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    derSpäteLex ist offline

    [SPOILER] Danksagung und "kurzes" Review :)

    Was für eine epische Reise. Nach über 120 Stunden, habe ich den letzten Bösewicht getötet und Ahssun vor dem sicheren Untergang bewahrt. Das waren 120 Stunden voller Frust und Freude. Auf beide Aspekte und mehr möchte ich nun näher eingehen.


    Freude:
    Ahssun ist eine wundervolle Insel. Vor allem in den ersten 80% der Kampagne. Man erforscht das malerische Umland mit seinen tiefen Wäldern, plätschernden Bächen, verwinkelten Ecken und geheimnisvollen Höhlen. Überall gibt es interessante Details zu entdecken und Schätze zu finden. Oftmals eröffnen sich grandiose Panoramen und einprägsame Perspektiven.
    Teils spektakulär geht es dann im Sumpf weiter. Was dieses Gebiet audiovisuell, inbesondere in nächtlichen Stunden zu bieten hat, ist absolute beeindruckend!
    Diese Qualität kann dann auch das Ödland in weiten Teilen halten. Die Topografie dieser verdorrten Einöde ist einfach fantastisch. In der Fläche eigentlich recht überschaubar, erfordert es doch eine ganze Weile, sich dort zurecht zu finden. Das liegt wohl vor allem an der clever genutzten Vertikale. Überall gibt es Abzweigungen, Schluchten, verwinkelte Pfade und versteckte Zugänge zu entdecken. Schade nur, dass der bedrohliche Nebel, von dem immer wieder einige Bewohner Ahssuns berichten, zu keiner Zeit vorzukommen scheint. Hier hätte ich mir eine ähnliche Kulisse gewünscht, wie sie des nachts im Sumpf vorzufinden ist. Ein leichter Nebel hätte das Gefühl einer permanenten Bedrohung durch etwas nicht greifbar Böses noch deutlich gesteigert oder überhaupt erst aufkommen lassen.


    Neutral:
    Hat man das Ödland erst einmal hinter sich gelassen, fällt die Qualität der kommenden Regionen im Vergleich zu Umland, Sumpf und Ödland leider spürbar ab. Das dürfte zum einen an den deutlich kleineren Flächen von Eisregion und Wüste liegen (im Vergleich zum Umland). Und zum anderen an der geringeren Dichte von POIs. Gibt es im Umland noch praktisch alle fünf Schritte etwas zu entdecken, in manchen Fällen erst, nachdem man eine Stelle schon vielfach passiert hatte, so erweisen sich Wüste und insbesondere die Eiswelt nicht nur in ihrer Vegetation als eher karg. Hat man diese Regionen ein mal abgelaufen, gibt es kaum einen Grund noch ein mal zurück zu kehren. Immerhin hat zumindest die Wüste optisch einiges zu bieten. Farbgebung, Texturierung und Topografie sind dort angenehm frisch und hochwertig.
    Ein Teil der milden Enttäuschung rührt wohl auch daher, dass es in Eiswelt und Wüste immer wieder "Endpunkte" gibt, die den Spieler nicht mit ein paar Kleinigkeiten belohnen. Da klettert man einen Berg hinauf, erkundet eine Turmruine, tötet eine Horde Monster und findet ... nichts.
    Aber sicher hängt das auch mit dem Gothic-Konzept zusammen. Irgendwann gibt es diese Situationen nicht mehr, in denen man auf wackeligen Beinen durch bedrohliche Kulisse stolpert, einfach zu überleben versucht, irgendwann hoffentlich bekanntes Terrain erreicht und sich schwört, später noch mal wieder zu kommen. Man ist dann einfach schon zu stark und echte Hindernisse werden selten.


    Frust:
    In der aktuellen, von mir gespielten 1.0.0er Version, ist LoA noch gut gespickt mit fiesen Bugs. Manche davon Game braking, andere nur nervig. Ohne den wirklich hervorragenden Support durch Eiskönig, TheEternal, Kersoph, Milky-Way und Co, wäre das Spiel für mich nicht zu beenden gewesen. Noch mal einen herzlichen Dank an alle, die mich bei meiner Reise unterstützt haben! Einen ausführlichen Thread zu den Bugs habe ich bereits erstellt. Daher gehe ich hier nicht noch mal im Detail auf bereits genanntes ein. Die allermeisten Bugs und Flaws sollten inzwischen auch bekannt sein. Vermutlich bin ich in 9 von 10 mögliche Bugs gestolpert. Leider gehöre ich wohl zu den Leuten, die ein Händchen dafür haben, sich in missliche Lagen zu bringen.

    Abseits der Bugs gibt es dann noch ein paar ungünstige Questführungen. Da bringen einen Tagebucheinträge auf die falsche Fährte (Nazos & Isere) oder Dialoge suggerieren Möglichkeiten, die so gar nicht existieren (Frauenhandel). Wer das Spiel einfach nur entspannt durchspielen möchte, der sollte vielleicht noch bis zum kommenden Patch warten.

    Gar nicht gefallen will mir auch der Zweihand-Kampf. Bis kurz vor Ende gibt es immer eine Einhandwaffe, die letztlich stärker ist. Das liegt nicht nur an den nahezu gleichen Schadenswerten der Waffengattungen bis hin zum Late Game, sondern auch am hakeligen Zweihandkampf an sich. Kann man mit einer Einhandwaffe oftmals den Angriffen der Gegner zuvor kommen oder geschwind ausweichen, fängt man sich mit der klobigen Zweihandwaffe häufiger einen Schlag. Am Kampfsystem kann das LoA Team sicher nicht viel ändern. Das kommt so direkt aus Gothic 2. Möglich wäre aber ein neues ausbalancieren der Schadenswerte im Early und Mid Game. So wie er jetzt gestaltet ist, taugt der Zweihandkampf wohl nur für Masochisten.

    Als störend empfinde ich außerdem die Wegfindung einiger NPCs. Besonders im Gedächtnis geblieben, sind mir dabei Cortez auf der Suche nach einem zweiten Zugang zum Sumpf - der Gute brauchte locker fünf Anläufe, um durch das Ruinendorf zu kommen - und der Kampftrupp im Hafen. Bei der Befreiungsaktion verheddern sich viele Kämpfer derart in der Architektur, dass ein direkter Angriff kaum zu schaffen war. Ich musste weite Teile des Hafens alleine säubern, damit mein verpeilter Trupp anschließend überhaupt eine Chance gegen die verbliebenen Gegner hatte.
    Auch kommt es immer wieder vor, dass befreundete NPCs an Gegnern festfrieren. Besonders gut geeignet für einen ewigen Patt, scheinen mit Skelettmagier und "fliegende" Einheiten zu sein. Hier wäre wieder Cortez bei besagter Mission zu nennen oder Kastor beim Betreten der alten Orianierfestung.

    Sehr unangenehm sind mir außerdem zwei Musikstücke aufgefallen. Nicht, weil sie mir nicht gefallen hätten, sondern weil sie einfach abartig laut abgemischt wurden. Das ist der Track im Krep und der in der Oranierfestung. Letzerer ist sogar so laut, dass meine Leutsprecher massiv übersteuert haben. Spielt man nachts in einer hellhörigen Mietwohnung, ist man da ganz schnell auf den Beinen. Über Kopfhörer scheint das besser zu harmonieren.


    Story:
    Ich habe bisher noch kein Gothic, Risen oder Elex wegen seiner herausragenden Story gespielt. Für mich war immer Atmosphäre, Gameplay und Erkundung wichtiger. Auch LoA bildet hier keine Ausnahme und brilliert dabei sogar gegenüber dem Original.

    Zwar bietet LoA mit der schleichenden Veränderung des Helden eine potentiell interessante Seitenlinie, doch so recht überzeugen, konnte mich dieser Teil nicht. Zu abrupt wirkt hier der Verlauf. Da hilft man in einem Moment einem Einsiedler dabei, seine Vergangenheit zu bewältigen und im nächsten Moment schlachtet man Menschen ohne ersichtlichen Grund brutal ab. Je nach Spielweise (als Rekrut z.B.), passt das überhaupt nicht zu den getroffenen Entscheidungen. Da sitzt man dann überrumpelt und ratlos vorm Bildschirm und versucht zu verstehen, was zur Hölle gerade passiert ist.
    Leider dürfte es kaum im Rahmen liegen, diese Brüche jetzt noch ausreichend zu glätten. Vielleicht würde es etwas helfen, an einigen Stellen mehr Tagebucheinträge hinzuzufügen, die sich mit den Folgen der Berührung des Buchs beschäftigen. So ein wenig Introspektive halt, die die Wandlung des Helden nachvollziehbarer macht.

    Ähnliches gilt für die Rolle des Helden als Gouverneur, in die man plötzlich hinein rutschen kann. Abgesehen von einer Dialogzeile, scheint die Entscheidung für oder wider, überhaupt keine Rolle zu spielen. Hier hätte ich erwartet, dass die NPCs sich mir gegenüber, quasi als Chef der gesamten Insel, anders verhalten. Man bleibt aber letztlich doch der Laufbursche und wird teils harsch angegangen, wo Unterwürfigkeit, Gehorsam oder Ehrerbietung angebracht wäre.
    Abgesehen von diesen Kritikpunkten, bietet LoA eine durchaus interessante Geschichte, die sich nahtlos in das Gothic Universum fügt. Auch die abschließende Szene in der Geisterwelt würde mir wohl recht gut gefallen, könnte ich meinen bösen Part besser akzeptieren. Hat man aber einen guten Helden gespielt, ergeben die Dialoge dort nicht viel Sinn. Denn dann hat man abseits zweier Cutscenes vielleicht überhaupt nichts gewichtig Böses gemacht.
    An die philosophische Tiefe eines Nehrims oder Enderals kommt LoA jedenfalls zu keiner Zeit heran.


    Fazit:
    Legend of Ahssun hat mich in weiten Teilen fantastisch unterhalten. Ich habe mehr als eine Nacht durchgemacht und dann überraschend festgestellt, dass draußen bereits die Sonne aufgeht. Es gab so einige denkwürdige Momente voller Spannung und Gänsehaut und ein tiefes Gefühl von Heimat und Wohlbefinden.
    Wären die fiesen kleinen und größeren Bugs nicht und wäre die Charakterentwicklung konsistenter und nachvollziehbarer, könnte ich das Spiel als in jeder Beziehung herausragend bezeichnen. So bleibt es immerhin bei einem sehr guten Spiel, dass für mich sicher eines der Glanzlichter 2019 ist und bleiben wird. Liebe zum Detail, Design und Umfang sind schlicht atemberaubend. Einige aktuelle multimillionen Produktionen großer Studios wirken dagegen fast wie Handygames und ganz sicher lieb- und seelenlos.

    Meinen tief empfunden Dank, großen Respekt und ganz viel Liebe an das LoA Team. Ihr seit großartig und ich hoffe sehr, mal wieder etwas von euch zu sehen! Eure Denkmäler in der Ehrenrunde habt ihr euch redlich verdient und euch mit LoA einen sicheren Platz in der Videospielgeschichte reserviert! Zumindest ich werde mich wohl auch noch als tattriger Greis an dieses grandiose Spiel erinnern.

    Edit:
    Noch ein Nachtrag zu den Ortschaften. Ich gehöre zu der Sorte Spieler, die Städte in "Mittelalter-RPGs" nicht besonders mag. Je größer eine Stadt, desto wahrscheinlicher, dass ich dort die Lust verliere. Novigrad in Witcher 3 war für mich eine echte Hürde. Da hätte ich fast abgebrochen (ein Freund hat dort tatsächlich abgebrochen).
    Dieses ewige Herumgelaufe und NPC-Gequatsche zehrt immer an meiner Motivation. Ich will in die Wildnis.
    LoA vermeidet es zum Glück, dem Spieler gleich die gesamte Stadt Ahssun aufs Auge zu drücken. Die verschiedenen Viertel wollen nach und nach freigespielt werden. Alle Viertel zusammengenommen, ist diese Stadt schon verdammt groß. Häppchenweise passt es dann aber wieder. Und architektonisch ist Stadt Ahssun eine echte Augenweide. Wirkt auf mich organisch gewachsen und authentisch. Und das gilt genauso für den Hafen, das Freie Lager, die Höfe und das Kloster. Besser geht's eigentlich kaum.

    Und noch ein paar Sätze zum Schwierigkeitsgrad:
    Ich habe das Spiel auf "Normal" gespielt. Je nach Spielweise, hat das aber nicht sehr viel zu sagen. LoA gestaltet sich für die gewählte Stufe subjektiv eher leicht, wenn man wirklich sehr gründlich spielt, nahezu alle EP und Items mitnimmt und sich für einen Einhand-Stärke-Build entscheidet. Spielt man eher oberflächlich, kann es spätestens ab Ende des 3. Kapitels schon sehr haarig werden. In den höheren Stufen mag das anders aussehen.
    Aber auch wenn man eine nahezu optimale Kampfstärke erreicht und fast alle Gegner fallen wie überreifes Obst, gibt es immer wieder Stellen, die Köpfchen verlangen. Da kommt man dann mit stumpfer Gewalt nicht weiter. Das empfinde ich als sehr löblich, auch wenn ich mich von Zeit zu Zeit über solche Situation geärgert habe.
    Geändert von derSpäteLex (08.02.2019 um 12:09 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    General Avatar von Kersoph
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    Kersoph ist offline
    Danke für das Feedback derSpäteLex! Schön, dass es auch dir zu weiten Teilen gefallen hat
    Bugs sind natürlich immer nervig - wir arbeiten daran.
    2H Balance habe ich nun auch öfters gehört, das werden wir uns anschauen.
    Es gibt eine Tendenz, dass sich LV 40+ Spieler nicht mehr sooo über einen versteckten Lederbeutel freuen und allgemein einiges gar nicht mehr aufheben. Evtl könnte man genau da mit besseren 2H-Waffen ansetzen in den Gebieten. Darf nur nich zwingend davon abhängig sein. Theoretisch könnte man ja auch gameplaytechnisch die komplette Wüste skippen in dem man direkt zum Tempel rennt.
    Ja Gothic-Wegfindung das wird aber durch den grossen Aufwand vermutlich so bleiben.
    Zur Story hasts ja bereits gesehen: https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26032776

    Merci

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
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    derSpäteLex ist offline
    Also falls ihr bereit wärt, Zweihand neu zu balancieren, dann müsstet ihr aus meiner Perspektive deutlich früher ansetzen. Spätestens ab Ende des 3. Kapitels sollten sich 2-Hand Waffen beim Schadenswert spürbar von ihren einhändigen Pendants absetzen. Noch besser würde es mir gefallen, wenn man einfach von Anfang an auf 2-Hand gehen könnte, ohne sich selbst zu kasteien. Erst in der Wüste anzusetzen, erscheint mir deutlich zu spät. Eigentlich hat man zu diesem Zeitpunkt ja auch schon ein paar gute 2-Hand Waffen zur Wahl (Highlander, Beserkeraxt).

    Nun zu dem Punkt, wie ich die Story verstanden habe:
    Bis zum Kontakt mit dem Buch, ist da soweit alles gradlinig und klar, denke ich. Hintergründe sind zu diesem Zeitpunkt nur wenige bekannt. Es gibt Probleme mit der Kolonie Ahssun. Man wird entsand, um die Insel wieder auf Linie zu bringen und versucht vorerst einfach seine Mission zu erfüllen, also zum Fürsten zu gelangen und seinen rechtmäßigen Platz einzunehmen. Alles bis dahin ist nur Mittel zum Zweck.
    Danach wird es ein wenig schwieriger. Den Exzess im Krep habe ich nur Rückblickend verstanden, nachdem der Protagonist im Badehaus zu sich kommt und sich gar nicht mehr an Groms Hinrichtung bzw. an den Befehl zu eben dieser erinnert.
    Da wurde mir also klar, dass das Buch ziemlich viel der ursprünglichen Persönlichkeit des "Helden" zerstört haben muss und für Blackouts sorgen kann.
    Das spielt danach allerdings ziemlich lange keine weitere Rolle. Man ist in den aktuellen Ereignissen gefangen. Es gilt einen Krieg zu gewinnen und die Verräter zur Strecke zu bringen. Erst bei der Konfrontation mit Magus wird klar, warum der Krieg überhaupt losgetreten wurde. Magus will an den alten Inhalt des Buchs. Dafür muss er es aber wieder in den ursprünglichen Zustand versetzen - durch Beschwörung des Dieners und Aufhebung der Bindung, denn solange es ein göttliches Artefakt ist, sind die Seiten leer. Was er in dem Buch genau zu finden hofft, wird nicht geklärt.
    Das Aufwiegeln der Orks und die Beschwörung des Dieners dient also allein diesem Zweck. Finde ich übrigens ziemlich gut, diesen Twist.
    Adrion hatte derweil offenbar eigene, politische Ziele. Die Destabilisierung der herrschenden Verhältnisse war dafür wohl nötig und Magus entsprechend hilfreich. Genaueres erfährt man nicht.
    Magus versetzt den Protagonisten schließlich in eine Traumwelt. Warum, habe ich nicht verstanden. Dort angekommen, trifft man auf alte Gefährten und Widersacher, die einem einen Spiegel vorhalten. Es wird darüber philosophiert, dass man zu viel wollen und alles verlieren oder zu wenig wollen und gar nichts erreichen könne und ob das Leben des Helden überhaupt noch lebenswert sei.
    Zu guter Letzt trifft man dort auf Nathanael, der anscheinend ein Teil des Helden ist (zumindest sieht er ihm zum verwechseln ähnlich). Wenn man Nathanael tötet, verlässt man die Traumwelt und muss Magus töten. Wird man von Nathanael getötet oder stirbt man durch einen Sturz, kann man Magus entweder töten oder leben lassen. Warum nur in einem Fall beide Optionen zur Wahl stehen, weiß ich nicht. Abspann.
    Vom Helden fehlt am Ende jede Spur, anscheinend auch bei der friedlichen Lösung und Ahssun wird unter Wulfgars Herrschaft autonom. Kämpft man gegen Magus, stürzt letztlich anscheinend der Tempel ein (schwer zu sagen, denn der rumpelt nur ein wenig). Das würde zumindest erklären, warum der Held einfach zu verschwinden scheint. Bei der friedlichen Lösung bleibt das völlig offen. Das Ergebnis ist jedenfalls das gleiche.

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    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
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    TheEternal ist offline
    Danke für das ausführliche Feedback. Wir freuen uns.
    Ergänzend zum Nebel im Ödland. Der war in einer sehr frühen Version drinne, aber da wir vermuteten, dass die Performanceprobleme vom Nebel herrühren haben wir ihn irgendwann entfernt. Tatsächlich hilft das aber auch bei der Wegfindung im Ödland ungemein. Mit Nebel hat man sich gar nicht orientieren können. Das war noch frustrierender dort.

    Die Story hast du wohl ziemlich gut verstanden. Nicht schlecht.
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  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
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    derSpäteLex ist offline
    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Mit Nebel hat man sich gar nicht orientieren können. Das war noch frustrierender dort.

    Die Story hast du wohl ziemlich gut verstanden. Nicht schlecht.
    Noch frustrierender? Hmm, ich fand das nicht frustrierend, sich dort zu orientieren. Ist für mich eher eines der spaßigsten Elemente, sich die Kartenkenntnis langsam zu erarbeiten. Man rastert die Gegend ab und entdeckt so auch gleich die meisten Geheimnisse. Wer sich verläuft, kann ja einfach heraus teleportieren und vom Startpunkt beim BL oder der GM neu vorstoßen.
    Hab allerdings auch ohne Karten gespielt. Vom Umland hatte ich nicht mal eine (bis man überflüssiger Weise eine mit rotem X geschenkt bekommt^^).
    Diese typischen Dark Souls Momente "Ach krass, jetzt bin ich wieder hier!?", bekommt man halt auch nur ohne Karte.

    Ödland mit Nebel würde mich jetzt schon sehr interessieren. Lässt sich der Nebel irgendwie per ini wieder aktivieren?
    Wäre auf jeden Fall etwas für das zweite Playthrough.

    Und zur Story; falls ich die tatsächlich halbwegs akkurat verstanden haben sollte, dann bleiben wohl eine Menge fragen offen. Adrions Ziele müssen nicht näher aufgeklärt werden. Das passt so. Magus Ziele werden ebenfalls ausreichend erklärt.
    Unverständlich scheinen mir aber die letzten Minuten zu sein. Ich weiß nicht, was Magus mit der Traumwelt bezwecken wollte (sein Leben retten, okay, aber wie?), was mir die Geister dort sagen wollen, warum ich Magus nur in einem Fall leben lassen kann und was mit dem Helden am Ende passiert.
    Welche Bedeutung hat es philosophisch, wenn ich Nathanael töte oder er mich? Außerdem bin ich bei den Dialogen in der Traumwelt eher auf der Seite des Helden. Die Geister versuchen teils, den Helden moralisch auf ihr Niveau herunter zu ziehen. Im Falle von Grom und Febre funktioniert das aber nicht. Je nach Spielweise ist man eben kein Stück wie einer der beiden (von den Cutscenes abgesehen).

    Im Falle eines Kampfes gegen Magus stirbt der Held womöglich. Ganz deutlich wird das nicht. Und was passiert mit ihm bei einem friedlichen Ausgang?

    Auch bleiben so die harten Brüche zwischen den blutigen Cutscenes und den Entscheidungen des Spielers.
    Man kann Händler Matthias verschonen, die verschleppte Frau befreien und sich beim Banditenüberfall zurück halten, also niemanden dabei töten.
    Erinnert mich ein wenig an das Uncharted Paradox. Mr. Niceguy in den Cutscenes und psychopatischer Massenmörder dazwischen. Nur das es hier anders herum läuft.

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Legend of Ahssûn Avatar von TheEternal
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    TheEternal ist offline
    Zitat Zitat von derSpäteLex Beitrag anzeigen
    Noch frustrierender? Hmm, ich fand das nicht frustrierend, sich dort zu orientieren. Ist für mich eher eines der spaßigsten Elemente, sich die Kartenkenntnis langsam zu erarbeiten. Man rastert die Gegend ab und entdeckt so auch gleich die meisten Geheimnisse. Wer sich verläuft, kann ja einfach heraus teleportieren und vom Startpunkt beim BL oder der GM neu vorstoßen.
    Hab allerdings auch ohne Karten gespielt. Vom Umland hatte ich nicht mal eine (bis man überflüssiger Weise eine mit rotem X geschenkt bekommt^^).
    Diese typischen Dark Souls Momente "Ach krass, jetzt bin ich wieder hier!?", bekommt man halt auch nur ohne Karte.

    Ödland mit Nebel würde mich jetzt schon sehr interessieren. Lässt sich der Nebel irgendwie per ini wieder aktivieren?
    Wäre auf jeden Fall etwas für das zweite Playthrough.

    Und zur Story; falls ich die tatsächlich halbwegs akkurat verstanden haben sollte, dann bleiben wohl eine Menge fragen offen. Adrions Ziele müssen nicht näher aufgeklärt werden. Das passt so. Magus Ziele werden ebenfalls ausreichend erklärt.
    Unverständlich scheinen mir aber die letzten Minuten zu sein. Ich weiß nicht, was Magus mit der Traumwelt bezwecken wollte (sein Leben retten, okay, aber wie?), was mir die Geister dort sagen wollen, warum ich Magus nur in einem Fall leben lassen kann und was mit dem Helden am Ende passiert.
    Welche Bedeutung hat es philosophisch, wenn ich Nathanael töte oder er mich? Außerdem bin ich bei den Dialogen in der Traumwelt eher auf der Seite des Helden. Die Geister versuchen teils, den Helden moralisch auf ihr Niveau herunter zu ziehen. Im Falle von Grom und Febre funktioniert das aber nicht. Je nach Spielweise ist man eben kein Stück wie einer der beiden (von den Cutscenes abgesehen).

    Im Falle eines Kampfes gegen Magus stirbt der Held womöglich. Ganz deutlich wird das nicht. Und was passiert mit ihm bei einem friedlichen Ausgang?

    Auch bleiben so die harten Brüche zwischen den blutigen Cutscenes und den Entscheidungen des Spielers.
    Man kann Händler Matthias verschonen, die verschleppte Frau befreien und sich beim Banditenüberfall zurück halten, also niemanden dabei töten.
    Erinnert mich ein wenig an das Uncharted Paradox. Mr. Niceguy in den Cutscenes und psychopatischer Massenmörder dazwischen. Nur das es hier anders herum läuft.
    Nebel ist nicht anschaltbar, zumindest müsste man dafür eine extra Moddatei zusammenschnürren, was aufwendig ist.
    Aber das Ödland ansich ist schon sehr fies. Dort ist es nicht nur verwinkelt und mit starken Gegnern bespickt, sondern es herrscht eben noch die spezielle magische Verseuchung die für allerlei Nebeneffekte wie Ohnmacht sorgt oder Wiederbelebung von Untoten. Die sind sehr random, also kann sein, dass es dir nicht aufgefallen ist. Und man kann auch nur was dagegen tun, wenn man das Tagebuch gut ließt und auf die Lore achtet. Für viele Spieler wirkt es wie ein Bug, weil sie nicht verstehen was da vor geht. Deswegen ist ohne Nebel schon ganz gut so.^^ Zumal man dort von der Story her durch muss.

    Der Nathanael in der Traumwelt ist tatsächlich eine Kopie der Helden/Botschafters zu beginn des zweiten Kapitels. Er sollte auch die gleiche Rüstung tragen wie du damals beim Betreten des Sumpfes hattest. Demnach ist das Angreifen von Nathanael die angressive Handlung, die dem immer brüchig werdenden Charakter des Helden entspricht.
    Lediglich wenn man wählt nicht zu kämpfen und in der Traumwelt stirbt, bekommt man die Gelegenheit auch Magus ziehen zu lassen, ergo -> man kämpft gegen den Wandel in seinem Kopf an.
    Im Endeffekt ist es aber egal, denn es gibt kein happy end für den Helden. Wie in der Traumwelt erklärt wird und wie Magus es erklärt. Die Degradierung des Charakters ist unausweichlich für den Helden, irgendwann wird er zum Selben Typ von Monster werden wie Fèbre und von der Gesellschaft verstoßen.
    Demnach sind die zwei Ausgänge, dass der Held entweder:
    1.) er stirbt nach dem Kampf mit Magus in den Trümmern (find ich etwas lame weil es der Gleiche Ausgang wie G1 ist) oder
    2.) der Held verschwindet von der Bildfläche, weil er nicht mehr Gesellschaftskonform ist und immer assozialer werden wird. Zumindest interpretiere ich es so. Das Ende wurde von Zuben2 absichtlich offen gelassen und Spielraum für Interpretation zu lassen. Und an dir sieht man ja, dass es dich bewegt
    Nathanael hat demnach ab dem Berühren des Buches sein Schicksal besiegelt.

    Die Traumwelt dient für Magus eigentlich hauptsächlich als Stilmittel, um dem Spieler ein kurzes Recap zu geben, wen er getroffen hat und wer diese Personen sind und was sie verkörpern. Ist einfach weniger Fade, als wenn der Magus die ganze Zeit alles erklärt.
    @Zuben2 korrigier mich wenn ich was falsch verstanden habe.
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    Neconspictor ist offline
    Zitat Zitat von derSpäteLex Beitrag anzeigen
    Auch bleiben so die harten Brüche zwischen den blutigen Cutscenes und den Entscheidungen des Spielers.
    Man kann Händler Matthias verschonen, die verschleppte Frau befreien und sich beim Banditenüberfall zurück halten, also niemanden dabei töten.
    Erinnert mich ein wenig an das Uncharted Paradox. Mr. Niceguy in den Cutscenes und psychopatischer Massenmörder dazwischen. Nur das es hier anders herum läuft.
    Die harten Brüche sind gewollt. Durch den Kontakt mit dem Buch sind bei ihm Verbindungen zwischen Persönlichkeit, Bewusstsein und Empathie zerstört worden. Die Auswirkungen sind allerdings schleichend, sprich Nathanael bekommt Schübe, in denen er exzessiv gewaltätig wird.
    Sofern er keinen Schub hat, ist er ganz normal wie früher und handelt dementsprechend auch mitfühlend.
    Mit der Zeit würden die Schübe häufiger auftreten. Am Ende wäre er ungefähr so wie Fébre, also ohne jegliche Empathie.

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
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    derSpäteLex ist offline
    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Nebel ist nicht anschaltbar, zumindest müsste man dafür eine extra Moddatei zusammenschnürren, was aufwendig ist.
    Okay, verstehe. Das geht also erst mal nicht.

    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Dort ist es nicht nur verwinkelt und mit starken Gegnern bespickt, sondern es herrscht eben noch die spezielle magische Verseuchung die für allerlei Nebeneffekte wie Ohnmacht sorgt oder Wiederbelebung von Untoten. Die sind sehr random, also kann sein, dass es dir nicht aufgefallen ist
    Ist mir aufgefallen, klar. Wird ja auch angesprochen. Fand ich ziemlich gut! Vor allem wenn man im richtigen Moment vom Blitz getroffen wurde.
    Und entsprechend blöd, wenn man mitten im Kampf erst mal ein Nickerchen macht oder längst besiegte Gegner plötzlich von hinten kommen. Hatte das beim ersten mal mit zwei Schattenläufern. Das kam unerwartet. Gefrustet hat mich dieses Feature aber zu keiner Zeit.

    Die einzigen starken Gegner dort, außerhalb der Kastor-Questreihe, waren (seltene) Gruppen aus zwei oder mehr Drachensnappern. Aber das ist natürlich alles subjektiv und von Spielweise und Charakterentwicklung abhängig. Und natürlich der Fundort des Kämpferhelms, aber wozu sammelt man die ganzen Spruchrollen, wenn nicht für solche Situationen?

    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Der Nathanael in der Traumwelt ist tatsächlich eine Kopie der Helden/Botschafters zu beginn des zweiten Kapitels. Er sollte auch die gleiche Rüstung tragen wie du damals beim Betreten des Sumpfes hattest.
    Dann scheint es dabei noch einen Bug zu geben. Mein Nathanael hatte eine "Armer Bürger" Kleidung an. Ich trug zu Beginn des 2. Kapitels aber bereits eine leichte Kämpferrüstung und lange davor eine Lederrüstung. Der Name Nathanael ist natürlich auch irritierend, weil man den dort zum ersten mal erfährt (mir war er zumindest unbekannt). Namenloser Held und so... Ihr kokettiert ja sogar mit diesem Meme. Zum Beispiel beim Kennenlernen-Dialog mit dem Schwarzmagier im BL.
    Das ich das irgendwie sein soll, hatte ich aufgrund des Charaktermodells trotzdem verstanden.

    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Im Endeffekt ist es aber egal, denn es gibt kein happy end für den Helden. Wie in der Traumwelt erklärt wird und wie Magus es erklärt. Die Degradierung des Charakters ist unausweichlich für den Helden, irgendwann wird er zum Selben Typ von Monster werden wie Fèbre und von der Gesellschaft verstoßen.
    Demnach sind die zwei Ausgänge, dass der Held entweder:
    1.) er stirbt nach dem Kampf mit Magus in den Trümmern (find ich etwas lame weil es der Gleiche Ausgang wie G1 ist) oder
    2.) der Held verschwindet von der Bildfläche, weil er nicht mehr Gesellschaftskonform ist und immer assozialer werden wird. Zumindest interpretiere ich es so. Das Ende wurde von Zuben2 absichtlich offen gelassen und Spielraum für Interpretation zu lassen. Und an dir sieht man ja, dass es dich bewegt
    Nathanael hat demnach ab dem Berühren des Buches sein Schicksal besiegelt.
    Okay, das erscheint mir jetzt so weit schlüssig, auch wenn ich den Monster Part halt nicht ganz akzeptieren kann. Man bekommt das zwar immer wieder gesagt, aber warum sollte ich das glauben? Weder Argus noch sonst wer kann wissen, wie der Held sich entwickeln würde. Da kann ja jeder kommen. Febre selbst war hingegen eindeutig als Monster zu erkennen. Irgendwo habe ich sowas zwar schon mal gesehen (Schmerzen zufügen, um seinen eigenen zu entkommen). Aber dennoch schön frisch und unverbraucht.

    Die Aktion im Crep war schon hart, aber nichts, was die CIA nicht auch machen würde. Das gleiche mit Grom. Innerhalb einer mittelalterlichen Rechtsprechung bzw. des vorherrschenden Zeitgeists, dürfte eine qualvolle Hinrichtung eines derart gewichtigen Verbrechers tragbar sein. Und man macht sich ja nicht mal selbst die Hände schmutzig ... zu zart besaitet.
    Der Fürst sperrte Leute für weniger in die Arena und ließ sie dort zur Belustigung des Pöbels so lange kämpfen, bis sie krepierten. Oder auch gerne von Bestien zerfleischen. Ganz ohne Dachschaden. Also eigentlich alles im normalen, menschlichen Verhaltensspektrum (leider).

    Beschäftigt hat mich das allerdings eher aufgrund der geschilderten und von mir so wahrgenommen Plot-Lücken / Brüche. Also nicht, wie z.B. beim genialen Bioshock Infinite, wo man im Nachhinein bestimmte Vorkommnisse anhand der Outro-Infos rekapituliert und versteht oder zumindest verstehen könnte.
    Den Ansatz mit der schweren, fortschreitenden Psychose finde ich aber grundsätzlich sehr gut. Ist halt nur ein wenig ruppig umgesetzt. Wobei solche Dinge (Feinheiten) mit der Gothic 2 Engine sicher auch alles andere als leicht darzustellen sind.
    Ich würde hier immer noch für ein paar Tagebucheinträge plädieren, die nach den Schlüsselmomenten hinzugefügt werden und vom Helden quasi im Wahn verfasst werden. So richtig schön durchgeknallt und bösartig mit zunehmender Tendenz. Erst vielleicht noch ein wenig geschockt und von sich selbst angeekelt und schließlich in vollen Zügen genießend und auskostend.

    Naja, ist Euer Kind. Will mich hier auch gar nicht weiter mit "Verbesserungsvorschlägen" rein drängen, sondern einfach Feedback geben, wo ich Verständnisschwierigkeiten hatte und wie die zumindest für mich aufzulösen wären.

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    General Avatar von Kersoph
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    Kersoph ist offline
    Die Idee mit den verworrenen/brutelen Tagebucheinträgen finde ich super. Werden wir mal besprechen.

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    Legend of Ahssûn Avatar von Zuben2
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    Zuben2 ist offline
    Zitat Zitat von derSpäteLex Beitrag anzeigen
    Und zur Story; falls ich die tatsächlich halbwegs akkurat verstanden haben sollte, dann bleiben wohl eine Menge fragen offen. Adrions Ziele müssen nicht näher aufgeklärt werden. Das passt so. Magus Ziele werden ebenfalls ausreichend erklärt.
    Ich hab dir mal Adrions Charakterbeschreibung kopiert. Könnte zum Verständnis beitragen.

    Adrion stammt ursprünglich aus Khémara und hatte sich als Kind beim Einzug in die Armee offen für den Weg des Magiers gezeigt. Anders als in Lalvanien oder Wiranon sind Magier in Khemara unter Imperator Janus integraler Bestandteil des Militärs und autonome Magierorden (wie unsere Akademie/Kloster auf Ahssûn) existieren dort nicht. Dies hat gleich zwei Vorteile: Die Armee wird schlagkräftiger und die Magier können an der kurzen Leine gehalten werden.
    Somit hat Adrion eine militärische Grundausbildung durchlaufen und war später als junger Erwachsener in einem Forschungsbereich zur Runenkombinatorik tätig. Da er irgendwann keinen Mehrwert darin sah und nie freiwillig der imperialen Armee beitrat, stahl er die wichtigsten Ergebnisse und setzte sich nach Wiranon ab. Seitdem ist ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt und hält sich auch außerhalb von Khemara nie lange an einem Ort auf. Als er schließlich mit Magus nach Ahssûn reiste, teilte er sein Wissen aus den gestohlenen Forschungsaufzeichnungen mit den Magiern, konnte so ihr Vertrauen gewinnen und unterstützte Magus bei seinen Plänen.
    Derweil hat seine Wut auf den khemarischen Imperator keineswegs nachgelassen. Als er mit Magus das Banditenlager aufsuchte, traf er auf eine Person, die seine Probleme vielleicht beenden könnte. Ein normaler Attentäter würde sich an Janus die Zähne ausbeißen und wird für kein Gold der Welt ein solches Risiko eingehen, aber Fébre hatte sein Menschsein längst verloren und modete, um erst richtig zu leben...

    Nach Magus Beschwörung wollte er sich mit einem Teil des erbeuteten Goldes absetzen und irgendwo weit weg von Ahssûn ein neues Leben beginnen. Vielleicht sogar in die Heimat zurückkehren, falls sein Plan erfolgreich sein sollte und mit Janus Tod sein Kopfgeld aufgehoben wird. Allerdings hat unser Held das verhindert.
    Ansonnsten zeigt er meist eine sehr direkte bis grobe Wortwahl, verwendet vorzugsweise Feuermagie, kann mit Nahkampfwaffen umgehen (weshalb er im Sumpftempel auch eine einfordert) und ist selbst relativ abgehärtet. Durch seine Zeit bei der Armee hat er - anders als Magus - keine Hemmungen, ein Leben zu nehmen. Auch wenn der Held ihn schließlich tötet: Als Magier profitiert er weiterhin von der Option der Runenzerlegung, die Adrion mit nach Ahssûn gebracht hat.


    Unverständlich scheinen mir aber die letzten Minuten zu sein. Ich weiß nicht, was Magus mit der Traumwelt bezwecken wollte (sein Leben retten, okay, aber wie?), was mir die Geister dort sagen wollen, warum ich Magus nur in einem Fall leben lassen kann und was mit dem Helden am Ende passiert.

    Der Begriff "Traumwelt" wird eigentlich nur verwendet, um die Zuordnung zu vereinfachen, denn um einen Traum handelt es sich hier nicht. Die Welt entspricht am ehesten einer Visualisierung des Unterbewusstseins von Nathanael, auf das Magus zugreifen versucht.
    Er will den letzten stabilen psychischen Zustand des Helden wiederherstellen, bevor er in den Sumpftempel ging. Magus hat ihn davor magisch "gezeichnet", um seinen Standort für einen Teleport zu nutzen. Er nutzt diese Markierung aus Kap2 hier erneut, um durch seine Erinnerungen hin zu diesem kritischen Knotenpunkt hin zurückzugehen. Dieses "Durchblättern" des Geistes führt dazu, dass der Held selbst mit allerlei bekannten Charakteren wieder konfrontiert wird, während er durch die Welt läuft.

    Welche Bedeutung hat es philosophisch, wenn ich Nathanael töte oder er mich? Außerdem bin ich bei den Dialogen in der Traumwelt eher auf der Seite des Helden. Die Geister versuchen teils, den Helden moralisch auf ihr Niveau herunter zu ziehen. Im Falle von Grom und Febre funktioniert das aber nicht. Je nach Spielweise ist man eben kein Stück wie einer der beiden (von den Cutscenes abgesehen).

    Der Kontakt mit dem Buch führt dazu, dass beim Helden eine entartete Persönlichkeit seiner selbst ausbricht (wie im Krep oder Groms Hinrichtung). Dieser Teil zeichnet sich vor allem durch stark pathololgischen Narzissmus und Egozentrik aus und würde von Magus dauerhaft abgestoßen werden, wenn du in der "Traumwelt" stirbt. Anders als im Sumpftempel nach dem Kontakt mit dem Buch ist der Held jedoch Herr seiner Sinne und sein Unterbewusstsein wehrt sich gegen Magus Zugriff. Wenn du dann in der Welt auf Nathanael triffst, kann deine entartete Persönlichkeit vernichtet werden, was du als Spieler zulassen musst. Es ist bewusst so gemacht, dass der "Kampf" mit ihm keine Herausforderung ist, damit du nicht durch einen Unfall verlierst. Wenn du aber Nathanael tötest, vernichtest du deine alte Identität.

    Das führt dann zu einem Aktivierungssyndrom. In unserer Welt wird es anders hervorgerufen, aber auch in LoA werden für den Narzissten (Helden) alle künftigen attraktiven Quellen für Nahrung unerreichbar sein, da ein normales Leben in der Gesellschaft so nichtmehr möglich ist, was dann zu wahnwitzigen Morden und Amokläufen führt.
    Auch in LoA ist das hier der Fall. Du bist hier wieder wie im Krep oder Groms Hinrichtung nur mit dem Unterschied, dass du es jetzt selbst noch nichteinmal mehr wahrnimmst, da es außerhalb einer Cutscene passiert. Der erzwungene Kampf gegen Magus, dem der Held die Schuld für alles gibt, entspricht hier vielmehr einem Amoklauf.
    Stirbst du in der "Traumwelt" bist du quasi psychisch genesen hast du wieder die volle Kontrolle über dich selbst und kannst entscheiden, ob du Magus für seine anderen Taten auf Ahssûn zur Verantwortung ziehen oder ihn gehen lassen willst.


    Im Falle eines Kampfes gegen Magus stirbt der Held womöglich. Ganz deutlich wird das nicht. Und was passiert mit ihm bei einem friedlichen Ausgang?
    Der Held bleibt auf Ahssûn oder reist mit Kronstedt ab. Hängt von deinen Entscheidungen ab.

    Auch bleiben so die harten Brüche zwischen den blutigen Cutscenes und den Entscheidungen des Spielers.
    Man kann Händler Matthias verschonen, die verschleppte Frau befreien und sich beim Banditenüberfall zurück halten, also niemanden dabei töten.
    Erinnert mich ein wenig an das Uncharted Paradox. Mr. Niceguy in den Cutscenes und psychopatischer Massenmörder dazwischen. Nur das es hier anders herum läuft.

    Es gab früher noch weit mehr Ideen für solche "Anfälle" des Helden, aber hinter denen steckt auch ein enormer Arbeitsaufwand.
    Zitat Zitat von TheEternal Beitrag anzeigen
    Der Nathanael in der Traumwelt ist tatsächlich eine Kopie der Helden/Botschafters zu beginn des zweiten Kapitels. Er sollte auch die gleiche Rüstung tragen wie du damals beim Betreten des Sumpfes hattest. Demnach ist das Angreifen von Nathanael die angressive Handlung, die dem immer brüchig werdenden Charakter des Helden entspricht.
    Lediglich wenn man wählt nicht zu kämpfen und in der Traumwelt stirbt, bekommt man die Gelegenheit auch Magus ziehen zu lassen, ergo -> man kämpft gegen den Wandel in seinem Kopf an.
    Genau

    Im Endeffekt ist es aber egal, denn es gibt kein happy end für den Helden. Wie in der Traumwelt erklärt wird und wie Magus es erklärt.
    Der Teil mit dem "egal" bezieht sich mehr auf die politische Situation auf Ahssûn. Die Insel wird unabhängig egal ob Magus, der Held, beide oder keiner stirbt und der ursprüngliche Auftrag des Helden ist somit gescheitert.

    Die Degradierung des Charakters ist unausweichlich für den Helden, irgendwann wird er zum Selben Typ von Monster werden wie Fèbre und von der Gesellschaft verstoßen.
    Demnach sind die zwei Ausgänge, dass der Held entweder:
    1.) er stirbt nach dem Kampf mit Magus in den Trümmern (find ich etwas lame weil es der Gleiche Ausgang wie G1 ist) oder
    2.) der Held verschwindet von der Bildfläche, weil er nicht mehr Gesellschaftskonform ist und immer assozialer werden wird. Zumindest interpretiere ich es so. Das Ende wurde von Zuben2 absichtlich offen gelassen und Spielraum für Interpretation zu lassen. Und an dir sieht man ja, dass es dich bewegt
    Nathanael hat demnach ab dem Berühren des Buches sein Schicksal besiegelt.
    Nicht zwangsläufig. Die gothictypische Eigenschaft alles anzugrabbeln, was nen Namen hat, hat einem das beschert. Aber stirbt man in der "Traumwelt" und kämpft nicht gegen Magus so bleibt der Held definitiv am Leben und hat keine psychischen Probleme mehr. Das wäre wohl das "beste" Ende, was aber eben etwas versteckt ist. Wenn man gegen Magus kämpft, bleibt hingegen offen, wer das überlebt. 2) Würde nur existieren, wenn man nicht in der "Traumwelt" starb und man annimmt, dass der Held den Kampf gegen Magus überlebt.

    Die Traumwelt dient für Magus eigentlich hauptsächlich als Stilmittel, um dem Spieler ein kurzes Recap zu geben, wen er getroffen hat und wer diese Personen sind und was sie verkörpern. Ist einfach weniger Fade, als wenn der Magus die ganze Zeit alles erklärt.
    Ja, für den Spieler ist es eine Art Rückblende. Dass Raumlaufen in der "Traumwelt" und das Treffen mit den NPCs soll vor allem den Prozess symbolisieren, dass Magus den Geist des Helden durchsucht. Dass er davor der einzige NPC in ganz LoA ist, der den Helden mit seinem Namen anspricht und dann die "Traumwelt" geladen wird, ist auch noch ein recht spezielles Stilmittel, aber irgendwie glaub ich, dass das fast niemand wirklich gemerkt hat.
    @Zuben2 korrigier mich wenn ich was falsch verstanden habe.
    Ich habs mal in blau kommentiert.

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Abenteurer
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    derSpäteLex ist offline
    Danke Zuben2

    Das klärt tatsächlich eine Menge Fragen. Empfinde ich jetzt auch alles, also mit den zusätzlichen Daten, als schlüssig und glaubhaft.
    Bin gelegentlich auch mal unaufmerksam. Könnte also ingame einiges an Lore übersehen haben. Die Antwort darauf, was Michels eigentlich für'n Auftrag hat, kann man ja auch verpassen.
    Falls aber davon nichts weiter im Spiel zu finden ist, dürfte es für einige schwierig werden, mit dem Verständnis. Vielleicht findet ihr dann noch einen eleganten Weg, ein Teil dieser Erklärungen, bzw weitere Andeutungen, mit vertretbaren Aufwand in die Spielwelt zu kodieren.

    Ich hatte übrigens gegen Nathanael tatsächlich durch einen Unfall verloren. War tollpatschig von der Rampe gefallen. Ist aber wohl auch die beste Option, wenn man bewusst diesen Ausgang haben will. Das alte Ego ist so dermaßen schwach, dass es ne halbe Ewigkeit auf mir hätte herum kloppen können.

    Und wenn Du schon die Lore-Spendierhosen an hast. Was genau steht in dem verdammten Buch, bzw. wozu plant Magus das enthaltene Wissen zu nutzen? Oder erfahren wir das erst im Jahre 2033 in LoA 2?

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