Beim Erstellen des De_composers (splitter&composer) für elexsecdoc-Dateien stieß ich auf ein unerwartetes Problem, die Hierarchie, die das Zerlegen in einzelne entities erschwert.

Beispiel aus EDA_EdanToTavar_Decoration.elexsecdoc:
Code:
"Obj_Frn_Bsk_Table_1" {
-43722.320313 28061.923828 -209950.562500 
---->>> 1099             "Obj_Dec_Bsk_Knife_1" {
-80.476563 102.132813 18.625000 1100             "Obj_Dec_Bsk_Jug_1" {
-71.242188 89.552734 -19.156250 1101             "Obj_Dec_Bsk_Plate_2_L1" {
-33.703125 89.953125 -20.828125 1102             "Obj_Dec_Bsk_Hangmeat_1" {
-53.325394 95.751953 -3.835744 1103             "Obj_Dec_Bsk_Hangmeat_1" {
46.390625 93.169922 6.843750 1104             "Obj_Dec_Hum_Sack_1" {
-34.367188 -2.238281 36.218750 
<<<
Wie man schön sehen kann, haben Bsk_Jug_1 bis Hum_Sack_1 Koordinaten relativ zum Bsk_Table_1. Die Positionen könnte man neu berechnen, falls man die Hierarchien auflösen wollte.
Die bereiten nämlich ein Problem bei der Erstellung von Musterentities, wenn die sowohl "standalone" als auch hierarchisch vorkommen.

Verdammt, ich dachte, ich hätte das tool fertig.
Hierarchie bedeutet "nur" Einrücken (Indentation), wenn ich das richtig sehe.
(Vielleicht reicht es ja, den Hierarchie-Level im _list file zu hinterlegen, mal sehen.)

btw: ">>>" bedeutet: Ebene tiefer, "<<<" entsprechend Ebene höher

anderes Beispiel: skelett im Käfig? (TortureTotem_1):
Code:
        "Obj_Dec_Bsk_TortureTotem_1" {
            "Obj_Dec_Hum_Skel_Hip_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_UpperLeg_Left_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_UpperLeg_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_LowerLeg_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Foot_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_LowerLeg_Left_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Foot_Left_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Skull_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Ribcage_2_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_UpperArm_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_LowerArm_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Hand_Right_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Skull_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_Hand_Left_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_LowerArm_Left_1_L1" {
                "Obj_Dec_Hum_Skel_UpperArm_Left_1_L1" {

            "Obj_Dec_Bsk_TortureCross_1" {
            "Obj_Dec_Bsk_Axe_1" {

        "Obj_Dec_Bsk_WoodBlock" {