie lernen. Demnach gibt es auch nur bei der elementarlosen und der Blitzmagie Überschneidungen bei den Lehrern der Feuer- und Wassermagier.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    Der Plan wäre, dass die Händler außerhalb des Klosters Zauber der Kreise Kapitel+1 verkaufen (also Kreis 1+2 in Kap. 1, Kreis 1+2+3 in Kap. 2, etc.). Innerhalb des Klosters werden ab Kapitel 2 alle Kreise verkauft, aber natürlich nicht in riesigen Quantitäten.
    Inwieweit "Kreise Kapitel+1 verkaufen" gut wäre, kann ich dir nicht sagen, da ich G2 vor einer Ewigkeit zuletzt gespielt habe. Innerhalb des Kloster könnten Spruchrollen der Feuer- und Blitzmagie (bloß nicht zuviel Blitzschlag) bis zu Kreis 4 verkauft werden.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - Ich hätte die Kosten gerne so, dass sie nicht nur Magier benutzen können, sondern auch Spieler, wenn diese fleißig Dunkelpilze verzehren, Steintafeln lesen oder einfach die entsprechenden Amulette und Ringe tragen. Ich denke an 1/2 der Kosten des Originalzaubers. Ich bin z.B. gerade im 2. Kapitel in Jharkendar im Canyon und habe ohne Trainieren oder Amulette glaube ich 54 Mana (Dunkelpilze+Steintafeln 1-3), insgesamt gibt es in DNdR gut 200 Mana in Boni (mehr als 300 wenn man Kronstöckel in permanente Manatränke umwandelt).
    Meinst du nicht, dass auch Nichtmagier genug Mana für die Zauber hätten, wenn die Manakosten der Spruchrollen identisch mit den Manakosten der Runen sind? Notfalls könnten Nichtmagier auch ein paar LP in Mana investieren, sofern sie mehr auf Magie fokussiert sind. Als Magier investiere ich normalerweise höchstens 24 LP in die ersten Manapunkte, um auf 34 zu kommen. Andere Spieler gehen vielleicht noch bis 64 und manche vielleicht sogar noch höher. Aber die LP kannst du (soweit ich es in Erinnerung habe) so oder so in Mana investieren, egal ob du Magier bist. Die Kosten bei Spruchrollen zu halbieren wäre Magiern gegenüber, die Runen benutzen, unfair. Ich finde es nur logisch, dass Spruchrollen genauso viel Mana verbrauchen sollten wie die Version der Rune.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    - In starkem Kontrast zu den 5 Mana der "normalen" Spruchrollen sind die Aufladezauber gerade echt nutzlos, da sie genau dieselben Kosten haben wie die Runen. Die Kosten der Runen möchte ich gerne halbieren im Vergleich zu DNdR, damit sie auch einen Nutzen haben.
    Die Manakosten von aufladbaren Zaubern zu halbieren, klingt nach einer guten Idee. An den Aufladezeiten sollte sich aber nichts ändern.
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    Ein gamedesigner hat mal ungefähr gesagt "Jedes feature und jede Waffe, die du in einem Spiel hast und die sich nicht rentiert ist so, als würde sie gar nicht existieren."
    Leider ist das mit den Zaubern in Gothic so: Goblinskelett, Eislanze, Eisblock, Unwetter, Blitzschlag, Todeswelle. Das sind 6 Zauber, die um so vieles besser (und in manchen Fällen sogar mit lachhafte 5 LP leichter zu erlernen) sind als alle anderen Zauber in den jeweiligen Kapiteln in DNdR.
    Diese Zauber sind schon extrem nützlich, aber es gibt auch noch ein paar andere, mit denen ich und sicherlich viele andere auch G2 gespielt habe, so z. B.: Heilung, Feuerball (schwächer als Eislanze, aber gleiches Dmg/Manaverbrauch Verhältnis=>spart 10 Mana, wenn sowohl Feuerball als auch Eislanze einen Gegner in 2 Hits besiegen), Skelette erschaffen (sehr nützlich in Gruppen), Untote vernichten (Untote werden zu Freekills), Dämon beschwören, Eiswelle, Schwere Wunden heilen (insta Vollheilung, auch gut verwendbar mitten im Kampf), Monster schrumpfen (so ziemliches jedes Monster wird zu einem Freekill), Armee der Finsternis (bester Summon), Feuerregen, Heiliges Geschoss (bestes Geschoss, da Todeshauch nicht immer vollen Schaden macht) und Todeshauch. LP hat man ja massig, sofern man nicht 3+LP/1 ATTR ausgibt.

    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand
    Folgendes rate ich dir dort anzupassen:
    Blitz: 2 LP, tötet nicht, eignet sich daher möglicherweise für Duelle. Auf jeden Fall 2 LP, da besser als Licht und nun akzeptable Manakosten

    Feuerpfeil: 3 LP, leicht besser als Blitz, da tödlich

    Wolf rufen: 5 LP, mind. 30 Manakosten, vielleicht auch 40, um Spam etwas einzuschränken. Solider Summon, der in Gruppen einzelne Gegner tötet und dir außerdem Gegner vom Hals hält, daher 5 LP. Du müsstest zudem nochmal Wolf vs Goblinskelett in DndR testen, es könnte sein, dass Wolf schneller hintereinander angreift. Am besten 6-8 Wölfe beschwören und paar starke, einzelne Kreaturen nacheinander inserten (Troll, Schattenläufer,...) und dann das gleiche nochmal mit 6-8 Goblinskeletten und Schaden vergleichen. Wer von beiden mehr Schaden angerichtet hat, sollte ins 2. Kapitel. Bisher waren Goblinskelette immer besser, weil sie nur 20 Manakosten und Wölfe 40 Manakosten hatten.

    Leichte Wunden heilen: 3 LP, originaler Manaverbrauch (wieso auf 50 Mana geändert?), spart Heiltränke und Heilung geht schneller; gerade zu Beginn heilt diese Rune komplett

    Licht: 5 oder 10 Manakosten, da Gothic; zudem konnte ich das Licht der Paladinrune noch nie leiden, daher habe ich immer mit Licht(spruchrollen) gespielt

    Eispfeil: 5 LP, bester Schadenszauber im 1. Kapitel, gutes Dmg/Manakosten Verhältnis

    Goblinskelett: vielleicht 30 Manakosten, vielleicht sind die 40 aber auch gut so, müsste man Wolf vs Goblinskelett mit verschiedenen Manakosten testen

    Feuerball: 8 LP, gleiches Dmg/Manakosten Verhältnis wie Eislanze, etwas schwächer, dafür weniger Manaverbrauch bei gleicher Anzahl benötigter Geschosse für Kill.

    Windfaust: 5 LP, voll aufgeladen so stark wie 2x Eislanze in Bezug auf Dmg und Manakosten, dafür aber geringe Reichweite und Risiko wegen Tod durch Fallschaden

    Windhose: 3 LP, verschafft dem Spieler ein paar Sekunden, z. B. für Heilung, kann außerdem Gegner einer Gruppe hinhalten

    Angst: Kreis 3, 5 LP, originale Manakosten, kann Spieler vor Tod retten, da man sie eh finden kann, sollte nichts geändert werden. Bedenke außerdem, dass Xardas sonst nichts für Kreis 3 beibringen könnte.

    Eisblock: 15 LP, versteht sich hoffentlich von selbst

    Geysir: 10 LP, 40 Manakosten, bester Schadenszauber im 3. Kapitel, akzeptabler Manaverbrauch

    Mittlere Wunden heilen: 5 LP, originaler Manaverbrauch

    Unwetter: 15 LP, da immer noch sehr stark

    Untote vernichten: 10 LP, originale Manakosten, op gegen Untote und nutzlos gegen Nicht-Untote

    Wasserfaust: Kreis 3, 10 LP, Alternative zu Geysir und kleiner Feuersturm, da bestes Dmg/Manakosten Verhältnis

    Monster schrumpfen: 20 LP, 250 Manakosten, op, verwandelt fast jedes Monster in einen Freekill, daher hohe LP und etwas niedrigere Manakosten

    Dämon beschwören: 15 LP, starker Summon

    Eiswelle: 15 LP, originale Manakosten, op gegen Gruppen

    Schwere Wunden heilen: 10 LP, originale Manakosten, sehr nützlich, kann auch während des Kampfes benutzt werden, heilt komplett

    Armee der Finsternis: 15 LP, kein Schattenlord, bester Summon

    Feuerregen: 25 LP

    Todeshauch: 20 LP, originale Manakosten, bester Geschosszauber

    Todeswelle: Kreis 6, 30 LP, 300 Mana

    Rune Beliars bleibt unverändert
    Last edited by NeverGiveUp; 27.04.2019 at 20:43.

  3. View Forum Posts #163 Reply With Quote
    Krieger Falugify's Avatar
    Join Date
    Jun 2010
    Posts
    483
     
    Falugify is offline
    Mal ne Frage, ist Todeswelle wirklich so OP dass es 30 LP und 300 Mana kosten soll?

  4. View Forum Posts #164 Reply With Quote
    Knight Commander Lees Rechte Hand's Avatar
    Join Date
    Mar 2007
    Location
    Minental
    Posts
    2,743
     
    Lees Rechte Hand is offline
    @Nevergiveup: Vielen Dank für das ausführliche Feedback. Ich liege leider gerade mit Fieber und Schüttelfrost im Bett, weswegen mein Denken etwas eingeschränkt ist. Ich komme aber die Tage definitiv nochmal darauf zurück!
    Wie sich heraustellt ist Gothicspielen (wenn man schon x-mal gemacht hat) ein guter Zeitvertreib, der Freude macht und nicht allzuviel Gehirnzellen beansprucht.
    Bin gerade in Kapitel 4 gildenlos im Minental und hab mir die Templerrüstung geholt. Kann jetzt endlich die Drachenschneide holen und hab Blitz als den Zauber meiner Wahl. Biff lass ich vermutlich dieses mal stehen, den nehm ich sonst jedesmal mit, ich versuchs bei diesem playthrough mal ohne.
    Meine Frage wär: Wo bekomme ich einen Rasierer her? Ich hab gelesen, dass ich mich damit rasieren kann, schließt das eine Glatze mit ein? Ich fand immer, ne Templerrüstung ohne Glatze sieht nur halb so toll aus
    Lutero verkauft leider nur einen Spiegel, mit dem ich meinen BMI ändern kann. In G1 wars noch einfach, da hatte jeder Söldner ein Rasiermesser dabei...

  5. View Forum Posts #165 Reply With Quote
    Provinzheld diego87's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    267
     
    diego87 is offline
    Hey,
    Leider kann man sich nicht mehr rasieren.
    Dieses feature hat falugify rausgenommen.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #166 Reply With Quote
    Ehrengarde Plasquar's Avatar
    Join Date
    Nov 2007
    Location
    München
    Posts
    2,267
     
    Plasquar is offline
    2 Kleinigkeiten sind mir aufgefallen (kommen aber vermutlich vom Originalspiel)

    - Begleitet man Diego direkt zum Austauschplatz kriegt man ja den dicken Batzen EP. Er bedankt sich und sagt, dass wir uns dann in Khorinis sehen und setzt sich dann neben die verlassene Mine. Wenn man nun an ihm vorbeiläuft bekommt man nochmal EP und er bedankt sich nochmals für die Eskorte.
    - Myxir erzählt dem Held wie er Quahodron beschwören kann (Quest: "Die Macht der Totenwächter"). Man holt sich die Losung von ihm und geht direkt zu Raven. Geht man vorher nicht zu Myxir und berichtet ihm vom Erfolg, kann die Quest nicht mehr abgeschlossen werden, sobald sich Myxir auf den Weg nach Khorinis macht

    Ansonsten gefällt mir und dem Stream die v1.5 sehr gut bisher!
    Viele sind in freudiger Erwartung auf das Update.
    Let's Plays:
    Gothic 2 - Nostalgic Edition (Deutsch)
    Gothic 2 - Odyssee 2.5 (Deutsch)
    Gothic 2 - Returning 2.0 AB Nightmare (Live) (Deutsch)
    Diverse kurze Gothic 1/2 Mods (Deutsch)

    Gothic Livestreams (Start abends um 18:00 Uhr) auf Twitch.
    Installationshilfen und alles, was mit Gothic zu tun hat auf meinem Discord: https://discord.gg/CuxRAy3.

  7. View Forum Posts #167 Reply With Quote
    Local Hero
    Join Date
    May 2015
    Posts
    231
     
    NeverGiveUp is offline
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand View Post
    @Nevergiveup: Vielen Dank für das ausführliche Feedback. Ich liege leider gerade mit Fieber und Schüttelfrost im Bett, weswegen mein Denken etwas eingeschränkt ist. Ich komme aber die Tage definitiv nochmal darauf zurück!
    Gute Besserung.

    Quote Originally Posted by Falugify View Post
    Mal ne Frage, ist Todeswelle wirklich so OP dass es 30 LP und 300 Mana kosten soll?
    Eigentlich schon. Dmg: "500 laut Beschreibung, tatsächlich mehrere tausend", weil die Welle den gleichen Gegner mehrfach treffen kann. Todeswelle und Feuerregen sind die mit Abstand mächtigsten Zauber und deshalb sollte Todeswelle mindestens 25 LP kosten. Der Vorteil von Feuerregen gegenüber Todeswelle ist die geringere Zeit, die für das Casten für Feuerregen benötigt wird. Ich habe 30 LP vorgeschlagen, weil Todeswelle erheblich mehr Schaden verursachen kann als Feuerregen und ich finde nicht, dass die erhöhte Castingzeit den Schadensunterschied ausgleicht. Es wäre aber auch ok, wenn beide 25 LP kosten. Bzgl. der Manakosten erscheint es mir sinnvoll, einen so mächtigen Zauber nur einmal casten zu können (Lees Rechte Hand schlug sogar 400 Manakosten vor), jedoch könnte das das bekannte Feeling zu sehr verändern. Aus dem Grund sollten die Manakosten dann vielleicht doch besser unverändert bleiben.

    Ich habe auch über die Schadensreduzierung von Unwetter und Feuerregen nachgedacht und vielleicht wäre es besser, den Originalschaden zu behalten, dafür aber die LP Kosten von Unwetter auf 20 zu erhöhen.

  8. Visit Homepage View Forum Posts #168 Reply With Quote
    Ritter Kalkihe's Avatar
    Join Date
    Jan 2008
    Location
    Kerlsruhe
    Posts
    1,356
     
    Kalkihe is offline
    Wo finde ich die Sehnsucht des Phönix? Einen Damm gibt es ja nicht und an dessen eigentlicher Stelle konnte ich bisher nichts finden...

  9. View Forum Posts #169 Reply With Quote
    Knight Commander Lees Rechte Hand's Avatar
    Join Date
    Mar 2007
    Location
    Minental
    Posts
    2,743
     
    Lees Rechte Hand is offline
    Hab jetzt endlich mal wieder gut Zeit und keinen Stress, also wie versprochen meine Antwort:

    Ich werde wohl das Magiesystem insofern verändern, dass man jetzt ähnlich wie in G1 deutlich mehr LPs für die Kreise braucht. 5 LP für jeden Kreis war einfach schon immer ein Witz, da einen nur die Kapitelzahl am Erlernen stärkerer Zauber gehindert hat und man somit z.B. ins 3. Kapitel rushen konnte, um dort die starken Zauber zu lernen.
    Überhaupt hatten Magier im Vergleich zu Kämpfern immer soviel exp und LP übrig, dass sie z.B. einen ganzen neuen skilltree wie z.B. Bogenschützen problemlos lernen konnten, was ich einfach völlig Atmosphäre-zerstörend finde. Magier sollten ihre LPs auf das Studieren von Magie verwenden. Die Boni reichen, um kleine Tierchen mit Stäben zu bekämpfen und Taschandiebstahl profitabel zu lernen, ohne mehr als eine Handvoll NPCs im gesamten Spiel auszulassen, wenn man keinen LP in Geschick investiert.
    Die Kreise kosten somit wie folgt:
    Kreis 1: 10 LP
    Kreis 2: 15 LP
    Kreis 3: 20 LP
    Kreis 4: 25 LP
    Kreis 5: 30 LP
    Kreis 6: 40 LP

    Macht summa summarum 140 LP. Zusammen mit den Zaubern dürfte das jetzt mehr dem entsprechen, was ein Bogenschütze oder Nahkämpfer in seine Talente investiert. Kreise sollten sich anfühlen als hätte man sie sich durch harte Studien verdient, sie bilden schließlich die Grundlage für die Herstellung der Runen, die man erlernt.



    Mit dem neuen (alten) Systen

    Quote Originally Posted by NeverGiveUp View Post
    War das nicht schon immer so? Natürlich sollten die Wassermagier die einzigen sein, die Adanosmagie anbieten.
    Ja, Zuris und z.B. Sengrath haben schon immer einen bunten Mix aus Zaubern angeboten. Bei Zuris müsste ich noch überlegen, immerhin ist ja auch Vatras in der Stadt. War das in der Mod Velaya oder auch in der Original-Lore so, dass Khorinis vor Ankunft der Paladine eine Stadt war, die trotz Zugehörigkeit zum Königreich zahlreiche Adanosanhänger hat? Immerhin gibts ja den Schrein in der Stadt und keine einzige Innosstatue.


    Würde ich nicht so machen. Verwandlungszauber (Druide=>Adanos) und Windfaust (wegen Windhose) gehören eher zu den Wassermagiern.
    Wenn du dir Gothic I ansiehst merkst du, wie die Runen in vier Kathegorien aufgeteilt werden: Innos, Adanos, Beliar and Psionenrunen (sowie Licht und Heilung als neutral). Psi-Runen werden von der Bruderschaft benutzt und scheinen keinem Gott nahezustehen. Klar, die Bruderschaft Quasi-Anbeter von Beliar nutzte sie, aber in G3 bemächtigen sich die Druiden der Naturmagie. In G1 erzählt Gorn über die verlassene Klosterruine, dass dort Mönche lebten, die keinen der bekannten Götter anbeteten. Da sie sich auf Verwandlung spezialisierten und Verwandlung in G1 zum Sumpflager gehört (in G2 zum "neutralen" Ignaz), zähle ich sie ebenfalls als Psi-/Naturrunen.

    Kurzrum: In meiner Interpretation gibt es in Gothic Zauber, welche keinem Gott angehören: Diese werden zwar von Anhängern verschiedener Richtungen benutzt, verlieren aber trotzdem nicht ihren Status als "neutrale" Runen.
    Licht würde ich aufgrund der Lore in G2 zu Innos zählen, bei Heilung bin ich mir aber nicht wirklich sicher. Man findet ja auch Heilrunen in Jharkendar und bei den Orks am Pass, es macht für mich Sinn, dass Heilung neutral ist, während z.B. Orks die Dunkelheit von Höhlen und der Nacht bevorzugen.



    Keine gute Idee. Das widerspricht auch mindestens dem, was Pyrokar im Laufe des Spiels erzählt. Als fanatische und engstirnige Innosanhänger widmen die Feuermagier der Feuer- und teilweise der Blitzmagie ihre Aufmerksamkeit. Verkaufen sollte das Kloster daher alle Feuermagiespruchrollen (außer Feuerregen), alle Blitzmagiespruchrollen (außer Unwetter + nicht zu viele Blitzschlagspruchrollen) und auch noch ein paar elementarlose Spruchrollen wie Licht, Heilung und Untote vernichten (definitiv nicht Angst).
    Ich kann/möchte nicht alle Dialoge umändern die besagen, dass das Kloster "Spezialisten" für verschiedene Magierichtungen hat (Marduk für Donner- und Eismagie, Karras für Beschwörungen). Es ist einfach G2-Lore, dass im Kloster verschiedene Magien erforscht werden.
    Man könnte aber argumentieren, dass das Kloster hier nicht in die Tiefe eintaucht, da ja Beschwörungen im Vergleich zu den tatsächlichen Monstern nur temporär sind. Ich würde Marduk auch nicht die mächtigsten Adanoszauber geben, aber eben die "basics". Eiswelle und Donner müsste man immernoch bei den Wassermagie

    Dementsprechend verkaufen die Wassermagier dann Spruchrollen vom Typ Wasser, Eis (außer Eiswelle), Blitz (außer Unwetter), Wind und Verwandlungen (außer Drachensnapper), da sie den Druiden am nächsten stehen. Desweiteren passt Golem beschwören am besten zu den Wassermagiern, da in G3 Golem zur Adanosmagie gehört und der Golem nicht wie ein Diener Beliars aussieht, sondern wie ein Wächter Adanos. Zudem dürfen auch sie ein paar elementarlose Spruchrollen anbieten (definitiv nicht Angst und Untote vernichten).
    Als letztes gibt es noch Xardas, der Spruchrollen der Schwarzmagie (1x Monster schrumpfen (Zuris Spruchrolle), kein Todeshauch, keine Todeswelle und alle Beschwörungen außer Golem, Armee der Finsternis und vielleicht auch Dämon beschwören) verkauft. Darüberhinaus verkauft er Angst Spruchrollen.
    Ich habe hier das Gefühl du versuchst hier, auf Biegen und Brechen die Naturmagie einem der drei Götter zuzuordnen: Was hat den "Monster schrumpfen" mit Beliarmagie zu tun? Warum sollte "Angst" ein Beliarzauber sein, wenn die Psi-Runen mit "Schlaf" und "Freundlich stimmen", "Kontrolle" etc. die emotionalen Stimmungen manipulieren können?
    Die Golems sind doch das beste Beispiel: Es gibt schon einen Eisgolem für die Wassermagier. Feuergolem ist für Feuermagier, klar. Über Sumpfgolem und Steingolems könnte man sich streiten, ich finde aber Sumpfgolem sinniger als "Naturmagie". Für Steingolem würde Beliar übrigbleiben und ich sehe nicht, wieso der Gott der Nekromantie keinen Golem haben sollte. Der "Heilige Hammer" besiegt ja auch einen (scheinbar unheiligen) Steingolem.

    Dabei muss darauf geachtet werden, dass die Anzahl an Spruchrollen je Zauber nahezu gleich wie im Original G2 bleibt. Die sehr starken Spruchrollen sollten möglichst nicht durch Handel zugänglich sein. Sofern es ein paar (wenige) dieser Spruchrollen zu finden gibt, wäre das auch kein Problem.
    Ich stimme dem zu. Wenn überhaupt möchte ich evtl. sogar weniger Spruchrollen zum Verkauf bieten. Geht es nur mir so, dass es sich viel besser anfühlt, eine starke Spruchrolle irgendwo zu finden statt einfach 200 Gold beim Händler um die Ecke dafür zu bezahlen?

    Als nächstes müssten die Lehrer angepasst werden. Die Aufteilung sollte die gleiche wie bei den Spruchrollen sein, d. h. Xardas ist Lehrer der Schwarzmagie und da er ab Kapitel 5 nicht mehr da ist, könnte man von dort an von Beliar selbst über einen Schrein weitere Schwarzmagie lernen. Demnach gibt es auch nur bei der elementarlosen und der Blitzmagie Überschneidungen bei den Lehrern der Feuer- und Wassermagier.
    Ich verstehe nicht, warum die Blitze als Innosmagie begreifst. Blitz und Kugelblitz sind Adanosmagie in G1, Unwetter (mit Donnergeräuschen und Blitzeffekt) ist Adanosmagie in G2. Blitzmagie ist in meinen Augen Adanosmagie, fühl dich frei mich anderweitig zu überzeugen.

    Inwieweit "Kreise Kapitel+1 verkaufen" gut wäre, kann ich dir nicht sagen, da ich G2 vor einer Ewigkeit zuletzt gespielt habe. Innerhalb des Kloster könnten Spruchrollen der Feuer- und Blitzmagie (bloß nicht zuviel Blitzschlag) bis zu Kreis 4 verkauft werden
    Blitzschlag zählt für mich zur Kathegorie Blitz, also Adanosmagie. Spruchrollen möchte ich gerne kapitelweise immer Bessere zum Verkauf anbieten, sodass sie für den Spieler stets relevant sind. Kreis 4 Spruchrollen sind früh super stark, aber wären dann ab Kapitel 4 ja nutzlos, da ein Magier die Runen hat und ein Kämpfer inzwischen selbst mit seiner Waffe ungefähr gleich effektiv


    Meinst du nicht, dass auch Nichtmagier genug Mana für die Zauber hätten, wenn die Manakosten der Spruchrollen identisch mit den Manakosten der Runen sind? Notfalls könnten Nichtmagier auch ein paar LP in Mana investieren, sofern sie mehr auf Magie fokussiert sind. Als Magier investiere ich normalerweise höchstens 24 LP in die ersten Manapunkte, um auf 34 zu kommen. Andere Spieler gehen vielleicht noch bis 64 und manche vielleicht sogar noch höher. Aber die LP kannst du (soweit ich es in Erinnerung habe) so oder so in Mana investieren, egal ob du Magier bist. Die Kosten bei Spruchrollen zu halbieren wäre Magiern gegenüber, die Runen benutzen, unfair. Ich finde es nur logisch, dass Spruchrollen genauso viel Mana verbrauchen sollten wie die Version der Rune.
    Da hast du tatsächlich Recht. Als Nichtmagier mit ca. 150 Mana im 4. Kapitel kann ich guten Gewissen, dass jeder Spieler, der artig seine Tränke, Steintafeln und Dunkelpilze einnimmt, spätestens mit dem Priesterset ausreichend Mana haben sollte. Auf der anderen Seite verhindert das auch, dass man Anfang 2. Kapitels ins Minental rusht, eine Traube Orks an die Ramme zieht und mit einer Feuerregenspruchrolle 10000exp kriegt oder der schwarze Troll ein Witz wird (da wir gerade dabei sind, ich werde wohl versuchen, den Minimalschaden vonseiten des Spielers wegzunehmen).


    Die Manakosten von aufladbaren Zaubern zu halbieren, klingt nach einer guten Idee. An den Aufladezeiten sollte sich aber nichts ändern.
    Ne, definitiv nicht. Die Zauber brauchen echt keinen Nerf.

    [/QUOTE]Diese Zauber sind schon extrem nützlich, aber es gibt auch noch ein paar andere, mit denen ich und sicherlich viele andere auch G2 gespielt habe, so z. B.: Heilung, Feuerball (schwächer als Eislanze, aber gleiches Dmg/Manaverbrauch Verhältnis=>spart 10 Mana, wenn sowohl Feuerball als auch Eislanze einen Gegner in 2 Hits besiegen), [/QUOTE]

    Nicht, wenn Gegner wie z.B. Orks Schutz vor Magie haben.

    [/QUOTE]Skelette erschaffen (sehr nützlich in Gruppen)[/QUOTE]

    Man muss aber beachten, dass das zum einen sehr manaintensiv ist, zum anderen die Skelette oft verhindern, dass man den Gegner mit Magie beschießen kann aus Angst vor friendly fire.


    Untote vernichten (Untote werden zu Freekills)
    Niedere Skelette und Goblin Skelette sterben von einem, Skelette von zwei Feuerbällen. Es bleiben also die Handvoll Schattenlords und Schattenläuferskelette übrig. Da ist es schon fraglich, ob dafür nicht auch einfach die Spruchrollen, die man findet und kaufen kann, ausreichen. Und in Kapitel 6 stellen die eh kein Problem mehr dar. Daher ist die Rune zu lernen eben nicht wirklich rentabel.


    Dämon beschwören
    verhindert Beschuss des Gegners und ist nur wirklich in Verbindung mit anderen Beschwörungen nützlich, alleine kann der Dämon z.B. gegen eine Gruppe Orks nichts ausrichten und zwei schlachten sich ja gegenseitig ab.

    Eiswelle
    war bisher oft sinnlos, da 2x Feuerregen bzw. 1x Todeswelle bei gleichem Radius eh alles gekillt hat.

    Schwere Wunden heilen (insta Vollheilung, auch gut verwendbar mitten im Kampf)
    Das Problem mit Heilrunen bisher ist, dass die einfachste Rune das beste Verhältnis von Mana=>geheilte HPs hat. Das macht finde ich einfach wenig Sinn. Daher die "ineffektive" leichte Heilung 60Mana=>200 HP und die effektivere schwere Heilung 20 Mana => 800 HP.

    Monster schrumpfen (so ziemliches jedes Monster wird zu einem Freekill)
    Das Ding ist, dass man ab dem 4. Kapitel es fast ausschließlich nur noch mit Gegnerhorden zu tun hat. Vor allem, wenn ich wie geplant Drachen immun gegen Monster schrumpfen mache.

    Armee der Finsternis (bester Summon)
    Kann man darüber streiten, da die Skelette Minimumschaden bei Orks machen und im Gegenzug in einem hit gekillt werden. Aber klar, mit unendlich Mana kann man jeden Gegner killen. Wir sprechen hier von Orks, Echsenmenschen und Drachensnappern als Gegner, nicht von der Flora und Fauna in Kapitel 2/3 in Jharkendar und Khorinis.


    Folgendes rate ich dir dort anzupassen:
    Blitz: 2 LP, tötet nicht, eignet sich daher möglicherweise für Duelle. Auf jeden Fall 2 LP, da besser als Licht und nun akzeptable Manakosten

    Feuerpfeil: 3 LP, leicht besser als Blitz, da tödlich
    Man muss hier beachten, dass zwischen Kapitel/Kreis 1 und Kapitel/Kreis 2 einzig und allein der Gang zur Stadt liegt. Kapitel 2 bietet wirklich fast nur Vorteile (Gregs Kreuze geben mehr exp, Lares schlachtet auf dem Weg mehr Viecher, etc.), es wird also kaum ein Spieler Kreis 1 runen lernen, um "zu überleben", bis er Kreis 2 lernen kann. Deshalb müssen diese Runen zumindest kostengünstig zu lernen sein, um somit einen Nutzen gegenüber Kreis 2 Runen zu haben, statt einfach schlechter zu sein.

    Wolf rufen: 5 LP, mind. 30 Manakosten, vielleicht auch 40, um Spam etwas einzuschränken. Solider Summon, der in Gruppen einzelne Gegner tötet und dir außerdem Gegner vom Hals hält, daher 5 LP. Du müsstest zudem nochmal Wolf vs Goblinskelett in DndR testen, es könnte sein, dass Wolf schneller hintereinander angreift. Am besten 6-8 Wölfe beschwören und paar starke, einzelne Kreaturen nacheinander inserten (Troll, Schattenläufer,...) und dann das gleiche nochmal mit 6-8 Goblinskeletten und Schaden vergleichen. Wer von beiden mehr Schaden angerichtet hat, sollte ins 2. Kapitel. Bisher waren Goblinskelette immer besser, weil sie nur 20 Manakosten und Wölfe 40 Manakosten hatten.
    Muss ich genauer testen, nur von den stats her ist das Goblin Skelett her aber dem Wolf selbst bei Falugify's nerf dem Goblin Skelett deutlich unterlegen. Ich werds im Hinterkopf behalten.

    Leichte Wunden heilen: 3 LP, originaler Manaverbrauch (wieso auf 50 Mana geändert?), spart Heiltränke und Heilung geht schneller; gerade zu Beginn heilt diese Rune komplett
    Siehe oben: Bessere Heilrunen sollten kosteneffektiver sein, nicht das Gegenteil. Eine 1 zu 4 Rate ist immernoch krass gut wenn man bedenkt, dass ein Kämpfer für die Herstellung seiner HP viermal soviel Tränke braucht.

    Licht: 5 oder 10 Manakosten, da Gothic; zudem konnte ich das Licht der Paladinrune noch nie leiden, daher habe ich immer mit Licht(spruchrollen) gespielt
    Sry, aber nicht nur ist diese Argumentation quatsch, in G1 kostet die Rune 1 Mana zu benutzen. Persönliche Präferenzen jetzt mal dahingestellt. Man braucht sie außer bei Sylvestro und bei Raven eh quasi nie.

    Eispfeil: 5 LP, bester Schadenszauber im 1. Kapitel, gutes Dmg/Manakosten Verhältnis
    Was bringt mir der beste Schadenszauber in Kapitel 1, wenn ich sofort zu Lord Hagen gehen kann, um danach einen besseren Zauber zu lernen? So gefährlich sind die paar Wölfe auf dem Weg in die Stadt jetzt auch nicht.

    Feuerball: 8 LP, gleiches Dmg/Manakosten Verhältnis wie Eislanze, etwas schwächer, dafür weniger Manaverbrauch bei gleicher Anzahl benötigter Geschosse für Kill.
    Oben schon angesprochen: Gleiche Anzahl an Geschossen gilt nicht, wenn der Gegner Magieschutz hat. Selbst die 20 von Schattenläufer und Ork Krieger machen bei nur 75dmg schon einiges aus, besonders krass wird es z.B. bei Ork Schamanen mit 65 Magieschutz.

    Windfaust: 5 LP, voll aufgeladen so stark wie 2x Eislanze in Bezug auf Dmg und Manakosten, dafür aber geringe Reichweite und Risiko wegen Tod durch Fallschaden
    Du vergisst neben der geringen Reichweite und dem Risiko von keinen exp außerdem, dass es sich um einen Aufladezauber handelt. Windfaust ist (leider) echt schlecht und wenn man ehrlich ist sollte man die Rune irgendwo finden, da jeder LP verschwendet ist.

    Windhose: 3 LP, verschafft dem Spieler ein paar Sekunden, z. B. für Heilung, kann außerdem Gegner einer Gruppe hinhalten
    Ich möchte so eine Herangehensweise gerne fördern und nicht im Keim ersticken, daher die niedrigen Kosten. Bisher reicht es, einfach Schadenszauber auf die Gegner zu ballern bis sie tot sind. Wie ich in meinem ursprünglichen Post erwähnte: Wenn jemand eine Rune lern/benutzt, die er davor noch nie gelernt/benutzt hat, betrachte ich meinen Patch als Erfolg.

    Angst: Kreis 3, 5 LP, originale Manakosten, kann Spieler vor Tod retten, da man sie eh finden kann, sollte nichts geändert werden. Bedenke außerdem, dass Xardas sonst nichts für Kreis 3 beibringen könnte.
    Xardas würde Skelett beschwören lehren. Da Angst eine Emotion ist, zählt es für mich wie oben erwähnt zu den neutralen/Natur/Psirunen (wie auch immer man sie nennen will).

    Eisblock: 15 LP, versteht sich hoffentlich von selbst
    Joah, Eisblock ist stark. Mal schauen, wies von den neuen Kreiskosten her geht. Ich will die Rune ja auch nicht so teuer machen, dass sie keiner mehr benutzt, das wär ja auch Quatsch.

    Geysir: 10 LP, 40 Manakosten, bester Schadenszauber im 3. Kapitel, akzeptabler Manaverbrauch
    Ich stimme zu, dass ich von 50 auf 40 Mana runtergehen sollte. Feuersturm ist halt echt gut, sowohl von den Kosten (halber Manaverbrauch) als auch von der Reichweite und dem Streu-Effekt her. Das einzige, womit man mit Feuersturm Probleme hat sind Suchende, ansonsten ist er einfach krass gut gegen alles, was kreucht und fleucht.

    Unwetter: 15 LP, da immer noch sehr stark
    Ich würde gerne Flächenzauber komplett überarbeiten und als ungefähre Richtlinie Feuerregen und Eiswelle von G1 nehmen: Gut in verwinkelten Szenarien und gegen Horden von Gegnern, aber kein Zauber, der einfach alle anderen im Regen stehen lässt.

    Untote vernichten: 10 LP, originale Manakosten, op gegen Untote und nutzlos gegen Nicht-Untote
    Nur nützlich gegen Schattenlords und Schattenläuferskelette, da alle anderen Skelette durch 1-2 Angriffszauber sterben. 10 LP rentieren sich schlichtweg nicht, da es zahlreiche Spruchrollen gibt, um z.B. die Drachenschneide zu beschaffen.

    Wasserfaust: Kreis 3, 10 LP, Alternative zu Geysir und kleiner Feuersturm, da bestes Dmg/Manakosten Verhältnis
    Das würde wohl Feuersturm und Geysir quasi nutzlos machen, da die Wasserfaust das beste beider Zauber kombiniert: Kosten und Reichweite des Feuersturms, Bonusschaden und Stun des Geysirs. Ich mag ihn im 4. Kreis, weil er bei der Drachenjagd als einziger Kreis-4-Zauber Bonus gegen Feuer macht (der andere Adanos-Zauber ist ja Blitzschlag). [/QUOTE]

    [Die anderen Runen wurden schon erwähnt.

    Ich danke dir für dein Feedback. Ich werde die Originalkosten der Spruchrollen beibehalten, mich jedoch bei der Aufteilung der Zauber in 4 Kategorien mehr an G1 als an G3 orientieren, da es mMn. mehr mit G2 zu tun hat (G3 war für mich mit seinen neuen Orks immer mehr ein eigenes Spiel mit Anlehnung an Gothic).
    Last edited by Lees Rechte Hand; 03.05.2019 at 15:09.

  10. View Forum Posts #170 Reply With Quote
    Krieger Falugify's Avatar
    Join Date
    Jun 2010
    Posts
    483
     
    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand View Post
    Hab jetzt endlich mal wieder gut Zeit und keinen Stress, also wie versprochen meine Antwort (...)
    Hast du dich schon informiert, ob das als Patch bzw. Ninja Patch überhaupt realisierbar ist? Ich empfehle dir, direkt eine eigene Balancing Mod zu erstellen, da solltest du aber auch direkt einen neuen Thread erstellen, quasi wie die Minimod Balance., vielleicht kannst du von dort auch einiges übernehmen.

  11. View Forum Posts #171 Reply With Quote
    Ritter Niko5511's Avatar
    Join Date
    Jan 2018
    Posts
    1,879
     
    Niko5511 is offline
    @leesrechtehand returning hat deshalb extra die magie "magie der ordnung" zugefügt, um sachen wie steingolem einordnen zu können. Diese magie geht dann auch nur bis 3. Kreis

  12. View Forum Posts #172 Reply With Quote
    Local Hero
    Join Date
    May 2015
    Posts
    231
     
    NeverGiveUp is offline
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand View Post
    Hab jetzt endlich mal wieder gut Zeit und keinen Stress, also wie versprochen meine Antwort:

    Ich werde wohl das Magiesystem insofern verändern, dass man jetzt ähnlich wie in G1 deutlich mehr LPs für die Kreise braucht. 5 LP für jeden Kreis war einfach schon immer ein Witz, da einen nur die Kapitelzahl am Erlernen stärkerer Zauber gehindert hat und man somit z.B. ins 3. Kapitel rushen konnte, um dort die starken Zauber zu lernen.
    Überhaupt hatten Magier im Vergleich zu Kämpfern immer soviel exp und LP übrig, dass sie z.B. einen ganzen neuen skilltree wie z.B. Bogenschützen problemlos lernen konnten, was ich einfach völlig Atmosphäre-zerstörend finde. Magier sollten ihre LPs auf das Studieren von Magie verwenden. Die Boni reichen, um kleine Tierchen mit Stäben zu bekämpfen und Taschandiebstahl profitabel zu lernen, ohne mehr als eine Handvoll NPCs im gesamten Spiel auszulassen, wenn man keinen LP in Geschick investiert.
    Die Kreise kosten somit wie folgt:
    Kreis 1: 10 LP
    Kreis 2: 15 LP
    Kreis 3: 20 LP
    Kreis 4: 25 LP
    Kreis 5: 30 LP
    Kreis 6: 40 LP

    Macht summa summarum 140 LP. Zusammen mit den Zaubern dürfte das jetzt mehr dem entsprechen, was ein Bogenschütze oder Nahkämpfer in seine Talente investiert. Kreise sollten sich anfühlen als hätte man sie sich durch harte Studien verdient, sie bilden schließlich die Grundlage für die Herstellung der Runen, die man erlernt.

    Hört sich gut an. Ich hätte die LP Kosten für Kreis 1 auf 5 gesetzt und für jeden weiteren Kreis immer 5 LP mehr. Ergibt 105 LP für alle Kreise. 10 LP für Kreis 1 klingt schon ziemlich heftig, wenn man bedenkt, wie schwach die Kreis 1 Zauber sind. 40 LP für Kreis 6 klingt übertrieben, weil man dann erstmal 4 Levelups bräuchte, nur um Kreis 6 zu erlernen.


    Mit dem neuen (alten) Systen



    Ja, Zuris und z.B. Sengrath haben schon immer einen bunten Mix aus Zaubern angeboten. Bei Zuris müsste ich noch überlegen, immerhin ist ja auch Vatras in der Stadt. War das in der Mod Velaya oder auch in der Original-Lore so, dass Khorinis vor Ankunft der Paladine eine Stadt war, die trotz Zugehörigkeit zum Königreich zahlreiche Adanosanhänger hat? Immerhin gibts ja den Schrein in der Stadt und keine einzige Innosstatue.

    Dann könnte Zuris natürlich auch ein paar schwächere Spruchrollen verkaufen, die Adanos zuzuordnen sind.


    Wenn du dir Gothic I ansiehst merkst du, wie die Runen in vier Kathegorien aufgeteilt werden: Innos, Adanos, Beliar and Psionenrunen (sowie Licht und Heilung als neutral). Psi-Runen werden von der Bruderschaft benutzt und scheinen keinem Gott nahezustehen. Klar, die Bruderschaft Quasi-Anbeter von Beliar nutzte sie, aber in G3 bemächtigen sich die Druiden der Naturmagie. In G1 erzählt Gorn über die verlassene Klosterruine, dass dort Mönche lebten, die keinen der bekannten Götter anbeteten. Da sie sich auf Verwandlung spezialisierten und Verwandlung in G1 zum Sumpflager gehört (in G2 zum "neutralen" Ignaz), zähle ich sie ebenfalls als Psi-/Naturrunen.

    Es ist eine halbe Ewigkeit vergangen, als ich das letzte Mal Vanilla G1 und G2 gespielt habe. Wenn du dich so stark an G1 orientieren und sie Naturmagie nennen willst.. bekannt ist sie in Gothic als "Magie des Schläfers". Aber ist die Verwandlungsmagie nicht etwas komplett Verschiedenes als die Magie des Schläfers? Was hat denn die Bruderschaft mit Druiden zu tun? Die Druiden wiederum gibt es glaube ich offiziell erst seit G3 und sie gehören zu Adanos.

    Kurzrum: In meiner Interpretation gibt es in Gothic Zauber, welche keinem Gott angehören: Diese werden zwar von Anhängern verschiedener Richtungen benutzt, verlieren aber trotzdem nicht ihren Status als "neutrale" Runen.
    Licht würde ich aufgrund der Lore in G2 zu Innos zählen, bei Heilung bin ich mir aber nicht wirklich sicher. Man findet ja auch Heilrunen in Jharkendar und bei den Orks am Pass, es macht für mich Sinn, dass Heilung neutral ist, während z.B. Orks die Dunkelheit von Höhlen und der Nacht bevorzugen.

    Jedoch müsstest du nicht alle Zauber, die zu keinem Gott gehören, in der gleichen Kategorie zusammenfassen. Es könnte auch mehrere geben, z. B. Magie des Schläfers und Verwandlungsmagie, jedoch könnte es schwer werden, in G2 passende NPCs zu finden.

    Diese Quelle https://almanach.worldofgothic.de/in...agie_(Schrift) behauptet, dass Licht zu Innos gehört und Heilung zu Adanos. Darüber hinaus wird hier https://almanach.worldofgothic.de/in...e#cite_note-11 aber auch behauptet, dass Heilung zu Innos gehört. Das liegt bestimmt daran, dass sich die Magiesysteme von G1, G2 und G3 zu stark unterscheiden und sich teilweise in die Quere kommen.


    Ich kann/möchte nicht alle Dialoge umändern die besagen, dass das Kloster "Spezialisten" für verschiedene Magierichtungen hat (Marduk für Donner- und Eismagie, Karras für Beschwörungen). Es ist einfach G2-Lore, dass im Kloster verschiedene Magien erforscht werden.
    Man könnte aber argumentieren, dass das Kloster hier nicht in die Tiefe eintaucht, da ja Beschwörungen im Vergleich zu den tatsächlichen Monstern nur temporär sind. Ich würde Marduk auch nicht die mächtigsten Adanoszauber geben, aber eben die "basics". Eiswelle und Donner müsste man immernoch bei den Wassermagie

    Ich kann mich an die Dialoge in G2 kaum erinnern. Allerdings hat sich mMn Pyrokar strikt gegen die Magie Beliars (und Xardas) ausgesprochen. Daher sollte es wenigstens davon keine Spruchrollen im Kloster geben.


    Ich habe hier das Gefühl du versuchst hier, auf Biegen und Brechen die Naturmagie einem der drei Götter zuzuordnen: Was hat den "Monster schrumpfen" mit Beliarmagie zu tun? Warum sollte "Angst" ein Beliarzauber sein, wenn die Psi-Runen mit "Schlaf" und "Freundlich stimmen", "Kontrolle" etc. die emotionalen Stimmungen manipulieren können?
    Die Golems sind doch das beste Beispiel: Es gibt schon einen Eisgolem für die Wassermagier. Feuergolem ist für Feuermagier, klar. Über Sumpfgolem und Steingolems könnte man sich streiten, ich finde aber Sumpfgolem sinniger als "Naturmagie". Für Steingolem würde Beliar übrigbleiben und ich sehe nicht, wieso der Gott der Nekromantie keinen Golem haben sollte. Der "Heilige Hammer" besiegt ja auch einen (scheinbar unheiligen) Steingolem.

    Die Magie des Schläfers habe ich bei der Aufteilung der Magie nicht berücksichtigt, da sie kaum noch nach G1 existiert und die paar übrig gebliebenen Zauber neu klassifiziert werden könnten. Meine Interpretation war, dass Angst gut zu Beliar passt, da er der Gott der Zerstörung und des Todes ist, der somit auch gefürchtet wird. Monster schrumpfen nimmt einem Monster quasi jegliche Kraft (nur noch 10% der originalen Werte) und sorgt so für einen schnellen Tod. Mir gefällt allerdings die Aufteilung in weitere Kategorien (neben Innos, Adanos und Beliar) noch besser. Bei dem Golembeispiel versuchst du allerdings, den Steingolem auf Biegen und Brechen Beliar zuzuordnen. Das lässt sich so nicht erklären, zumal auch nur der Steingolem von allen Golems beschwörbar ist. Beliars Diener sind untote und äußerst tödliche Kreaturen. Der Golem ist schon irgendetwas anderes. Vielleicht ein Wächter der Natur, zumal er ja auch aus Steinen besteht.


    Ich verstehe nicht, warum die Blitze als Innosmagie begreifst. Blitz und Kugelblitz sind Adanosmagie in G1, Unwetter (mit Donnergeräuschen und Blitzeffekt) ist Adanosmagie in G2. Blitzmagie ist in meinen Augen Adanosmagie, fühl dich frei mich anderweitig zu überzeugen.

    Ich dachte es gab irgendwo einen Dialog eines Feuermagiers in Bezug auf Blitzmagie, vielleicht habe ich das aber auch falsch in Erinnerung. Die Blitze hatte ich ja auch noch Adanos zugeordnet.


    Da hast du tatsächlich Recht. Als Nichtmagier mit ca. 150 Mana im 4. Kapitel kann ich guten Gewissen, dass jeder Spieler, der artig seine Tränke, Steintafeln und Dunkelpilze einnimmt, spätestens mit dem Priesterset ausreichend Mana haben sollte. Auf der anderen Seite verhindert das auch, dass man Anfang 2. Kapitels ins Minental rusht, eine Traube Orks an die Ramme zieht und mit einer Feuerregenspruchrolle 10000exp kriegt oder der schwarze Troll ein Witz wird (da wir gerade dabei sind, ich werde wohl versuchen, den Minimalschaden vonseiten des Spielers wegzunehmen).

    Den schwarzen Troll kann man sogar nur mit Fäusten killen. Dauert allerdings etwas.


    Ne, definitiv nicht. Die Zauber brauchen echt keinen Nerf.

    Nerf? Das ist ein Buff, den du sogar vorgeschlagen hattest.


    Man muss aber beachten, dass das zum einen sehr manaintensiv ist, zum anderen die Skelette oft verhindern, dass man den Gegner mit Magie beschießen kann aus Angst vor friendly fire.

    Selbst dann würde ich das Risiko mit friendly fire in Kauf nehmen. Allerdings spiele ich nicht mit Geschoss- und Beschwörungsmagie im gleichen Kampf. Wenn ich mit Beschwörung spiele, dann wegen Gegnern, die ich sonst nicht wirklich kaputt kriege. Zur Zeit spiele ich Legend of Ahssun und habe so ziemlich alle Monster im 1. Kapitel dank 4-8x Goblinskelett beschwören gekillt (Ende Kapitel 1 Level 27). Selbst, wenn Mana nur für 1x Goblinskelett reichen würde, hindert dich nichts daran, dein Mana wiederaufzufüllen und dann noch ein Goblinskelett zu beschwören usw. Dann helfe ich den Goblinskeletten im Nahkampf, sodass der Gegner gar nicht mehr die Chance bekommt, zurückzuschlagen.

    Untote vernichten:
    Niedere Skelette und Goblin Skelette sterben von einem, Skelette von zwei Feuerbällen. Es bleiben also die Handvoll Schattenlords und Schattenläuferskelette übrig. Da ist es schon fraglich, ob dafür nicht auch einfach die Spruchrollen, die man findet und kaufen kann, ausreichen. Und in Kapitel 6 stellen die eh kein Problem mehr dar. Daher ist die Rune zu lernen eben nicht wirklich rentabel.

    Auf welchen Schwierigkeitsgrad bezieht sich, dass Skelette durch 2 Feuerbälle sterben?


    Dämon beschwören:
    verhindert Beschuss des Gegners und ist nur wirklich in Verbindung mit anderen Beschwörungen nützlich, alleine kann der Dämon z.B. gegen eine Gruppe Orks nichts ausrichten und zwei schlachten sich ja gegenseitig ab.

    Ja, dass der Dämon nur in Verbindung mit anderen Beschwörungen nützlich ist, stimmt wohl. Ob dich deine beschworene Kreatur behindert, hängt von deiner Spielweise ab. Ich hatte bisher keine Probleme.


    Eiswelle:
    war bisher oft sinnlos, da 2x Feuerregen bzw. 1x Todeswelle bei gleichem Radius eh alles gekillt hat.

    Nur weil es etwas Mächtigeres (Feuerregen, Todeswelle) gibt, heißt das nicht, dass Eiswelle nicht auch mächtig sein kann. Wenn man Gothic immer und immer wieder gespielt hat, wird es einem irgendwann zu langweilig, Unwetter, Feuerregen und Todeswelle zu spammen. Du bist nicht gezwungen, immer nur das Stärkste zu benutzen, die Wahl liegt bei dir. Zumal Vanilla Gothic (2) auch auf höchstem Schwierigkeitsgrad eher ziemlich leicht ist.


    Schwere Wunden heilen:
    Das Problem mit Heilrunen bisher ist, dass die einfachste Rune das beste Verhältnis von Mana=>geheilte HPs hat. Das macht finde ich einfach wenig Sinn. Daher die "ineffektive" leichte Heilung 60Mana=>200 HP und die effektivere schwere Heilung 20 Mana => 800 HP.

    Dafür heilt "Leichte Wunden heilen" aber auch "nur" 200 HP und wird später eher nutzlos. Dafür wird "Schwere Wunden heilen" umso nützlicher, je mehr HP du später hast. Sich mit einem Mal komplett heilen zu können, ist ein großer Vorteil, zumal du das auch mitten im Kampf machen kannst, da es nur wenige Sekunden dauert. Das rechtfertigt schon ein schlechteres Verhältnis von Mana=>geheilte HPs.


    Monster schrumpfen:
    Das Ding ist, dass man ab dem 4. Kapitel es fast ausschließlich nur noch mit Gegnerhorden zu tun hat. Vor allem, wenn ich wie geplant Drachen immun gegen Monster schrumpfen mache.

    Es gibt immer mal wieder vereinzelt starke und stärkere Gegner. Natürlich kann man die auch auf anderen Wegen killen, aber dieser Zauber verwandelt halt einen schwierigeren Gegner in einen Freekill.


    Armee der Finsternis:
    Kann man darüber streiten, da die Skelette Minimumschaden bei Orks machen und im Gegenzug in einem hit gekillt werden. Aber klar, mit unendlich Mana kann man jeden Gegner killen. Wir sprechen hier von Orks, Echsenmenschen und Drachensnappern als Gegner, nicht von der Flora und Fauna in Kapitel 2/3 in Jharkendar und Khorinis.

    Es bleibt jedem überlassen, auf was er seine Skelette hetzen will. Aber bereits bei 10 Skeletten (2x Armee der Finsternis) sollte ein einzelner Gegner keine Chance mehr haben, zurückzuschlagen, weil er kontinuierlich Treffer kassiert. Gegen Gruppen kann man Armee der Finsternis öfter benutzen, z. B. 5x.


    Man muss hier beachten, dass zwischen Kapitel/Kreis 1 und Kapitel/Kreis 2 einzig und allein der Gang zur Stadt liegt. Kapitel 2 bietet wirklich fast nur Vorteile (Gregs Kreuze geben mehr exp, Lares schlachtet auf dem Weg mehr Viecher, etc.), es wird also kaum ein Spieler Kreis 1 runen lernen, um "zu überleben", bis er Kreis 2 lernen kann. Deshalb müssen diese Runen zumindest kostengünstig zu lernen sein, um somit einen Nutzen gegenüber Kreis 2 Runen zu haben, statt einfach schlechter zu sein.

    Auch das hängt von der Spielweise ab. Ich cleare grundsätzlich die Welt von Monstern im 1. Kapitel. Und 2 LP für Blitz zu zahlen, der jetzt mehr Schaden als Feuerpfeil und die gleichen Manakosten hat, ist fast nichts. Verschenkt werden sollen die Zauber ja auch nicht. Wie das mit Feuerpfeil war, weiß ich nicht mehr (z. B. ob es Feuerpfeil gratis zu Kreis 1 dazu gab).


    Muss ich genauer testen, nur von den stats her ist das Goblin Skelett her aber dem Wolf selbst bei Falugify's nerf dem Goblin Skelett deutlich unterlegen. Ich werds im Hinterkopf behalten.

    Ich hatte das sogar in LoA getestet: 6x Goblinskelett gewinnt haushoch mit je 20 Manakosten gegen 3x Wolf mit je 40 Manakosten. Ich denke aber, dass Wolf viel besser ist, wenn beide bspw. 20 Mana kosten würden.


    Siehe oben: Bessere Heilrunen sollten kosteneffektiver sein, nicht das Gegenteil. Eine 1 zu 4 Rate ist immernoch krass gut wenn man bedenkt, dass ein Kämpfer für die Herstellung seiner HP viermal soviel Tränke braucht.

    Ich bleibe dabei, dass es mehr Mana kosten sollte, wenn du mehr HP auf einmal heilen kannst, da es den Nutzen während des Kampfes steigert.


    Sry, aber nicht nur ist diese Argumentation quatsch, in G1 kostet die Rune 1 Mana zu benutzen. Persönliche Präferenzen jetzt mal dahingestellt. Man braucht sie außer bei Sylvestro und bei Raven eh quasi nie.

    Mein Argument bezog sich auf G2, nicht auf G1, aber egal.


    Was bringt mir der beste Schadenszauber in Kapitel 1, wenn ich sofort zu Lord Hagen gehen kann, um danach einen besseren Zauber zu lernen? So gefährlich sind die paar Wölfe auf dem Weg in die Stadt jetzt auch nicht.

    Es hängt davon ab, ob du in Kapitel 2 rushen willst. Und wenn du in Kapitel 2 bist, kannst du die gleiche Frage stellen, was dir Kapitel 2 Zauber bringen, wenn du auch in Kapitel 3 rushen könntest, um Kreis 3 Zauber zu lernen. Es hängt halt von der Spielweise ab, wie gründlich man G2 spielen will. Und dazu gehört auch, erstmal möglichst viel innerhalb eines Kapitels zu machen, Monster zu töten, die im nächsten Kapitel respawnen können und dann nochmal getötet werden können für max XP. Eispfeil als Kreis 1 Zauber könnte man dafür in Erwägung ziehen und die 5 LP, sowie Schaden und Manakosten stehen im guten Verhältnis zu den 10 LP für Eislanze.


    Oben schon angesprochen: Gleiche Anzahl an Geschossen gilt nicht, wenn der Gegner Magieschutz hat. Selbst die 20 von Schattenläufer und Ork Krieger machen bei nur 75dmg schon einiges aus, besonders krass wird es z.B. bei Ork Schamanen mit 65 Magieschutz.

    Es gibt allerdings auch viele Gegner, die keinen oder nur sehr wenig Resistenz gegen Feuerball haben. Mindestens 5 LP sollte der schon kosten, aber ich denke, bei 5 LP Kosten könnte der Feuerball die 1. Wahl der Kreis 2 Zauber werden. Zumal es außerdem hier im Forum Leute gibt, die den Belagerungsring der Orks mit Feuerball + Windhose im 2. oder 3. Kapitel kaputt machen.


    Du vergisst neben der geringen Reichweite und dem Risiko von keinen exp außerdem, dass es sich um einen Aufladezauber handelt. Windfaust ist (leider) echt schlecht und wenn man ehrlich ist sollte man die Rune irgendwo finden, da jeder LP verschwendet ist.

    Ich finde Windfaust auch nicht besonders und würde nichtmal für 0 LP damit spielen. Allerdings habe ich im Forum auch schon Posts von anderen Spielern gelesen, die gerne mit Windfaust spielen.


    Ich möchte so eine Herangehensweise gerne fördern und nicht im Keim ersticken, daher die niedrigen Kosten. Bisher reicht es, einfach Schadenszauber auf die Gegner zu ballern bis sie tot sind. Wie ich in meinem ursprünglichen Post erwähnte: Wenn jemand eine Rune lern/benutzt, die er davor noch nie gelernt/benutzt hat, betrachte ich meinen Patch als Erfolg.

    3 LP sind doch immer noch sehr niedrig für einen Zauber. 2 LP wären wahrscheinlich auch ok. Das Problem ist eher, dass man auf die Spielweise mit Windhose nicht angewiesen ist. Wozu den Gegner hinhalten, wenn man ihn auch einfach mit Feuerball grillen könnte. Der Zauber eignet sich eher nur gegen Gruppen, wenn man noch sehr schwach/deutlich unterlegen ist. Aber auch dann gibt es andere Möglichkeiten.


    Ich würde gerne Flächenzauber komplett überarbeiten und als ungefähre Richtlinie Feuerregen und Eiswelle von G1 nehmen: Gut in verwinkelten Szenarien und gegen Horden von Gegnern, aber kein Zauber, der einfach alle anderen im Regen stehen lässt.

    Naja, an Eiswelle müsste doch nicht viel verändert werden, oder? Und Feuerregen, Todeswelle sind Kreis 6 Zauber, die man eh erst sehr spät bekommt. Daher würde ich da möglichst nichts ändern, abgesehen von den LP Kosten. Die Konsequenz wäre, die Manakosten von Feuerregen und Todeswelle in die Höhe zu treiben, aber das wäre vielleicht ein zu großer Eingriff.
    Ich werde die Originalkosten der Spruchrollen beibehalten.
    Das klingt aber gar nicht gut.
    Last edited by NeverGiveUp; 03.05.2019 at 23:09.

  13. View Forum Posts #173 Reply With Quote
    Ehrengarde Fechter's Avatar
    Join Date
    May 2006
    Location
    NRW
    Posts
    2,717
     
    Fechter is offline
    Hi ich finde den Download link nicht für die 1,4 version

  14. View Forum Posts #174 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    Feb 2015
    Location
    Wiesbaden
    Posts
    93
     
    sh-looser is offline

  15. View Forum Posts #175 Reply With Quote
    Ehrengarde Fechter's Avatar
    Join Date
    May 2006
    Location
    NRW
    Posts
    2,717
     
    Fechter is offline
    Quote Originally Posted by sh-looser View Post
    Woeher hast du den Link,ich sehe ihn nicht im Einleitungs post?

  16. Visit Homepage View Forum Posts #176 Reply With Quote
    Ehrengarde Plasquar's Avatar
    Join Date
    Nov 2007
    Location
    München
    Posts
    2,267
     
    Plasquar is offline
    Ein kleines Highlight aus der Nostalgic Edition:

    [Video]
    Let's Plays:
    Gothic 2 - Nostalgic Edition (Deutsch)
    Gothic 2 - Odyssee 2.5 (Deutsch)
    Gothic 2 - Returning 2.0 AB Nightmare (Live) (Deutsch)
    Diverse kurze Gothic 1/2 Mods (Deutsch)

    Gothic Livestreams (Start abends um 18:00 Uhr) auf Twitch.
    Installationshilfen und alles, was mit Gothic zu tun hat auf meinem Discord: https://discord.gg/CuxRAy3.

  17. View Forum Posts #177 Reply With Quote
    Abenteurer
    Join Date
    Feb 2015
    Location
    Wiesbaden
    Posts
    93
     
    sh-looser is offline
    Fechter
    Seite 5 ,Antwort 87 von mir.
    In diesem Thread.

  18. View Forum Posts #178 Reply With Quote
    Provinzheld diego87's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    267
     
    diego87 is offline
    Sehr gut,
    Plasquar hat die mod schön durchgezogen .

    Hast wieder ein gutes und entspanntes lets play gemacht. Daumen nach oben mein lieber. Mach so weiter .

  19. Visit Homepage View Forum Posts #179 Reply With Quote
    Ehrengarde Plasquar's Avatar
    Join Date
    Nov 2007
    Location
    München
    Posts
    2,267
     
    Plasquar is offline
    Danke.
    Ich weiß ja dass du auch auf solche Mods stehst.
    Kenne dich ja noch aus der Atariar Edition.
    Let's Plays:
    Gothic 2 - Nostalgic Edition (Deutsch)
    Gothic 2 - Odyssee 2.5 (Deutsch)
    Gothic 2 - Returning 2.0 AB Nightmare (Live) (Deutsch)
    Diverse kurze Gothic 1/2 Mods (Deutsch)

    Gothic Livestreams (Start abends um 18:00 Uhr) auf Twitch.
    Installationshilfen und alles, was mit Gothic zu tun hat auf meinem Discord: https://discord.gg/CuxRAy3.

  20. View Forum Posts #180 Reply With Quote
    Provinzheld diego87's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    267
     
    diego87 is offline
    Gut erkannt plasquar .
    Und seit längerem tummel ich mich bei der nostalgic edition rum .

    Und was falugify hier auf die beine stellt, ist ebenfalls echt klasse. Er will hier echt alles rausholen .

    Diese mod ist grossartig

Page 9 of 13 « First ... 25678910111213 Last »

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide