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  1. View Forum Posts #41 Reply With Quote
    Drachentöter Eiskönig's Avatar
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    Eiskönig is offline
    Wir freuen uns über jedes längere Feedback, auch hier steckt viel drin.
    Screenshots mache ich persönlich über Fraps, wobei ich die kostenlose Demoversion nutze, die ein paar Einschränkungen hat.
    Das Speicherformat läßt sich nicht auf JPG einstellen, d.h. ich konvertiere die Screens über Paint falls ich sie hier als Upload brauche.

    Zu deinen Fragen im Gameplay:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Als Bogner sollte man Lehrling bei Tischler Joachim werden, denn die Explosionspfeile sind gegen harte Gegner sehr wirkungsvoll. Gegen die Eisbestie nutze ich Spruchrolle Monster schrumpfen und der untote Menschenfürst geht mit 2 x Untote Vernichten oder den Explosionspfeilen gut zu bekämpfen. Bogner Garoth sollte auch bei jedem Ansprechen neue Pfeile verkaufen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Am eigenen Kopf führt kein Weg vorbei ...
    Last edited by Eiskönig; 28.03.2019 at 20:52.

  2. View Forum Posts #42 Reply With Quote
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    OldCoin is offline

    Auf der Suche nach Boni_Plants ...

    Keine Ahnung, ob das schon gepostet wurde, aber

    man kann von Tris´Jägerlager ins OV gelangen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Ihr habt dort zwar eine "Wand" eingebaut, allerdings kommt man mit seitlicher Bewegung trotzdem hinein.
    Und Dandarius handelt dann auch mit uns.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Raus kommt man so ebenfalls und kann somit die Wachen komplett umgehen.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  3. View Forum Posts #43 Reply With Quote
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    uhrparis is offline

    Quest Überfall

    Eine schöne und herrliche Mod .:-)

    Wenn ich Carl und Furus besuche , Carl 3x beleidige verprügele, kann ich bei Cortez Einhand lernen.

    Eröffne ich die Quest Überfall, fehlt bei Cortez die Einhand Lern Option.

    In beiden Sachen steckt der Wurm. ...

    Und wie sieht das aus mit dem Magie - System?

    Runen Magie ist drin?

  4. View Forum Posts #44 Reply With Quote
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    Eiskönig is offline
    Quote Originally Posted by uhrparis View Post
    Eine schöne und herrliche Mod .:-)

    Wenn ich Carl und Furus besuche , Carl 3x beleidige verprügele, kann ich bei Cortez Einhand lernen.

    Eröffne ich die Quest Überfall, fehlt bei Cortez die Einhand Lern Option.

    In beiden Sachen steckt der Wurm. ...

    Cortez bringt dir Einhand bei, wenn du ihm sagst, du willst aus der Stadt.
    Eine Verbindung zur Überfallquest wäre mir neu.


    Und wie sieht das aus mit dem Magie - System?

    Runen Magie ist drin?

    Ja
    1234

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    Am eigenen Kopf führt kein Weg vorbei ...

  5. View Forum Posts #45 Reply With Quote
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    Merlot is offline

    Dank an die Entwickler

    Die Mod ist klasse. Sie ist umfangreicher als Velaja oder Diccuric, mit denen man LoA messen sollte. Also: gute Story, kreative und abwechslungsreiche Quests sowie plausibele und sehr gut umgesetzte Welten. Letzteres mit Sternchen*** und mehreren Ausrufezeichen!!!

    Hier und dort merkt man, dass man den eigenen Ambitionen nicht immer gerecht werden konnte. Dem Mut muß man jedoch Respekt zollen.

    Vielen Dank
    Merlot

    PS: Nur mit der Stimme und den Texten meines Namensvetters hadere ich.

  6. View Forum Posts #46 Reply With Quote
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    OldCoin is offline
    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Im Moment gibt es noch einen Bug, wodurch je nach Anwendungsweise teils weniger Orte gespeichert werden können. (so dass dann beim Speichern nur die Option zum Austauschen erscheint, statt den neuen Ort hinzuzufügen) Das kannst du per cheat beheben, indem du im Marvin Mode in die Konsole eingibst:
    Code:
    call seti "Tele_collected" 3
    wobei 3 hier die Zahl der tatsächlich bereits gespeicherten Orte ist -- also je nach deinem Stand anzupassen. Anführungszeichen sind wichtig, Groß-/Kleinschreibung nicht.
    Alternativ mit dem GVE die Variable Tele_collected auf den Wert 3 setzen.
    Kurzinfo (falls es noch nicht bekannt sein sollte):
    In den ersten beiden Durchläufen hatte ich keine Probleme mit dem Würfel.
    In diesem Durchlauf habe ich Orins Hof (nach Kloster und FL) abgespeichert. In den ersten beiden Durchläufen hatte ich den Teleport zu Orin nicht genutzt.
    Nach Orins Einspeisung habtt ich auch den Bug. Ist aber dank des obigen Tipps wieder behoben.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  7. View Forum Posts #47 Reply With Quote
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    Ragnnarr is offline
    Danke für die super Mod, man sieht das da echt viel Zeit, Arbeit und Leidenschaft hinter steckt.
    Super aufgebaute neue Spielwelt, NPC's und Quests.
    Sehr gute Dialoge und Sprecher!
    Natürlich waren hin und wieder ein paar Bugs dabei (Ich hatte gerade am Ende beim Tempel ein paar) aber das hat ja selbst das Original Spiel
    Ich kann aber definitiv sagen das es besser ist als die Spiele für die man 40€ blecht.

    Wo kann man sich denn erkenntlich zeigen für die Arbeit die dahinter steckt ?

    MfG Ragnnarr

  8. View Forum Posts #48 Reply With Quote
    Legend of Ahssûn TheEternal's Avatar
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    TheEternal is offline
    Es freut uns sehr, dass dir die Mod so sehr gefällt.

    Auf unserer offiziellen Webseite gibts im Footer einen Spendelink: http://legendofahssun.worldofgothic....dex.html#modal
    [Bild: LoA_Banner_Skyline2.jpg]
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  9. View Forum Posts #49 Reply With Quote
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    OldCoin is offline
    Quote Originally Posted by Eiskönig View Post
    Und Respekt für eure Mühe, die Mod scheint neben Spielfreude auch den Forscherdrang zu steigern.
    Aus dem Thread https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26082311

    Und das sicherlich nicht ohne Grund. Hatte es NicoDe zu Release nicht einen Meilenstein der Moddinggeschichte genannt? Und das ist es auch.

    Es ist ja nicht so, als wenn mir persönlich alles gefallen würde. Ich habe da nicht die Rosarote Brille auf. Ein Beispiel wäre das Konzept der Stadt Ahssun. Wunderschön gestaltet, aber eben nicht mein Stil. Doch das sind Designentscheidungen und ich kann damit sehr gut leben.

    Als RIESEN-Fan von G1 und dessen Grundidee und auch Fan von G2 (aufgrund der größeren Möglichkeiten wie Tränke brauen etc.) bin ich absolut begeistert von dieser schönen Mod.
    Ihr habt es geschafft Ahssun von seiner Topographie interessanter und abwechslungsreicher zu gestalten als es G1 oder G2 je waren. Die Bespacerung ist dann noch das I-Tüpfelchen. Absolut erstklassig.
    Dies gilt auch für die Dialoge. Die sind fast durchgängig richtig, richtig gut - inkl. Sprecher. Und manche eben auch besser als im Original.
    Als Vergleich nehme ich Onar aus G2 und Wulfgar aus dem Freien Lager. Onar sagt sich los, weil er den Tribut nicht mehr bezahlen möchte, da es für ihn billiger (und weniger nervenaufreibender) ist, die Söldner anzuheuern. So weit, so gut.
    Wulfgar sagt sich aus ähnlichen Gründen von der Stadt los, erklärt aber auch noch das System gegen das er kämpft. Und WOFÜR er kämpft. In Verbindung mit dem Folgedialog mit Ajax (Für die Reichen auf dem Festland schuften / nehme nur ein Teil von deinen Untergebenen, und sie werden mit Freude gehorchen) ist das brillant und m. E. wesentlich besser als in G2.
    Oder auch die Dialoge mit Said. Absolut top. Abgesehen von dem neumodischen Kram (der nicht so richtig passt) wie Psychopath / Soziopath erinnert mich das an solche absoluten HighLights wie die Gespräche mit Thorus in G1 und DNDR.
    Hinzu kommt ein extremst hoher Wiederspielbarkeitswert. Ich habe in jedem neuen Durchgang neue Quests oder andere Lösungsoptionen gehabt bzw. probiert. Also auch dieser Faktor ist unabhängig von der Gildenwahl enorm hoch.
    Aber auch gildenspezifische Quests gibt es noch im späteren Verlauf. Und das gefällt mir sehr gut. Zumal sie logisch sind und sich in die Story einfügen. Im Gegensatz zum Original.
    Und auch solche kleinen Begebenheiten wie das Gespräch mit Cortez in der Hausruine im Sumpf, nachdem der Held bewusstlos wurde finde ich absolut erwähnenswert. Einfach SmallTalk halten, weil man eh nichts anderes machen kann. Klasse.
    Oder für mich eines der absoluten Highligts. Das Colloquium cum septem hominibus auf der Pyramide am Abend zu Beginn von Kap. 2. Und jeder der Protagonisten steuert auf seine sehr persönliche Art etwas zu dem Gespräch bei. Ich fand es grandios und habe mit offenem Mund vor dem Monitor gesessen. Besseres RPG geht nicht.

    Also kurzum, nach meiner persönlichen Meinung ist Legend of Ahssun die Mod mit der besten Welt, dem höchsten Wiederspielwert, den teils besten (weil durchdachtesten) Dialogen, sehr, sehr guten Sprechern … und, und, und.
    Und daher macht es eben auch so viel Freude, durch die Landschaft zu laufen und "Dinge" zu finden. Es wird einfach nie langweilig.

    Lassen wir es daher einfach enden, wie es begonnen hat. Mit dem besagten Zitat von NicoDe:

    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post26018892

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  10. View Forum Posts #50 Reply With Quote
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    Abstract0 is offline
    Ich möchte hier auch mein Feedback abgeben, wenn's schon einen Thread dafür gibt.

    Zunächst mal möchte ich sagen, dass Gothic 1 und Gothic 2 DNDR die einzigen Spiele sind, zu denen ich regelmässig zurückkommen kann. Ich bin praktisch damit aufgewachsen und es steckt vermutlich auch sehr viel Nostalgie dahinter. Und ich hab aber immer wieder nach einer Mod gesucht, um ein "neues" Gothic zu finden. Und die meisten haben mich schwer enttäuscht, weil die Modder das Spiel grundlegend verändert haben oder die Qualität einfach nicht da war.

    Und ich bin deswegen auch mit wenig Erwartung an diese Mod ran. Vor allem weil ein wichtiger Teil von Gothic immer war, dass es 100 % gevoiced war und ich von früheren Mods nur schlechte Sprachausgaben kannte. Und ich muss sagen, dass diese Mod die absolut erste ist, welche ich wirklich, wirklich richtig gut finde. Ich bin völlig begeistert von der Qualität in der Sprachausgabe (es gibt ein paar Ausnahmen, aber die sind nicht erwähnenswert), der Liebe zum Detail in der Welt, den vielen Quests, der Atmosphäre und noch vieles mehr. Es gibt nur noch ganz wenige Spiele, an denen ich wirklich mehrere Stunden an einem Stück sitzen kann und dieses ist eines davon. Endlich mal wieder Gothic zu spielen und das in einer neuen, unbekannten Welt macht richtig Spass. Ich möchte insbesondere hervorheben wie gut ich es finde, dass ihr das Gameplay nicht grundlegend "verbessert" habt. Viele vergessen oft, dass zu viele Veränderungen bewirken können, dass es nicht mehr wirklich Gothic ist (siehe Gothic Returning).

    Ich habe gerade erst mit Kapitel 2 angefangen und habe mir schon sehr viele Gedanken über die Mod gemacht. Ich möchte hier kurz erwähnen, dass ich zwar einige Kritik auszuüben habe, es aber "Jammern auf sehr sehr hohem Niveau" ist. Ich bin mir bewusst, wie viel Mühe und Arbeit in sowas steckt und ich bin mir auch bewusst, dass ihr die Mod übernommen habt und nicht alles ändern konntet, was ihr vllt. ändern wolltet. Bitte seht meine Verbesserungsvorschläge also nicht als Jammern sondern viel mehr als Begeisterung, weil ihr es wirklich geschafft habt, eine Mod zu machen, mit der man sich auseinandersetzen will. Es geht viel mehr um das Potenzial, welches noch dahinter steckt und was man alles machen könnte. Hier bin ich mir aber völlig bewusst, dass man nicht alles umsetzen kann, was jemand bemängelt. Ich erwarte das auch nicht. Ehrlich gesagt wäre ich schon mega froh, wenn nur einige wenige Verbesserungsvorschläge umgesetzt werden. Wenn einer davon von mir ist, umso besser. Aber seht das bitte nicht als "macht doch bitte mal ...".

    1. Die Karte
    (für mich ist das abgeschlossen. Hier Änderungen zu erwarten wäre unsinnig. Ich möchte es aber dennoch erwähnen)
    Anmerkung: Die Kritik bezieht sich nicht auf das Eisgebiet oder den Sumpf, dort war ich noch nicht

    Die Karte ist sehr liebevoll gestaltet. Wenn man sie sich aber mal ansieht, merkt man, dass sie aus zwei Dingen besteht: 1) Orte wie die Stadt, das Lager, Bauernhöfe, Tavernen und 2) die Wege zu diesen Orten. Es fehlen "bedeutungslose" Gebiete wie z. B. der gefährliche Wald in Gothic 2 eines war. Es gibt nicht viel Raum in dieser Karte, der nicht zu etwas führt. Das kombiniert mit der Tatsache, wie viele Orte es gibt, an denen viele NPCs sind, macht die Welt viel weniger bedrohlich. Gothic 1 und 2 schaffte es, dass man sich insbesondere am Anfang immer angespannt fühlte. Die Aussenwelt war gefährlich. Hier fehlt das ein wenig.


    2. Quests und die Zugänglichkeit der Gothic Welt

    Gothic war immer schon bekannt dafür, dass man von Anfang an theoretisch überall hinkommt. Es gibt ein paar Ausnahmen wie z. B. das Minental in Gothic 2. Aber grundsätzlich konnte man Level 1 in den Wald zu Elite-Orks, Drachensnappers und Wargs. Bereits in Vanilla Gothic hatte dieser riesige Vorteil einen kleineren Nachteil: Man kann schon von Beginn an Dinge machen, die man vllt. erst später machen sollte. Zumindest wenn man das Spiel gut kannte und von gewissen Tricks wusste (ich rede nicht von Glitches usw.). Bei mir lief es dann meist so, dass ich am Ende des ersten Kapitels fast jede Sidequest abgeschlossen hatte und die restlichen Kapitel dafür etwas eventloser waren. Dabei wäre das Problem schon in Vanilla einfach zu lösen gewesen: Man hätte einfach gewisse Quests erst anbieten sollen, wenn man in spätere Kapitel kommt. Natürlich, bei gewissen Quests ist dies auch der Fall. Aber die Verteilung ist sehr "unbalanced".

    3. Enemy-Respawn
    Gibt's denn überhaupt? Ich bin im zweiten Kapitel und im ersten war die Map voller Scavenger, Wölfe, Keiler usw. Jetzt gibts vereinzelt mal einen krähenden Scavenger.




    Nun möchte ich zu dem Punkt kommen, der mir am absolut wichtigsten vorkommt und von dem ich hoffe, dass wenn ihr etwas noch umsetzen wollt, es dieser ist:

    4. Schwierigkeitsgrad
    Das Spiel ist zu einfach. Ich bin gerade mal in Kapitel 2 angekommen, bereits Level 13 (hätte noch ein paar Sidequests und Exploring machen können und ich wäre Level 14 bis 15), habe als Magier eine Rüstung die 60 Waffenschutz gibt und noch einiges mehr.

    Was ist konkret zu einfach?

    Rüstungen:
    Man kann als Gildenloser ohne Probleme schon über 60 Rüstungsschutz haben, wenn man Schneider wird. Das ist mehr als man eine lange Zeit als Feuermagier in Gothic 2 Dndr hat. Rüstungen im Allgemeinen sind viel zu schnell und einfach zugänglich. Als Novize des Klosters kann ich mir 5 Minuten nach Zugang eine Mittlere Magierrobe schneidern. Dabei bin ich noch nicht mal Magier.

    Boni:
    Es gibt m. E. zu viel Perma Boni. Ich verstehe die Veränderung von 12 auf 15 HP per Level nicht. Ich weiss, dass es keine Steintafeln mehr gibt, aber wenn ich mir den ganzen Tabak anschaue, welchen ich bereits in Kapitel 2 kaufen kann, bin ich mir am überlegen ob ich diese Perma-Boni einfach ignorieren soll.

    Enemyplacement:
    Für mich der wichtigste Punkt. Es gibt zu viele "junge X". Ich hab schon oben erwähnt, dass man sich kaum einmal unsicher fühlt. Nicht mal als Gildenloser. Es gibt kaum gefährliche Gegner zu Beginn. Versteckt findet man mal ein oder zwei Schattenläufer oder einen Drachensnapper. Aber wieso eigentlich? Müssen die versteckt sein? Wieso nicht mitten auf dem Weg zu einer Quest? Ein Beispiel: Um Unnars Axt zu bekommen, muss man an eine Stelle, an der ein "Junger Schattenläufer" schläft. Zuerst dachte ich "oh fuck" ... bis ich gemerkt habe, dass der weniger hart zuhaut als ein Wolf. Wieso muss das ein Junger sein? Das gute an Gothic 2 war immer, dass man viele schwierige Umstände mit gewissen Tricks umgehen konnte. Z. B. kann man einfach schleichen und den Schattenläufer schlafen lassen. Oder man nimmt ein Snapperkraut und haut schnell wieder ab. Waren die Schattenläufer hinter dem einen Hof bei Onar auf dem Weg zur Kräuterhexe etwa versteckt? Oder die Drachensnapper zum Banditenturm? Oder die Wargs hinter Akils Hof? Platziert doch ein paar tödliche Gegner in die Map. Macht doch nichts, kann man ja ignorieren ... oder mit Tricks überlisten. Gebt mir das Gefühl, dass es gefährlich ist, in einer unbekannten Welt rumzulaufen. Zeigt mir, dass ich in der Nacht besser schlafen gehe anstatt im Dunkeln in einen Wald zu marschieren. Übrigens: Dass ein Rudel Wölfe nicht gefährlich ist, hängt auch damit zusammen, wie viel Rüstung man schon zu Anfang haben kann.




    So. Das wars. Ich weiss, dass das ziemlich viel ist. Ich erwarte auch nicht wirklich viel. Aber die Mod gefällt mir wirklich sehr und ich wollte euch auch mitteilen, was man vielleicht besser machen könnte. Natürlich ist das alles sehr subjektiv und viele sind vielleicht völlig anderer Meinung.
    Last edited by Abstract0; 26.04.2019 at 14:38.

  11. View Forum Posts #51 Reply With Quote
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    NeverGiveUp is offline
    Quote Originally Posted by Abstract0 View Post
    Ich möchte hier auch mein Feedback abgeben, wenn's schon einen Thread dafür gibt.

    Zunächst mal möchte ich sagen, dass Gothic 1 und Gothic 2 DNDR die einzigen Spiele sind, zu denen ich regelmässig zurückkommen kann. Ich bin praktisch damit aufgewachsen und es steckt vermutlich auch sehr viel Nostalgie dahinter. Und ich hab aber immer wieder nach einer Mod gesucht, um ein "neues" Gothic zu finden. Und die meisten haben mich schwer enttäuscht, weil die Modder das Spiel grundlegend verändert haben oder die Qualität einfach nicht da war.

    Und ich bin deswegen auch mit wenig Erwartung an diese Mod ran. Vor allem weil ein wichtiger Teil von Gothic immer war, dass es 100 % gevoiced war und ich von früheren Mods nur schlechte Sprachausgaben kannte. Und ich muss sagen, dass diese Mod die absolut erste ist, welche ich wirklich, wirklich richtig gut finde. Ich bin völlig begeistert von der Qualität in der Sprachausgabe (es gibt ein paar Ausnahmen, aber die sind nicht erwähnenswert), der Liebe zum Detail in der Welt, den vielen Quests, der Atmosphäre und noch vieles mehr. Es gibt nur noch ganz wenige Spiele, an denen ich wirklich mehrere Stunden an einem Stück sitzen kann und dieses ist eines davon. Endlich mal wieder Gothic zu spielen und das in einer neuen, unbekannten Welt macht richtig Spass. Ich möchte insbesondere hervorheben wie gut ich es finde, dass ihr das Gameplay nicht grundlegend "verbessert" habt. Viele vergessen oft, dass zu viele Veränderungen bewirken können, dass es nicht mehr wirklich Gothic ist (siehe Gothic Returning).

    Ich habe auch in Returning Gothic erkannt. Vorallem hat mich aber in Returning die russische Sprachausgabe und die Qualität der Google übersetzten Texte gestört und natürlich Bugs. Aber daran wird ja noch gearbeitet und mittlerweile gibt es auch eine deutsche Version von Returning. Ich würde Returning als "crazy Gothic" beschreiben. Vorallem deren Fokus auf Dämonen hat mir sehr gut gefallen. Ich finde, dass Odyssee, Returning und LoA die besten Mods sind, mMn in dieser Reihenfolge, wobei LoA die beste Sprachausgabe hat. In jeder dieser Mods steckt unglaublich viel Arbeit drin.

    Ich habe gerade erst mit Kapitel 2 angefangen und habe mir schon sehr viele Gedanken über die Mod gemacht. Ich möchte hier kurz erwähnen, dass ich zwar einige Kritik auszuüben habe, es aber "Jammern auf sehr sehr hohem Niveau" ist. Ich bin mir bewusst, wie viel Mühe und Arbeit in sowas steckt und ich bin mir auch bewusst, dass ihr die Mod übernommen habt und nicht alles ändern konntet, was ihr vllt. ändern wolltet. Bitte seht meine Verbesserungsvorschläge also nicht als Jammern sondern viel mehr als Begeisterung, weil ihr es wirklich geschafft habt, eine Mod zu machen, mit der man sich auseinandersetzen will. Es geht viel mehr um das Potenzial, welches noch dahinter steckt und was man alles machen könnte. Hier bin ich mir aber völlig bewusst, dass man nicht alles umsetzen kann, was jemand bemängelt. Ich erwarte das auch nicht. Ehrlich gesagt wäre ich schon mega froh, wenn nur einige wenige Verbesserungsvorschläge umgesetzt werden. Wenn einer davon von mir ist, umso besser. Aber seht das bitte nicht als "macht doch bitte mal ...".

    1. Die Karte
    (für mich ist das abgeschlossen. Hier Änderungen zu erwarten wäre unsinnig. Ich möchte es aber dennoch erwähnen)
    Anmerkung: Die Kritik bezieht sich nicht auf das Eisgebiet oder den Sumpf, dort war ich noch nicht

    Die Karte ist sehr liebevoll gestaltet. Wenn man sie sich aber mal ansieht, merkt man, dass sie aus zwei Dingen besteht: 1) Orte wie die Stadt, das Lager, Bauernhöfe, Tavernen und 2) die Wege zu diesen Orten. Es fehlen "bedeutungslose" Gebiete wie z. B. der gefährliche Wald in Gothic 2 eines war. Es gibt nicht viel Raum in dieser Karte, der nicht zu etwas führt. Das kombiniert mit der Tatsache, wie viele Orte es gibt, an denen viele NPCs sind, macht die Welt viel weniger bedrohlich. Gothic 1 und 2 schaffte es, dass man sich insbesondere am Anfang immer angespannt fühlte. Die Aussenwelt war gefährlich. Hier fehlt das ein wenig.

    Das geniale an der Gothic 1 Welt war ja, dass man zu Beginn in die Mitte der Map musste und es dort einen Ring gab, von dem aus viele Wege in die verschiedensten Gebiete wegführten. Dadurch gab es unglaublich viel Freiheit für Abenteurer. In LoA gibt es stattdessen die Stadt, die die Welt einigermaßen halbiert und 2 Wege von dort weg, um zu erkunden. Ich bin momentan in Kapitel 3 und hatte nördlich der Stadt bis jetzt 2x "Gothic Feeling" in diesem Sinne.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das erste Mal beim Erkunden im nebligen Dorf rechts vom Sumpfeingang und das zweite Mal im Orktempel im Sumpf. Die Wildnis des Ödlandes (Snapper, selbst als Rudel von 8 Stück, sind ein Witz) hinter der Goldmine, der Wüste und des Eislandes sind da deutlich gefährlicher als andere Gegenden.


    2. Quests und die Zugänglichkeit der Gothic Welt

    Gothic war immer schon bekannt dafür, dass man von Anfang an theoretisch überall hinkommt. Es gibt ein paar Ausnahmen wie z. B. das Minental in Gothic 2. Aber grundsätzlich konnte man Level 1 in den Wald zu Elite-Orks, Drachensnappers und Wargs. Bereits in Vanilla Gothic hatte dieser riesige Vorteil einen kleineren Nachteil: Man kann schon von Beginn an Dinge machen, die man vllt. erst später machen sollte. Zumindest wenn man das Spiel gut kannte und von gewissen Tricks wusste (ich rede nicht von Glitches usw.). Bei mir lief es dann meist so, dass ich am Ende des ersten Kapitels fast jede Sidequest abgeschlossen hatte und die restlichen Kapitel dafür etwas eventloser waren. Dabei wäre das Problem schon in Vanilla einfach zu lösen gewesen: Man hätte einfach gewisse Quests erst anbieten sollen, wenn man in spätere Kapitel kommt. Natürlich, bei gewissen Quests ist dies auch der Fall. Aber die Verteilung ist sehr "unbalanced".

    Ich finde die Verteilung gut so wie sie ist, weil du dir aussuchen kannst, wann du die Quests machen willst. Auch ich habe im 1. Kapitel alle möglichen Sidequests abgearbeitet (über 100) und empfand das irgendwann etwas öde. Aber ich hätte mir einen Teil dieser Quests für das zweite Kapitel aufheben können, welches ich verhältnismäßig als sehr kurz empfand. (85 Stunden 1. Kapitel, 10 Stunden 2. Kapitel).


    3. Enemy-Respawn
    Gibt's denn überhaupt? Ich bin im zweiten Kapitel und im ersten war die Map voller Scavenger, Wölfe, Keiler usw. Jetzt gibts vereinzelt mal einen krähenden Scavenger.

    Ich habe im 1. Kapitel so gut wie jedes Monster gekillt
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    (bis auf sehr wenige Ausnahmen: Oranierlord und die Höhle darunter, Eisgebiet, Orks, Zombietempel, unzugängliche Gebiete)
    und hatte daher im 2. Kapitel neben den bereits aufgelisteten nur noch
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    auf Orins Hof 2 Feldräuber, 2 Feuerlurker, und ca. 3 Wölfe
    im Rahmen von neuen Quests, weil es keinen Monsterrespawn gab und ich fand das gut so, weil ich nicht schon wieder die ganze Map nach Monstern absuchen und töten wollte, welche ich grade zuvor gekillt hatte. Aber im 3. Kapitel gibt es einen Monsterrespawn, was ich ebenfalls als gut empfinde, da jetzt die Welt nicht mehr so leer wirkt.


    Nun möchte ich zu dem Punkt kommen, der mir am absolut wichtigsten vorkommt und von dem ich hoffe, dass wenn ihr etwas noch umsetzen wollt, es dieser ist:

    4. Schwierigkeitsgrad
    Das Spiel ist zu einfach. Ich bin gerade mal in Kapitel 2 angekommen, bereits Level 13 (hätte noch ein paar Sidequests und Exploring machen können und ich wäre Level 14 bis 15), habe als Magier eine Rüstung die 60 Waffenschutz gibt und noch einiges mehr.

    Du spielst auf Schwierigkeitsgrad normal, so wie ich, oder? Ich finde auch, dass LoA viel zu einfach ist, habe mich aber nicht für einen höheren Schwierigkeitsgrad entschieden, weil ich 10 LP pro Levelup haben wollte. Die LP pro Levelup zu reduzieren hat für mich nicht mehr viel mit Gothic zu tun und kann sehr frustrierend sein, wenn man erstmal 2 Levelups braucht, um Überraschungsangriff lernen zu können (als kleines Beispiel). Stattdessen würde ich mir wünschen, dass ausschließlich die Monster und NPCs mehr Schaden machen und mehr Leben haben (unbedingt +Leben statt +Rüstung, bestes Beispiel hierfür ist die Klaue Beliars in Odyssee, welche mit dem Blitz konstanten Schaden macht, egal wieviel Rüstung Monster und NPCs haben und nun schwachsinnigerweise vom 3. Kapitel ins 6. oder 7. Kapitel verschoben wurde. Dabei hätte man auch einfach den Blitzschaden der Klaue reduzieren können..). Unmittelbar vor Kapitelwechsel ins zweite Kapitel war mein Magier bereits Level 26 oder sogar Level 27.


    Was ist konkret zu einfach?

    Rüstungen:
    Man kann als Gildenloser ohne Probleme schon über 60 Rüstungsschutz haben, wenn man Schneider wird. Das ist mehr als man eine lange Zeit als Feuermagier in Gothic 2 Dndr hat. Rüstungen im Allgemeinen sind viel zu schnell und einfach zugänglich. Als Novize des Klosters kann ich mir 5 Minuten nach Zugang eine Mittlere Magierrobe schneidern. Dabei bin ich noch nicht mal Magier.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Im zweiten Kapitel kannst du dir direkt am Anfang sogar eine noch bessere Robe schneidern, denn Mentula im unteren Viertel verkauft dir 2x Seide, sodass du dir eine weiße Magierrobe schneidern kannst. Auch hier würde ich nichts ändern, außer die Gilde mit Erlernen des 2. Kreises auf Magier zu setzen, sofern es keinen guten Grund gibt, damit noch zu warten (z. B. für ein späteres Ereignis).

    Den Rüstungsschutz kannst du allerdings auch gut gebrauchen, sofern du im 1. Kapitel die Welt von Monstern säubern willst. Zudem ist die Schneiderei primär für Magier gedacht, obwohl sich theoretisch auch STR Chars für die Schneiderei entscheiden könnten (wäre aber nur von Vorteil im 1. Kapitel, danach nutzlos). Magier machen ja im Nahkampf erheblich weniger Schaden als reine STR Chars, somit gleicht sich das einigermaßen aus, da sie dafür bessere Rüstungswerte haben. Und im 2. Kapitel wirst du durch die Hauptstory auf Gegner treffen, die im Nahkampf ordentlich austeilen und einstecken können.


    Boni:
    Es gibt m. E. zu viel Perma Boni. Ich verstehe die Veränderung von 12 auf 15 HP per Level nicht. Ich weiss, dass es keine Steintafeln mehr gibt, aber wenn ich mir den ganzen Tabak anschaue, welchen ich bereits in Kapitel 2 kaufen kann, bin ich mir am überlegen ob ich diese Perma-Boni einfach ignorieren soll.

    Ich finde, dass es viele perma Boni gibt und ich finde, dass sie eine zusätzliche Motivation sind, um sich mehr mit der Welt in LoA zu beschäftigen. Daher würde ich hier auch nichts ändern. Wenn du ein Stück weiter bist, wirst du merken, warum du 15 HP pro Level brauchst, vorallem bei zäheren Gegnern ab 300 XP und erst recht, wenn sie in Gruppen angreifen.
    Ich denke, dass vorallem der Schwierigkeitsgrad und die Stats der Monster und NPCs für die Meinung der Spieler, ob LoA zu leicht ist, ausschlaggebend sind. Man könnte ggf. noch HP Werte von manchen NPCs und Monstern (Scavenger, Wölfe, Blutfliegen, Molerats, Goblins, Feldräuber, Lurker, Wildschweine, Snapper, Warane, Minecrawler, schwarze Goblins, niedere Skelette, Harpyien, Alligatore, Minecrawlerkrieger, Schattenläufer, normale Orkkrieger, Feuerwarane und Drachensnapper) überarbeiten und STR Werte von (Scavenger, Wölfe, Blutfliegen, Molerats, Goblins, Feldräuber, Lurker, Wildschweine, Snapper, Warane, Minecrawler, niedere Skelette, Harpyien, Minecrawlerkrieger und Sumpfhaie). Du darfst auch nicht vergessen, dass sich LoA sehr stark an den Originalspielen orientiert und Spieler, die weniger Erfahrung mit Gothic haben, LoA viel schwieriger finden als Gothic Veteranen. Hier finde ich, dass man für LoA zumindest eine gewisse Gothic Erfahrung als Voraussetzung hätte nehmen können, sodass LoA weniger Gothic einsteigerfreundlich ist. Gerade da es sich bei LoA um eine Gothic Mod handelt, sollte jeder bereits die Originalspiele kennen.

    Enemyplacement:
    Für mich der wichtigste Punkt. Es gibt zu viele "junge X". Ich hab schon oben erwähnt, dass man sich kaum einmal unsicher fühlt. Nicht mal als Gildenloser. Es gibt kaum gefährliche Gegner zu Beginn. Versteckt findet man mal ein oder zwei Schattenläufer oder einen Drachensnapper. Aber wieso eigentlich? Müssen die versteckt sein? Wieso nicht mitten auf dem Weg zu einer Quest? Ein Beispiel: Um Unnars Axt zu bekommen, muss man an eine Stelle, an der ein "Junger Schattenläufer" schläft. Zuerst dachte ich "oh fuck" ... bis ich gemerkt habe, dass der weniger hart zuhaut als ein Wolf. Wieso muss das ein Junger sein? Das gute an Gothic 2 war immer, dass man viele schwierige Umstände mit gewissen Tricks umgehen konnte. Z. B. kann man einfach schleichen und den Schattenläufer schlafen lassen. Oder man nimmt ein Snapperkraut und haut schnell wieder ab. Waren die Schattenläufer hinter dem einen Hof bei Onar auf dem Weg zur Kräuterhexe etwa versteckt? Oder die Drachensnapper zum Banditenturm? Oder die Wargs hinter Akils Hof? Platziert doch ein paar tödliche Gegner in die Map. Macht doch nichts, kann man ja ignorieren ... oder mit Tricks überlisten. Gebt mir das Gefühl, dass es gefährlich ist, in einer unbekannten Welt rumzulaufen. Zeigt mir, dass ich in der Nacht besser schlafen gehe anstatt im Dunkeln in einen Wald zu marschieren. Übrigens: Dass ein Rudel Wölfe nicht gefährlich ist, hängt auch damit zusammen, wie viel Rüstung man schon zu Anfang haben kann.

    Ich empfand nichtmal die Schattenläufer als bedrohlich. Das waren
    im 1. Kapitel eigentlich nur
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Skelette + Skelettmagier, Oranierlord, Feuerlurker, Feuerwarane, 2 oder mehr Drachensnapper, 2 oder mehr Warge, 2 oder mehr Eiswölfe und Orks.
    Vorallem hätte ich mir mehr Wargrudel oder Orkhundrudel irgendwo in irgendwelchen vom Weg abgelegenen Gebieten gewünscht. Und das nicht schön weit weg wie im Ödland, sondern schon auch in den Gebieten zu Beginn, sodass ein leichtsinniger Abenteurer dort sehr schnell die Erfahrung machen würde, dass die Wildnis tödlich ist. So jedoch war die Wildnis zu 98% ein XP Gemetzel. Goblinskelett beschwören Spam kam immer mit einzelnen Gegnern und manchmal
    sogar mit Rudeln klar. Absolut OP, daher schlage ich vor, die Manakosten pro Goblinskelett von 20 auf mindestens 30 zu erhöhen. Wolf beschwören lohnt sich aus dem Grund auch gar nicht mehr, da pro Wolf 40 Mana abgezogen werden. 6 Goblinskelette sind einfach viel krasser als 3 Wölfe gegen einen einzelnen Gegner, obwohl ich in beiden Fällen 120 Mana für die Beschwörung brauche. Naja, selbst dann kann man immer noch 3 Wölfe beschwören, 3 kleine Manatränke trinken und nochmal 3 Wölfe beschwören usw...Hier könnte ein Limit an aktiven Beschwörungen sinnvoll sein, z. B. 5x. Bei der 6. Beschwörung stirbt halt eine der 5 bereits beschworenen Kreaturen.


    So. Das wars. Ich weiss, dass das ziemlich viel ist. Ich erwarte auch nicht wirklich viel. Aber die Mod gefällt mir wirklich sehr und ich wollte euch auch mitteilen, was man vielleicht besser machen könnte. Natürlich ist das alles sehr subjektiv und viele sind vielleicht völlig anderer Meinung.
    Dein Feedback hat mich inspiriert, auch meine Meinung zu den von dir genannten Punkten hinzuzufügen.
    Last edited by NeverGiveUp; 26.04.2019 at 19:09.

  12. View Forum Posts #52 Reply With Quote
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    ....

    Komme bei dem Schwarzmagier nicht weiter.

    Alle Quests abgeschlossen um rein zu kommen.

    Bin jetzt im 3 Kapitel. Quest (magisches Experiment) Jedes mal wenn ich die Spruchrolle auswähle kommt : Es passiert nichts. / das funktioniert hier nicht.



    @ Abstract0

    Ich kann nicht nachvollziehen warum du meckerst. Spiel doch auf : Schwer : dann sie die Welt ganz anders aus.
    Dann reichen nicht mal mehr die Manapunkte pro Spruchrolle aus.


    NeverGiveUp
    Was ihr hier machen könnt, den Monstern einen besseren Schutz und Angriffswert zugeben. zb.: + 25% - 50% mehr.
    Dann möchte ich mal Abstract0 sehen ... aber dann schaltet er Marvin ein. .
    Last edited by uhrparis; 26.04.2019 at 18:19.

  13. View Forum Posts #53 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Abstract0 View Post
    Ich möchte hier auch mein Feedback abgeben, wenn's schon einen Thread dafür gibt.
    Vielen Dank für dein Feedback! Und toll, dass dir die Mod viel Spaß macht

    3) Monster Respawn: gibt es in Kapitel 3 und 5. Zusätzlich werden manche getöteten Monster wieder neu in die Welt eingefügt, wenn du beim Spielstart den dynamischen Respawn aktiviert hast.
    Den "normalen" Respawn gibt es nur in Kapitel 3 und Kapitel 5, weil es in den übrigen Kapiteln entweder nicht so viel in der großen weiten Welt herum geht (in Kapitel 2 z.B. wird sich mehr auf den Sumpf konzentriert), oder es aus anderen Gründen bereits reichlich zu kämpfen gibt Da möchte ich dir aber nicht zu viel vorwegnehmen

    4) Schwierigkeitsgrad: dafür gibt es die höheren Schwierigkeitsgrade, die es deutlich anspruchsvoller gestalten. Letztlich haben wir uns dazu entschieden, auf "normal" den Schaden und die LP so zu lassen, wie die Spieler es aus dem Original gewohnt sind (NeverGiveUp sagt ja z.B., dass Anpassungen der LP sich nicht mehr wie Gothic anfühlt: daher unser Versuch, auf normal die Einstellungen so zu lassen, wie der Spieler sie kennt; sie zu verändern schmeckt nicht jedem Spieler, auch wenn es die Balance verbessert) -- dadurch spielt sich LoA allerdings relativ leicht (oder wir haben alle schon zu viel Übung und kennen die Tricks,...) Vielleicht probierst du es ja bei deinem späteren Durchlauf mal auf "Herausforderung," da sind die Gegner dann auch richtig gefährlich (machen deutlich mehr Schaden als im Original)
    Rüstungen als Schneider: das ist der Vorteil dieses Berufs und lohnt sich für Magier sehr. Viele Spieler tun sich als Magier allerdings zu Beginn eher schwer, weil man noch wenig Mana und Zauber hat. Daher die Möglichkeit, hier halbwegs gute Schutzwerte zu haben, damit man mit seinen schwachen Nahkampftalenten nicht zu frustriert wird, wenn Magie noch nicht ausreicht. Wenn du als Spieler aber bereits so gut klar kommst, sind für dich die Rüstungswerte aber verständlicherweise gefühlt zu hoch.
    Lebenspunkte: du wirst in K2 vermutlich bald an eine Stelle kommen, in der du dich recht machtlos fühlst. Das war in früheren Testversionen noch unglaublich viel härter, weshalb wir Anpassungen vorgenommen haben, um den Spieler zu Beginn etwas mehr zu stärken. Dazu gehört auch, dass du zu Beginn mehr Lebenspunkte bekommst. Wenn du ein höheres Level erreichst, gibt es aber weniger Lebenspunkte pro Levelaufstieg, so dass du etwa um Level 35 rum genau so viele hast, wie du mit dem G2 Anstieg gehabt hättest, und auf den noch höheren Leveln dann weniger Lebenspunkte hast.
    Permanente Boni: Letztlich Geschmacksache, aber es gibt in der Tat sehr viele.

  14. View Forum Posts #54 Reply With Quote
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    Jup, ich werde beim nächsten Playthrough definitiv auf Schwierig durchspielen. Ich bin aber generell der Meinung, dass ein Spiel wie Gothic nicht dazu gemacht ist, unterschiedliche Schwierigkeitsgrade anzubieten. In diesem Falle werden einfach Zahlen verändert. Deswegen habe ich versucht Vorschläge zu machen, welche sich auf Enemyplacement oder Zugänglichkeit von Rüstung bezogen. Dass Magier es zu Anfang schwieriger haben, soll ja auch so sein. Wenn man nun Rüstungen so früh zugänglich macht, dann nimmt man diesen Nachteil weg. Das war aber Teil der Schwierigkeit aus Vanilla. Ich habe mich darauf eingelassen, eine Klasse zu wählen, welche später die stärkste ist (meiner Meinung nach) und muss nun aber einen Weg finden, dieses Ziel überhaupt zu erreichen. Das fällt weg mit einer Rüstung von 60+ und Waffen die 60 Schaden machen und nur 20 Mana als Anforderung brauchen.

    So oder so, es ist Jammern auf hohem Niveau. Die Mod ist auf jeden Fall gut!



    @ Abstract0

    Ich kann nicht nachvollziehen warum du meckerst. Spiel doch auf : Schwer : dann sie die Welt ganz anders aus.
    Dann reichen nicht mal mehr die Manapunkte pro Spruchrolle aus.


    NeverGiveUp
    Was ihr hier machen könnt, den Monstern einen besseren Schutz und Angriffswert zugeben. zb.: + 25% - 50% mehr.
    Dann möchte ich mal Abstract0 sehen ... aber dann schaltet er Marvin ein. .

    Keine Ahnung wieso du irgendwelchen Quatsch über mich behauptest aufgrund einem einzigen Forumbeitrag der auf absolut nichts zu meiner Person schliessen lässt. Zu deinem anderen Vorschlag: Man kann nicht jedes Problem lösen, indem man Nummern hochschraubt oder runterschraubt. Die besten Spiele haben einen einzigen Schwierigkeitsgrad und regulieren diesen nicht allein durch Nummern, sondern durch weitere Möglichkeiten, welche man im Verlaufe des Spiels erhält.
    Übrigens: Du bist hier in einem Forumthema mit dem Titel "... Kritik". Das hat nichts mit meckern zu tun sondern sind Vorschläge. Mit Kritik sollte jede halbwegs erwachsene Person umgehen können.
    Last edited by Abstract0; 26.04.2019 at 19:35.

  15. View Forum Posts #55 Reply With Quote
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    Quote Originally Posted by Abstract0 View Post
    Ich möchte hier auch mein Feedback abgeben, wenn's schon einen Thread dafür gibt.

    ..

    Ich habe gerade erst mit Kapitel 2 angefangen (!!) und habe mir schon sehr viele Gedanken über die Mod gemacht.

    4. Schwierigkeitsgrad
    Das Spiel ist zu einfach. Ich bin gerade mal in Kapitel 2 angekommen, bereits Level 13 (hätte noch ein paar Sidequests und Exploring machen können und ich wäre Level 14 bis 15), habe als Magier eine Rüstung die 60 Waffenschutz gibt und noch einiges mehr.

    ..
    Dein Feedback gefällt mir, denn du hast dir sehr viele Gedanken gemacht aber meinst du nicht, daß du lieber zunächst die komplette Mod gespielt haben solltest, bevor du einen Rückblick schreibst ?
    Gerade die Beurteilung des Schwierigkeitsgrades erfordert IMO ein längeres Spiel in unterschiedlichen Teilen der Welt mit allen möglichen Gegnertypen, sonst verengt sich leider die Betrachtung auf spontane Eindrücke.
    Ich würde mich daher sehr freuen (solltest du die Mod "schaffen" ) von dir die restlichen Kapitel "bewertet" zu sehen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
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  16. View Forum Posts #56 Reply With Quote
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    Abstract0 is offline
    Quote Originally Posted by Eiskönig View Post
    Dein Feedback gefällt mir, denn du hast dir sehr viele Gedanken gemacht aber meinst du nicht, daß du lieber zunächst die komplette Mod gespielt haben solltest, bevor du einen Rückblick schreibst ?
    Gerade die Beurteilung des Schwierigkeitsgrades erfordert IMO ein längeres Spiel in unterschiedlichen Teilen der Welt mit allen möglichen Gegnertypen, sonst verengt sich leider die Betrachtung auf spontane Eindrücke.
    Ich würde mich daher sehr freuen (solltest du die Mod "schaffen" ) von dir die restlichen Kapitel "bewertet" zu sehen.


    Da hast du Recht. Es wird zwar aufgrund meiner täglichen Spielzeit sicher noch eine Weile dauern, bis es so weit ist, aber ich werde mein Feedback sicher nochmal anpassen, wenn es so weit ist.

    Ich stehe aber zu dem Teil mit dem Schwierigkeitsgrad. Zumindest bis zu dem Punkt, an dem ich jetzt bin. Wenn ihr es geschafft habt, dass das Spiel gegen Ende schwieriger ist, dann finde ich das grandios. Denn Vanilla Gothic 2 DNDR war gegen Ende viel zu einfach. Aber der Anfang des Spiels darf ja auch schwierig sein.

  17. View Forum Posts #57 Reply With Quote
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    VORSICHT SPOILER!

    Keine Bugs, eher mein persönlicher Wunschzettel ...

    Kleines Update

    Das Handygebrumme raus. Mich nervt das total.
    Die Quest „Eine uralte Liebe“ entbuggen. Die ist einfach zu schön. Tolkien würde es euch danken und wir natürlich auch.
    Gleiches gilt für den Kommandanten Geoff. Auch diese Quest bitte vernünftig spielbar machen.
    Im Gebiet oberhalb des Sees im Ödland
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    , da wo nicht ein Monster ist, befüllen und die tollen Kletterpartien sinnvoll „lohnend“ gestalten.
    Nach der Quest mit Kastor in der Wüste und Tod des Ex-Paladinen sagt er, er ginge wohl zurück ins Kloster, bleibt aber stehen. Das verunsichert und man befürchtet einen Bug.
    Ein paar mehr Dietriche im Bereich der Arena wären hilfreich.
    Aufgerufene Dialoge verschwinden nicht, dies ist leider häufiger der Fall.
    Dialoge, die aus Sicht des Spielers eventuell unnötig sind, nicht als Voraussetzung für den Beginn der Quest machen.
    Bspw. soll ich für Johann zu Tris´ Jägerlager. Ich frage ihn natürlich nicht, wo ich das Jägerlager finde, ich kenne es ja. Aber ohne genau diese Frage zu stellen, startet die Quest nicht.
    Bei Stash im Freien Lager verschwinden die Optionen (Wo ist …) nicht, selbst nach Questende.
    Die Werterückstellung nach der Quest mit Ines überprüfen. Hatte im laufenden Durchgang alle Werte wieder korrekt zurückerhalten, bis auf Einhand. Der Wert stand bei über 52000 %.

    Mittleres Update

    Ich vermisse, als Gothic 1 Veteran, den zwingenden Grund, mich für Lager X, Y oder Z zu entscheiden. Gothic 1 hatte da ganz klare Aussagen getroffen, nach denen man entscheiden konnte (Gothic 2 denn zwar auch nicht mehr) aber für LoA würde ich mir das erneut wünschen. Besonders nach dem wirklichen tollen Gespräch mit Wufgar, warum er das macht, was er macht, müsste man sich sonst fragen, wie kann ich mich da einer anderen Fraktion anschließen. Wulfgar ist der einzige Boss der drei Fraktionen, der seine Beweggründe schildert. Das würde ich mir auch für die beiden anderen Fraktionen wünschen. Und dies bevor man sich entscheiden muss.
    Schön fände ich eine zweite Lösungsmöglichkeit für die Quest mit Forion und der Besitzurkunde. Weder der Fürst noch Gregorius oder auch Brix bieten hierzu Alternativen an. Wobei mich das bei Brix besonders verwundert, wegen der vermummten Gestalt, der ich begegne. Ich will aber diesem Dreckskerl Forion das Teil nicht geben. Habe es wegen der XP natürlich trotzdem gemacht (mangels Alternativen), mir den Wisch aber anschließend … ähm ...wiedergeben lassen. Man weiß ja nie.
    Das ich auch dem armen Ricaso den Zettel mit der Selbsttötung seiner Frau nicht aushändigen möchte hatte ich ja bereits erwähnt.
    Wo wir schon dabei sind, der arme einsame Händler bei Karls Hof. Diese arme Socke sitzt da wochenlang und nie kauft ihm jemand etwas ab. Abgesehen von mir. Ich kaufe und verkaufe bei ihm schon turnusmäßig ein paar Kleinigkeiten, damit mir der Arme nicht im Sitzen verhungert. Mit Norberts Bruchbudentaverne und den Knechten, die dort einkehren, habt ihr es schön gelöst, aber dieser arme Händler …Möglichkeiten gäbe es da.


    Großes Update

    Die Performance im Oberen Viertel verbessern.
    Falls möglich, angedachte Dinge implementieren, wie Folgequests beim Bettler, die Schalter in Orins Haus nutzbar machen usw.
    Bei der Quest Mord im FL hatte ich Folgeaufträge erwartet, wegen „Geheime Organisation“ und so. Das würde mir gefallen, wenn es da dann noch tatsächlich etwas zu entdecken oder aufzudecken gäbe.

    Das Sythera-Mod-Team sucht derzeit nur noch einen weiteren netten Kollegen / Kollegin zur Erstellung von Gebäude-Meshs. Weitere Infos in der Jobbörse.

  18. View Forum Posts #58 Reply With Quote
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    NeverGiveUp is offline
    Nach gefühlten 200 Stunden und abgespeicherten 171 Stunden habe ich LoA nun durchgespielt. Ich finde, LoA ist nicht nur eine solide Gothicmod, sondern könnte genauso gut auch ein eigenständiger Gothicteil sein.

    Spielweise:

    - Schwierigkeitsgrad normal, kein dynamischer Respawn

    - wenig LP in Attribute investiert: 0 LP in Str, 24 LP in Dex (für Taschendiebstähle), 24 LP in Mana (das zusätzliche Mana war nur am Anfang hilfreich, gegen Ende hatte ich 600+ Mana)

    - Einhandskill mit LP bis 79 + Buch + Ring + Schwertbonus = 100

    - restliche LP in allerlei Zeugs investiert und Runen: Goblinskelett beschwören, Eisblock, Skelett beschwören, Unwetter, Untote vernichten, Eiswelle, Schwere Wunden heilen, Manasucht, Feuerregen, Todeswelle, Armee der Finsternis gelernt (Unwetter, Untote vernichten, Feuerregen würde ich nicht nochmal lernen)

    - insgesamt ca. 420 Rubinklingen verkauft, am Ende über 60000 Roperi übrig

    - Beruf bei Vestito, relativ früh schwere Nietenrüstung (Verwandlung Drachensnapper für Wargrudel in der Nähe vom Sumpf, um an die Wargfelle ranzukommen)

    - so früh wie möglich alle Taschendiebstähle durchgeführt

    - jedes Kapitel möglichst viele Quests erledigt

    - in jedem Kapitel die Welt von Monstern gesäubert

    - insgesamt 34 Kronstöckel, 33 Drachenwurzeln, 25 Goblinbeeren gekauft/gefunden/geklaut/bekommen/gelootet

    - Elixier der Geschicklichkeit gelernt und DEX geboostet (14 Tränke) => alle restlichen Taschendiebstähle ausgeführt (geht auch ohne Elixier der Geschicklichkeit zu lernen, aber erst in späteren Kapiteln und nur mit Tricks bei Ryan)

    - Elixier des Geistes gelernt und Mana geboostet (20 Tränke)

    - gekaufte Waffen: "Rapier", "Meisterdegen" und "Ridil"

    - jedes Kapitel alles Nützliche gekauft (Tränke, Spruchrollen, Zubehör, Tabak, besondere Pflanzen, ...) und immer mindestens 10000 Roperi übrig gehabt

    - Ende Kapitel 1 Level 26, Ende Kapitel 2 Level 29, Ende Kapitel 3 Level 37, Ende Kapitel 4 Level 43, Ende Kapitel 5 Level 45 und Ende Kapitel 6 Level 54

    - finale Ausrüstung: geschärfter Ridil, magische schwere Wassermagierrobe, Kriegerhelm, Amulett der Erzhaut, Nemantius' Ring, Ring des Duellanten, Gürtel des nächtlichen Jägers, hervorragende Stiefel, Armreif der magischen Annihilation

    - Beim Ringritual über 300 HP zu verlieren wirkte sich bei manchen Gegnern spürbar aus. Die +200 Mana waren ganz nett, aber ich hatte bereits über 300 Mana und die hätten eigentlich für lange Zeit auch gereicht. Außerdem zählen temporäre Manaboni durch Ausrüstung beim Ringritual nicht.

    - 219 Quests abgeschlossen

    [Bild: nevergiveup.png]

    PROS:

    - größere, offene Welt (auf jeden Fall nicht zu groß)

    - detaillierte Locations, schönes Mesh und gut bespacert

    - viel zu entdecken, viel Freiraum für Entscheidungen

    - viele kleinere Schätze in der Welt versteckt

    - neue Waffen und Rüstungen

    - neue Talente und Features

    - Eastereggs

    - gute Sprachausgabe

    - 3 spielbare Gilden

    - neue Berufe

    - schöne alte sowie neue Musikstücke (bis auf Orins Hof)

    - gutes und sehr umfangreiches 1. Kapitel (82 Stunden)

    - gutes, wenn auch etwas kurzes 2. Kapitel im Sumpftempel (12 Stunden, hängt davon ab, wieviel man im 1. Kapitel bereits gemacht hat)

    - gutes 3. Kapitel mit dem Banditenlager und der Arena (35 Stunden)

    - gutes 4. Kapitel mit den Orks (19 Stunden)

    - gutes 6. Kapitel in einem neuen Gebiet (13 Stunden)

    - und vieles mehr; alles, das nicht im CONS Abschnitt erwähnt wird, zählt hier dazu


    CONS:

    - Bugs

    - Der Held kippt im Ödland manchmal um und wenn man gerade im Inventar ist, dann steht er nicht mehr auf und aus dem Inventar kommt man auch nicht mehr.

    - Talent Überraschungsangriff scheint sich nicht zu lohnen. In meinen Tests hat Überraschungsangriff immer soviel Schaden gemacht wie ein normaler, nicht kritischer Treffer.

    - Todesurteil Grom: der Held konnte sich hinterher nicht daran erinnern, daher hatte ich erwartet, dass er aus irgendeinem plausiblen Grund von einem Vergessenszauber getroffen wurde, z. B., weil er etwas oder jemanden in den paar Stunden gesehen hat, das er nicht sehen sollte (z. B., dass sich Magus und Fürst Albrecht getroffen hätten und Verbündete wären). Stattdessen gibt es keine Erklärung.

    - lange und redundante Wege für einige Quests; außerdem wird man öfters zwischen der Stadt Ahssun, dem freien Lager, dem Kloster, dem Hafengebiet, Orins Hof und Karls Bauernhof hin und her geschickt.

    - überwiegend harmlose Wildnis; es hätte ruhig ein paar richtig gefährliche Monster (abgesehen von den Skeletten im Nebeldorf, Schattenläufer gehören nicht dazu) auch in der Umgebung nördlich der Stadt geben dürfen, sodass ein leichtsinniger Abenteurer dort sehr schnell die Erfahrung machen würde, dass die Wildnis tödlich ist. So jedoch war die Wildnis zu 98% ein XP Gemetzel.

    - Balancing: die meiste Zeit über sind Kämpfe viel zu leicht gewesen, es gab nur wenige Stellen, wo ich "richtig" kämpfen musste; die untoten Orks, Orkeliten, mehrere Echsenmenschen, manche Bosse und 3 oder mehr Drachensnapper und Gruppen von stärkeren Gegnern sind die einzigen ernstzunehmenden Monsterkämpfe gewesen; die meisten Monster machten keinen spürbaren Schaden mehr ab dem 2. oder 3. Kapitel und ich habe als Magier die meiste Zeit mit Schwert gespielt, da ich nur selten Magie brauchte. Daher kann ich den Schwierigkeitsgrad normal für erfahrene Spieler, selbst wenn sie LoA zum ersten Mal spielen, nicht empfehlen. Allerdings hat G2 ähnliche Probleme bzgl. Balancing.

    - Goblinskelett beschwören Spam ist sehr stark, zumindest auf Schwierigkeitsgrad normal.

    - Performance im oberen Viertel: sehr laggy; nachdem ich die Gänse, die mit Wasser spritzen, beseitigt hatte, war die Performance gut.

    - viele nutzlose Roben und Rüstungen (für Magier): die Mönchsrobe brauchte ich nie, hatte im 1. Kapitel relativ früh die schwere Nietenrüstung und im 2. Kapitel konnte ich mir dank Mentulas Seide sofort eine Magierrobe schneidern, die ich nochmal im 4. Kapitel von Kharador mit der Ernennung zum Magier geschenkt bekommen habe...im 3. Kapitel gab es noch mehr Seide, sodass ich von da an die schwere Wassermagierrobe hatte, die ich im 5. Kapitel nochmal von Kharador bekommen habe...ich habe extra ein paar Magiekristalle bis zum Ende aufgespart, um den Manabonus auf die beste Robe anzuwenden, jedoch hat die magische schwere Wassermagierrobe, die man im 6. Kapitel kaufen kann, den schon (und auch nur Stufe 1) und ist der Drachenschuppenrüstung, die man im 5. Kapitel bekommen kann, hoffnungslos unterlegen. Zum einen gefällt mir nicht, dass gleich 3 Roben übersprungen werden, nämlich die Mönchsrobe, die leichte Wassermagierrobe und die mittlere Wassermagierrobe und zum anderen finde ich es unlogisch, dass ich als Novize in Magierroben rumlaufe, was sich aber kaum vermeiden lassen dürfte, da man erst relativ spät Magier wird; dann gibt es noch weitere Rüstungen zu kaufen, z. B. die Abenteurerrüstung und die schwere Crawlerrüstung, aber sie sind nutzlos, weil man zu dem Zeitpunkt bereits in einer viel besseren Rüstung rumläuft. Es wäre schön, wenn die Werte der Roben sinnvoll angehoben werden, sodass keine übersprungen werden und ich würde die Magierrobe und schwere Wassermagierrobe aus der Schneiderei herausnehmen, sodass man sie nur zu gegebener Zeit von Kharador bekommt, aber dann trotzdem in der Schneiderei verbessern kann, sofern man will. Auf hohem Schwierigkeitsgrad könnten die besseren Schutzwerte sinnvoll sein (z. B. könnte die leichte Wassermagierrobe die Werte der Magierrobe bekommen und die Magierrobe bekommt halt bessere Werte, weil man sie dafür erst im 4. Kapitel bekommt. Dann könnte man Kapitel 2 mit der leichten Wassermagierrobe statt der Magierrobe spielen und im 3. Kapitel mit der mittleren Wassermagierrobe). Ich hätte gedacht, dass ich als neuer Novize des Klosters eine Mönchsrobe statt einer leichten Wassermagierrobe bekomme, und mir die leichte (für 2 Seide) und/oder mittlere Wassermagierrobe (für 4 Seide) schneidern könnte.

    - Spruchrollen haben leider originale Manakosten. Wieso sollte der gleiche Zauber bspw. Spruchrolle Feuerregen nur 5 Mana kosten, aber der Runenzauber Feuerregen 150 Mana? Ich habe das nie verstanden und kann es mir nur so erklären, dass den Entwicklern die Zeit nicht gereicht hat, um die Manakosten der Spruchrollen anzupassen. Zumal auch Nicht-Magier Spruchrollen verwenden können, sodass sie bei geringer Nutzung (da Spruchrollen endlich sind) Spruchrolle vs Rune im Vorteil sind. Feuerregen, das ist ein sehr mächtiger Zauber, der viel magische Kraft benötigen muss, um ausgeführt werden zu können.

    - ich fand es nicht so gut, dass man Rapier und Meisterdegen kaufen kann (und andere sehr starke Waffen wie Ridil). Ich habe mir nur diese 3 Waffen gekauft. Rapier ist gerade im 1. Kapitel sehr stark, weil man nur 50 Dex braucht und die Waffe 100 Schaden macht. Die 2000 Roperi hat man auch schnell zusammen und der Rapier, den man in der Nähe des Banditenlagers im 3. Kapitel finden kann, ist zu dem Zeitpunkt nutzlos. Durch Rapier wurden gleich 3 Dex Waffen (Falchion, leichter Scimitar und Yatagan) übersprungen. Vorallem Ridil gehört zu den besten Waffen und sollte meiner Meinung nach deshalb an einem besonderen Ort zu finden sein. Ich mag das Gefühl, mir eine gute Waffe durch einen guten Kampf oder Erkundung der Welt verdient zu haben, statt sie in einem Händlerinventar zu finden. Roperi hat man sowieso im Überschuss.

    - Kapitel 5 war sehr kurz und frustrierend, der Tiefpunkt der Mod (10 Stunden Spielzeit für Kapitel 5), weil sich kaum etwas in der Welt geändert hat. Bei den Händlerinventaren hat sich nur sehr wenig geändert, die Welt war leer, weil es keinen Monsterrespawn gab und zum Feuerdrachen durfte man bereits ab dem 3. Kapitel, sodass man im 5. Kapitel noch weniger zu tun hatte. Dafür gab es in Kapitel 3 und 4 jeweils einen Monsterrespawn, obwohl Kapitel 4 den wegen den ganzen Orks nicht gebraucht hätte. Die Eisbestie sah grandios aus und machte auch megaviel Schaden, aber man konnte einfach auf eine Anhöhe klettern (links neben den erfrorenen Rekruten) und der Kampf war dadurch gewonnen. Der untote Menschenfürst hat das 3. Untote vernichten leider nicht überstanden, aber er schien immerhin gut austeilen zu können. Zuletzt konnte man sich noch mit dem Banditenlager anlegen. Für dieses Kapitel schlage ich vor, den Monsterrespawn von Kapitel 4 auf Kapitel 5 zu verschieben und erst im 5. Kapitel den Zugang zum Feuerdrachen zu ermöglichen, weil man in Kapitel 3 und 4 haufenweise andere Dinge machen darf. Zudem wäre es schön, wenn wenigstens manche Händler wieder brauchbares Zeugs verkaufen würden. Kapitel 6 hat es dann aber wieder ausgeglichen. Anfänglich war ich immer noch frustriert, weil die Welt immer noch leer war und sich kaum etwas an den Händlerinventaren geändert hatte, aber die neue Location war großartig und ich hatte auch wieder Spaß daran, die Gegend zu erkunden. Hier fand ich es, nachdem ich mit den Orks abgerechnet hatte, ein bisschen schade, dass es nicht 1 oder 2 weitere Orklager gab und dass das Orklager bei der Kristallhöhle gefühlt weniger von Orks besetzt war als die anderen beiden Lager.

    - Nach dem 4. Kapitel steht Orics und Ajax Armee immer noch vor der Goldmine, selbst im 6. Kapitel, während Oric und Ajax die Goldmine im 5. Kapitel verlassen.

  19. View Forum Posts #59 Reply With Quote
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    Milky-Way is offline
    Danke fürs Feedback! Ich habe mir deine Punkte mal intern notiert, um ggf. Anpassungen an der nächsten Version vorzunehmen. Gerade das Umkippen im Ödland ist so eine Geschichte, die mal jemandem auffallen muss -- wenn man das ins Spiel einbaut, kann man gar nicht alle Situationen bedenken, in denen das zu Problemen führen kann und dann muss es erst mal bei einem Tester zufällig zum Zeitpunkt des offenen Inventars passieren. Danke also dafür!

    Balancing stimme ich dir zu: wer sich in Gothic auskennt und gut kämpfen kann, der sollte auf "normal" keine größeren Schwierigkeiten haben mit den meisten Gegnern. Die richtig erfahrenen Spieler schlagen / blocken / weichen aus genau im richtigen Moment, da ist es fast egal, wie stark der Gegner ist. Auf den höheren Schwierigkeitsgraden wird es dann immerhin etwas schmerzhafter, wenn man doch mal getroffen wird Was wir vermeiden wollten, sind einfach nur elend lange Kämpfe gegen normale Gegner, nur weil der Held wenig Schaden macht / der Gegner 100000 Lebenspunkte hat.

    Spruchrollen: ich kann mich nicht dran erinnern, dass wir das mal intern besprochen hätten - dadurch ist es so geblieben, wie in Gothic. Mal schauen, vielleicht haben wir später noch mal eine größere Diskussion dazu intern. Bisher hatten wir nur geschaut, dass die maximale Anzahl der besonders starken Spruchrollen für ein paar besondere Gegner reicht, wenn man sie sich aufspart, damit auch weniger gründliche Spieler eine ordentliche Chance haben Gerade der untote Menschenfürst ist ein richtig happiger Gegner, wenn man nicht an die passende Spruchrolle denkt / nicht genug übrig hat.

    Geschichklichkeitswaffen: davon gab es mal zu wenig, daher hatten wir das aufgestockt. Über die Verteilung können wir noch mal nachdenken.

    Kapitel 5: Drachen dorthin können wir uns überlegen -- ich weiß nicht, wie viele Spieler sich den vorher schon schnappen. Dem geübten und nachdenkenden Spieler möchte ich nicht unbedingt in seinen Möglichkeiten begrenzen. Respawn sollte es meiner Erinnerung nach eigentlich in Kapitel 3 und 5 geben, da es in Kapitel 4 ja reichlich neue Orks gibt, da hast du recht. Schaue ich mir noch mal an, was da gerade los ist

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    Quote Originally Posted by Milky-Way View Post
    Danke fürs Feedback! Ich habe mir deine Punkte mal intern notiert, um ggf. Anpassungen an der nächsten Version vorzunehmen. Gerade das Umkippen im Ödland ist so eine Geschichte, die mal jemandem auffallen muss -- wenn man das ins Spiel einbaut, kann man gar nicht alle Situationen bedenken, in denen das zu Problemen führen kann und dann muss es erst mal bei einem Tester zufällig zum Zeitpunkt des offenen Inventars passieren. Danke also dafür!
    Ich würde euch empfehlen, einen Sticky thread über Bugs zu machen, in welchem ihr alle sammelt. Dann wissen wir Spieler nämlich auch, was schon reported wurde und was nicht. Den oben erwähnten Bug habe ich zum Beispiel mal im Fragen-Thread gepostet, aber es wurde ignoriert oder übersehen (kein Vorwurf, das passiert schnell mal gerade bei so vielen Fragen). Aber mit einem Sammelthread könntet ihr dieses Problem lösen.

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