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Untertitel werden automatisch übersprungen?
Und Thread Nummer 2 (ich will keine Posts fischen, ich will nur keine nicht direkt verwandten Themen zusammenschmeißen)
Meine Tester haben ein Problem, das ich absolut nicht nachvollziehen kann. Undzwar werden bei ihnen die Untertitel komplett übersprungen, automatisch.
Es ist nicht so, dass meine OU.bin fehlt, denn die Dialogauswahl ist da und die Datei ist auch in der Moddatei drin. Sämtliche Dateien aus Scripts/_compiled habe ich natürlich auch. Ich kann nicht verstehen, was da schief gelaufen sein könnte.
Ich hoffe zwar, dass das Problem mit der neuesten Datei behoben wird, aber mich wundert trotzdem, dass sowas passieren konnte.
Die Datei hab ich übrigens auch selbst auf einer separaten Installation getestet und dort trat das Problem nicht auf. Alle neuen Dialoge wurden korrekt abgespielt.
Hier ist der Link zur Moddatei (vorsicht, die Seite will erst 2 mal falsch umleiten! Korrekter Button ist blau mit einer weißen Wolke in der sich ein Pfeil befindet.)
Falls meine Tester das hier lesen: Der Link führt zur veralteten Datei von Januar. Nicht nochmal runterladen, ihr testet jetzt bitte mit der von heute.
"Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
-Korallenkette
Geändert von Bisasam (10.02.2019 um 08:32 Uhr)
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Kannst du uns ein Beispiel-Skript zeigen und was dort "übersprungen" genau bedeutet?
Es passiert zum Beispiel in Dialogen, in denen self gar nichts spricht und am Ende ein AI_StopProcessInfos(self) ausgeführt wird, dass der Dialog direkt beendet wird, noch bevor other seine Sätze gesagt hat. Das scheint mir aber nicht ganz dein Problem zu sein?
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Mir sind zwei Begebenheiten bekannt:
- Gothic 1 hat ein kleines Problem mit Important-Dialogen. Wenn sich der Spieler mit einem NPC in einem Dialog befindet und ein weiterer NPC in Dialogreichweite ist, der einen Important-Dialog hat, verursacht das ein Überspringen der Dialogzeilen des Spielers. Das tritt z.B. auf, wenn man (warum auch immer) zum Spielstart mit zwei NPC konfrontiert wird, die beide einen Importantdialog haben. Aus den Dialogskripten allein lässt sich das Problem nicht beheben, da die C_Info Condition "zu spät" ist.
- Mit einer alten Version von LeGo kam es zu dem Problem, wenn während eines laufenden Dialogs jeglicher Hook (z.B. eine FrameFunction) lief, der self (oder other?) überschreibt. Das wurde aber schon vor einer Weile behoben - ich glaube sogar noch bevor die offizielle Gothic 1 Unterstützung von LeGo überhaupt herauskam.
In Gothic 1 sichert der InfoManager scheinbar nicht self und other. Funkt irgendetwas dazwischen, wie z.B. ein Hook oder ein ungeduldiger NPC mit Important-Dialog, werden diese Symbole überschrieben und es kommt zu mehr oder weniger undefiniertem Verhalten.
Edit: Sorry, dass ich dir da gerade nicht mehr anbieten kann, aber vielleicht hilft das schon etwas bei der Fehlersuche (alte LeGo Version? NPC mit Important-Dialog, der dem Spieler folgt?).
Geändert von mud-freak (08.02.2019 um 21:35 Uhr)
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Muß mich als Tester auch mal dazu äußern.
Es gab bisher reichlich Testversionen und da trat der Fehler beim Start des Spiels nie auf. Nur in der letzten Testversion hatte der Gesprächspartner keine Anzeige mehr.
Hero fragt was und die Antwort sieht man eben nicht.
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@Milky Die OUs werden einfach nur nicht angezeigt. Statt z.B. "Prost" zu sagen und dann die Flasche zu trinken, wird sofort die Flasche getrunken ohne was zu sagen. So werden ganze Textzeilen ignoriert als wäre da kein AI_Output. Dabei hab ich mit diesen Funktionen gar nichts gemacht.
Es gibt keine 2 Npcs, die gleich zu Beginn Important Infos haben. Was es aber gibt ist ein Broadcast. Wenn man die Schwierigkeitsgrad-Option nicht auf "Standard" lässt, gibt es noch vor der Important Info einen Broadcast für sämtliche Npcs, welcher die Werte der Monster anpasst. Wird dadurch vielleicht self und other überschrieben? Ich arbeite zumindest nicht direkt mit diesen Variablen und ich prüfe auch, ob der Held im Dialog ist.
Meine LeGo-Version ist von 2016 oder 2017 glaub ich. Gabs da den Fehler noch? Ich glaub nicht. Npc mit Imp Info ist zu dem Zeitpunkt noch nicht am Folgen. Es tritt gleich zu Spielstart auf.
@Fawkes Maybe B_Say is a problem, I'll check it out.
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Zitat von Bisasam
Meine LeGo-Version ist von 2016 oder 2017 glaub ich.
Dann wird es wahrscheinlich daran liegen. Ich kann empfehlen, immer die neuste Version von LeGo zu benutzen. Es wurden schon seit einiger Zeit keine großen Featurewünsche mehr an LeGo geäußert, sodass die neuen Versionen mittlerweile größtenteils Fixes enthalten und es daher sinnvoll ist, neue Versionen immer in Anspruch zu nehmen (so wie z.B. das Updaten von Gerätetreibern oder des Betriebsystems).
PS: Der Fix von Fawkes sieht auch sinnvoll aus. Dabei wundert es mich allerdings, dass das Problem nicht schon im Original auftritt. Einen Zusammenhang mit LeGo, wie pawbuj im zitierten Post beschreibt, kann ich mir nicht erklären.
Geändert von mud-freak (09.02.2019 um 10:20 Uhr)
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In der neusten Testversion vom 8.2.19 ist der Fehler nicht mehr da, alles wieder normal- nur zur Info.
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Vielleicht war es nur ein Fehler in der Datei an sich oder Gothic VDFS hatte einen Schluckauf und hat nicht richtig gepackt.
Der Fix von Fawkes sorgt dafür, dass z.B. der Gruß "Für Gomez" auch im Dialog nur per Ambiente-Dialog angezeigt wird. Außerdem kann es sein, dass ZS_Talk nicht richtig erkannt wird, wenn der Held spricht. Es ist sinnvoller, mit slf.aivar[AIV_INVINCIBLE] zu arbeiten und dabei abzufragen, ob sowohl slf als auch oth im Dialog sind. Wenn ja: Sage SVM zu oth, wenn nein sage SVM zu NULL. Ist wesentlich schöner.
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Okay... Mittlerweile hat einer meiner Tester den Bug, dass Dialoge, die nicht auf permanent stehen, zweimal ausgeführt werden. Ich kann mir das nicht erklären. Keines meiner Skripte stellt irgendwie einen Dialog auf permanent oder entfernt diesen. Ich glaube, es handelt sich dabei um eine Inkompatibilität mit dem Betriebssystem, sodass Gothic nicht ganz rund läuft und Dialoge deswegen nicht auf Bekannt gesetzt werden.
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