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Dieser Datensatz für's Savegame setzt dir eine neue Truhe ins Anwesen.
Code:
INSERT INTO "_Instance_Chest" VALUES (X'AF600D73533B9441A80BD2C418BA0775',"|Level|Objects|Chest|loc02_truhe_anwesen","dungeon02_hauptquartier","",X'E2DA7FBF000000006ED6093D00000000000000800000803F00000000000000006ED609BD00000000E2DA7FBF00000000E8A060403210983E8C6657410000803F',"loc02_truhe_anwesen","stateobjects/kiste_truhe_01","","stateobjects/kiste_truhe_01","Environment","loc02_truhe_anwesen","lookat_loc10_truhe_unlocked_untrapped_01","loot_neue_truhe_anwesen","","preset_chest.xml","","1","0","Closed","0","0","0","","0","0","0","3","0","1.2000000476837158","Nehmen","infoid_loc10_truhe_unlocked_untrapped_01","icons/transparent","0",null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null,null);
Dann musst du noch einen Eintrag in der Tabelle _DSA_LootTables in der static.db4 anlegen. Der sieht z.B. so aus:
Code:
INSERT INTO "_DSA_LootTables" VALUES ("loc09_loot_Wolfsratte_loc09",0,"Money/Geld/1/1/1/;Item/robable_pfeife/20/1/4/;");
Die erste Spalte enthält einen eindeutigen Namen für die Loot Tabelle. Dieser muss in der Tabelle _Instance_Chest in der Spalte LootTable eingetragen werden. Dadurch weiß die Truhe, welchen Inhalt sie hat. In dem Datensatz für die Truhe habe ich den Namen loot_neue_truhe_anwesen gewählt.
Die zweite Spalte gibt an, wie viele Gegenstände die Truhe maximal enthalten kann, wobei der Wert 0 einen Gegenstand bedeutet. Eine 1 wären dann zwei Gegenstände.
Die dritte Spalte enthält die Gegenstände. Die Einträge sind folgendermaßen aufgebaut:
Zuerst kommt der Name der Tabelle aus der static.db4, allerdings ohne das vorangestellte _Template_. Aus _Template_Item wird dann Item. Die Tabelle _Template_Item enthält alle Gegenstände, die die Helden im Gepäck habe können. Waffen findest du in _Template_Weapon, Rüstungen in _Template_Armor, Schilde in _Template_Shield und Munition für Fernwaffen in _Template_Ammo.
Dann kommt der Name des Gegenstandes. Diesen findest du in der ersten Spalte (Id) der jeweiligen Tabelle.
Danach folgen drei zahlen. Die erste legt die Wahrscheinlichkeit in Prozent fest, mit der der Gegenstand zu finden ist. Eine 100 bedeutet also 100% und damit ist der Gegenstand auf jeden Fall in der Truhe. Dann kommt die Anzahl des Gegenstandes. Statt einer Zahl kannst du hier auch Zufallswerte eingeben, indem du z.B. w6 oder w20 einträgst. Bei der Anzahl musst du noch die Spalte StackCount berücksichtigen. Diese Spalte legt fest, ob Gegenstände gestapelt werden können. Die Anzahl darf nicht höher als dieser Wert sein, sonst kommt es zu einer Fehlermeldung und einem Absturz.
Die letzte Zahl ist der Wert des Gegenstandes. Diesen findest du in der Spalte Value.
Zwischen diese Werte kommt jeweils ein Schrägstrich (/), der Gegenstand selbst wird mit einem Semikolon ; abgeschlossen.
Wenn du also vier zusätzliche Feuerherzen haben möchtest, konnte der Datensatz z.B. So aussehen:
Code:
INSERT INTO "_DSA_LootTables" VALUES ("loot_neue_truhe_anwesen",3,"Item/loc11_feuerherz/100/1/200/;Item/loc11_feuerherz/100/1/200/;Item/loc11_feuerherz/100/1/200/;Item/loc11_feuerherz/100/1/200/;");
Da Feuerherzen nicht stapelbar sind, muss der Eintrag vier Mal angegeben werden.
Wenn du noch Fragen hast, melde dich einfach.
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