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    Gor_Na_Menlos ist offline

    V 2.5.5 im Templertest

    Hallo,

    ich kapere mal die Idee von lucigoth und mache auch einen Thread zu meinem Test der Version 2.5.5 auf


    Allgemein

    Das Waffenmeistertalent macht dem Gegner trotz Block Schaden, das finde ich etwas "unschön". U.a. wegen dieser Art Schaden zu machen, wurde ja die Klaue ins 7. Kapitel verschoben. Warum es also bei anderen Waffen zulassen (auch wenn der Schaden geringer ist als mit der Klaue)?


    Vengard

    Ist es beabsichtigt, dass Walram, der Feuermagierhändler, nicht mehr unten beim König steht?


    Sturminsel

    Dandolo läuft nach Neuladen wieder zu seinem Standpunkt beim Riff zurück bzw. in Gebieten ohne Wegnetz bleibt er einfach stehen, obwohl er eigentlich noch partymember ist. Er schwimmt sogar vom Schiff aus zurück. Gibt man die Quest bei Gernot ab, spawnt Dandolo allerdings wieder auf dem Schiff, finde ich aber trotzdem verwirrend.
    Ich meine, bei Dandolo war es so, dass er sich, solange er noch kein partymember ist, in Kämpfe vor seiner Höhle zwar einmischt, er sich aber nach dem Kampf wieder zurückzieht. Diesen TA oder Zustand, oder wie auch immer das intern geregelt ist, sollte man nach dem "Komm mit"-Dialog aufheben.

    Bei Gernot könnte man, falls man die Quest "Gestrandete Orks" noch nicht abgeschlossen hat, nach dem "Was ist mit dem Leck"-Dialog noch eine Option einbauen, die verhindert, dass automatisch der Weltwechsel stattfindet und man somit noch Gelegenheit hat, sich um die Orks zu kümmern.

    Beim Wassergolem könnte man etwas den Magieschutz senken, damit zumindest der Blitzschlag etwas Schaden macht. Mit Schmetterpfeilen bzw. -bolzen bekommt man den Golem zwar recht gut klein, aber das lernt ja nicht jeder.

    Bei den Gruftskeletten könnte man den Rüstungsschutz etwas erhöhen. Die halten meiner Meinung nach zu wenig aus. Ihr Schaden ist OK.

    Die restlichen Gegner in dieser Welt passen mMn soweit. Vor allem wenn man Dandolo als unsterblichen Tank dabei hat

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Blockschaden: Hast du eine Idee wie man das umgehen kann? Alain hat hierfür keine Lösung gefunden.

    Walram: Ja, ist beabsichtigt.

    Da es das Problem gab, dass Dandolo immer zur Sturminsel zurückgekehrt ist und er nicht mehr auf das Schiff kam, wurde das jetzt so geregelt. Es war nicht von uns geplant ihn noch überall mitzuschleppen auch wenn sich das anbietet.

    Wassergolem: Kann man den nicht mit Eiswelle einfrieren?

    Gruftskelette: Ich weiß nicht. Es sind ja schließlich eine ganze Menge und nicht jeder Spieler ist ein guter Nahkämpfer.


    "Was ist mit dem Leck"-Dialog: Ich sehe mir das an.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Blockschaden: Hast du eine Idee wie man das umgehen kann? Alain hat hierfür keine Lösung gefunden.
    Dazu kenn ich mich leider zu wenig mit den internen Mechanismen in Gothic aus. Benutzt ihr das Schadensscript der Klaue für die Berechnung des Extraschadens?
    Vom Ansatz her würde ich das so machen, dass das normale Schadensscript verwendet wird und dann abgefragt wird welcher Extraschaden dazu gerechnet werden soll, also Extraschaden der Waffe und des Talents. Zum Abfang des Bugs, dass mitunter keine XP vergeben werden wenn der Gegener durch den Extraschaden stirbt, kann man noch eine Abfrage einbauen, in der dann die HP des Gegners auf 4 oder 5 gesetzt werden falls Extraschaden tödlich wäre. Dann wird der Gegner beim nächsten Hit sicher durch den Mindestschaden getötet.

    Aber wie gesagt, das ist nur so eine schnelle Vorstellung ohne die internen Abläufe von Gothic wirklich zu kennen.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Da es das Problem gab, dass Dandolo immer zur Sturminsel zurückgekehrt ist und er nicht mehr auf das Schiff kam, wurde das jetzt so geregelt. Es war nicht von uns geplant ihn noch überall mitzuschleppen auch wenn sich das anbietet.
    Dann würde ich es aber so machen, dass Roland Dandolo folgen muss. Eventuell erst nachdem die Höllenbestie erledigt ist. Alternativ kann man auch irgendwo Richtung Korofskis Versteck eine Triggerbox einfügen, bei der sich Dandolo dann weigert weiter zu gehen.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wassergolem: Kann man den nicht mit Eiswelle einfrieren?
    Erstaunlicherweise geht das. Hatte immer gedacht, Golems sind gegen einfrieren immun. Man lernt doch nie aus

    Der Golem bekommt dann aber auch nur den Zeitschaden und den Mindestschaden durch Rolands Nahkampfattacken. Der Waffenschutz des Golems ist ja auch so hoch, dass man zu dem Zeitpunkt nicht bzw. nur kaum über den Mindestschaden hinauskommt. Und bei 400 HP dauert das auch im eingefroren Zustand ne Weile, v.a. da einmal Eiswelle nicht ausreichend ist.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Gruftskelette: Ich weiß nicht. Es sind ja schließlich eine ganze Menge und nicht jeder Spieler ist ein guter Nahkämpfer.
    Wenn man die Gruft nur alleine machen kann/soll, dann kann man die Grufskelette so lassen, ja.

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Dazu kenn ich mich leider zu wenig mit den internen Mechanismen in Gothic aus. Benutzt ihr das Schadensscript der Klaue für die Berechnung des Extraschadens?
    Vom Ansatz her würde ich das so machen, dass das normale Schadensscript verwendet wird und dann abgefragt wird welcher Extraschaden dazu gerechnet werden soll, also Extraschaden der Waffe und des Talents. Zum Abfang des Bugs, dass mitunter keine XP vergeben werden wenn der Gegener durch den Extraschaden stirbt, kann man noch eine Abfrage einbauen, in der dann die HP des Gegners auf 4 oder 5 gesetzt werden falls Extraschaden tödlich wäre. Dann wird der Gegner beim nächsten Hit sicher durch den Mindestschaden getötet.

    Aber wie gesagt, das ist nur so eine schnelle Vorstellung ohne die internen Abläufe von Gothic wirklich zu kennen.




    Dann würde ich es aber so machen, dass Roland Dandolo folgen muss. Eventuell erst nachdem die Höllenbestie erledigt ist. Alternativ kann man auch irgendwo Richtung Korofskis Versteck eine Triggerbox einfügen, bei der sich Dandolo dann weigert weiter zu gehen.




    Erstaunlicherweise geht das. Hatte immer gedacht, Golems sind gegen einfrieren immun. Man lernt doch nie aus

    Der Golem bekommt dann aber auch nur den Zeitschaden und den Mindestschaden durch Rolands Nahkampfattacken. Der Waffenschutz des Golems ist ja auch so hoch, dass man zu dem Zeitpunkt nicht bzw. nur kaum über den Mindestschaden hinauskommt. Und bei 400 HP dauert das auch im eingefroren Zustand ne Weile, v.a. da einmal Eiswelle nicht ausreichend ist.




    Wenn man die Gruft nur alleine machen kann/soll, dann kann man die Grufskelette so lassen, ja.
    Wir benutzen ein ähnliches Schadensscript wie bei der Klaue. Aber für eine Änderung müsste ich genug Zeit haben um mich damit zu beschäftigen. Da hat das andere erstmal Vorrang.

    Dandolo: Also da möchte ich jetzt keine weitere Zeit verschwenden. Wir sollten uns bei diesem Patch auf das wesentliche konzentrieren, nämlich ein vernünftiges Balancing hinzubekommen. Verbesserungen von Quests kann man irgendwann später machen.

    Golem: Man sollte ihn eingefroren dann nur mit Waffen angreifen, die Dam_Blunt machen, also Keulen und Hämmer.

    Gruft: Ggf. könnte man Dandolo etwas schwächer machen.

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wir benutzen ein ähnliches Schadensscript wie bei der Klaue. Aber für eine Änderung müsste ich genug Zeit haben um mich damit zu beschäftigen. Da hat das andere erstmal Vorrang.

    Dandolo: Also da möchte ich jetzt keine weitere Zeit verschwenden. Wir sollten uns bei diesem Patch auf das wesentliche konzentrieren, nämlich ein vernünftiges Balancing hinzubekommen. Verbesserungen von Quests kann man irgendwann später machen.
    Ok, alles klar. Ich denke, ich werd aber trotzdem weiter solche Dinge aufschreiben, wenn mir was auffällt. Damit es für später schon mal notiert ist, falls ihr da in Zukunft noch Arbeit reingesteckt wollt.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Golem: Man sollte ihn eingefroren dann nur mit Waffen angreifen, die Dam_Blunt machen, also Keulen und Hämmer.
    Schon klar, aber man muss da trotzdem erstmal über die 250 Rüstungsschutz kommen, was zumindest der Char von deinem Save nicht schafft. Außerdem macht der eingefrorene Golem bei jedem Treffer trotzdem noch den Ausweichschritt nach hinten. Aber naja, wie gesagt, im Fernkampf ist der Golem keine große Herausforderung. Da aber Fernkampf von vielen Spielern doch etwas stiefmütterlich behandelt wird, sollte der Golem meiner Meinung nach auch für die "Magier" und Nahkämpfer nicht zu hart sein.

    Edit: Ok, hier habe ich teilweise Unsinn geschrieben, den Rüstungsschutz gegen stumpfe Waffen kann man ja gar nicht so leicht auslesen, mein Fehler.
    In deinem Save hatte Roland auch nur den Kampfstab als stumpfe 2H-Waffe dabei. Ich hab mir mal die Stabkeule ins Spiel gebracht (die kann man ja in Khorinis bekommen) und damit ist der Wassergolem kein Problem mehr. (Wenn man mal von dem Waffenmeister-Bug absieht)
    Man kann den Golem also so lassen, wie er ist


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Gruft: Ggf. könnte man Dandolo etwas schwächer machen.
    Das wäre auch ne Idee.
    Geändert von Gor_Na_Menlos (28.02.2019 um 23:29 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #6
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Ok, alles klar. Ich denke, ich werd aber trotzdem weiter solche Dinge aufschreiben, wenn mir was auffällt. Damit es für später schon mal notiert ist, falls ihr da in Zukunft noch Arbeit reingesteckt wollt.
    Auf jeden Fall. Dann kann man sich später darum kümmern.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Schon klar, aber man muss da trotzdem erstmal über die 250 Rüstungsschutz kommen, was zumindest der Char von deinem Save nicht schafft. Außerdem macht der eingefrorene Golem bei jedem Treffer trotzdem noch den Ausweichschritt nach hinten. Aber naja, wie gesagt, im Fernkampf ist der Golem keine große Herausforderung. Da aber Fernkampf von vielen Spielern doch etwas stiefmütterlich behandelt wird, sollte der Golem meiner Meinung nach auch für die "Magier" und Nahkämpfer nicht zu hart sein.

    Edit: Ok, hier habe ich teilweise Unsinn geschrieben, den Rüstungsschutz gegen stumpfe Waffen kann man ja gar nicht so leicht auslesen, mein Fehler.
    In deinem Save hatte Roland auch nur den Kampfstab als stumpfe 2H-Waffe dabei. Ich hab mir mal die Stabkeule ins Spiel gebracht (die kann man ja in Khorinis bekommen) und damit ist der Wassergolem kein Problem mehr. (Wenn man mal von dem Waffenmeister-Bug absieht)
    Man kann den Golem also so lassen, wie er ist
    Gut, dann wäre das geklärt.

    Waffenmeister-Bug: Meinst du jetzt den Blockschaden? Ist ja an sich kein Bug, nur unschön.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Das wäre auch ne Idee.
    Was ebenfalls zu den Dingen gehört, die man sich später ansehen muss. Genauso wie eine bessere Performance bei den Seeschlachten.

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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Waffenmeister-Bug: Meinst du jetzt den Blockschaden? Ist ja an sich kein Bug, nur unschön.
    Ja, den Blockschaden meinte ich. Bei einem Golem wirkt sich der Effekt noch deutlich stärker aus als bei einem menschlichen Gegner. Durch das Zurückweichen, was ja als Block gewertet wird, kann der Extraschaden nicht nur einmal, sondern auch mehrere Male ausgelöst werden. Da kann es auch mal passieren, dass mit einem Schlag die Hälfte der HP down sind.
    Dieses Phänomen kann man so oder ähnlich auch in anderen Mods beobachten, die wohl für den Extraschaden auch auf das Schadensscript der Klaue zurückgreifen.



    Küste von Varant

    Gegner

    Sandlurker, Wüstenwarane, Krokodile und Wüstenratten kann man so lassen. Einzeln sind sie jeweils gut im Nahkampf machbar, in Gruppen allerdings sehr gefährlich.

    Der Wüstenfeuerwaran ist im Nahkampf knackig, aber machbar. Den Magieschutz könnte man eventuell auf 110 anheben, dann braucht man statt zwei, drei Blitzschläge. Zwei Blitzschläge finde ich persönlich etwas zu wenig für die XP.

    Der Leopard ist gut machbar, wenn man das Angriffsmuster der Schattenläufer mal verinnerlicht hat. Man könnte aber überlegen ob dem Leo nicht höhere Schutzwerte und/oder mehr HP gibt, da Leoparden ja Gegner bis in Kapitel 5 sind und da wären sie dann definitiv zu schwach.

    Das Ungeheuer bekommt man durch Einfrieren, Draufkloppen und danach an die Wand drängen und weiter draufhauen auch ganz gut hin. Kann man so lassen oder auch stärker machen, dann hätte man einen richtigen kleinen Endboss für das Küstengebiet.

    Vincent ist mir zu schwach. Den hab ich mit einem Treffer auf die Matte geschickt. 200 HP und 40 Schutz sind für 600 XP meiner Meinung nach viel zu wenig. Den würde ich schon deutlich schwerer machen.


    Sonstiges

    Ich finde die Tatsache, dass man von Baldwin kommentarlos eine Rune zum Strand zugesteckt bekommt, etwas unlogisch und nicht schön gelöst. Woher soll Baldwin die Rune denn haben? Man könnte die Rune auch irgendwo an der Küste platzieren, z.B. beim Adanosschrein, oder als Questbelohnung bekommen, fände ich atmosphärischer.

  8. Beiträge anzeigen #8
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Ja, den Blockschaden meinte ich. Bei einem Golem wirkt sich der Effekt noch deutlich stärker aus als bei einem menschlichen Gegner. Durch das Zurückweichen, was ja als Block gewertet wird, kann der Extraschaden nicht nur einmal, sondern auch mehrere Male ausgelöst werden. Da kann es auch mal passieren, dass mit einem Schlag die Hälfte der HP down sind.
    Dieses Phänomen kann man so oder ähnlich auch in anderen Mods beobachten, die wohl für den Extraschaden auch auf das Schadensscript der Klaue zurückgreifen.
    Es gibt leider keine andere Möglichkeit Extraschaden einzubauen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Küste von Varant

    Gegner

    Sandlurker, Wüstenwarane, Krokodile und Wüstenratten kann man so lassen. Einzeln sind sie jeweils gut im Nahkampf machbar, in Gruppen allerdings sehr gefährlich.

    Der Wüstenfeuerwaran ist im Nahkampf knackig, aber machbar. Den Magieschutz könnte man eventuell auf 110 anheben, dann braucht man statt zwei, drei Blitzschläge. Zwei Blitzschläge finde ich persönlich etwas zu wenig für die XP.

    Der Leopard ist gut machbar, wenn man das Angriffsmuster der Schattenläufer mal verinnerlicht hat. Man könnte aber überlegen ob dem Leo nicht höhere Schutzwerte und/oder mehr HP gibt, da Leoparden ja Gegner bis in Kapitel 5 sind und da wären sie dann definitiv zu schwach.

    Das Ungeheuer bekommt man durch Einfrieren, Draufkloppen und danach an die Wand drängen und weiter draufhauen auch ganz gut hin. Kann man so lassen oder auch stärker machen, dann hätte man einen richtigen kleinen Endboss für das Küstengebiet.

    Vincent ist mir zu schwach. Den hab ich mit einem Treffer auf die Matte geschickt. 200 HP und 40 Schutz sind für 600 XP meiner Meinung nach viel zu wenig. Den würde ich schon deutlich schwerer machen.
    Gut. Die Werte von Wüstenfeuerwaran und Vincent ändere ich. Beim Leopard werde ich mir das überlegen. Vermutlich muss man dann auch die Werte vom Panther ändern, ggf. auch vom Löwen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Sonstiges

    Ich finde die Tatsache, dass man von Baldwin kommentarlos eine Rune zum Strand zugesteckt bekommt, etwas unlogisch und nicht schön gelöst. Woher soll Baldwin die Rune denn haben? Man könnte die Rune auch irgendwo an der Küste platzieren, z.B. beim Adanosschrein, oder als Questbelohnung bekommen, fände ich atmosphärischer.
    Ich überlege mir was.

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    Geändert von blackpirate (01.03.2019 um 14:45 Uhr)

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    Die ersten Schritte in der Wüste / Der Weg nach Ugar


    Allgemeines

    Ich hatte mit dieser Testverison bisher einige Abstürze beim Speichern. Das kam mir mit den Versionen 2.5 und 2.5.4 nicht unter.

    War es schon immer so, dass man auf Höhe von Tabors Lager und darüber in der Oase von Ugar Hitzeschaden bekommen hat? Bin mir nicht wirklich sicher, aber ich meine das war früher nicht so. Ich hatte öfter das Problem, dass Roland, beim ersten Laden eines Spielstands auf diesen Ebenen nach Neustart, tot oder mit stark reduzierten HP gespawnt wurde. Hitzeresistente Kleidung war zu dem Zeitpunkt noch nicht vorhanden. Beim zweiten Laden desselben Spielstands war aber wieder alles ok. Mit hitzeresistenter Kleidung ebenso. Ich vermute einen Zusammenhang.

    Anscheinend gibt es jetzt mehr Löwenrudel, als in den früheren Versionen. Gefällt mir, auch wenn das wandernde Rudel zwischen der Klosterruine und Tabors Lager bestimmt zu einigem Missmut führen könnte


    Gegner

    Sandcrawler: Für den Anfang Varants ok, aber gegen später werden sie bestimmt zu einfach werden

    Wüstenwölfe: viel zu schwach, machen nur Minimalschaden

    Feuergolem: Im Nahkampf verbuggt, d.h. sie landen Treffer noch bevor die Ausholanimation kommt. Mit Magie braucht man 3 Blitzschläge, das ist ok

    Wüstensteingolem: Im Nahkampf mit dem "Waffenmeisterbug" kein Problem. Müsste man mal testen, wie es ohne das Talent ist. Kann man das im GVE ausschalten?.

    Goblin-Reiter und Golblin-Krieger machen ebenfalls nur Minimalschaden

    Sklavenjäger-Bluthunde: Endlich mal richtige Gegner

    Wüstenfliegen (Oase von Ugar): Sterben mit "Giftwolke-Effekt" scheinen aber keinen Giftschaden zu machen. Ich weiß auch nicht ob mir Giftschaden bei denen gefällt, kommt mir etwas übertrieben vor, hängt aber natürlich auch von der (geplanten) Höhe des Giftschadens ab

  10. Beiträge anzeigen #10
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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die ersten Schritte in der Wüste / Der Weg nach Ugar


    Allgemeines

    Ich hatte mit dieser Testverison bisher einige Abstürze beim Speichern. Das kam mir mit den Versionen 2.5 und 2.5.4 nicht unter.

    War es schon immer so, dass man auf Höhe von Tabors Lager und darüber in der Oase von Ugar Hitzeschaden bekommen hat? Bin mir nicht wirklich sicher, aber ich meine das war früher nicht so. Ich hatte öfter das Problem, dass Roland, beim ersten Laden eines Spielstands auf diesen Ebenen nach Neustart, tot oder mit stark reduzierten HP gespawnt wurde. Hitzeresistente Kleidung war zu dem Zeitpunkt noch nicht vorhanden. Beim zweiten Laden desselben Spielstands war aber wieder alles ok. Mit hitzeresistenter Kleidung ebenso. Ich vermute einen Zusammenhang.

    Anscheinend gibt es jetzt mehr Löwenrudel, als in den früheren Versionen. Gefällt mir, auch wenn das wandernde Rudel zwischen der Klosterruine und Tabors Lager bestimmt zu einigem Missmut führen könnte



    Gegner

    Sandcrawler: Für den Anfang Varants ok, aber gegen später werden sie bestimmt zu einfach werden

    Wüstenwölfe: viel zu schwach, machen nur Minimalschaden

    Feuergolem: Im Nahkampf verbuggt, d.h. sie landen Treffer noch bevor die Ausholanimation kommt. Mit Magie braucht man 3 Blitzschläge, das ist ok

    Wüstensteingolem: Im Nahkampf mit dem "Waffenmeisterbug" kein Problem. Müsste man mal testen, wie es ohne das Talent ist. Kann man das im GVE ausschalten?.

    Goblin-Reiter und Golblin-Krieger machen ebenfalls nur Minimalschaden

    Sklavenjäger-Bluthunde: Endlich mal richtige Gegner

    Wüstenfliegen (Oase von Ugar): Sterben mit "Giftwolke-Effekt" scheinen aber keinen Giftschaden zu machen. Ich weiß auch nicht ob mir Giftschaden bei denen gefällt, kommt mir etwas übertrieben vor, hängt aber natürlich auch von der (geplanten) Höhe des Giftschadens ab
    Abstürze: Möglich dass eine Änderung der Grund ist. Vielleicht kannst du was herausfinden, wenn du die Mod mit zSpy startest.

    Hitzeschaden Tabors Lager: Ja, das ist neu, da es bisher zu wenig Regionen gab wo man gezwungen war eine Assassinen- oder Nomadenrüstung zu tragen.

    Löwenrudel Tabors Lager: Man bekommt ja, bevor die Aslanquest losgeht von Tabor den Auftrag Löwenfelle zu besorgen. Selbst wenn man das nicht macht, schadet das nichts, da Tabor während des Kampfs mit Aslan unverwundbar ist. In der nächsten Testversion wird es noch drei Löwen geben, die nachts in der Oasse von Amarna jagen gehen. Da kam es bei mir zu der Situation, dass ein Scavenger bis an das Tor floh und dort vom Löwen erwischt wurde. Kurz darauf war auch die Torwache tot. Daher habe ich die Wache jetzt etwas stärker gemacht. Außerdem wird sie solange unsterblich sein, bis sie das Tor öffnet.

    Feuergolem: Das ist aber kein Odysseeproblem sondern wird ein allgemeiner Gothic Bug sein.

    Wüstensteingolem/Waffenmeisterbug: Diese drei Bedingungen sollten auf Null stehen.

    StarkerSchwertkaempferGelernt
    SchwertmeisterGelernt
    OrktoeterGelernt

    Wüstenfliegen: Nein, die machen keinen Giftschaden. Außerdem kann man ja ab dem 5. Kapitel bei Ignaz sowieso lernen wie man dagegen immun wird.

    Wüstenwölfe/Goblin-Reiter und Golblin-Krieger sehe ich mir an.


    EDIT: Es gibt stärkere Sandcrawler in der Mine von Ugar und in dem Varantgebiet hinter dem Pass. Die anderen Crawler wird man vermutlich schon in Kapitel 4 getötet haben.

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    Geändert von blackpirate (03.03.2019 um 19:50 Uhr)

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Abstürze: Möglich dass eine Änderung der Grund ist. Vielleicht kannst du was herausfinden, wenn du die Mod mit zSpy startest.

    Bis gerade dachte ich, dass es doch eher ein internes Problem bei mir war. Als ich die Mod von einer HDD auf die System-SSD verschoben hatte, gab es ne Weile lang keine Abstürze mehr, bis eben. Ich würde ja gerne den Spielstand hochladen, der zwar nicht immer, aber öfters mal abtürzt, wenn man ihn erneut speichern will, ich kann das hier in dem Unterforum aber nicht

    Beim Laden mit dem GothicStarter braucht er ziemlich lange bis er geladen ist, so zwischen einer und zwei Minuten. Mit dem GothicStarter_mod kommen erst mal ein paar Fehlermeldungen und der Ladevorgang hört nicht auf. Dabei wird ein Logfile erzeugt, dass ich gar nicht erst in die Zwischenablage kopiert bekommen habe.

    Wie auch immer, die Fehlermeldungen in den Messageboxen lauten:

    D: zModell(cZModelProto:: LoadModelScript) :MDS not found: ZOMBIE_1HSTS.MDS;
    ... ZOMBIE_2HSTS.MDS;
    ... ZOMBIE_BOWT2.MDS;
    ... ZOMBIE_CBOWT2.MDS;

    Q: PermMem: Unbekannte Instanz, line 142

    Vielleicht sagt dir das ja was

    Der Spielstand ist direkt in Ugar. Die meisten der anderen Abstürze, die ich zuvor erwähnt habe, waren in Sichtweite von Ugar. In Ugar selbst gibt es ja auch erhebliche framedrops, auch bei minimierter Sichtweite. Das niedrigste waren mal 17 FPS.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Löwenrudel Tabors Lager: Man bekommt ja, bevor die Aslanquest losgeht von Tabor den Auftrag Löwenfelle zu besorgen. Selbst wenn man das nicht macht, schadet das nichts, da Tabor während des Kampfs mit Aslan unverwundbar ist. In der nächsten Testversion wird es noch drei Löwen geben, die nachts in der Oasse von Amarna jagen gehen. Da kam es bei mir zu der Situation, dass ein Scavenger bis an das Tor floh und dort vom Löwen erwischt wurde. Kurz darauf war auch die Torwache tot. Daher habe ich die Wache jetzt etwas stärker gemacht. Außerdem wird sie solange unsterblich sein, bis sie das Tor öffnet.
    Ich bezog mich da auf das wandernde Löwenrudel, das dem Spieler beim Aufstieg nach Ugar entgegen kommen kann. Find ich persönlich schon ne witzige Idee, und mit Verwandlung kommt man da ja auch leicht vorbei, da es aber mehr oder weniger der erste Weg ist, den man in der Wüste geht (zumindest nach Storyline), könnte das den einen oder anderen schon etwas überraschen


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Feuergolem: Das ist aber kein Odysseeproblem sondern wird ein allgemeiner Gothic Bug sein.
    Ja, den Bug gabs schon in DNDR, ich bin dem aber seitdem in anderen Mods nicht mehr begegnet, daher dachte ich, es gäbe da nen Fix für.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wüstensteingolem/Waffenmeisterbug: Diese drei Bedingungen sollten auf Null stehen.

    StarkerSchwertkaempferGelernt
    SchwertmeisterGelernt
    OrktoeterGelernt
    Danke! Werd ich demnächst mal antesten und das Talent auch für den restlichen Test wohl ausslassen. Sofern das ok ist, und sofern meine saves nicht alle geschrottet sind (s.o.)


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wüstenfliegen: Nein, die machen keinen Giftschaden. Außerdem kann man ja ab dem 5. Kapitel bei Ignaz sowieso lernen wie man dagegen immun wird.
    Wozu dann die Giftgaswolke beim Ableben? Das mit der Giftressistenz ist mir bekannt.

  12. Beiträge anzeigen #12
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    blackpirate ist offline
    Die Fehlermeldungen sagen mir nichts. Vielleicht liegt es an der Erweiterung des Hitzedamagescriptes. Könnte sein, dass das in der dicht bevobten Region für Gothic zuviel wird.

    Man sollte dann dem Löwenrudel aus dem Weg gehen. Es hält sich ja auch nur zu bestimmten Zeiten an diesem Wegpunkt auf.

    Giftwolke: Wir hatten die versuchweise eingebaut, wollten das aber wieder rückgängig machen, da die schlafenden Blutfliegen danach in der Luft schwebten. Habe ich jetzt erledigt.

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Um auszuschleißen, dass ich mir irgendwann mal die Saves zerschossen habe, werde ich nochmal von vorne anfangen. Ich bin mir zwar sehr sicher, dass ich nicht im Marvinmodus gespeichert habe und immer die abgestürzten Spielstände und den current-Ordner gelöscht habe, aber Fehler können immer mal passieren. Ist ja auch nicht wirklich viel passiert seit Testbeginn, dauert nur ein paar Tage bis ich wieder up to date bin.
    Wenn es dann immernoch bzw. wieder zu Abstürzen kommt, liegts vielleicht wirklich an dem Hitzeschadenscript.


    Ein paar Sachen noch zu Ugar:

    Verdojas Banditen sind ganz schön knackig.

    Der Panther ist zu schwach, macht nur etwas mehr als Minimalschaden und gibt 330 XP, während die Wüstensnapper ziemlich anspruchsvoll sind und nur 300 XP geben.

    Die verschlossene Truhe im UG von Tarras' Haus ist leer.

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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Um auszuschleißen, dass ich mir irgendwann mal die Saves zerschossen habe, werde ich nochmal von vorne anfangen. Ich bin mir zwar sehr sicher, dass ich nicht im Marvinmodus gespeichert habe und immer die abgestürzten Spielstände und den current-Ordner gelöscht habe, aber Fehler können immer mal passieren. Ist ja auch nicht wirklich viel passiert seit Testbeginn, dauert nur ein paar Tage bis ich wieder up to date bin.
    Wenn es dann immernoch bzw. wieder zu Abstürzen kommt, liegts vielleicht wirklich an dem Hitzeschadenscript.


    Ein paar Sachen noch zu Ugar:

    Verdojas Banditen sind ganz schön knackig.

    Der Panther ist zu schwach, macht nur etwas mehr als Minimalschaden und gibt 330 XP, während die Wüstensnapper ziemlich anspruchsvoll sind und nur 300 XP geben.

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    Banditen: Es sind jetzt alle Banditen und Straßenräuber in Varant so stark. Wurdest du mit ihnen fertig?

    Panther: Seltsam. Der ist genauso stark wie der Leopard und nur wenig schwächer wie der Löwe.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (05.03.2019 um 10:40 Uhr)

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    Wenn man es schafft die Banditen einzeln zu bekämpfen, kann man sie eigentlich ganz gut klein kriegen. Man darf sich nur nicht allzu oft von ihnen treffen lassen, v.a. die Elite-Räuber machen ganz ordentlich Schaden. Man muss sich halt was einfallen lassen, wie z.B. mit dem Speedring arbeiten, Eiszauber verwenden, Deckung suchen etc., dann geht das schon. Gegen zwei oder drei gleichzeitig zu kämpfen, wird wohl in den meisten Fällen übel enden

    Ich habe jetzt keinen Spielstand mehr direkt bei dem Leoparden, aber zwischen Ankunft in Varant und der Begegnung mit dem Panther habe ich gut 50 Punkte an Rüstungsschutz zugelegt (verbesserte Ritterrüstung, Mächtiges Amulett der Erzhaut, Kriegerhelm). Außerdem hatte ich ja auch bei dem Leoparden schon geschrieben, dass er keine allzu große Herausforderung war. Gegen Löwen bin ich noch nicht angetreten.

  16. Beiträge anzeigen #16
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    blackpirate ist offline
    Dann würde ich alle Raubkatzen stärker machen und in der Küstenhöhle einen jungen Leopard mit den alten Werten reinsetzen. Teste aber erstmal wie stark der Löwe ist.

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  17. Beiträge anzeigen #17
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    So, ich bin im zweiten Durchgang jetzt wieder so +/- da angekommen, wo ich beim ersten aufgehört habe. Abstürze beim Speichern gab es diesmal auch wieder, aber weniger als beim letzten Mal. Zweimal stürzte das Spiel in der Seewelt oben zwischen Baldwin und Gernot ab und einmal zwischen Ugar und der Vorhut von Vergojas Banditen. Die Abstürze waren aber an beide Stellen nicht sicher reproduzierbar. An Abstürze in der Seewelt kann ich mich jetzt beim ersten Durchlauf nicht erinnern, aber an der Stelle vor Ugar kam es da auch schon zu Abstürzen.

    Das Phänomen, dass Roland beim ersten Laden eines Spielstands tot oder nur mit reduzierten HP gespawnt wurde, trat auch diesmal wieder auf (Sofern Roland keine hitzeresistente Kleidung trug). Zum einen auf Höhe von Tabors Lager und zum anderen In der Oase von Ugar. Vermutlich beides neue Gebiete mit Hitzeschaden. In Gebieten, die früher auch schon Hitzeschaden machten, gab es keine derartigen Probleme.

    Für den zweiten Durchgang hatte ich das Waffenmeistertalent auf 0% gestellt (und mitlerweile wieder auf 100% hoch ). Für einige Gegner hieß das, das man nur noch Minimalschaden gemacht hat, wie z.B. Wassergolem, Sandcrawler oder Wüsten-Snapper. Ich konnte mich gar nicht daran erinnern, dass der Extraschaden so overpowered war Naja, weiterer bzw. erneuter Änderungsbedarf an den Rüstungsschutzwerten wird aber wohl nicht nötig sein, da ich mal annehme, dass die meisten Spieler das Talent gelernt haben bzw. ja immernoch die Möglichkeit haben, dies nachzuholen. Beim upscaling der Werte für die Schwierigkeitsgrade schwer und legendär müsste man sich das aber mMn nochmal genauer anschauen.

    Löwin: ist mir zu schwach, macht kaum Schaden

    Löwe: auch keine sonderliche Herausforderung (mit Waffenmeistertalent), macht aber schon deutlich mehr Schaden als die Löwin

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Die Abstürze nehmen wieder drastisch zu. Nicht nur in Ugar, sondern auch anderswo wie bspw. auf dem Weg nach Armana oder bei den Ruinen bei Aslan; zu unterschiedlichen Ingamezeiten und nach unterschiedlich langer Spieldauer. Irgendwas stimmt da nicht. Können andere Tester das eigentlich bestätigen oder habe nur ich das Problem?


    Gegner

    Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus

    Verfluchtes Skelett: hält wenig aus, macht aber ordentlich Schaden

    Straßenräuber Ugar: deutlich stärker als früher, einzeln kein großes Problem, aber zu mehreren echt gefährlich

    Sand-Beisser: einzeln leicht zu erledigen

    Feuerteufel: ganz schön zäh, aber mit Magie ganz gut machbar

    Räuber vor Armana: viel zu viele und viel zu stark, gegen die hat man ohne glitches kaum eine Chance. Selbst mit vier beschwörenen Dämonen kam ich da nicht durch. Man kann sie schon so stark lassen, wie sie sind, aber dann sollte man die Anzahl deutlich reduzieren, so auf die Hälfte vielleicht, desweiteren sollte man ein paar von denen auch die Bögen wegnehmen


    Sonstiges

    Der Herd für das Ziegenfleisch bei Tarras unterschlägt ein rohes Ziegenfleisch beim Braten

    Bei Mariano wird der Dialog "Willst dich nochmal mit mir anlegen?" in Dauerschleife getriggert

    Die Saves findest du wieder in meiner Dropbox

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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    So, ich bin im zweiten Durchgang jetzt wieder so +/- da angekommen, wo ich beim ersten aufgehört habe. Abstürze beim Speichern gab es diesmal auch wieder, aber weniger als beim letzten Mal. Zweimal stürzte das Spiel in der Seewelt oben zwischen Baldwin und Gernot ab und einmal zwischen Ugar und der Vorhut von Vergojas Banditen. Die Abstürze waren aber an beide Stellen nicht sicher reproduzierbar. An Abstürze in der Seewelt kann ich mich jetzt beim ersten Durchlauf nicht erinnern, aber an der Stelle vor Ugar kam es da auch schon zu Abstürzen.

    Das Phänomen, dass Roland beim ersten Laden eines Spielstands tot oder nur mit reduzierten HP gespawnt wurde, trat auch diesmal wieder auf (Sofern Roland keine hitzeresistente Kleidung trug). Zum einen auf Höhe von Tabors Lager und zum anderen In der Oase von Ugar. Vermutlich beides neue Gebiete mit Hitzeschaden. In Gebieten, die früher auch schon Hitzeschaden machten, gab es keine derartigen Probleme.

    Für den zweiten Durchgang hatte ich das Waffenmeistertalent auf 0% gestellt (und mitlerweile wieder auf 100% hoch ). Für einige Gegner hieß das, das man nur noch Minimalschaden gemacht hat, wie z.B. Wassergolem, Sandcrawler oder Wüsten-Snapper. Ich konnte mich gar nicht daran erinnern, dass der Extraschaden so overpowered war Naja, weiterer bzw. erneuter Änderungsbedarf an den Rüstungsschutzwerten wird aber wohl nicht nötig sein, da ich mal annehme, dass die meisten Spieler das Talent gelernt haben bzw. ja immernoch die Möglichkeit haben, dies nachzuholen. Beim upscaling der Werte für die Schwierigkeitsgrade schwer und legendär müsste man sich das aber mMn nochmal genauer anschauen.

    Löwin: ist mir zu schwach, macht kaum Schaden

    Löwe: auch keine sonderliche Herausforderung (mit Waffenmeistertalent), macht aber schon deutlich mehr Schaden als die Löwin


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Abstürze nehmen wieder drastisch zu. Nicht nur in Ugar, sondern auch anderswo wie bspw. auf dem Weg nach Armana oder bei den Ruinen bei Aslan; zu unterschiedlichen Ingamezeiten und nach unterschiedlich langer Spieldauer. Irgendwas stimmt da nicht. Können andere Tester das eigentlich bestätigen oder habe nur ich das Problem?


    Gegner

    Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus

    Verfluchtes Skelett: hält wenig aus, macht aber ordentlich Schaden

    Straßenräuber Ugar: deutlich stärker als früher, einzeln kein großes Problem, aber zu mehreren echt gefährlich

    Sand-Beisser: einzeln leicht zu erledigen

    Feuerteufel: ganz schön zäh, aber mit Magie ganz gut machbar

    Räuber vor Armana: viel zu viele und viel zu stark, gegen die hat man ohne glitches kaum eine Chance. Selbst mit vier beschwörenen Dämonen kam ich da nicht durch. Man kann sie schon so stark lassen, wie sie sind, aber dann sollte man die Anzahl deutlich reduzieren, so auf die Hälfte vielleicht, desweiteren sollte man ein paar von denen auch die Bögen wegnehmen


    Sonstiges

    Der Herd für das Ziegenfleisch bei Tarras unterschlägt ein rohes Ziegenfleisch beim Braten

    Bei Mariano wird der Dialog "Willst dich nochmal mit mir anlegen?" in Dauerschleife getriggert

    Die Saves findest du wieder in meiner Dropbox
    Ich habe jetzt alle Raubkatzen stärker gemacht.

    Die Räuber an der Brücke von Amarna muss man nicht unbedingt sofort erledigen können. Die kann man sich für spätere Kapitel aufheben. Daher braucht das nicht geändert zu werden. Außerdem könnte man die Gruppe doch teilen, indem man sie mit Feuerpfeilen rauslockt. Es werden dich ja nicht gleich alle Räuber verfolgen.

    Mariano: Das ist aber ein Ambient Gothicdialog, der nicht über ein Odysseescript gesteuert wird. Daher kein Fehler von der Mod, eher ein Ausnahmefehler, der bei Gothic zuweilen auftritt. Wir hatten den bisher auch nie gehabt.

    Herd für das Ziegenfleisch: Sehe ich mir an.

    Abstürze beim Speichern: Die habe ich überhaupt nicht. Wenn du die sogar in der Seewelt hast, dann wird das Problem auch nicht an unseren Änderungen in der Wüstenwelt liegen. Spielst du mit dem Renderer?

    Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus: Sind das die Skelette in der Ruinenburg, wenn man die Quest mit dem Ork macht? Die sind eigentlich für den Beginn von Varant stark genug.

    Sand-Beisser: Die haben 250 Stärke, also wie Löwen. Klar, dass die im Verlauf des Spiels in Varant immer schwächer werden, aber ich denke, dass das in Ordnung ist.

    Verfluchtes Skelett: Sehe ich mir an.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (10.03.2019 um 15:13 Uhr)

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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt alle Raubkatzen stärker gemacht.

    Die Räuber an der Brücke von Amarna muss man nicht unbedingt sofort erledigen können. Die kann man sich für spätere Kapitel aufheben. Daher braucht das nicht geändert zu werden. Außerdem könnte man die Gruppe doch teilen, indem man sie mit Feuerpfeilen rauslockt. Es werden dich ja nicht gleich alle Räuber verfolgen.
    Nun, man muss ja an denen vorbei, um nach Armana zu kommen - ok, müssen muss man nicht, man kann auch über die Wüste bzw. die Nomaden gehen, aber wenns nen direkten Weg gibt, versucht man den halt zuerst. Zudem, musste man diese Banditen nicht erledigen, um das Mehl zu bekommen? Bin mir gerade nicht mehr sicher.
    Einzeln ziehen kann man die auch nicht, da sie alle nen Bogen haben, den sie auch ziehen, wenn sie getroffen werden. Verlässt man ihre Range, laufen sie einem auch nicht nach. Man kann sich ihnen natürlich soweit annähern, bis sie in den Nahkampf gehen und dann versuchen, sie aus dem Range der anderen Schützen zu locken, aber die Wahrscheinlichkeit, dabei von den anderen abgeschossen zu werden, ist sehr hoch.
    Auf "Schwer" und höher würde ich ja auch nichts sagen, aber für "gewagt" finde ich das schon ziemlich hart.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Abstürze beim Speichern: Die habe ich überhaupt nicht. Wenn du die sogar in der Seewelt hast, dann wird das Problem auch nicht an unseren Änderungen in der Wüstenwelt liegen. Spielst du mit dem Renderer?
    Nein, ich benutze weder Renderer noch irgendwelche Texture Packs.
    Dass Du keine Abstürze hast, muss nicht viel heißen. Wenn Du bspw. beim Packen der Mod eine Datei vergessen hast, stört das bei dir nicht weiter, da Du ja die Datei sowieso auf dem Rechner hast, bei anderen kann das aber zu Problemen führen. Von daher wäre die Frage ob es mit der Testersion auf einem "sauberen" System auch zu solchen Abstürzen kommt oder ob das nur bei mir so ist.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Skelettkämpfer und Untoter Varantkrieger: machen nur Minimalschaden und halten fast nichts aus: Sind das die Skelette in der Ruinenburg, wenn man die Quest mit dem Ork macht? Die sind eigentlich für den Beginn von Varant stark genug.
    Ich hatte das an den Untoten in dem Turm bei Aslan getestet. Keine Ahnung ob das andere Skelettkämpfer bzw. Untote Varantkrieger sind als in der Burg

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