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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nun, man muss ja an denen vorbei, um nach Armana zu kommen - ok, müssen muss man nicht, man kann auch über die Wüste bzw. die Nomaden gehen, aber wenns nen direkten Weg gibt, versucht man den halt zuerst. Zudem, musste man diese Banditen nicht erledigen, um das Mehl zu bekommen? Bin mir gerade nicht mehr sicher.
    Einzeln ziehen kann man die auch nicht, da sie alle nen Bogen haben, den sie auch ziehen, wenn sie getroffen werden. Verlässt man ihre Range, laufen sie einem auch nicht nach. Man kann sich ihnen natürlich soweit annähern, bis sie in den Nahkampf gehen und dann versuchen, sie aus dem Range der anderen Schützen zu locken, aber die Wahrscheinlichkeit, dabei von den anderen abgeschossen zu werden, ist sehr hoch.
    Auf "Schwer" und höher würde ich ja auch nichts sagen, aber für "gewagt" finde ich das schon ziemlich hart.
    Das ist ja von uns so gewollt, dass starke Gegner direkte Wegen solange versperren bis man in der Lage ist sie zu beseitigen. Das Mehl bekommt man auch so.

    Versuch es nochmal kurz vor dem Zeitpunkt, wo du Varant verlassen kannst. Dann hast du mehr Magiewissen und deine Armee der Finsternis ist stärker.


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nein, ich benutze weder Renderer noch irgendwelche Texture Packs.
    Dass Du keine Abstürze hast, muss nicht viel heißen. Wenn Du bspw. beim Packen der Mod eine Datei vergessen hast, stört das bei dir nicht weiter, da Du ja die Datei sowieso auf dem Rechner hast, bei anderen kann das aber zu Problemen führen. Von daher wäre die Frage ob es mit der Testersion auf einem "sauberen" System auch zu solchen Abstürzen kommt oder ob das nur bei mir so ist.
    Alain Dufont hat ebenfalls die neue Testversion und bisher keine Abstürze gemeldet.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Ich hatte das an den Untoten in dem Turm bei Aslan getestet. Keine Ahnung ob das andere Skelettkämpfer bzw. Untote Varantkrieger sind als in der Burg
    Gut. Dann werde ich diese Untoten stärker machen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (11.03.2019 um 11:34 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Das ist ja von uns so gewollt, dass starke Gegner direkte Wegen solange versperren bis man in der Lage ist sie zu beseitigen. Das Mehl bekommt man auch so.

    Versuch es nochmal kurz vor dem Zeitpunkt, wo du Varant verlassen kannst. Dann hast du mehr Magiewissen und deine Armee der Finsternis ist stärker.
    Zu spät, ich hatte schon den Glitch mit dem Zelt benutzt, also dass man Gegner im Zelt durch die Zeltwand mit dem Bogen treffen kann. Nicht ganz fein, ich weiß, aber effektiv


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Alain Dufont hat ebenfalls die neue Testversion und bisher keine Abstürze gemeldet.
    Ok, dann werde ich mich noch mal ausführlicher bei mit auf die Suche machen, woran das mit den Abstürzen liegen könnte.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Gut. Dann werde ich diese Untoten stärker machen.
    Für die Untoten Varantkrieger würde ich so etwa das Niveau von Caglistros Leibwache vorschlagen, die hauen ordentlich rein.



    Sandwurm: Rüstungsschutz finde ich in Ordnung, aber der Schaden könnte vielleicht etwas höher sein.

    Unterweltcrawler: passt so, denke ich

    Giftige Spinnen: Die machen für meinen Geschmack viel zu viel Schaden. Das steht in keinem Verhältnis zu stärkeren Gegnern

  3. Beiträge anzeigen #23
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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Zu spät, ich hatte schon den Glitch mit dem Zelt benutzt, also dass man Gegner im Zelt durch die Zeltwand mit dem Bogen treffen kann. Nicht ganz fein, ich weiß, aber effektiv
    Hast du keinen älteren Spielstand? Es wäre schon sehr wichtig zu wissen ob die später machbar wären.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Ok, dann werde ich mich noch mal ausführlicher bei mit auf die Suche machen, woran das mit den Abstürzen liegen könnte.
    Viel Erfolg. Leider gehören solche Sachen zu den berühmten Stecknadeln im Heuhaufen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Für die Untoten Varantkrieger würde ich so etwa das Niveau von Caglistros Leibwache vorschlagen, die hauen ordentlich rein.
    Ich habe die untoten Varantkrieger jetzt so stark gemacht wie die Untoten von Tadmor, die gegen Ende des 5. Kapitels gespawnt wurden. Die sind ungefähr so stark wie Caglistros Leibwache.

    Nur die Varantkrieger in der Ruinenburg behalten die alten Werte, da den Spieler eine Quest dorthin führt.


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Sandwurm: Rüstungsschutz finde ich in Ordnung, aber der Schaden könnte vielleicht etwas höher sein.
    Dann erhöhe ich den Schaden noch etwas.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Unterweltcrawler: passt so, denke ich
    Gut.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Giftige Spinnen: Die machen für meinen Geschmack viel zu viel Schaden. Das steht in keinem Verhältnis zu stärkeren Gegnern
    Die hatte ich getestet und finde den Schaden in Ordnung, da man die Höhle auch gegen Ende des 5. Kapitels aufsuchen kann. Manches soll sich der Spieler für später aufheben.

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    Geändert von blackpirate (11.03.2019 um 20:45 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Hast du keinen älteren Spielstand? Es wäre schon sehr wichtig zu wissen ob die später machbar wären.
    Doch, hab ich, muss ich zwar ein paar Stunden nachspielen, aber das geht schon.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Die hatte ich getestet und finde den Schaden in Ordnung, da man die Höhle auch gegen Ende des 5. Kapitels aufsuchen kann. Manches soll sich der Spieler für später aufheben.
    In Rauhbeins Höhle war ich noch gar nicht. Auf die Spinnen bin ich getroffen als ich von Merkurius zu Bahram runter bin. Ich meine, die Spinnen sind ja auch leicht zu besiegen, trozdem finde ich es merkwürdig, dass die kleinen Viecher mehr Schaden machen sollen als Löwen oder Schattenläufer. Davon mal abgesehen trifft man ja schon auf Tamora in Kapitel 2 auf die Giftspinnen, und zu dem Zeitpunkt werden die Roland mit einem Treffer wegputzen.

  5. Beiträge anzeigen #25
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Doch, hab ich, muss ich zwar ein paar Stunden nachspielen, aber das geht schon.




    In Rauhbeins Höhle war ich noch gar nicht. Auf die Spinnen bin ich getroffen als ich von Merkurius zu Bahram runter bin. Ich meine, die Spinnen sind ja auch leicht zu besiegen, trozdem finde ich es merkwürdig, dass die kleinen Viecher mehr Schaden machen sollen als Löwen oder Schattenläufer. Davon mal abgesehen trifft man ja schon auf Tamora in Kapitel 2 auf die Giftspinnen, und zu dem Zeitpunkt werden die Roland mit einem Treffer wegputzen.
    Ja, da sind auch welche.

    Giftschlangen sind auch nicht so stark wie Löwen, sie können aber beide einem erheblich Schaden zufügen.

    Die Spinnen auf Tamora in Kapitel 2 haben eine andere Instanz. Die sind viel schwächer. Die heißen jetzt auch nur noch "Spinnen", während die stärkeren den Namen "Giftspinnen" haben.

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  6. Beiträge anzeigen #26
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Nu komm'se mir doch nicht mit Realismus in Fantasygames Aber, ok, wenn die Spinnen auf Tamora andere sind, dann passt das schon.


    Untoten-Burg

    Es gibt zu viele Triggerboxen in der Burg, dadurch wird der Fernkampf ziemlich nutzlos, weil die Geschossen immer vorher an den Boxen hängenbleiben bevor sie den Gegner treffen. Das betrifft ja auch die Skelettschützen.

    Prampek reagiert auf Gegner teilweise erst, wenn sie ihm auf den Füssen stehen. Das kann dazu führen, dass man mit 3 oder 4 Gegner gleichzeitig kämpfen kann ohne dass er eingreift. Da würde ich empfehlen, dass man seine "Aufmerksamkeitsspanne" etwas erhöht. Zudem fände ich es gut, wenn man einen "Warte hier"-Dialog einbauen würde. Die Burg ist doch teilweise recht komplex und verwinkelt, so dass man Prampek leicht verlieren kann bzw. er sich irgendwo festbuggt.

    Skelett: passt soweit

    Skelettkämpfer: sind ziemlich stark. Das sind definitiv andere Skelettkämpfer als man in Ugar oder bei Aslan findet. Etwas verwirrend für nen Balancing-Test, wenn man unterschiedliche Gegner gleich bezeichnet oder hießen die anderen "Skelett-Kämpfer", glaube aber nicht. Egal, die anderen würde ich dann so stark machen, wie diese hier in der Burg. Gegen zwei oder drei von denen gleichzeitig kommt man schon ins Schwitzen.

    Skelettschützen und Untote Varantkrieger sind zu schwach. Du wolltest ja die Untoten Varantkrieger in der Burg nicht anpassen, würde das aber trotzdem empfehlen, denn die Skelettkämpfer sind um einiges stärker, geben aber weniger XP

    Untote Magier: passt soweit, aber für 500 XP könnte man den Rüstungsschutz eventuell etwas erhöhen

    Untoter Troll: Ist der immun gegen Monster schrumpfen? fies Habt ihr da das Modell größer gemacht? Irgendwie bin ich an dem immer hängen geblieben, wenn ich an ihm vorbei bzw. um ihn rumlaufen wollte.

  7. Beiträge anzeigen #27
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nu komm'se mir doch nicht mit Realismus in Fantasygames Aber, ok, wenn die Spinnen auf Tamora andere sind, dann passt das schon.


    Untoten-Burg

    Es gibt zu viele Triggerboxen in der Burg, dadurch wird der Fernkampf ziemlich nutzlos, weil die Geschossen immer vorher an den Boxen hängenbleiben bevor sie den Gegner treffen. Das betrifft ja auch die Skelettschützen.

    Prampek reagiert auf Gegner teilweise erst, wenn sie ihm auf den Füssen stehen. Das kann dazu führen, dass man mit 3 oder 4 Gegner gleichzeitig kämpfen kann ohne dass er eingreift. Da würde ich empfehlen, dass man seine "Aufmerksamkeitsspanne" etwas erhöht. Zudem fände ich es gut, wenn man einen "Warte hier"-Dialog einbauen würde. Die Burg ist doch teilweise recht komplex und verwinkelt, so dass man Prampek leicht verlieren kann bzw. er sich irgendwo festbuggt.

    Skelett: passt soweit

    Skelettkämpfer: sind ziemlich stark. Das sind definitiv andere Skelettkämpfer als man in Ugar oder bei Aslan findet. Etwas verwirrend für nen Balancing-Test, wenn man unterschiedliche Gegner gleich bezeichnet oder hießen die anderen "Skelett-Kämpfer", glaube aber nicht. Egal, die anderen würde ich dann so stark machen, wie diese hier in der Burg. Gegen zwei oder drei von denen gleichzeitig kommt man schon ins Schwitzen.

    Skelettschützen und Untote Varantkrieger sind zu schwach. Du wolltest ja die Untoten Varantkrieger in der Burg nicht anpassen, würde das aber trotzdem empfehlen, denn die Skelettkämpfer sind um einiges stärker, geben aber weniger XP

    Untote Magier: passt soweit, aber für 500 XP könnte man den Rüstungsschutz eventuell etwas erhöhen

    Untoter Troll: Ist der immun gegen Monster schrumpfen? fies Habt ihr da das Modell größer gemacht? Irgendwie bin ich an dem immer hängen geblieben, wenn ich an ihm vorbei bzw. um ihn rumlaufen wollte.
    Triggerboxen: Das sind gar nicht soviele. Es gibt nur zwei für Sounds, der Rest ist von den Vobs. Die können wir ja wohl schlecht rausnehmen. Daher müssen die Spieler leider damit leben.

    Prampek: Das ist ein grundsätzliches Problem von Begleitern. Je nachdem welche Gilde sie haben, reagieren sie unterschiedlich auf die jeweiligen Gegner.

    Skelettkämpfer: Das habe ich ja jetzt geändert. Die bei Aslan sind noch stärker. Den Namen der stärken Skelettkämpfer habe ich ebenfalls geändert.

    Skelettschützen und Untote Varantkrieger: Edit: Habe ich jetzt geändert.

    Untote Magier: Ja, die sind viel zu schwach. Habe ich geändert.

    Untoter Troll: So ist es. Der ist immun. Das Modell ist aber nicht größer.

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    Geändert von blackpirate (14.03.2019 um 11:25 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Mine der Verfluchten

    Die Gegner auf dem Turm sind meistens etwas ungeschickt platziert (oder die Plattformen zu klein, um da sinnvoll Gegner hinstellen zu können). In der jetzigen Monsterstärke ist das zwar zu schaffen, aber viele werden ja jetzt stärker gemacht, sodaß es durchaus eng werden kann auch nur einen Treffer selbst zu setzen bevor man umgehauen wird, v.a. wenn auf den Palttformen mehr als einer steht.

    Die Sandcrawler am Boden des Schachts würde ich durch stärkere ersetzen, z.B. die aus Westvarant. Zu dem Zeitpunkt, an dem man da hinkommt, sind die normalen zu schwach meiner Meinung nach.


    Alis Sippe

    War ein hartes Brot, aber dennoch machbar. Prinzipell besteht aber auch bei diesen Wüstenräuber das Problem, dass sie im Fernkampf zu stark sind. Mit 250 bzw. 275 DEX und dem Eschenbogen machen die 330 bzw. 355 Schaden. Das ist zu viel, v.a. da die Schützen ja so positioniert sind, dass man i.d.R. von mehreren ins Visier genommen wird. Es gibt zwar die Schützenrüstung mit der man ganz gut vor Fernkampfwaffen geschützt ist, aber die gibts zum einen nicht in allen Shwierigkeitsgraden und zum anderen wird die auch nicht jeder dabei haben bzw. in der Wüste nutzen wollen. Ich würde also vorschlagen, dass die DEX-Werte reduziert werden und/oder nicht jeder Wüstenräuber mit einem Bogen ausgestattet wird. Im Nahkampf sind sie ok.
    In Alis Lager ging es zwar, da genügend Deckung vorhanden war, aber es gibt ja auch einige Bereiche mit Wüstenräubern, an denen man keine oder nur kaum Deckung hat.

    Die ganzen Zelte, die in dem Lager rumstehen, dienen zwar gut als Deckung, allerdings bleiben die Gegner sehr oft an den Kanten und den Abspannseilen hängen. Zudem ist die Gothic-KI zu doof die NPC, die ins Zelt reinlaufen, auch wieder rausfinden zu lassen.


    Sonstiges

    Brenton und Humphrey würde ich etwas stärker machen. Zum einen sind sie im Kampf keine allzu große Herausforderung, zum anderen können ihnen die Panther und der Feuerteufel vor dem Tempel leicht zum Verhängnis werden.

    Skelron ist nicht gestorben, sondern ich musste ihm den Todesstoss versetzen. Seine Knochenkrieger sind soweit in Ordnung. Alleine zwar kein Problem, aber zu mehreren ziemlich gefährlich. Später im Grab des Magiers oder hinter der Pendelhöhle dürften sie allerdings um einiges zu schwach sein.

    Den entflohenen Sklaven Clark würde ich etwas geschützter positionieren, z.B. im Untergeschoss, der greift ansonsten die Panther an, wenn man diese triggert und überlebt das nicht.

    Wenn man Tomatensuppen zu sich nimmt, kommt nicht die Siuppen-trinken-Animation, sondern die Apfel-Essen-Animation.

    Gero könnte man einen Zahn schneller laufen lassen. Ist ein wenig enervierend dem minutenlang hinterherzuschleichen.


    Ich könnte jetzt Kapitel 5 beginnen. Soll vorher noch irgendwas anderes getestet werden, wie Khorinis befreien, Tamora befreien, Jharkendar, Minental ...?

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    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Mine der Verfluchten

    Die Gegner auf dem Turm sind meistens etwas ungeschickt platziert (oder die Plattformen zu klein, um da sinnvoll Gegner hinstellen zu können). In der jetzigen Monsterstärke ist das zwar zu schaffen, aber viele werden ja jetzt stärker gemacht, sodaß es durchaus eng werden kann auch nur einen Treffer selbst zu setzen bevor man umgehauen wird, v.a. wenn auf den Palttformen mehr als einer steht.

    Die Sandcrawler am Boden des Schachts würde ich durch stärkere ersetzen, z.B. die aus Westvarant. Zu dem Zeitpunkt, an dem man da hinkommt, sind die normalen zu schwach meiner Meinung nach.


    Alis Sippe

    War ein hartes Brot, aber dennoch machbar. Prinzipell besteht aber auch bei diesen Wüstenräuber das Problem, dass sie im Fernkampf zu stark sind. Mit 250 bzw. 275 DEX und dem Eschenbogen machen die 330 bzw. 355 Schaden. Das ist zu viel, v.a. da die Schützen ja so positioniert sind, dass man i.d.R. von mehreren ins Visier genommen wird. Es gibt zwar die Schützenrüstung mit der man ganz gut vor Fernkampfwaffen geschützt ist, aber die gibts zum einen nicht in allen Shwierigkeitsgraden und zum anderen wird die auch nicht jeder dabei haben bzw. in der Wüste nutzen wollen. Ich würde also vorschlagen, dass die DEX-Werte reduziert werden und/oder nicht jeder Wüstenräuber mit einem Bogen ausgestattet wird. Im Nahkampf sind sie ok.
    In Alis Lager ging es zwar, da genügend Deckung vorhanden war, aber es gibt ja auch einige Bereiche mit Wüstenräubern, an denen man keine oder nur kaum Deckung hat.

    Die ganzen Zelte, die in dem Lager rumstehen, dienen zwar gut als Deckung, allerdings bleiben die Gegner sehr oft an den Kanten und den Abspannseilen hängen. Zudem ist die Gothic-KI zu doof die NPC, die ins Zelt reinlaufen, auch wieder rausfinden zu lassen.


    Sonstiges

    Brenton und Humphrey würde ich etwas stärker machen. Zum einen sind sie im Kampf keine allzu große Herausforderung, zum anderen können ihnen die Panther und der Feuerteufel vor dem Tempel leicht zum Verhängnis werden.

    Skelron ist nicht gestorben, sondern ich musste ihm den Todesstoss versetzen. Seine Knochenkrieger sind soweit in Ordnung. Alleine zwar kein Problem, aber zu mehreren ziemlich gefährlich. Später im Grab des Magiers oder hinter der Pendelhöhle dürften sie allerdings um einiges zu schwach sein.

    Den entflohenen Sklaven Clark würde ich etwas geschützter positionieren, z.B. im Untergeschoss, der greift ansonsten die Panther an, wenn man diese triggert und überlebt das nicht.

    Wenn man Tomatensuppen zu sich nimmt, kommt nicht die Siuppen-trinken-Animation, sondern die Apfel-Essen-Animation.

    Gero könnte man einen Zahn schneller laufen lassen. Ist ein wenig enervierend dem minutenlang hinterherzuschleichen.


    Ich könnte jetzt Kapitel 5 beginnen. Soll vorher noch irgendwas anderes getestet werden, wie Khorinis befreien, Tamora befreien, Jharkendar, Minental ...?
    Mine der Verfluchten/ Platzierung: Mit Verwendung von Magie sollte das kein Problem sein. Nach meinen Änderungen sende ich euch nochmal eine neue Version. Dann könnte man das nochmal testen. Die Sandcrawler werde ich austauschen.

    Alis Räuber: Nachts schlafen die meisten Räuber. Dann sollte das kein Problem sein.

    Clark: Problematisch. Man müsste dann testen ob man den NPC aus dem Keller bekommt. Desweiteren kommt es häufig zu dem Bug, dass NPCs, die sich in einem Keller aufhalten, andere NPCs wahrnehmen, die sich über ihnen befinden. Ich werde daher lieber eine Tür einbauen.

    Tomatensuppe: Habe ich korrigiert.

    Clark und Brenton sind jetzt stärker.

    Skelron und Gero: Ändere ich.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (17.03.2019 um 11:28 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #30
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    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Mine der Verfluchten/ Platzierung: Mit Verwendung von Magie sollte das kein Problem sein. Nach meinen Änderungen sende ich euch nochmal eine neue Version. Dann könnte man das nochmal testen. Die Sandcrawler werde ich austauschen.
    Nun ja, die Gegner stehen ja meist direkt unter der Plattform, auf der Roland steht. Da kommt man mit Magie auch nicht hin, außer mit Feuerregen, aber wer verschwendet einen Feuerregen für ein, zwei Mumien oder Zombies? Zumal ja eine Spruchrolle vermutlich gar nicht reichen würde.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Alis Räuber: Nachts schlafen die meisten Räuber. Dann sollte das kein Problem sein.
    Also, ich muss doch sehr bitten. Roland ist ein aufrechter Paladin Rhobars, ein treuer Diener Innos' seines Herrn. Der meuchelt seine Feinde nicht ehrlos feige im Schlaf, sondern tritt ihnen furchtlos Aug' in Aug' gegenüber. Nachts angreifen ... ja, hat man da noch Töne?

    Aber mal im Ernst, Balancing geht nicht nur in Richtung schwerer machen. Der Fernkampf in ist sowieso schon op, da kann man, finde ich zumindest, auch ruhig mal eine Stufe runterschalten.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Clark: Problematisch. Man müsste dann testen ob man den NPC aus dem Keller bekommt. Desweiteren kommt es häufig zu dem Bug, dass NPCs, die sich in einem Keller aufhalten, andere NPCs wahrnehmen, die sich über ihnen befinden. Ich werde daher lieber eine Tür einbauen.
    Tür hört sich auch gut an.


    Arena von Aschdod

    Die menschlichen Gegner sind ziemlich schwach, Krumpek dagegen ist sehr stark, um nicht zu sagen, zu stark. Mit dem Sonderschadenbug geht es zwar relativ gut, aber auf schwer oder höher könnte Krumpek ein echter Hassgegner werden.

    Der Kampf gegen Krumpek ist, anders als verlautbart, nicht auf Leben und Tod. Weder tötet man im Kampf Krumpek noch wird man von ihm getötet. Nach dem Todesstoß gegen Krumpek musste auf Ibrahim ein Vergessenszauber gelegt werden, da die Quest sonst nicht zu beenden war.


    Canyon

    Die Sandcrawler sind zu schwach für Kapitel 5

    Die Sandcrawlerkönigin ist viel zu harmlos für 2500 XP

    Nemrosh ist ziemlich stark, aber das passt schon.


    Gegerstärke

    Razor sind zu schwach für Kapitel 5. In Kapitel 4 bin ich denen zwar weitestgehend aus dem Weg gegangen, aber auch da waren sie nicht wirklich stark.

    Geisterdämonen: relativ einfach, aber für 200 Xp ok

    Geister der Toten: nur durch Feuer, Magie und dem Sonderschaden des Waffenmeister-Talents verwundbar (btw. Resistenz gegen Waffen müsste man durch -1 beim jeweiligen Rüstungschutz erzielen, man braucht da keine gigantisch hohen Werte setzen). Man braucht für einen der Geister bspw. einen voll aufgeladenen großen Feuersturm und einen Blitzschlag (Schutz vor Feuer: 250, vor Magie: 100, HP: 760). Das wären 250 Mana, die muss man erstmal haben und bei 12 Geistern auch die entsprechende Menge an Schriftrollen. Gegen Untote vernichten sind die Geister immun. Da die Geister im Nahkampf sehr starke Gegner sind, würde ich vorschlagen, dass man sie gegen Waffenschaden nicht immun macht, damit man denen auch mit einer Waffe den Rest geben kann. So hat man immernoch sehr starke Gegner, die man, ohne sie vorher mit Magie zu schwächen, im Nahkampf kaum besiegen können wird.

    Die Ruinencrawler sind zu schwach, wenn man die Quest "regulär", also nach storyline, erst im 5. Kapitel macht.

    Lavagolem: mit Magie gut zu machen

    Drachensnapper: Ihr Schaden geht soweit in Ordnung, aber der Rüstungsschutz ist mir für Kapitel 5 etwas zu niedrig

    Urdrache: dank "Monster schrumpfen" kein Problem

    Assor und seine Meuchelmörder: wie gehabt: im Fernkampf zu stark, im Nahkampf ok


    Sonstiges

    Beim Vergiften der Schweren Erz-Schlachtklinge erscheint als print, dass der Schaden um 20 Punkte zunimmt, sind aber nur 15.

    Wenn man mehrere Dinge bekommt oder von jemanden klaut überlagern sich die Prints und man sieht nicht, was man denn nun eigentlich erhalten hat. Ich meine in LeGo müsste es eine Ausgabefunktion geben, die das sauber untereinander darstellt.

    Die schwere Assassinenrüstung (nicht verbessert) hat keinen Hitzeschutz.

    Suef hat seinen Truhenschlüssel im Handelsinventar.

    Vor dem Haus von Sorab schweben die Feuerstellen und eine Säule in der Luft.

    Wird man von Sorab ins Haus gelassen, zieht er die Waffe und droht und greift letzten Endes auch an.

    Der Lagerverwalter von Ugar hat den Lagerhausschlüssel im Verkaufsinventar. Die Tür im Lagerhaus lässt sich mit diesem Schlüssel nicht öffnen und kann auch nicht geknackt werden.

    Mansur wacht nicht auf, wenn man nachts durch seine Wohnung rumpelt, um seine Truhe zu leeren.

    Die Prints der Items, die man bei Amru für das Erlernen der ersten beiden Stufen der Schwarzmagierschrift bekommt, werden vom Print "Quest: Die Schrift der Schwarzmagier" verdeckt

    Wolgang hat keine leeren Blätter mehr im Handelsinventar bzw. die werden nicht mehr automatisch aufgefüllt. Schöne Sache btw, dass Du es doch geschafft hast, die sich selbst reproduzierenden Kettenhauben zu entfernen.


    Zum Ende noch ein spezieller Wunsch von Marcello, den Schlafsack doch bitte früher ins Spiel zu bringen.


    Alle Saves findest du wie gehabt in meiner Dropbox, aus der ich übrigens die älteren Einträge in ein paar Tagen entfernen werde. Wenn du da also noch was brauchst, bitte bis zum Wochenende runterladen.

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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nun ja, die Gegner stehen ja meist direkt unter der Plattform, auf der Roland steht. Da kommt man mit Magie auch nicht hin, außer mit Feuerregen, aber wer verschwendet einen Feuerregen für ein, zwei Mumien oder Zombies? Zumal ja eine Spruchrolle vermutlich gar nicht reichen würde.
    Was soll ich da bitteschön machen? Die Plattformen sind so klein, das ein Umstellen nicht viel bringen wird. Und die Gegner schwächer machen kann es ja auch nicht sein.
    Bei Mumien und Zombies wird man zwar erst einiges einstecken müssen, bevor man auf der Plattform ist. Danach aber kann man sich diese Gegner mit seiner Waffe doch gut vom Leib halten. Ich würde aber an deiner Stelle die Mine erst freiräumen, wenn du am Ende des 5. Kapitels alle Steintafeln lesen kannst. Dann bist du viel stärker.

    Ende des 5. Kapitels kannst du auch den 6. Magiekreis lernen und alle möglichen Zauber verwenden.



    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Also, ich muss doch sehr bitten. Roland ist ein aufrechter Paladin Rhobars, ein treuer Diener Innos' seines Herrn. Der meuchelt seine Feinde nicht ehrlos feige im Schlaf, sondern tritt ihnen furchtlos Aug' in Aug' gegenüber. Nachts angreifen ... ja, hat man da noch Töne?

    Aber mal im Ernst, Balancing geht nicht nur in Richtung schwerer machen. Der Fernkampf in ist sowieso schon op, da kann man, finde ich zumindest, auch ruhig mal eine Stufe runterschalten.
    Wenn ich das ändern soll, müsste ich allen Räubern einen anderen Bogen geben. Das wäre bei rund 100 NPCs eine mühselige Sache. Dann ist es besser eine besonderes Amulett zu erstellen, welches viel Schutz gegen Bögen und Armbrüste gibt.




    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen

    Tür hört sich auch gut an.
    Hat auch bei meinem Test den NPC davon abgehalten die Panther anzugreifen. Wo ich schon dabei war, habe ich das Haus noch mit etwas Items und Vobs ausgestattet.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Arena von Aschdod

    Die menschlichen Gegner sind ziemlich schwach, Krumpek dagegen ist sehr stark, um nicht zu sagen, zu stark. Mit dem Sonderschadenbug geht es zwar relativ gut, aber auf schwer oder höher könnte Krumpek ein echter Hassgegner werden.

    Der Kampf gegen Krumpek ist, anders als verlautbart, nicht auf Leben und Tod. Weder tötet man im Kampf Krumpek noch wird man von ihm getötet. Nach dem Todesstoß gegen Krumpek musste auf Ibrahim ein Vergessenszauber gelegt werden, da die Quest sonst nicht zu beenden war.
    Das Problem mit Krumpek hat mir bereits lucigoth mitgeteilt. Das habe ich geändert. Er hatte aber bereits Probleme mit den menschlichen Gegnern. Wenn du einen Spielstand auf der Dropbox hochgeladen hast, sehe ich mir das nochmal an.


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Canyon

    Die Sandcrawler sind zu schwach für Kapitel 5

    Die Sandcrawlerkönigin ist viel zu harmlos für 2500 XP

    Nemrosh ist ziemlich stark, aber das passt schon.
    Gut, dann ändere ich das.

    Gegerstärke

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Razor sind zu schwach für Kapitel 5. In Kapitel 4 bin ich denen zwar weitestgehend aus dem Weg gegangen, aber auch da waren sie nicht wirklich stark.

    Geisterdämonen: relativ einfach, aber für 200 Xp ok
    Ich werde dann neue Razor ins Spiel bringen und auch die Geisterdämonen stärker machen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Geister der Toten: nur durch Feuer, Magie und dem Sonderschaden des Waffenmeister-Talents verwundbar (btw. Resistenz gegen Waffen müsste man durch -1 beim jeweiligen Rüstungschutz erzielen, man braucht da keine gigantisch hohen Werte setzen). Man braucht für einen der Geister bspw. einen voll aufgeladenen großen Feuersturm und einen Blitzschlag (Schutz vor Feuer: 250, vor Magie: 100, HP: 760). Das wären 250 Mana, die muss man erstmal haben und bei 12 Geistern auch die entsprechende Menge an Schriftrollen. Gegen Untote vernichten sind die Geister immun. Da die Geister im Nahkampf sehr starke Gegner sind, würde ich vorschlagen, dass man sie gegen Waffenschaden nicht immun macht, damit man denen auch mit einer Waffe den Rest geben kann. So hat man immernoch sehr starke Gegner, die man, ohne sie vorher mit Magie zu schwächen, im Nahkampf kaum besiegen können wird.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Ruinencrawler sind zu schwach, wenn man die Quest "regulär", also nach storyline, erst im 5. Kapitel macht.
    Die lasse ich wie sie sind, da sie für die Quest im 4. Kapitel gedacht sind.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Lavagolem: mit Magie gut zu machen

    Drachensnapper: Ihr Schaden geht soweit in Ordnung, aber der Rüstungsschutz ist mir für Kapitel 5 etwas zu niedrig

    Urdrache: dank "Monster schrumpfen" kein Problem

    Assor und seine Meuchelmörder: wie gehabt: im Fernkampf zu stark, im Nahkampf ok
    Die Drachensnapper werde ich mir ansehen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen

    Sonstiges

    Beim Vergiften der Schweren Erz-Schlachtklinge erscheint als print, dass der Schaden um 20 Punkte zunimmt, sind aber nur 15.
    Wird korrigiert.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Wenn man mehrere Dinge bekommt oder von jemanden klaut überlagern sich die Prints und man sieht nicht, was man denn nun eigentlich erhalten hat. Ich meine in LeGo müsste es eine Ausgabefunktion geben, die das sauber untereinander darstellt.
    Tut mir leid aber da fehlt mir die Zeit für mir das rauszusuchen. Da müsste man mir schon jemand das Script schreiben. Dann füge ich da sein.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die schwere Assassinenrüstung (nicht verbessert) hat keinen Hitzeschutz.

    Suef hat seinen Truhenschlüssel im Handelsinventar.

    Vor dem Haus von Sorab schweben die Feuerstellen und eine Säule in der Luft.

    Danke. Ändere ich.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Wird man von Sorab ins Haus gelassen, zieht er die Waffe und droht und greift letzten Endes auch an.
    Man muss sich beeilen die Kisten rauszuholen. In der Regel ist das zu schaffen, wie mehrere Lets play und Tests zeigen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Der Lagerverwalter von Ugar hat den Lagerhausschlüssel im Verkaufsinventar. Die Tür im Lagerhaus lässt sich mit diesem Schlüssel nicht öffnen und kann auch nicht geknackt werden.
    Komisch. Das sollte schon längst behoben sein. Sehe ich mir an.


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Mansur wacht nicht auf, wenn man nachts durch seine Wohnung rumpelt, um seine Truhe zu leeren.
    Weil seine Wohnung keinen Portalraum hat. Ich frage aber nochmal unseren 3D Artisten ob er den noch einbauen kann.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Prints der Items, die man bei Amru für das Erlernen der ersten beiden Stufen der Schwarzmagierschrift bekommt, werden vom Print "Quest: Die Schrift der Schwarzmagier" verdeckt
    Prints: Eine Idee wie ich das ändern kann?

    Wolgang hat keine leeren Blätter mehr im Handelsinventar bzw. die werden nicht mehr automatisch aufgefüllt. Schöne Sache btw, dass Du es doch geschafft hast, die sich selbst reproduzierenden Kettenhauben zu entfernen.
    Wolfgang: Habe ich geändert.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Zum Ende noch ein spezieller Wunsch von Marcello, den Schlafsack doch bitte früher ins Spiel zu bringen.
    Ja gut. Demnächst kann man ihn bei Kuno auf Athanos kaufen.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Alle Saves findest du wie gehabt in meiner Dropbox, aus der ich übrigens die älteren Einträge in ein paar Tagen entfernen werde. Wenn du da also noch was brauchst, bitte bis zum Wochenende runterladen.
    Gut. Ich lade runter was ich brauche.

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    Geändert von blackpirate (20.03.2019 um 12:34 Uhr)

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Was soll ich da bitteschön machen? Die Plattformen sind so klein, das ein Umstellen nicht viel bringen wird.
    Den Turm abreißen und neu aufbauen, spottet er doch sowieso jeglicher Statik
    Aber ich sehe natürlich deinen Punkt. Vielleicht reicht es ja wenn man zumindest auf den kleinen und kleineren Plattformen nur jeweils einen Gegner platziert. Würde ja nur wenige Stellen betreffen, aber vielleicht versuch ich es in der nächsten Version auch erst im späteren Spielverlauf. Mit mehr HP und stärkerer Rüstung ist es vermutlich besser zu handeln.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wenn ich das ändern soll, müsste ich allen Räubern einen anderen Bogen geben. Das wäre bei rund 100 NPCs eine mühselige Sache. Dann ist es besser eine besonderes Amulett zu erstellen, welches viel Schutz gegen Bögen und Armbrüste gibt.
    So ein Amulett wäre natürlich auch was feines.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Das Problem mit Krumpek hat mir bereits lucigoth mitgeteilt. Das habe ich geändert. Er hatte aber bereits Probleme mit den menschlichen Gegnern. Wenn du einen Spielstand auf der Dropbox hochgeladen hast, sehe ich mir das nochmal an.
    Ok, den Thread von lucigoth verfolge ich auch meistens, habe aber entweder den Post nicht mitbekommen oder bereits wieder vergessen. Und ja, Speicherstände zu den Arenakämpfen sind dabei.



    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich werde dann neue Razor ins Spiel bringen und auch die Geisterdämonen stärker machen.
    Die Geisterdämonen müssen jetzt nicht unbedingt stärker werden. Wie gesagt für 200XP waren die schon ok. Das Problem bei Dämonen ist, dass man im Nahkampf schon ziemlich genau timen muss, um die zu treffen. Und wenn die dann zu stark sind, kann das schnell frustrierend werden.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Tut mir leid aber da fehlt mir die Zeit für mir das rauszusuchen. Da müsste man mir schon jemand das Script schreiben. Dann füge ich da sein.
    Damit kann ich jetzt leider nicht dienen, aber schließ dich mal mit Marcello kurz, ich glaube, der hatte das in seinem Balancing-Patch drin. Bin aber jetzt nicht 100%ig sicher.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Man muss sich beeilen die Kisten rauszuholen. In der Regel ist das zu schaffen, wie mehrere Lets play und Tests zeigen.
    In früheren Versionen war das so, ja. Aber da konnte man gemütlich in den Keller gehen und nachdem man alle Kisten hatte, begann er oben zu poltern. Hier jetzt war er aber aggro, sobald man das Haus betreten hatte. Ich hab dazu auch einen Save hochgeladen.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ja gut. Demnächst kann man ihn bei Kuno auf Athanos kaufen.
    Sehr schön

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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Den Turm abreißen und neu aufbauen, spottet er doch sowieso jeglicher Statik
    Aber ich sehe natürlich deinen Punkt. Vielleicht reicht es ja wenn man zumindest auf den kleinen und kleineren Plattformen nur jeweils einen Gegner platziert. Würde ja nur wenige Stellen betreffen, aber vielleicht versuch ich es in der nächsten Version auch erst im späteren Spielverlauf. Mit mehr HP und stärkerer Rüstung ist es vermutlich besser zu handeln.




    So ein Amulett wäre natürlich auch was feines.




    Ok, den Thread von lucigoth verfolge ich auch meistens, habe aber entweder den Post nicht mitbekommen oder bereits wieder vergessen. Und ja, Speicherstände zu den Arenakämpfen sind dabei.





    Die Geisterdämonen müssen jetzt nicht unbedingt stärker werden. Wie gesagt für 200XP waren die schon ok. Das Problem bei Dämonen ist, dass man im Nahkampf schon ziemlich genau timen muss, um die zu treffen. Und wenn die dann zu stark sind, kann das schnell frustrierend werden.




    Damit kann ich jetzt leider nicht dienen, aber schließ dich mal mit Marcello kurz, ich glaube, der hatte das in seinem Balancing-Patch drin. Bin aber jetzt nicht 100%ig sicher.




    In früheren Versionen war das so, ja. Aber da konnte man gemütlich in den Keller gehen und nachdem man alle Kisten hatte, begann er oben zu poltern. Hier jetzt war er aber aggro, sobald man das Haus betreten hatte. Ich hab dazu auch einen Save hochgeladen.




    Sehr schön
    Ich gehe jetzt nur mal auf zwei Punkte ein, da das andere geklärt ist.

    Sohrab: Das könnte ein einmaliger Bug sein. Ggf. mit Vergessenspruchrolle zu bereinigen, da mir lucigoth nichts hierüber gemeldet hat.

    Rücksprache mit Marcello: Könntest du ihm nicht die Mail schreiben? Ich habe nämlich jetzt soviel Dinge zu erledigen, dass ich hierfür keine Zeit habe. Vor allem bei Rückfragen von ihm stände ich ziemlich auf dem Schlauch da ich zu diesem Feature in Lego überhaupt nichts weiß, während du ja zumindest schon davon gehört hast. .

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Rücksprache mit Marcello: Könntest du ihm nicht die Mail schreiben? Ich habe nämlich jetzt soviel Dinge zu erledigen, dass ich hierfür keine Zeit habe. Vor allem bei Rückfragen von ihm stände ich ziemlich auf dem Schlauch da ich zu diesem Feature in Lego überhaupt nichts weiß, während du ja zumindest schon davon gehört hast. .
    Ich habe mit Marcello gesprochen. Er würde dir ein paar Scripte zusammenpacken u.a. mit den Fixes für die Prints und dem Bug mit dem Verstellen des Schwierigkeitsgrades. Du Solltest ihn aber vielleicht doch noch mal selber kontaktieren, dann könnt ihr direkt besprechen, was du sonst noch so brauchst bzw. was er anzubieten hat.


    Tempel von Tadmor


    Der Dämon in der Quellhöhle könnte etwas mehr Rüstungsschutz vertragen, vom Damage her passt es.

    Die Steinwächter sind zu schwach.

    Die Untoten Hohepriester greifen u.a. mit Feuerball und kleinem Feuersturm an. Das macht zu dem Zeitpunkt keinen Schaden mehr. Einer hatte den Blitzschlag verwendet, das war in Ordnung.

    Die Untoten Krieger von Tadmor sind viel zu schwach; halten nichts aus und machen nur Minimalschaden.

    Skelettkämpfer und Skelettschützen von Tadmor sind stark genug, haben aber kaum Rüstungsschutz.

    Die Orks am Tempel werden von den Untoten niedergemacht. Müsste aber nichts ausmachen, da man die, so weit ich mich erinnere, zu dem Zeitpunkt eh nicht mehr braucht.

    Im Tempel bzw. im Labyrinth gibt es mehrere Hebel-Schalter an den Wänden. Haben die irgendeine Funktion? Habe da diesbzgl. nichts gemerkt.


    Mine Ugar

    Die Minencrawler sind zu schwach für Kapiel 5

    Am Wegpunkt "Leiter_Ugarmine" steht eine verbuggte Leiter


    Westvarant

    Die meisten Gegner sind für Kapitel 5 zu schwach. Ich glaube man kann zwar auch in Kapitel 4 da schon hin, denke aber, dass das viele wohl so früh nicht machen. Außer den Polypos, Oger und dem schwarzen Dämonenlord würde ich alle Gegner stärker machen. Tritt man gegen mehrere an, kann das zwar schon recht gefährlich werden, aber man kann eigentlich alle Gegner einzeln anlocken und dafür halte ich sie für zu schwach.

    Die Goblins machen alle nur Minimalschaden, da sie aber auch schon mal im Pulk mit 20 oder mehr angreifen, bin ich mir nicht sicher ob man die stärker machen sollte.

    Für die Wüstenräuber gilt das übliche; zu stark im Fernkampf.

    Gagoron könnte bei Roland auch Nomadenkleidung akzeptieren, da er ne Menge Text hat und währenddessen der Hitzeschaden ja weiterläuft. Würde mich nicht wundern, wenn es dazu kommen könnte, dass Gargoron Roland zu Tode quasselt

    Die Innos Statuen werden nicht aus dem Inventar entfernt, wenn man sie in die Nischen setzt.


    Sonstiges

    Quest "Das Geschäft"
    Bringt man Bruce und Ojo zu den Nomaden, begegnet man beim Abstieg mehreren Assassinen. Diese werden im Kampf nicht getötet, sondern müssen mit dem Todesstoß erledigt werden. Anschließend muss man Bruce und Ojo mit einer Vergessensspruchrolle belegen, ansonsten reden die nicht mehr mit Roland und die Quest lässt sich nicht mehr abschließen.

  15. Beiträge anzeigen #35
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    blackpirate ist offline
    Ich sehe, es gibt in Varant noch viel zu tun. Dann werde ich die neue Testversion lieber noch solange verschieben, bis ich alles geändert habe.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Rauhbeins Höhle

    Untoter Pirat: zu schwach; macht nur Minimalschaden, Rüstungsschutz etwas niedrig

    Untoter Zombie Pirat: ok, Rüstungsschutz vielleicht etwas zu hoch

    Untote Piratenkapitäne: damage ok, Rüstungsschutz eventuell etwas zu niedrig

    Schattenläuferskelett: passt

    Krokodile: zu schwach

    Korsaren: passen soweit, sterben aber im Kampf nicht. Absicht?


    andere Gegner


    Krushak ist gut stark, allerdings stirbt er beim Duell nicht, sondern geht nur k.o.

    Orkbanditen: wenn man es schafft, sie zu vereinzeln und in den Nahkampf zu zwingen, sind sie gut machbar. Wenn man es nicht schafft, hat man ein Problem


    Sonstiges

    Beim Vergiften der Drachenschneide stimmt der print nicht (+20 DMG, real + 15)

    Die Dialoge von Roland mit dem Nomaden am Rand des kleinen Wäldchens beim Beliarturm sind unvertont.

    In der Löwenhöhle hinter Amir spawnen zwei, drei Löwen in der Wand bzw. im Boden

    Bananenkompott essen hat die Apfel-essen-Animation

    Die meisten Dialoge zwischen Roland und Hakoon und Lars sind nicht auf die richtige Länge gekürzt

    Beim Turm der Wüstenräuber, in dem Lars sitzt, kommt es bei den Wüstenräubern zu dem Phänomen, dass deren Pfeile schon nach kurzer Distanz auf den Boden fallen. Es ist so +/- die Distanz bei der die NPC dann auf Nahkmapf wechseln. Rolands Geschosse hingegen fliegen normal weit.

    Irgendwo hatten wir ja die Diskussion wegen einem Lehrer fürs Felle gerben in Varant. Eventuell könnte man das ja bei Hakoon einfügen; er ist Lehrer für Jagdtalente und als Nordmarer weiß er auch was Wildschweine sind. Neue Dialoge wären also hier nicht nötig.

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    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Rauhbeins Höhle

    Untoter Pirat: zu schwach; macht nur Minimalschaden, Rüstungsschutz etwas niedrig

    Untoter Zombie Pirat: ok, Rüstungsschutz vielleicht etwas zu hoch

    Untote Piratenkapitäne: damage ok, Rüstungsschutz eventuell etwas zu niedrig

    Schattenläuferskelett: passt

    Krokodile: zu schwach

    Korsaren: passen soweit, sterben aber im Kampf nicht. Absicht?


    andere Gegner


    Krushak ist gut stark, allerdings stirbt er beim Duell nicht, sondern geht nur k.o.

    Orkbanditen: wenn man es schafft, sie zu vereinzeln und in den Nahkampf zu zwingen, sind sie gut machbar. Wenn man es nicht schafft, hat man ein Problem


    Sonstiges

    Beim Vergiften der Drachenschneide stimmt der print nicht (+20 DMG, real + 15)

    Die Dialoge von Roland mit dem Nomaden am Rand des kleinen Wäldchens beim Beliarturm sind unvertont.

    In der Löwenhöhle hinter Amir spawnen zwei, drei Löwen in der Wand bzw. im Boden

    Bananenkompott essen hat die Apfel-essen-Animation

    Die meisten Dialoge zwischen Roland und Hakoon und Lars sind nicht auf die richtige Länge gekürzt

    Beim Turm der Wüstenräuber, in dem Lars sitzt, kommt es bei den Wüstenräubern zu dem Phänomen, dass deren Pfeile schon nach kurzer Distanz auf den Boden fallen. Es ist so +/- die Distanz bei der die NPC dann auf Nahkmapf wechseln. Rolands Geschosse hingegen fliegen normal weit.
    Gut. Sehe ich mir an.

    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Irgendwo hatten wir ja die Diskussion wegen einem Lehrer fürs Felle gerben in Varant. Eventuell könnte man das ja bei Hakoon einfügen; er ist Lehrer für Jagdtalente und als Nordmarer weiß er auch was Wildschweine sind. Neue Dialoge wären also hier nicht nötig.
    Eben. Die Diskussion hatten wir und ich habe lang und breit erklärt weshalb ich dagegen bin. Und ich habe keine Lust die Diskussion von vorne zu beginnen.

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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Wie besprochen bin ich vor dem Wechsel in Kapitel 6 erstmal noch auf die anderen Inseln zurückgekehrt, um die Rückkehrquests zu machen.

    Vorab: Die meisten der neu gespawnten Monster sind für einen "Ende-Kapitel 5-Char" keine Herausforderung, da Du ja aber sagtest, dass diese Quests eigentlich für Kapitel 4 vorgesehen sind, hat das erstmal keine Bedeutung. Beim nächsten Durchlauf werde ich diese Quests in Kapitel 4 machen, um dann genaueres sagen zu können. Von daher auch jetzt keine wirklichen Aussagen zu den Monsterstärken.

    Eines noch zu Varant: Die schwarzen Dämonen vor der Gruft sind ziemlich stark, aber mit der richtigen Magie gut machbar.


    Adarmos

    Die XP-Vergabe für die Magischen Erzgolem ist verbuggt. Angezeigt werden 400 XP pro Golem, real aber sind es diverse Vielfache von 400. In meinem Test hatte ich 400, 2000, 4400 und 7600 Xp für einen Golem. Ich nehme an, dass das auch wieder mit der Sonderschadensberechnung zusammenhängt. Weicht ein Golem zurück (=blocken), wird der Sonderschaden der Axt getriggert, meist mehrfach. Trifft man den Golem, wenn er gerade zum Schlag ausholt, werden die korrekten 400 XP vergeben. Ich vermute, du hast das so gescripted, dass bei jedem Treffer mit der Axt 400 Xp vergeben werden. Eventuell kann man das ja so umbauen, dass die XP-Vergabe erst mit dem Tod des Golems erfolgt.

    Der Händler Melvin hatte noch 10 Leder im Handelsinventar. Da man mehr im Spiel eigentlich auch nicht braucht, wird dadurch das Felle-gerben-Talent unnütz.


    Tamora

    Die Rückeroberung der Stadt ist auch Ende Kapitel 5 noch eine ziemlich harte Nuss. Zumindest im Nahkampf. Die Orks fallen zwar alle nach 2 oder 3 Treffern um, allerdings greifen sie immer in der Gruppe an. Hat man drei oder mehr gleichzeitig im Nahkampf, gehen für Roland ziemlich schnell die Lichter aus.
    Von geschützter Position auf den Dächern aus, sind die Orks im Fernkampf allerdings recht einfach.

    Die Kriegstrolle vor der Stadt werden gerne mal von den Bolzen der Orks getroffen, und gehen dann auf diese los.

    Am Strand sind ja jetzt auch die gepimpten Giftspinnen aus Varant. Man sollte die eventuell etwas von Kriegstrollen entfernt postieren, da die Spinnen jetzt durchaus in der Lage sind, die Trolle zu töten, v.a. der hintere Troll ist akut gefährdet.

    Wäre es eventuell möglich, die Buddler, wenn man sie in die Minen bringt, auf mehrere Freepoints zu verteilen. Es ist mitunter ne ganz schöne Fummelei den richtigen Buddler in dem Pulk zu treffen, um ihn zu sagen, dass man jetzt da wäre, v.a. bei der Silbermine.


    Khorinis

    Nach der Rückkehr der Menschen in sie Stadt bleiben zwei Stadtwachen unterhalb des Milizlagers bei Onars Hof zurück: MIL_7309_STADTWACHE und MIL_7320_MILIZ

    Die beiden Suchenden vor dem Kloster werden durch irgendjemand innerhalb des Klosters getriggert, sodass sie nicht auf Roland reagieren.

    Allgemein sind die Suchenden auch Ende Kapitel 5 noch gefährlich, vor allem zu mehreren.

    Die Knochenkrieger im Kloster sind soweit in Ordnung, für Kapitel 5 zwar etwas wenig Rüstungsschutz, aber für Kapitel 4 wohl ok. Die Knochenmagier verwenden allerdings nur Feuerbälle, die machen auch in Kapitel 4 schon keinen Schaden mehr. Die könnte man etwas boosten, z.B. mit Blitzschlag

  19. Beiträge anzeigen #39
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    blackpirate ist offline
    Gut. Sehe ich mir an.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    So, die Rückkehrquests Khorinis und Jharkendar sind erledigt. Als nächstes gehts ins Minental. Insgesamt war das eine ziemlich öde Schnetzelei ohne großartige Herausforderungen. Die einzigen Gegner, die Roland noch mehr oder weniger was entgegenzusetzen hatten waren (v.a. Gruppen von) zäher Warg, zäher Schattenläufer, Wiesenschinder, Feuerteufel, Drachensnapper, Knochenkrieger und Orks.

    Eventuell kann man das auch ohne großes Balancing hinbekommen, wenn man eine kleine Storyänderung einfügt. Jharkendar ist sowieso erstmal nicht wichtig, da ja in Zukukunft wieder in Kapitel 3 betretbar.
    Anfang Kapitel 5 muss man ja den Schwarzmagiern Drachenblut besorgen, um deren Schrift erlernen zu können. Bisher konnte man Drachenblut ohne das diesbezügliche Talent entnehmen, was Gestath im Minental als Lehrer dazu unnütz werden lies. Im Zuge der Urdrachenquest könnte man Roland auf die Reise zu Gestath schicken, um das Talent "Drachenblut zapfen" von ihm zu lernen. Die Quest könnte auch vorher einen Schlenker auf Adarmos machen, damit man dann dort und auf Tamora Anfang Kapitel 5 aufräumen muss. Das könnte dann dazu führen, dass all die Rückkehrquests ganz ohne Anpassung der Monsterstärke nicht allzu leicht (und damit langweilig) werden, da das alles ja noch vor dem Attribute-Boost durch die Steintafeln stattfinden würde.
    Um zu verhindern, dass der Spieler sich da vor der Urdrachenquest etwas zerschießt, könnte man das freie Reisen bis zu dem Zeitpunkt verbieten. Was auch storytechnisch Sinn machen würde, denn das oberste Ziel ist ja herauszufinden, was die Schwarzmagier vorhaben. Wieso sollte es daher Roland erlaubt werden, irgendwo anders in der Welt herumzugurken?
    Desweiteren könnte man dem Urdrachen in Varant noch ein spezielles Drachenblut ins Inventar legen, welches als einziges von Amru akzeptiert wird. Dadurch würde verhindert, dass der Spieler sich die Höhle sparen kann und einfach das Blut von einem der toten Drachen im Minental abgibt.

    Der Vorschlag würde zwar bedeuten, dass man den Freiheitsgrad der Mod verringert, aber für das Balancing sehe ich das als eine Vereinfachung an. Großartig Mühe mit neuen Vertonungen etc. muss man sich (vorerst) auch nicht machen. Zum Testen würden ja erstmal auch unvertonte Dialoge reichen. Als Laie kann ich natürlich den Arbeitsaufwand für meinen Vorschlag nicht abschätzen, aber ich denke mir, dass er geringer sein würde, als all die Monster und NPC zigmal anzupassen, bis es passt. Aber, wie gesagt, ich bin da Laie



    Khorinis

    Der Bug, dass man von Cornelius als Mörder bezeichnet wird, wenn man vor seinen Augen einen Suchenden tötet, ist immernoch nicht ganz behoben

    Die Mitglieder der Diebesgilde aus der Kanalisation zu escortieren, kann ein ganz schönes Geduldspiel werden. Gibt es eine Möglichkeit, den Folgeabstand der Diebe auf Roland zu verkürzen? Man kann sich zwar schlafen legen, dann spawnen die meist im Gefängnis, aber wirklich sauber ist diese Lösung nicht.

    Nach dem Deal mit Fingers, der ja laut Dialog Halvor miteinschließt, kann man mit Halvor nicht mehr Handeln oder ihm das Silber verkaufen, sondern ihn nur verhaften.

    Laut Tagebucheintrag müsste ich Andre melden können, dass die Diebesgilde erledigt ist, er hat aber keinen Dialog dazu.

    Nach der Rückkehr aus Jharkendar steht Bosper nicht mehr als Händler und Lehrer zur Verfügung.


    Jharkendar


    Die Stamnmeskrieger im im Neuen Gebiet könnte man mit etwas mehr Waffenskill ausrüsten. Für Kapitel 3 war das schon ok so, aber für Kapitel 5 fiinde ich das nicht mehr angemessen.

    Der Adanostempel und das Neue Gebiet der Orks waren die einzigen Gegenden, die meiner Meinung nach, für Kapitel 5 angemessen schwer waren.

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