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Elex II – Exodus
Hier ein paar meiner eigenen Ideen für eine Fortsetzung von Elex. Es geht weniger um die spielmechanische Seite, als um erzählerische Elemente. Elex Exodus spielt östlich des aus Elex I bekannten Terrains, in einer Art Metropolregion. Der Untertitel bezieht sich auf das Abwandern bekannter Elex I Fraktionen in das neue Gebiet und daraus resultierende Spannungen.
Die Fraktionen:
Die Jünger der Einheit
Die Einheit ist eine Widererweckungsbewegung aus Albs und Klerikern. Nach Elex I suchten verschiedene Fraktionen innerhalb beider Gruppe eine Annäherung und Wiedervereinigung unter einem gemeinsamen Banner. Zusammen bereiten die beiden technisch versiertesten Parteien Magellans sich auf die Ankunft der vom Hybriden angekündigten Fremden vor. Ihr Titel soll nach außen hin Geschlossenheit und ein neues Verständnis strahlen. Innerhalb der Gruppe gibt es dennoch verschiedene Strömungen. Die Anführer der Einheit, die Archonten sehen in dieser Diversität eine neue Stärke. Manche Mitglieder, die den alten Ideologien nahe stehen, sehen die Einheit als Chance auf ein geeintes menschliches Kollektiv (sei es im Glauben der Kleriker, oder der Alb-Doktrin).
Der Rat der Archonten führt die Jünger der Einheit an. Sie bestehen aus fünf Mitgliedern. Archonten sind die obersten Vertreter der Kasten der Krieger und Gelehrte, die jeweils zwei Sitze einnehmen. Wer z.B. die Techniker anführt, nimmt den Rang eines Archonten im Namen der Techniker ein. Der fünfte Sitz wird durch eine Wahl immer wieder neu vergeben. Im Normalfall sind alle Ränge stimmberechtigt, in außergewöhnlichen Zeiten ernennen die vier Archonten gemeinsam ihr fünftes Mitglied.
Die Ränge innerhalb der Einheit sind angelehnt an die Kleriker:
Anwärter -> Akolyth -> Adept (vollwertiges Mitglied) –> Legat -> Archon
Anwärter -> Akolyth -> Adept (vollwertiges Mitglied) -> Ascendit -> Archon
Legaten sind vor allem konventionelle Anführer, die Maschinen und Soldaten gleichermaßen befehligen. Ascenditen sind diejenigen, die durch enormen Elex-Konsum entsprechende Kräfte bekommen haben und eine Art Eismagie beherrschen (Alb Fähigkeiten + neuen Kram)
Besonderheiten:
Das Orakel
Der durch Mana reformierte Hybrid dient den Jüngern der Einheit als Orakel für mögliche Zukünfte. Alle über dem Rang des Adepten haben Zugang zu seinen Prognosen. Das Orakel ist ein geschätzter Berater und Gefangener zugleich.
Wo findet man die Einheit?
Die Einheit hat sich in ein altes Festungs- und Bunkersystem im Nordwesten der Metropol-Region eingerichtet. Dort versteckte Technologien und Aufzeichnungen aus der Vergangenheit waren überhaupt erst der Grund wieso die Einheit in die Region kam. Während man weite Teile der Anlage bereits in Besitz genommen und mit der eigenen Ausrüstung verbunden hat, gibt es in dem Gebirge noch immer versiegelte Anlagen, zu denen man Zugang erlangen möchte.
Wer kann der Einheit beitreten?
Die Jünger der Einheit bevorzugen Anwärter mit einem Mindestmaß an technischem Verständnis. Wer in der Lage ist Technik in Stand zu setzen oder weiß wo sie aufzutreiben ist, hat gute Karte als Anwärter in den Außenposten am Rand des Gebirges Arbeit zu finden. Wer sich als vertrauenswürdig erweist und die Gesinnungsprüfungen der Adjutoren übersteht, wird als Akolyth rekrutiert. Obwohl durch die Vereinigung von Albs und Klerikern die Personalfrage nicht mehr ganz so prekär ist wie früher, ist ein gewisses Elitedenken nicht wegzubekommen. Immerhin ist man der Beschützer der Menschheit.
Was verwenden sie?
Hochtechnologie ist ihr Stichwort. Wenn es mit Elex betrieben werden kann, dann wird es benutzt. Seien das Energiewaffen oder Albfähigkeiten. Noch immer übernehmen Roboter viele Aufgaben. Die großen Geschütze bleiben versteckt für Tag X, es besteht keine Not zu protzen.
Der Stamm der Pariah
Ausgestoßene Berserker und raffinierte Outlaws bilden den Kern dieser Gruppe. Der Stamm der Pariah* nennt sich auch gern „das Rudel“. Manchen erscheinen die Pariah als Barbaren und sie selbst kultivieren diesen Ruf. Nur wenige schlottern nicht beim Anblick dieser Gestalten. Ein Krieger in Splitterschutzweste, bis unter die Stirn voll auf Stims, der Feuerbälle schmeißt? Wenn diese Typen kommen, hast du echt Probleme. Als ehemalige Bande Verstoßener kümmern sich die Pariah gut um ihresgleichen. Jedem steht ein Teil der Beute zu. Dafür hat jeder die Pflicht sich einzubringen.
Du stehst auf Schrotflinten, magst aber auch Bartäxte? Hier gibt es das Beste aus beiden vergangenen Welten. Warum sollten sie sich auch in ein ideologisches Korsett zwingen lassen? Erlaubt ist, was den Stamm nach vorne bringt. Du hast zu spuren, wenn dein Rudelboss oder der Häuptling was von dir will. Wollen die nichts? Dann mach dir einen schönen Tag. Was Moral angeht sind die Pariah äußerst flexibel. Kein Wunder, immerhin handelt es sich um Menschen die einst von ihresgleichen ungerecht behandelt wurden. Jetzt ist die Zeit gekommen, sich zu revanchieren.
Aasfresser -> Welpe->Kriegshund(vollwertiges Mitglied) ->Rudelboss-> Häuptling
Aasfresser -> Welpe->Kriegshund(vollwertiges Mitglied) ->Geistertänzer-> Häuptling
Wer lieber Mana als Stims frisst oder zumindest gleich viel von beiden, hat das Zeug zum Geistertänzer - Freaks, selbst für Pariahbegriffe. Aber wenn es hart auf hart kommt, es gut den Schamanenmistkerl auf deiner Seite zu haben. Ansonsten wirst du dir schon selbst merken müssen, wer was im Stamm, pardon, Rudel tut. Es kann schon einmal vorkommen, dass der Kriegshund mit dem Gespür für Schießpulver dem Rudelboss auf der Nase rumtanzt. Dann hat das aber seine Gründe. Dafür kommt jeder Rang mit einer hübschen Tätowierung.
Wo findet man die Pariah?
Sie haben sich an einem alten Staudamm in der Metropolregion eingerichtet. Die Dammmauer mag völlig im Arsch sein, aber sie ist hoch genug ein paar einfache zusammengeschusterte Turbinen anzutreiben, an die man alles anschließt was nicht ohnehin mit Elexit betrieben werden kann. Ihre Stammesfestung ist ein altes Feriendorf an besagtem See, dass sie mit Palisaden aus Schrott und Holz verstärkt haben. Von hier aus planen sie Plünderzüge und Handelskarawanen. Denn Stims verkaufen sich dort draußen immer noch,… wie Stims eben und Schießpulver wächst nicht auf Bäumen.
Wer kann den Pariah beitreten?
Alle die sich nicht rumschupsen lassen. Wer ein Talent für die Jagd hat und sich nicht schon auf dem nächsten überwucherten Parkplatz verläuft, hat gute Chancen. Natürlich brauchst du Fürsprecher im Rudel. Ohne Freunde wirst du ewig in dem wühlen müssen, was andere dir übrig lassen.
Was verwenden sie?
Äxte, Schwerter, Bögen, Schrotflinten, Armbrüste und Handgranaten. Wenn es Arschgeigen umbringt, dann lern damit umzugehen! Man mag es nicht glauben, aber die Kombination aus kriminellen Berserkern und Outlaws bringt einiges an Know-How mit. Bei den Rüstungen treffen Leder und archaische Plattenpanzer auf alten Sondereinsatzkommandoschick.
Die Protektoren der Stadt
Neuanfang und Rückkehr zu den guten, alten Zeiten? Kein Widerspruch für die Bewohner der Stadt. Niemand sollte dort draußen ums nackte Überleben kämpfen müssen oder sich für Technologie höheren Idealen verschreiben. In der Stadt lebt es sich auch so ganz gut. Immer unter den wachsamen Augen der Magistratin und ihrer Protektoren. Sicher, vor einer Woche haben sie dem Bäcker nebenan einen Besuch abgestattet. Seither hat man ihn nicht mehr gesehen. Muss also alles gut sein, sonst hätte er sich wieder beschwert.
Natürlich kann nicht jeder automatisch ein sicheres und versorgtes Leben führen. Aber Sklave ist ebenfalls kein schönes Wort, für diejenigen, die in den Elex-Minen und Prospektorclaims schuften. Wer solche Worte in den Mund nimmt, den meldet man besser bei den Protektoren. Die wissen immerhin wie man den Gemeinfrieden erhält. In ihren schnieken Uniformen, mit den schneidigen Gesichtern und den elektrischen Kampfstäben, Antiaufstandsschilden und Plasmalanzen.
Die Ränge innerhalb der Protektoren
Neuankömmling->Pedell->Protektor(vollwertiges Mitglied)->Patron->Magistrat
Neuankömmling->Pedell->Protektor(vollwertiges Mitglied)->Augur->Magistrat
Während die Patrone Viertel und die ihnen unterstellten Protektorenstaffeln verwalten, sind die elexgeladenen Auguren dafür zuständig jede Form von Palastintrige oder Revolte bereits im Vorfeld zu verhindern. Betrachtet man die Protektoren als Sicherheits- und Nachrichtendienst, so sind die Auguren mit ihren Fähigkeiten diejenigen, die die Wachen bewachen. Die Stadt Polissa ist ein kleiner Spitzelstaat, der eifersüchtig seine Ressourcen hütet. Die permanente Angst alle Vorzüge dieses Ortes zu verliehen beschert den Menschen paramilitärische Wachmannschaften und Denunziantentum.
Wo findet man die Protektoren?
In der einzigen Stadt, die den Namen auch wirklich verdient natürlich. Man muss etwas gehen, bevor man die Mauer erreicht. Doch hinter ihr findet man kaum noch Spuren von Hochhausruinen. Die Straße ist zwar vernarbt aber Arbeitstrupps kümmern sich an jeder Ecke, Polissa aufzumöbeln. Wenn erst genug Elixit gefördert wurde, um die Energieversorgung endgültig zu stabilisieren, ist weitere Expansion in die alten Ruinen denkbar. Den Bürgern der Stadt steht eine goldene Zukunft bevor.
Wer kann den Protektoren beitreten?
Diejenigen die sich nicht zu schade sind, den einfachen Mann auf der Straße bei den Autoritäten anzuschwärzen. Wer die Ohren offen hält, gute Deals macht und Sklavenarbeit nicht geschmacklos findet, ist den Protektoren als Verstärkung willkommen. Natürlich sollte man den unbedingten Willen mitbringen, sich selbst unterzuordnen. Denn der Posten der Magistratin steht sobald nicht zur Verfügung.
Was verwenden sie?
Alles was sich als Meinungsverstärker nutzen lässt, wenn es darum geht einem Querulanten Manieren beizubringen. Polizeiausrüstung vergangener Zeiten ist wie geschaffen dafür, die Ordnung aufrecht zu halten. Elektrische Schockstäbe in kurz oder zweihändiger Ausführung, Hartplastikprotektoren und Schilde, die Arsenale sind gut gefüllt. Plasmalanzen, Reizgas, Granatwerfer und Co für den Fernkampf. Außerhalb der Stadt gibt es Wilde mit interessanten Ideen für Waffen und High-Tech fällt auch manchmal vom Himmel. Die Protektoren verschmähen nichts.
Grobe-Handlung:
Man spielt eine neue Heldenfigur, gern wieder mit Hintergrund. So könnte der Spieler einen Menschen spielen, der durch das Zutun der Pariah oder Einheit aus den Fängen von Sklavenjägern befreit wird und nun sehen muss, wo er bleibt. Jax ist einer der Anführer der Einheit und sollte ein treffbarer und wichtiger NSC im Spiel sein. Die Einheit selbst kam in den Osten um dort Technologie für den Kampf gegen die Fremden zu bergen. Das ist allerdings gar nicht so einfach, denn einige Tore sollte man lieber nicht mit Gewalt öffnen. Stattdessen sind die Türcodes verloren gegangen und auf der Suche danach fand man eine Stadt, mitten im Wiederaufbau. Ähnlich erging es den Pariah. Die sich nicht zu schade sind, sich an den Reichtümern im Umfeld der Stadt zu laben. Noch wagen die Wilden sich nicht, ihre Hauer in dieses saftige, urbane Stück Fleisch zu versenken. Aber wie lang ihre Zurückhaltung anhält, lässt sich nicht sagen.
In der Stadt selbst sieht man die Einheit langfristig als Bedrohung, ist aber auch scharf auf deren Technologie, welche die Machtverhältnisse in Polissa auf ein Jahrhundert zementieren könnte. Möglicherweise finden sich die Codes irgendwo in der Stadt. Viele der Bürger und Sklaven haben sogar das Potential sich der gerechten Sache der Einheit anzuschließen. Doch wie befreit man sie aus ihrem Joch? Offener Krieg mit den Protektoren oder fördert man den Widerstand im Inneren? Dann ist da auch noch all das Elex in der Region und es gibt Gerüchte über einen alten Albfeldherren, der in der Gegend gesehen worden sein soll…
Für die Einheit und die Pariah soll es das langfristige Ziel sein, die Machtverhältnisse innerhalb der Stadt Polissa zu ändern, bzw. sie einzunehmen. Als Protektor spielt man egoistischer und versucht selbst an die Spitze der Stadt aufzusteigen. Wird man schließlich Magistrat (sei es durch Palastintrige oder Rebellion der unterdrückten Massen) muss man Deals mit den beiden anderen Fraktionen abschließen, um die eigene Macht möglichst zu erhalten.
Spielwelt:
Die Spielwelt sollte ungefähr die Größe der Welt aus Elex I haben und über ähnliche Klimazonen verfügen (vielleicht kein ausgedehntes Lavagebiet, eher ein kleines schnuckeliges). Abgesehen von den drei Hauptfraktionen sollte es im Optimalfall mehrere kleinere unabhängige Siedlungen geben (z.B. mehrere freie Bauerndörfer) und Handelsposten. Auch die klassischen Elex-Berserker sollten mit einer Weltenherz und Kultivierungsexpedition vertreten sein. Darüber hinaus ein paar radikale Albs und unbelehrbare Outlaws als Kanonenfutter. Abseits des Konflikts der großen Parteien sollten auch ihre Verhältnisse zu den freien Kräften eine Rolle spielen: Outlaws sind Sklavenhändler, Radikale Albs haben Technologie die von der Einheit beansprucht wird, Pariahs bieten „Schutz“ für Nahrung… gern auch mal ein Dörfchen mit eigenem sturem Sheriff.
Polissa als Stadt sollte die mit Abstand größte Siedlung im Zentrum der Welt ausmachen. Während die Festung der Einheit und das Fort der Pariah eine Nummer kleiner, aber untereinander etwa gleich groß sein sollten. Rein vom Eindruck her, sollte die Festung der Einheit größer wirken, weil sie durch ihre Mischung aus unter- und oberirdischen Anlagen verzweigt und unüberschaubar daherkommt. Das Fort der Pariah könnte an eine klassische Burg angelegt sein, nur eben aus allen Materialien die zur Verfügung stehen, Holzpalisaden, Schrott, vorhandene verwitterte Häuser und ein paar Steinmauern (kein Fachwerk).
*Der Stamm der Pariah ist übrigens eine ältere Idee von mir. Sie fand zum ersten Mal Verwendung in einer episodischen Fanfiction, die ich vor dem Release von Elex geschrieben hatte. Nicht meine beste Arbeit, aber immerhin eine nette Idee.Geändert von HerrFenrisWolf (22.01.2019 um 09:09 Uhr)
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Die Polissa finde ich geil. Stelle mir eine richtig große Metropole vor, in der sich haufenweise NPCs tummeln (ähnlich Athen im alten Griechenland oder Rom während der Zeit des römischen Reiches).
Ich kann mit dem Science-Fantasy-Setting leider nicht so viel anfangen (liebe es eher durch Wälder zu streifen und bäuerliche Dörfer und mittelalterliche Festungen zu erkunden), würde das von dir beschriebene Spiel aber kaufen (wenn die Tests nicht komplett davon abraten^^).
Wenn die Welt gut gestaltet ist (kleine, beschilderte Wege laden zum Wandern und Erforschen ein und stimmige Tavernen mit warmen Kaminen zur Einkehr) und der Soundtrack während des Erforschens bombastisch im Hintergrund auffährt, fühle ich mich dort bestimmt zu Hause
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Im Teil Spielwelt hast Du von Elex-Berserkern gesprochen.
Sind die neu?
Berserker haben in Elex 2 reines Elex zu Mana verwandelt um damit ihre Berserker-Magie zu ermöglichen.
Was bringt diese ganze Story? Ist das "nur" ein Fan-Projekt oder wird das tatsächlich in Elex 2 einfließen?
Ich sage mal "einfließen", weil die endgültiege Story/Welt sicher von PB entschieden wird. Oder?"Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (22.01.2019 um 07:35 Uhr)
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Nein, Berserker sind nicht neu, die gab es schon im ersten Elex. Nein, das mit dem Mana tun die Berserker in Elex I . Hier führen sie ihr "Terraforming" weiter fort, was Landwirtschaft und Wiederbesiedlung begünstigt. Naturgemäß wären Pariah und Berserker keine Fans voneinander, die Einheit könnte ein Verbündeter, die Protektoren haben nur mäßiges Interesse an ihnen und die freien Höfe und Dörfer würden mit ihnen Handel treiben. Die Berserkerexpediton wäre in diesem Fall eine dieser "neutralen" freien Kräfte, mit denen man interagieren kann, ihnen aber nicht beitritt.
Was das bringt? Es ist aus meinem Kopf raus und ich schlepp es nicht mehr mit mir herum. Ihr könnt es euch durchlesen und mir sagen, was ihr von meinen Ideen haltet. Vielleicht lesen es ja sogar ein paar der Piranha Bytes, mögen es und klopfen mir auf die Schulter.
Das du die Möglichkeit einräumst, das könnte in ein tatsächliches Elex 2 einfließen, nehm ich mal als Kompliment.
Zitat von llEillGeändert von HerrFenrisWolf (22.01.2019 um 09:31 Uhr)
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Verzeihung, war ein Tippfehler. Ich meinte bezüglich Manaumwandlung tatsächlich Elex 1.
Die Möglichkeit ob es in Elex 2 einbezogen werden soll, war eigentlich nur eine Frage.
Ich vermute eher mal nicht, denn sonst würde man ja schon mit Deinem Text alles verraten.
Nach den Andeutungen, die ich im Spiel heraus gehört oder gelesen habe, scheint die Richtung in Elex 2 durchaus eine ganz andere zu sein.
(Aber das sind ja auch nur Vermutungen.)
Wenn das so sein wird, hoffe ich, dass sich dann bei Euch keine Enttäuschung über Elex 2 breit macht."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (22.01.2019 um 11:15 Uhr)
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Ich bin voll zufrieden, wenn ich in einer in sich stimmigen Welt herumwandern kann und meine Streifzüge mit toller, einprägsamer Musik untermalt werden (die Musik in Elex 1 war mir zu "hintergründig", die Musik aus Gothic 3 wäre optimal).
Den Rest können sie in PB-Tradition weiterführen und vielleicht die eine oder andere Änderung anhand der hier im Forum erstellten Community Featureliste vornehmen
@Fenris: das mit den Häuserschluchten kann ich mir nur als eher enge Sache vorstellen, ich hatte bei der Metropole einen fetten Stadtplatz mit vielen Händlern, Färbern, Handwerkern und Unterhaltungskünsterln im Sinn
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@HerrFenrisWolf: Mal wieder eine tolle Arbeit von Dir! Ich hoffe, dass die PB deinen Text lesen und die eine, oder andere Idee darin aufschnappen und vielleicht, wenn es geht, in ELEX 2 irgendwie einweben.
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Ja, das Konzept klingt wirklich gut, viele Inspirationen für ein Elex2 vorhanden. Was ich nur nicht verstehe, warum wieder ein neuer Thread dazu aufgemacht werden muss. So werden die verschiedensten Vorschläge wieder verteilt und vergessen. Es gibt doch schon dazu "Wie wird die Story um ELEX 2 beginnen?" hier im Forum zum nachlesen.
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Ja, hier: https://forum.worldofplayers.de/foru...LEX-2-beginnen
Leider gab es zu der Zeit zu allen möglichen Thraeds "Unfug-Poster", die offenbar nicht in der Lage waren oder sein wollten sich ans Thema zu halten."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (23.01.2019 um 08:24 Uhr)
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Zum einem wegen dem von Schnurz beschriebenem Grund. Auf der anderen Seite handelt es sich hier um ein eigenes Konzept von mir, keine Spekulation darüber wie PB das anstellen werden. Zumal ich es schade gefunden hätte, wenn die Menge meiner Gedanken dazu in besagtem Thread untergegangen wären.
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Das ganze kann nur nicht Exodus heißen da aus der Firma schon Metro Exodus kommt.
Ansonsten interessantes Konzept, gerade eine echte große Stadt hätte Elex wirklich gut getan.Das Leben ist zu kurz für eine Signatur
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Das darf aber auch nicht Exodus heißen weil es schon das gibt: https://de.wikipedia.org/wiki/2._Buch_Mose
Ich bin sowas von Sig.
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Wieso darf das nicht Exodus heißen?
Mein Kater heißt auch Paul, wie viele andere auch.
Das Wort Exodus ist eigentlich schon lange im Sprachgebrauch.
Laut Duden
Synonyme zu Exodus: Auszug (der Gesamtheit), Emigration
Wobei man darüber diskutieren kann ob diese Bezeichnung "Exotus" für das Spiel sinnvoll ist."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (23.01.2019 um 14:45 Uhr)
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Berserker, die abwandern? Macht Sinn für die Ausgestoßenen, aber die Kultivatoren werden den Deubel tun, ihren zugewiesenen Platz zu verlassen, oder?
Und Outlaws lieben ihr Wüste bzw. ihr Fort
Mein Kritikpunkt hier wäre, dass erkennbar werden muss, warum Leute abwandern.
Wenn z.B. die Outlaws die Flucht ergreifen. weil die von den Weltenherzen ausgestreuten Samen überall Grünzeug sprießen lassen, das allen Schrott überwuchert, (Natur zerstört Technik), wäre das ein sehr wirkungsmächtiges Bild (jedenfalls für Spieler, die entsprechend gepolt sind).
("Widererweckung" ist übrigens einer der geilsten Typos seit langem.)
Das Orakel, super Idee (alles, was mich auch nur im entferntestens an "Matrix (1) erinnert, finde ich geil")
"Wo findet man die Einheit?"
"Dort versteckte Technologien und Aufzeichnungen aus der Vergangenheit"
Die Idee, dass in alter Technologie die Lösungen für die Probleme der Gegenwart stecken, fand ich schon immer absolut faszinierend.
(Leider sind in ELEX solche Ansätze kaum vorhanden und wenn, dann nur angeteased, aber nicht umgesetzt.
"Wer kann der Einheit beitreten?"
"Wer in der Lage ist Technik in Stand zu setzen oder weiß wo sie aufzutreiben ist, hat gute Karte als Anwärter"
Auch wenn das jetzt mehr zur Spielmechanik gehört; Verbessern von Waffen ist mMn eines der motivierendsten features und leider in ELEX eher schwach umgesetzt.
"Der Stamm der Pariah"
"Ausgestoßene Berserker und raffinierte Outlaws"?
Da braucht es aber eine überzeugende Begründung, warum nun ausgerechnet die "zusammenfinden" sollen.
Eine Metropole halte ich auch für eine gute Idee.
"Die Protektoren der Stadt"
erinnern mich an die Orksöldner aus Gothic 3. Solche unsympathischen Stiefellecker müssen ihre eigene Unwürdigkeit durch martialische Sauf- und Prügelrituale kompensieren, richtig?
Auf die "Grobe Handlung" kann ich mich jetzt garnicht einlassen, weil mir immer noch der Kopf brummt von dem Versuch, die ELEX (1) Story gedanklich zu fokussieren und die "Motivationslinien" zu durchschauen.
"Die Spielwelt sollte ungefähr die Größe der Welt aus Elex I haben".
Oh, no, nicht schon wieder so eine riesen Welt, die mMn die Mutter aller Probleme ist."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Also, ich mag diese großen Welten, in denen es sehr viel zu tun gibt.
(Gothic 3, Skyrim, Dragon Age 1, Mass Effect.... Elex1)
Wie schonmal bemerkt. Ich wäre gerne bereit mehr dafür zu bezahlen als die ca. 50€ bis 60€ pro Spiel.
So viel "Freizeitgestaltung" bekommt man sonst nirgendwo für's Geld.
Das ist für mich so: "Wieso soll ich mir Brötchen kaufen, wenn ich a einem Brot viel mehr habe."
Ich habe im letzten Jahr zwischendurch zweimal G2 DNdR Gold durchgespielt
und ich hatte danach den Eindruck, dass das nur 'n Snack zwischendurch ist.
Ich habe auch die ganzen Diskussionen um Immersion hier nicht so richtig nachvollziehen können,
denn ich bin der Meinung, dass Elex reichlich Immersion bietet. Man muss sich nur darauf einlassen.
Das heißt alles untersuchen, alles lesen, alles anhören und sich einen Reim darauf machen und sich auch etwas Zeit dafür lassen."Ihr solltet mich mal sehen, wenn mir langweilig ist"Von Jaree-Ra, in Einsamkeit (Skyrim)Geändert von Schnurz (24.01.2019 um 07:09 Uhr)
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Deswegen sprech ich im Fall der "reinen Berserker" auch von einer Expedition. Sie setzen ihre Kultivierung in weiter entfernten Gebieten fort. Gründe hierfür kann man sich sicherlich detaillierter überlegen. Sei es eine Form von "Missionierung hin zu den Wegen der Berserker" oder schlicht, weil der Widerstand in Tavar zu diesem Zeitpunkt noch zu groß war, während sie Vulkan und Eisgebiet als pures Gift für die jungen Weltenherzen erwiesen haben.
Die Outlaws sind, so wie ich den Begriff verwende, auch keine homogene Fraktion. Das sollten sie in Elex ja auch angeblich nicht gewesen sein. Ich benutze es als Sammelbegriff für diejenigen, die sich alter Waffen und Rüstungen bedienen und damit als Jäger, Prospektoren oder Banditen am Rande der Gesellschaft anderer Fraktionen leben.
("Widererweckung" ist übrigens einer der geilsten Typos seit langem.)
"Der Stamm der Pariah"
"Ausgestoßene Berserker und raffinierte Outlaws"?
Da braucht es aber eine überzeugende Begründung, warum nun ausgerechnet die "zusammenfinden" sollen.
Eine Metropole halte ich auch für eine gute Idee.
"Die Protektoren der Stadt"
erinnern mich an die Orksöldner aus Gothic 3. Solche unsympathischen Stiefellecker müssen ihre eigene Unwürdigkeit durch martialische Sauf- und Prügelrituale kompensieren, richtig?
"Die Spielwelt sollte ungefähr die Größe der Welt aus Elex I haben".
Oh, no, nicht schon wieder so eine riesen Welt, die mMn die Mutter aller Probleme ist.Geändert von HerrFenrisWolf (24.01.2019 um 07:57 Uhr)