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Ah, das werd ich noch mal probieren müssen.
Bin ich tatsächlich noch nicht drauf gekommen, obwohl ich den Zugang eigentlich kenne. Muss wohl doch am Alter liegen
Das ist ja das Verrückte: PB erschafft mit ELEX ein geiles Spiel (was Welt und Quests anbelangt, mMn) und schafft es nicht, es kongenial zu "präsentieren". Zu beschäftigt, in Fließbandarbeit den Riesenhucken überhaupt bugfrei aufzubereiten.
Und jetzt abschließend meine Fundamentalkritik an ELEX, auf hohem Niveau, hoffe ich, aber doch sehr ernüchternd: Das Einzige, was mir in ELEX wirklich für jetzt und alle Zeiten in Erinnerung bleibt/bleiben wird, ist Crony. Das ist einfach zu wenig für meinen absoluten Lieblingsdeveloper.
Selbst bei Fallout 4, wo ich emotional bei weitem nicht so dran hänge wie an Gothic z.B., ist für mich die "Story um Vater" ein bleibendes Erinnerungsstück.
Vielleicht wird das bleibende Erinnerungsstück im Fall PB "das vergebliche Hoffen ihrer Fans auf ein weiteres Meisterwerk sein". Die Metacritic-Wertungen sprechen da Bände.
An der "Hoffnung auf ein Meisterwerk" ist denke ich durchaus was dran.
Ich persönlich gehöre nicht zu dieser Fraktion. Jedes Spiel, das ich spiele, versuche ich mich auf das, was es mir bietet einzulassen. Entweder es packt mich und ich habe Spaß an dem Spiel oder ich gebe es (meistens nach mehreren Anläufen) auf. Für mich sind Computerspiele Unterhaltung und Zeitvertreib, kein Elixir (hätte beinahe "Elexir" geschrieben) des Lebens.
Wenn man PB permanent nur als "Erschaffer des Meisterwerkes Gothic" sieht (je nach Gusto verstehen dann die Leute G1, G2 oder sogar G3 darunter) und dann in jedem ihrer neuen Spiele ein altes Meisterwerk sucht, wird das scheitern. PB, der Spielemarkt, die Technik, die Spieler, etc. haben sich über die Jahre verändert, und egal, ob man den Veränderungen und dann letztendlich den Spielen von PB posoitiv oder negativ gegenübersteht, ein "wie Gothic" wird man eher nicht finden.
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ED-E? Ja, da war doch was?! Oh grausamstes aller Leben, selbst die einzige lohnenswerte Erinnerung: nur geklaut? (Auch das Jetpack gab es schon in Mass Effect 3, musste ich mir sagen lassen.) Bleibt also nur das Elex (oder die teils kontroversen Diskussionen in diesem Forum), an die ich mich in 10 Jahren noch erinnern werde?
Bei ED-E hatte ich auf der Lonesome Road Tränen in den Augen, als ich die Hintergrundstory dieses Roboters rausbekommen habe..."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Dem würde ich zustimmen, sofern mit "Vorgänger-Titel" Gothic 3 bis Risen 3 gemeint ist.
Ich will Gothic 2 echt nicht permanent glorifizieren, aber all das hab ich in diesem Spiel auch schon erlebt, teilweise sogar in besserer Form...
- Questaufbau: Ja, die Quests sind wieder leicht komplexer und es gibt sogar ein paar Abhängigkeiten. Aber an die Questverzahnung eines G2 kommt es trotzdem nicht ran. Beliebtes Beispiel ist natürlich die Quest Das Auge Innos, wenn man sich überlegt, wie viel da allein dran hängt und damit verzahnt ist. Und das ist bei vielen Quests bei G2 so. Trotzdem war eigentlich immer klar, was zu tun ist und für wen man gerade warum was macht. Bei ELEX bestand für mich die Komplexität eher darin, die Verschachtelung im Logbuch aufzulösen. Die Idee ist ja grundsätzlich nett, dass eine Quest an unterschiedlichen Orten bzw. in unterschiedlichen Situationen starten kann und erst Stück für Stück richtig im Questlog einsortiert wird. Aber mich hat das irgendwie mehr verwirrt, als dass es die Sache interessanter gemacht hätte. Was ich aber am meisten vermisse sind die Nebenquests in der Welt außerhalb der Hubs. Wie viele gibt es da in ELEX insgesamt? 5? 10? Das environmental Storytelling kann das für mich einfach nicht aufwiegen...
- Geschichte: Vermutlich ist das ein Stück weit eine Frage des persönlichen Geschmacks. Wenn es um die Inszenierung geht, bevorzuge ich aber lieber eine Geschichte die an einem dicken roten Faden über mehrere echte Kapitel erzählt wird. Vielleicht tue ich ELEX unrecht, aber ich hatte eben das Problem, dass ich die ersten ~20h ähnlich Gothic 3 nicht den Einstieg in die Geschichte fand, weil ich nicht zu Sestak gegangen, sondern erstmal so durch die Welt geirrt bin. Die rückwärts gerichtete Geschichte in Form von Rückblenden war überhaupt nicht mein Ding und die vorwärts gerichtete Geschichte wurde mir gegen Ende zu hanebüchen. Die Passus wirkten für mich wie ein nachträglich eingefügter Versuch, eine Struktur in die Geschichte zu bekommen. Am Ende lief es aber nur darauf hinaus, dass das Erledigen relevanter Quests checklistenhaft abgefragt wurde, um sicherzustellen, dass der Spiele A, B und C gemacht hat, bevor er in den nächsten Passus kommt. Erzähltechnisch war das einfach nicht mein Ding. Man kann halt nicht beides haben: Maximale Freiheit und durchgängig packende Story-Dramaturgie beißen sich immer. Das müsste man eigentlich aus Gothic 3 gelernt haben - und ja, sie haben es deutlich besser hinbekommen als in Gothic 3. Am Ende schmeckt es aber dennoch nach einem Kompromiss.
- Welt, Lore: Sie haben sich bei ELEX definitiv Mühe gegeben, eine glaubhafte Welt zu erschaffen und sie auch mit Lore zu füllen. Ich denke, die Kritik kommt eher daher, dass eben noch deutlich mehr möglich und denkbar gewesen wäre. Um auf das Video im Eingangsposting zurückzukommen: Das Beispiel mit diesem mysteriösen Wald mit den roten Blättern, der sogar vom Begleiter kommentiert wird - und dann findet sich darin einfach NICHTS außer den üblichen Monstern und dem üblichen Loot - da wurde so extrem viel Potential verschenkt. Und das gilt für noch ganz viele andere Locations. Zum Beispiel auch diese riesige Anlage am Fuße des Vulkans (Fort Vulcan). Die hat geradezu danach gebettelt, dass hier eine Quest startet, dass man hier irgendeinem Mysterium auf den Grund gehen kann... aber nein, nur Zettel und Loot, wie immer. Man dachte wohl, das Environmental Storytelling mit überall Zettel, Tagebücher und Skelette verteilen würde ausreichen, um die Welt mit Hintergrund und Tiefgang zu füllen. Hat es aber meiner Meinung nach nicht.
- Konsequenzen: JA! Pluspunkt für ELEX! Unter Vorbehalt... Am Anfang war ich richtig, richtig begeistert. In Goliet hat man tatsächlich das Gefühl, dass man ständig Entscheidungen treffen muss, die echt nicht leicht sind und deren Konsequenzen nicht abzusehen sind. Aber am Ende kommt dann doch die Enttäuschung über die Einsicht, dass eben doch erschreckend wenig wirklich eine Auswirkung hat. Denn eine echte Konsequenz/Auswirkung ist für mich nicht, dass am Ende ein Satz in einer Slideshow anders formuliert ist (ähnlich Gothic 3). Auch hier wurde viel Potential verschenkt.
Das klingt jetzt vielleicht negativer als es wirklich gedacht war. ELEX ist für mich wirklich ein gutes Spiel und ich empfehle es auch jedem weiter. Aber es gibt für mich bei einer objektiven Betrachtung nach zweimaligem Durchspielen (ok, ist immer subjektiv, ich weiß ) eben wirklich wenig, bei dem ich sagen würde, dass es deutlich über dem liegt, was sie früher schon mal bei ihren Meisterwerken abgeliefert haben. Konsequenzen und Charaktere sind noch am ehesten die Dinge, wo ich sagen würde, dass es Fortschritte gab. Dazu noch die Gefährten und Gefährtenquests - die waren schon gut gemacht und auch das Lager eine nette Idee - aber auch hier weine ich um das verschenkte Potential, weil es an jeder Ecke eben danach riecht, dass hier ursprünglich mehr geplant war. Apropos verschenktes Potential: Hatte ich das Moralsystem erwähnt? Hier hätte man wirklich punkten können. Sowas gab's in Gothic nicht wirklich, in Risen 3 war's lausig umgesetzt und jetzt in ELEX von der Idee her echt gut, aber am Ende doch eher überflüssiges Gimmick als relevant.
Beim Füllen der Welt mit Geschichten und Bedeutung muss ich allerdings sagen, dass ich den Fortschritt nicht sehe. Das Environmental Storytelling reichte mir hier einfach nicht aus, um die Motivation der Welterkundung konstant oben zu halten. Bis auf ein paar Highlights hatte ich das Gefühl, dass nachdem ich ein paar Häuser, Anlagen und Konverter erforscht hatte, eigentlich alle anderen auch kannte. Und nachdem man 30 Zettel gelesen hat, interessieren einen die Schicksale der Bewohner irgendwie auch nicht mehr so sehr, zumal es da jetzt auch nix gab, was einen vom Hocker gehauen hätte. Die mangelnde Motivation bei der Welterkundung mag auch mit am Balancing gelegen haben - ich habe die richtig guten Waffen z.B. erst spät im Spiel gefunden, wo sie mir überhaupt nichts mehr gebracht haben. Aber das Balancing-Thema mach ich jetzt nicht auch noch auf...
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Wer mit Sonderzeichen gendert, diskriminiert jene, die sich nicht zu Mann oder Frau zuordnen lassen. Geschlechtergerechtigkeit in der Sprache erreicht man nur mit gender-neutralen Begriffen. Wer das weiß und dennoch gendert, diskriminiert mit Vorsatz!
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Soweit ich weiß, gibt es nur den einen sinnvollen Eingang zu Beginn, der von der kleinen Bauernhütte über die Kanalisation hinein führt,
wobei man erst "richtig" hineinkommt, wenn man eine der besonderen Krallen hat."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Stimmt, jetzt, wo dus sagst. Hatte ich nämlich (vor fast genau 9 Monaten, deshalb wieder vergessen) auch probiert, mich gewundert, dass es die blöde Treppe zu Beginn nicht gibt (sehr immersiv!), mich gefragt, wie die das gemacht haben und dann gesehen: die Sektordatei ABE_AbessaCity_TrapdoorSewersOpen_Off enthält die Leiter Obj_Int_Ladder_Cle_1, die Sektordatei ...Closed_On nicht.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)W_02003, Obj_Int_TalkFP_ABESewerKeyHole
player: "Er passt" (It_Key_StrangeKey_Vito)
ABE_AbessaCity_TrapdoorSewersClosed_On False
ABE_AbessaCity_TrapdoorSewersOpen_Off True
Set Gameevent SewersKeyHole_IsOpen
W_2004,
player: "Womit denn?" (hat kein Schlüssel für Schlüsselloch)
W_02032, Alois
"Du hast uns den Hinweis über die Banditenbande in der Kanalisation gegeben."
"Und da DU den entscheidenden Hinweis geliefert hast, steht dir das Kopfgeld zu."
ABE_Story_CLAGetsKilledByAlois_Off True
ABE_Story_CLAHideoutForbiddenZone_On False
ABE_AbessaCity_TrapdoorSewersClosed_On False
ABE_AbessaCity_TrapdoorSewersOpen_Off True
ABE_Story_CLAGetsKilledByAlois_Off enthält die Eingreiftruppe zum Terminieren des Claw-nests:
Alois_AMB_ABE_KLE_KillerOfCLA_01 bis 03
Man kann also schön sehen, wieviel Aufwand die PBs da betrieben haben.
btw: InfoCommand SetSectorStatus: das mit _On/_Off True/False habe ich erst nicht begriffen. Läuft so: _On/_Off benennt den Anfangsstatus des Sektors im Spiel. "True" aktiviert ihn, "False" schaltet ihn ab."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!Geändert von tombom81 (10.03.2019 um 11:06 Uhr)
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das stimmt. eine wirklich gravierende Auswirkung auf die Handlung gibt es nur für das Ende, also was man mit Hybrid macht und das ist rein vom Kältewert abhängig. es gab schon einige Quests wo man je nach Vorgehensweise unterschiedliche Ergebnisse erhält, das waren aber eher für sich stehende Quests die nicht bzw. nur peripher die Haupthandlung betrafen. ist für mich durchaus ok, was mich aber extrem gestört hat hat war diese dämliche Einblendung "das wird den Verlauf der Geschichte ändern" was ja eine erhebliche Konsequenz des gerade Getanen suggeriert. in Wirklichkeit hieß das einfach nur dass man eine Quest auf eine bestimmte Art und Weise gelöst hat und die anderen Möglichkeiten damit ausgeschlossen hat. diese Art Einblendungen möchte ich im Nachfolger gerne nicht mehr sehen.
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...und wenn schon, dann echte Konsequenzen, die z.B. den Storyverlauf betreffen
In TW3 gibt es solche Art Konsequenzen, die solch eine Einblenung nicht brachten.
Das war ja auch nicht nötig, denn die Konsequenz spürt man ja irgend wann."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)
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Lautet die Meldung nicht sogar "Das wird den Verlauf der Geschichte erheblich beeinflussen", oder so ähnlich? Bin auch enttäuscht, dass das eigentlich nur leere Versprechungen waren. Zumindest fühlte es sich so an, da man die Konsequenzen nicht wirklich spürte. Da steckt definitiv noch Potential für den nächsten Teil drin, denn hier hätte man mal mit was Neuem trumpfen können. Bzw. mit einer Steigerung, denn gewisse Auswirkungen des Handelns gab es ja auch schon bei Gothic (z.B. Vatras kommt später nicht mit aufs Schiff und steht nicht als Lehrer zur Verfügung, wenn man sich wie die Axt im Walde benommen hat).
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wobei ich Vatras Verhalten nie ganz gecheckt habe..."Du hast die kidnappenden, Raven bei seinem Beliar-Ritual dienenden Gardisten einfach abgeschlachtet, um die Bürger zu retten um schneller Raven aufzuhalten? Du MONSTER!"
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Vielleicht, weil das der Weg Innos ist (alles "Böse" bestrafen), aber Vatras gehört dem Gott der Balance an und sieht Töten wohl nur als absolute Notlösung an (Raven selbst z.B.).
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nun es ist ja schon zehn+ jahre her, aber ich bin mir sehr sicher dass ich da einfach hin bin, mir von den piraten die rüstung geholt hab, in den sumpf bin, gecheckt hab dass ich jetzt erst mal für die buckeln soll, mir dachte "Vergiss es" und sie gemetzelt habe.
Also alle halt. Die Banditen, die Schatten, die Gardisten. Ich glaub sogar das abgehauene Mädel hat sich eingemischt und dafür dementsprechend kassiert.
Geht mir gefälligst aus dem Weg, ich muss die Welt rettenI get up in the evening, and I ain't got nothing to say
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Eine der größten Schwächen im Vergleich zu älteren PB-Titeln ist die Tatsache dass man mit dem Jetpack an nahezu jedem Gegner vorbeikommt und damit high-level-Bereiche quasi einfach überfliegen kann was ich sehr unschön finde, da es immer sehr spannend war in Gothic 1 und 2 in unbekannte Gebiete vorzudringen. Was mich auch stört ist, wie monoton die Welt aussieht, obwohl sie von Hand gebaut ist. Es gab keine wirklich einzigartigen Orte die mir in Erinnerung geblieben sind, da viele Assets einfach per copy und paste verteilt wurden. Man hat das Gefühl jeden Gegenstand schon irgendwo mal gesehen zu haben. Das gleiche mit Charakter- und Gegnermodellen. Auch dort waren frühere PB-Titel wesentlich stärker. Auf die Konverter hatte ich nach dem 2. schon keinen Bock mehr.
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Aktuell ist das Video auch für nicht-Plus-Abonnenten verfügbar:
https://www.gamestar.de/videos/mytho...hlt,98442.html
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Die breite masse will sich nicht mehr müham hochkämpfen. Das zahlt kein publisher.
...to serve the light. We are assassins.
[Bild: sigpic65108_22.gif]
Alles, was gut an uns ist, begann mit Euch, Altair.
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Äh Elex ist das mit Abstand mühstamste Spiel von PB. Wie viele Stunden ist man den wirklich schwach in Gothic 1? Vielleicht etwa 5h, in Gothic 2? höchstens 10h(wenn man so keinen Skill hat so wie ich) aber in Elex dauert es fast 15h bevor man überhaupt irgendwas schnell töten kann.
Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Habe mir das GS Plus Video übrigens sehr viel erhellender vorgestellt, als es das schließlich war.