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    [PB->Codecult] Стефан Хергет директор развития Codecult/Stefan Herget

    Стефан Хергет - Директор по развитию Codecult

    Stefan Herget - Codecult, Director of Development


    [Bild: 009b.jpg]

    Стефан Хергет был директором по развитию дочерней компании Piranha Bytes под названием "Codecult", основателем которой он и является.
    На заднем плане сидит Аня Риль - доп. 2D-график, которая засветилась еще на фото команды Пираний с этого же диска. Так что она не из "Codecult". Хотя некоторые из "Codecult" активно помогали в разработке Готики 1 и последующих игр ПБ (Роман Кескенти, Курт Пельцер, Оливер Хёллер, Филипп Краузе).


    Обучение: Информатика в Университете Дортмунда

    Работа:

    Разработка программного обеспечения с 1989 года:
    Проекты для известных компаний

    Основание Heinemann & Herget GbR
    Основание Codecult GmbH

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Codecult Software Research and Development GmbH

    gegrndet 1999

    "Codecreatures" - die 3D-Engine fr perfekte Computerspiele

    auf dem Weg zu einem technologisch fhrenden Anbieter von 3D-Engines auf dem Weltmarkt


    Stefan Herget
    Director of Development

    Abitur

    Studium: Informatik in Dortmund

    Sofware-Entwicklung ab 1989:
    Proekte fr namhatte Firmen

    Grndung der Heinemann & Herget GbR
    Grndung der Codecult GmbH


    Codecult Software Research & Development GmbH основана в 1999 году
    Продукт:
    Codecreatures - 3D движок для совершенных компьютерных игр



    Из истории Phenomedia :

    1997 - МВО Art Departament от бывших акционеров;
    Слияние Art Departament и Greenwood.
    Формирование нового бизнеса с основанием Effective Media, Piranha Bytes и Better Day Communications.

    1998 - Art Departament приобретает Effective Media и Better Day;
    Расширение бизнес-единиц и интеграция технологического отдела.

    1999 год - Art Departament: приобретение Piranha Bytes и основание Ty-Phon;
    Piranha Bytes приобретает Codecult;
    Преобразование GmbH в AG;
    Переименование в Phenomedia AG.

    [Bild: 086.jpg]

    [Bild: 010.jpg]


    Из xing-профиля:

    [Bild: stefan_herget_foto.256x256.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Stefan Herget
    Freelancer/Self-employed, selbstndig, selbstndig
    Dsseldorf, Germany

    Professional experience

    10 years 1 month
    01/2009 - present
    selbstndig
    selbstndig

    4 years 1 month
    12/2004 - 12/2008
    Head of AV / Multimedia
    IMC Interactive Media Consulting
    www.imc-online.net

    7 years 1 month
    12/2001 - 12/2008
    Geschftsfhrer
    Henry Lee Jones Entertainment GmbH
    www.henryleejones.com

    2 years 9 months
    05/2005 - 01/2008
    Geschftsfhrer
    Wallaroo Entertainment GmbH
    www.wallaroo-entertainment.com

    5 years 10 months
    03/2000 - 12/2005
    Aufsichtsratsvorsitzender
    Fred Fox AG
    www.fredfox.de

    3 years 4 months
    06/1999 - 09/2002
    Geschftsfhrer
    Codecult Software Research & Development GmbH
    www.codecult.com
    Industry: Computer games
    Organisation type: Privately held company
    Employees: 11-50 employees
    Employment: Board member
    Career level: Senior Executive (CEO, CFO, President)

    2 years 11 months
    06/1999 - 04/2002
    Gesellschafter
    Phenomedia AG
    www.phenomedia.de
    Industry: Computer games
    Organisation type: Publicly held corporation
    Employees: 201-500 employees
    Employment: Partner/Shareholder

    Geschftsfhrer
    H2Labs Creative Research GmbH
    www.h2labs.com
    Industry: Other industries
    Employment: Full-time employee

    Educational background

    Universitt Dortmund
    Informatik

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (06.04.2020 um 19:14 Uhr)

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    MCV KW №26 - ИЮЛЬ 1999


    С новыми планами, Piranha Bytes расширяет R&D студии
    Наряду с требованиями к персоналу для проекта "Готика", Бохумская студия уже разрабатывает планы на будущее.

    Бохум. По контракту с Egmont Interactive (MCV сообщало) команда разработчиков игр Piranha Bytes, которые в настоящее время работают над долгожданным приключением Готика для ПК, значительно расширила свою команду. "В октябре 1997 года компания Piranha Bytes начала разработку Готики с четырьмя сотрудниками", - рассказывает директор по маркетингу Пираний Том Путцки. "Всего полтора года спустя у нас команда из 22 человек."Путцки хотя и обращает внимание на кадровые потребности на заключительном этапе разработки, но уже строит планы с расширенной командой после завершения Готики. "После Готики будет еще продукция." В качестве альтернативы после завершения проекта Том Путцки предполагает, с одной стороны, возможность разработки совместных проектов с другими командами, с другой стороны, получение "заманчивого" предложения работы по контракту. Наконец, в Бохуме уже задумались о продолжении к Готике. (ch)

    Примечание от odin68:
    R&D - Исследования и разработки (Research and development).
    Отдельная функция внутри компании, сосредоточенная на создании и совершенствовании продуктов и процессов, основанных на научных исследованиях, и их применении для нужд рынка.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Piranha Bytes 10/1999

    07.10.99 - Пираньи ищут сотрудников для завершения Готики. + Набор сотрудников во вторую команду для нового 3D-экшена.

    Хотя команда ГОТИКИ уже насчитывает 23 человека (в том числе и женщин), некоторые рабочие места остаются вакантными.
    Мы приближаемся к завершению ГОТИКИ и, разумеется, для новой команды потребуется больше сотрудников.

    PIRANHA BYTES в настоящее время создает вторую игровую команду вместе с командой ГОТИКИ.
    Для этого мы все еще ищем много преданных членов команды, которые всегда хотели поработать над международным 3D-экшеном.

    ВАКАНСИИ
    Текст оригинала (немецкий):

    GOTHIC - Die Jobs

    Obwohl das GOTHIC-Team bereits 23 Mann ( und Frau) stark ist, sind einige Stellen noch nicht besetzt.
    Wir suchen fr die Fertigstellung von GOTHIC und natrlich fr das neue Team weitere Team-Mitglieder.

    PIRANHA BYTES baut zur Zeit neben dem GOTHIC-Team ein zweites Spielteam auf.
    Dafr suchen wir noch jede Menge engagierte Teammitglieder, die schon immer an einem internationalen 3D-Action-Titel mitarbeiten wollten.
    Wir suchen:

    Gamedesigner
    Programmierer
    2D- /3D Artist
    Musiker
    SoundDesigner

    .............................................

    Das Neue Team


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gamedesigner
    ================

    Der Job:

    Entwickle in einem kleinen Designteam aus einer ersten Spielidee ein Grobkonzept.
    Mache daraus ein detailliertes 300-Seiten-Konzept.
    Kmmere Dich um Gamedesign whrend der Entwicklung und um das Feintuning des Gameplays in der Betaphase.
    Trage ein wichtigen Teil dazu bei, dass daraus ein international erfolgreicher 3D-Action-Titel wird,
    der die Spieler rund um den Globus einfach umhaut.

    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du bist sehr kreativ und weit, dass ein guter Gamedesigner noch vor dem Frhstck mindestens 3 gute Spielideen hat.
    ... Du kannst in kleinen, schlagkrftigen Designteams Spielideen durchdenken und weiterentwickeln.
    ... Du kannst Spielideen und -inhalte logisch strukturieren und hast ein Gefhl dafr, was technisch machbar ist und was nicht
    ... Du hast schon bis zum Umfallen Computerspiele gezockt und kennst sowohl die aktuellen Titel sowie die Spitzentitel der Vergangenheit.
    ... Du weit, was der groen Masse der Computerspieler Spa macht und kannst zwischen internationalem Hardcore- und Mainstream-Geschmack
    unterscheiden.
    ... Du kannst Deine Ideen und Designs so niederschreiben, dass alle anderen Teammitglieder beim Durchlesen erkennen, dass es um das eigene Spiel geht.
    ... Du kannst mit gngiger Textverarbeitungssoftware groe Dokumente strukturiert und allgemein verstndlich erstellen.


    Deine Bewerbung:

    ... schicke uns einfach eine eMail und lege einige Beispieltexte oder formulierte Spielideen bei,
    damit wir schon einen ersten Eindruck Deiner Kreativitt bekommen knnen.

    und los geht's...


    Programmierer
    ==================

    Der Job:

    Sowohl einzelne Programmierer, als auch ganze Programmierteams sind hier gefragt.
    Wie immer gilt: Ihr seid Spielfreaks und wisst, dass Spiele-Machen echt harte Arbeit,
    fr harte Mnner (...und natrlich auch Frauen) ist.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ...Du beherrscht C/C++ im Schlaf und kennst Dich mit Win32-Programmierung aus.
    ... Du hast schon an groen kommerziellen Projekten mitprogrammiert (mssen nicht zwangslufig Spiele gewesen sein)
    und kennst daher das Arbeiten mit Teamkoordinations-Software wie z.B. "SourceSafe"
    ...Du hast Erfahrung in EINEM der Bereiche: Logik/AI, 3D-Programmierung (Direct3D),
    Applikationsprogrammierung unter Delphi/MFC, Netzwerk-/Internet-Programmierung
    ... Du hast den Willen und die Fhigkeit, Softwarelsungen zu entwickeln,
    die erst in einem Jahr State-of-the-Art sein werden.
    ... Du bist ein guter "Teamspieler"
    ... Dein groer Wunsch ist es, wirklich coole Spiele zu erschaffen.

    Wenn die eine oder andere Voraussetzung nicht so richtig erfllt sein sollte,
    Du Dich aber dennoch der gewaltigen Herausforderung gewachsen fhlst
    (und eine solche wird es sein), melde Dich trotzdem.
    Wir sind gespannt auf Dich.



    Deine Bewerbung:

    ... Stelle ein Portfolio mit den Programmen / Projekten, die Du programmiert oder an welchen Du mitgewirkt hast, zusammen und beschreibe, woran Du jeweils gearbeitet hast.
    ... Sollte es sogar Webpages von einzelnen Projekten geben, schreibe die einfach auch ins Portfolio.
    ... Die Programme selbst solltest Du dann beim ersten Treffen auf ZIP oder CD-ROM mitbringen, so dass wir sie uns gemeinsam ansehen knnen. Besser noch: Du mailst uns Beispiele vorab.
    ... Wenn Du all die Infos zusammengestellt hast, kann man nur sagen...

    und los geht's...


    2D- / 3D Artist
    =================

    Der Job:

    ... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Objektieren von 3D - Leveln.
    ... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Animieren von 3D - Figuren.
    ... Entwerfen, Pixeln / Rendern von Partikeleffekten, Men- und UI - Grafiken.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast Erfahrung im mindestens EINEM der drei oben genannten Bereiche.
    Je mehr Arbeitsschritte Dir innerhalb eines Bereiches vertraut sind, desto besser.
    ... Du beherrscht die entsprechenden Standard-Tools des jeweiligen Bereiches
    (3D Studio MAX / Character Studio, Lightwave, Photoshop, Detailer, ...).
    ... Du bist in der Lage, Dich schnell in neue Tools einzuarbeiten.
    Das gilt insbesondere fr noch in der Entwicklung befindliche, hauseigene Editoren.
    ... Du kennst die grundlegenden Probleme von Realtime Engines (Low-Poly, LODding, Mapping, Curved Surfaces, ...)
    ... Du weit, dass nur ein Team wirklich etwas bewegen kann und willst sowieso kein Lonesome Wolf sein.


    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's...



    Musiker
    ==========

    Der Job:

    Komponieren eines Soundtracks, der sich jederzeit dem Spielgeschehen dynamisch anpasst.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast es drauf, atmosphrische Musiken fr dster-schmutzige Szenarien zu komponieren und zu arrangieren.
    ... Du bist auch der Meinung, dass dezente, atmosphrische Klangkulissen besser fr Computerspiele geeignet sind, als aufdringliche Ohrwurmmelodien.
    ... Dir ist klar, dass dynamisch-interaktive Musikkomposition fr ein Computerspiel vllig andere Schwierigkeiten bereithlt, als lineare Musikstcke zu schreiben.
    ... Du hast Erfahrung mit dynamischen Musiksystemen wie z.B. Direct Music. "MIDI" und "DLS" sollten fr Dich keine Fremdwrter sind.

    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's..

    .
    SoundDesigner
    =================

    Der Job:

    ... Kreieren von Soundeffekten, fr alle Dinge im Spiel, die Krach machen sollen.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast Erfahrung im Bereich Soundgestaltung und -mischung.
    ... Du hast jede Menge Fantasie und kannst Dir den Klang eines Monsters vorstellen,
    wenn Du es auf einer Zeichnung siehst !
    ... hltst das WaveLab nicht fr ein Schwimmbad...
    ... hast Lust, coole Gerusche fr ein cooles Spiel zu machen...


    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's....


    Wer sich fr einen (oder mehrere) dieser Jobs berufen und befhigt fhlt,
    schickt bitte eine eMail an einen der obigen Mail-Links
    oder nimmt diesen hier:

    jobs@piranha-bytes.com
    oder schreibt an folgende Adresse:

    PIRANHA BYTES Software GmbH
    Lohrheidestrae 1
    44866 Bochum

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    ECTS 09/2001

    Интервью с Томом Путцки в начале сентября 2001 года.

    GameEXE 12/2001

    2001-12-05

    Gothic 2

    Александр Вершинин, versh@game-exe.ru [05.12.2001]

    Гора улыбается
    Чем не эпика? Чем не готика?

    [Bild: lr1VE3DTAf3____________03.jpg]
    Ну вот, пожалуйста. Чистейшая родниковая вода, песчаное дно, декоративные рыбки, великолепные отражения. Such a perfect day! (Здесь и далее приведены скриншоты, рисуемые движком Codecreatures.)


    "...Увидимся в Лондоне, ребята, торопливо пишет на прощание из офиса Piranha Bytes Том ПУТЦКИ (Tom Putzki), главный дизайнер проекта Gothic (см. еще одно интервью с ним в нынешней теме номера, которое, вообще говоря, стоит прочитать первым), вот мой сотовый и номер стенда. Буду жутко рад, правда!" И почти бесследно исчезает, оставив лишь туманные намеки на сиквел столь полюбившейся нам РПГ Gothic.
    А потому, придя в себя после первого суматошного выставочного дня, мы без колебаний направляемся к стенду с подозрительным названием Phenomedia AG. Лица нахмурены, брови насуплены: мы обязаны найти этого беглеца Путцки и вытрясти из него максимум эксклюзивных заявлений. Толпа перед стендом вежливо расступается, и мы оказываемся у столика дежурного. "Где Путцки? Том Путцки?" Затырканная блондинка бальзаковского возраста (тот самый дежурный) нервически кивает в сторону огромных размеров пиджака, горячо дискутирующего с кем-то неподалеку: "Вот он". Гора стремительно разворачивается в нашу сторону, коротко концентрируется на бэджах с нашими именами и в ту же секунду расплывается в улыбке: ".EXE! Как поживает ваша тема номера? Надеюсь, мое интервью не запоздало? Пойдемте, пойдемте я покажу вам Gothic".
    Мы радостно скалимся и подробно, в лицах, излагаем, что именно необходимо сделать, чтобы получить робу Некроманта. Гора все понимает. Последующие полчаса проходят в обсуждении тонких моментов Gothic и перемывании костей самок троллей. Том медленно размякает и уже почти готов к употреблению. Мы плавно подводим его к более всего интересующей нас теме. Но сначала еще несколько расслабляющих пассов...

    [Bild: P0hc____________02.jpg]
    Знаменитая трава и нашумевшие ромашки. Импрессионисты были бы довольны работой своих нео-коллег. Вот только побольше бы речки


    Game.EXE: ...ваше отношение к Ultima Online?
    Том ПУТЦКИ: О-бо-жаю! Провел в Британнии кучу времени, играл буквально каждый день. Даже во время разработки Gothic.
    .EXE: И что вы думаете по поводу скоропостижной смерти Ultima Online 2?
    Т.П.: До сих пор не могу целиком осознать двигавшие Electronic Arts мотивы! Игра должна была получиться великолепной. Не понимаю...
    .EXE: Были ли какие-нибудь источники Gothic-вдохновения помимо серии Ultima, влияние которой заметно невооруженным глазом?
    Т.П.: Безусловно. Настольные AD&D, Vampire, Shadowrun. Последний вообще является перманентным любимцем команды.
    .EXE: А Vampire: Masquerade понравился?
    Т.П.: Нет. Слабенький проект. Понятно, мы восхищались Fallout, плюс я много читал о Planescape: Torment, но, увы, руки до игры так и не дошли. Жалею.
    .EXE: Чем же так хорош Shadowrun?
    Т.П.: Там есть все. Все-все-все, что может себе представить человек, увлеченный ролевыми играми, фантастикой и фэнтези. Все самое лучшее в одной вселенной: мечи, магия и технология! Вот бы достать лицензию...
    .EXE: И тогда не будет Gothic 2?
    Т.П.: Gothic 2 будет в любом случае. Но на основе Shadowrun я смог бы сделать четыре, нет пять игр! И все совершенно разные. Массивная вселенная, богатейший источник для вдохновения.
    .EXE: В Gothic 2 тоже будет много открытых пространств?
    Т.П.: А вы как думали? Ведь он...
    Том прерывается и смотрит на нас. Наконец, широко улыбается и к нашему вящему удивлению энергично подпрыгивает на высоком стуле. Его совершенно явно охватывает неконтролируемая волна веселья.
    Т.П.: Раскололи, да? Это я на радостях. Вчера мы впервые начали показывать на публике (специализированной, конечно) наш новый доселе совершенно секретный движок. И знаете, толпа посетителей-разработчиков не иссякает! А прямо перед вами заглянул знакомый журналист из нашего, немецкого, игрового журнала. Так вот, сегодня он рассказал о нашем графическом движке Питеру Молиньё, и тот... ни за что бы не поверил!.. собирается навестить нас, чтобы полюбоваться нашим творением!
    Череда прыжков на стуле, ерзанье, откровенное счастье в глазах.
    .EXE: Питер? Да, он здесь селебрити первой величины. (Верный .УЧУман Молиньё получил в этот раз почти ВСЕ, кроме трех, официальные награды ECTS. Мы, взяв грех на душу, старого друга решили не баловать, презентовав свою звездочку "PC Game of The Year Russia" издателям Baldur's Gate 2 любимой фирме Interplay. А.В.) И этот движок будет использован для проекта Gothic 2, так?
    Т.П.: Не-а. Gothic 2 мы делаем на доработанной версии старого движка. Там будет еще больше открытых пространств и не менее великолепные ландшафты вы ведь этого ожидаете? А новый движок, который для нас сделала компания Codecult, мы приберегаем для нашего второго проекта. Он не объявлен, еще не имеет названия, и я вообще не должен о нем заикаться.
    .EXE: И все же?
    Т.П.: Мы будем делать 3D action. С такой графикой, что стушуются и Black & White, и Messiah. Посмотрите сами!

    [Bild: jqvvNUT____________01.jpg]
    Том Путцки (слева): Im SO happy!


    Смотрим. Очень внимательно. Движок называется Codecreatures (http://www.codecult.com/). Демонстрируемая технологическая демо-версия шокирует не хуже любого специально подготовленного ролика ультрамодной карты GeForce3. С одной оговоркой: она полностью интерактивна. Идиллическая картинка на экране зачаровывает, она живет, она дышит. Мерно шуршат стебли высокой травы, покачиваются от ветра ромашки, листья деревьев дис-крет-но по-ма-хи-ва-ют в сто-ро-ну ле-ни-во про-ле-та-ю-щих ми-мо ба-бо-чек. Но даже на Рentium 4 с фирменным GeForce3 действо безбожно тормозит. Том охотно комментирует: "Вы видите обработку 10 миллионов полигонов в секунду. В Gothic весь мир состоял из 95000 полигонов а здесь только 13000 уходит на одно деревце". Камера свободно вращается: приближается прямо к спокойной поверхности пруда, чтобы одновременно похвастаться и текстурой дна, и туманным расплывчатым отражением... орла, царственно раскинувшего крылья в небе.
    Один щелчок мыши и текстуры исчезают, заваливая экран тетрисными контурами полигонов. Картина из жизни сталкера. Пучки травы ходят ходуном, по-змеиному шевелятся прожилки листьев. Жуткое зрелище!


    .EXE: Том, а почему бы не использовать это чудо для Gothic 2?
    Т.П.: Придется заново переделывать всю архитектуру, а нам бы этого не хотелось. К тому же такие красоты могут быть в игре только одного жанра 3D action!
    .EXE: Ну хорошо, а что же произойдет в Gothic 2?
    Т.П.: Как вы уже догадались, тюремные стены сломаны, и маленькая страна зэков триумфально воссоединяется с большим королевством. Которое, между прочим, находится в состоянии активной войны с орками. Не забыли? Вот. Нашему герою, сыгравшему столь значительную роль в побеге из готик-тауна, теперь по плечу любые задачи в том числе и решение глобального военного вопроса. Чем не эпика? Чем не готика?
    .EXE: Том, последний вопрос, прежде чем мы рысцой потрусим на следующую встречу: как вы себя ощущаете сейчас, здесь, на ECTS?
    Т.П.: I'm happy. I'm SO happy!
    .EXE: Good for you.
    Подведем итог. Чем грозит Piranha Bytes нашей великой Родине? Двумя проектами, которые выйдут совсем не скоро. Gothic 2, без сомнения, будет хорош этим парням можно верить. Что касается загадочного экшена на супердвижке... что ж, это нынче в моде. Талантливейшие команды с видом факиров-самоучек выуживают из шляп, карманов и рукавов 3D action-тайтлы, один за другим. Посмотрите хотя бы на IO Interactive, создателей Hitman. Интересно будет столкнуть эти художества лоб в лоб годика через два. А пока не забудьте узнать о наполеоновских планах родителей абсолютно лысого и густобрового киллера из чужедальней Дании...

    Gothic 2
    Жанр Action/RPG
    Дата выхода Не объявлена
    Разработчик Piranha Bytes
    http://www.piranha-bytes.com/


    [Bild: pbexe.jpg]

    Фото из фото-сессии осени 1999 года, но опубликованная в журнале GameEXE аж в конце 2001 года.

    Левее Тома - Маркус Карк. Над Маркусом между Ральфом и Хорстом - худенький в черной футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz).
    За Томом между Марио и Карстеном - Стефан Хергет (директор по развитию "Codecult", дочерней компании PB)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    PC Action 11/2001

    15.10.2001

    "Codecult" (подразделение "Phenomedia") о движке Codecreatures, Piranha Bytes и Готике 2

    Текст оригинала:
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    Pixelpracht

    Mit dem technischen Fortschritt im Hardware-Bereich geht die stetige Verbesserung der optischen Qualitt von Spielen einher. Kein Top-Spiel kommt heute noch ohne 3D-Grafik aus beinahe jedes neue Highlight glnzt durch mindestens ein spektakulres Detail. Mal sorgen runde Level-Kanten (so genannte Curved Surfaces) fr realistische Rumlichkeiten, mal Partikeleffekte fr besonders spektakulre Explosionen, dann wieder erzeugen Rauch- oder Schattenspielereien die Illusion einer beinahe lebendigen Spielumgebung. Allerdings: Eine Grafik-Engine, die wirklich alle technisch darstellbaren Effekte gleichzeitig verarbeiten kann, gibt es bisher noch nicht.

    Kampf der 3D-Giganten

    Da die eigenstndige Entwicklung einer leistungsfhigen Grafik-Engine sehr zeitaufwendig und dementsprechend teuer ist, greifen gerade Hersteller von Actionspielen gerne auf bestehende Engines zurck. Als Marktfhrer in diesem Bereich haben sich ganz klar die Produkte von id Software (Beben 3Engine) und 3D Realms (UnrealEngine) etabliert. Als relativer Newcomer in diesem Bereich mischt auch Monolith mit seiner Lithtech-Engine (Na One Lives Forever, Aliens vs. Predator 2) knftig mit. Alle Bedrfnisse der Spieleentwickler knnen diese in Lizenz zu erwerbenden Grafik-Tools ber offensichtlich nicht befriedigen. Nahezu smtliche namhaften Studios beschftigen daher noch eigene Programmierer, deren Aufgabe es ist, aus dem verbundenen Grundpotenzial der Engine das Maximum herauszukitzeln.

    Leistungsstarker Preisbrecher

    Ab Januar will nun auch ein deutsches Unternehmen im lukrativen Markt fr leistungsfhige 3D-Engines mitmischen. Die Programmierschmiede Codecult stellte im Auftrag der Bochumer Phenomedia AG im Rahmen der Londoner Messe ECTS erstmals die Codecreatures-Engine vor - und sorgte bei vielen Messebesuchern gleich in vielerlei Hinsicht fr unglubiges Staunen. Denn Codecreatures vereint nicht nur alle derzeit technisch umsetzbaren 3D-Effekte in einem Produkt, sondern berzeugt auch durch ein umfangreiches Angebotspaket, eine attraktive Preisgestaltung und dauerhafte Service - Garantie. Mit Codecreatures startet erstmals ein Engine-Lieferant den Versuch, quasi eine Eier legende Wollmilchsau anzubieten. Denn zum Lieferumfang gehrt fr die Lizenzpartner eben nicht nur die schmucke 3D-Engine, sondern zugleich ein komfortabel zu bedienender Welten-Editor sowie ein Scripting-Tool, mit dessen Hilfe alle standardisierten Ereignisse in ein Spiel eingebunden werden knnen. Fr die Entwickler bleibt damit mehr Zeit, sich um das eigentliche Gamedesign zu kmmern. Auch die stndige technische Weiterentwicklung der Engine will Codecult seinen Lizenznehmern garantieren. Um das gewhrleisten zu knnen, stehe man in stndigem Kontakt zu allen fhrenden Grafikkartenherstellern. Der Vorteil: Auch nach lngerer Entwicklungszeit eines Spieles knnte dieses zum Verkaufsstart mit einer brandaktuellen Engine ausgeliefert werden.

    Wann geht`s los?

    Codecreatures wird alle Grafikkarten ab GeForcel-Level untersttzen. Smtliche Effekte werden aber erst Besitzer moderner GeForce3- oder Radeon-Karten zu `Gesicht bekommen. Wann die ersten Spiele erscheineu, die auf der Codecreutures-Technologie basieren, steht zurzeit noch in den Sternen. Codecult will ab Januar die ersten Schnupperversionen ausliefern und schon auf der ECTS htten sich viele Spieleschmieden sehr interessiert gezeigt, heit es aus Bochum. Klar ist, dass die Gothic-Macher von Piranha Bytes fr einen Science-Fiction-Titel auf die hauseigene Technik zurckgreifen werden. Erfllt man bei Codecult die hohen Erwartungen, drfen wir uns dennoch in etwa zwei bis drei Jahren auf beinahe fotorealistische Spiele freuen. Mehr zu Codecreatures erfuhren Sie im Interview auf den folgenden Seiten.

    Christian Bigge


    Nachgefragt bei Codecult !

    PC Action: Was ist Codecreatures fr ein Projekt, was wollt ihr damit erreichen?
    Stefan Heinemann: Wir haben vor etwa dreieinhalb Jahren damit angefangen, ein Produkt speziell fr die Lizenzierung zu
    entwickeln. Also ein Produkt, das nicht ausschlielich aus der Spieleentwicklung heraus geboren wird, sondern sich konsequent
    weiterentwickelt. Codecreatures besteht im Wesentlichen aus drei Teilen: der 3D-Engine, dem ScriptingTool und dem WeltenEditor.

    PC Action: Ihr wollt Codecreatures nach einem Drei-Stufen-Modell gestaffelt anbieten. Zu welchem Preis und wer hat Zugriff auf
    Codecreatures?
    Stefan Heinemann: Den Welten-Editor gibt`s in der Community Edition kostenlos. jedermann kann also in aller Ruhe unser Tool
    ausprobieren und sich berlegen, ob er es professionell einsetzen mchte. Fr diese Interessenten bieten wir die Professional
    Edition zum Lizenz-Basispreis von 29.000 Dollar an. Dazu kommt noch ein gewisser Prozentsatz von jedem verkauften Spiel. Dafr
    bekommst du zu diesem Preis das komplette Produkt. Lediglich fr den Support muss du noch etwas bezahlen. Angefangen bei EMail-Untersttzung, Programmierer-Besuchen und zum Schluss kannst du Stefan (Anm. der Redaktion: Herget) noch in der
    Badewanne anrufen. Profi-Publisher knnen fr 100.000 Dollar auch die Enterprise Edition lizenzieren. Du zahlst diesen einmaligen
    Betrag und dann ist der Kse fr dich geschnitten, zustzlich bekommst du ein Jahr lang kostenlos Premium-Support. Wir finden,
    dass das ein faires Modell ist, da auch kleinere Entwickler sofort in die Spieleentwicklung einsteigen knnen und selbst die
    hochpreisige Edition noch viel gnstiger ist als vergleichbare Angebote.

    PC Action: Wenn ihr eure Grafik-Engine etwa mit der Q3A- oder UT-Engine vergleicht, welche Vorteile knnt ihr mit Codecreatures
    bieten?
    Themas von Treichel: Codecreatures hat im Vergleich zu allen anderen Engines einen entscheidenden Vorteil: Egal, wann du ein
    Spiel herausbringen willst, die Engine wird immer top-aktuell sein. Wir arbeiten sehr eng mit allen Grafikkartenherstellern
    zusammen, alle aktuellen Entwicklungen werden sofort in der Engine umgesetzt und unseren Lizenznehmern zur Verfgung
    gestellt, die sich somit voll auf das Gamedesign konzentrieren knnen. Von der reinen Grafikleistung agiert Codecreatures am
    absoluten Limit des Machbaren. Wir knnen momentan bis zu 350.000 Polygone pro Bild darstellen, das entspricht zehn Millionen
    Polygonen pro Sekunde.
    Stefan Heinemann: Dazu kommt, dass Codecreatures eben nicht nur eine Grafik-Engine ist, sondern ein Game Developing System.
    Die Engine an sich, die immer in den Vordergrund gestellt wird, wo dann gesagt wird "Boah, die haben Gras, das sich bewegt", ist
    ja nur ein ganz kleiner Teil. Entscheidender ist die Funktionalitt vom Editor, wo du etwa per Drag & Drop mit ein paar Handgriffen
    eine eigene Welt erschaffen kannst. Du kannst jederzeit in Echtzeit verfolgen, was du gerade tust. Mit dem Script-Editor bestimmst
    du ebenfalls sehr einfach die Variablen und Ereignisse deiner Welt. Bisher gibt es so etwas in dieser Form nicht.
    Thomas von Treichel: Wollen einige Teams dennoch auf Tools auerhalb von Codecreatures zurckgreifen, etwa auf ein
    differenziertes Physik-System, dann bieten wir dazu Schnittstellen an. Stefan Heinemann: Nicht dass du das jetzt falsch verstehst:
    Codecreatures verfgt natrlich auch ber ein Physik System, damit knntest du locker sogar ein Rennspiel machen. Wenn du aber
    nun ein Rennspiel machen mchtest, wo ein Fahrzeug einen Hang hochfhrt, umkippt und beim Umkippen drehen sich dann die
    Reifen nach in Gegenrichtung, dann musst du eben unser System erweitern oder auf ein anderes Tool zurckgreifen. Stefan
    Herget: Eines muss ich noch einmal klarstellen: Der wichtigste Unterschied zu anderen Engines ist sicherlich, dass wir bei
    Codecreatures keine Limitierungen mehr haben, weder bei der Texturierung noch bei den Polygonen noch bei der Interaktivitt der
    einzelnen Objekte.

    PC Action: Wie viel Knowhow bentige ich denn, um mit Codecreatures arbeiten zu knnen?
    Stefan Herget: Okay, so einfach ist das nicht, ein Spiel zu machen. Etwas Ahnung von der Spieleentwicklung muss man schon
    haben, wenn man mit Codecreatures arbeiten will. Das hngt auch ganz entscheidend davon ab, welche Art Spiel man entwickeln
    will. Wir legen sehr viel Wert darauf, dass man mit unserer Engine alle kleineren Dinge, die sonst frchterlich viel Zeit
    kaputtschlagen, umsetzen kann. Fr spezielle Dinge kannst du auf die Programmiertools von Codecreatures zurckgreifen.

    PC Action: Haben euch die Erfahrungen, die ihr bei der Entwicklung von Gothic gesammelt habt, bei der Umsetzung von
    Codecreatures geholfen?
    Stefan Herget: Natrlich arbeiten wir mit Piranha Bytes sehr eng zusammen, die sitzen ja nur eine Etage ber uns. Gothic 2 wird
    allerdings noch nicht auf Codecreatures basieren, das war zeitlich zu knapp. Ein Teil des Piranha-BytesTeams arbeitet aber an
    einem Projekt fr die Codecreatures-Engine und hat etwa auch die Demo fr die ECTS in London erstellt. Die Jungs sind fr uns
    sehr wichtig, weil wir natrlich auch auf direktes Feedback aus der Spielentwicklung angewiesen sind. Gleiches gilt auch fr
    Funatics, die sich momentan mit unserem Soundsystem auseinandersetzen.


    PC Action: Auf der ECTS hat Codecreatures fr einiges Aufsehen gesorgt. Gibt es denn schon Entwicklerteams, die Codecreatures
    fr ihre Spieleprojekte nutzen wollen? Wann knnen wir mit ersten Spiele-Ankndigungen rechnen?
    Stefan Heinemann: Wir werden um den Jahreswechsel die ersten Trial-Versionen ausliefern, bis dahin kann also noch gar nichts
    passieren. Schon jetzt haben aber einige Entwickler massives Interesse bekundet, im Frhjahr rechnen wir mit den ersten
    Ankndigungen. Darber hinaus bastelt ein Teil von Piranha Bytes an einem Science-Fiction-Titel, zu dem ich aber noch nichts
    Nheres sagen darf.

    PC Action: Dann erscheinen die ersten Spiele, die auf dem Codecreatures-Kit basieren, aber, vor Ende 2003, oder?
    Stefan Heinemann: Das hngt davon ab, wie effektiv die Entwickler damit arbeiten. Eines der Ziele von Codecreatures ist ja, in der
    Entwicklung mindestens 30 Prozent an Zeit einzusparen. Damit wre eine Entwicklungszeit von 14 bis 16 Monaten fr ein State-ofthe-Art-Spiel realistisch.

    PC Action: Ist es mglich, mit eurer Engine jedes 3D-Spieleprojekt umzusetzen?
    Stefan Herget: Ja, du kannst alles machen, was ansatzweise 3D-Umgebungen nutzt. Also Strategiespiele, Actionspiele,
    Rollenspiele, Rennspiele, alles eben.

    PC Action: Actionspiele und Rennspiele? Ist die Engine dazu nicht zu langsam?
    Thomas von Treichel: Erst einmal ist Codecreatures ja noch nicht fertig und damit auch noch nicht geschwindigkeitsoptimiert.
    Auerdem hngt die Performance einer Engine immer davon ab, was du zeigst. Packst du in die Engine alles rein, was mglich ist,
    wird sie erst einmal langsam. Die Demo, die wir jetzt vorgefhrt haben, soll zeigen, wie Spiele in eineinhalb bis zwei Jahren
    aussehen knnen. Stefan Heinemann: Klar, augenblicklich quietscht natrlich die Grafikkarte, die pfeift aus dem letzten Loch. In
    anderthalb Jahren wird das ganz anders aussehen, wenn man sich die Hardware-Entwicklung anschaut.

    PC Action: Schon heute erkennt man vielfach um Look eines Spieles, welche Engine dahinter steckt. Erwarten uns in ein bis zwei
    Jahren etliche vergleichbar ausschauende Codecreatures-Titel?
    Stefan Heinemann: Die Codecreatures-Engine ist ja gerade dazu gemacht, genau das zu vermeiden. Hier kannst du Licht- und
    Physikeffekte so einbauen, dass dein Spiel eben einen sehr individuellen Look bekommt. Das ist fr uns auch ganz wichtig. Wir
    sehen uns als Technologie-Lieferanten, das heit, wir stehen 100-prozentig im Dienst des Gamedesigners.

    PC Action: Was fehlt Codecreatures eigentlich noch auf dem Weg zum Fotorealismus?
    Stefan Heinemann: Diese Frage haben wir uns neulich auch gestellt, nachdem wir uns Final Fantasy im Kino angeschaut haben.
    Also von der reinen Polygonanzahl her sind wir von diesem Look gar nicht so weit entfernt. Probleme haben wir natrlich noch
    dabei, derart detaillierte Haare darzustellen - oder die Hautfalten.
    Themas von Treichel: Vielfach fehlt es da im Heimcomputer-Bereich noch immer an Bandbreite, also an bermittlungskanlen
    zwischen Prozessor und Grafikchip. Helfen knnte da etwa ein neues BusSystem jenseits von AGP oder integrierter Speicher auf
    den Grafikchips. Die reine Prozessor-Power wrde wahrscheinlich bereits heute ausreichen.

    PC Action: Danke fr das Interview und viel Erfolg!


    Перевод (отрывок) - odin68:

    Принес ли опыт, накопленный при разработке Готики, помощь в реализации Codecreatures?

    Стефан Хергет: Конечно, мы очень тесно работаем с Piranha Bytes, которые находятся всего на один этаж выше нас. Gothic 2 не будет основываться на Codecreatures, на это слишком мало времени. Тем не менее, часть команды Piranha Bytes работает над проектом для движка Codecreatures, а также создала демо для ECTS в Лондоне. Ребята очень важны для нас, потому что, конечно, нам также нужна прямая обратная связь от разработки игры. То же самое относится к Funatics, которые в настоящее время работают с нашей звуковой системой.

    Codecreatures вызвали настоящий переполох в ECTS. Есть ли команды разработчиков, которые хотят использовать Codecreatures для своих игровых проектов? Когда мы можем ожидать первых игровых анонсов?

    Стефан Хайнеманн: Мы представим первые пробные версии в начале года, так что до того времени ничего не может происходить. Однако некоторые разработчики уже проявили огромный интерес, и мы ожидаем первых анонсов весной. Кроме того, часть Piranha Bytes работает над научно-фантастическим проектом, о котором я пока ничего не могу сказать.

    [Bild: HCI2KO8BX32.jpg]


    [Bild: nzJA5tdI6RLr02i33.jpg]


    [Bild: fbf34.jpg]


    [Bild: rJthGDcB9Z35.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    Phenomedia 03/2000

    [Bild: phenomedia_ar_e_99_20.jpg]

    Stefan Herget and Oliver Hller
    setting global standards for 3D-engines

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    thg.ru 02/2002

    06.02.2002

    PC Graphics Beyond XBOX - <BR>NVIDIA Introduces GeForce4

    Редакция THG, 6 февраля 2002

    Вы читаете страницу 16 из 20

    Screenshots
    As usual, NVIDIA introduces its new products with impressive technology demos. The following shows some screenshots from the CODECULT 3D engine.

    Codecult CODECREATURES Demo

    Codecult comes from German developers, under the aegis of Phenomenia. For the launch of the GeForce4, they present a demo that takes advantage of the capabilites of modern graphics cards.

    [Bild: codecult1.jpg]

    [Bild: codecult2.jpg]

    [Bild: codecult3.jpg]

    The demo runs best with 128 MB cards, since 64 MB boards have to rely on the AGP. We asked the developers for their opinion on the new GeForce4.

    THG: What do you think of the Vertex Shaders in general and the double Vertex Shaders of the GeForce4?

    Kurt Pelzer, Senior Programmer: In principle, anything is useful which increases performance. Programmable Vertex Shaders in particular are a must for the future, and as no modifications to the existing code are required to support the performance advantage of the second VS, it is an ideal extension of the available architecture for any user.

    THG: What's your view on NVIDIA's leaving out the (ATI) Pixel Shader of version 1.4?

    Stefan Herget - Managing Director of Codecult: Thanks to its extremely modular and flexible architecture, the CODECREATURES engine is arbitrarily expandable and supports PS 1.4.
    The game developer can implement special PS effects, therefore it depends on his decision whether version 1.4 or only 1.1 or 1.3 is supported. The library of prefabricated Shader effects provided by us will first be optimized for the common hardware base, and will thus use version 1.1 or 1.3, although the engine already supports 1.4. We will later extend our effect library directly for version 2.0.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    GamesMarkt.de 09/2001

    18.09.2001

    Phenomedia berrascht mit "Codecreatures"

    Bochum, 18.09.2001 - Auf der ECTS avancierte die Engine "Codecreatures" zum Star der Messe. Brilliert haben die Macher aus der Phenomedia-Gruppe nicht nur mit der Technologie, auch das Businessmodell fr die Vermarktung von "Codecreatures" ist innovativ und viel versprechend.

    Knapp drei Jahre lang hat das Entwicklerteam von codecult, einem Unternehmen der Phenomedia-Gruppe, fr die Fertigstellung der "Codecreatures"-Spiel-Engine gebraucht. Das Team, das inzwischen auf 13 Programmierer angewachsen ist, kann mit dem Ergebnis zufrieden sein. Auf der eher trgen ECTS 2001 war die Engine eines der wenigen Highlights. Ein Grund fr die hohe Qualitt der Engine drfte in der Nhe zu den potenziellen Anwendern liegen. Innerhalb der Phenomedia-Gruppe arbeiten auch zahlreiche Spieleentwickler, die "Codecreatures" auf Herz und Nieren testen konnten.

    "Wir wollen zur Spitze gehren"

    "Man lernt am besten durch den praktischen Einsatz der Anwendung und den daraus resultierenden Fehlern. Diese Frherkennung sorgt fr eine effektive Q&A", erklrt Stefan Heinemann, zustndig fr den Vertrieb der Engine. Zum Star der Messe wurde "Codecreatures" aber nicht nur wegen der Leistung. Auch das Businessmodell berraschte. Es gibt drei verschiedene Preismodelle: Angefangen bei einer kostenlosen "Community Edition", die nur den Editor enthlt, ber die "Professional Edition" bis hin zur "Enterprise Edition". Die Professional Edition kostet bei einem Royalty-Sharing-Modell 27.000 Dollar und bietet einen begrenzten Support. Die "Enterprise Edition" kosten 100.000 Dollar, ein Jahr Support inklusive.

    "Wir glauben, mit diesem Modell den Kunden eine optimale Mglichkeit der Ausgestaltung zu bieten", so Heinemann. codecult liegt damit deutlich unter den Preisen der zwei groen, den Markt beherrschenden Engines "Unreal" und "Quake". Die Phenomedia-Tochter erhofft sich durch diese Preispolitik hhere Abstze. "Es wird noch etwas dauern, bis "Codecreatures" sich im Markt so etabliert hat, dass wir nicht nur durch Qualitt berzeugen, sondern den Imagevorsprung von "Unreal" und "Quake" auch von der Vermarktungsseite her eingeholt haben", erklrt Heinemann die Strategie von codecult. Ein weiterer Grund, der fr ein mglichst gnstiges Geschftsmodell spricht, ist der meist eher begrenzte finanzielle Background kleinerer Entwickler. Diese htten mit "Codecreatures" nun die Mglichkeit, ihre oftmals sehr guten Produktideen auch mit einer State-of-the-Art-Technologie zu realisieren.

    PHENOMEDIA entwickelt neue Supertechnik: | wallstreet-online.de - Vollstndige Diskussion unter:
    https://www.wallstreet-online.de/dis...e-supertechnik


    Nachgefragt: Stefan Heinemann, Vertrieb codecult

    Bochum, 18.09.2001 - GamesMarkt.de sprach mit Stefan Heinemann, Vertrieb codecult, ber die Vorteile der Engine "Codecreatures" und die langfristigen Ziele der Phenomedia-Tochter.

    GamesMarkt.de: Welches ist Ihre Kernzielgruppe?

    Stefan Heinemann: Wir sehen fr Entwickler und Publisher gleichermaen diverse Vorteile bei unserem Produkt. Fr die Entwickler ist die einfache Handhandhabung ebenso entscheidend wie der gute Support und die regelmig upgedateten Features. Ein Publisher sieht naturgem auch den konomischen Vorteil der Reduzierung der Entwicklungszeit, da "Codecreatures" speziell entwickelt wurde, um eben genau dieses Ziel zu erreichen.

    GM: Warum sollten Entwickler die Engine Ihrer Meinung nach lizenzieren?

    Heinemann: Weil sie damit ein effizientes Werkzeug haben, um ihre Ideen zu verwirklichen, mit Features, die sonst nicht zu haben sind: regelmige Updates, professioneller Support, und vor allem mssen sie ihre Zeit nicht mit der Implementierung neuer Grafikkartenfeatures verbringen, sondern knnen sich voll auf den Spielspa und die dafr notwendigen Inhalte konzentrieren.

    GM: Welche Position will codecult langfristig im Engine-Markt erreichen?

    Heinemann: Langfristig wollen wir zur Spitzengruppe der Game- Development-System-Technologien gehren. Diese Spitzengruppe sehen wir allerdings mit drei Anbietern als sehr klein an. Wir haben auf der ECTS erstmals das Produkt, inklusive Preismodell, vorgestellt und sind uns anhand der Reaktionen sicher, unser Ziel erreichen zu knnen.

    GM: Der Support ist bei der Vermarktung einer Engine extrem wichtig. Welche Plne haben Sie, um auch international Support bieten zu knnen?

    Heinemann: Aktuell gibt es ein Office in San Francisco, das selbstverstndlich ausgebaut wird, um optimalen englischsprachigen Support zu garantieren.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    PC Games 11/2001

    03.10.2001

    Konkurrenz fr Carmack

    Die junge Programmierschmiede Codecult aus Bochum (eine Phenomedia-Tochter) arbeitet zurzeit an einem sehr ambitionierten Projekt: dem ersten professionellen Spiele-Design-Kit. Richtig angewandt, soll Codecreatures die Produktionszeit neuer 3D-Spiele um wenigstens 30 Prozent verringern. Das Programm selbst besteht aus vielen Einzelteilen. Neben der leistungsfhigen Grafik- und Soundengine gibt es Editoren fr Partikeleffekte (Rauch, Feuer etc.), Objekte und auch Landschaften. Die erste grafikdemo von CodeCreatures sorgte auf der ECTS in London fr Trubel. Der war so gro, dass selbst Peter Molyneux und Kollegen von Lionhead und Raven Software (Jedi Outcast) vorbeischauten und stark beeindruckt waren. Im Mrz nchsten Jahres soll das Programm lizenzierbar sein. Der Preis fr den kommerziellen Einsatz betrgt je nach Umfang zwischen 27.000 und 100.000 Dollar - Unreal 2- oder Quake 3-Eingine-Lizenzen kostet ein Vielfaches.

    [Bild: PC_Games_2001_11_15a.jpg]

    [Bild: PC_Games_2001_11_15b.jpg]

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    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    PC Games Hardware

    15.10.2001

    Codecult

    Codecult Aus Bochum kommt ein interessantes Technologie-Paket. Polygonwald: Codecults brandneue Codecreatures-Engine unteresttzt smtliche Spiele-Plattformen wie PC, Xbox, Playstation2, Gamecube, Max und Linux. Codecreatures ist der Name des vielversprechenden Game Development Systems (GDS), welches die Firma Codecult aus Bochum auf der ECTS vorgestellt hat. Piranha Bytes, die Macher von Gothic, entwickeln derzeit schon ein Spiel auf Basis dieses leistungsfhigen Gesamtpaketes fr Entwickler; kein Wunder, schlielich sind beide Firmen eine hundertprozentige Tochter der Phenomedia AG. Codecult bietet fr andere Entwickler unterschiedlich gestaffelte Lizenz-Vertrge an.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    golem.de 09/2002

    ИСТОЧНИК

    Codecult entwickelt seine 3D-Engine nun ohne Phenomedia

    Codecult-Management grndet H2Labs GmbH zur Weiterentwicklung von Codecreatures
    Die Phenomedia-Tochter Codecult entwickelt ihre Codecreatures getaufte 3D-Engine und Games-Middleware nun im Alleingang. Dazu wurde die neue Firma H2Labs Creative Research GmbH gegrndet, welche die Marken Codecult und Codecreatures weiter nutzen wird.

    Artikelverffentlicht am
    2. September 2002, 15:39 Uhr,
    Christian Kla

    Die Entwicklung und Lizenzierung von Codecreatures soll in der neuen Gesellschaft in Bochum weiterbetrieben werden. H2Labs-Geschftsfhrer Stefan Herget dazu: "Wir alle sind sehr froh, das Phenomedia-Unwetter berstanden zu haben und uns jetzt wieder voll auf Codecreatures konzentrieren zu knnen und die Weiterentwicklung voranzutreiben." Bestehende Kooperationen, etwa mit NVidia und ELO Interactive, sollen in vollem Umfang weitergefhrt werden, so Herget in einer Pressemitteilung.

    Codecreatures ist eine laut Codecult/H2Labs vollstndige Games-Middleware zur Entwicklung von 3D-Spielen. Zur offiziellen GeForce4-Produktvorstellung im Februar dieses Jahres whlte NVidia unter anderem eine Demo von Codecult, um damit die DirectX-8-Leistung der GeForce4-Ti-Grafikchips zu demonstrieren. Als eigener 3D-Benchmark wurde die Demo im April von Codecult zum Download freigegeben und dient nicht nur zum Leistungstest von DirectX-8-fhigen 3D-Grafikkarten, sondern auch dazu, Codecreatures bekannter zu machen

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    4players.de 01/2002

    von Marc, 25.01.2002

    Codecreatures-Engine lizenziert

    Die ELO Interactive GmbH und die Codecult software research & development GmbH, ein Unternehmen der Phenomedia-Gruppe, haben einen Lizenz- und Kooperationsvertrag abgeschlossen. ELO wird in diesem Zusammenhang mit der 3D-Engine Codecreatures die Gamecube-Version des erfolgreichen PC-Game Titels Creatures fr den Publisher SWING! Entertainment Media AG umsetzen. ELO wird in Zusammenarbeit mit Codecult eine Gamecube-Version der 3D-Engine erstellen, welche dann Bestandteil von Codecreatures sein wird. Wann wir mit de ersten Codecreatures-Engine-Spiel rechnen knnen, ist bis dato leider noch nicht bekannt.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    gameswelt.de 09/2001

    NEUE 3D-ENGINE VORGESTELLT
    Phenomedia-Tochter berrascht mit leistungsfhiger Technologie ...
    Von Andreas Philipp | 03.09.2001 23:22 Uhr

    Beim Namen Phenomedia fallen einem unwillkrlich Titel wie die 'Moorhuhn'-Reihe und andere seichte Werbespiele ein. Um so berraschender die Tatsache, dass der Publisher auf der ECTS mit 'Codecreatures' eine leistungsfhige neue 3D-Engine vorstellte, welche vom Tochter-Unternehmen Codecult entwickelt wird.

    Bei 'Codecreatures' handelt es sich genau genommen nicht nur um eine 3D-Engine, sondern ein komplettes Developer Kit fr Spiele. Zum Inhalt gehrt ein komplettes Software Development Kit mit einer starken Engine und kompletter Script-Sprache und bibliothek, sowie eine Entwicklungsumgebung in Form eines Editors fr 3D-Welten mit allen erforderlichen Tools.

    Die Engine des Projektes wird in enger Zusammenarbeit mit NVidia und Kyro entwickelt, so dass sichergestellt ist, dass alle neuen Grafikkarten-Features in die Engine einfliessen. Die Leistung der Engine kann sich durchaus sehen lassen, so knnen bis zu 350.000 Polygone pro Frame dargestellt werden. Laut Aussage von Phenomedia wird damit sogar die 'Unreal 2'-Engine bertroffen, welche bis zu 250.000 Polygone darstellen kann. Immerhin ist die Leistung sogar so berzeugend, dass anhand der Engine eine Launch-Demo fr den NV25-Chip von NVidia erstellt wird.

    Geplant ist, das Kit vornehmlich zu Lizenzzwecken zu nutzen, ein Launchtitel ist jedoch seitens Phenomedia in jedem Fall geplant. Interessant sind auch die Lizenz-Modelle fr die Engine. So gibt eine kostenlose Community Edition, welche fr nicht-kommerzielle Zwecke mit vollen Funktionsumfang zur Verfgung steht. Fr kommerzielle Zwecke ist eine Vermarktung zum Festpreis geplant, wobei Support und Updates fr einen festen Zeitraum inklusive sind. Ein Sprecher von Phenomedia zeigte sich begeistert von dem positiven Feedback zu der neuen Engine und auch wir mssen zugeben, dass die Prsentationsversion mehr als nur sehenswert aussah.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    codecult.com 09/2001

    07.09.2001

    [Bild: ectshighlight.gif]

    Codecreatures was one of the ECTS highlights !

    The codecreatures game development system, including a 3D engine capable of more than 300,000 polygons per frame, was presented exclusivly at the nVIDIA booth.

    Codecreatures is optimized to use hardware vertex acceleration to render enviroments with extremly high polygon counts, showing a rolling landscape covered with dense grass blowing in the wind, as well as several densly foliated trees and a raytraced sky.

    The entire demo enviroment contained more than 3 million polygons, and at any given moment, there where over 300,000 polygons on the screen at once. The 3D engine part of codecreatures is capable of calculating more than 10 million polygons per second on a GeForce 3 and a Pentium 4 with 1,3 gigaherz. The hole scene ran at 13 frames per second. Another key feature is that it handles key collision and visibility funcitions in real time.

    Seemingly limitless blades of grass, wich were made up of blended textures applied to single polygons. These polygons are then animated to move in avarying wind by using DirectX 8 vertex shaders that run nativly on a GeForce 3 graphics card. Although we had no free drinks, nice gifts, cute girls at the booth, the ECTS was a great success. We are now working hard on the finished product, expecting the evaluation kit to be avalible at the end of the year.

    ИСТОЧНИК

    Codecult CODECREATURES Demo 2001:

    [Bild: codecreatures_e3demo2001_1.gif] [Bild: codecreatures_gdcdemo2001_1.gif] [Bild: codecreatures_gdcdemo2001_2.gif]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    codecult.com 02/2002

    06.02.2002

    [Bild: geforce4launch.gif]

    NVIDIA Showcases New Codecreatures Engine Demo for Launch of the GeForce 4 Titanium

    NVIDIA chooses Codecreatures engine demo to show off their new graphics card, the GeForce 4 Titanium. Codecreatures is the next generation game development system for 3D computer games, consisting of a modern, modular and portable 3D engine and a network-compatible, integrated multi-user development environment. This demo was produced to highlight the exciting possibilities of Codecreatures engine. With the massive amounts of geometry enabled, in addition to the Pixel Shaders and Vertex Shaders, the latest Codecreatures engine demo provides an excellent medium unleash the enormous processing capabilities of the GeForce 4 Tis nFinite FX engine.

    Stefan Herget, managing director of Codecult, home of Codecreatures
    The impressive new features of the new GeForce 4 Ti increase possibilities for game designers and developers of game technologies and Codecreatures is the ideal tool for developers to use these new features right now.

    Dan Vivoli, Vice President of Marketing, NVIDIA Corporation
    "By utilizing the increased geometry throughput capabilities and the programmable Pixel Shaders and Vertex Shaders of the GeForce 4 Ti, Codecult and their Codecreatures engine will help bring future games to a re-defined level of realism and performance.

    Codecreatures-nVIDIA GeForce 4Ti Launch Demo - detailed information

    Massive use of vertex and pixel shaders
    High detailed nature scene with a very high poly count in the view frustum -between 250,000 and 1,000,000 polygons are being rendered for every frame
    The complete landscape has about 1,000,000 polygons, one tree e.g. is made from approx. 15,000 polygons
    Countless blades of dense, animated grass
    Animated water surface with real-time dynamic scene reflections and refraction
    Fresnel-term-calculated physical correct simulation of water-phase-change
    Complex ray traced sky dome with realistic atmosphere color blending and correct time dependent lighting

    ИСТОЧНИК

    Codecreatures Tech-Demo for NVIDIA's GeForce 4 Ti

    [Bild: Codecreatures_NVIDIA_01.jpg]

    [Bild: Codecreatures_NVIDIA_02.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    codecult.com 04/2002

    05.04.2002 - Codecreatures Benchmark

    [Bild: benchmark.gif]

    Codecult releases benchmark based on the Codecreatures game development system

    Successful GDC presentation of CODECREATURES 3D Engine Results in New Graphics Benchmark.
    Codecult, a Phenomedia-Group company, today announced the release of a new 3D graphics benchmark based on their Codecreatures 3D Engine. Codecult recently presented the Codecreatures game development system at the Game Developers Conference (GDC) in San Jose, California. The audience, consisting of noted professional game developers from studios from all around the world, wre impressed by its complexity and the diverse possibilities the engine enables. This enthusiastic reception has sparked Codecult to release a graphics benchmark based on the new 3D game engine.

    "Releasing a benchmark is a proven method of securing acceptance for a new game engine among members of the game community and the hardcore gamers who play the games," said Stefan Herget, MD at Codecult. "This 3D graphics benchmark allows Codecult to show the capabilities of our Codecreatures while proving its viability as a game development platform."

    - See with your own eyes what Codecreatures can do ! -

    The Codecreatures benchmark is written wirh Microsofts DirectX 7.1 API and incorporates the use of vertex and pixel shaders popular on next-generation 3D graphics accelerators. The benchmark plays a photo-relistic nature scene and calculates the performance of the graphics adapter by measuring the number of frames per second that it can display at 1023x768, 1280x1024 and 1600x1200 resolutions. The score is a geometric mean of those three resolutions calles the Codecreatures number.

    The incredibly high lifelike detail in the scene is accomplished by using todays most taxing 3D graphics techniques. Vertex Shader operations are used to accomplish shadows and natural movement of the objects in the environment. Pixel Shader operations are used for per-pixel lighting effects, water ripples and bump mapping. Blending multiple high-resolution textures and massive amounts of geometry also enhance the vivid scene detail.

    The successful GDC presentation builds on the momentum created by the introduction of Codecreatures 3D game engine at the European Consumer Trade Show (ECTS) 2001.

    [Bild: Codecreatures_Benchmark_01.jpg]

    [Bild: Codecreatures_Benchmark_02.jpg]

    [Bild: codecreatures_bmpro2002_3_l.jpg]

    [Bild: codecreatures_bmpro2002_4_l.jpg]


    ag.ru 2002

    Codecreatures Benchmark Pro v.1.0

    Author: Codecult
    Date: 04/05/2002 09:56 AM
    Size: 39.2 MB
    License: Freeware
    Requires: Win 10 / 8 / 7 / Vista / XP

    Codecreatures is a 3D graphics benchmark based on the CodeCreatures 3D engine. Project has been abandoned.

    The Codecreatures benchmark is written with Microsoft's DirectX 8.1 API and incorporates the use of Vertex and PixelShaders popular on next generation 3D accelerators. The benchmark plays a photo-realistic nature scene and calculates the performance of the graphics adapter by measuring the fps that it can display at 1024x768, 1280x1024, and 1600x1200 resolutions. The score is a geometric mean of those three resolutions called the Codecreatures number.

    СКАЧАТЬ (38,2 Мб)
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    CREDITS

    PROGRAMMING


    CODECULTs CODECREATURES

    ENGINE

    Oliver Shrike Hller (Lead Programmer) and (in alphabetical order)
    Stefan Siliconavatar Dilger (Prog.)
    Roman SmoCoder Keskenti (Prog.)
    Max Dennis Hamburgler (Prog.)
    Manuel Z-Man Moos (Prog.)
    Kurt Badorties Pelzer (Senior Prog.)
    Christoph Schniedel Schneiders (Prog.)
    Philipp BiGGs Simon (Prog.)
    Marco Mephiston Sprl (Prog.)

    EDITOR

    Dr. Frank cphuhu Riepenhausen (Lead Programmer) and (in alphabetical order)
    Michael RamsesMC Classen (Prog.)
    Philipp Rastarocket Krause (Prog.)
    Georg Vincent Vega Leidinger (Prog.)

    SCRIPT

    Stefan Hans Herget (Lead Programmer)

    ADDITIONAL PROGRAMMING

    BENCHMARK PROGRAMMING

    Kurt Badorties Pelzer

    TOOL PROGRAMMING

    Carsten Chase Edenfeld

    GRAPHICS

    Horst Lady Dworczak (Lead Artist) and (in alphabetical order)
    Sascha Mosh-Head Henrichs (Modeling)
    Mario Snoelk Rske (Modeling)

    MUSIC

    Kai KaiRo Rosenkranz (Composer)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
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    Codecreatures

    [Bild: codecreatures_editor_2.gif] [Bild: codecreatures_editor_3.gif] [Bild: codecreatures_editor_4.gif]

    Codecreatures is an advanced game development system for 3D computer games, consisting of a modern, modular and portable software development kit (SDK) and a network compatible, integrated multi-user game development environment (GDE).
    The SDK provides a state-of-tomorrow 3D engine and a comfortable script language & library, the GDE is an editor for a complete 3D world with all necessary tools included. Combined with competent support, Codecreatures constitutes the next generation game development system.

    The Codecreatures GDE is specially designed for supporting big teams in their game development and to simplify and speed up returning workflows in order to save time. Simple ideas can be realised more easy and quickly than before over the GUI, but the possibility of programming the whole game action to subsystem level is still given. Currently this is unique in the area of game development.

    Codecreatures was planned to be a stand-alone product for licensing to game developers from the beginning on - It was not developed as an engine for one special game. In opposite to other engines, Codecreatures is independent and delivers more flexibility for development of very different games. The licensee can work with the latest version of Codecreatures during development and is thus always up to date. An extensive documentation as well as support is available.

    ==========================

    Components

    Engine

    [Bild: codecreatures_engine.gif]

    The Codecreatures engine is far more than a rendering API. The organisations of complex, effect-loaded virtual game worlds and contents with an elaborated AI are the standard in Codecreatures.
    The Codecreatures engine is based on a totally new architecture, specially designed in the prospect of further extensions and is open for many different areas of usage. Further extensions are planned for the future, so that Codecreatures can be established as a basis for a wide area of genres.


    Editor

    [Bild: codecreatures_editor_1.gif]

    Time is the most critical part of game development. The Codecreatures development environment (GDE) was specially developed to save the game developer time, and not only to reduce the costs of game development but moreover to be able to react faster to the market and minimize risks that grow with a longer developing time.
    The Codecreatures GDE is designed to simplify and speed up returning workflows in order to save time. Simple ideas can be realised more easy and quickly than before over the GUI, but the possibility of programming the whole game action to subsystem level is still given.


    Scripting Language

    [Bild: codecreatures_script.gif]

    The script language is fully object oriented and is very easy to use, intuitive to learn and effective. Compiler and runtime systems were completely developed to fulfill the special demands of the area of games, flexibility and performance. Its platform independence makes it an ideal tool for creating computer game content.
    The extensive script library provides access to all engine functions and data. The compiler processes the script sources into platform independent binary files which can be executed by the virtual machine at runtime. The runtime system is exclusively designed to provide maximum performance.


    Documentation

    [Bild: codecreatures_docs.gif]

    The Codecreatures engine is delivered with detailed documentation to licensees. This documentation does not only contain an extensive description of all parts of the engine and the source codes, but also numerous tutorials for the use of the engine and the individual modules and for the extension of the engine through own plugins.
    The source codes are well readable and uniform through clearly defined coding standards.

    ============================

    Specifications

    Extremely dynamic world
    All objects inside the world are controllable and potentially modifyable. High flexibility through zone model and free scalable scene graph.
    Support for different interfaces
    Full support for Microsofts DirectX 8 & 9 API.
    So-called sub systems make it possible to integrate future APIs (or certain OpenGL extensions) without any problems. Legacy mode for subsystems (for compatibility with former components).
    Post processing and 2D functions
    Image renderer for post-processing special F/Xs as blurring or similar effects.
    Fast renderer
    Multilevel render pipeline for optimal usage of existing resources.
    Advanced Visibility Determination System in order to reduce overdraw.
    Intelligent resource management
    Integrated resource management and automatic cache balancing between groups of resources as well as dynamic loading of resources.
    Resource addressing
    Distributed resources via Internet (own skins, sounds etc..) by own encapsulated resources manager.
    Engine features in form of plugins
    Physics systems, rigid body physics, soft bodies, particle system, ...
    Scalability
    Increase of scene complexity through infinitely varied performance and range LODs. This is accomplished by techniques like realtime polygon reduction and subdivision surfaces.
    Animation system
    Motion capture, keyframing, IK, physical controllers (interaction with the physics sub system)
    Extensive Shader Support
    Support for the latest hadrware shader techniques.
    Easy extension of the engine
    With the scripting language special effects can be created totally new or existing effects can be combined.
    Modularity
    Extensions with plugins, exchange of plugins, support of third party products.
    Network
    Multiplayer LAN sessions as well as online games are supported.
    Scripting language
    Game contents can be realised completely in the object oriented scripting language. This is not only platform independent, but also quick and offers the opportunity to effect the action as far as down to the subsystem level.

    =====================

    Codecreatures E3 Demo 2002

    [Bild: codecreatures_e3demo2002_l.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    ИСТОЧНИК

    Games: Code Cult

    Developer: Codecult Software Research and Development

    [Bild: cc09.jpg]

    The Codecreatures engine demo picks you up and transports you into a world where the birds are singing, butterflies flutter past densely foliated trees, the water in the pond gently splashes up on the shore, and the grass sways in the breeze. Sunlight drips over rolling hills and pokes through the tree leaves before reflecting off of the ponds surface. Although there are no beverages in this world, if there were, you can bet there would be ice-cold lemonade.

    In order to demonstrate their next generation game development system, German company Codecult immerses you in one of the most lush, photo-realistic, living nature scenes of all time!

    With the latest Codecreatures engine demo, Codecult harnesses the power of the GeForce4 Ti polygon throughput and shading technology of the nfiniteFX engine to unleash their creativity. Each scene spans 250,000 to 1,000,000 triangles. Combining these massive amounts of geometry with rich, intricate textures, this demo features everything the new GeForce4 Ti has to offer. The GeForce4 Ti vertex shaders of the GeForce4 Ti inject an extra dose of vitality into the glorious Codecult world by enabling countless blades of waving grass, rolling water with real-time reflection and refraction, and a realistic sky dome with correct atmospheric lighting.

    By utilizing the increased geometry throughput capabilities and the programmable Pixel Shaders and Vertex Shaders of the GeForce4 Ti, Codecult and their Codecreatures engine will help bring future games to a re-defined level of realism and performance.

    [Bild: large01.jpg]

    [Bild: large02.jpg]

    [Bild: large03.jpg]

    [Bild: large04.jpg]

    [Bild: large05.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    28.08.2002

    [Bild: cc_h2labs.gif]

    Codecult continues development and licensing its innovative 3D game development system Codecreatures with H2Labs Creative Research GmbH

    The Bochum based company H2Labs Creative Research GmbH will continue the development of Codecults Codecreatures 3D-Engine. Codecult and its technology Codecreatures was formerly part of the Phenomedia group.

    Stefan Herget, managing director H2Labs
    We are relieved to have overcome the difficulties with being part of the Phenomedia group. Our efforts will now focus on moving forward with the development of our Codecreatures technology. All co-operations, e.g. NVIDIA or ELO Interactive, will be continued as planned

    Consisting of a modular and portable software development kit (SDK) and a network compatible, integrated multi-user game development environment (GDE), Codecreatures is an advanced game development system for 3D computer games. The SDK provides a cutting edge 3D engine and an easy-to-use script language & library. The GDE is a complete editor for 3D worlds with all necessary tools included. Combined with a dedicated and competent support team, Codecreatures is the next generation of game development systems.

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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