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  1. View Forum Posts #181 Reply With Quote
    Provinzheld
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    Cepheiden is offline
    Quote Originally Posted by RayWolf View Post
    *erm* Ich bin erschüttert...das GUI von DAO ist doch immersiv stimmig in die Spielwelt integriert.
    Er spricht sicher vom HUD, welches in DAO für ein gruppenbasiertes RPG durchaus angemessen ist.
    Für ein immersives Singleplayer RPG mit nur einem Spielcharakter bedarf es aber keiner Portraits, Kreise um die Füße von Actors, Minimaps, Hotbars und erst recht nicht eine ständig eingeblendetete Leiste mit Optionen.
    Das UI für Dialoge ist vollkommen ok.
    UI für Inventar usw. ist allerdings eher intrusiv. Spielpause, verdeckt die Mitte des Bildschirms komplett undurchsichtig.

    In deinem Projekt wäre es m.M.n. besser wenn die Untertitel auch wirklich am unteren Bildrand stehen, der obere schwarze Rand entfällt und die Dialogoptionen am unteren Rand in einem transparenten Fenster eingeblendet werden. Generell ist alles störend, was die Sicht auf das Spiel verdeckt und nicht transparent ist.
    Aber das ist wie gesagt letztlich nur meine Präferenz.
    Bei den Dialogen sind die Schwachstellen allerdings deutlich objektiver erkennbar.

    Insgesamt, bin ich positiv angetan von deiner Arbeit. Hört sich aber vielleicht nicht danach an, weil es mehr Worte braucht die negativen Dinge zu nennen.

  2. View Forum Posts #182 Reply With Quote
    Springshield  Homerclon's Avatar
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    Springfield ;)
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    Homerclon is offline
    Euch ist schon aufgefallen, das auf jedem der Bilder fett "Prototyp" steht?
    Soll heißen: das ist weder Beta noch Alpha, nicht mal eine Pre-Alpha, es ist somit auch nichts Final.
    Bei einem Prototyp gehts - meines Wissens - normalerweise nur darum die Idee zu zeigen, und zu probieren was umsetzbar ist. Man sollte sich dabei nicht mit Details befassen, die werden erst in der späten Alpha bzw. Beta umgesetzt.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001

  3. View Forum Posts #183 Reply With Quote
    Ehrengarde lali's Avatar
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    lali is offline
    Quote Originally Posted by RayWolf View Post
    *erm* Ich bin erschüttert...das GUI von DAO ist doch immersiv stimmig in die Spielwelt integriert. Nenn' mir bitte ein GUI, welches du bevorzugen würdest, also wo du an Immersion denkst. zB. Inventory/CharStats/MainMenu/WorldMap/FastTravelSystem. Oder anders: Warum gefällt die DAO GUI nicht?
    Cepheiden hat das ganz gut erklärt, wie ich das meinte.

    Quote Originally Posted by RayWolf View Post
    Einfach mal unterstellen, das man an Immersion nicht interessiert sei...ist gelinde gesagt "weird" ;-)
    Ich meinte im Bezug aufs Hud. Da konnte ich mir schlicht nicht vorstellen, dass du das immersiv findest.^^

    Quote Originally Posted by Cepheiden View Post
    Er spricht sicher vom HUD, welches in DAO für ein gruppenbasiertes RPG durchaus angemessen ist.
    Für ein immersives Singleplayer RPG mit nur einem Spielcharakter bedarf es aber keiner Portraits, Kreise um die Füße von Actors, Minimaps, Hotbars und erst recht nicht eine ständig eingeblendetete Leiste mit Optionen.
    Ja, das war mein Punkt. Und wenn du ein Beispiel willst, wäre Gothic zu nennen. Gothic hat fast überhaupt kein Hud im laufenden Spiel, was damals schon revolutionär war. Es gibt nur die Mana- und die Healthbar und selbst die Manabar wird noch automatisch ausgeblendet, wenn sie nicht benutzt wird. Noch besser könnte man das nur machen, wenn man auch die Healthbar ausblendet, wenn sie nicht gebraucht wird. Eine Sache, die - erst viel später - dann z.B. auch in Witcher 3 umgesetzt wurde. Und noch immersiver wird es nur, wenn man eben die Verletzungen gar nicht mehr anhand einer Anzeige, sondern im Spiel selbst visualisiert, das was man in Gothic ja in so vielerlei anderer Hinsicht schon getan hat (Verbesserung der Kampffertigkeiten visualisiert durch neue Animationen, Rüstungen, Waffen etc. direkt an der Spielfigur sichtbar usw.) Das alles waren die Dinge, mit denen man das Spiel hauptsächlich beworben hat, die einen Großteil der Faszination, Vision und Konsequenz von Gothic ausmachen. Solche Dinge wie die Visualisierung von Verletzung passt perfekt in dieses Konzept und ist ein logischer Schritt, wenn man das ganze weiterentwickelt, war nur damals zu viel des Guten. Das heißt, dass sich die Animationen verändern, wenn du verletzt wurdest (humpeln usw.), dass du blutest (das war ja schon drin), dass man vllt. sogar bestimmte Wunden sieht, die dann verbunden werden etc. und mit Tränken schnell heilen etc.) Das ist Immersion. Und es gibt auch keinerlei störenden Anzeigen an sonstigen Stellen im Spiel, besonders keine Kreise um NPCs und sowas. Das Inventar ist transparent, stoppt nicht das Spielgeschehen und verdeckt auch nicht den ganzen Bildschirm etc.

    Aber das sind Details. Und von deiner Umsetzung des Huds hab ich ja auch noch gar nichts gesehen. Nur die Ankündigung, dich da bei Dragon Age Origins zu orientieren, ist für mich eher abschreckend.
    Last edited by lali; 13.06.2019 at 10:19.

  4. View Forum Posts #184 Reply With Quote
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    NachoDuDe is offline
    Nach etwas längerer Zeit sprechen meine NPCs jetzt auch und damit ihr einen kleinen einblick bekommt,

    so sieht das dialogue system aus

    [Bild: Unbenannt.png]

    ob man jetzt eine quest per dialog mit einer notification erhalten möchte oder auch wenn man erst dialogues sichtbar machen möchte nachdem ein dialogue abgespielt wurde oder eine quest erst fertig wurde,

    alles bisher machbar.

    quests werden in der Demo Szene sehr simple sein, wir haben leider nach 13 Tagen warten keine character bekommen sondern von einem designer meine UV Map in verschiedenen farben ... geld ist natürlich zurück gekommen aber die zeit nicht somit wird es erstmal denselben character überall als placeholder geben, bilder wirds demnächst geben, es fehlt noch einiges an environment

  5. View Forum Posts #185 Reply With Quote
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    HerrFenrisWolf is offline
    Quote Originally Posted by NachoDuDe View Post
    Nach etwas längerer Zeit sprechen meine NPCs jetzt auch und damit ihr einen kleinen einblick bekommt,

    so sieht das dialogue system aus

    [Bild: Unbenannt.png]

    ob man jetzt eine quest per dialog mit einer notification erhalten möchte oder auch wenn man erst dialogues sichtbar machen möchte nachdem ein dialogue abgespielt wurde oder eine quest erst fertig wurde,

    alles bisher machbar.

    quests werden in der Demo Szene sehr simple sein, wir haben leider nach 13 Tagen warten keine character bekommen sondern von einem designer meine UV Map in verschiedenen farben ... geld ist natürlich zurück gekommen aber die zeit nicht somit wird es erstmal denselben character überall als placeholder geben, bilder wirds demnächst geben, es fehlt noch einiges an environment
    Kapier den Dialogpfad nicht ganz. Ergibt sich aus "Nowhere" die Möglichkeit "I kill you" zu sagen oder hast du die Option dort hin gesetzt, weil der Dialog darüber schon endet, und dadurch Platz in der dritten Zeile freigeworden ist?

  6. View Forum Posts #186 Reply With Quote
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    NachoDuDe is offline
    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Kapier den Dialogpfad nicht ganz. Ergibt sich aus "Nowhere" die Möglichkeit "I kill you" zu sagen oder hast du die Option dort hin gesetzt, weil der Dialog darüber schon endet, und dadurch Platz in der dritten Zeile freigeworden ist?

    [Bild: Unbenannt.png]

    Ich glaube so ist es besser zu erkennen,

    habe gerade ein wenig mit den sync der animations gespielt und mit den Variablen ob jetzt eine quest angenommen wurde damit nicht der selbe dialogue auftaucht und ebenfalls gibt es gewisse dialogues die nur 1x auftauchen, habe ebenfalls getestet das man diese z.b auch nur 1x tätigt und sie dann weg sind beim nächsten gespräch,

    hier fehlt nur noch soein loop z.b das wenn man "HANDELN" clicken würde, dass mann dann zurück ins dialogue fenster kommen würde, aber das ist kein problem.

  7. View Forum Posts #187 Reply With Quote
    Held HerrFenrisWolf's Avatar
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    HerrFenrisWolf is offline
    Wie heißt das Programm in dem du deine Dialogbäume schreibst? Ich hab nämlich mal bei nem Wettbewerb articy:draft gewonnen und ehrlich gesagt nie richtig benutzt, aber für Dialogebäume sollte das ausgezeichnet funktionieren.

    Falls dich der damalige Wettbewerb interessiert

  8. View Forum Posts #188 Reply With Quote
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    NachoDuDe is offline
    Quote Originally Posted by HerrFenrisWolf View Post
    Wie heißt das Programm in dem du deine Dialogbäume schreibst? Ich hab nämlich mal bei nem Wettbewerb articy:draft gewonnen und ehrlich gesagt nie richtig benutzt, aber für Dialogebäume sollte das ausgezeichnet funktionieren.

    Falls dich der damalige Wettbewerb interessiert

    Das ist Alles in Unity,

    man kann in Unity Neue "Editors" Adden und Sie modifizieren und ebenfalls was ganz Neues dort machen wie ein Dialogue System,

    normalerweise dient der Editor für "Animation" und deren Paths aber zum Glück kann man mehr da draus machen

  9. View Forum Posts #189 Reply With Quote
    Ehrengarde Weltenschmerz's Avatar
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    Weltenschmerz is offline
    Quote Originally Posted by NachoDuDe View Post
    Das ist Alles in Unity,

    man kann in Unity Neue "Editors" Adden und Sie modifizieren und ebenfalls was ganz Neues dort machen wie ein Dialogue System,

    normalerweise dient der Editor für "Animation" und deren Paths aber zum Glück kann man mehr da draus machen
    Wie bildest du denn mit dem AnimationController etwaige Auswirkungen ab, die eine Dialogoption haben soll?
    Ich bin sowas von Sig.

  10. View Forum Posts #190 Reply With Quote
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    RayWolf is offline
    Ich habe mir überlegt einen Mood trailer zu erstellen für mein Spiel, etwa in der Art wie PB das mit Risen getan hatte damals (der 1 min 'risen mood trailer' auf youtube).

    Hat jemand Tipps wie man das am besten erstellen sollte workflowtechnisch? Ich hatte an Unity Kamerafahrten mit den von mir am fertigsten+dichtesten objektierten Point of Interests ..also Lagerfeuer-scene und wiese mit getier drauf und idle-anim, etc. gedacht. Dann mit AfterEffects odewr Premiere zusammengeschnitten..?! Oder macht so ein mood-trailer keinen Sinn?

    P.S.: Bin noch nicht zum lesen von allem gekommen, gehe später auf alles ein

  11. View Forum Posts #191 Reply With Quote
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    Cepheiden is offline
    Quote Originally Posted by RayWolf View Post
    Hat jemand Tipps wie man das am besten erstellen sollte workflowtechnisch?
    Oder macht so ein mood-trailer keinen Sinn?
    Die ersten Sekunden sind bei so etwas absolut entscheidend.
    Das erste Bild, die erste Sequenz bzw. Szene muss sofort die Neugier wecken, d.h. hier musst du den Großteil der Arbeitszeit investieren.
    Der Name des Produkts sollte zwei mal zu sehen sein. Einmal so früh wie möglich, also z.B. innerhalb der ersten 1 oder 2 Sequenzen. Einmal am Schluss.
    Sequenzen sollten (öfter) eine Art Bruchstelle haben. Also entweder ein paar Worte, einen Satz, einen deutlichen Schnitt, eine deutlich andere Sequenz angereit (Wechsel von fern zu nah, oder ruhig zu dynamisch / Action). Auf gar keinen Fall darf eine Sequenz zu lang sein. Was zu lang ist hängt aber auch davon ab, was zu sehen ist.
    Wichtig ist vor allem auch ein Link zu einer Website oder ähnlichen öffentlichen Präsenz, wo es weiterführende Informationen gibt.
    Das Video selber sollte aber wenig bis gar keinen Text enthalten. Eventuell nur einige Schlagwörter oder wenige dramatische One-Liner.
    Wen es wirklich interessiert, kann sich die Wall of Text dazu auf der Website ansehen.
    Sound (vertonte Dialoge, Musik, sfx) ist ebenfalls essentiell.


    Generell kannst du dir den Trailer sparen wenn:
    - es noch länger als 1 Jahr bis zur Veröffentlichung dauert und du den Trailer nicht für Kickstarter oder Finanzierung / Teamsuche verwenden willst
    - wenn du keinen follow-up link mit weiteren Infos hast
    - keinen oder nur sehr schlechten Sound hast
    - offensichtlich auch, wenn du nicht genügend überzeugendes Material hast

  12. View Forum Posts #192 Reply With Quote
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    NachoDuDe is offline
    Quote Originally Posted by Weltenschmerz View Post
    Wie bildest du denn mit dem AnimationController etwaige Auswirkungen ab, die eine Dialogoption haben soll?

    Ich denke du verstehst meine Antwort nicht so ganz ,

    Der AnimatorController wurde in einem "Custom Editor" gemacht,

    somit kann man auf die Funktionen von Unity zurückgreifen und sich somit auch ein CustomEditor erstellen,

    dem kann man dann Custom Functions zuweisen(programmieren) etc etc ,

    somit kannst du dir ein Custom Editor für Dialogue Systems, Quests machen, oder ein Behavior Tree(Was pro NPC mit Walkpaths/Ingametime(Nacht/Tag) sehr effectiv in einem RPG wäre) etc...

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