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  1. Beiträge anzeigen #61 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Hallöchen an Alle,

    son bissien kommt jetzt was zusammen,

    hier ein kleinen Einblick ,

    da muss noch ein wenig mit dem Lights rumgespielt werden ABER ein guter anfang,

    später folgt ein Video

    [Bild: sfgdhsfgh.png]

    So, Post Processing wird gemacht, sprich bessere Lights , Ambient Occlussion und noch ein paar kleine sachen,

    nebenbei mache ich ein Charakter (falls mir die Zeit reicht bevor ich ein Video mache) damit ich dort auch etwas hab was sich bewegt
    Geändert von NachoDuDe (19.02.2019 um 15:32 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #62 Zitieren
    Kämpfer
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    Cepheiden ist offline
    Ein Haus besteht üblicherweise nicht aus vertikal aneinandergereiten dünnen Brettern, sondern eher aus horizontal gestapelten, evtl. in der Hälfte gespaltenen Stämmen, mit sehr viel mehr Lasttragenden vertikalen Stämmen als nur in den Ecken.
    Die Herstellung von Brettern war in der Vergangenheit extrem zeitaufwendig, insbesondere im Vergleich zum Spalten der Stämme.
    Viele Häuser hatten damals keine Fenster um die strukturale Integrität zu gewährleisten.
    Dächer haben üblicherweise ein Gerüst aus Holz unter dem Stroh.
    Viele Häuser verwendeten auch einen weißen Mörtel als Anstrich auf Holz oder Steinen, welcher aus Kalk, Sand und weiteren Zutaten bestand. Es wurde auch teilweise eine gelblich-braune Mischung aus Lehm, Stroh und Pferdemist etc. benutzt. Auf jeden Fall gab es nackte Holzoberflächen eher selten, was nicht zuletzt der Isolation geschuldet.
    Kamine münden immer in ein Loch im Dach, da sich sonst der Raum mit Rauch füllt. Meist gab es nur eine einfache Feuerstelle im Boden, in der Mitte des Hauses und das Haus selber eher rund. Die Runde Form hatte viele Vorteile bzgl. Wärmeverteilung und Stabilität.
    Zäune bestanden auch eher aus dünneren Pfosten mit einer Vielzahl verwobener Äste. Den klassischen Lattenzaun gab es eher nicht, ausser man hatte sehr viel Geld. Im Übrigen konnte sogar ein ganzes (kleines) Haus aus diesen dünnen Pfosten mit verwobenen Ästen + Mörtel bestehen.


    Kurz gesagt:
    Das Haus ist sehr wenig überzeugend. Insbesondere der teure Kamin aus Stein im billigen Holzhaus so nah am Dach ist unpassend.


    Wäre es nicht sinnvoller, ein paar Häuser usw. im Asset Store zu kaufen?
    Der Aufwand für ein vernünftiges Haus is enorm, insbesondere ohne Erfahrung.

  3. Beiträge anzeigen #63 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Zitat Zitat von Cepheiden Beitrag anzeigen
    Ein Haus besteht üblicherweise nicht aus vertikal aneinandergereiten dünnen Brettern, sondern eher aus horizontal gestapelten, evtl. in der Hälfte gespaltenen Stämmen, mit sehr viel mehr Lasttragenden vertikalen Stämmen als nur in den Ecken.
    Die Herstellung von Brettern war in der Vergangenheit extrem zeitaufwendig, insbesondere im Vergleich zum Spalten der Stämme.
    Viele Häuser hatten damals keine Fenster um die strukturale Integrität zu gewährleisten.
    Dächer haben üblicherweise ein Gerüst aus Holz unter dem Stroh.
    Viele Häuser verwendeten auch einen weißen Mörtel als Anstrich auf Holz oder Steinen, welcher aus Kalk, Sand und weiteren Zutaten bestand. Es wurde auch teilweise eine gelblich-braune Mischung aus Lehm, Stroh und Pferdemist etc. benutzt. Auf jeden Fall gab es nackte Holzoberflächen eher selten, was nicht zuletzt der Isolation geschuldet.
    Kamine münden immer in ein Loch im Dach, da sich sonst der Raum mit Rauch füllt. Meist gab es nur eine einfache Feuerstelle im Boden, in der Mitte des Hauses und das Haus selber eher rund. Die Runde Form hatte viele Vorteile bzgl. Wärmeverteilung und Stabilität.
    Zäune bestanden auch eher aus dünneren Pfosten mit einer Vielzahl verwobener Äste. Den klassischen Lattenzaun gab es eher nicht, ausser man hatte sehr viel Geld. Im Übrigen konnte sogar ein ganzes (kleines) Haus aus diesen dünnen Pfosten mit verwobenen Ästen + Mörtel bestehen.


    Kurz gesagt:
    Das Haus ist sehr wenig überzeugend. Insbesondere der teure Kamin aus Stein im billigen Holzhaus so nah am Dach ist unpassend.


    Wäre es nicht sinnvoller, ein paar Häuser usw. im Asset Store zu kaufen?
    Der Aufwand für ein vernünftiges Haus is enorm, insbesondere ohne Erfahrung.


    Diese Antwort finde ich Stark,

    ja durchaus ist es schwierig ein Haus zu machen was *überzeugt*, die Texturen anzupassen ist kein großer aufwand und läst sich schnell korriegieren,

    das Bild sollte in diese Richtung gehen: https://www.rockpapershotgun.com/ima...l/gothic16.jpg ,

    Vertical gestapelte Häuser gab es auch, es fählen nur die Nägel an den Wänden,

    Horizontal ist natürlich auch möglich, ich schaue wie es aussehen wird,

    das ein Dach fehlt habe ich Bemerkt und mir dann gedacht .. "mist" , dass muss ich anpassen demnächst , der Kamin wäre dann quasi im Dach mit einem weg nach ausen

    EDIT: Ja aus dem Asset Store etwas zu Kaufen wäre eine Option jedoch hat man dann "anpassungs probleme", ich mache es gerne alleine, höre mir gerne kritik an wie die deine und versuche mich anzupassen sodass es passt

  4. Beiträge anzeigen #64 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Ahh mist,

    ich glaube mit dem Video wirds heute leider nicht,

    da muss ich erst mal schauen das ich die Häuser noch mal anpasse das, dass Dach indrinnen auch noch mal gemacht wird.

    Ich denke ich nehme mir zuviel in zu kurzer Zeit vor, ich versuche es dennoch so schnell wie es geht zu fixen

  5. Beiträge anzeigen #65 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    @Cepheiden,

    ich weis jetzt genau was du meinst wie die "Häuser" früher waren,

    ich werde mir etwas überlegen, ich denke jede Stadt / Fraktion muss sich irgendwie "unterscheiden",

    ich werde ein Dach von Innen aufjedenfall Adden damit es auch richtig ist, die Wände bleiben erstmal so bestehen,

    ich werde demnach auch noch eine Neue Art von Häusern machen.


    Bevor die Neue Art von Häusern entsteht werde ich erst einmal weiter Coden damit etwas GamePlay entsteht

  6. Beiträge anzeigen #66 Zitieren
    We work in the dark...  Avatar von mondy
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    mondy ist offline
    Ich empfehle Unreal Engine 4.
    ...to serve the light. We are assassins.
    [Bild: sigpic65108_22.gif]
    Alles, was gut an uns ist, begann mit Euch, Altair.

  7. Beiträge anzeigen #67 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    The Trickster ist offline
    Aber baber... er hat sich doch schon für Unity entschieden. Außerdem schrieb er, dass er in C# oder Java programmieren kann, und Unreal Engine erfordert meines Wissens C++. Es dürfte noch die eine oder andere Sache entscheidend sein, die mir jetzt nicht so geläufig ist. Ist immer so, dass sich die eine Engine für etwas mehr eignet, als die andere. Natürlich ist die UE eine tolle Engine, und wohl auch performanter als die Unity Engine, aber, gibt immer so ausschlaggebende Punkte.

    Im Grunde ist mir die Engine auch relativ wurscht, so lange es einigermaßen modern ist. Wenn's jetzt auf der alten Gothic 2 Engine basiert hätte, dann hätte ich gesagt uh... das muss jetzt nicht sein.
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  8. Beiträge anzeigen #68 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Hey , etwas länger jetzt nicht geschrieben,


    das Spiel ist jetzt etwas weiter was das "Coding" angeht,

    es gibt Neue Bilder für die Models:
    https://www.pic-upload.de/view-36367...annt1.png.html
    https://www.pic-upload.de/view-36367010/Unbenannt.png.html


    falls jemanden etwas auffällt was man verbessern könnte bitte direkt sagen, oben die Tipps haben mir sehr geholfen,


    das Gameplay nimmt auch frucht so langsam, ein Charakter fehlt leider noch , werden demnächst Modeliert.

    Grüße!
    Geändert von NachoDuDe (24.02.2019 um 20:06 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #69 Zitieren
    Kämpfer
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    Cepheiden ist offline
    Hast du die Häuser selber modelliert und texturiert?
    Insgesamt deutlich besser als die erste Version. Wie sieht es innen aus?

    1. Bild
    Dächer waren meist aus Stroh, Schild, Grassohlen (sehr dick) oder selbstgebrannten viereckigen Dachziegeln, manchmal auch Holzziegel (andere Textur). Auf jeden Fall sollte man nicht das Gerüst auf dem Dach sehen können, sondern nur von Innen.

    Ansonsten, evtl. noch ein wenig zu viele Bretter.
    Ein Blockhaus hat üblicherweise die Stämme bis unter den Gibel. Aber durchaus denkbar, dass sich jemand die Zeit für Bretter nimmt. Wichtig sind auf jedenfall die sichtbaren Stützbalken zwischen den Brettern. Damit ist es bereits viel glaubwürdiger als das erste Haus.

    2. Bild
    Noch authentischer.
    Dach sieht merkwürdig aus. Was für ein Material soll das sein, ein Tuch?
    Mit einem vernünftigen Dach wäre es perfekt als Standard-Holzhütte geeignet.
    Allerdings ist es zu niedrig für eine Feuerstelle im Haus. Das ist ok, da die Bewohner ihr Feuer auch draussen machen können. Generell brauchen komfortable Häuser aber eine Feuerstelle bzw. eine Art Küche innen, was bedeutet, dass das Dach ein wenig höher sein muss und es eine Art Abzug gibt. Der Abzug entweder als Schornstein oder primitiver einfach als Öffnung (evtl. mit Holzklappe) im Gibel.


    Allgemein:
    Verputzte Häuser für reichere Ortschaften und Häuser aus Erde (Torf) für Orte mit wenig Holz wären auch gut.
    Geändert von Cepheiden (25.02.2019 um 10:46 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #70 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Zitat Zitat von Cepheiden Beitrag anzeigen
    Hast du die Häuser selber modelliert und texturiert?
    Insgesamt deutlich besser als die erste Version. Wie sieht es innen aus?

    1. Bild
    Dächer waren meist aus Stroh, Schild, Grassohlen (sehr dick) oder selbstgebrannten viereckigen Dachziegeln, manchmal auch Holzziegel (andere Textur). Auf jeden Fall sollte man nicht das Gerüst auf dem Dach sehen können, sondern nur von Innen.

    Ansonsten, evtl. noch ein wenig zu viele Bretter.
    Ein Blockhaus hat üblicherweise die Stämme bis unter den Gibel. Aber durchaus denkbar, dass sich jemand die Zeit für Bretter nimmt. Wichtig sind auf jedenfall die sichtbaren Stützbalken zwischen den Brettern. Damit ist es bereits viel glaubwürdiger als das erste Haus.

    2. Bild
    Noch authentischer.
    Dach sieht merkwürdig aus. Was für ein Material soll das sein, ein Tuch?
    Mit einem vernünftigen Dach wäre es perfekt als Standard-Holzhütte geeignet.
    Allerdings ist es zu niedrig für eine Feuerstelle im Haus. Das ist ok, da die Bewohner ihr Feuer auch draussen machen können. Generell brauchen komfortable Häuser aber eine Feuerstelle bzw. eine Art Küche innen, was bedeutet, dass das Dach ein wenig höher sein muss und es eine Art Abzug gibt. Der Abzug entweder als Schornstein oder primitiver einfach als Öffnung (evtl. mit Holzklappe) im Gibel.


    Allgemein:
    Verputzte Häuser für reichere Ortschaften und Häuser aus Erde (Torf) für Orte mit wenig Holz wären auch gut.

    Hallo,

    ja die Häuser sind alleine gemacht, leider hat es jetzt doch etwas länger gedauert als ich es mir erwünscht habe,

    ich mache üblicherweise meine Models in C4D, ich habe aber ja das problem mit den "Texture verzerrung" gehabt, somit habe ich in den letzten tagen Blender gelernt und geübt sodass ich meine UV Meshes und das UV Mapping in Blender mache, es klappt sehr gut , besser als ich es mir erdacht habe.

    Zu den Tipps mit den Häusern,

    deine Tipps sind super, ich hoffe ich kann mich da gut anpassen, falls du aber Bilder hast , diese würden emens helfen da ich es visuel vor mir sehen würde,

    die Kleinen Häuser werden ohne Kamin sein, da wird ein Lagerfeuer vor dem Haus hingestellt (auch nicht bei jedem) ,

    die Dächer werden aus Stroh sein, zugegebenerweise sieht das untexturierte Gebäude "ok" aus aber ja , dass Dach stimmt noch nicht über ein, ich werde später meine UV Maps machen sodass das ganze dann nachvollziehbar ist,

    ich muss sagen das der Tipp "nach der Realität" vorgehen, super ist!

    Ich hoffe ich kann in den Tagen mal eine kleine Stadt zusammenbauen , sie dann hier reinposten und mir feedback einholen.

    Liebe Grüße!

  11. Beiträge anzeigen #71 Zitieren
    Kämpfer
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    Cepheiden ist offline
    Es gibt aber sehr viele verschiedene Baustile, je nach Region und Zeit.
    Wie stellst du dir das Setting vor? Früh-, Hoch-, Spätmittelalter? Eisenzeit?
    Was für Häuser suchst du genau? Holzhütten, Matschhütten bzw. ausgebaute Erdlöcher (an Orten wo es wenig Holz gab), Häuser aus Stein, Holz+Stein Fachwerk?
    Dächer aus Schilf, Stroh, Gras, Dachziegel aus Holz / Ton?


    Das primitivste mögliche Haus, welches nicht aus Erde gebaut ist:
    [Bild: old-wooden-house-medieval-made-wood-51662569.jpg]

    Dafür hast du aber wahrscheinlich keine passende Textur und das Modelling wäre recht aufwendig.


    Hier zwei Bilder, welche einfache Blockhütten zeigen. Also das zweitprimitivste Holzhaus und am nähest zu dem, was du gerade baust.
    [Bild: slavic-log-cabin-3.jpg]
    [Bild: 9c87fa9ff3abf5fbe48d7f9a01441529.jpg]

    Alles weitere, wie Bretter, Dachziegel, Putz an den Wänden ist dann schon Luxus.
    Die Dächer sind aber denke ich nicht so einfach zu modellieren.
    Ein einfacheres Dach aus Holz könnte dann z.B. diese Textur verwenden:
    [Bild: material_330.png]
    Wobei ich jetzt nicht weiß, ob diese 3D Texturen auch in Unity funktionieren.


    Ich empfinde auch, dass die Realität die beste Inspiration für die Gestaltung von Assets ist, nicht zuletzt, weil damit die Immersion enorm gesteigert wird.
    Wichtig ist dabei aber, dass man einen Kompromiss zwischen Spielbarkeit und Realismus findet. (Ich persönlich bevorzuge Gameplay > Ästhetik / Realismus)
    Bei realistischen Häusern muss man bedenken, dass sich Spieler und NPCs später darin auch bewegen und sehen wollen. Alles muss also ein bisschen größer und höher sein für Bewegungsfreiraum von Spieler und Kamera. Auf Stützbalken im Inneren muss man gegebenenfalls verzichten, damit es keine Probleme mit dem Navigationsnetz für NPCs gibt.
    Auch bei der Beleuchtung muss man dafür sorgen, dass es keine bzw. kaum dunkle Ecken gibt, bzw. der Spieler alle für Ihne wesentlichen Dinge im Haus sehen kann. (Ausser du willst evtl. noch eine Stealth-Mechanik wie in Thief, aber das wäre ein enormer Aufwand)

  12. Beiträge anzeigen #72 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    The Trickster ist offline
    Zitat Zitat von Cepheiden Beitrag anzeigen
    Auch bei der Beleuchtung muss man dafür sorgen, dass es keine bzw. kaum dunkle Ecken gibt, bzw. der Spieler alle für Ihne wesentlichen Dinge im Haus sehen kann. (Ausser du willst evtl. noch eine Stealth-Mechanik wie in Thief, aber das wäre ein enormer Aufwand)
    Wäre allerdings sehr geil, und würde meiner Meinung nach auch zum Spiel passen (eventuell ein Stealth-Skill-Tree?).

    Aber, klar, man muss realistisch bleiben. Es wäre ein großer Aufwand. Meines Wissens ist es auch gar nicht so einfach, den Grad der Beleuchtung des Spielers zu messen, für ein Light-Meter wie bei Thief.
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  13. Beiträge anzeigen #73 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    @Cepheiden,

    ich "Quote" jetzt mal dein Post nicht da es relativ groß ist x),

    also, ich lasse mich bei den "Häusern" gerne von der Community leiten, meine ersten werke sieht man schon in welche richtung es geht,

    bis das ganze fertig ist und für eine Stadt reicht wird ein wenig dauern, es ist leider nicht so schnell gemacht wie man es sich erhofft,

    zum 1st pic. , dass Haus wäre nicht aufwendig, auch nicht das Dach, dass ist sogar ein guter anstatz für ein Haus, dass problem welches
    ich meistens habe ist, ich habe es fertig, es sieht "ok" aus .. aber das reicht mir nicht.

    Ich weis nicht ob das bei dem Haus auch so wäre da es super einfach ist, aber vielleicht ist das auch mal sehr gut, ein simples und schlichtes Haus
    ohne viel schnick schnack.

    die Nächsten 2 Häuser, schöne vorlagen.

    3.- Dächer mit Dachziegel machen sind einfacher gemacht als die Meisten denken solange man weiß wie natürlich , es gibt
    1 * Texturen die das allein mit einem Shader gut machen ODER
    2 * ein Dachziegel Modelieren und mit einigen "Modifications Functionen" fix aufbauen lassen mit vllt einem random faktor von C4d, und schon ist es fertig


    zur Textur: Das ist eine .Mat textur die du mir postest, dass gibt es quasi in C4D/Unity/UR/Blender etc... , nur leider kann man es so wie es auf dem Bild nicht benutzen ODER man schneidet es natürlich aus.

    und dein Überdenken übers Realistische aufbauen des Environments finde ich Super,


    @Cepheiden @The Trickster
    leider muss ich sagen, es wird keine Stealth-Mechanik fürs erste geben da das Environment schon enorm viel Zeit aufwendig ist, dass Coding dementsprechend auch,
    da muss ich erstmal schauen das, dass erstmal schön angepasst ist und passt.

  14. Beiträge anzeigen #74 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von The Trickster
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    The Trickster ist offline
    Kein Problem.
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  15. Beiträge anzeigen #75 Zitieren
    Deus Avatar von Gothaholic
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    Gothaholic ist offline
    Zitat Zitat von NachoDuDe Beitrag anzeigen
    @Cepheiden,

    ich "Quote" jetzt mal dein Post nicht da es relativ groß ist x)
    sehr vernünftig, überflüssige Fullquotes sind eine der größten Plagen im Netz...

  16. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #76 Zitieren
    SumpfkrautOnline Avatar von Orange
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    Orange ist offline
    Bevor groß in eine architektonische Richtung gegangen wird; stet überhaupt ein Konzept?
    Ich finde deinen Elan hervorragend und besonders dass du sogar schon Material vorzeigst, aber mir fehlt etwas die Projekt-Struktur.

  17. Beiträge anzeigen #77 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Zitat Zitat von Orange Beitrag anzeigen
    Bevor groß in eine architektonische Richtung gegangen wird; stet überhaupt ein Konzept?
    Ich finde deinen Elan hervorragend und besonders dass du sogar schon Material vorzeigst, aber mir fehlt etwas die Projekt-Struktur.

    Eine Grundidee gibt es schon,

    meine Freundin ist sehr Kreativ und super schlau (ich leider nicht :S) ,

    sie schreibt mir gerade mit lust und laune eine Story, ich lese Sie mir natürlich durch und sage Ihr was mir gefällt und was nicht,

    ich bin überrascht :X , natürlich hat Sie als Hobby auch das Spielen von Spielen und hat mit mir ebenfalls all mögliche Serien angeschaut,

    die Struktur für die Erste Stadt sieht man Oben, ein einblick in die Story wird es demnächst geben sobald wir mit allem zufrienden sind.

    Das Spiel ansich mit dem Coding geht vorran, mann kann schon laufen, das Interagieren mit den Objekten klappt auch so langsam,
    dialog System für die NPCs wird gerade gemacht

  18. Beiträge anzeigen #78 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Und woher kommt die Gothic-Komponente in diesem Konzept?

  19. Beiträge anzeigen #79 Zitieren
    Ranger Avatar von NachoDuDe
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    NachoDuDe ist offline
    Zitat Zitat von HerrFenrisWolf Beitrag anzeigen
    Und woher kommt die Gothic-Komponente in diesem Konzept?
    durch eine Freundin die, die gerade noch mal Gothic am durchspielen ist um das ganze in eine Story zu formulieren,

    was haltet Ihr eig. von einer Story die "vor" Gothic-I exisiterte?

    wie und was es gab, mit Wikingern die sich weiterentwickelten und dann auf Christen trafen, dann auf Araber etc... ,

    jede dieser Städte würde eine einzigartiges Environment haben als auch Religion, kampfstyle und und und ...

    wäre das eig. etwas ?

  20. Beiträge anzeigen #80 Zitieren
    Bücherwolf  Avatar von HerrFenrisWolf
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    HerrFenrisWolf ist offline
    Zitat Zitat von NachoDuDe Beitrag anzeigen
    durch eine Freundin die, die gerade noch mal Gothic am durchspielen ist um das ganze in eine Story zu formulieren,

    was haltet Ihr eig. von einer Story die "vor" Gothic-I exisiterte?

    wie und was es gab, mit Wikingern die sich weiterentwickelten und dann auf Christen trafen, dann auf Araber etc... ,

    jede dieser Städte würde eine einzigartiges Environment haben als auch Religion, kampfstyle und und und ...

    wäre das eig. etwas ?
    Das find ich absolut unpassend, in einem Spiel das du Gothic nennen möchtest (die Wikinger und Christengeschichte). Da pfeif lieber auf den Titel und mach was völlig eigenes. Wie weit sollen denn die Städte auseinanderliegen, dass jede in einem anderen Biom steht, so interpretiere ich mal dein Enviroment.

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