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Schau dirmden markt an. Es findet sich selten ein spiel, welches zu anfang schwer beginnt.
Auch skyrim ist hier so, dass man als etwas besonderes startet. Ich hab jahrelang in der spieleentwicklung verbracht und spiele analysiert. Kein mensch will sich in einem spiel wirklich anstrengen müssen und aufs maul bekommen in der form wie es in gothic war. Schau dir lets plays und dir kommentare an. Etliche lets player beenden das spiel nach wenigen stunden, weil sie es satt haben, aufs maul zu bekommen und ein ,,ncihts,, zu sein. Es passt halt nicht zur aktuellen nachfrage. Die zielgruppe der gothicfans ist sehr klein vielleicht sind das 100.000 interessenten. Damit kannst du heute keine millionenschwere entwicklung mehr stämmen. Man braucht eine stärkere zielgruppe. Und damit werden nur noch ,,weichspüler,, gothic versionen erscheinen mit wunderschönen landschaften, vielen effekten und so weiter und so fort, welche dem spieler von anfang an das gefühl vemitteln werden, er sei der allertollste. War doch in elex auch so. Du startest als supercooler alb.
Ich finde elex deutlicj einfacher als gothic 1 oder 2. Gothic 3 kann ich nicht wirklich beurteilen, da kaum gespielt....to serve the light. We are assassins.
[Bild: sigpic65108_22.gif]
Alles, was gut an uns ist, begann mit Euch, Altair.Geändert von mondy (14.09.2019 um 13:10 Uhr)
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Jap. Ist das schlimm?
Man kann innerhalb dieser 15 oder mehr Std. ordentlich questen und so schon einiges erledigen.
Die Kämpfe gegen Monster (menschlich oder tierisch) kommen garantiert irgend wann.
Edit: Habe mal eben nachgeschaut.
Ich habe gestern ein neues Spiel gestartet. Mein letzter Spielstand zeigt eine Spielzeit von 8h 21 min und Jax ist Lvl 7.
Habe bis Lvl 5 in Goliet gequestet, bin zum großen Aufzug gelaufen, habe da unten die 3 Mordverdächtigen interviewt,
bin mit Duras vom kleinen Lager aus zum Weltenherz nähe Abessa gelaufen, war bei diesem kleinen Bauernhof,
habe den Teleport bei Abessa freigeschaltet und die Outlaws dort interwiewt.
Als nächstes wird Duras als Mörder entlarvt.
Sobald ich Geschick und Stärke auf 43 habe, kann ich das Energie Regentenschwert tragen.
Dann wird der Konverter in Edan inspiziert (Falk), ein Teleport von Abessa zum Hort und ein Besuch im Fort erledigt.
Damit könnte ich nun den Berserkern beitreten.
Nun ist Katta dran... Danach wird Abessa besucht etc. etc. etc....
Was ist das Problem?
EDIT2: Will ich schnell mal metzeln , so spiele ich gerne
Sacred 2
Kingdoms of Amalur
Titan Quest.
Hat sicher auch mal seinen Reiz."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (14.09.2019 um 14:06 Uhr)
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Mit Verlaub, aber gerade der Erfolg von Dark Souls-artigen Spielen zeigt doch, dass Spieler absolut kein Problem damit haben, Zeit in ein Spiel zu investieren um die Systeme zu meistern.
Das Problem in Elex war eher, dass der Stärkeanstieg des Spielers nicht gleichmäßig oder spürbar geschieht - außer du arbeitest gezielt darauf hin und vernachlässigst alles andere, weil du eben weißt, dass es zwischen der ersten Waffe und der ersten richtigen Waffe eine sehr lange Durststrecke gibt. Und ein Open World-Spiel mit freier Charakterentwicklung, bei der ich aber gezielt in eine Richtung arbeiten muss, hat ihren Sinn verfehlt.
Davon abgesehen:
Absoluter Fehlschluss.
Schau dir die Welt an: Es gibt selten eine Person, die dir beim ersten Kontakt direkt ins Gesicht schlägt.
Fazit: Menschen sind einfach zu faul andere Personen kennenzulernen.
Klingt seltsam? Ist aber im Grunde das, was du geschrieben hast.
Spiele wollen sich verkaufen. Den Spieler gleich bei Spielstart zu demotivieren, hilft da nicht gerade. Selbst das olle Dark Souls zeigt dir erstmal die Steuerung und lässt dich an Weicheiern trainieren, bevor es dich am Ende der Tutorialphase umbringt um zu zeigen, dass der Tod dazu gehört. In Elex stirbste mitunter an den ersten Ratten, wenn du dein Helferchen nicht dabei hättest.
Zudem, das hatten wir schon öfters hier erläutert, sind die "Grenzen" in Elex einfach zu schwammig oder nicht existent. Da kann's passieren, dass dir bei einer eigentlich einfachen Aufnahmequest ein Mutant über den Weg stapft. Würde man sich jetzt so wie in Gothic verhalten, würde man denken "Okay, hier läuft ein starker Gegner rum ... hier soll ich also noch nicht hin!" - aber das kannste hier nicht anwenden, weil der Gegnerspawn kreuz und quer und gefühlt beliebig ist.
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Dark souls ist aber kein direktes rollenspiel und direkt vergleichbar mit gothic? Soweit ich wiess, rennt man da nur linear durch und muss nichtmal die quests machen. Das ist wieder ne ganz andere zielgruppe.
...to serve the light. We are assassins.
[Bild: sigpic65108_22.gif]
Alles, was gut an uns ist, begann mit Euch, Altair.
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Und? Es widerlegt trotzdem deine Aussagen. Kommen immer mehr Soulslike-Spiele mit höheren Schwierigkeitsgraden.
Nicht zwangsläufig von den großen Publishern (...mit Ausnahme von Sekiro), aber von den AA-Publishern. Somit in diesem Punkt mit Elex vergleichbar.
Wir können natürlich die Aussage immer mehr und mehr spezifizieren und alles ausschließen, sodass am Ende nur noch Elex und Gothic stehen bleibt, aber das wäre ja Schwachsinn.
Aber btw: Die Königsdisziplin ist es, ein Spiel nicht 'schwer' beginnen zu lassen, sondern 'fair' zu beginnen. Und soweit ich die Diskussionen hier richtig zusammenfasse, hatte man wohl Probleme, das Kampfsystem in Elex so den Spielern zu übermitteln, dass sie damit auch umgehen konnten - und das lag, IMO, nicht an dem verhassten Ausdauerbalken, sondern am viel zu starken Combosystem.
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Ich denke, hier muss man unterscheiden.
Die Aussage, dass es keinen Markt für fordernde Spiele gibt, gilt vielleicht für Blockbuster-Produktionen. Oftmals haben Spiele nicht den Ansatz eine Herausforderung zu sein, sondern eine Allmachtsfantasie zu erfüllen. Das kommt eben durch die Angst, durch Fordern statt Verwöhnen den Spieler zu verlieren.
Eine Minderheit von Spielern möchte aber nicht verwöhnt werden, sondern ein Spiel meistern. Deswegen gibt es durchaus einen Markt für schwere Spiele. Nur eben sind dass dann eher Nischenspiele anstatt Blockbuster.
Den Fehler den Piranha Bytes mMn mit Risen 2 und 3 begangen hat, war zu glauben, das falsche Zielpublikum bedienen zu wollen: D.h. die grosse Masse, anstatt ihre Nische, die genau so eine Art von Spiel möchte. Dadurch haben sie viele Stammspieler verloren, jedoch die Masse nicht dazugewinnen können, weil ein Risen 2 eben kaum mit einem Black Flag konkurrieren kann.
Mit Elex haben sie den Weg in die Nische zurückgefunden. Und hoffentlich gibt der Erfolg ihnen Recht, genau da weiter zu machen. Es kann wirtschaftlich viel interessanter sein, die Nische zu bedienen, weil man so die Spieler abholt, die genau so eine Art von Spiel suchen, welches nur PB auf die Beine stellen kann. Beispiele wie gross so ein Kultspiel werden kann, gibt es genüge, man siehe Dark Souls, Cuphead, auch Hitman oder Monster Hunter würde ich dazu zählen.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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So gerne ich PB-Bashing betreibe, aber die falsche Zielgruppe wählt meist der Publisher aus, also im Falle von R2/3 war das DS. Die ihr fehlendes Händchen ja schon öfters bewiesen haben.
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Zum Gamestar-Video: Viel Gerede, ohne wirklich auf den Punkt zu kommen, mMn.
Eine Bemerkung fand ich dann aber doch passend: Das wichtigste Element der Piranha-Bytes Formel ist "Bedeutung". Ich finde, dass ist durchaus passend.
Orte haben Bedeutung, weil sich Erforschen lohnt und Spass macht. Orte haben Bedeutung, weil sie einmalig sind.
Verschiedene Lösungswege in Quests haben Bedeutung, weil sie zu verschiedenen Ergebnissen führen können.
NPCs haben Bedeutung, weil sie Karakter haben und wichtige Funktionen in der Story einnehmen.
Skills haben Bedeutung, weil sie merkbare Auswirkungen auf die Spielprogression haben.
Items haben Bedeutung, weil sie nützlich sind.
Die Spielerprogression hat Bedeutung, weil es das Spiel weiter öffnet.
Währung (Gold/Elexit) hat Bedeutung, weil es den Kauf von wertvollen Skills und Items ermöglicht.
Interaktionen mit Gegenständen (braten, hinsetzen, schlafen, klettern, Todesstoss) haben Bedeutung, weil sie das Spiel unmittelbar erscheinen lassen.
Und so weiter.
In anderen Worten, die viel zitierte Piranha-Bytes Formel ist, dass Spiele eben nicht einfach "formelhaft" einem Spieleschema folgen, sondern jedes Spielelement Bedeutung für den Spieler hat. Und das passiert eben nicht durch formelhaftes Schema F, sondern nur dadurch, dass man als Entwickler mit Liebe an der Sache versucht, Orte, Skills, etc., d.h. Spieleelemente zu erschaffen, die einzigartig, einmalig und nicht austauschbar sind.Wer auf seine Fans hört sitzt bald selbst hinter der Tribüne.
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Also eher Bauchgefühl und keine wissenschaftliche Erhebung. Auf mich wirkt es wie ein Zirkelschluss:
- es werden keine solchen Spiele mehr gemacht, weil es den meisten Spielern zu schwer ist; die Zielgruppe denen das nicht zu schwer ist, ist zu klein; also werden solche Spiele nicht mehr gemacht -
Deine Wahrnehmung in allen Ehren, aber für dein Erklärungsmodell fehlen noch ein paar belastbare Daten. Mein eigenes Bauchgefühl geht da in Richtung von Todesglubsch. Soulslikes und andere schwere Vertreter anderer Genres zeigen, dass es Genre übergreifend ein Publikum für "knackige" Titel gibt. Davon abgesehen würde ich würde nie behaupten, dass die Schwierigkeit von Gothic oder Dark Souls vergleichbar und der Schwierigkeitsgrad der Punkt gewesen wäre mit dem Gothic stand oder fiel.
Das du in einem Spiel "etwas besonderes" bist, ist ein typischer (zugegeben langweiliger) Trope aus Rollenspielen, das muss aber nicht zwangsweise Einfluss aufs Gameplay haben. In Skyrim bist du der Dragonborn, in Fallout 2 das Auserwählte Wesen und in Gothic ein prophezeiter Held (schon in Gothic 1)... Einen tatsächlichen Gameplayeinfluss hat es nur in Skyrim, mit der Drachensprache.Geändert von Arthur Fleck (16.09.2019 um 09:57 Uhr)
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Dazu sollten spiele ja eigentlich klassischerweise am Anfang einfacher sein und der Schwierigkeitsgrad dann steigen.
Ein Gothic 2 ist ja zb. am Anfang auch nicht schwerer als es später ist. Man kann nur nicht gleich alles besiegen was einem über den Weg läuft - muss/soll man ja auch nicht.Ich bin sowas von Sig.
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Ja, also im Optimalfall ist es wohl ein Equilibrium. Während das Spiel dir mehr Mittel zum Lösen der Herausforderung gibt und dir mehr Mechaniken beibringt, passen sich die Herausforderungen an, um es knackig für dich zu halten. Natürlich will man in einem Rollenspiel auch eine gewisse Progression erleben und z.B. den Kobold, der einen am Anfang vielleicht frustriert hat, mit einem Pimpslap umhauen oder per Zauber explodieren lassen. Was nicht heißt, dass es da draußen nichts mehr gibt, das mit einem potentiell den Boden aufwischt.
Beispiel Fallout 1-2, die meisten menschlichen Gegner sind am Anfang sehr herausfordernd. Die Ausrüstung die man vorher hat, nimmt es leidlich mit deren Ausrüstung auf, ist selten besser und von Skill ist noch nicht zu reden. Wenn man an den Punkt kommt, an dem man die Powerrüstung bekommt, hat man wahrscheinlich auch schon gute Waffen gefunden und moderate Skills. Mit der Powerrüstung ist man theoretisch schon in der Lage im Alleingang mittelgroße Siedlungen auszulöschen (nicht das man das tun sollte). Da draußen gibt es aber noch immer die Supermutanten. Hat man vorher die Beine in die Hand genommen, wenn man sie traf... tut man das jetzt eigentlich noch immer; außer eine Konfrontation muss wirklich sein.
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>"If your company is dependent on console releases, you CAN NOT create a better PC version of a game that you develop." Nobody would like to play a game while knowing that he/she's playing a watered down version of a game. (usually, Wii is an exception where players are looking for motion focused challenges)
Console players and articles written by console fanbois will put your company on black list for that without even thinking the reason. Since you're dependent on console releases, you have to bear the "consequences" of your better PC version. This will affect other game sales of your company as well.<
Originally Posted by mehmet_can http://forums.steampowered.com/forum...3#post22789763
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Gothic 2 ist am Anfang eher ein Puzzle. Welchen Weg kann ich nehmen? Welchen Gegner kann ich packen? Wo kann ich mich durchhacken? Das "Problem", aus heutiger Gamedesignsicht, ist eher: Wie finde ich heraus, ob ich einen Gegner packen kann? Antwort: Ich speichere, greife ihn an und renne weg / lade meinen Spielstand wieder. Gerade letzteres wird heute verpönt. Laden würde die Motivation schmälern - nicht zuletzt durch die Ladezeit. Bei Dark Souls "umging" man das, indem man einfach nicht Laden konnte. Einen unbekannten Gegner anzugreifen ist ein Risiko - und wenn man es macht, muss man damit leben.
Worauf ich hinauswill? Ich weiß es selbst nicht.
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Dazu wollte ich tatsächlich fast etwas schreiben ^^
Gerade in G1 wird man doch am Anfang gleich von allem geschnetzelt, was einem schon kurze Zeit später nichtsmehr anhaben kann.
Blutfliegen zb. onehitten einen am Anfang direkt (so wie ziemlich alles was stärker ist). Wie soll man da testen ob man einen Gegner besiegen kann und weglaufen wenn man es nicht kann?
In G2 ist es tatsächlich etwas besser. Aber auch da massakriert einen die halbe Tierwelt direkt.
Ich weis jetzt aber auch nicht was da die perfekte Lösung ist.Ich bin sowas von Sig.
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Jap - bei Elex verfolgen dich die Viecher halt nur Ewigkeiten. Und wenn du so doof bist deinen Jetbelt zu nutzen, dann rotzen sie auch noch. Bei Gothic waren die Gegner gefühlt territorialer. Außerdem gab es mehr "freundliche" NPCs die eingegriffen haben. Hier kann mich aber auch meine Erinnerung im Stich lassen.
Nachtrag: Wenn man so darüber nachdenkt, ist ein "guter" hoher Schwierigkeitsgrad sehr schwer zu bewerkstelligen. Einfach die HP und den Schaden von Gegern hochzupumpen funktioniert zwar, ist aber billig und, für den Spieler, weniger motivierend. Etwas das ich bereits seit Risen 1 bemängel ist, dass im Grunde alle humanoiden Gegner gleich kämpfen. Weder gibt es andere Moves bei anderen Nahkampfwaffen, noch merkt man einen Unterschied zwischen den Gegnern. In Risen 1 war der besoffene Schläger von seinen Moves und seinem Verhalten absolut identisch mit den Lageranführern - nur seine Werte waren halt anders.
Das ist ein Punkt, an dem viele Action-RPGs noch arbeiten müssen. Bei Shootern agiert die KI ja wenigstens unterschiedlich, je nach Gegnertyp, aber bei Action-RPGs ist das noch nicht angekommen. (Und selbst wenn wäre es überflüssig, da man in Elex ja eh fast jeden Gegner mit dem gleichen Move immer und immer wieder umwerfen kann, ohne, dass er sich irgendwie zu wehren vermag)Geändert von Todesglubsch (16.09.2019 um 14:38 Uhr)
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Das sind diese (Ohne was unterstellen zu wollen) Diese alles was toll aussieht Gamer. Aber keine echten Piranha Bytes Fans oder die diese Art von Spielen lieben.
Das langsame hocharbeiten bis man jemand ist. Zu erst ein schwacher niemand der laufend auf die Fresse bekommt. Und sich dann Denkt "Man sieht sich immer zweimal im leben" Was heist. Schaffe ich dich jetzt nicht komme ich halt später wieder. Das hat speziel schon immer Piranha ausgemacht.
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Also ich hab gerade Kingdom Come Deliverance beendet. Das war am Anfang ziemlich knackig, da kam ich mir seeeehr schwach vor und wurde erst mit der Zeit langsam besser, indem ich gelernt und trainiert habe - und damit meine ich nicht nur Punkte in einen Skilltree zu setzen, sondern richtig lernen = Beherrschen des Schwertkampfes. Zudem hatte das Spiel nur EINEN Schwierigkeitsgrad für ALLE (+Hardcore-Mode für die Harten ). Das hat sich selbst PB seit Gothic 2 nicht mehr getraut!
Von daher kann ich auch nicht unterschreiben, dass nur noch weichgespülte RPGs rauskommen, die den Helden in Wattebäuschchen packen. Sehe da eher eine Trendwende. Dank der soulslike-Welle findet man harte Spiele langsam wieder sexy.
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Was sind denn "echte PB-Fans"? Spieler mit Scheuklappen auf, die alle anderen Spiele und deren Errungenschaften ignorieren, sodass die PB-Spiele nicht befleckt werden?