Ach das mit dem Apexo ist nicht schlimm. Konnte ihn einfach weglocken und dort verhauen, dann gings ohne dass sich der Schmied einmischt.
Allerdings habe ich nun ein anderes Problem. Ich habe beide Jäger gefunden. Der eine ist auch zurück und hat das Fell verkauft, allerdings ist die Quest immer noch offen?!
1: Velen_103_save_C18S_Dieter_Falscher_Ort.zip
- Als ich Dieter zum 1. Mal traf, stand er schon außerhalb des Lagers beim Sumpfkrautfeld. Macht für die Quest "Gared und Dieter" keinen Sinn.(nehme an er sollte diesen TA erst nach Ende der Quest haben?)
- Die meisten von Dieters Dialogen sind unvertont(vertont sind: direkt bevor man gegen ihn kämpft und direkt danach.)
2: Velen_103_save_C18S_Cole_Bogen_Kaufen.zip
- Man kann den gestohlenen Bogen von Tom nicht zurückkaufen von Cole, weil er ihn angelegt hat. Auch nach Dialog in dem er explizit sagt das er einem das Teil verkauft.
3: Charaktermenü öffnen und schließen während der hero ein mob benutzt: Held bricht Animation ab und "ploppt" in den Stand (sehr auffällig bei Wasserpfeife).
Die Mod gefällt mir richtig gut! Ich bin mir jetzt schon sicher das ich noch ein 2./3. Mal durchspielen werde nach dem 1. Durchgang.
Glückwunsch auch von mir zum Release! Die Mod gefällt mir bisher sehr gut!
Schön, dass Gothic (2) auch im Jahr 2019 noch lange nicht tot ist.
Ich habe ein paar inhaltliche Fragen:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
In der Story habe ich Renwig den Ring gezeigt, und soll mich jetzt außerhalb der Festung weiter umschauen. Allerdings fehlt mir hier ein weiterer Anhaltspunkt, da ich die Welt schon ziemlich weit erkundet habe und nicht so recht weiß wo die nächste Spur zu finden wäre. Führen die Banditen einen näher an die Rebellen? Soll nämlich gerade für deren Anführer ein Amulett besorgen.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gibt es noch stärkere Rüstungen außer der schweren Lederrüstung? Ist die Schattenläuferrüstung bspw. besser? Aber wie erlege ich Schattenläufer ohne wirlkich starke Rüstung?
Auch für die Quest für Jarvis fühle ich mich mit der schweren Lederrüstung zu schwach (gegen die Skelette).
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Habe bis jetzt 2 Teleportsteine für die Festung gefunden. Gibt es für andere Orte auch Teleportsteine? Wenn ja, wo?
(Der Weg zum Banditenlager ist doch sehr weit per Pedes )
In der Story habe ich Renwig den Ring gezeigt, und soll mich jetzt außerhalb der Festung weiter umschauen. Allerdings fehlt mir hier ein weiterer Anhaltspunkt, da ich die Welt schon ziemlich weit erkundet habe und nicht so recht weiß wo die nächste Spur zu finden wäre. Führen die Banditen einen näher an die Rebellen? Soll nämlich gerade für deren Anführer ein Amulett besorgen.
Wie die Hauptquest weiter geht nachdem man Renwig ein questitem gebracht hat:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wenn du die Festung verlässt und dem Weg folgst, spricht dich jemand an.
Ich will die Modifikation ausprobieren! Wo kann ich sie herunterladen?
Die Modifikation kann entweder ganz bequem bei SPINE heruntergeladen und gespielt werden oder man installiert sie per Installer, der HIER (Google Drive) zu finden ist.
Ich würde mich darüber freuen, wenn du bei diesem Abschnitt die Downloadseite von Velen hinzufügen würdest.
Quest mit Jake und den aggressiven Wölfen - Bug V. 1.04
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Man kann die Quest bekanntlich abschließen, indem man die Wölfe vorher killt und nachher Jake darauf anspricht. Danach kann man ihm aber immer noch vorschlagen, die Wölfe gemeinsam zu jagen und er stimmt zu, sodass man nochmal Erfahrungspunkte und Gold bekommt
Auf dem Weg zum Alchemielehrer der Banditen gibt es einen Brief auf einem Fass, der Brief heißt "Letter" wenn man den im Inventar ließt, verschwindet er einfach....komme da net ganz mit
Wie die Hauptquest weiter geht nachdem man Renwig ein questitem gebracht hat:
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Wenn du die Festung verlässt und dem Weg folgst, spricht dich jemand an.
Oh Danke, ich habe mich stundenlang mit allen möglichen anderen Dingen beschäftigt, aber einfach nur da lang zu gehen habe ich scheinbar erfolgreich vermieden
erst mal Glückwunsch zum Release
Es ist immer wieder faszinierend, dass für ein soooo altes Spiel nach wie vor Mods erstellt werden
Habe gestern Abend mit der Mod begonnen und der erste Eindruck ist hervorragend.
Nach 4-5 Stunden spielen wollte ich gar nicht mehr aufhören ...
Bis auf das schon erwähnte Verschwinden von den geklauten Gold-Sachen auf Anfang sind mir keine wirklichen Bugs
aufgefallen.
Ein paar Fragen hätte ich aber:
- Schürfen: Wie funktioniert das System genau? An der ersten Ader, an der ich es probiert habe, konnte ich ewig lang schürfen ohne dass die Ader erschöpft war. Nach ca. 20 Minuten und 16% Verbesserung wurde es mir dann doch etwas zu öde.
- Variables Preissystem: Was bedeutet das genau? Habe leider nirgends eine Erklärung dazu gefunden.
- Pfeilwechsel: Ohne die Hilfe hier hätte ich den Key dafür nie entdeckt. Kann man dazu nicht einen Hinweis im Spiel implementieren?
Auch scheint es nicht immer zu funktionieren. Als Ich nur noch 2 Gift- und zwei Eisenpfeile hatte, konnte ich via Hotkey immer nur Giftpfeile auswählen.
- Hauptquest:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Habe nun den Rebellen-Vorposten gefunden. Im TB steht nur, dass ich vorsichtig sein soll. Die Rebellen greifen mich an. Irgendwie fehlt mir ein Hinweis, wie es weiter gehen soll.
Ich habe natürlich noch nicht die ganze Welt erkundet, aber ein kleiner Hinweis wäre nett
Ansonsten: Weiter so, freue mich schon aufs weiterspielen
Video Games - The reason this generation of americans is the best ever. (Homer Simpson)
Du musst die 3 Rebellen killen und anschließend mit dem gefangenen/verletzten Ritter sprechen.
Für Ihn musst du ein Heilmittel besorgen. Dazu musst du erstmal den Alchemisten finden und befreien...
Du musst die 3 Rebellen killen und anschließend mit dem gefangenen/verletzten Ritter sprechen.
Für Ihn musst du ein Heilmittel besorgen. Dazu musst du erstmal den Alchemisten finden und befreien...
Super, danke.
Hätte ich jetzt nicht gedacht. Rebellen klingt immer so positiv, die killt man nicht. Habe wahrscheinlich zu viel Star Wars geguckt
Video Games - The reason this generation of americans is the best ever. (Homer Simpson)
Ich habe seit kurzer Zeit ein Problem, wie ich es bisher nur von Odyssee kannte:
In meinem Inventar ist ein Gegenstand ohne Bild und Name, nach der Darstellung (Farbhintergrund) gilt er als angelegt. Ich kann diesen Gegenstand weder ablegen, noch kann ich ihn fallenlassen. Dieser unsichtbare Gegenstand verhindert aber, dass ich Ringe anlege. In Odyssee scheint das Problem mit einem der Updates gelöst worden zu sein. Jetzt habe ich es in Velen.
Hat jemand einen Tipp, wie ich den Gegenstand loswerde? Ich bekomme beim Versuch nur den Hinweis, dass ich den Gegenstand noch brauchen würde (nach Art Questgegenstand).
Ergänzung:
Mit diesem Gegenstand im Inventar kann ich nur noch einen Ring anlegen, wenn ich ein Amulett ablege, dann kann ich auch kein Amulett wieder anlegen, und es bleibt bei nur einem Ring.
Ich habe dein save mit velen 104 auf spine (mit workaround ninja) geladen und das item entfernt. Velen_104_save_C18S_fuer_Roland54_yinstance_help_entfernt.zip
(Falls du nicht Version 104 nutzt, ist es besser das du dieses savegame nicht benutzt, ich editiere in den post hier gleich noch eine Erklärung was das Problem ist und wie man es beheben kann, kannst du dann auch selbst machen statt dieses save zu verwenden)
edit:
Erklärung Problem:
Zitat von NicoDE
Irgendwas hat irgendwann ein Item mit dem Symbolindex 0 ins Inventar getan. \255INSTANCE_HELP hat immer den Index 0 (weil es vom Parser sogar noch vor den Externals angelegt wird). Es wird intern dazu benutzt, Objektreferezenzen als Rückgabewert von Externals zurückzugeben. Es könnte sich zu dem Zeitpunkt also tatsächlich um eine C_Item-Referenz gehandelt haben... Nur war das wohl nicht beabsichtigt. Ein ähnliches Problem gibt es mit Npc_RemoveItem und anderen Externals. Eigentlich dürfte man ITEM (die Intanzvariable) nicht verwenden... aber der Support wurde teilweise in den Externals eingebaut...
Ursache in Odyssee:
Zitat von blackpirate
So wie es aussieht, habe ich den Fehler, der den unsichtbaren Gegenstand hervorgerufen hat, gefunden und behoben.
Es handelte sich dabei um diesen Eintrag in der ZS_Dead:
Code:
Npc_SetToFightMode (self, 0);
Sinn dieses Eintrags war die doppelte Waffe nach dem Tod der Goblins aus dem Inventar zu nehmen. Ich habe nach der Deaktivierung des Eintrags jede Menge Monster getötet ohne, dass der Fehler nochmal aufgetreten ist.
(Ich nehme an das in velen irgendwo äquivalenter code steht. Npc_SetToFightMode (NPC, XYZ); und XYZ == 0)
Item löschen:
workaround ninja: https://forum.worldofplayers.de/foru.../1515286-Ninja
Man kann solch ein "item" wieder los werden indem man die call Funktion aus dem workaround ninja benutzt:
1: cheat modus starten:
b marvin b
2: Konsole öffnen:
F2
3: in der cheat Konsole eingeben:
Code:
call npc_removeinvitems pc_hero 0 1
ENTER
(Schritt 3 wiederholen bis keine dieser "items" mehr im inventar sind, bei dir war es nur genau 1)
4: Konsole schließen
F2
5: cheat modus beenden:
b 42 b
Geändert von Cryp18Struct (25.02.2019 um 17:20 Uhr)
In der Konsole erhalte ich nur "call unbekannter Befehl".
Edit:
Ich benutze die Stand allone Version. da gibt es bisher nur die 1 0 3. Ich könnte aber die 1 0 4 in Spine laden, wenn ich den Fehler dort beheben kann.
Wenn du das save mit Version 104 lädst, solltest du halt auch mit Version 104 weiterspielen. Sonst kann es zu unvorhersehbaren Problemen kommen wenn du ein save mit 104 abspeicherst und dann später mit 103 lädst.