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  1. View Forum Posts #101 Reply With Quote
    Kämpfer gerAUT's Avatar
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    gerAUT is offline
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    Rune Feuerpfeil und Blitz haben schon ihren Sinn, Blitz richtet bei Monstern im Wasser doppelten Schaden an (Müsste so sein, hab nicht extra nochmal nachgeschaut)
    Cool, wusste ich garnicht!

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    Larius wird nichts sagen, wenn du Miliz bist (Würde ich jetzt pauschal sagen), andernfalls nochmal Bescheid sagen welche Gilde du hattest.
    Ich habe ihn sowohl Gildenlos als auch als Feuermagier vor seiner Nase ausgeraubt. Meines Wissens nach war das schon in der Vanillaversion in allen Gilden möglich.

    Quote Originally Posted by Falugify View Post
    Das mit den Teleportern verstehe ich nicht, man kann sobald man sich teleportiert schon irgendwie an den Schlüssel auch rankommen, hatte ich zumindest schon mal geschafft auch ohne Mitglied zu sein, alle Teleporter nutzen zu können.
    Ich werde da nochmal genau drüber schauen. So wie ich das jetzt gesehen habe kann man Merdarion auf den Teleporter im Tempel ansprechen, wenn man mit Lares dorthin geht und ein Teil des Ornaments bringt. Nach der Benutzung des Tempelteleporters, eröffnet sich erwähnte Gesprächsoption bei Lares am Hafen. Zu dem Zeitpunkt gab es aber nicht die Möglichkeit Orlan auf die vernagelte Tür bei der Taverne anzusprechen. Das war erst später möglich. (War auch schon in der Vanillaversion so). Also gibt es prinzipiell einen kurzen Zeitraum in dem nur 2/3 Teleporter zugänglich sind.

  2. View Forum Posts #102 Reply With Quote
    Einmalposter DerOperator's Avatar
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    DerOperator is offline
    Grüße

    ich wollte hier auch mal ein kleines Feedback dalassen, bin soweit mit dem ersten Kapitel fast durch und bin von der Mod echt begeistert. Es fügt sich wirklich nahtlos in das Spiel ein und rundet diese typische "Gothic"-Erfahrung ideal ab.

    Die kleinen Anregungen die ich dir noch mitgeben wollte ist wohl Meckern auf hohem Niveau, jedoch waren es so die Sachen bei den ich damals schon ins Grübeln gekommen bin :

    - eventuell Anpassen der Spruchrollen in Bezug auf Manakosten da besonders Zauber der hohen Kreise und Tierverwandlung einiges an Schwierigkeit gerade am Anfang rausnehmen (vielleicht so machen wie in G1 pro Kreis als Rune +5 Mana Kosten als Spruchrolle)

    - das Breitschwert der Milizsoldaten in Breitschwert der Miliz umbenennen (das Kurzschwert der Miliz gibt es ja schon, vielleicht könnte man es ja auch Ruga zustecken damit es auch mal zum Einsatz kommt )

    - dazu möglicherweise die Quest mit Peck anpassen (die Waffen bei nicht verpetzt zum Breitschwert und bei verpetzt zum Kurzschwert ändern)


    Bugs oder ähnliches sind mir bisher bis auf die schon genannten nicht untergekommen, aber werde natürlich weiter die Augen offen halten bis dahin.

  3. View Forum Posts #103 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by DerOperator View Post
    Grüße

    ich wollte hier auch mal ein kleines Feedback dalassen, bin soweit mit dem ersten Kapitel fast durch und bin von der Mod echt begeistert. Es fügt sich wirklich nahtlos in das Spiel ein und rundet diese typische "Gothic"-Erfahrung ideal ab.

    Die kleinen Anregungen die ich dir noch mitgeben wollte ist wohl Meckern auf hohem Niveau, jedoch waren es so die Sachen bei den ich damals schon ins Grübeln gekommen bin :

    - eventuell Anpassen der Spruchrollen in Bezug auf Manakosten da besonders Zauber der hohen Kreise und Tierverwandlung einiges an Schwierigkeit gerade am Anfang rausnehmen (vielleicht so machen wie in G1 pro Kreis als Rune +5 Mana Kosten als Spruchrolle)

    - das Breitschwert der Milizsoldaten in Breitschwert der Miliz umbenennen (das Kurzschwert der Miliz gibt es ja schon, vielleicht könnte man es ja auch Ruga zustecken damit es auch mal zum Einsatz kommt )

    - dazu möglicherweise die Quest mit Peck anpassen (die Waffen bei nicht verpetzt zum Breitschwert und bei verpetzt zum Kurzschwert ändern)


    Bugs oder ähnliches sind mir bisher bis auf die schon genannten nicht untergekommen, aber werde natürlich weiter die Augen offen halten bis dahin.

    Wenn du das Grobe Breitschwert meinst, dann nein, das wird ja auch von "nicht Milizen" getragen

    Spruchrollen passen eigentlich so wie sie sind, da sie eben nunmal gewisses Gold kosten und Verwandlungsspruchrollen auch nur begrenzt sinnvoll einsetzbar sind (Stufen steigen lohnt es nicht, da es für den Char dann keine Lebenspunkte gibt) es sollte auch für Nicht Magier möglich sein, gewisse Monster einfacher besiegen zu können, Beispielsweise mit Eislanze den Feuerteufel, das wäre dann so nicht mehr möglich, Spruchrollen dienen für den Gebrauch aller Klassen und sind sowieso begrenzt.

    Die Freiheit zu nehmen, dass die Spieler nicht mehr so Spruchrollen benutzen zu können wie vorher, lässt das Spielerlebnis teilweise sehr zerstören, da man entweder sie nicht nutzen kann oder auch wenn man welche findet keinen Verwendungszweck findet außer verkaufen.

    Viele Ideen und Vorschläge klingen meistens sehr gut, aber meistens hängt viel mit dran und muss abgewogen werden, ob es wirklich gut umsetzbar ist. (Spielerischer Aspekt) Ich finde das würde dann zu sehr im Balancing und "Charme" vom Spiel verlieren, hatte in meiner Entwicklung selbst auch viele andere neue Dinge die ich aber wieder komplett rausgenommen habe, damit das Spielgefühl erhalten bleibt.
    Last edited by Falugify; 28.03.2019 at 21:36.

  4. View Forum Posts #104 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Aktueller Stand: Wird auf jeden Fall noch eine Zeit lang dauern bis 1.5 fertig ist

    Aktueller Stand des Inhalts:
    Kleinere Anpassungen.
    Mehrere hundert korrigierte Objekte, verschönerte Welten usw. (Detailarbeit)
    Einige Schwerwiegende Fehler vom Originalen Gothic 2 behoben. (Waren nicht bei jedem Spieldurchlauf vorhanden gewesen)
    Einige Bugfixes von früheren Versionen.
    Kleinere Neue Features
    Einige Logik-Anpassungen, einige Npc Tagesabläufe noch etwas verfeinert/korrigiert.
    Noch etwas bessere Performance


    Sollte dann die Finale Version sein und ist dann wohl denke ich mit einer der besten, wenn nicht sogar die beste Erweiterungsmodifikation für Gothic 2 NotR aufgrund nahezu komplette Bug Behebung und Verschönerten Landschaften, gut integrierte Features usw.

    Je nachdem ist evtl. frühestens Sommer oder Weihnachten 2019 angedacht, evtl auch noch später, werde mir nochmal genug Zeit für den Letzten Teil nehmen, damit auch wirklich alles passt, wie es sein soll.
    Bzw. Die Modifikation wird sicher eher fertig sein, aber es ist immer jederzeit möglich dass noch jemand etwas findet oder festgestellt wird, dass man darauf noch reagieren kann.
    Last edited by Falugify; 28.03.2019 at 22:21.

  5. View Forum Posts #105 Reply With Quote
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    gerAUT is offline
    Mir ist noch ein marginaler "Fehler" aus dem Hauptspiel aufgefallen den man mit der Mod ausbügeln könnte.

    Wenn man Malcolm umhaut bevor dieser in die Felsspalte fällt, kann man ihm die +6% 2H tafel abnehmen. Wenn man ihn komplett ausnimmt, wird seine Leiche im späteren Spielverlauf auch nicht in der Höhle erscheinen und man kann Owen(Glaub so heißt der Pirat der einem die Quest gibt) direkt darauf ansprechen und die Quest abschließen ohne jemals bei den Lurkern in der Höhle gewesen zu sein. Keine Ahnung wie man das lösen könnte, ist auch nicht wirklich ein Problem, aber der Vollständigkeit halber wollte ich es berichten .

  6. View Forum Posts #106 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by gerAUT View Post
    Mir ist noch ein marginaler "Fehler" aus dem Hauptspiel aufgefallen den man mit der Mod ausbügeln könnte.

    Wenn man Malcolm umhaut bevor dieser in die Felsspalte fällt, kann man ihm die +6% 2H tafel abnehmen. Wenn man ihn komplett ausnimmt, wird seine Leiche im späteren Spielverlauf auch nicht in der Höhle erscheinen und man kann Owen(Glaub so heißt der Pirat der einem die Quest gibt) direkt darauf ansprechen und die Quest abschließen ohne jemals bei den Lurkern in der Höhle gewesen zu sein. Keine Ahnung wie man das lösen könnte, ist auch nicht wirklich ein Problem, aber der Vollständigkeit halber wollte ich es berichten .
    Danke Wurde jetzt etwas anders gelöst, was es so alles gibt, wo man mogeln kann, man lernt immer wieder was dazu in gothic

  7. View Forum Posts #107 Reply With Quote
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    Jhori is offline
    Wo ist denn der Download hin ? Finde ihn nicht; oder gibts den erst wieder mit der finalen Version ?

  8. View Forum Posts #108 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by Jhori View Post
    Wo ist denn der Download hin ? Finde ihn nicht; oder gibts den erst wieder mit der finalen Version ?
    Aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers ist er "offiziell" nicht mehr erhältlich, daran wird aber gearbeitet. Wenn du etwas suchst findest du sicher noch die 1.4 ansonsten die offizielle 1.2

  9. View Forum Posts #109 Reply With Quote
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    Riviera2912 is offline
    Quote Originally Posted by Falugify View Post
    Aufgrund eines schwerwiegenden Fehlers ist er "offiziell" nicht mehr erhältlich, daran wird aber gearbeitet. Wenn du etwas suchst findest du sicher noch die 1.4 ansonsten die offizielle 1.2
    Schwerwiegender Fehler klingt nicht gut, was denn genau?... hab trotzdem mal angefangen

    Mir ist dann auch gleich noch ne Kleinigkeit aufgefallen. Im Menü wenn man Fernando auf die Waffen der Banditen ansprechen will steht da :"
    Du hast Waffen an die Banditen gekauft".

    Viele Grüße

  10. View Forum Posts #110 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by Riviera2912 View Post
    Mir ist dann auch gleich noch ne Kleinigkeit aufgefallen. Im Menü wenn man Fernando auf die Waffen der Banditen ansprechen will steht da :"
    Du hast Waffen an die Banditen gekauft".

    Viele Grüße

    Sollte eigentlich passen, finde keinen Fehler. Du kannst ihn immer ansprechen sobald du ein Beweismittel gefunden hast - es ist quasi immer nur eine Vermutung worauf er ja sofort eingesteht und es zugibt

  11. View Forum Posts #111 Reply With Quote
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    Moors is offline
    Quote Originally Posted by Falugify View Post
    Sollte eigentlich passen, finde keinen Fehler. Du kannst ihn immer ansprechen sobald du ein Beweismittel gefunden hast - es ist quasi immer nur eine Vermutung worauf er ja sofort eingesteht und es zugibt
    "Du hast Waffen an die Banditen gekauft".

    Das ist der Fehler.


    Moors

  12. View Forum Posts #112 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by Moors View Post
    "Du hast Waffen an die Banditen gekauft".

    Das ist der Fehler.


    Moors
    Tatsächlich Danke

  13. View Forum Posts #113 Reply With Quote
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    caspa is offline

    Wo ist Mud?

    Ich bin jetzt im 2. Kapitel und habe mit Mud Khorinis recht gut gesäubert. Viel gibt es dort nicht mehr zu tun oder ist bei Level 13 nicht machbar bzw. notwendig. Ich spiele gildenlos und möchte alles mit Mud als Begleiter weiterspielen. Das ist ein anderes Spielgefühl ähnlich der Hundemod, die ich gerne gespielt habe. Mud finde ich aber noch interessanter. Nun bin ich nach Jharkendar und auch ins Minental - aber Mud kommt nicht mit.
    Wie schaffe ich es, dass er den Hero begleitet. Ich spiele mit der Version 1.4..

  14. View Forum Posts #114 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by caspa View Post
    Ich bin jetzt im 2. Kapitel und habe mit Mud Khorinis recht gut gesäubert. Viel gibt es dort nicht mehr zu tun oder ist bei Level 13 nicht machbar bzw. notwendig. Ich spiele gildenlos und möchte alles mit Mud als Begleiter weiterspielen. Das ist ein anderes Spielgefühl ähnlich der Hundemod, die ich gerne gespielt habe. Mud finde ich aber noch interessanter. Nun bin ich nach Jharkendar und auch ins Minental - aber Mud kommt nicht mit.
    Wie schaffe ich es, dass er den Hero begleitet. Ich spiele mit der Version 1.4..
    Durch die Option "Levelchange", die musst du bevor du die andere Welt betrittst einstellen, funktioniert nur in der Nähe

  15. View Forum Posts #115 Reply With Quote
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    caspa is offline
    Vielen Dank für die prompte Hilfe! Hat auf Anhieb geklappt.
    Jetzt werden die zwei erst einmal Jharkendar aufmischen.

  16. View Forum Posts #116 Reply With Quote
    Knight Commander Lees Rechte Hand's Avatar
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    Lees Rechte Hand is offline
    Diese Mod klingt wirklich, wirklich cool!
    Kleinigkeiten wie die Stärke von Wölfen zu erhöhen oder nicht mehr alle Waffen gleich bei Händlern käuflich zu machen erhöht den Spielspaß und die Atmosphäre immens. Und dann noch die Möglichkeit kriegen, das alte Minental komplett zu erkunden? Saugeil!

    Zu der Fleisch/Heiltrankdiskussion: Das war eigentlich ganz gut gelöst mMn: Am Anfang kann man noch auskommen mit dem Zeug, das man so findet. Im späteren Spielverlauf, wenn man mehr Gold und LPs hat, ist man allerdings auf Tränke angewiesen. Passt finde ich gut vom Balancing her!

    Ne Frage: Gibts jenseits des Orkwalls eigentlich Quests bzw. irgendeinen Grund, den zu erkunden? Oder ist das ein Bereich, der "nur" zum exp farmen und Nostalgie-Schwelgen gedacht ist?

    Lehrt Bennet Gildenlosen das Erzschmieden? Evtl. nach seiner Befreiung? Kann man Erz schürfen? Das würde den Schmiedeberuf vllt. weniger einseitig machen. Evtl. kann man als Paladin bei Harad die Erzklinge selbst schmieden und sie, die gesegnete Version und Innos Zorn geben dafür nen Bonus auf EH/ZH-Fertigkeit?
    Last edited by Lees Rechte Hand; 12.04.2019 at 01:18.

  17. View Forum Posts #117 Reply With Quote
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    CryZeX is offline
    Hallo,

    erstmal großes Lob, die Mod ist jetzt schon eine meiner Favoriten für Gothic 2 DndR. Als ich vorhin nochmal die Liste der Änderungen durchgegangen bin,
    bin ich auf diesen Absatz aufmerksam geworden: 'Busters Quest mit den Schattenläuferhörnern ist für Gildenlos freigeschaltet'

    Da kam mir eine Idee, die du vielleicht umsetzen möchtest.
    Ab Kapitel 3 gibt es außer der Hauptquest oft nicht viel zu tun, da fast alle Quests ab diesem Zeitpunkt Gilden-spezifisch sind. Dadurch wirkt die Welt recht statisch.
    Wenn du jetzt einige dieser Quests für alle Gilden zugänglich machen könntest, würde das die Gothic-Welt auch im späteren Spielverlauf etwas lebendiger gestalten.
    Mir ist klar das dies aufgrund unpassender Dialoge nicht für alle Quests Sinn macht.
    Ich habe aber trotzdem mal ein paar rausgesucht bei denen es vielleicht funktionieren könnte.
    - Heilmittel für Hilda (Magier/Paladin)
    - Auf Entzug - von Randolph (Paladin)
    - Dokumente - von Babo (Paladin)
    - Schwarzbrennerei - von Egil/Ehnim (Paladin/DJ)
    - Der Aufschneider - von Dar (Magier/DJ)
    - Sekob vermisst seine Frau (DJ/Paladin)
    - Maleth's Gehstock (DJ)
    - Kraft der Gestirne - von Hyglas (Magier/Paladin)
    Busters Quest könnte im Grunde auch in diese Liste.

    Vielen Dank jedenfalls für die Mod, ich freue mich schon auf die nächste Version.

  18. View Forum Posts #118 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by CryZeX View Post
    Hallo,

    erstmal großes Lob, die Mod ist jetzt schon eine meiner Favoriten für Gothic 2 DndR. Als ich vorhin nochmal die Liste der Änderungen durchgegangen bin,
    bin ich auf diesen Absatz aufmerksam geworden: 'Busters Quest mit den Schattenläuferhörnern ist für Gildenlos freigeschaltet'

    Da kam mir eine Idee, die du vielleicht umsetzen möchtest.
    Ab Kapitel 3 gibt es außer der Hauptquest oft nicht viel zu tun, da fast alle Quests ab diesem Zeitpunkt Gilden-spezifisch sind. Dadurch wirkt die Welt recht statisch.
    Wenn du jetzt einige dieser Quests für alle Gilden zugänglich machen könntest, würde das die Gothic-Welt auch im späteren Spielverlauf etwas lebendiger gestalten.
    Mir ist klar das dies aufgrund unpassender Dialoge nicht für alle Quests Sinn macht.
    Ich habe aber trotzdem mal ein paar rausgesucht bei denen es vielleicht funktionieren könnte.
    - Heilmittel für Hilda (Magier/Paladin)
    - Auf Entzug - von Randolph (Paladin)
    - Dokumente - von Babo (Paladin)
    - Schwarzbrennerei - von Egil/Ehnim (Paladin/DJ)
    - Der Aufschneider - von Dar (Magier/DJ)
    - Sekob vermisst seine Frau (DJ/Paladin)
    - Maleth's Gehstock (DJ)
    - Kraft der Gestirne - von Hyglas (Magier/Paladin)
    Busters Quest könnte im Grunde auch in diese Liste.

    Vielen Dank jedenfalls für die Mod, ich freue mich schon auf die nächste Version.

    Das Problem wäre aber dann hier, dass es dann quasi keinen wirklichen Unterschied macht zwischen der Gilde, die du spielst, so hast du wirklich andere Quests und eine gewisse Abwechslung und einen Unterschied, was das Spiel erneut spielenswert macht. Es ist vielleicht schön wenn man mehr Quests machen kann, aber würde trotzdem einen Teil vom Feeling kaputt machen, finde ich. Nostalgic ist auch so angedacht, dass man es quasi auch als Gothic Einsteiger spielen kann, und so würden sich die verschiedenen Klassen vom Verlauf und Entwicklung in späteren Kapiteln weniger unterscheiden. Der Spieler soll merken, dass es auch andere Dinge in der Spielwelt gibt, es wurden lediglich einige Dinge für Gildenlos freigeschaltet. Viele bis alle Quests offen zu legen für alle Klassen wäre eher etwas für eine Content Mod. Zumindest wenn man es eben im Gesamten betrachtet, würde es eben beim 2. Spieldurchlauf ziemlich langweilig werden, weil man alles bzw. mehr kennt und es sich wiederholt.

  19. View Forum Posts #119 Reply With Quote
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    Lees Rechte Hand is offline
    Super Mod! Ich finde es klasse, wie ein angenehmer aber doch für Veteranen neuer Schwierigkeitsgrad gefunden wurde, indem man das das Spiel auf der einen Seite durch die Bonikalkulation beim Lernen etwas leichter (und angenehmer!) gemacht hat, auf der anderen Seite das aber austariert hat durch geringere Startstats und neue, herausforderndere Monster!
    Leider funktioniert der Edle Tyrianische Kampfstab nicht: Er ragt zu weit nach oben rechts beim equippen und seine Schlag-Animation ist verbuggt.

    Das Spiel scheint sich in manchen Bereichen sehr an G1 anzulehnen, was ich in den Bereichen in denen ichs gesehen habe sehr gut fand! So sind jetzt die Wölfe endlich stärker als ihre Beutetiere und legendäre Waffen werden nicht mehr in Kapitel 2 ohne Erklärung von irgendwelchen Händlern verkauft!
    Gothic 1 hatte definitiv seine Probleme, vor allem was das Kampfsystem, das Skillen und die Waffen anging (Scars Schwert, zuviel unnütze Dekowaffen, die eh schwächer waren als die, die man schon längst hatte ).
    Was es aber definitiv gut gemacht hat war, dass die Magie magisch war! Man brauchte erst mal eine Zeit, bis man auf den ersten Magier trifft und die Spruchrollen, die er verkauft hat, waren rar und nicht von jedermann zu gleich anzuwenden!
    Währenddessen findet man halt in G2 bei jedem zweiten Leichnam Spruchrollen und Zuris verscherbelt schon im ersten Kapitel Unmengen an Zaubern, die an Massenvernichtungswaffen erinnern und jeden mit minimalem Mana stärker machen als ein Dutzend trainierter Kämpfer (Feuerregen, Verwandlung Drachensnapper etc.).
    Das steht in starkem Widerspruch dazu, dass keine Sau Magie zu benutzen scheint. Das ist finde ich einfach sehr schlecht gelöst und steht mMn. der Atmosphäre rund um die Magie in G1 deutlich nach!

    Mein Vorschlag deswegen: Den Verkauf von Spruchrollen zurückschrauben und logischer gestalten, um die Unterschiede und Ursprünge der Magie hervorzukehren:

    ______________________________________________________________

    - Zuris verkauft nur noch wenige Spruchrollen und auch hier nur Kreis 1 Zauber der Feuermagier. Warum nur Feuermagie? Er wird von Darrion beliefert und der und das Kloster wollen natürlich, dass die einfachen Bürger sehen, wie toll Innos und seine Magie sie beschützen. Denen die Möglichkeit zu geben, Eispfeile oder sogar Goblinskelette zu beschwören wäre absolut irrsinnig.
    Zuris Hauptgeschäft liegt bei Tränken und Artefakten wies auch sein soll.

    - Ignaz verkauft keine Zauber mehr außer Vergessenszauber. Dank einer Quest wissen wir ja, dass das Kloster besorgt ist, dass der Typ neuerdings Magie erforscht. Da machts mMn mehr Sinn, wenn er nicht schon ein ganzes Arsenal an weitaus gefährlicheren Magie auf Lager hat. Vor allem, da er ja keinerlei Erklärung oder Hinweise auf deren Ursprung liefert, es macht einfach wenig Sinn find ich (er hat ja nichtmal nen Runentisch oder irgendwas).

    - Salandril verkauft keine Zauber mehr. Der Typ ist Trankhändler für all die Snobs, die sich nicht auf den unteren Marktplatz begeben wollen, nicht mehr und nicht weniger. Im Original hat der aber mal ganz lässig Unwetter und Feuerregen zum Verkauf und ist damit ein Sinnbild genau der Dinge, die ich hier so anprangere.

    - Isgaroth wird zum Haupthändler der Zauber und hat Feuermagie ab Kreis 2. Es würde Sinn machen, dass ein Diener Innos entscheidet, wer diese göttlichen und zerstörerischen Gaben besitzt und wer nicht! Er verkauft nur Feuerzauber und "Untote Vernichten" (macht iwie Sinn, dass das ein Innoszauber ist). Er verkauft keine Kreis 5 und Kreis 6 Zauber. Nichtmagier haben auf diese Spruchrollen also erst Zugriff, wenn sie im Rahmen des 3. Kapitels in Kloster kommen.

    - Cronos verkauft als einziger außerhalb des Klosters Adanosmagie.

    - Karras verkauft im Kloster, dem Ort des Wissens, alle Zauberarten und Kreise. Nur innerhalb des Klosters kann schließlich auch sichergestellt werden, dass diese Magie nicht in die falschen Hände gerät.

    - Gorax verkauft nur Innosmagie

    - Xardas verkauft Beschwörungszauber und Überbleibsel alter Schläfermagie aus der Kolonie (Verwandlungszauber, Windfaust, Monster schrumpfen etc.).

    - Martin verbleibt dabei, nur Paladinzauber zu verkaufen.

    ______________________________________________________________


    Was haltet ihr davon? Klar, es ist ein bisschen zeitaufwenig, aber ich würde mich auch bereiterklären, solche Veränderungen selbst zu schreiben, wenn man mich einweist, wie sowas geht. Ich kenn mich zwar mit Programmieren nur oberflächlich aus, aber das geht wahrscheinlich vergleichsweise einfach mit irgendeinem Textformat, oder?
    Sowas würde ich jetzt aber nur machen, wenn
    a) Falugify sagt, es ist ihm selbst zu aufwendig/die Zeit nicht wert
    b) ich die entsprechende Erlaubnis bekomme, es ist ja nicht meine Mod
    c) Falugify die Änderungen auch übernimmt (mir die Arbeit für 1.4 zu machen, wenn da bald 1.5 rauskommt wärs nicht wert, da es kaum jemand spielen würde.
    Last edited by Lees Rechte Hand; 16.04.2019 at 13:58.

  20. View Forum Posts #120 Reply With Quote
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    Falugify is offline
    Quote Originally Posted by Lees Rechte Hand View Post
    Super Mod! Ich finde es klasse, wie ein angenehmer aber doch für Veteranen neuer Schwierigkeitsgrad gefunden wurde, indem man das das Spiel auf der einen Seite durch die Bonikalkulation beim Lernen etwas leichter (und angenehmer!) gemacht hat, auf der anderen Seite das aber austariert hat durch geringere Startstats und neue, herausforderndere Monster!
    Leider funktioniert der Edle Tyrianische Kampfstab nicht: Er ragt zu weit nach oben rechts beim equippen und seine Schlag-Animation ist verbuggt.

    Das Spiel scheint sich in manchen Bereichen sehr an G1 anzulehnen, was ich in den Bereichen in denen ichs gesehen habe sehr gut fand! So sind jetzt die Wölfe endlich stärker als ihre Beutetiere und legendäre Waffen werden nicht mehr in Kapitel 2 ohne Erklärung von irgendwelchen Händlern verkauft!
    Gothic 1 hatte definitiv seine Probleme, vor allem was das Kampfsystem, das Skillen und die Waffen anging (Scars Schwert, zuviel unnütze Dekowaffen, die eh schwächer waren als die, die man schon längst hatte ).
    Was es aber definitiv gut gemacht hat war, dass die Magie magisch war! Man brauchte erst mal eine Zeit, bis man auf den ersten Magier trifft und die Spruchrollen, die er verkauft hat, waren rar und nicht von jedermann zu gleich anzuwenden!
    Währenddessen findet man halt in G2 bei jedem zweiten Leichnam Spruchrollen und Zuris verscherbelt schon im ersten Kapitel Unmengen an Zaubern, die an Massenvernichtungswaffen erinnern und jeden mit minimalem Mana stärker machen als ein Dutzend trainierter Kämpfer (Feuerregen, Verwandlung Drachensnapper etc.).
    Das steht in starkem Widerspruch dazu, dass keine Sau Magie zu benutzen scheint. Das ist finde ich einfach sehr schlecht gelöst und steht mMn. der Atmosphäre rund um die Magie in G1 deutlich nach!

    Mein Vorschlag deswegen: Den Verkauf von Spruchrollen zurückschrauben und logischer gestalten, um die Unterschiede und Ursprünge der Magie hervorzukehren:

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    - Zuris verkauft nur noch wenige Spruchrollen und auch hier nur Kreis 1 Zauber der Feuermagier. Warum nur Feuermagie? Er wird von Darrion beliefert und der und das Kloster wollen natürlich, dass die einfachen Bürger sehen, wie toll Innos und seine Magie sie beschützen. Denen die Möglichkeit zu geben, Eispfeile oder sogar Goblinskelette zu beschwören wäre absolut irrsinnig.
    Zuris Hauptgeschäft liegt bei Tränken und Artefakten wies auch sein soll.

    - Ignaz verkauft keine Zauber mehr außer Vergessenszauber. Dank einer Quest wissen wir ja, dass das Kloster besorgt ist, dass der Typ neuerdings Magie erforscht. Da machts mMn mehr Sinn, wenn er nicht schon ein ganzes Arsenal an weitaus gefährlicheren Magie auf Lager hat. Vor allem, da er ja keinerlei Erklärung oder Hinweise auf deren Ursprung liefert, es macht einfach wenig Sinn find ich (er hat ja nichtmal nen Runentisch oder irgendwas).

    - Salandril verkauft keine Zauber mehr. Der Typ ist Trankhändler für all die Snobs, die sich nicht auf den unteren Marktplatz begeben wollen, nicht mehr und nicht weniger. Im Original hat der aber mal ganz lässig Unwetter und Feuerregen zum Verkauf und ist damit ein Sinnbild genau der Dinge, die ich hier so anprangere.

    - Isgaroth wird zum Haupthändler der Zauber und hat Feuermagie ab Kreis 2. Es würde Sinn machen, dass ein Diener Innos entscheidet, wer diese göttlichen und zerstörerischen Gaben besitzt und wer nicht! Er verkauft nur Feuerzauber und "Untote Vernichten" (macht iwie Sinn, dass das ein Innoszauber ist). Er verkauft keine Kreis 5 und Kreis 6 Zauber. Nichtmagier haben auf diese Spruchrollen also erst Zugriff, wenn sie im Rahmen des 3. Kapitels in Kloster kommen.

    - Cronos verkauft als einziger außerhalb des Klosters Adanosmagie.

    - Karras verkauft im Kloster, dem Ort des Wissens, alle Zauberarten und Kreise. Nur innerhalb des Klosters kann schließlich auch sichergestellt werden, dass diese Magie nicht in die falschen Hände gerät.

    - Gorax verkauft nur Innosmagie

    - Xardas verkauft Beschwörungszauber und Überbleibsel alter Schläfermagie aus der Kolonie (Verwandlungszauber, Windfaust, Monster schrumpfen etc.).

    - Martin verbleibt dabei, nur Paladinzauber zu verkaufen.

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    Was haltet ihr davon? Klar, es ist ein bisschen zeitaufwenig, aber ich würde mich auch bereiterklären, solche Veränderungen selbst zu schreiben, wenn man mich einweist, wie sowas geht. Ich kenn mich zwar mit Programmieren nur oberflächlich aus, aber das geht wahrscheinlich vergleichsweise einfach mit irgendeinem Textformat, oder?
    Sowas würde ich jetzt aber nur machen, wenn
    a) Falugify sagt, es ist ihm selbst zu aufwendig/die Zeit nicht wert
    b) ich die entsprechende Erlaubnis bekomme, es ist ja nicht meine Mod
    c) Falugify die Änderungen auch übernimmt (mir die Arbeit für 1.4 zu machen, wenn da bald 1.5 rauskommt wärs nicht wert, da es kaum jemand spielen würde.
    Du hast Post

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