Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 7 12345 ... Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 138
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    [G1] ХРОНОЛОГИЯ. ГОТИКА 1.

    Всех с Новым годом!
    Начинаю публиковать максимально подробную Хронологию создания Готики 1.
    Если у вас есть дополнения, сообщайте, делитесь, будем дополнять.

    ===============================

    ХРОНОЛОГИЯ. ГОТИКА 1.


    Том Путцки

    [Bild: tomteam.jpg]

    "Карьера, как будто из книжки с картинками:
    В 1996 году Том начал, ну, как простой мойщик посуды, стажером в Гринвуде. Год спустя, в октябре 1997 года, он в партнерстве с несколькими соратниками основал компанию Piranha Bytes, которая хорошо известна со времен Готики. Чтобы у Пираний сформировался также необходимый прикус, он из соображений интересов фирмы в 1999 году организовал крещение от Phenomedia. Феномедиа запускает гвоздь программы Moorhuhn, принимает (в 100%-ные дочки) Пираний и в ноябре 1999 года выходит на биржу. Между тем, ответственный за развитие и связи с общественностью молодой менеджер вступлением в такую семью обеспечил своего первого ребенка хотя бы тем, чтобы было кому платить ему пенсию. (jn)"

    =========================

    В качестве обзорного материала, предлагаю почитать свежий перевод 2-й части "Разговор у камина с Томом Путцки" в рамках подкаста братьев Кассульке "Talk in der Alm".

    Разговор у камина с Томом Путцки. Часть 2-я - Создание Piranha Bytes, разработка Готики 1

    ИСТОЧНИК

    Хочу поблагодарить камрада lali за бесценное содействие в получение текста оригинала. Именно он вручную набрал весь текст на немецком языке, просматривая видео на ютубе. Причем сделал это очень качественно и в наикратчайший срок. Я очень ему за это благодарен.

    Danke an lali fr die unschtzbar wertvolle Untersttzung im Bezug auf den Text. Er hat, in sehr hoher Qualitt und in krzester Zeit, den gesamten deutschen Text aus dem Video, nach Gehr, manuell getippt. Ich bin sehr dankbar dafr.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Also wir waren bei Piranha Bytes. Ihr habt euch zu viert zusammengetan, wolltet'n Spiel machen...

    Zu viert haben wir die Firma gegrndet, wir hatten aber noch, - von Anfang an - drei externe studentische Programmierer, aus Norddeutschland, Oldenburg in Bremerhaven, die sind mit der Engine damals an Greenwood rangetreten und daraus hat sich so das Projekt entwickelt.
    Der Arbeitstitel von dem Spiel was wir entwickelt haben, war "Projekt Orpheus" und h...

    Wieso?

    Weil damals das bei Greenwood blich war, dass jedes Projekt irgendwie 'n Namen aus der griechischen Mythologie hatte. Und das war halt Projekt Orpheus. Und die Idee dahinter war ein 3D Fantasy-Rollenspiel. Und zwar, wie gesagt 1997, wo kein Mensch mehr irgendwelche Rollenspiele groartig entwickelt hat.

    Du magst ja Rollenspiele?

    Ich mag Rollenspiele, bis der Arzt kommt. Und das galt fr alle Grnder und sowas, wir hatten alle Erfahrung in Pen&Paper Rollenspielen, natrlich in Computer Rollenspielen aller Arten. Ich war auch einer der Deppen, die in Gewandung mit Latexschwert durch'n Wald gerannt sind und Orks verprgelt haben. Also LARP. Life Adventure Roleplay Games.

    Da wo's noch berhaupt net cool war.

    Keine Ahnung, ich fand das mega cool. Ich hatte einen Zweihnder, der steht heute noch bei mir im Arbeitszimmer. hm und der ist irgendwie 1,80 gro. Mit gezackter Klinge.

    Wie muss ich mir das vorstellen? Also es gab Geld aus der alten Firma; wie viel Euro oder D-Mark war da damals, ich sag mal, in Piranha Bytes mit dabei oder musste das alles schnell gehen, schnell einen Publisher suchen oder... ?

    Ja. Ja, ja und ja. Also die Situation war: Wir hatten das Startkapital, hm, drei von uns vieren waren arbeitslos gemeldet. Bei einem ging es technisch nicht. Und wir saen zu viert in einem Broraum, der, naja ... ein knappes Drittel dieser Alm.

    Also kuschelig?

    Kuschelig.

    Man hat keine Heizung gebraucht dann, mit den alten Monitoren...

    Ne. Aber das... Es war natrlich total praktisch und h, natrlich haben uns die ehemaligen Chefs und Grnder da auch entsprechend untersttzt. Also, alle vier Companies saen zusammen. Jeder hatte seinen eigenen Broraum. Man hat sich den Empfang, die Telefonanlage, die Serveranlage, die kleine Kche, die Toilette, den Konf-Raum geteilt, aber jeder hatte sein separates Bro und jeder hat an seinen eigenen Projekten gewerkelt.
    Und hm, ja, bei uns.. Also wir haben am 4. Oktober 1997 gegrndet.

    Gutes Datum.

    Richtig gutes Datum. Habt ihr auch am 4. Oktober gegrndet?

    Nein, aber der Marius hat da Geburtstag. Oh jetzt hab ich was verraten...

    Ups! Tja... da wissen wir ja wo wir schne, blaue Geschenkpaket hinschicken knnen.

    Er freut sich als BVBler.

    Ja! Knigsblaue, wohlgemerkt.
    4. Oktober. Gut. Notiert.

    Und hm, ja, dann haben wir richtig ernsthaft angefangen zu werkeln. Ah, es war ein bisschen aufgesplittet. Der Stefan war der Geschftsfhrer, der hat sich um die Administration gekmmert, ich hab ihn'n bisschen untersttzt. Also technisch gesehen war ich sowas wie 'n "Stelli" [Stellvertreter]. Und der Stefan war der einzige von uns vieren, der programmieren konnte. Der hat also mit den Codern, den Externen zusammengearbeitet. Der Mike Hoge war unser kreatives Mastermind und -brain. Von dem kam auch die Masse des Gamedesigns von Gothic. Und er war ein begnadeter 2D Artist, also auch unser Art Director. Und die Texturen kamen ebenfalls von ihm. Der Alex Brggemann, der leider vor'n paar Jahren verstorben ist, h, der hat die Character gemacht und animiert. Und ich habe mit meinen frisch erworbenen Fhigkeiten die Welt gemodelt, von Gothic. Und so hatten wir's aufgeteilt. Und dann hat jeder natrlich noch seinen Part an Gamedesign und Ideen und Story usw. usw. eingebracht.

    Ja und das haben wir 'ne ganze Weile so gemacht. Bis hm, ich durchaus der Meinung war, dass wir jetzt ne Weile dran arbeiten, das war so'n 3/4 Jahr, und jetzt msste man der Welt doch eigentlich mal zeigen und erzhlen, was wir da so machen.

    Und ein alter Kollege von Greenwood hat mich an die Hand genommen und mich auf meine erste Presse-Tour mitgenommen. Es ging um 'n anderes Spiel, ich wei nicht mehr welches, aber er hat mich mitgenommen und den ganzen Verlagshusern - damals gabs ja noch ein paar mehr; so wie den Joker-Verlag oder WEKA, wo Power Play und PC Player drin waren (...) und Computec natrlich und nach Hamburg zur Computer Bild Spiele usw. usw. - ... Wir haben also 'ne ganze Presse-Tour gemacht und ich hab um mein Leben geredet. Sozusagen.
    Ich hatte selbstgebrannte CDs mit zwlf Screenshots dabei und ansonsten nur das, was ich denen erzhlt habe. Lange Rede, kurzer Sinn: hm, die erste Presse-Tour war, vorsichtig formuliert, erfolgreich. Also ich bin nach Hause gekommen und hab meinen unglubig staunenden Kollegen erzhlt, dass die Medien eigentlich nur auf sowas gewartet haben. 'N Rollenspiel in grerem Ausma aus Deutschland. Das wollten die alle nicht glauben, aber alle haben drber geschrieben.
    Ich meine, wir hatten damals...

    Ohne Publisher...

    Ja ja, ohne Publisher. Also da war ich schon immer der Meinung: Der Entwickler macht die Pressearbeit am besten erstmal selber.

    Der kennt das Spiel am besten.

    Hilft auch'n bisschen bei der Publisher Findung dann. Hat sich dann auch so rauskristallisiert; weil als dann die Artikel erschienen sind, hm, war der Einstieg in den darauf folgenden Publisher Runden dann'n bisschen leichter. Weil man konnte schon was vorweisen.
    Natrlich gabs auch Publisher und das ist auch heute immer noch so, die sagen hm... "Naja, wir mgen das eigentlich nicht so, wenn der Entwickler eigene Pressearbeit macht, weil wir haben schon den Plan" und sowas aber... also ich seh das durchaus 'n bisschen anders.

    Also gibst du den Tipp: Immer lieber selber machen?

    Also... Tue Gutes und rede darber, jo, auf jeden Fall, auf jeden Fall.
    Also, um mit Klischees aufzurumen: Nein, ich hnge nicht an allen klassischen PR-Klischees. Ich bin nicht der Meinung, dass jegliche Art von PR gute PR ist. Da gibts auch Sachen, die sollte man eher vermeiden. Aber wenn man 'n richtig geiles Spiel in der Pipeline hat - und das hatten wir und davon waren wir berzeugt -, dann kann man gerne mal 'n Gas geben und 'n bisschen Dampf machen.

    Also das war so'n 3/4 Jahr?

    War'n 3/4 Jahr, hab ich die erste Tour gemacht. Und danach kamen so Publisher Runden und wir waren bei allen damals aktiven, gngigen, groen Publishern unterwegs. Und das hat dann noch... ja, nochmal fast 'n 3/4 Jahr gedauert und h, dann haben wir tatschlich einen Publisher-Deal gesigned und h, konnten unterschreiben, das war im Februar '99. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Groen waren alle interessiert, aber haben alle nicht gesigned. Wir haben also auch einen Newbie Publisher gesigned und h, das war der Interactive Arm des Egmont Ehapa Verlages... ja.
    Also das war damals Ende der 90er durchaus so, dass, dass h branchenfremde Unternehmen sich h, fr den Computerspielemarkt interessiert haben. So kamen solche Unternehmen wie Ravensburger Interactive, das blaue Dreieck, oder eben Egmont Interactive, weil Egmont Ehapa, einer der grten Comic Verlage, hm, die glaub' ich Europa zu bieten hat, damals - ich wei nicht wie das Portfolio heute aussieht, also sorry Leute - aber damals war Asterix, Lucky Luke, hm, Disney's lustige Taschenbcher, das kam alles ber Egmont Ehapa. Und als wir diesen Deal geschlossen haben, haben wir kistenweise Comics von denen bekommen. Das war... Alleine dafr war es der Deal ja schon wert... Ne, es hat schon wirklich funktioniert und wir haben damals tatschlich in dem kleinen EDEKA unseres Vertrauens, als der Publisherdeal endlich unterschrieben war, haben wir, bei dem Marktleiter seine teuerste Flasche Champagner gekauft und haben die bei uns krachen lassen. Und der war von mir schon - h, der war fulufig von unserem Bro zu erreichen, wir haben da oft eingekauft - und dieser Marktleiter wusste schon Bescheid.
    Ich hab ihm gesagt: "Eines Tages komm' ich zu Ihnen und werde die teuerste Flasche Champ... und dann werden sie wissen: Wir haben's." Ja, hab ich gemacht. Hab'n wir gemacht.
    Und h ja. Und dann gabs Gehalt!

    Vorher nicht?

    hm, ich sagte ja, drei Leute von uns waren arbeitslos gemeldet. Das hat sich im Laufe der Zeit dann so'n bisschen verbessert, aber trotzdem, wir haben damals 'n bisschen spartanisch gelebt, also im Grunde sah der Tag so aus: So 14, 15 Stunden im Bro. Dann fhrst du nach Hause, isst irgendwas, und gehst ins Bett. Und nchsten Morgen wieder Bro. Das war so...

    Fr eineinhalb Jahre... Dann Publisher gesigned?

    Dann Publisher gesigned. Ja und dann gabs Gehalt. Und dann gabs fr uns vier Grnder Firmenwagen.

    Was war das?

    hm, wir haben dann einen Deal mit Audi abgeschlossen. Und ich hatte einen schwarzen TT. Ja... Schn. Den hatt' ich dann 'n ganzes Weilchen. Bis meine Tochter geboren wurde und TT dann nicht mehr wirklich... gut war. Nicht passend. hm, aber ja, wir hatten mit Audi was abgeschlossen. Und hm, dann konnten Mitarbeiter eingestellt werden. Dann konnten wirklich...

    Also, wie weit war das Spiel dann?

    Puh, um Gottes willen...

    Alpha? Prototyp? [?]

    Aaah, nee Alpha... N n, also es gab schon, da gab es definitiv vorzeigbare spielbare Version. Aber natrlich teilweise mit Sachen drin, die dann spter wieder rausgeflogen sind. Die dann bisschen so geskriptet waren und eh... Ach wir hatten so tolle Ideen. Die sich dann aber spter fr's Spiel nicht wirklich umsetzen lieen. Aber es sah schon nicht schlecht aus. Es war 'ne funktionierende 3D Engine. Die Gothic-Engine war immer 'n bisschen schwierig. Die Tools, die wir zur Verfgung haben, der Spacer, h, jetzt werden einige Leute auflachen, wenn sie das angucken, die waren... sehr anstrengend, vorsichtig formuliert. Aber wir hatten unsere eigene Engine, die Gothic-Engine, und das, das war schon' n ziemliches bracht (Brett[?]). Also wir konnten damit arbeiten, wir konnten 'ne Welt erstellen und h... Es gab schon einiges zu sehen. Aber ich, sorry, ich wei nicht mehr hundertprozentig welche Features genau zu diesem Zeitpunkt drin waren, das wei ich nicht mehr, hm...

    Aber du wolltest ja eineinhalb Jahre spter schon releasen, jetzt sind wir ja schon eineinhalb Jahre spter?

    Ja ja, sicher. Also wir waren von dem Projekt so gnadenlos berfordert... Lange Rede, kurzer Sinn, h: Wir hatten in aller ersten Planungen und sowas: 18 Monate, dann ist das Spiel da. Es hat dann last but not least h, bis zum Mrz 2001 gedauert. 15. Mrz 2001 stand GOTHIC in den Regalen. Und das eben von, sozusagen, offiziellem Start: 4. Oktober '97.

    Wie hat man dann den Publisher immer wieder neu berzeugt?

    Pwwwhhh....

    Es war ja 'Gang nach Canossa' jedes Mal?

    Es war... uwhh. Es war anstrengend. Lass es mich so formulieren. Und am Schluss mussten wir alle noch selber Geld reinbuttern, da hat der Publisher dann auch mal gesagt.. war nicht so witzig. Und dann haben wir auch von unser'n Kollegen aus diesem Firmenkonglomerat Untersttzung bekommen, weil sonst htte es nicht mehr funktioniert. Am Schluss hatte der Publisher auch wirklich keine Lust mehr. Man muss dazu aber auch sagen, dass zu dem Zeitpunkt die Mitarbeiter des Publishers relativ unerfahren waren.

    Also so wie ihr?

    Ja... aber wir waren... cleverer.

    Gut fr euch.

    Mhm, ja.

    Also: Gothic 1 kommt in den Laden.
    Pressemig jetzt nicht unbedingt grad ganz scheie, wrde ich sagen.

    Nein, nicht so vllig scheie. N, das war'n satter, Mitte/Ende 80er. Und h, es hat wirklich ausgereicht um, um Piranha Bytes 'ne Reputation zu verschaffen. Naja, aber ich hab' halt die Pressearbeit kontinuierlich durchgezogen und ich wei, jeder Kollege, der, der heute mit PR beschftigt ist, hm, wei wie schwer das ist, ein... einen 'Hype' ber eine... eine Laufzeit von drei Jahren aufrechtzuhalten. Ich meine fr mich ist das wichtigste bei der Pressearbeit, oder eines der wichtigsten Dinge bei der Pressearbeit, hm, die Redakteure, die Medien nicht zu belgen, nicht zu verarschen. Aber wenn du selber dran glaubst, dass das Spiel dann und dann fertig ist, aber das jedes Mal immer wieder, bei jedem neuen Besuch, musst du das Datum wieder verschieben, weil du's nicht besser wusstest. Sie haben gemerkt, dass ich sie damals nicht angelogen habe, aber sie haben natrlich auch gemerkt, dass ich... Also ich selber war davon berzeugt, von jeder neuen Deadline, von jedem neuen Release Date, was ich ihnen verkndet habe, voller Stolz und "Haha, und dann schaffen wir's ganz bestimmt." Sie haben registriert, dass ich das selber glaube und dass ich sie nicht verarschen will. Wollt' ich auch nie. Wir haben viele Diskussionen danach gefhrt; wir wussten es nicht besser. Ich meine h, wir waren so in unser'm Tunnel drin... Mitten in der Entwicklungszeit von GOTHIC gab es eine komplette Trendwende in der 3D-Kartenentwicklung, von Vodoo auf 3dfx; wir haben das verpennt. Weil wir so in unser'm kleinen Clbche[???] waren. Also wir haben vllig versumt uns h... Wir haben vllig versumt uns bei den groen, entsprechenden Grafikkartenherstellern und sowas in die, in die h Developer Programs und sowas einzuklinken. Hat sich keiner mit beschftigt ja. Und deswegen war das fr uns berraschend. Und wir mussten dann alles umstricken. Das hat uns wei ich nicht... Monate gekostet.
    Dann kamen solche Sachen dazu wie... kurz vor Release - also so auf meiner vorletzten Tour, Pressetour, Ende 2000 - haben dann die ein oder ander'n geneigten und inzwischen befreundeten Journalisten gesagt: "Leute, wir wissen es wirklich zu wrdigen und zu schtzen, dass ihr die Vorstellung habt, das GOTHIC User Interface auf zehn Tasten zu beschrnken. Aber der Rest der kleinen Menschheit nutzt inzwischen fr 3D third-person view Spiele die Maus mit dazu. Seit Lara Croft weltweiter Standard. Das hatten wir nicht drin. Das haben wir in den letzten drei Monaten da reingehmmert. Oder lass' es vier gewesen sein, sowas in der Richtung.
    Wenn die Kollegen von der schreibenden Zunft uns das nicht wirklich dringend in den Kopf gehmmert htten, h... wr's nicht so geworden. Und ich meine jeder der sich heute noch fragt, warum die GOTHIC Steuerung am Anfang so wirklich sehr gewhnungsbedrftig ist - das ist exakt der Grund. Wir waren der berzeugung: Mit zehn Tasten ein komplexes 3D Fantasy-Rollenspiel zu steuern - ist das grte was man erreichen kann.
    Und vor allem haben wir damals schon vorausschauend gedacht - zumindest in diesem einen Punkt -, zehn Tasten deswegen, weil zu dem Zeitpunkt hatte ein Joypad halt maximal zehn Keys. So. Und deswegen haben wir die ganze Steuerung von GOTHIC - also einem der komplexesten Rollenspiele, die man sich vorstellen kann (fr alle, die's nicht kennen: Kaliber Witcher oder so) -, hm, auf zehn Tasten beschrnkt. Und uns da wei der Teufel was fr Dinge einfallen lassen, damit das mit zehn Tasten steuerbar ist.

    War's nicht schwer, ich sag mal, eine deutsche Produktion an die deutschen Medien zu bringen? Also heutzutage ist es immernoch recht schwer. Also wenn man als deutscher Entwickler zu den Medien geht, hmm.. wird man komisch immer angeguckt.

    Also... fr die Masse der Medien: Nein. Die war'n wirklich so wie ich das geschildert habe, die haben auf sowas gewartet. Die haben auf sowas gewartet. Dass da... vielleicht haben sie auch - manche davon - auch gehofft: "Naja, lass' die mal machen, die werden sowieso scheitern." Ist mglich. Aber nein. hm, viele der, der schreibenden Kollegen, der Journalisten, haben wirklich mir das Gefhl gegeben, dass ich offene Arme einlaufe. Es gab den ein oder anderen Medienvertreter, beispielsweise ein Chefredakteur, der Hardcore-Fan der Ultima-Serie war, der das nicht glauben wollte, was wir da machen. Und wir haben uns das ein oder andere... Wortgefecht in seinem Bro geliefert. Auch lauter. So "Thunder!" So dass mal zwischendurch einer seiner Redakteure reinkam, um zu gucken ob noch alles in Ordnung ist.

    Also du hast das was andere immer gedroht haben, "aufs Maul", auch wirklich umgesetzt.

    Nein. Ich hab nie jemanden... Aber ich bin halt'n bisschen grer.

    Du bist Trsteher gewesen.

    (zustimmend) Mhm. Ja. Ich bin davon berzeugt gewesen, wir machen was Gutes. Er wollte es nicht hren und nicht glauben. Verdammt.

    Also Fenster auf, Redakteur raus, Fenster zu.

    Nein, nein, nein. Aber h, wir haben uns - verbal - auseinandergesetzt. Intensiv.

    Ich kann mir sogar vorstellen, wer das sein knnte, aber...

    Echt?

    Ja.
    Ich sag keine Namen.

    Heut Abend beim Bier.

    Aber auch der hat hinterher gesagt, er htte es nie gedacht, aber wir haben was...

    Also GOTHIC ist herausgekommen, war'n Erfolg.

    Ja.

    Recht schnell danach eben GOTHIC II.

    Ja, das kam dann in, glaube ich, weniger als 18 Monaten. Und fr das Addon, Die Nacht des Raben, hm, brauchte man nur noch 6 Monate; da war das Team auch eingespielt.

    Wie gro war das Team dann?

    Oh Gott im Himmel. Da gab es eine lustige Zwischenphase, also... es gab mal 'ne Zeit, da war das Piranha Team fast 40 Leute gro. Das hat aber nicht gut funktioniert. Das war eher kontraproduktiv. Und dann ist es eigentlich zu der Gre wieder runter, wenn ich das noch richtig im Kopf habe, hm, bei der es heute auch ist. Also so zwischen 25 und 30 Leuten. Irgendwo dazwischen. Und ich meine du als Unternehmer kennst das ja, denk' ich mal. Da irgendwo, je nach Team, liegt so 'ne magische Schwelle. Fr mich persnlich ist es 28. 27, 28. Und wenn du die berschreitest, dann ndert sich die Unternehmenskultur. Dann bist du nicht mehr dieses Kleine, Verschworene, sondern da kommen auf einmal Sachen wie... Du musst anders managen. Du brauchst deutlich mehr Administration. Du musst den Urlaubsplan auf einmal verwalten. Nicht mehr auf Zuruf. Du musst Sachen anders machen. Und da ist die Schwelle. Und das ist 'ne Entscheidung. Und ich meine Piranha Bytes wird jetzt in zwei Monaten - oder was haben wir jetzt, Juni... -, in drei Monaten wird Piranha Bytes 20 Jahre alt. Und trotzdem. Die Entscheidung wurde getroffen, dass das Team immer in der Gre bleibt. Gut, manchmal am Ende eines Projektes wird es vielleicht 'n bisschen grer oder 'n bisschen kleiner. Je nachdem. Aber so diese Mitte/Ende-20-Regelung funktioniert da noch immer.

    Wie lang bist du jetzt dann bei Piranha geblieben?

    Also ich bin, wann war das... Wir haben dann noch 'n anderes Unternehmen gegrndet. Aber das ist vielleicht was fr nach der Pause.

    Fr die nchste Pause.

    [...]


    Перевод - odin68:
    Вариант "с картинками" - ЗДЕСЬ

    Разговор за кружкой пива с Томом Путцки

    =================
    - Итак, мы отправляемся в Piranha Bytes...

    - К ним.

    - Четверо из вас объединились, чтобы стать создателями игры.

    - Четверо из нас основали компанию, но с самого начала с нами были три студента-программиста с севера Германии из Ольденбурга и Бремерхафена, которые пришли с движком, сговорились с Гринвуд, проекту нужно было подобрать рабочее название для игры, так что мы стали разрабатывать проект Орфей (Orpheus) и...

    - Как так?

    - В то время в Гринвуд было принято давать проектам названия из греческой мифологии. И этот проект был "Орфей", а идея заключалась в создании 3D-фэнтезийной RPG. И, как я уже говорил, в 97-м ни у кого из нас не было опыта разработки ролевых игр.

    - Тебе нравятся ролевые игры?

    - Мне нравится играть в ролевые игры настолько, что впору вызывать врача, и это относится ко всем основателям, которым, конечно же, приходилось вести всю эту статистику на бумаге в компьютерных ролевых играх всех мастей. Я также был одним из тех идиотов, что бегают в соответствующей драпировке с латексным мечом по лесу и избивают орков. Так что LARP. Life Adventure Roleplay Games.

    - Это не очень круто.

    - Не знаю, я считал, что это мега-круто, у меня был двуручник, который все еще находится в моем доме в кабинете. Хмм. и длиной он где-то 1,8. С зубчатым лезвием.

    - Как я должен себе это представлять? Так, что оставались деньги от старой компании, сколько-то евро или немецких марок было в то время в Pyranha Bytes или...

    - Ну, да у одного...

    - Или же все происходило быстро, нашелся партнер или...

    - Да-да, такая ситуация, что у нас был стартовый капитал. Трое из нашей четверки были официально зарегистрированы как безработные.

    - Теперь понятно

    - Один технически не был. Мы сидели вчетвером в офисе, размером едва ли в треть этого Альма.***
    ***Примечание от odin68:
    Alm - это универсальный зал в HandyGames, оформленный в альпийской манере, где и проводится беседа. А первый офис ПБ был 20 кв.м.


    - Уютно же?

    - Роскошно.

    - К тому же тогда не было необходимости в обогреве со старыми-то мониторами ...

    - Ну это... Это, конечно, было абсолютно практично, и, эээ-э... разумеется, бывшие начальники и основатели тоже поддержали нас соответственно. Так что все четыре компании собрались вместе. У каждого было свое собственное офисное помещение. Мы делили приемную, телефон, сервер, конференц-зал, небольшую кухню, туалет, но у каждого был свой отдельный офис, и каждый работал над своими собственными проектами. И, хмм... да, с нами... Итак, мы основались четвертого октября 1997 года.

    - Хорошая дата.

    - Хорошая дата. Вы тоже 4 октября основались?

    - Нет, но у Маркуса** день рождения. О, я, кажется, сболтнул лишнее сейчас ...
    ** - Примечание от odin68:
    Маркус Кассульке (Markus Kassulke) - генеральный директор HandyGames и брат Кристофера (Christopher Kassulke). В 1999 году братьями Кассульке и Удо Баусвейном в Гибельштадте, Германия, была основана компания HandyGames.


    - Уууупс! Ну да, так как теперь мы знаем, куда можем отправить красивый синий подарочный пакет.

    - Являясь фанатом BVB, он будет ждать с нетерпением.
    Примечание от odin68:
    BVB - футбольный клуб "Боруссия" (Дортмунд), цвет символики - желтый. А вот "королевский синий" и белый - это цвета символики их конкурентов "Баварии" (Мюнхен)


    - Да! Королевский синий, заметьте. Четвертое. Октябрь. Хорошо. Записано.
    И, хммм... да, тогда мы начали действительно правильно работать. Ах, пришлось немного разделиться. Стефан был управляющим директором, занимался администрацией, и я его немного поддержал. Так что технически я был чем-то вроде Стелли [Заместитель]. И Стефан был единственным из нас, кто мог программировать. Так что именно он работал с кодировщиками, в том числе сторонними. Майк Хоге был нашим мозгом и творческим вдохновителем. Отсюда пришла основная часть игрового дизайна Готики. И он был талантливым 2D-художником, в том числе и нашим арт-директором. И текстуры пришли тоже от него. Алекс Брюггеманн, который, к сожалению, умер несколько лет назад, сделал и оживил персонажей. И я еще моделировал мир Готики своими недавно приобретенными навыками. И таким вот образом мы распределились. И затем, конечно, каждый мог внести свой вклад в игровой дизайн, идеи, историю и так далее ... и так далее.
    Да, и мы занимались этим довольно долго. Пока я не подумал, что мы работаем над этим уже какое-то время, позади девять месяцев, и теперь должны показать миру и рассказать, что мы там делаем.
    И старый коллега из Гринвуда взял меня за руку и я отправился с ним в свой первый пресс-тур. Речь шла о другой игре, я не помню какой, но он взял меня с собой во все издательства - в то время их было несколько больше; в такие как "Joker-Verlag" (Примечание от odin68 - в котором был, к примеру, "PC Joker") или "WEKA" (в котором были Power Play и PC Player) и, конечно же, "Computec" (Примечание от odin68 - в котором были PC Action и PC Games) и в Гамбург к игровому Computer Bild и т. д. и т. д. Итак, мы провели целый пресс-тур, где я рассказывал о своей жизни, так сказать. У меня были самопальные диски с двенадцатью скриншотами и ничего кроме того, что я им рассказал. Короче говоря: первый пресс-тур был, если осторожно сформулировать, успешным. Так что я вернулся домой и рассказал своим недоверчивым удивляющимся коллегам, что на самом деле СМИ просто ожидают чего-то подобного. Крупномасштабную ролевую игру из Германии. Еще никто не верил в это, но все писали об этом.
    Я имею в виду, у нас тогда...

    - Не было Издателя?

    - Да, не было Издателя. Так что я всегда считал: разработчик должен сначала сам хорошо поработать с прессой.

    - Он лучше всех знает игру.

    - Это также помогает немного в поиске Издателя. Дальше уже выкристаллизовывается; потому что, когда появились статьи, попасть в следующие раунды по издателям было немного легче. Потому что ты уже мог что-то показать.
    Конечно, были и такие Издатели, и сегодня это все еще актуально, которые говорили: "Ну, нам не очень нравится, когда разработчик сам работает в прессе, потому что у нас уже есть план" и что-то вроде этого... Что ж, я вижу это немного по-другому.

    - Итак, какой совет: лучше всегда делать это самостоятельно?

    - Итак... Делай добро и говори об этом, Джо, в любом случае, в любом случае...
    (Примечание от odin68: вероятно это цитата "Делай добро и говори об этом" (Роберт Кеннеди)

    - Спасибо.

    - Итак, чтобы очистить клише: нет, я не придерживаюсь всех классических пиар-клише. Я не думаю, что всякий PR является хорошим PR. Есть некоторые вещи, которых вы должны избегать. Но если у вас в разработке действительно классная игра - а у нас это было, и мы в этом убедились, - тогда вы можете нажать на газ и получить немного пара.

    - Итак, прошло три четверти года?


    - Прошло 3/4 года, я совершил первый тур. И после этого начались раунды с издателями, и мы побывали на порогах всех активных, популярных и крупных издателей. А потом потребовалось ... ну, еще почти 3/4 года, чтобы добраться до самой сделки с Издателем, так что фактически контракт с Издателем был подписан...

    - С кем?

    - в феврале 99 года. Если говорить кратко, все крупные Издатели проявляли интерес, но ничего не подписывали. Так что мы подписались с издателем-новичком, и э-э, это была интерактивное подразделение Издателя "Egmont Ehapa"... Да.
    Это было в конце 90-х годов, так что рынком компьютерных игр уже интересовались компании из других отраслей. Так появились такие компании, как Ravensburger Interactive с синим треугольником или "Egmont Interactive" от "Egmont Ehapa", одного из крупнейших издателей комиксов, которых, я думаю, могла предложить Европа в то время. Я не знаю, как выглядит их портфель сегодня, уж извините, ребята, но тогда Астерикс ("Asterix"), Удачливый Люк ("Lucky Luke"), Уолт Дисней Юмор в мягкой обложке ("Walt Disney Lustiges Taschenbcher" ), это все от Egmont Ehapa. И в завершение этой сделки, мы получили от них комикс. Это было ... Да только ради одного этого сделка уже оправдывала себя ... Не, это действительно сработало, и фактически мы подписали договор об издательстве в маленькой Эдеке, где мы купили самую дорогую бутылку шампанского у "лидера рынка" и позволили ему чокнуться с нами. И все это происходило в нескольких минутах ходьбы от нашего офиса, мы часто делали покупки здесь - и этот "лидер рынка" уже все понял. Я как-то сказал ему: Однажды я приду к тебе и возьму самую дорогую бутылку шампанского ... и тогда вы поймете, что у нас все получилось. Да, я это сделал. Мы сделали это.
    И да, после этого появилась зарплата!

    - Не раньше?

    - Я говорил, да, что трое из нас были безработными. Со временем ситуация немного улучшилась, но, тем не менее, в то время мы жили немного спартанцами, поэтому в целом день выглядел так: 14, 15 часов в офисе. Затем вы едете домой, едите что-нибудь и ложитесь спать. И на следующее утро снова в офис. Это так и было ...

    - Полтора года ... Потом Издатель подписался?

    - Потом Издатель подписался, да. И после этого дали зарплату. И потом для нас, четырех основателей, выделили 4 автомобиля от компании.

    - Что это было?

    - Хм, тогда мы заключили сделку с Audi. И у меня был черный ТТ. Да ... Красивый. Он у меня был довольно долго. Пока у меня не родилась дочь и ТТ стал уже не очень ... хорош тогда. Не подходил уже. Хм, но да, у нас было кое-что из Audi. И тогда уже можно было нанять сотрудников. Тогда действительно это стало уже возможным ...

    - А как далеко зашла разработка игры тогда?

    - Пффф.., ради бога ...

    - Альфа? Прототип?

    - Ааа, не Альфа ... нет, нет, была,.. безусловно была презентабельная играбельная версия. Но, конечно, отчасти с ошибками, которые приводят к вылетам игры. Тогда немного было написано и все равно ... О, у нас были такие прекрасные идеи. Но тогда они не могли быть еще реализованы в игре. Но это не выглядело плохо. Это был рабочий 3D движок. Готический движок всегда был немного сложным. Инструменты, которые у нас были, спейсер, ах, теперь некоторые люди будут смеяться, когда будут смотреть на это, они были ... очень утомительными, тщательно сформулированными. Но у нас был свой собственный двигатель, готический двигатель, и все было в значительной степени готовности. Таким образом, мы могли работать с этим, мы могли создавать мир и ... У нас уже было что посмотреть. Но я, извините, сейчас не помню на сто процентов, что именно уже было готово тогда,.. я не помню, гмм ...

    - Но вы же хотели выпустить через полтора года, а сейчас мы уже забрались за полтора года?

    - Да-да, разумеется. Потому-то мы и перегружали нещадно себя этим проектом... Короче говоря, у нас был первоначальный план на вроде такого: 18 месяцев и получаем Игру. Тем не менее, это продлевалось и продлевалось вплоть до марта 2001 года. 15 марта 2001 года ГОТИКА стояла на прилавках. И это только от, так сказать, официального старта: 4 октября '97-го.

    - Как же тогда удавалось убеждать издателя снова и снова?

    - Пфффф....

    - Это было всякий раз "Походом в Каноссу"?

    - Это было ... э-э-э... Это было утомительно. Позвольте мне назвать это так. И в итоге, нам всем пришлось вкладывать свои собственные деньги, так как однажды издатель объявил... что "это уже не смешно". А потом мы получили поддержку от наших коллег в этом конгломерате, в противном случае работа могла прекратиться. Под конец издателю действительно уже ничего не хотелось. Однако нужно сказать, что в то время сотрудники издательства были относительно неопытны.

    - Так же как и вы?

    - Да... но мы были... умнее.

    - Повезло вам.

    - Ммм, да.

    - Итак: Готика 1 появляется в магазинах.
    С точки зрения прессы, я бы сказал, это еще не полное дерьмо.


    - Нет, не полное дерьмо. Полное было бы в середине/конце 80-х. Такого бы хватило, чтобы уничтожить репутацию Piranha Bytes. Но я все время работал с прессой, и я знаю, что каждый коллега, который сегодня занимается пиаром, знает, как это тяжело ... ажиотаж вокруг ... времени на разработку три года. Я имею в виду, что самое важное при связях с общественностью или одно из самых важных при связях с общественностью, редакторами, не обманывать СМИ, не лгать. Но вы можете предполагать, что игра будет закончена тогда-то, но при каждом посещении, снова и снова, вы должны корректировать дату, потому что ничего лучшего вы не можете сделать. Они поняли, что я не лгал им тогда, и, разумеется, они осознали, что я ... Ведь я сам был убежден в каждом новом сроке (deadline), каждой новой дате релиза, в том, что я им говорил с гордостью: Ха-ха, и тогда-то мы обязательно это сделаем. Они учли то, что я в это верил и не пытался их обманывать. Я никогда и не хотел этого. После у нас было много дискуссий; мы не могли знать точнее. Я имею в виду, мы сидели как бы внутри собственного туннеля ... В середине разработки ГОТИКИ произошел переворот в разработке 3D-карт, от Vodoo до 3dfx; а мы прозевали это. Потому что сидели в своем маленьком клубе. Таким образом, мы все пропустили ... Мы совершенно забыли пообщаться с крупными производителями графических карт и т.п., ознакомиться с программами для разработчиков и т.д. Никто этим не занимался, да. И именно поэтому нас это потрясло. А потом нам пришлось все увязывать. Это стоило нам ... месяцев.
    К этому добавлялись такие вещи, как ... незадолго до релиза - итак, в моем предпоследнем туре, пресс-туре, в конце 2000 года - тогда один благосклонный... или даже несколько дружелюбных журналистов сказали мне: Люди, мы действительно ценим, что у вас есть идея ограничить пользовательский интерфейс ГОТИКИ десятью кнопками, но остальная часть ничтожного человечества теперь использует мышь для 3D-игр с видом от третьего лица - начиная с мирового стандарта Лары Крофт". А у нас этого не было. Это то, что нам пришлось дорабатывать в течение последних трех месяцев, или четырех, что-то вроде этого.
    Если бы коллеги из пишущей гильдии действительно не вбили это в наши головы, гм ...

    - Этого бы не было.

    - Этого бы не было. И я отвечаю всем, кто все еще спрашивает, почему к управлению в ГОТИКЕ действительно с самого начала нужно привыкнуть- именно в этом причина. Мы были убеждены, что управление сложной трехмерной фэнтезийной ролевой игрой с десятью клавишами - это самое большое, с чем вы способны управиться.
    И самое главное, в то время мы продумывали заранее - по крайней мере, в этой клавише одна десятая, потому что в то время джойстик имел максимум десять клавиш. Вот почему мы ограничили весь контроль в ГОТИКЕ - одной из самых сложных ролевых игр, которые вы можете себе представить (для тех, кто не знает: это калибра Ведьмака или что-то в этом роде) - до десяти клавиш. И мы знаем, что если дьявол придумает что-то, то этим можно будет управлять десятью клавишами.

    - Я часто спрашиваю - разве не сложно донести немецкое производство до немецких СМИ? Даже в наши дни это все еще трудно. Если ты приходишь к СМИ как немецкий разработчик, хм ... на тебя всегда странно смотрят.

    - Значит так... для массмедиа: нет. Я описал как было, они хотели чего-то подобного. Они ждали что-то подобное. Да что там ... может быть, они тоже - некоторые из них - тоже надеялись: Ну, пусть они это хотя бы попробуют сделать, они все равно потерпят неудачу. Возможно. Но нет. Хм, многие из пишущих коллег, журналистов, действительно заставили меня почувствовать такое, что я прибегал к ним с распростертыми объятиями. Был один или два представителя СМИ, например, главный редактор, который был хардкорным фанатом серии Ultima, который не хотел верить в то, что мы делаем. И мы перенесли одну или две ... словесных баталии в его кабинете. Причем настолько громких, что один из его редакторов приходил, как бы между делом, чтобы посмотреть, все ли в порядке.

    - Так ты что угрожал как и все прочие дать "в морду", и собирался это реализовать?

    - Не. У меня не было ничего такого... Но я немного крупнее.

    - Тебе бы вышибалой быть.

    - (одобрительно) Хмм. Ага. Я убеждал его, что мы делаем нечто хорошее. Он не хотел это слышать и не верил этому. Черт.

    - Ну, так что, есть окно, редактор вылетает, стекла тоже.

    - Нет, нет, нет. Но мы - на словах - общались довольно интенсивно.

    - Я даже могу представить, кто бы это мог быть, но ...

    - В самом деле?

    - Ага.

    - Я не называю имен.

    - Ну... Сегодня вечером под пиво...

    - Однако потом он все же сказал, что никогда не предполагал такого, но у нас все же есть кое-что ...

    - Так как ГОТИКА вышла и получила признание.

    - Да.

    - Довольно быстро после этого выходит ГОТИКА 2.

    - Да, это произошло, я полагаю, менее чем за 18 месяцев. А для аддона Ночь ворона потребовалось всего шесть месяцев; Там команда та же была записана.

    - Насколько большой была тогда команда?

    - О Сущий на небесах... Был забавный промежуточный этап, так что ... было время, когда команда Пираний насчитывала почти 40 человек. Но это не сработало. Это было довольно-таки контрпродуктивно. А потом снова уменьшилась до такого же размера, если голова меня не подводит, эммм, как у них сегодня. Таким образом, от 25 до 30 человек. В среднем. Я имею в виду, что ты, как предприниматель, знаешь это, я думаю. Где-то там, в зависимости от команды, лежит такой магический порог. Лично для меня это 28. 27-28. И если ты превысишь его, меняется культура компании. Тогда вы уже не такой маленький, связанный клятвой, но внезапно появляются такие вещи, как ... Тебе придется уже управлять по-другому. Тебе потребуется намного больше администрации. Ты должен сразу составить план отпусков. Больше нет понятия "по вызову". Ты должен делать все по-другому. Но есть порог. И это решение. И я имею в виду, Piranha Bytes будет через два месяца - или что у нас сейчас, июнь ... - через три месяца Piranha Bytes стукнет 20 лет. И еще. Было принято решение, что команда всегда остается в размере. Ну, иногда в конце проекта она может быть немного больше или меньше. В силу необходимости. Но это правило середины/конца 20 до сих пор работает.

    - Как долго ты оставался с Пираньями?

    - Значит я был, когда все это происходило... Мы тогда основали другую компанию. Но это может быть оставим на после следующего перерыва.

    - После следующего перерыва.

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (06.01.2019 um 15:14 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Game 1.08h - 30.04.2001
    Patch 1.08a - 24.04.2001
    Patch 1.08 - 12.04.2001
    Game 1.07с - 19.03.2001
    Game 1.07b - 19.03.2001
    Game 1.07a - 17.03.2001
    Game 1.06l - 18.02.2001
    Game 1.06b - 14.02.2001
    Game 1.05q - 11.02.2001
    Game 1.05p - 11.02.2001
    Game 1.05l - 11.02.2001
    Game 1.05a - 08.02.2001
    Game 1.05 - 08.02.2001
    Game 1.04d - 31.01.2001
    Game v1.04b - 30.01.2001


    Game 1.01e - 21.12.2000
    Game 1.01d - 20.12.2000
    Game 1.01b - 20.12.2000

    0.99pre - 13.11.2000

    0.97pre - 20.10.2000


    Engine 0.94 - 21.9.2000

    Game 0.92 - zenGin 0.92j - 28.8.2000
    Game 0.91 - zenGin 0.92i - 23.8.2000
    Game 0.90 - zenGin 0.92h - 15.8.2000
    Gothic 0.89 - zenGin 0.92g - 8.8.2000
    Game 0.88 - zenGin 0.92f - 11.7.2000
    zenGin 0.92e - 11.7.2000
    Gothic 0.87 - 7.7.2000
    zenGin 0.92d - 27.6.2000
    zenGin 0.92c - 22.6.2000
    Game 0.85a - zenGin 0.92b - 14.6.2000
    zenGin 0.92a - 12.6.2000
    zenGin 0.92 - 11.6.2000
    zenGin 0.91 - 9.6.2000
    uSrc 05.06.00
    Gothic 0.83 - 24.5.2000
    zenGin 0.90a - 23.5.2000
    Gothic 0.82 - 22.5.2000
    zenGin 0.90 - 21.5.2000
    Gothic 0.81a - zenGin 0.89i - 10.5.2000
    Gothic 0.81 - zenGin 0.89h - 9.5.2000
    Gothic 0.80 - zenGin 0.89g - 8.5.2000
    Release Game 0.79b - 4.5.2000
    zenGin 0.89f - 4.5.2000
    zenGin 0.89e - 4.5.2000
    zenGin 0.89d - 3.5.2000
    zenGin 0.89c - 2.5.2000
    Gothic 0.79 - zenGin 0.89b - 28.4.2000
    zenGin 0.89a - 16.4.2000
    uSrc 0.77d - 14.4.2000
    zenGin 0.89 - 12.4.2000
    uSrc 0.76b - 3.4.2000
    zenGin 0.88b - 23.3.2000
    zenGin 0.88a - 22.3.2000
    zenGin 0.88 - 10.3.2000
    Sourcen 0.74 - 9.3.2000
    zenGin 0.87e - 28.2.2000
    uSrc 0.73 - zenGin 0.87d - 22.2.2000
    zenGin 0.87c - 20.2.2000
    zenGin 0.87b - 18.2.2000
    zenGin 0.87a - 18.2.2000
    zenGin 0.87 - 8.2.2000
    zenGin 0.86 - 30.1.2000
    zenGin 0.85c - 14.1.2000
    zenGin 0.85b - 11.1.2000
    zenGin 0.85a - 9.1.2000
    zenGin 0.85 - 6.1.2000
    uSrc 0.70 - 20.12.1999
    zenGin 0.84 - 25.11.1999
    Release Phoenix 069b - 24.11.1999
    ZenGin 0.83d - 12.11.1999
    Externals 0.69 - ZenGin 0.83c - 9.11.1999
    ZenGin 0.83b - 26.10.1999
    ZenGin 0.83a - 25.10.1999
    ZenGin 0.83 - 22.10.1999
    ZenGin 0.82a - 30.9.1999
    ZenGin 0.82 - 23.9.1999
    ZenGin 0.81d - 10.9.1999
    ZenGin 0.81b - 8.9.1999
    ZenGin 0.81 - 23.8.1999
    ZenGin 0.80c - 17.8.1999
    ZenGin 0.80b - 8.8.1999
    ZenGin 0.80a - 5.8.1999
    ZenGin 0.80 - 27.7.1999
    ZenGin 0.79 - 7.7.1999
    ZenGin 0.78f - 1.7.1999
    ZenGin 0.78e - 30.6.1999
    ZenGin 0.78c - 25.6.1999
    ZenGin 0.78b - 22.6.1999
    ZenGin 0.78a - 21.6.1999
    ZenGin 0.78 - 16.6.1999
    ZenGin 0.77g -
    ZenGin 0.77f -
    ZenGin 0.77e - 8.5.1999
    ZenGin 0.77d - 6.5.1999
    ZenGin 0.77 - 21.4.1999
    ZenGin 0.76c - 31.3.1999
    ZenGin 0.76b - 27.3.1999
    ZenGin 0.76a - 26.3.1999
    Game 0.57 - ZenGin 0.76 - 9.3.1999
    ZenGin 0.75 - 19.2.1999
    Game 0.40 - 7.2.1999
    ZenGin 0.74 - 4.2.1999
    ZenGin 0.73 - 20.1.1999
    ZenGin 0.72 - 12.1.1999
    ZenGin 0.71e - 11.1.1999
    ZenGin 0.71d - 1.1.1999
    ZenGin 0.71b - 31.12.1998
    ZenGin 0.71a - 22.12.1998
    ZenGin 0.71 - 13.12.1998
    Game 0.21b - 12.12.1998
    ZenGin 0.70c - 6.12.1998
    ZenGin 0.70b - 23.11.1998
    ZenGin 0.70a - 13.11.1998
    ZenGin 0.70 - 8.11.1998
    ZenGin 0.69 - 1.11.1998
    ZenGin 0.68e - 25.10.1998
    ZenGin 0.68d - 24.10.1998
    ZenGin 0.68c - 23.10.1998
    ZenGin 0.68 - 21.10.1998
    ZenGin 0.67 - 7.10.1998
    ZenGin 0.66e - 4.10.1998
    ZenGin 0.66d - 31.9.1998
    ZenGin 0.66b - 28.8.1998
    ZenGin 0.66a - 7.8.1998
    ZenGin 0.66 - 5.8.1998
    ZenGin 0.65a - 11.7.1998
    ZenGin 0.65 - 8.7.1998
    ZenGin 0.64 - 27.6.1998
    ZenGin 0.63j
    Zengine 0.63g - 22.6.1998
    Zengine 0.63d - 18.6.1998
    Zengine 0.63 - 9.6.1998
    Zengine 0.62 - 1.6.1998
    Zengine 0.61a - 25.5.1998
    Zengine 0.61 - 21.5.1998
    Zengine 0.60 - 16.5.1998
    Zengine 0.59 - 5.5.1998
    Zengine 0.58 - 23.4.1998
    Zengine 0.57b - 20.4.1998
    Zengine 0.57 - 20.4.1998
    Zengine 0.56 - 14.4.1998
    Zengine 0.55 - 8.4.1998
    Zengine 0.54 - 6.4.1998
    Zengine 0.53 - 26.3.1998
    Zengine 0.52 - 23.3.1998
    Zengine 0.51 - 3.3.1998
    Zengine 0.50b - 12.2.1998
    Zengine 0.50 - 9.2.1998
    Zengine 0.49 - 5.2.1998
    Zengine 0.48 - 3.2.1998
    Zengine 0.47 - 29.1.1998
    Zengine 0.46 - 23.1.1998
    Zengine 0.45 - 22.1.1998
    Zengine 0.44 - 21.1.1998
    Zengine 0.43 - 17.1.1998
    Zengine 0.42 - 16.1.1998

    Zengine 0.40 - 15.1.1998

    zEngine 0.06 - 15.12.1997
    zEngine 0.05
    zEngine 0.04 - 20.10.1997
    zEngine 0.03 - 14.9.1997
    zEngine 0.02 - 6.8.1997
    zEngine 0.01 - 5.6.1997


    NicoDE (03.08.2005):

    List of known Gothic I releases (known to me, incomplete):
    I'm still looking for the Portuguese release, distributed by PlayGames.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Official Gothic I Demos:
    Code:
    1.04d       Gothic - First Demo (german)
    Gothic.exe, 18552320 Bytes, 2001-01-31 15:58:34, MD5: ee8a865bc74cbc1a21c6f760b2529449
    GOTHIC.DAT, 3417636 Bytes, 2001-02-02 00:41:00, MD5: 5d7642497fac96ad6d4165a8ecbe1cc8
    OU.BIN, 1672682 Bytes, 2001-02-01 23:05:44, MD5: cefbf11b96268dab6ddcdcf2fc0bfa64
    OLDMINE.ZEN, 6081605 Bytes, 2001-02-01 20:12:04, MD5: 91db49fd494d8d93d9c56aa567b4cdec
    
    1.07c       Gothic - Second Demo (german)
    Gothic.exe, 8517568 Bytes, 2001-03-19 21:51:32, MD5: 588bef5848a2e81a016469e5b904f975
    GOTHIC.DAT, 3469098 Bytes, 2001-03-20 15:49:02, MD5: 96f0c05ea8f5fa2fecc1f010f3e50730
    OU.BIN, 1722978 Bytes, 2001-03-20 15:48:42, MD5: 7fe683283f23fc16e15630de16273f29
    worlds.VDF, 20573877 Bytes, 2001-03-20 17:48:16, MD5: f01ab2e58dd6d837cdc069d5f5ae5574
    
    
    1.08j       Gothic - International Demo (english)
    Gothic.exe, 8555836 Bytes, 2001-06-12 19:24:16, MD5: e65ab7ba85ab867fdb4f2407c0791c61
    GOTHIC.DAT, 3485199 Bytes, 2001-06-26 14:33:40, MD5: c21971f74966816acfc38ce7468a5a98
    OU.BIN, 2136414 Bytes, 2001-06-26 12:50:52, MD5: 9ba993e2a3d5276eae1f3a218ec525c9
    worlds.VDF, 20573877 Bytes, 2001-03-20 17:48:16, MD5: f01ab2e58dd6d837cdc069d5f5ae5574

    Official Gothic I Releases:
    Code:
    1.06l       Gothic - Goldmaster (german)
    Gothic.exe, 2448594 Bytes, MD5: 978fa669f9ddbd48e425a80b41094c77
    
    1.07c       Gothic - Patch 1.07 (german)
    Gothic.exe, 2654810 Bytes, MD5: c7b9a2ff6a142f92acca38e8fee05e4c
    
    1.08h       Gothic - Patch 1.08 (german)
    Gothic.exe, 2665742 Bytes, MD5: 0e3c0a9b57dd77f3c1bb635ec6e69302
    
    1.08j       Gothic - Kyro II Patch (german)
    Gothic.exe, 2666686 Bytes, MD5: 449717c02c4a766716d7fdadb85ae224
    
    1.08j       Gothic - Release (english/italian/spanish)
                Gothic - Gold-Edition (german)
    Gothic.exe, 8555996 Bytes, MD5: ecc01566ecd3290ab88a2cf2cd1c13ee
    
    1.08j       Gothic - Softwrap-Release (english)
    Gothic.exe, 5410816 Bytes, MD5: 80bc4d78ac561057fa2834ebd96cb3ee
    
    1.08k       Gothic - ATI-Patch (english/german)
    Gothic.exe, 8580524 Bytes, MD5: d912c18d44c0e2994ff90778fa6ec068
    
    1.08k       Gothic - Release (polish)
    Gothic.exe, 8580524 Bytes, MD5: 9c907748982b7611c4fd78d467eacb62
    
    1.08k       Готика - Release (russian 1C/Snowball)
    Gothic.exe, 8580524 Bytes, MD5: 1d80b958e861f7d64cd3bb4f0398ef76
    Code:
    1.08j          哥特帝国 - Release (chinese)
    Gothic.bin,    8555996 Bytes, MD5: 849a208cbb49af250f40675738d95348
    
    1.08k_mod      Готика - Release (russian Russobit-M/Boolat)
    GothicMod.exe, 8518352 Bytes, MD5: 25e30d7f6f8cc7e0e34c0be5169ff672
                                  MD5: b8d6e80f5326436c3bd3715e59da253d (fps)
    The official title of the Chinese release is 哥特帝国 ("Gothic Empire").
    An alternate (commonly used) name is 哥特王朝 ("Gothic Dynasty").


    Official Gothic I Player-Kits:
    Code:
    1.08mod        Gothic Player-Kit - 1.08h (german)
    GothicMod.exe, 2674586 Bytes, MD5: 98accfc9348f8ab39f220f4f301bb2e1
    
    1.08k          Gothic Player-Kit - 1.08k (bug!)
    GothicMod.exe, 8580524 Bytes, MD5: d912c18d44c0e2994ff90778fa6ec068
    
    1.08k_mod      Gothic Player-Kit - 1.08k (english/german)
    Gothic.exe,    8580524 Bytes, MD5: e0144b8b8cc690cd2e416e473d94d0a8 (dummy)
    GothicMod.exe, 8518352 Bytes, MD5: aff73a93a00bb0f350b8ebeef0cd6244
                                  MD5: b4520bf56711484dc4f04d154e9bd05b (fps)

    Unofficial Gothic I Fan-Patches:
    Code:
    1.08k          GIRussobit Patch (russian Killer-XXX)
    Gothic.exe,    1766912 Bytes, MD5: 1a96603a5ac1398f37bac67d4731d640
    Unofficial Gothic I Cracks: (there's no need to crack the game, but they happen to exist...)
    Code:
    1.06l       (german)
    Gothic.exe, 4804096 Bytes, MD5: 40b9499d65ac4f816eb933042db00c8d
                               MD5: b3571567fa34a1dc29b25d4c85faf9ad
    
    1.08h       (german)
    Gothic.exe, 6905856 Bytes, MD5: 8ee628762418d4be1e8d2a50de8b3e65
    
    1.08j       (german)
    Gothic.exe, 6909952 Bytes, MD5: ca0c065a8fdb43961eb0610a03651fb5


    Dateilisten der verschiedenen Versionen sind zu finden unter:
    http://www.bendlins.de/nico/gothic/m...1-versions.zip

    Randnotizen:
    • Die Version von Russobit-M enthlt keine Gothic.exe
      (nur die GothicMod.exe und einen modifizierten Starter)
    • Die chinesische Version wird mit der Main.exe gestartet
      (diese startet die Gothic.bin und injeziert die hookapi.dll)



    NicoDE (27.03.2002):

    Player-Kit fr Gothic 1.08j und 1.08k

    GothicMOD Player-Kit

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC, deutsch

    Es gibt aktualisierte GothicMOD Player-Kits fr die GOTHIC-Versionen 1.08h, 1.08j und 1.08k.
    Bitte installiert die zu Eurer Gothic-Version passende Version des Player-Kits!
    (die Version wird im Spiel-Men unten rechts angezeigt)


    1.06l = Original-CD (1. Serie)
    1.07c = mit Patch 1
    -> Gothic mind. auf 1.08h aktualisieren

    1.08h = mit Patch 2
    1.08j = mit Patch fr Kyro2
    -> Player-Kit 1.08h

    1.08j = Original-CD (2. Serie, 10-Version)
    1.08k = mit Patch fr Radeon 7500,8500 und GeForce 3
    -> Player-Kit 1.08k


    Installation:
    - das heruntergeladene Programm ausfhren,
    - den Ordner auswhlen in dem Gothic installiert wurde
    - Dateien Installieren/Entpacken
    - Danach befindet sich auf dem Desktop ein Ordner 'GothicMOD' mit einem Link zum GothiStarter


    GOTHIC, english

    There is an updated GothicMOD Player-Kit available for GOTHIC 1.08j and 1.08k.
    (there is only one for all versions)


    1.08j = original CD
    1.08k = with patch for Radeon 7500,8500 and GeForce 3
    -> Player-Kit 1.08k


    Installation:
    - execute the downloaded program
    - select the folder where Gothic is installed
    - install/extract the files
    - thereafter you will find an folder named 'GothicMOD' on your desktop with an link to the GothiStarter
    (the licence/readme is still in german. it states out how to install it and that the GothicMOD-Kit may not be used for commercial gain)




    Pap (03.08.08):

    1.04b - 1.05q
    Если обращаться к репортам - то кто играл и в какую версию и на каком диске и в какое время - у меня здесь записано:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1.04b
    User: Edenfeld
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 45 MB free
    E:\dev\gothic\System\gothic.exe, - 18551936 bytes - 3a7730fd - file date is 1/30/2001 22:24:24

    1.04d
    User: pankratz
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 39 MB free
    I:\GOTHIC_DEMO_KASTRIERT\SYSTEM\GOTHIC.EXE - 18552320 bytes - 3a782812 - file date is 1/31/2001 15:58:34
    Это демка 89 мегов

    1.05
    User: Edenfeld
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 14 MB free
    E:\dev\gothic\System\gothic.exe, - 18393220 bytes - 3a82f2c8 - file date is 2/8/2001 20:26:10

    1.05a
    User: Edenfeld
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 5 MB free
    E:\dev\gothic\System\gothic.exe, - 18362680 bytes - 3a831d8d - file date is 2/8/2001 23:28:38

    1.05l
    User: pankratz
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 13 MB free
    I:\V105F_133_080201_RцDEL\SYSTEM\GOTHIC.EXE, - 18722708 bytes - 3a85ea20 - file date is 2/11/2001 02:26:00

    1.05p
    User: pankratz
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 64 MB free
    I:\V105F_133_080201_RцDEL\SYSTEM\GOTHIC.EXE, - 18717264 bytes - 3a86130e - file date is 2/11/2001 05:20:38

    1.05q
    User: pankratz
    CPUType: 586, Mem: 256 MB total, 13 MB free
    I:\V105P_110201_KASTRIERT\SYSTEM\GOTHIC.EXE, - 18717264 bytes - 3a8662fd - file date is 2/11/2001 11:01:40



    Le Imprial (15.01.11):
    Информация о вышедших версиях, которые можно установить на немецком языке:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Infos zu den unterschiedliche Verkaufsversionen von Gothic I
    Hi,

    da ich im Besitz fast aller mglichen Ausgaben von Gothic I bin mchte ich euch mal eine Auflistung der Unterschiede dieser Versionen posten. Ich dachte mir dabei, da ich dazu in diesem Oberpost die verschiedenen Gothicversionen aufliste und ihr durch einen Klick auf die entsprechende Version zu einem Unterpost mit den relevanten Informationen zur gewhlten Gothicversion gelangt. Es sind erstmal nur Versionen die sich auch in Deutsch installieren lassen. Kommentare eurerseits oder Korrekturen/Hinweise/Verbesserungen zu den Infos sind erwnscht.

    Gothicversionen: (Liste wird nach und nach vervollstndigt)

    Gothic (Erstauflage 15.03.2001; Eurobox)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic (Erstauflage; Pappkarton)

    Titel: Gothic (Erstausgabe; Eurobox)
    Ausgabe: 15.03.2001

    Zusammenfassung der onlinegamesdatenbank

    Datentrger: 2x CD
    Installationspfad: C:\......\Piranha Bytes\Gothic\ (116 Dateien/19 Ordner)
    Spielversion: 1.06l

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit installieren (spielbar erst mit Patch 1.08k bei moderneren ATI-Grafikkarten)
    - enthlt ein vollwertiges Handbuch in der Verpackung
    - (fr Gothic-Fans) es ist die Urversion (keine eingeblendeten Kapitelwechsel, keine den Dialogboxen angepassten und gekrzten Dialoge, weniger Monster in den spteren Kapiteln)
    - enthlt DirectX 8.0 auf CDII
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - (fr Gelegenheitsspieler) es ist die veraltete Version 1.06l
    - das Spiel strotzt vor bugs in der Version 1.06l
    - luft ohne Patch nicht auf WIN7 64bit und moderneren ATI-Grafikkarten; mit Patch aber dennoch hufige Fehler/Abstrze
    - bentigt CDII zum Spielstart

    Besonderheiten:
    - enthlt ein Werbeposter zum "Der 13. Krieger"
    - enthlt den Trailer zum "Der 13. Krieger" auf CD

    Ausstattung:
    - Werbeposter "Der 13. Krieger"
    - Handbuch
    - Servicekarte
    - Jewel Case mit 2x CD (CD1 & CDII)
    - Verpackung Eurobox

    Kommentar:
    Diese Version ist absolut nichts fr den gewhnlichen Spieler. Diese Urversion ist nur etwas fr den absoluten Gothic-Fan und Sammler. Wer diese Version als 1.06l unter WIN7 64bit mit einer modernen ATI-Grafikkarte (so wie ich) spielen mchte hat fast keine Chance. Egal welche Kompatibilitt fr das Spiel gewhlt wird; als Version 1.06l luft es nicht. Es lt sich aber mit dem Patch 1.08h und 1.08k spielbar machen. Aber ist dann nicht mehr im Urzustand. D.h., nun gibt es doch Kapitelwechseleinblendungen, die Quest "Der Fremde" und vollwertige Monsterspawns in spteren Kapiteln sind vorhanden und alles andere auch, was den eigentlichen Charme der Version 1.06l zerstrt. Hufige Spielabstrze bleiben unter WIN7 64bit aber auch im gepatchten Zustand noch. Wer es aber als Version 1.06l unter WIN7 64bit spielen mchte macht das am besten mit einem virtuellen PC und erstellt unter WIN7 64bit eine virtuelle Maschine mit einem lteren Betriebssystem. In lteren Spielumgebungen ist die Version 1.06l am besten aufgehoben ohne Patche. Dennoch ist es sehr hilfreich die Finger von Winden zu lassen und bei manchen Quests eine bestimmte Reihenfolge einzuhalten. Der Spieler sollte also gothicerfahren fr die Version 1.06l sein. Weniger Fehler im Spiel danken es ihm dann. Die Urversion braucht zudem die eingelegte CDII zum spielen. Wer sich bei ebay eine solche Version ersteigern mchte achte auf das Front Cover wie es unten abgebildet ist. Es drfen also keine Auszeichnungen auf der rechten Seite des Covers stehen. Die CDs mssen die Aufschrift CD I + CD II tragen.

    Cover (Vorderseite):


    Sonstige Bilder:



    Gothic (2. Auflage 2001; Eurobox)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic (2. Auflage 2001; Eurobox)

    ACHTUNG:
    Hier ist mir ein Fehler unterlaufen. Es ist noch ein Baustelle da ich scheinbar eine Verpackung hier habe die ich nirgends zuordnen kann. Definitiv ist es aber nicht die 2. Auflage wo zwar die Auszeichnungen schon drauf sind aber leider anstatt copyright 2001 steht hier 2002 drauf. Es ist aber nicht diese Version in der Pappbox.. Sie ist etwas anders vom layout als meine Ausgabe von 2002 von der Pyramide. Da mu ich erst noch nachfragen. Ich wei im Moment nicht wo ich diese Ausgabe hinstecken soll.

    Aus 2001 she die Box so aus: links ganz klein das copyright aus 2001 am Rand und rechts die Auszeichnungen. Wenn das Bild vergrert wird kann man links das 2001 lesen.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    imageview.jpg


    Titel: Gothic (2. Auflage 2001; Eurobox)
    Datentrger: 2x CD im Jewel Case
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung der onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - als inlay ist eine kurze Installationsanweisung mit den wichtigsten Spielbedienungen beigefgt
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - bei der Deinstallation mu der Eintrag unter Games im WIN7 64bit Startmen manuell gelscht werden
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Diese Version ist vom layout und Pappkarton fast identisch mit der etwas spter erneut aufgelegten Gothic I-Version von Software Pyramide im Pappkarton. Die Kartongren sind identisch und der Inhalt auch. Bei dieser Version fehlen lediglich noch oben auf dem cover und den CDs der Hinweis USK12. Ansonsten ist die Box absolut identisch mit dem spteren Gothic von Software Pyramide 15.01.2002 in der Pappbox.


    Gothic (Software Pyramide 2002; Pappbox)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic (Software Pyramide 15.01.2002; Pappbox)

    Titel: Gothic (Software Pyramide 2002; Pappbox)
    Datentrger: 2x CD im Jewel Case
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Eintrag in der onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - als inlay ist eine kurze Installationsanweisung mit den wichtigsten Spielbedienungen beigefgt
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - bei der Deinstallation mu der Eintrag unter Games im WIN7 64bit Startmen manuell gelscht werden
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Kommentar:
    Diese Version ist nichts anderes als die Gothic Software Pyramide re-release Version im Jewel Case. Zustzlich aber verpackt in einer Pappschachtel. Die Pappschachtel ist etwas dnner als die der Urversion und ohne gedrucktes Handbuch.

    Inhalt:


    Gothic (Software Pyramide 15.01.2002; Jewel Case)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic I Software Pyramide release (Jewel Case)

    Titel: Gothic Software Pyramide release (Jewel Case)
    Datentrger: 2x CD im Jewel Case
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung der onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - als inlay ist eine kurze Installationsanweisung mit den wichtigsten Spielbedienungen beigefgt
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - bei der Deinstallation mu der Eintrag unter Games im WIN7 64bit Startmen manuell gelscht werden
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Diese Version ist fast identisch mit der etwas spter erneut aufgelegten
    Gothic I (Software Pyramide re-release im Jewel Case).

    Sie ist halt nur etwas lter und trgt links auf dem Front Cover nur 2 Symbole von Piranha Bytes und Shoebox (die re-release hat 3 Symbole; ein weiters fr den Hinweis ab 12 Jahren). Die Rckseite des Covers wurde bei der jngeren re-release-Version auch etwas im Layout modifiziert. Ansonsten sind aber beide Versionen identisch.

    Cover:

    Datentrger:


    Gothic (3. Auflage 01.04.2002 Budget; Amaray)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic (3. Auflage 01.04.2002 Budget; Amaray)

    Titel: Gothic (3. Auflage Budget; Amaeay)
    Datentrger: 2x CD im Amaray
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung bei onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - als inlay ist eine kurze Installationsanweisung mit den wichtigsten Spielbedienungen beigefgt
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - bei der Deinstallation mu der Eintrag unter Games im WIN7 64bit Startmen manuell gelscht werden
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Diese Version ist vom Datentrgerinhalt identisch mit der etwas spter erneut aufgelegten
    Gothic I (Software Pyramide re-release im Jewel Case). Allerdings kommt diese Version nicht im kleinen Jewel Case daher sondern im greren Keep Case (Amaray). Ansonsten sind aber beide Versionen identisch.

    Cover:


    Gothic (Software Pyramide re-release 2002; Jewel Case)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic I Software Pyramide re-release (Jewel Case)

    Titel: Gothic (Software Pyramide re-release)
    Datentrger: 2x CD im Jewel Case
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - als inlay ist eine kurze Installationsanweisung mit den wichtigsten Spielbedienungen beigefgt
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - bei der Deinstallation mu der Eintrag unter Games im WIN7 64bit Startmen manuell gelscht werden
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Kommentar:
    Diese Version ist sehr empfehlenswert fr Spieler, die eine billige gebrauchte deutsche Gothic-Spielversion suchen die auf dem neuesten Stand ist (Version 1.08j). Das kleine inlay gibt einen schnellen berblick ber die Menfunktionen und den wichtigsten Steuerungen im Spiel. Das Jewel Case passt in jeden CD-Stnder oder CD-Box; ideal fr den "Schnelleinsteiger" oder "Allesspieler". Bei ebay gibt es diese Version schon fr 3-5 einschlielich Porto. Beim Kauf auf das Front Cover achten (siehe unten) da eine Verwechslung mit einer lteren Jewel Case-Version leicht mglich ist. Wichtig sind die drei Abbildungen unten links auf dem Front Cover. Es gibt auch eine Version mit nur zwei Abbildungen auf dem Front Cover als auch eine Version ohne diese Abbildungen auf dem Front Cover (ist dann aus einer Box entnommen und wird solo bei ebay verscherbelt). Die beiden CDs drfen auf gar keinen Fall CD1 und CD2 heissen -> rger. Sie mssen mit Install-CD und Spiel-CD beschriftet sein (es gibt bei ebay auch schon mal privat zusammengewrfelte Angebote aus Jewel Case und eingelegten CDs).

    Sonstige Bilder:


    Gothic (Gold Games 6, 02.10.2002; Spielesammlung)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Titel: Gothic (aus der Spielesammlung "Gold Games 6")
    Herausgegeben: 02.10.2002
    Datentrger: 2x CD in Klarsichthllen
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic\ (134 Dateien/21 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung der onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/fast sauber deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - komplettes Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten; auerdem eine kurze Anleitung im mikrigen Handbuch der Gold Games 6-Ausgabe
    - der Trailer zum "Der 13. Krieger" lt sich nur nach Vollinstallation von der Festplatte anschauen.

    Besonderheiten:
    - enthlt den Acrobat Reader 5.05 deutsch auf CD
    - enthlt den ATI Radeon Patch 1.08k auf CD
    - bei Vollinstallation wird der Trailer zum "Der 1. Krieger" mit ins Gothicverzeichnis C:\...\PiranhaBytes\Gothic\Images\ kopiert.
    - enthlt nach Installation einen DirectX-Ordner im Gothicverzeichniss fr eine DirectX 8-Installation

    Kommentar:
    Diese Version ist vom Datentrgerinhalt identisch mit der Gohic-Version aus der Software Pyramide. Sie ist sehr empfehlenswert fr Spieler, die eine billige gebrauchte deutsche Gothic-Spielversion suchen die auf dem neuesten Stand ist (Version 1.08j) und mit "In Extremo"-Auftritt daher kommt. Insgesamt ist diese Spielesammlung ziemlich billig bei ebay zu bekommen und bietet eine Menge Spielspa mit ihrem Inhalt. Teilweise gibt es diese komplette Spielesammlung zum gleichen Preis bei ebay wie eine solo Gothic-Version.

    Datentrger (CD):


    Sonstige Bilder:


    Gothic (Gothic Collector's Edition 04.02.2005, Pappschachtel)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Collectors Edition

    Titel: Gothic Collector's Edition
    Ausgabe: 2005
    Datentrger: 2x CD (Gothic); 3x CD (Gothic II); 1x CD (Add On Gothic II - Die Nacht des Raben)
    Herausgeber: JoWooD Productions Software AG
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\JoWood\Gothic\ (130 Dateien/25 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung bei onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - Handbuch nur als PDF-Datei auf CD enthalten
    - Produkt ist durch technische Schutzmanahmen kopiergeschtzt
    - verursacht wegen Kopierschutz auf einigen CD\DVD-Laufwerken Lesefehler bei der Installation
    - nach der Deinstallation mssen noch der leere Jowood-Eintrag im Startmen, der lerre Ordner C:\...\JoWood\ und der Eintrag unter Games manuell gelscht werden

    Besonderheiten:
    - enthlt ein Gothic II-Poster im Format 39,0 x 55,0 cm

    Kommentar:
    Diese Version ist nur etwas fr den Gothic-Fan der Wert auf eine Gothic-Sammlung bestehend aus I, II und II Add On legt bzw. unbedingt das der Collectors Edition beigelegte Gothicposter haben mchte. Der Sammler wird diese Edition auch kaufen. Aufgrund des Kopierschutzes, der auf manchen CD\DVD-Laufwerken Lese-Probleme bereitet whlt der einfache Spieler aber lieber andere Versionen (evtl. auch die Gothic-Teile einzeln wie z.B. Gothic aus der Software Pyramide und Gothic II Gold Edition aus der Software Pyramide). Eine Eigenart der Collectors Edition ist zudem die Installation des Gothic II-Handbuches als PDF mit in das Gothic I-Verzeichnis.

    Cover:


    Sonstige Bilder:


    Gothic (BRAVO SCREEN FUN Nov. 2005, Spielemagazin)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic (SCREENFUN-DVD November 2005)

    Titel: Gothic (SCREENFUN-DVD November 2005)
    Ausgabe: 2005
    Sprache: Deutsch
    Datentrger: 1x DVD
    Installationspfad: C:\......\Gothic\ (122 Dateien/18 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung bei onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/deinstallieren
    - installiert sich unter Win7 64bit sauber in den Games-Ordner im Startmen
    - bentigt keinen Datentrger zum spielen

    Nachteile:
    - Handbuch nur als PDF auf der DVD
    - kein "In Extremo"-Auftritt

    Besonderheiten:
    Ist Bestandteil der BRAVO Screenfun-Ausgabe 11/2005

    Bemerkungen:
    Ein Mu fr den Spieler, der sein Gothic gerne immer und berall dabei haben mchte. Beim Start von Gothic wird nur das Intro von Piranha Bytes angezeigt und es geht gleich weiter mit dem Startmen. Die Installationsdatei (1 Datei) auf DVD ist etwas kleiner als 1GB und lt sich von Festplatte, USB-Stick oder was auch immer installieren. Insgesamt passt die Installationsdatei plus das PDF-Handbuch von der DVD ohne Probleme auf einen 1 GB USB-Stick und lt sich jederzeit und berall mal eben installieren. Von Festplatte lt es sich rasend schnell installieren. Die Installation auf einem WIN7 64bit-System erfolgt sauber in den Games-Ordner und eben so sauber lt es sich wieder deinstallieren. Es ist die Version 1.08j - also die aktuelle Version. Wer Gothic als "immer dabei" haben mchte sollte bei ebay mal nach dieser Version suchen. Zustzlich enthlt diese DVD noch weitere Vollversionsspiele und eine Menge nicht zu verachtender Tools und Anleitungen wie z.B. "Was tun wenn ein Spiel nicht laufen mchte." - insgesamt eine sehr gute und empfehlenswerte DVD. Leider ohne "In Extremo"-Auftritt - sonst wre es meine absolute Lieblings-Gothic-Version.

    Magazin:


    Gothic (Gothic Fan Edition 2006; braunes Cover)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Titel: Gothic Fan Edition (2006, braunes Cover)
    Ausgabe: 2006
    Datentrger: 1x DVD im Keep Case
    Sprache: DE/EN
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic1\ (125 Dateien/19 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Zusammenfassung der Onlinegamesdatenbank

    Vorteile:
    - lt sich in deutsch oder englisch installieren
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen

    Nachteile:
    - DVD hat technische Schutzmanahmen und bereitet Lesefehler auf manchen Laufwerken
    - Handbuch nur als PDF-Datei auf der DVD enthalten
    - kein "In Extremo"-Auftritt im 2. Kapitel

    Inhalt:
    Die DVD enthlt noch eine Gothic II Demo, den Gothic III Trailer als auch drei nette Gothic Bildschirmschoner und sechs verschiedene Gothicmotive als Windowshintergrundbilder. Beigelegt ist auch noch eine gedruckte Weltkarte auf Papier die auf der Rckseite noch mit Anleitungen zur Fan Edition bedruckt ist.

    Kommentar:
    Diese Version ist empfehlenswert fr Gothic-Fans, die ihr Spiel mal auf englisch spielen mchten bzw. ein Auge auf die beigefgte gedruckte Weltkarte, den beigefgten Hintergrundbildern oder den screensavern geworfen haben. Alle anderen greifen besser zu einer reinen deutschen Version. Die Installationsdateien auf der DVD sind absolut identisch mit der Gothic International Edition. Allerdings bietet die Gothic Fan Edition (rotes Cover) wenigstens noch das Handbuch als PDF, 3 Bildschirmschoner und 6 verschiedene Hintergrundbilder auf DVD. Damit ist sie der Gothic International Edition klar vorzuziehen, da die International Edition nur eine stark abgespeckte Fan Edition ist, die nur die reinen Installationsdateien beinhaltet - die Installationsdateien aber gleich sind mit der von der Fan Edition. Bedeutet aber auch das beide Versionen ohne "In Extremo" daher kommen. Die neuaufgelegte Fan Edition aus 2008 ist vom Datentrgerinhalt und Datentrgerlayout brigens absolut identisch zur Version 2006 (diese mit braunem Cover). Es wurde in 2008 lediglich das Cover von braun dem rot der DVD angepasst, auf der Rckseite von Copyright 2006 auf Copyright 2008 gewechselt und auf der Vorderseite die Info zur GII-Demo und dem G3-Film weggelassen. Ansonsten lassen dich die Datentrger nicht voneinander unterscheiden.

    Cover:


    Datentrger (DVD):


    Sonstige Bilder:


    Gothic (Gothic International, 2006)

    Gothic (Gothic Universe 27.11.2007, Amaray)

    Gothic (Gothic Fan Edition 13.03.2008; rotes Cover)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Fan Edition (rotes Cover)

    Titel: Gothic Fan Edition (2008, rotes Cover)
    Ausgabe: 2008
    Datentrger: 1x DVD im Keep Case
    Sprache: DE/EN
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic1\ (125 Dateien/19 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Vorteile:
    - lt sich in deutsch oder englisch installieren
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen

    Nachteile:
    - DVD hat technische Schutzmanahmen und bereitet Lesefehler auf manchen Laufwerken
    - Handbuch nur als PDF-Datei auf der DVD enthalten
    - kein "In Extremo"-Auftritt im 2. Kapitel

    Inhalt:
    Die DVD enthlt noch eine Gothic II Demo, den Gothic III Trailer als auch drei nette Gothic Bildschirmschoner und sechs verschiedene Gothicmotive als Windowshintergrundbilder. Beigelegt ist auch noch eine gedruckte Weltkarte auf Papier die auf der Rckseite noch mit Anleitungen zur Fan Edition bedruckt ist.

    Kommentar:
    Diese Version ist empfehlenswert fr Gothic-Fans, die ihr Spiel mal auf englisch spielen mchten bzw. ein Auge auf die beigefgte gedruckte Weltkarte, den beigefgten Hintergrundbildern oder den screensavern geworfen haben. Alle anderen greifen besser zu einer reinen deutschen Version. Die Installationsdateien auf der DVD sind absolut identisch mit der Gothic International Edition. Allerdings bietet die Gothic Fan Edition (rotes Cover) wenigstens noch das Handbuch als PDF, 3 Bildschirmschoner und 6 verschiedene Hintergrundbilder auf DVD. Damit ist sie der Gothic International Edition klar vorzuziehen, da die International Edition nur eine stark abgespeckte Fan Edition ist, die nur die reinen Installationsdateien beinhaltet - die Installationsdateien aber gleich sind mit der von der Fan Edition. Bedeutet aber auch das beide Versionen ohne "In Extremo" daher kommen.


    Cover:


    Datentrger (DVD):


    Sonstige Bilder:


    Gothic (Gothic International Neuauflage; 2010)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic International Neuauflage

    Titel: Gothic International (Neuausgabe)
    Ausgabe: 2010
    Datentrger: 1x DVD im Keep Case
    Vertrieb: weltweit
    Herausgeber: Piranha Bytes/Pluto 13 GmbH
    Sprache: DE/EN
    Installationspfad: C:\......\PiranhaBytes\Gothic1\ (125 Dateien/19 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Vorteile:
    - lt sich in deutsch oder englisch installieren
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren/deinstallieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen

    Nachteile:
    - kein Handbuch der Packung beigelegt oder als PDF-Datei auf der DVD enthalten
    - kein "In Extremo"-Auftritt im 2. Kapitel
    - die Verpackung enthlt nur eine DVD mit den reinen Installationsdateien; nichts anderes
    - DVD ist durch technische Schutzmanahmen geschtzt und verursacht auf einigen Laufwerken Lesefehler

    Kommentar:
    Diese Version ist empfehlenswert fr Gothic-Fans, die ihr Spiel mal auf englisch spielen mchten. Alle anderen greifen besser zu einer reinen deutschen Version. Der Text auf der Rckseite des Covers ist brigens komplett in Englisch gehalten.


    Cover (Vorderseite):
    Hier habe ich ein echtes Problem ein Bild der Version aus 2010 zu erhalten. Bisher habe ich nur Abbildungen der lteren Version gefunden. Im Laufe der nchsten Woche mu ich wohl tatschlich meine Ausgabe zerfleddern und einscannen.

    Cover (Rckseite):
    Hier brigens das gleiche Problem wie oben.

    Datentrger (DVD):
    Hier brigens das gleiche Problem wie oben. Kein neueres Bild der DVD.

    Sonstige Bilder:
    Bild folgt


    Gothic (Gothic Universe Neuauflage 2010, Amaray)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Universe

    Titel: Gothic Universe (Neuauflage)
    Ausgabe: 2010
    Datentrger: 1x DVD (Gothic); 1x DVD (Gothic II Gold); 1x DVD (Gothic III)
    Herausgeber: JoWooD Productions Software AG
    Sprache: Deutsch
    Installationspfad: C:\......\JoWood\Gothic\ (129 Dateien/25 Ordner)
    Spielversion: 1.08j

    Vorteile:
    - lt sich auf WIN7 64bit sauber installieren
    - ist auf dem neuesten Stand (Version 1.08j)
    - bentigt keinen eingelegten Datentrger zum spielen
    - mit "In Extremo"

    Nachteile:
    - Handbuch nur als PDF-Datei auf DVD enthalten
    - Produkt ist durch technische Schutzmanahmen kopiergeschtzt
    - verursacht wegen Kopierschutz auf einigen CD\DVD-Laufwerken Lesefehler bei der Installation

    Besonderheiten:
    - enthlt noch Gothic II Gold und Gothic III auf eigenstndigen DVDs

    Kommentar:
    Aufgrund des Kopierschutzes, der auf manchen CD\DVD-Laufwerken Lese-Probleme bereitet nicht gerade die 1. Wahl bei den Versionen. Zumindest ist diese Version aber der Gothic Collectors Edition definitiv vorzuziehen in so fern man kein Sammler ist und beide haben mchte. Es ist einfach ein Vorteil dieser Version das Gothic-Spiel nur auf einer Installations-DVD zu haben und nicht die CDs bei der Installation jonglieren zu mssen. Leider verstehe ich nicht wieso bei einer Auflage aus 2010 die Intros immer noch nicht sichtbar sind bei einer eingestellten ingame-Auflsung von 1600x1200. Dieses Problem htte durchaus auf dieser Version mit wirklich lcherlich geringem Aufwand abgendert werden knnen. Aber leider wirkt diese Version wie mal kurz auf die Schnelle zusammen gewrfelt - und dazu ohne Beilagen. Gothic III ist aus dieser Version mit Sicherheit auch nicht ausgiebig getestet worden (dazu mehr unter den Userberichten bei amazon). Aber wenigstens ist "In Extremo" in Gothic I enthalten und lt diese Version besser aussehen als Fan-Edition oder International Edition und beinhaltet den modernsten Gothic-Installer aller Gothicversionen.

    Cover (Vorderseite):


    Cover (Rckseite):
    Bild folgt

    Datentrger (CD):
    Bild folgt

    Sonstige Bilder:
    Bild folgt





    Vaana (16.02.2019):

    Hello again

    I have updated the database with lots of new versions and moved the site to gothicdb.ga.
    Now, every version has a "proof of existence" and some have a list of all known executables (e.g. 1.08j).

    Check out the new database here:
    Gothic versions - https://gothicdb.ga/versions/gothic.php
    Spacer versions - https://gothicdb.ga/versions/spacer.php
    ZenGin versions - https://gothicdb.ga/versions/zengine.php
    GothicStarter versions - https://gothicdb.ga/versions/gothicstarter.php

    Gothic versions:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    Product Version Date
    Gothic 0.01 26. 09. 1997
    Gothic 0.21b 12. 12. 1998
    Gothic 0.40 07. 02. 1999
    Gothic 0.57 09. 03. 1999
    Gothic 0.67
    Gothic 0.69b 24. 11. 1999 23:39
    Gothic 0.69e
    Gothic 0.70 20. 12. 1999 17:44
    Gothic 0.73 22. 02. 2000 20:41
    Gothic 0.74 09. 03. 2000 15:50
    Gothic 0.76
    Gothic 0.76b 03. 04. 2000 18:31
    Gothic 0.77d 14. 04. 2000 19:54
    Gothic 0.79 28. 04. 2000 15:56
    Gothic 0.79b 04. 05. 2000 23:11
    Gothic 0.80 08. 05. 2000 19:31
    Gothic 0.801 08. 05. 2000 21:14
    Gothic 0.81 09. 05. 2000 20:20
    Gothic 0.81a 10. 05. 2000 23:28
    Gothic 0.82 22. 05. 2000 18:41
    Gothic 0.83 24. 05. 2000 20:28
    Gothic 0.85a 14. 06. 2000 18:14
    Gothic 0.87 07. 07. 2000 12:42
    Gothic 0.88 19. 07. 2000 12:45
    Gothic 0.89 08. 08. 2000 00:50
    Gothic 0.90 15. 08. 2000
    Gothic 0.91 23. 08. 2000
    Gothic 0.92
    Gothic 0.93
    Gothic 0.94
    Gothic 0.96c
    Gothic 0.97pre 20. 10. 2000
    Gothic 0.99pre 13. 11. 2000
    Gothic 1.01
    Gothic 1.01b_christmas_edition 20. 12. 2000 17:26:58
    Gothic 1.01d_christmas_edition 20. 12. 2000 19:34:38
    Gothic 1.01e_christmas_edition 21. 12. 2000 18:00:42
    Gothic 1.04b 30. 01. 2001 22:24:13
    Gothic 1.04d 31. 01. 2001 15:58:26
    Gothic 1.05 08. 02. 2001 20:26:00
    Gothic 1.05a 08. 02. 2001 23:28:29
    Gothic 1.05l 11. 02. 2001 02:25:52
    Gothic 1.05p 11. 02. 2001 05:20:30
    Gothic 1.05q 11. 02. 2001 11:01:33
    Gothic 1.06b 14. 02. 2001 23:48:42
    Gothic 1.06l 18. 02. 2001 23:49:24
    Gothic 1.07 13. 03. 2001 18:36
    Gothic 1.07a 17. 03. 2001 04:07:21
    Gothic 1.07b 19. 03. 2001 06:37:20
    Gothic 1.07c 19. 03. 2001 22:51:32
    Gothic 1.08 12. 04. 2001 17:29
    Gothic 1.08a 24. 04. 2001 17:33:00
    Gothic 1.08h 30. 04. 2001 18:25:52
    Gothic 1.08i 12. 06. 2001 19:21:01
    Gothic 1.08j 12. 06. 2001 19:24:13
    Gothic: Sequel 1.09
    Gothic: Sequel 1.10
    Gothic: Sequel 1.12f 23. 10. 2001 16:12:46
    Gothic 1.08k 17. 12. 2001 15:51:30


    Gothic II 1.09

    Gothic II 1.09b

    Gothic II 1.09d

    Gothic II 1.10

    Gothic II 1.11

    Gothic II 1.11c 24. 01. 2002

    Gothic II 1.11i

    Gothic II 1.11j

    Gothic II 1.12d

    Gothic II 1.13

    Gothic II 1.13a

    Gothic II 1.14d

    Gothic II 1.15c

    Gothic II 1.15d

    Gothic II 1.16

    Gothic II 1.16b

    Gothic II 1.16c

    Gothic II 1.17

    Gothic II 1.19

    Gothic II 1.20

    Gothic II 1.21

    Gothic II 1.21a

    Gothic II 1.23

    Gothic II 1.24a

    Gothic II 1.24d

    Gothic II 1.25

    Gothic II 1.25d

    Gothic II 1.26a

    Gothic II 1.26b

    Gothic II 1.26e

    Gothic II 1.26f

    Gothic II 1.27 02. 11. 2002

    Gothic II 1.27a

    Gothic II 1.28 06. 11. 2002 21:29:13

    Gothic II 1.29 06. 12. 2002 20:53:51

    Gothic II 1.30 21. 01. 2003 18:38:36

    Gothic II 1.30a

    Gothic II 1.31

    Gothic II 1.32 27. 08. 2003 14:43:44

    Gothic II: The Night of the Raven 2.0

    Gothic II: The Night of the Raven 2.0a

    Gothic II: The Night of the Raven 2.0b

    Gothic II: The Night of the Raven 2.2a

    Gothic II: The Night of the Raven 2.2b

    Gothic II: The Night of the Raven 2.3b

    Gothic II: The Night of the Raven 2.3c

    Gothic II: The Night of the Raven 2.3d

    Gothic II: The Night of the Raven 2.3e

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4a

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4b

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4c

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4d

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4e

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4f

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4g

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4h

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4i

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4j

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4k

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4m

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4n

    Gothic II: The Night of the Raven 2.4o

    Gothic II: The Night of the Raven 2.5

    Gothic II: The Night of the Raven 2.5a 07. 09. 2003 23:36:10

    Gothic II: The Night of the Raven 2.5b

    Gothic II: The Night of the Raven 2.5c

    Gothic II: The Night of the Raven 2.6 22. 10. 2003 13:50:35

    Gothic II: The Night of the Raven 2.7 14. 11. 2003 16:27:01



    ZenGin versions:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    ZenGin 0.01 - 05. 06. 1997

    ZenGin 0.01f

    ZenGin 0.01g

    ZenGin 0.02 - 06. 08. 1997

    ZenGin 0.02b

    ZenGin 0.02c

    ZenGin 0.02d

    ZenGin 0.02e

    ZenGin 0.03 - 14. 09. 1997

    ZenGin 0.03b

    ZenGin 0.03c

    ZenGin 0.03d

    ZenGin 0.04 - 20. 10. 1997

    ZenGin 0.05

    ZenGin 0.06 - 15. 12. 1997

    ZenGin 0.07

    ZenGin 0.08

    ZenGin 0.08b

    ZenGin 0.08c

    ZenGin 0.08d

    ZenGin 0.08e

    ZenGin 0.1

    ZenGin 0.38b

    ZenGin 0.38c

    ZenGin 0.39

    ZenGin 0.40 - 15. 01. 1998

    ZenGin 0.41

    ZenGin 0.42 - 16. 01. 1998

    ZenGin 0.42b

    ZenGin 0.43 - 17. 01. 1998

    ZenGin 0.43e

    ZenGin 0.43f

    ZenGin 0.43g

    ZenGin 0.43h

    ZenGin 0.44 - 21. 01. 1998

    ZenGin 0.44b

    ZenGin 0.44c

    ZenGin 0.44d

    ZenGin 0.44f

    ZenGin 0.45 - 22. 01. 1998

    ZenGin 0.46 - 23. 01. 1998

    ZenGin 0.47 - 29. 01. 1998

    ZenGin 0.47c

    ZenGin 0.48 - 03. 02. 1998

    ZenGin 0.49 - 05. 02. 1998

    ZenGin 0.50 - 09. 02. 1998

    ZenGin 0.50b - 12. 02. 1998

    ZenGin 0.51 - 03. 03. 1998

    ZenGin 0.52 - 23. 03. 1998

    ZenGin 0.53 - 26. 03. 1998

    ZenGin 0.54 - 06. 04. 1998

    ZenGin 0.55 - 08. 04. 1998

    ZenGin 0.56 - 14. 04. 1998

    ZenGin 0.57 - 20. 04. 1998

    ZenGin 0.57b - 20. 04. 1998

    ZenGin 0.58 - 23. 04. 1998

    ZenGin 0.59 - 05. 05. 1998

    ZenGin 0.60 - 16. 05. 1998

    ZenGin 0.61 - 21. 05. 1998

    ZenGin 0.61a - 25. 05. 1998

    ZenGin 0.62 - 01. 06. 1998

    ZenGin 0.63 - 09. 06. 1998

    ZenGin 0.63d - 18. 06. 1998

    ZenGin 0.63g - 22. 06. 1998

    ZenGin 0.63j

    ZenGin 0.64 - 27. 06. 1998

    ZenGin 0.65 - 08. 07. 1998

    ZenGin 0.65a - 11. 07. 1998

    ZenGin 0.66 - 05. 08. 1998

    ZenGin 0.66a - 07. 08. 1998

    ZenGin 0.66b - 28. 08. 1998

    ZenGin 0.66d - 01. 10. 1998

    ZenGin 0.66e - 04. 10. 1998

    ZenGin 0.67 - 07. 10. 1998

    ZenGin 0.68 - 21. 10. 1998

    ZenGin 0.68c - 23. 10. 1998

    ZenGin 0.68d - 24. 10. 1998

    ZenGin 0.68e - 25. 10. 1998

    ZenGin 0.69 - 01. 11. 1998

    ZenGin 0.70 - 08. 11. 1998

    ZenGin 0.70a - 13. 11. 1998

    ZenGin 0.70b - 23. 11. 1998

    ZenGin 0.70c - 06. 12. 1998

    ZenGin 0.71 - 13. 12. 1998

    ZenGin 0.71a - 22. 12. 1998

    ZenGin 0.71b - 31. 12. 1998

    ZenGin 0.71d - 01. 01. 1999

    ZenGin 0.71e - 11. 01. 1999

    ZenGin 0.72 - 12. 01. 1999

    ZenGin 0.73 - 20. 01. 1999

    ZenGin 0.74 - 04. 02. 1999

    ZenGin 0.75 - 19. 02. 1999

    ZenGin 0.76 - 09. 03. 1999

    ZenGin 0.76a - 26. 03. 1999

    ZenGin 0.76b - 27. 03. 1999

    ZenGin 0.76c - 31. 03. 1999

    ZenGin 0.77 - 21. 04. 1999

    ZenGin 0.77d - 06. 05. 1999

    ZenGin 0.77e - 08. 05. 1999

    ZenGin 0.77f

    ZenGin 0.77g

    ZenGin 0.78 - 16. 06. 1999

    ZenGin 0.78a - 21. 06. 1999

    ZenGin 0.78b - 22. 06. 1999

    ZenGin 0.78c - 25. 06. 1999

    ZenGin 0.78e - 30. 06. 1999

    ZenGin 0.78f - 01. 07. 1999

    ZenGin 0.79 - 07. 07. 1999

    ZenGin 0.80 - 27. 07. 1999

    ZenGin 0.80a - 05. 08. 1999

    ZenGin 0.80b - 08. 08. 1999

    ZenGin 0.80c - 17. 08. 1999

    ZenGin 0.81 - 23. 08. 1999

    ZenGin 0.81b - 08. 09. 1999

    ZenGin 0.81d - 10. 09. 1999

    ZenGin 0.82 - 23. 09. 1999

    ZenGin 0.82a - 30. 09. 1999

    ZenGin 0.82b - 12. 10. 1999

    ZenGin 0.83 - 22. 10. 1999

    ZenGin 0.83a - 25. 10. 1999

    ZenGin 0.83b - 26. 10. 1999

    ZenGin 0.83d - 12. 11. 1999 01:03

    ZenGin 0.84 - 25. 11. 1999

    ZenGin 0.85 - 10. 01. 2000 15:18

    ZenGin 0.85a - 10. 01. 2000 15:13

    ZenGin 0.85b - 11. 01. 2000 20:59

    ZenGin 0.85c - 14. 01. 2000 21:08

    ZenGin 0.86 - 03. 02. 2000 16:20

    ZenGin 0.87 - 08. 02. 2000

    ZenGin 0.87a - 17. 02. 2000 03:07

    ZenGin 0.87b - 18. 02. 2000 03:05

    ZenGin 0.87c - 20. 02. 2000 18:08

    ZenGin 0.87d - 22. 02. 2000 02:01

    ZenGin 0.87e - 28. 02. 2000

    ZenGin 0.88 - 03. 02. 2000 18:18

    ZenGin 0.88a - 22. 03. 2000 02:58

    ZenGin 0.88b - 23. 03. 2000

    ZenGin 0.89 - 12. 04. 2000

    ZenGin 0.89a - 18. 04. 2000 20:14

    ZenGin 0.89b - 28. 04. 2000

    ZenGin 0.89c - 02. 05. 2000 21:47

    ZenGin 0.89d - 03. 05. 2000 23:57

    ZenGin 0.89e - 04. 05. 2000 20:17

    ZenGin 0.89f - 06. 05. 2000 17:56

    ZenGin 0.89g - 08. 05. 2000 05:29

    ZenGin 0.89h - 09. 05. 2000 21:14

    ZenGin 0.89i - 10. 05. 2000 23:27

    ZenGin 0.90 - 21. 05. 2000

    ZenGin 0.90a - 23. 05. 2000

    ZenGin 0.91 - 09. 06. 2000

    ZenGin 0.92 - 11. 06. 2000

    ZenGin 0.92a - 12. 06. 2000

    ZenGin 0.92b - 14. 06. 2000

    ZenGin 0.92c - 22. 06. 2000

    ZenGin 0.92d - 27. 06. 2000

    ZenGin 0.92e - 11. 07. 2000 01:13

    ZenGin 0.92f - 11. 07. 2000

    ZenGin 0.92h -15. 08. 2000 23:05

    ZenGin 0.92i - 23. 08. 2000 17:31

    ZenGin 0.92j - 29. 08. 2000 16:05

    ZenGin 0.94 - 21. 09. 2000 21:20

    ZenGin 1.00




    Gothic: Sequel

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic: Sequel 1.09 12.06.2001
    Gothic: Sequel 1.09a 22.06.2001
    Gothic: Sequel 1.09b 04.07.2001
    Gothic: Sequel 1.10 24.07.2001
    Gothic: Sequel 1.10a 31.07.2001
    Gothic: Sequel 1.10b 31.07.2001
    Gothic: Sequel 1.10c 07.08.2001
    Gothic: Sequel 1.10d 08.08.2001
    Gothic: Sequel 1.11 28.08.2001
    Gothic: Sequel 1.11a 30.08.2001
    Gothic: Sequel 1.11c 31.08.2001
    Gothic: Sequel 1.11d 03.09.2001
    Gothic: Sequel 1.11f 11.09.2001
    Gothic: Sequel 1.12 18.09.2001
    Gothic: Sequel 1.12a 20.09.2001
    Gothic: Sequel 1.12b 21.09.2001
    Gothic: Sequel 1.12c 01.10.2001
    Gothic: Sequel 1.12d 02.10.2001
    Gothic: Sequel 1.12e 09.10.2001
    Gothic: Sequel 1.12f 16.10.2001

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (27.04.2019 um 01:52 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1997 год ОКТЯБРЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 06-12/1997

    История версий за 1997 год (оригинал):
    Code:
    v0.06 - 15.12.97
    ****************
    + Figuren-Engine (Teil I), Einladen von 3DS-MAX Animationen & Meshes, sowie Abspielen
    + 3ds-Export (Geometry & Texture-Mapping-Koord.) (getesteter Weg: Engine, 3dsR4 (modify), Engine=>OK)
    + Texturierungs-Features fuer das Spacer-Tool
    + "VobLights" eingefuehrt inklusiver der statischen Vertex-Beleuchtung der Welt durch VobLights
    + Schnittstelle fuer Hardware-Beschleuniger (Teil I) (Glide bereits zum Laufen gebracht)
    + Materialien sind als Scripte lad-&speicherbar
    * 2 ueble Bugs im alten .3ds Importer behoben
    * interne Strukturen umgekrempelt: der statische Speicherbedarf der Engine ist um Megabytes (!!) kleiner
    * Polys koennen nun beliebig viele Verts enthalten. (keine Obergrenze)
    + MOD-Files aus der Engine abspielbar
    v0.05
    *****
    + Die Welt laesst sich in einer beschreibenden Script-Sprache speichern & wieder laden.
    
    v0.04 - 20.10.97
    ****************
    + BSP-Tree implementiert (Rumlich kohrente hierarchische Partitionierung der statischen Welt in konvexe,
      benachbarte Zellen ('leafs') die durch durchsehbare und durchgehbare Portale verbunden sind. Poly-Splits knnen
      hierbei vollstndig vermieden werden !!)
    + dynamisches Portal-PVS: Portal-Renderer implementiert der den BSP-Tree und die Portale benutzt um dynamisch ein PVS
      ("potential visibility set", Menge potentiell sichtbarer Leafs/Polygone) in Abhngigkeit von der Sichtposition
      Frame fr Frame neu zu berechnen.
      Quake-Style-Level     : gute/sehr gute Performance
      City              : mittlere Performance
      Terrain/'Psilager'-Style  : sehr schlechte Performance
      => evtl. bringt ein statische PVS mehr Performance...
    + Vob-Verwaltung und BSP-Tree wurden zusammengefhrt (1. Stufe). Operationen auf Vobs sind nun potentiell schneller
      da sie die hierarchische Struktur des BSP-Trees nutzen knnen.
    + Erstes einfache Collision Detection: Vob gegen Vob (dyn/dyn, auf der Grundlage von axis aligned BoundingBoxes).
      (C.D. stat/dyn ist auch bereits mglich, wird von der Demo allerdings nicht gezeigt.)
      Weitere CD ist erst sinnvoll im Zusammenhang mit der Collision Response und der Physik-Engine.
    
    v0.03 - 14.9.97
    ***************
    + Dynamisches, Hierarchisches Vob-System eingefhrt
    + 'brute force' line-of-sight Check implementiert, (fuer PickVob, PickPoly durch Angabe von Mauskoordinaten)
    + Quake-BSP File Reader (erste Stufe) implementiert, (Anzeige der Texturen steht noch aus)
    
    v0.02 - 6.8.97
    **************
    + SBuffer eingefhrt (fuer Poly-Scan-Conversion, Poly-Sortierung & Overdraw-Eliminierung)
    * 3DS-Mesh Loader ein vielfaches schneller
    + Phong-Beleuchtungsmodell eingefhrt
    * schnelleres Texture-Mapping: Perspektivische Korrektur durch lineare Subdivision
    + erweiterte Material/Texture-Verwaltung
    + Verwendung von Standard-Pfaden, die aus Script-File gelesen werden
    * Bug bei der Beleuchtung von Vertices behoben (=> smooth, unsmooth sieht jetzt korrekt aus)
    
    v0.01 - 5.6.97
    **************
    ! Ich verwende jetzt n-Polys, wobei das n aber schon zur Compile-Zeit festgelegt ist. (Zur Zeit 6, aber
      beliebige Werte sind mglich).
    ! 3D-Studio Files, die von Lightwave rausgeschrieben werden enthalten keine Texture-Koordinaten! Das
      ist schlecht ! Diese sind aber unbedingt ntig. Fr uns bedeutet das, da wenn wir Ligthwave-Objekte
      einlesen wollen, dies nicht ber das ".3ds"-Format machen knnen, sondern da ich jetzt doch noch eine
      Einlese-Routine fr ".lwo"-Files von Lightwave schreiben muss....
      Das ist eigentlich der Grund, warum ihr eure Ork-Hhle noch nicht so "richtig" texturiert begucken
      knnt.
    ! Was beim 3DS-Import noch nicht drin ist:
        - korrekte Interpretation der Mapping-Koordinaten
          3DS verhlt sich in dieser Hinsicht ziemlich krank. Groessere Anstrengungen dieses Problem zu loesen
          wurden noch nicht unternommen, da noch unklar, ob .3ds das Format der Wahl ist.
        - Auswertung der "smoothing"-flags.
    ! Wenn nun im "SBuffer"-Render Modus noch Poly-Sortierungsfehler auftreten liegt das i.A. daran, dass sich
      Polygone durchdringen. Korrektes Rendering ist nur gewhrleistet, wenn sich Polys *nicht* durchdringen.
      Beim Modellieren der Meshes muss dieses sichergestellt werden.
    ! Hinweis:
      Man kann beliebige 3DS-Files einladen. Da versch. Meshes verschieden skaliert sind, knnt ihr mit +/-
      die Schrittweite und die Lichtweite einstellen (falls ihr nichts sehen solltet). Desweiteren knnt ihr
      mit "r" die Z-Distanz steuern, ab der Polys nicht mehr dargestellt werden.


    PIRANHA BYTES 10/1997

    04.10.1997 - Официальная дата основания компании "Piranha Bytes"




    Hildebrandt 10/1997

    20.10.1997
    название файла:
    firstCharacterModels_FirstBiped_CrazyBug_SoftwareRenderer.jpg
    [Bild: QbCYfirstCharacterModels_FirstBiped_CrazyBug_SoftwareRenderer.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год ЯНВАРЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 01/1998

    История версий 01/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.47 - 29.1.98
    ****************
    * Model-Engine: erweitert/umgebaut, um die Kombinierbarkeit wie abgesprochen in D zu untersttzen.
    ! ACHTUNG:
      In diesem Zusammenhang muss ich folgende KONVENTION/FORDERUNG stellen:
      Textures, die als 'Haar' Texturen verwandt werden, muessen in ihrem Namen irgendwo das Wort
      "hair" enthalten, dasselbe gilt entsprechend fr die Gesichtstextur ("face").
    * Mehrere kleinere Bug-fixes... (visual= ""; "<name>_0.tga"; etc..)
    * 3ds-Exp: Materialien mit mehr als 16 Chars werden nicht mehr beschnitten (koennen aber Probs
      verursachen, falls in andere Progs import.)
    
    v0.46 - 23.1.98
    ****************
    * Gelegentliches doppeltes Laden eines Visuals unterbunden, war ein Upper()-Bug (Thanx, Bert).
    * Model-Engine: durch die Model-Engine erzeugte Materialien bekommen nun den Namen des ASC
      Files im Namen vorangestellt, damit diese nicht ungewollt geshared werden.
      => mehrere Models mit versch. Texturen klappen nun.
    ! ACHTUNG:
      In diesem Zusammenhang:
      BEI JEDER OBJEKTART DARF JEWEILS NUR EIN OBJEKT MIT EINEM BESTIMMTEN NAMEN BESTEHEN !!
      Z.B. darf es nicht 2 Meshes 'sword.3ds' geben, auch wenn diese in versch. Verz. sind !
      Z.B. darf es nicht 2 Materialien 'foot' geben, auch wenn diese in versch. ASC-Files sind !!
      Weitere Objekte dieser Art: .BSP, .3DS, Materialien, Texturen, Meshes, ppf ... alles..
    * Model-Engine: Destruktoren waren buggy, waren verantwortlich fuer gelegentliche Abstuerze
      beim 'Deleting Modelprotype'.
      Allerdings: irgendein 'sharing'-Bug scheint immer noch drin zu sein !
    + Model-Visuals werden nun auch in die zCVob-Properties rausgeschrieben.
    
    v0.45 - 22.1.98
    ****************
    + Provisorisch koennen nun fuer 1 Mesh die Light-Werte in ein binres File rausgeschrieben &
      wieder geladen werden ('demo1;lightInfo.tmp' File).
    * Model-Engine: die Limb-Meshes werden provisorisch erst mal wieder in das Mesh-Verz.
      geschrieben. Dadurch sollte der bisherige 'nicht-finden-des-limb-3ds' Bug behoben sein.
    * Bug beim Laden von Multi-Materialien gefixt. (Hey Bert ! Hattest doch recht !)
    ! Multi-Mats: in Carstens Texture-Glide-Krempel scheint noch ein Bug zu sein, der das Progr.
      bei bestimmten Texturen zum Absturz bringt.
    ! Konnte keinen Licht Bug feststellen. Auch mit den kompletten PB-Daten. (Bei mir verhaelt
      sich auch das Licht Nr 229 korrekt, Stefan).
    
    v0.44 - 21.1.98
    ****************
    * Licht-Bug gefunden: lag daran, dass fuer alle im ppf eingelesenen Vobs immer nur der
      Basis-Klassen Constructor benutzt wurde, wobei natuerlich fuer jede abgeleitete
      Klasse der entspr. Constr. benutzt werden muss !
      (Das kommt davon, wenn mann sich um die Virtuals herumluegt !)
    + Neue zCWorld::GetNearestVisibleVobR2-Routine (Fokus), die den Player als Zentrum annimmt.
    + Model-Engine: Unsupported ASC-Controler werden nun korrekt ueberlesen.
    + Model-Engine: In 3ds-Max Files kann mann nun Knoten, die in einer Ani still gehalten werden
      sollen mit dem Namensanhaengesel 'FIX' oder 'FIXSUB' kennzeichnen. Ersteres haelt nur
      diesen Knoten still, zweiteres den gesamten Subtree.
    ! Model-Engine: Der 'shield-Ready'/Layer Bug (wie von Alex berichtet) zeigt sich hier bei mir
      nicht. Ich habe alles moegliche ausprobiert, versch. Layer, versch. Anis gleichzeitig
      (Walk, 1H_draw, shield_draw), und ich habe deine Daten verwendet..
    
    v0.43 - 17.1.98
    ****************
    + Nicht Finden der Default.Tga wird gemeldet.
    * Potent. Div0-Bug-Stelle gefixt.
    * Materialien haben die Default-Farbe (150,150,150).
    + Phong-Beleuchtungsgleichung gendert, eine preAmbient Konstante pro Material eingefhrt.
      Hierdurch sollten die Schnittstellen zwischen Model-Limbs nicht mehr so krass wirken.
      (Kann auch noch reguliert werden, TradeOff zwischen Plastizitt des Objektes & weichen
      bergngen)
    + Im .MDS Reader werden bei aniEvents ungueltige Frame-Nr Angaben abgefangen.
    + .MDS Files sind als visuals in den Vob-Properties und D-Scripten erlaubt.
    
    v0.42 - 16.1.98
    ****************
    * Einige Bug-Fixes in der Figuren-Engine.
      (Node-Scale elimiert; keine Probleme mehr, falls Ani nur ROT_TRACK oder nur POS_TRACK hat;
       Translation in der Ani-Matrix ist nicht mehr noetig)
    * Schnellerer BBox3D / Frustum Test.
    
    v0.40 - 15.1.98
    ****************
    + Glide Support integriert, allerdings noch Schwierigkeiten mit der Low-Level-Video Ebene
      (=>Ulf, Carsten).
    + Multi-Texture-Support (<name>_X0_Y0<..>.TGA)
    + Animierte Texturen (Frame-Animation, UV-Animation)
    + Licht wird nun farbig im 32-Bit RGBA berechnet.
    + Das Smoothing in Abhngigkeit vom Material (& SmoothAngle) ist drin. Wird allerdings erst
      bei einer Neuberechnung der statischen Vertex-Beleuchtung der Welt bercksichtigt.

    Piranha Bytes 01/1998

    Карстен Эденфельд:

    [Bild: carstenteam.jpg]

    Исходя из профиля, заполненного Карстеном Эденфельдом на таких ресурсах как xing.com:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    День рождения / Birthday
    3 июля 1972 г.

    Образование:
    01/1994 - 12/1999
    Технический университет Дортмунда / TU Dortmund University
    Информатика / Computer Science

    Работа в Пиранья Байтес:
    08/1997 - 07/2007
    Senior/Lead Programmer
    Piranha-Bytes Software GmbH

    он начал в 25-летнем возрасте сотрудничать с ребятами из ПБ еще в августе 1997 года. Параллельно с этим он получал образование на факультете Информатики в Техническом университете Дортмунда (закончил его в декабре 1999 года).
    Основная работа в ПБ - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего. Сначала в качестве стороннего программиста, позже вошел в штат компании.
    В логе движка впервые он упоминается в январе 1998 года:

    15.01.1998
    ****************
    + Поддержка Glide интегрирована, но все еще имеет проблемы с низкоуровневым видео
    (=> Ульф, Карстен).

    Профиль Карстена на linkedin.com указывает на 1996 год, как начало сотрудничества с ПБ в качестве Старшего инженера по программному обеспечению (Senior Software Engineer). А уже в 1998 году в качестве Программиста.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Carsten Edenfeld
    Senior Software Engineer at Digital Arrow
    Gelsenkirchen, North Rhine-Westphalia, Germany

    Summary

    Experienced Senior Software Engineer with a demonstratedhistory of working in the entertainment industry. Skilled in SoftwareArchitecture, Perforce, C++, Artificial Intelligence, and Multiplayer.
    Strong engineering professional graduated from TechnischeUniversitt Dortmund.

    Experience

    Digital Arrow
    Senior Software Engineer
    January 2016 - Present

    Non-Disclosed
    Senior Software Engineer
    2014 - December 2015 (2 years)
    NRW

    QASS GmbH
    Senior Software Engineer
    July 2012 - December 2013 (1 year 6 months)

    Silent Dreams
    Senior Software Engineer
    January 2007 - December 2012 (6 years)

    Piranha Bytes Software GmbH
    Programmer
    1998 - 2007 (10 years)

    Piranha Bytes
    Senior Software Engineer
    1996 - 2006 (11 years)


    Education

    Technische Universitt Dortmund
    Informatik (1994 - 1999)

    Gymnasium Borghorst
    (1985 - 1991)



    MCV USA 01/1998

    Релиз - середина 1999 года.
    Статья в номере MCV USA 002.

    Про поведение монстров:
    <... если персонаж в ГОТИКЕ захочет пройти мимо голодного водяного зверя, это не проблема. Убей гоблина - его любимую закуску - и брось в воду, - советует Хоге. Водяной зверь занят, и ты можешь пройти мимо него. (Конечно, это работает в обоих направлениях: например, обитатели гигантских пещер могут хватать гоблинов и бросать их в вас как средство атаки.)...>
    Примечание от odin68:
    Планировалось, что шныги должны поедать мертвых гоблинов, а падальщики убитых шершней. Позже это вырезали из кода.

    MCV USA 002
    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "PIRANHA Eats Up Limelight

    German Developer PIRANHA BYTES is using innovative AI in its GOTHIC game to show that monsters are people, too.
    Though the German Developer PIRANHA BYTES has not even signed a distribution or publishing contract, it's already attracting tremendous attention from publishers and gamers.
    PIRANHA can thank reviews in the specialist press on its first PC game, GOTHIC, for the buzz.
    The word is that even highly anticipated games like Ultima: Ascension look dull compared with GOTHIC's highly detailed and incredibly fast engine. And the game is already being touted by insiders for its breakthrough concepts.
    One of those concepts is "optical feedback",meaning that increases in the character's ability are readily visible as the player's skill level develops. For example, if the character "trains sword fighting with a master of the sword, you will actually see the improvements: His fighting moves will become quicker and more accurate," explains Tom Putzki, PIRANHA's marketing director. This optical feedback in GOTHIC is given for a whole skill range for each character class - psionic, fighter, magician and thief.
    Michael Hoge, GOTHIC's chief designer, has also applied a remarkable amount of artificial intelligence to GOTHIC's monsters. "What really sucks in other games is the way the monsters behave," says Hoge. "You turn the corner and you see a statue of a monster waiting to be triggered....So, all day they do nothing more but stand around waiting for death, huh? Wrong! Monsters have a right to a private life! [In GOTHIC] they talk to each other, plays games or simply sit around cleaning their toenails." This realism goes beyond mere personal grooming, however. It means the monsters can turn against one another - a situation the player can use to his or her advantage.
    If a character in GOTHIC wants to get past a hungry water beast, for example, it's not a problem. "Kill a goblin - his favourite snack - and throw it into the water," Hoge advises. "The water beast is preoccupied, and you can get past him." (Of course, it works both ways: Giant cave dwellers, for instance, can grab the goblins and throw them at you as a mean of attack.)
    GOTHIC's monsters are all linked in one way to another - another of the game's intriguing aspects. To create that level of interaction, they were all given "individual perception," Hoge says. "Every monster has his own strengths and weaknesses."
    About the only major hurdle left to clear is finding a publisher for the game, and several are already nibbling.
    PIRANHA BYTES is planning to finish GOTHIC in mid - 1999."


    Перевод - odin68:

    "ПИРАНЬИ поглощают свет прожекторов

    Немецкий разработчик PIRANHA BYTES использует инновационный искусственный интеллект в своей игре ГОТИКЕ, чтобы показать, что монстры тоже люди.
    Хотя немецкий разработчик PIRANHA BYTES даже не подписал контракт на распространение или публикацию, он уже привлекает огромное внимание издателей и геймеров.
    PIRANHA должна быть благодарна обзорам в специализированной прессе о своей первой компьютерной игре, ГОТИКЕ, за поднятую ими шумиху.
    Говорят, что даже такие ожидаемые игры, как Ultima: Ascension, выглядят скучно по сравнению с очень детализированным и невероятно быстрым движком ГОТИКИ. И игра уже рекламируется инсайдерами за ее прорывные концепции.
    Одним из таких понятий является оптическая обратная связь, означающая, что увеличение способностей персонажа хорошо видно по мере развития уровня навыков игрока. Например, если персонаж тренирует борьбу на мече с мастером меча, вы действительно увидите улучшения: его боевые действия станут быстрее и точнее, - объясняет Том Путцки, директор по маркетингу PIRANHA. Эта оптическая обратная связь в ГОТИКЕ дается для всего диапазона навыков для каждого класса персонажей - псионик, боец, маг и вор.
    Майкл Хоге, главный дизайнер ГОТИКИ, также применил значительное количество искусственного интеллекта к монстрам ГОТИКИ. Что действительно ужасно в других играх, так это поведение монстров, - говорит Хоге. Вы поворачиваете за угол, и вы видите статую монстра, ожидающую, чтобы ее уработали. Итак, весь день они ничего не делают, кроме как стоят в ожидании смерти, да? Неправильно! У монстров есть право на личную жизнь! [В ГОТИКЕ] они общаются друг с другом, играют в игры или просто сидят и чистят ногти на ногах. Однако этот реализм выходит за рамки простого личного ухода. Это означает, что монстры могут и конкурировать друг с другом - ситуация, которую игрок может использовать в своих интересах.
    Например, если персонаж в ГОТИКЕ захочет пройти мимо голодного водяного зверя, это не проблема. Убей гоблина - его любимую закуску - и брось в воду, - советует Хоге. Водяной зверь занят, и ты можешь пройти мимо него. (Конечно, это работает в обоих направлениях: например, обитатели гигантских пещер могут хватать гоблинов и бросать их в вас как средство атаки.)
    Все монстры ГОТИКИ так или иначе связаны друг с другом - еще один интересный аспект игры. По словам Хоге, чтобы создать такой уровень взаимодействия, им было назначено индивидуальное восприятие. У каждого монстра есть свои сильные и слабые стороны.
    Единственное серьезное препятствие, которое осталось прояснить, - это найти издателя для игры, и некоторые из них уже интересуются.
    PIRANHA BYTES планирует закончить ГОТИКУ в середине 1999 года ".

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (30.01.2019 um 20:20 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год ФЕВРАЛЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 02/1998

    История версий 02/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.50b - 12.2.98
    ****************
    + ME: Binaeres Engine-Format fuer Model-Animationen eingefuehrt (.MAN). Neues .MAN wird
      autom. erstellt, wenn es noch nicht vorhanden ist, wenn sich interne Engine-Versionsnummer
      des .MAN-Formats ndert, oder wenn das Datum des Quell-.ASC-Files sich ndert.
    * Habe die virtuelle Methode 'ConvertTextures()' in die Basisklasse zCTexture gelegt.
      Carsten: bitte diese Methode aus zCRnd_Glide nach zCTex_Glide bringen.
    
    v0.50 - 09.2.98
    ****************
    * Model-Engine(ME): ModelPrototypes werden wieder geshared, also nur 1x Laden pro MDS.
    * World-PPF-Loader: habe den externen LoadWorld Callback geaendert, nun laufen Erschaffung
      und Init eines Vobs getrennt in 2 Schritten (constructor-CB, init-PPF/File,
      init-CB/D-Script). Ulfi=> bitte anpassen.
      => Eintragungen eines D-Scriptes ueberschreiben beim Einladen Eintraege des PPF-Files
      (z.B. auch Visuals..).
    ! ACHTUNG:
      Das BSP-Compilieren kann sehr viel Speicherplatz benoetigen (50-100 MB?). Falls beim
      compilieren also dem System die Resourcen ausgehen (auch das Windows-Swap-File..) stuerzt
      in diesem Fall die Engine (und evtl. auch Windows) ab. Abhilfe: mehr RAM, groesseres
      Win-Swapfile, keine/weniger andere Programme parallel.
    
    v0.49 - 05.2.98
    ****************
    + Model-Engine: ich fange jetzt einen Fehler ab, den Alex in manchen ASC Dateien gemacht hat:
      Nodes mit demselben Namen (nicht erlaubt!) sorgten bisher immer fuer Abstuerze.
      (Dies bezieht sich auf das letzte '!' aus 048).
    + zCRenderer-Interface: neue Methode "SetPolyDrawMode()" (material, flat, wire), sorgt dafuer,
      dass alle folgenden Polys entweder in Material-Abhngikeit gerendert werden, oder eben
      force_flat /fory_wire.
      CARSTEN: bitte in zCRnd_Glide implementieren !
    ! ACHTUNG:
      Model-Engine: es darf in einem ASC File keine 2 Nodes mit demselben Namen geben !!!!
      Slots (ZS_) duerfen nicht an Meshes haengen (ZM_) !!!!
    
    v0.48 - 03.2.98
    ****************
    ! ACHTUNG: Es gibt noch einen fiesen Bug beim Einlesen von MDS-Models, habe ihn schon fast,
      mache aber erst morgen weiter. Also noch nix an pb schicken & schoen die Finger von den Models
      lassen bis zum 049. Zum Einbau der neuen VZ bekommt ihr dieses Update aber schon mal..
    + Umsetzung der neuen Verzeichnis-Struktur + File-Search Feature (courtesy of Bert Speckels):
      TGA, TEX, 3DF, 3DS, MDS, ASC werden zunaechst in dem Verzeichnis gesucht, in dem sie vermutet
      werden, danach werden sie im ganzen entsprechenden Directory-Subtree gesucht (also z.B. 3ds im
      DATA\MESHES, TGA im DATA\TEXTURES). Allerdings: diese Suche kostet Zeit...aber ihr wolltet es so!
    + Texture-Caching: Textures werden erst eingeladen, wenn sie bentigt werden.
    + zCRenderer-Schnittstelle erweitert (Fog, BilinearFiltering)
    + Model-Engine: Quaternion-Klasse erstellt (fuer weiches Ani-To-Ani Blending)

    MCV 02/1998

    Готовность - 25%

    News-Express 02 / 98
    - MCV 04 / 98

    "Станет ли новая ролевая игра ГОТИКА важной вехой в истории немецких игр?

    Сюрприз из Рурской области: молодой разработчик игр PIRANHA BYTES представил трехмерную ролевую игру для ПК с 25% -ной версией ГОТИКИ, которая может стать технически и игрово новой вехой в разработке немецких игр. Вопрос о том, кто получит контракт на продажу, становится все более интересным - дистрибьютор пока еще не определен. "(...)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Wird das neue Rollenspiel GOTHIC zum Meilenstein in der deutschen Spielegeschichte?

    berraschung aus dem Ruhrpott: Die junge Spieleschmiede PIRANHA BYTES hat mit einer 25%-Version von GOTHIC ein 3D-Rollenspiel fr PC enthllt, das technisch und spielerisch einen neuen Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung markieren knnte. Besonders spannend wird die Frage, wer den Zuschlag fr den Vertrieb erhlt - ein Distributor steht nmlich noch nicht fest." (...)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (29.01.2019 um 23:43 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год МАРТ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 03/1998

    История версий 03/1998 года (оригинал):

    Code:
    v0.53 - 26.3.98
    ****************
    * Verschiedene Bugs behoben, die Update 052 verursachte.
    
    v0.52 - 23.3.98
    ****************
    + PE/Collision-Detection:
        + OBB-Trees fuer die Coll.Det. implementiert (hierarchische, orientierte Bounding Boxes
          nach Gottschalk, Sig96), inkluse Interference-Tests.
        + Intersection-Test: BBox3D/Poly (0/1).
        + Intersection-Test: Limb(eines Models=Waffe) gegen die Limbs eines zweiten Models(0/1).
        + Physik-Simulator.
        * zCVob: SetLinearVelocity(), SetAngularVelocity() sind leider wieder rausgeflogen
          (erstmal, siehe 0.51). Kommt evtl. spaeter zurueck.
    + BSP: schnelleres BSP-Compiling moeglich durch. => zCWorld::CompileWorld(optimize).
      "optimize" muss im Bereich 0..1 liegen. Je naeher der Wert an 1 ist, desto mehr Muehe
      gibt sich der Compiler, einen 'guten' Tree zu bauen, was aber auch laenger dauert.
      Verdacht: falls ein Level nicht den "Leckfrei-Kriterien" entspricht: je kleiner
      "optimize", desto mehr verteilen sich Fehler ber den gesamten Level.
    + ME: Interpolation zw. den einzelnen Samples einer Ani integriert. => MAX-Anis, die mit
      5 FPS gesamplet wurden, sehen in der Engine genauso fluessig aus, wie Anis, die mit
      20 FPS gesamplet wurden (sie brauchen allerdings weniger Mem & sind weniger nuanciert).
    * ME: Das Format der MDS-Files hat sich geaendert (=> Doku 0.02).
    * Poly-Clipping nur noch an den Frustum-Planes, die die BBox schneiden (schneller).
    * Einige neue Quelltext-Files:
      zScan.h, zPhysics.*, zBVolume.*, zEigen.*, .. was noch ?
    * Andere Schnittstelle fuer Strahlenverfolgungen im zCWorld (=>PickVob, hi Bert !).
      Diese Routinen (::TraceRay..) sind nun amtlich optimiert und koennen fuer die AI-LOS
      (NPCs, Cam,..) benutzt werden.
    
    v0.51 - 3.3.98
    ****************
    + Physik-Engine(PE): Start der Implementation. Vorbereitungen fuer die Integration des
      Cam-Systems (=>Carsten).
        + zCVob: SetLinearVelocity(), SetAngularVelocity(). u.a. fuer Netz-dead reckoning.
          (B, U: probierts mal aus). Argh. Koennte sein, dass es wieder rausfliegt..
    + Fuer Spacer: zCMaterial::GetUsage () eingefuehrt.
    + Namen fuer Vobs eingefuehrt. (zCVob::SetName(), zCWorld::FindVobName())
    + ME: dynamisches, gelayertes Ani-Blending-System zw. beliebig vielen Anis integriert.
    + ME: Ansteuerung des Spieler-Models durch Tastatur. Teil1. Wird von Ulf uebernommen.
    * ME: "could not load mesh"-Warnungen beim Mesh-Wechsel abgeschaltet.
    * World-ppf-loader: Falls es ein D-Skript gibt, werden die ppf-Visuals ignoriert.
      Visual-Eintraege sind und *bleiben* im ppf. <= Punkt.
    * Statt teurer zMAT4::Inverse() wird nun schnelle zMAT4::InverseLinTrafo() benutzt. Da
      Matrizen ohne Skalierung stehts orthonormal sind, koennen diese durch ein billiges
      Transpose invertiert werden.
    * Texture Frame-Ani Bug behoben
    * Musste 'ConvertTextures()' dummerweise wieder nach zCRenderer legen, da diese Methode in
      zCTexture 'static virtual' sein muesste, dieses aber (logischerweise) in C++ nicht geht.
      Sorry.
    ! Aus einem Quake2-Tools-Readme:
      "Quake2 is now using VC 5.0 with service packs one and two.  We are still finding some
      code generation problems with release builds. All the utilities still have VC 4.2 projects."

    Phenomedia CD'99 01-03/1998

    [Bild: bild3.jpg]


    [Bild: bild4.jpg]


    [Bild: bild5.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год АПРЕЛЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 04/1998

    История версий 04/1998 года (оригинал):

    Code:
    v0.58 - 23.4.98
    ****************
    + PE: Wall-Sliding fuer Models.
    + PE: Collision Intervall-Suche interpoliert bei Bedarf nun auch die Rotation.
    * ME: Anis verschiedener MDS interferieren nicht mehr (.MAN Files haben jetzt als Prefix den
      Namen des MDS).
    + ME: Import von MAX1 und MAX2 ascii-Files moeglich. MAX2-Files muessen allerdings mit dem
      von mir speziell modifiziertem Konverter exportiert werden (ASCIIEXP.DLE) und tragen
      ebenfalls die Endung .ASC (statt .ASE). Die alten MAX1 ASCs bleiben weiterhin lesbar.
    + zCWorld: TraceRay/PickVob findet nun auch Models (allerdings nur die BBs).
    * Neue Quelltext-Files: zModelProto.cpp
    ! Es duerfen keine .ppf Files in die Engine eingelesen werden, in denen sich entweder dyn.
      Objekte gegenseitig durchdringen oder dyn. Objekte den stat. Level durchdringen. Bald wird
      es dafuer eine Funktion im Spacer geben, die dieses sicherstellt. Beim Einlesen in die
      Engine wird die Richtigkeit dieses Punktes dann nicht mehr geprueft.
    
    v0.57b - 20.4.98
    ****************
    * BBs/OBBs tighter (zufrieden, Bert?;).
    * Models sollten nicht mehr an Vobs haengen bleiben.
    
    v0.57 - 20.4.98
    ****************
    + ME: Das Rot-Flag "R" im MDS ist nun implementiert, '*eventHeading' ist dafuer raus.
    + Material-Groups (=>0.55) tauchen nun auch in den Material-Properties auf.
    + PE: neue Tests: Ray/Sphere, Poly/Sphere.
    * zCWorld::TraceRayNearestHit/PickVob gefixt (hatte manche Vobs nicht gefunden).
    * ME: zum Thema "schwimmende Fuesse":
      Die 'exercise.max' Ani laeuft nun problemlos. Allerdings ist ein "Schwimmen" nie ganz
      eliminierbar, insbesondere wenn mehrere Anis gleichzeitig gespielt bzw. geblendet
      werden. Das liegt ganz einfach daran, dass das Animations-System sozusagen ein
      "mathematisches" und kein "physikalisches" ist. Selbst Lara schwimmt oft..
    ! In den Main-Loops ist nun ztimer.ResetTimer() durch zCWorld::AdvanceClock() zu ersetzen.
      (bei AdvanceClock kann mann auch eine Delta-Zeit in sec angeben => so ist es moeglich,
      die Welt anzuhalten, nur auf Tastendruck weiterlaufen zu lassen etc.)
    ! Ein zCVob ist nun 'Besitzer' des bei ihm angemeldeten AI-Objekts, d.h. wenn ein Vob
      deleted wird, loescht der Vob das AI-Objekt ebenfalls (falls vorh.).
    ! Falls ein AI-Objekt...
      - den Host-Vob loeschen will: Dieses darf das AI-Objekt in keiner Methode selbst tun,
        sondern muss dies aus der DoAI() Methode per 'vobDeleted' Ref-Param an den Aufrufer
        melden.
      - weitere Vobs ausser dem Host-Vob bewegen will: Host-Vob Bewegungen komplett abschliessen
        und dann ein vob->EndMovement(). Bewegungen weiterer Vobs sollten dann moeglichst in
        BeginMovement() .. EndMovement() eingeschlossen sein.
    
    v0.56 - 14.4.98
    ****************
    + PE: Collision Detection & Response zw. Mesh/Mesh, Mesh/Level, Model/Level, Mesh/Model.
      Leider noch etwas wackelig. Desweiteren Intervall-Suche nach exaktem Collision-Ort.
    + PE: Neue Tests: OBB/Poly, BB/Ray
    + Template zCArray<T> in zTree.h. Implementation eines dynamischen Arrays. Ist eine echte
      Alternative zur zCList<T> und bei vielen Sachen effizienter. (Ich haette die Zeit wohl
      auch nutzen koennen mich in STL einzuarbeiten..).
    * BSP: ein paar Bugs gefunden (u.a. Texture-Coords Zerstkeler, CollectVobs).
    ! Ein Wort an meine Mit-Programmierer (u.a. wichtig fuer Netz-Sync):
        ! Jegliche Sync mit der tatsaechlichen Frame-Rate sollte ausschliesslich ber ztimer
          erfolgen.
        ! Fr Zufallszahlen sollte nur zRand() und zRandF() aus zTools.h benutzt werden.
    
    v0.55 - 8.4.98
    ****************
    + ME: Fuer das Auto-Aiming ist nun das Kombinieren von Ani-Posen in 1 moeglich
      (zCModel::CombineAni, "aniComb" im MDS).
    + zCVob::GetAziElev() und Alg_CalcAziElev() liefern Azi/Elev Winkel (=>Ulfi!)
    + Material-Gruppen eingefuehrt (zur Zeit Stein, Erde, Holz, Metal, Wasser!,..).
    + zCVob::GetTrafoModelNodeToWorld() bestimmt die Pos/Orient einer Model-Node im Welt-Koords.
      zCVob::SetTrafoObjToWorld()
      (Nuetzlich, beim Umsetzen eines Pfeils von Slot/Model nach Vob/Welt, oder dem Ueberpruefen,
       ob ein Gobbo wirklich in Greifweite des Trolls ist ..:)
    
    v0.54 - 6.4.98
    ****************
    + zCAIPlayer erweitert um schwimmen, tauchen, springen, klettern, fallen..
      (Allerdings klappt die Model/Level-CD noch nicht einwandfrei, am besten ausschalten..)
    * ME: MDS-meshLibs werden nun wieder korrekt abgearbeitet.
    * zCVob::SetHeading gefixt.
    + Jede zCWorld hat nun ein zCWayNet (zCWorld::GetWayNet()) (=> Bert,Spacer).
    + zCWorld::TraceRay liefert auf Wunsch nun auch das getroffene statische Poly.
    + zCWorld::CollectVobsInBBox3D() sammelt aus der Welt Vobs in einer Liste, dessen BBox3D
      die angegeb. BBox3D schneidet.
    ! Ulf: benutze doch bitte die neuen schnelleren Alternativen..
        + zCVob::SetHeadingY statt der SetHeading/ResetXZ.. Kombo
        + zCVob::RotateLocalY, statt RotateLocal (0,1,0,..)

    Piranha Bytes 04/1998

    08.04.1998

    Монстры - Тролль, Гоблин уже существуют, исходя из лога игры:

    ****************
    zCVob :: SetTrafoObjToWorld ()
    (Полезно при преобразовании стрелы (снаряда) из слота/модели в vob/world или при проверке, если гоблин действительно в пределах досягаемости тролля ..


    Хорст Дворжак

    [Bild: horst_team.jpg]

    Сотрудничество с ПБ началось в апреле 1998, судя по его xing-профилю:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    04/1998 - 05/2006
    LeadArtist Character/Environment
    Piranha Bytes
    www.pluto13.de/

    2006 - 2008
    Senior 3D Character Artist
    Piranha Bytes
    www.worldofrisen.de/

    01/2009 - сегодняшний день
    Lead Character Artist/Outsourcing Manager
    Piranha Bytes


    Его linkedin-профиль сообщает следующее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Horst Dworczak
    Art-Department / Outsourcing Manager bei Piranha Bytes

    Zusammenfassung

    Working in the Game Industry since 1998.Co owner of Piranha Bytes and the Gothic brand.

    Fully or partly experienced in:

    Outsourcing Management
    Team Management
    Project Management
    Pipeline Setup
    Lead Artist
    Digital Sculting/GameArt
    Art related Marketing/Publisher Management

    Released Games I worked on;
    Gothic1
    Gothic2
    Gothic2Addon
    Gothic3
    Risen
    Risen2
    Risen3
    Elex

    Currently in Development
    -TBA

    Spezialgebiete: M
    anaging Art Department/Outsourcing/Production


    Berufserfahrung

    Piranha Bytes
    14 Jahre 1 Monat
    Outsourcing / Art Department Manager
    Januar 2012 - Present
    Germany and Asia

    Lead Character Artist/ Outsourcing Manager
    Januar 2005 - Dezember 2011 (7 Jahre)

    Phenomedia AG/Piranha-Bytes
    Lead Artist
    2000 - 2002 (3 Jahre)

    Piranha Bytes
    Lead Artist
    1998 - 2002 (5 Jahre)

    codecult
    Lead Artist
    2000 - 2001 (2 Jahre)


    Вот как он сам описал свой приход в Пиранья Байтес:
    "После ABI (экзамен на аттестат зрелости) у меня возникла великолепная идея изучения информатики (очень глупая идея), которую я отбросил через 2 семестра.
    Затем я начал заниматься самостоятельно и вскоре после этого попал в команду GOTHIC."

    Марио Рёске

    [Bild: mario_team.jpg]

    Попал в ПБ вместе с Хорстом после того, как увидели объявление в интернете.

    Вот как он сам описал свой приход в Пиранья Байтес:
    "Мы вместе с Хорстом самообразовывались.
    Занимались всяким разным вебсайтами, тех. обслуживанием серверов и т.д. и т.п.
    Однажды знакомый обратил наше внимание на маленькую игровую компанию. Им нужны были спецы по уровням.
    Так мы оба попали в Команду и начали мастерить Готику 1. С тех пор мы в деле."

    Его linkedin-профиль сообщает следующее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mario Rske
    Technical Artist at Piranha Bytes
    Duisburg, North Rhine-Westphalia, Germany

    Summary
    Gothic
    Gothic 2
    Gothic 2: DNDR
    Gothic 3
    Risen
    Risen 2
    Risen 3
    IPackThat UV-Layout Packer
    ELEX

    Experience
    Freelancer
    3D Designer
    March 2008 - Present

    Piranha Bytes
    Technical Artist
    November 1997 - Present
    Leveldesigner
    Object, Item and Eventdesign
    Data-Administration for the Artist-Section
    Tools Programming
    Outsourcing Management

    Piranha Bytes
    3D Artist
    1997 - 2001 (5 years)


    Education

    Thyssen, Datenverarbeitungskaufmann
    Abitur (1994 - 1997)



    ПЕРВАЯ СТУДИЯ - Marthastrae 2а, 44791 Bochum


    [Bild: 40.jpg]
    Бохум. Первая собственная фирма в начале 1998. На фото Том, Стефан, Майк и Алекс.


    Несколько фото со спутника:

    [Bild: tseSKnD01.jpg]

    [Bild: qMFeEt92dlsxD02.jpg]


    На следующих двух фото - лестница, на которой Пираньи сфоткаются и фото будет опубликовано в PC Joker 11/1998:

    [Bild: L03.jpg]

    [Bild: 7vJyWz104.jpg]



    MCV 04/1998

    Релиз - январь-февраль 1999 года.
    Готовность - 25%
    Статья. Поведение монстров.

    Скан статьи:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    NEWS

    Piranha Bytes:
    Wird Gothic zum Meilenstein der deutschen Spielegeschichte?

    [IMG]
    Tom Putzki, Piranha Bytes: Einsteigerfreundlichkeit ber simples Interface erreichen.

    Bochum. berraschung aus dem Ruhrpott: Die junge Spieleschmiede Piranha Bytes hat mit einer 25%-Version von "Gothic' ein 3D-Rollenspiel fr PC enthllt, das technisch und spielerisch einen neuen Meilenstein der deutschen Spieleentwicklung markieren knnte. Gothic ist ein Rollenspiel fr den Mainstream-Spieler", erlutert Piranhas Marketing Director Tom Putzki. Das bedeutet nicht, da wir an der Spieltiefe sparen, sondern wir entwickeln ein Interface, als wrden wir ein PlayStation-Spiel programmieren. Das heit, da wir eine intuitive Bedienung ber maximal acht Tasten sicherstellen wollen." Als Held ist man in "Gothic' in einer mit magischen Barrieren gesicherten Gefngniswelt unterwegs, aus der man entfliehen mu. Dort hat sich allerdings bereits ein Sozialsystem mit verschiedenen Gilden gebildet, denen man beitreten kann, aber dann auch an deren Machtkmpfen mit anderen Gilden teilnehmen mu. Besonders interessant scheinen allerdings die Monsterrassen zu werden. Piranha Bytes plant Rassen mit vllig unterschiedlichen Verhaltensweisen, wie zum Beispiel Aasfresser, die dem Helden in der Hoffnung auf neue Opfer folgen, ihn aber selbst zunchst nicht angreifen. Dann wiederum soll es Monster geben, die vom Licht angezogen werden; andere sind taub oder nehmen nur Bewegungen wahr. Ein besonderer Gag drften riesige Hhlenunholde werden, die zwar den Helden nicht ber Hindernisse verfolgen, wohl aber kleinere Monster hochheben und ber solche Hindernisse werfen knnen. "Gothic' soll im Januar oder Februar 1999 erscheinen, ein Vertrieb steht allerdings noch nicht fest, (ch)

    [IMG]
    Gothic: Brillante Gegnerstrategien und dstere Stimmung im 3D-Dungeon.


    Перевод - odin68:

    Piranha Bytes:
    Сможет ли Готика стать вехой в немецкой игровой истории?


    [Bild: MCV_1998_04_1tp.jpg]
    Том Путцки, Piranha Bytes: Легкая доступность через упрощенный интерфейс.
    Tom Putzki, Piranha Bytes: Einsteigerfreundlichkeit ber simples Interface erreichen.

    Бохум. Сюрприз из Рурской области: молодая игровая кузница Piranha Bytes представила 25%-ную версию 3D-ролевой игры для ПК Готика, которая могла бы технически и игрово отметить новую веху в развитии немецких игр. Готика - ролевая игра для игрового мейнстрима, - объясняет директор по маркетингу Пираний Том Путцки. Это не значит, что мы снижаем глубину игры, но мы разрабатываем такой интерфейс, как если бы мы программировали игру для PlayStation. Это означает, что мы хотим обеспечить интуитивно-понятное управление максимум на восьми клавишах. Как герой вы находитесь в готическом мире в тюрьме, защищенном магическим барьером, из-под которого вам нужно сбежать. Там, однако, уже сформирована социальная система с различными гильдиями, к которым можно присоединиться и принять участие в их борьбе за власть с другими гильдиями. Особенный интерес представляют разновидности монстров. Piranha Bytes планируют виды с совершенно разным поведением, такими как падальщики, которые следуют за героем в надежде на новые жертвы, но поначалу на него не нападают. Затем должны быть монстры, привлеченные светом; другие глухие или только воспринимающие движение. Особым достижением будут огромные пещерные изверги, которые хотя и не преследуют героя из-за препятствий, но могут поднять монстра поменьше и перебросить через такие препятствия. Готика должна быть выпущена в январе или феврале 1999 года, но распространение пока не определено. (ch)

    002a
    Готика: блестящая стратегия противников и мрачная атмосфера в 3D-подземелье.
    Gothic: Brillante Gegnerstrategien und dstere Stimmung im 3D-Dungeon.
    [Bild: screenmcv0498.jpg]
    Дублируется с PC Action 04/1998



    PC Action 04/1998

    Релиз - середина 1999 года.
    Новость. Первые скриншоты. 13 гильдий.
    Адрес фирмы: Piranha Bytes, Marthastr. 2а, 44791 Бохум

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Lara Croft meets Avatar

    Rollenspieler muten sich bislang leidensfhig zeigen. Klassiker mit dichter Story und tiefgehendem Charaktersystem hinkten grafisch oft deutlich dem Stand der Technik hinterher, Spiele wie Diablo berzeugten zwar technisch, boten aber Genrefans zu wenig Tiefgang. Ausgerechnet die neue deutsche Spieleschmiede PIRANHA BYTES will die Zeit der Leiden im Sommer beenden. GOTHIC fesselt zunchst durch eine epochale Story. Als Einzelkmpfer finden Sie sich in einer riesigen Fantasy-Gefngnisswelt wieder, in der sich 13 Gilden um die Macht streiten. Nur von dem Wunsch beseelt, wieder ein freier Mensch zu werden, mssen Sie die Umgebung erforschen, Bndnisse schlieen unterschiedliche Magiesysteme kennenlernen und Ihren Charakter verbessern. Wie Sie dabei vorgehen, ist Ihnen vllig freigestellt, doch jede Ihrer Handlungen wird Ihre Umwelt voller NPCs und Monster beeinflussen. Der Clou daran ist: Die gesamte Handlung und auch die Kmpfe laufen in Echtzeit ab, Ihren Helden sehen Sie dabei aus der 3rd-Person-Perspektive la Lara Croft. Fr PIRANHA BYTES bedeutet dies, da eine komplette Ober- und Unterwelt in 3D modelliert werden mu, fr den PC-Rollenspieler drfte ein Wunschtraum Gestalt annehmen. ber das ehrgeizige Projekt werden wir Sie auf jeden Fall auf dem Laufenden halten und prsentieren Ihnen an dieser Stelle die ersten Bilder, cb
    Info: Piranha Bytes, Marthastr. 2a, 44791 Bochum"

    001
    Mit den sechs Tasten am rechten unteren Bildrand soll sich Gothic komplett steuern lassen, damit wre auch der Anschlu eines Gamepads denkbar.

    003-005
    Eine 3 D-Welt entsteht: Nach dem Skribble folgt das Modelling mit Lightwave, dann die Texturierung.


    Перевод - Gor, Ur-tRall:

    Лара Крофт встречает Аватара


    Фанаты RPG должно быть до сих пор изнывают от ожидания. Классика с серьёзным сюжетом и проработанной системой персонажа, чаще всего в Германии хромает в графике из-за проблем в системах, однако такие игры, как Diablo, технически предлагают игрокам ощутимо скудную графику. Как ни странно, новый немецкий разработчик компьютерных игр Piranha Bytes стремится покончить с временами своей страдальческой разработки этим летом. Готика предложит нам весьма эпичный сюжет. В качестве одинокого воина вы окажетесь в фантастическом мире тюрьмы, в котором 13 гильдий борются за власть. Лишь воодушевившись желанием стать снова свободным человеком, вам предстоит исследовать новое окружение, присоединиться к бандам, исследовать различные системы магии и улучшить своего персонажа. Как вы это сделаете, полностью зависит от вас, ведь каждое из ваших действий будет влиять на ваш окружающий мир, заполненный персонажами (прим. NPC) и монстрами. Гвоздь программы: все действия, а также сражения, происходят в режиме реального времени, вы наблюдаете за своим героем в режиме 3d, как за Ларой Крофт. Пиранья Байтс этим сообщают, что внутренние и внешние уровни игры моделируются в 3d, что является сокровенной мечтой любого пользователя ПК. Мы представляем вам амбициозный проект, который идёт в ногу со временем и показываем вам первые скриншоты.
    Информация: Пиранья Байтс, Marthastr. 2a, 44791 Бохум


    001
    Шесть кнопок в правом нижнем углу экрана позволят тебе полностью погрузиться в Готику, помимо этого планируется поддержка геймпада.
    Mit den sechs Tasten am rechten unteren Bildrand soll sich Gothic komplett steuern lassen, damit wre auch der Anschlu eines Gamepads denkbar.
    [Bild: s13OhNluExlf1b2sWLAfArchiv_1286.jpg]

    002
    [Bild: 4j1e0O61sbIGLXm9Archiv_1287.jpg]
    Дублируется с MCV 04/1998


    003-005
    Создание 3d мира: После того, как мир набросан на черновик, следует затем моделирование с освещением, а потом и текстурирование.
    Eine 3 D-Welt entsteht: Nach dem Skribble folgt das Modelling mit Lightwave, dann die Texturierung.

    003
    [Bild: _____1.png]

    004
    [Bild: _____2.png]

    005
    [Bild: RZcxMJAArchiv_1283.jpg]
    Дублируется с Power Play 05/1998 с надписью "Tempel und Magie wird es wie in jedem guten Rollenspiel auch in Gothic geben"


    News-Express 04/1998

    из News-Express 04/98

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Vertriebsrechte: Pitch um GOTHIC hat begonnen

    Kurz nach dem Vorbericht in MCV News-Express KW 11 ber PIRANHA BYTES' neues Rollenspiel GOTHIC hat der Pitch der Publisher um die Vertriebsrechte begonnen. Derzeit drften sich zumindest vier Parteien um den spektakulren Titel bemhen, darunter vermutlich Funsoft, GT Interactive und Bomico / Infogrames. Allerdings will PIRANHA BYTES offenbar noch Zeit gewinnen und hat angekndigt, eine definitive Entscheidung erst bei einem Fertigstellungsgrad von 50 Prozent zu treffen." (...)


    Перевод - odin68:

    Права на распространение: началось движение по ГОТИКЕ

    Вскоре после предварительного сообщения в MCV News-Express KW 11 о новой RPG GOTHIC от PIRANHA BYTES среди издателей началось движение на право распространения. В настоящее время, по крайней мере, четыре вероятных участника попытаются получить эффектное название, включая, возможно, Funsoft, GT Interactive и Bomico / Infogrames. Тем не менее, PIRANHA BYTES явно хочет выиграть время и объявила, что она примет определенное решение только при степени готовности в 50 процентов. (...)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (14.02.2020 um 16:43 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год МАЙ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 05/1998

    История версий 05/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.61a - 25.5.98
    ****************
    + zCRenderer & zCTexture Schnittstelle um einige Set/GetModes erweitert
      (alpha, bilerpFilter, dither, chromaKeying).
    + ME: Mit zCModelPrototype::SetIgnoreAnis() kann das Einladen von Anis aus den MDS'
      verhindert werden (=> Bert, fuer den Spacer & Scripter sinnvoll).
    * ME: kleine Bugfixes.
    * zCVob::SetShowVisual(FALSE) funktioniert wieder.
    
    v0.61 - 21.5.98
    ****************
    + ME: Die Pos-Samples aus der MAX-Ani, die fuer die Bewegung verantwortlich sind, werden nun
      auch lin. interpoliert.
      => bei FPS-Rates groesser der FPS-Rate der Ani sollten die Model-Bewegung glatter
         erscheinen und weniger ruckeln. Desweiteren koennte es sein, dass hiermit auch Carstens
         Camera-Ruckeln behoben ist.
    + BSP: Leak-Detector geschrieben. Bei CompileWorld kann ein Ptr auf ein Poly-Array angegeben
      werden. Gibt es Leaks, dann gibt es auch LeakPolys, die hier uebergeben werden.
      Zur Zeit werden Leak-Polys gruen eingefaerbt.
      (=> Bert: im Spacer 2 Optionen ermoeglichen: a) compile b) compile & detect leaks).
    + zCPolygon::TexShearU/TexShearV auf Mikes Wunsch hin implementiert
      (=> Bert, in den Spacer; Werte um +/- 0.01 machen Sinn)
    * ME: 'Schweben' der Models ueber Boden behoben, 'Ruckeln' gemindert.
    * NW: PackStateBinary() muss nun der Speicher uebergeben werden + kleiner bugfix.
    (+ "visualCamAlign" )
    (+ "lensflareFX" lensflares.txt )
    ! Falls mann denn Model-Bodenschatten (temporaer) entfernen will: einfach das File
      "groundShadow.3ds" aus dem data/meshes Pfad entfernen.
    
    v0.60 - 16.5.98
    ****************
    + Network (NW): Binary State Packing/Unpacking fuer Berts Netzwerk.
      (a. vob dir/pos (24), b. model-ani (min,max: 7,88)).
    * zCWorld::TraceRay(): nun auch '*ignoreVobList' neben '*ignoreVob' moeglich.
    * Meshes mit 'Null-Dimensionen' werden nun wieder dargestellt (Toms Decal Bug).
    * B: Unterscheidung zw. stat. und dyn. Lights, Lights koennen versch.
      Stufen der "Qualitaet" haben (=> Vob Properties).
    ! B: Es sei nochmal darauf hingewiesen, dass Lichtberechnungen schneller laufen (sowohl
      on- als auch off-line), wenn die Licht-Radien (ranges) klein sind. Also: Licht-Ranges
      so klein wie moeglich und so gross wie noetig halten.
    
    v0.59 - 5.5.98
    ****************
    + Beleuchtung (B):
        + dyn. Vertex-Beleuchtung fuer stat.Level & dyn.Vobs (SCALEPRELIT o. EXACT).
        + dyn. Licht-Parameter koennen animiert werden: rangeAni, colorAni (=> Vob-Properties).
    + Fake Bodenschatten fuer Models
      (groundShadow.3ds, grndShd.tga aus tiffi-server VZ Dieter in DATA/MESHES/_INTERN kopieren).
    * Einige kleinere Optimierungen hier & da (thanks, VTune).
    * ME: 'sharing ModelPrototype...' geht nun wieder.
    * Statischer Speicherbedarf bei Nicht-Benutzung des Software-Rnds um ~1MB geringer.
    * Grade98-114
    * 'delete zrenderer' in zEngine_Close().
    * Komplett neuer Poly/Ray-Test. Schneller und hoffentlich jetzt robust genug..

    piranha-bytes.com 05/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    13.05.98 - Внешняя поддержка III

    Большое спасибо Microsoft за любезное предоставление 4 джойстиков ForceFeedback и геймпадов Sidewinder. Хотя не нашлось ни одного совместимого с Европой адаптера, но решение было обещано в самое ближайшее время! -TP

    20.05.98 - Система вознаграждений

    [such.jpg]
    Поиск!

    Кто-то все еще болтает, что у разработчиков игр нет необходимости мотивировать своих программистов: как только Карстен Э. все же настроит систему камер и, таким образом, превзойдет все ожидания, перед ним будут поставлены новые и еще более впечатляющие задачи - программирование спецэффектов! Дополнительным стимулом послужат маленькие угощения, которые мы спрятали для него в офисе. На нашей картинке видно, как он их ищет :-))) -TP

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    13.05.98 - Externer Support III

    Vielen Dank auch an Microsoft fr die freundliche berlassung von je 4 ForceFeedback-Joysticks und Sidewinder-Gamepads. Zwar war noch kein einziger europatauglicher Adapter dabei, aber baldigste Abhilfe wurde versprochen! -TP

    20.05.98 - Das Belohnungssystem

    [such.jpg]
    Such!

    Da sage noch jemand, Game Developer wrden Ihre Programmierer nicht motivieren: Kaum hat Carsten E. das Kamerasystem abgeliefert und damit alle Erwartungen mehr als erfllt, wurden Ihm neue und noch spektakulrere Aufgaben bertragen - die Programmierung der Special Effects! Ein zustzlicher Ansporn waren die kleinen Leckerchen, die wir fr Ihn im Bro versteckt hatten. Unser Bild zeigt Ihn auf der Suche :-))) -TP





    Пост Майка, написанный 09.12.2004, в котором он рассказывает, как вообще начиналась работа над Готикой.

    Майк:
    09.12.2004

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Живой мир: Игра должна была представить убедительный, не слишком приятный (!), несколько "более серьезный" мир. Мир не мог быть слишком велик (иначе было бы слишком много работы), значит, нужно было найти убедительное обоснование для этого ограничения. Сначала я подумывал об острове, но потом возникла идея с барьером (меня вдохновил на это Кобра, герой фильма Побег из Нью-Йорка). Всем эта идея понравилась, так как она решала сразу 3 проблемы: 1. Оправданное ограничение мира, 2. Сценарий не слишком слащавый и 3. Цель игры (Побег из тюрьмы), то есть мотивация для Героя.

    После этого я начал рисовать карту. Просто окружность, в середине Старый Лагерь. Это должен быть замок с внешним кольцом. Должны быть также поселок на столбах в болоте и третий лагерь (всего должно быть три Лагеря), но он должен выглядеть как-то иначе. К этому моменту еще было не ясно, что впоследствии возникнут Старый, Новый и Болотный лагеря. Речь пока шла всего лишь о различной архитектуре. Недолго думая, я однажды нарисовал "башню заклинателя демонов" на юго-востоке карты, просто потому, что мне показалось это суперским (меня совершенно однозначно вдохновили на это все магические башни, которые мне до этого попадались, особенно башня Сарумана).

    К тому времени уже стало ясно, что в игре должны быть и подземелья. Необходимо разнообразие. Так постепенно созревали идеи разных подземелий ("их тоже должно быть три"), которые бы убедительно вписывались в мир. Рудники. Колония рудников, в которой полно арестантов. Классно. Должны быть также пещеры. Но с ЧЕМ? Должна быть подземная цивилизация. Что-то типа морлоков из "Машины времени". Они должны были жить в примитивных пещерах, "досаждать" рудокопам и время от времени выбираться на поверхность, чтобы создавать напряжение (позже из всего этого получились орки).
    Но просто рудники и пещеры - это скучно. Любая хорошая ролевая игра нуждается в первоклассной подземной архитектуре. Лучше всего подошла бы гробница (кладбище) или что-то в этом роде. С зомби. Но откуда они там возьмутся. Может ли там быть что-то древнее, что случайно оказалось на том самом месте, где теперь расположен барьер. Случайно? Нет. Это, разумеется, должно быть заранее предопределено. И с какой стати они там внизу околачиваются и целую вечность ничего не делают. Они что-то охраняют. Что? Святое место. Святое для кого? Для орков, естественно, так как когда-то они жили в пещерах, как раз над храмом (в финальной версии так оно и осталось). Что в этом месте такого, особо примечательного? Понятия не имею, но это самый нижний подземный уровень Готики, значит, там должен скрываться самый главный и последний противник. И хорошо бы что-то большое. Дракон? Ах, нет... слишком избито. Это должно быть что-то значительное, злое, древнее. Архи-демон. Лучше всего с рогами. Но почему он торчит там внизу и ничего не делает. Спит он, что ли?

    Да, именно это он и делает...

    И еще одно: Я как-то сказал в одном интервью, что нам понадобилось четыре месяца для создания истории? Уточнение: четыре месяца ушло у нас на написание скриптов диалогов и миссий Готики 1. На создание самой истории понадобилось ТРИ ГОДА.

    Я мог бы написать еще 3 страницы на эту тему, однако, полагаю, что главные вопросы я прояснил. (Интересно, что практически все идеи с САМОГО начала...)
    ИСТОЧНИК

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_57_22_24.jpg]
    Орфей Обзорная карта v1 / Orpheus bersichtskarte v1

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_50_36_70.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_04_56_03.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_48_50_61.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_49_53_88.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_48_08_13.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_28_23_47_25_94.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_01_00_55.jpg]

    [Bild: wmplayer_2018_04_29_00_00_05_59.jpg]



    PC Games 05/1998

    Релиз - 1 квартал 1999 года
    Статья

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Gildenmeister
    Seit Dezember entwickelt die frisch gegrndete deutsche Spieleschmiede Piranha Bytes das actionlastige Rollenspiel Gothic. Wir konnten uns einen ersten Eindruck anhand einer, sehr frhen Version verschaffen...
    Als Tom Putzki, Projektleiter bei Piranha Bytes, uns eine erste Version von Gothic vorfhrte, waren 25% des Spiels fertiggestellt. Auf deutsch: Das Rohgerst steht bereits, konzeptionell wird nur noch wenig gendert. Was in den kommenden Monaten ansteht, ist die Umsetzung der Ideen, das allgemeine Design und die weitere Ausarbeitung der Grafik-Engine. Momentan werkeln neun feste und zahlreiche freie Mitarbeiter an dem ehrgeizigen Projekt Gothic, um den geplanten Erscheinungstermin einzuhalten. Wenn alles klappt, sollte das Spiel Anfang 1999 auf den Markt kommen.

    Die wilde 13
    Gothic spielt i n einem berdimensionalen Gefngnis, in das man - natrlich vollkommen unverschuldet - hineingeworfen wird. Dieses Gefngnis ist eine eigenstndige Welt, in der sich die Insassen frei bewegen und nach eigenem Ermessen handeln drfen. Durch einen magischen Schild von der Auenwelt abgeschirmt, etablierten sich im Laufe der Jahre dreizehn verschiedene Gilden, die das Leben in den Katakomben bestimmen. Der Spieler kann sich ber die Machtverhltnisse und Ziele der einzelnen Gruppierungen informieren, um schlielich einer Partei beizutreten. Wenn man sich beispielsweise der Magie zuwenden mchte, sollte man sich den Psionikern anschlieen - quivalent gibt es aber natrlich auch Jger- und Kriegerstmme. Da jede Gilde um die Vorherrschaft kmpft, gilt es verschiedene Auftrge zu erfllen. Als Mitglied der Meuchelmrder mu man vielleicht den Anfhrer - einer anderen Gruppierung um die Ecke bringen, als Krieger ein bedrohliches Monster erledigen. Monster? Genau, in den tiefen Verliesen der Anlage lauern Genre-typische Kreaturen wie Trolle, Orks und Schlangen. Im Kampf gegen diese niedertrchtigen Wesen knnen wertvolle Erfahrungspunkte ergattert werden, die zu einem Stufenaufstieg fhren knnen. Wie bei einem traditionellen Rollenspiel werden dann Punkte auf verschiedene Fhig- und Fertigkeiten verteilt. Allerdings wird das System weniger komplex als bei Mammutwerken wie Dos Schworze Auge oder Might & Magic ausfallen.
    Wir wollen die Spieler nicht mit zu vielen Attributen abschrecken, aber dennoch sehr viel Spieltiefe bieten", meint Tom Putzki und erklrt, da sich Gothic in diesem Bereich irgendwo zwischen Wizordry und Diablo einpendeln wird. Auch die Steuerung spielt eine groe Rolle. Piranha Bytes haben sich zum Ziel gesetzt, da Gothic nicht mehr als neun Tasten bentigen soll. Durch geschicktes Umbelegen der Funktionen bei unterschiedlichen Anforderungen (Kampf, Handel, Kommunikation) soll das erreicht werden. Damit die Bedienung ber wenige Tasten nicht komplizierter wird als ber die gngige Methode, werden die Kommandos den Erwartungen des Spielers angepat. Es hat zum Beispiel wenig Sinn, eine Taste, die im Kampf fr einen Angriff zustndig ist, gleichzeitig mit dem Handel zu verknpfen. Welche Zusammenhnge sinnvoll sind, wird von Piranha Bytes momentan noch erarbeitet. Es tauchen bei der Entwicklung eines solchen Systems mehr Probleme auf, als man zunchst annehmen mag. Trotzdem ist Tom Putzki zuversichtlich: Ich sehe persnlich berhaupt keinen Grund, warum der Spieler sich mit ein paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll. Unser System soll Einsteiger und Profis gleichermaen ansprechen."

    Kontrollierte Perspektive
    Die Perspektive soll der von Tomb Raider oder Deathtrap Dungeon hneln, die Kamera befindet sich also irgendwo hinter dem Spieler. Die daraus resultierenden Probleme sind bekannt: Hufig wird das Geschehen nicht richtig eingefangen, der Spielertappt im Dunkeln. Wir versuchen, das zu vermeiden, indem wir an heiklen Stellen wie beispielsweise in engen Rumen die Kameraposition fest vorgeben", erlutert Putzki. Dieses Verfahren bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, denn erst beim Testen einzelner Levels werden solche Probleme deutlich und knnen nachgebessert werden.
    Bei der Entwicklung der Charaktere wird peinlichst genau darauf geachtet, da Waffen und Gegenstnde, die in der Hand gehalten werden knnen, auch tatschlich sichtbar werden. Das Repertoire an xten, Schwertern, Bogen und Zweihndern ist nahezu unerschpflich. Darber hinaus wird es magische Gegenstnde geben, die Piranha Bytes allerdings als echte Belohnung fr den Spieler" verteilen mchte. Verzauberte Waffen sind konventionellem Kriegsgert absolut berlegen, nur stolpert man nicht bei jedem zweiten Ork ber diese begehrten Objekte. Vielmehr mu man sie sich hart erarbeiten, denn die Verhaltensweisen der Monster sollen den Spieler mit haarstrubenden Situationen konfrontieren.
    Ein Beispiel: Tief in den Katakomben flchtet man vor einem riesigen Troll, man springt ber eine zerstrte Brcke auf die andere Seite einer Schlucht. Der Troll kann nicht folgen, schnappt sich deshalb ein paar der Goblins, die sich in der Zwischenzeit um ihn geschart haben, und setzt sie als lebende Wurfgeschosse ein. Generell wird es in Gothic Monster geben, die nur auf Bewegungen reagieren oder nur riechen oder hren knnen. Auerdem gibt es kleinere Wesen, wie beispielsweise Aasfresser, die mit dem Spieler durch die Hhlen ziehen, in der Hoffnung, da der eine oder andere Brocken fr sie brig bleibt.
    Gothic hat also das Potential, auch international ein groer Erfolg fr Piranha Bytes zu werden. Wir halten Sie auf dem laufenden, wie sich das Projekt in den nchsten Monaten weiterentwickelt.
    Oliver Menne

    ■ Genre Action-Rollenspiell
    Hersteller Piranha Bytes \
    Release 1. Ouartai 1999\
    Vergieichbar mit Deathtrap Dungeon, Ultima nderworld

    008
    Rechts unten sehen Sie die Tasten eingeblendet, mit denen Gothic gespielt werden soll. Das fertige Spiel soll mit neun Tasten auskommen.

    009
    Wenn Waffen oder sonstige Gegenstnde benutzt werden, so kann man diese auch deutlich erkennen. Das bedeutet viel Detailarbeit bei der Entwicklung.

    010
    Hier sehen Sie die Entstehung der Psioniker-Gilde in der Rohfassung.

    (фото Тома Путцки)
    ich sehe keinen Grund, warum sich der Spieier mit ein paar Dutzend Befehlen auseinandersetzen soll" Tom Putzki, Piranha Bytes



    Перевод - Aleks842:

    Мастер гильдий

    007

    Начиная с декабря месяца, недавно основанная немецкая игровая кузница Пиранья Байтс ведет разработку ролевой экшн игры Готика. Мы смогли составить свое первое впечатление от очень ранней версии игры.

    Когда Том Путцки, руководитель проекта в Пиранья Байтс, демонстрировал нам первую версию Готики, игра была готова на 25%. Говоря по-русски: сырой каркас уже готов и лишь незначительно изменится концептуально в будущем. Что касается планов на ближайшие месяцы: будет проведена расстановка идей, разработан общий дизайн и продолжена работа над графическим движком. В данный момент девять постоянных и множество свободных сотрудников вкалывают на этот амбициозный проект под названием Готика, чтобы поспеть к запланированной дате релиза. Если все удастся, то игра появится в продаже в начале 1999 года.

    Дикие 13

    Действие Готики происходит в огромной тюрьме, в которую (конечно же, совершенно не заслужено) попадает главный герой. Эта тюрьма совершенно самостоятельный мир, в котором заключенные могут свободно передвигаться и действовать по своему усмотрению. Отгороженные от внешнего мира с годами здесь возникли 13 различных гильдий, которые и определяют всю жизнь в катакомбах. Игрок может разузнать о соотношении сил и целях каждой группировки, чтобы затем присоединиться к одной из них. Если, например, хотите посвятить себя магии, то присоединяйтесь к псионикам. Есть также аналоги для охотников и бойцов. Поскольку каждая гильдия хочет завоевать господство, нужно будет выполнить различные поручения. Для члена гильдии убийц, вероятно, надо будет убить лидера одной из других группировок, для бойцов победить опасного монстра.
    Монстры? Да, пожалуйста. В глубоких подземельях тюрьмы водятся такие типичные для жанра существа как тролли, орки и змеи. В бою с этими мерзкими существами можно получить ценные очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Как и в других традиционных РПГ эти очки опыта тратятся на приобретение различных способностей и умений. Правда, система менее комплексна, чем в таких монстрах жанра как Das Schwarze Auge или Might & Magic. Мы не хотим пугать игрока огромным количеством атрибутов, а хотим предложить более глубокое погружение в игру, - говорит Том Путцки и объясняет, что Готика в этом отношении находится где-то между Wizardry и Diablo. Также и управление играет большую роль. Пиранья Байтс поставили перед собой цель сделать так, чтобы игроку требовалось не более 9 клавиш. Это должно быть достигнуто благодаря умелому распределению функций при различных требованиях (бой, торговля, разговор). Для того чтобы обслуживание малого количества клавиш не стало сложнее, чем при общераспространенном методе, команды будут подбираться под ожидания игрока. Например, не имеет смысла использовать ту клавишу, которая отвечает за нападение в бою, одновременно и для торговли. Какие комбинации являются наиболее разумными, в настоящий момент еще не определено, и они находятся в разработке. В процессе разработки такой системы возникает много проблем, которые вначале сложно было предположить. Несмотря на это Том Путцки уверен: Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд. Наша система должна быть одинаково привлекательна как для новичка, так и для профи.

    [Bild: XJl0bMhx04.jpg]
    Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд.
    Том Путцки, Пиранья Байтс


    008
    Справа снизу вы видите клавиши, которые необходимы для управления в Готике.
    Готовая игра должна будет обходиться 9 клавишами.
    Rechts unten sehen Sie die Tasten eingeblendet, mit denen Gothic gespielt werden soll. Das fertige Spiel soll mit neun Tasten auskommen.
    [Bild: vHj902.jpg]


    Контролируемая перспектива

    Перспектива должны будет быть похожа на Tomb Raider или Deathtrap, когда камера находится где-то позади игрока. Вытекающие отсюда проблемы известны. Часто случается так, что игрок оказывается бредущим в полной темноте. Мы пытаемся этого избежать, жестко закрепляя камеру в таких щекотливых местах как, например, в узких помещениях, - объясняет Путцки. Этот процесс ведет к значительным дополнительным расходам, так как обе части одного и того же уровня могут явно сталкиваться с такими проблемами и это может привести к конфликту.

    009
    Когда используется оружие или особые предметы, то их можно отчетливо видеть.
    Это предполагает большую работу над деталями во время разработки.
    Wenn Waffen oder sonstige Gegenstnde benutzt werden, so kann man diese auch deutlich erkennen. Das bedeutet viel Detailarbeit bei der Entwicklung.
    [Bild: Ic03.jpg]


    В процессе разработки персонажа особенно тщательное внимание уделяется тому, чтобы оружие и предметы в его руке действительно были видимыми. Ассортимент топоров, мечей, луков и двуручников почти неисчерпаем. К тому же можно будет завладеть некоторыми другими предметами, которые Пиранья Байтс, разумеется, предполагают сделать как настоящую награду для игроков. Зачарованное оружие абсолютно превосходит обычное вооружение, и теперь не придется застревать на каждом втором орке. И все благодаря этому желанному предмету. Но чтобы его раздобыть придется сильно попотеть, так как нужно будет разобраться в поведении монстров и победить их у ужасных схватках.
    Пример: Глубоко в подземелье нужно будет убежать от огромного тролля, перепрыгнуть на другую сторону разрушенного моста над пропастью. Тролль не может продолжить преследование. Тогда он хватает нескольких гоблинов, которые все это время вьются вокруг него, и запускает эти живые снаряды словно ракеты. Обычным для монстров в Готике является то, что они могут реагировать на движение или на запах, или на звук. Кроме того есть маленькие существа, например, падальщики, которые следуют за игроком в надежде на то, что и им чего-нибудь перепадет.
    Таким образом, Готика имеет потенциал, который может принести огромный успех Пиранья Байтс.
    Сейчас мы их покидаем, но посмотрим, как будет развиваться проект в следующие месяцы.

    010
    Здесь вы можете увидеть зарождение гильдии псиоников (мистиков) в черновике.
    Hier sehen Sie die Entstehung der Psioniker-Gilde in der Rohfassung.
    [Bild: LEfFaq05.jpg]




    PC Player 05/1998

    Релиз - 4 квартал 1998 года
    Новость, Piranha Bytes - отделение Greenwood Entertainment, Бохум

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Unter Tage

    Die neue Firma Piranha Bytes ist ein Ableger von Greenwood Entertainment und ebenfalls in Bochum ansssig. Erstes Produkt ist das Rollenspiel Gothic, welches Sie in eine finstere Unterwelt versetzt. Die dort lebenden Existenzen fristen ihr Dasein und mssen Erze schrfen; vom Tageslicht haben sie noch nie etwas gehrt. Ihre Aufgabe ist es nun, auszubrechen und herauszufinden, was dies alles zu bedeuten hat. Auer dunklen Verliesen werden Sie also auch die Oberwelt erkunden.
    Die oehumer Programmierer legen besonderen Wert auf ihre selbstentwickelte Grafik-Engine, die im Gegensatz zu vielen 3D-Shootern Flchen in beliebigen Winkeln zult und daher weitaus flexibler ist. Auerdem arbeiten sie nach der Maxime, da die ersten 15 Minuten den Spieler fesseln mssen - ein komfortables Interface samt spannender Story sind also zu erwarten. Der Titel wird voraussichtlich noch vor Weihnachten erscheinen. (mash)

    ► Hersteller: Piranha Bytes
    ► Genre: Rollenspiel
    ► Termin: 4. Quartal '98


    Перевод - Elind:

    Под землей

    006
    [Bild: PC_Player_1998_05_70a.png]
    Эта картинка демонстрирует графические возможности движка, разработанного самими Пираньями (Gothic)
    Dieses Bild zeigt die grafischen Mglichkeiten bei Piranhas selbstentwickelter Grafik-Engine. (Gothic)


    Новая фирма Piranha Bytes является отделением Greenwood Entertainment и также располагается в Бохуме. Ее первый продукт - ролевая игра Gothic, которая погружает вас в мрачный подземный мир. Его обитатели вынуждены влачить жалкое существование, добывая руду; они никогда не видели дневного света. Теперь их главная задача - вырваться оттуда и выяснить, что все это значит. Поэтому, кроме темных подземелий, вам предстоит исследовать и внешний мир.
    Бохумские программисты придают большое значение разработке собственного движка, который в отличие от многих 3D-шутеров позволяет обрабатывать поверхности под любым углом, а следовательно является значительно более гибким. Кроме того, они поставили перед собой задачу "максимально увлечь игрока в первые пятнадцать минут" - так что, нам следует ждать удобного интерфейса в сочетании с интригующей историей. Предположительно нам стоит ждать релиза еще до Рождества. (mash)

    ► Разработчик: Piranha Bytes
    ► Жанр: Ролевая игра
    ► Релиз: 4-й квартал 1998




    Power Play 05/1998

    Релиз - 1 квартал 1999 года
    Статья

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Dstere Gruften bilden - nomen est omen - den Hintergrund fr Piranhas neues Rollenspiel
    Rollenspieler haben es schwer. Lange Drreperioden muten sie durchleben. In diesem Jahr knnte sich das nun ndern. Whrend Attic an LMK arbeitet, werkelt derzeit jedoch auch ein anderes deutsches Programmierteam an fremden Welten. Piranha Bytes, in Bochum angesiedelt und erst frisch aus der Taufe gehoben, will Euch nicht nur mit neuem Stoff versorgen, sondern auch der internationalen Konkurrenz zeigen, da hierzulande sehr gute Programmierer sitzen.
    Das Abenteuer beginnt mit einem tiefen Fall. Aus mehr oder weniger nichtigen Grnden seid Ihr zu einem Aufenthalt in einer Gefngniswelt verurteilt worden. Nun habt Ihr nur ein Ziel: Einen Fluchtweg zu finden. Natrlich ist der Weg in die Freiheit steinig. Die Gefangenen hausen in einem abgeschirmten Bereich, der augenscheinlich keine Fluchtmglichkeiten bietet und deshalb auch nicht bewacht werden mu. Aus diesem Grund leben die Insassen nach ihren eigenen Gesetzen, und im Laufe der Zeit hat sich eine eigene Gesellschaft gebildet, die unter anderem 13 Gilden beinhaltet. Die Geschichte spielt in einer kompletten Ober- und Unterwelt und wird Euch voraussichtlich mehrere Wochen beschftigen. Die Steuerung Eures Charakters wird in der 3rd-Person-Perspektive ablaufen. Die Entwickler wollen die bekannten Probleme mit schwenkbaren Kameras vermeiden und investieren viel Zeit in ein neues System. Die Interaktion mit der Umwelt soll neue Mastbe setzen. Smtliche NPCs gehen regelmigen Ttigkeiten nach, reagieren auf Eure Aktionen und verhalten sich entsprechend anders. Dieses System wird auch mehrmaliges Durchspielen ermglichen, ohne Langeweile aufkommen zu lassen. Die Entwicklung des Charakters wird Euch ebenfalls viel Freiraum lassen. Ca. 30 Fertigkeiten und ebenso viele Zaubersprche sind erlernbar, die Wahl liegt ganz allein bei Euch.
    Grafisch will man auf atmosphrische Details besonders achten. So wird beispielsweise die Fertigkeit im Umgang mit Waffen direkt umgesetzt und Euer Charakter zunchst recht unbeholfen damit umgehen. Damit Gothic nicht zu actionlastig wird, sollen viele Puzzles auch die Gehirnakrobaten ansprechen. Nahezu alles im Gelnde wird sich manipulieren lassen und entsprechend werden auch die Rtsel ausgelegt sein. Noch befmdet sich das Projekt in einer sehr frhen Entwicklungsphase; bis zum Erscheinungstermin vergeht noch viel Zeit - Gothic soll voraussichtlich erst im Januar 1999 erscheinen. Wir werden Euch natrlich weiterhin auf dem laufenden halten. mw

    Gothlc
    Genre Action-Rołlenspiel
    Hersteller Piranha-Bytes
    Erscheinung geplant 1 Quartal 1999


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Мрачность склепов является - это ясно из названия - основой для новой ролевой игры Пираний

    Игрокам-ролевикам тяжело. Им довелось пережить долгий период засухи. В этом году все может измениться. В то время как Attic трудится над LMK (The Lady, The Mage and The Knight), другая немецкая команда программистов прямо сейчас вовсю работает над неизвестной вселенной. Piranha Bytes, обосновавшаяся в Бохуме и запущенная совсем недавно, хочет не только подарить вам новый сюжет, но и показать в международной конкуренции, что в этой стране сидят очень хорошие программисты.
    Приключение начинается с падения вниз. По тем или иным причинам вы были приговорены к пребыванию в тюремном мире. Теперь у вас только одна цель: выбраться на волю. Конечно, путь к свободе тернист. Заключенные живут в экранированном районе, который, по-видимому, не предполагает побег и поэтому не нуждается в охране. По этой причине заключенные живут по своим законам и со временем сформировали свое собственное общество, в которое, среди прочего, входят 13 гильдий. История разворачивается в полноценных верхнем и нижнем мирах и, вероятно, займет вас на несколько недель. Управление вашим персонажем будет работать в перспективе от третьего лица. Разработчики хотят избежать известных проблем с поворотными камерами и предпочитают потратить больше времени на новую систему. Взаимодействие с окружающей средой также должно установить новые стандарты. Все NPC следуют распорядку, реагируют на ваши действия и ведут себя по-разному. Такая система позволит несколько раз пройти игру и не заскучать при этом. Развитие персонажа также оставляет вам много свободы. Можно будет изучить на выбор около 30 навыков и столько же заклинаний.
    По части графики мы хотели, чтобы вы обратили особое внимание на атмосферные детали. Например, навык обращения с оружием реализован напрямую, так что ваш персонаж изначально довольно неуклюже с ним справляется. Чтобы Готика не стала слишком ориентированной на действие, множество головоломок должно порадовать мозголомов. Почти со всем в этой области можно будет взаимодействовать, и головоломки будут разработаны соответствующим образом. Проект все еще находится на ранней стадии разработки; до даты релиза осталось еще много времени - выпуск Готики ожидается в январе 1999 года. Конечно, мы будем держать вас в курсе. mw

    Готика
    Жанр Action-RPG
    Производитель Piranha Bytes
    Релиз запланирован на 1 квартал 1999 года


    [Bild: PowerPlay_05_1998_0041_5.jpg]

    005a
    Храмы и магия будут в Готике, как в любой хорошей RPG
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Tempel und Magie wird es wie in jedem guten Rollenspiel auch in Gothic geben

    см. PC Action 04/1998

    011
    Все изменения вашего персонажа также отображаются визуально
    Smtliche Vernderungen an Eurem Charakter werden auch visuell dargestellt

    [Bild: gothic_beta_01__2_.jpg]
    Дублируется с PC Joker 05/1998 с текстом: "Первая картинка из первой игры немецкой Пираньи. / Das erste Bild zum ersten Spiel der deutschen Piranhas"


    012
    Первые скриншоты выглядят многообещающе
    Die ersten Screenshots lassen viel erhoffen

    [Bild: gothic_beta_02__2_.jpg]


    013
    В ограниченных пространствах фиксированная камера должна обеспечивать обзор
    In engen Rumen soll eine feste Kamera den berblick verschaffen

    [Bild: gothic_beta_03__2_.jpg]



    PC Joker 05/1998

    Новость, логотип ПБ, фирма ПБ основана 5 бывшими членами Greenwood Entertainment Software GmbH

    [Bild: PC_Joker___1998_05_15a.png]

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Bissige Fische

    Die im Okotber 1997 von fnf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegrndete Firma PIRANHA BYTES gibt demnchst ihr Debt mit einem 3D-Echtzeitrolli im Fantasy-Ambiente: GOTHIC.
    Dabei baut man auf die "magische Viertelstunde" - lnger soll es nicht dauern, bis der Zocker von der einfachen Bedienbarkeit ohne Menwsten und dem lockeren Gameplay ohne Endlostexte berzeugt ist. Wir werden uns Ende des Jahres aber trotzdem etwas mehr Zeit fr den Test nehmen..."


    Перевод - odin68:

    Кусающая Рыба

    Компания PIRANHA BYTES, основанная в 1997 году пятью бывшими членами Greenwood Entertainment Software GmbH, вскоре дебютирует c 3D-RPG в реальном времени в фэнтезийном сеттинге: ГОТИКОЙ.
    К тому же построенной по принципу "волшебной четверти часа" - у игрока не должно занять больше времени, чтобы убедиться в простоте использования без меню и почувствовать свободный геймплей без нескончаемых текстов. Но в конце года мы все равно уделим много времени на тестирование...

    011а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Первая картинка из первой игры немецкой Пираньи. / Das erste Bild zum ersten Spiel der deutschen Piranhas"

    см. Power Play 05/1998


    GameStar 05/1998

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Ein Team ehemaliger Greenwood-Entwickler hat sich unter dem Label PIRANHA BYTES zusammengeschlossen.
    Das erste Projekt wird ein Rollenspiel mit dem Arbeitstitel GOTHIC. Die Grafik-Engine steht schon und soll der 3D-Shooter-Konkurrenz in nichts nachstehen. In Sachen Gegner-KI will sich GOTHIC sogar deutlich abheben: Feinde warten nicht kampfbereit hinter den Ecken, sondern gehen eigenen Ttigkeiten nach. In den Animationen des Alter ego wirkt sich der Erfahrungsgrad aus, so da sich Fortschritte in der Kampfausbildung beim Zuhauen optisch bemerkbar machen."


    Перевод - odin68:

    Команда бывших разработчиков Greenwood объединилась под маркой PIRANHA BYTES.
    Первым проектом станет ролевая игра с рабочим названием ГОТИКА. Графический движок уже готов и ничем не уступает конкурентным 3D-шутерам. С точки зрения ИИ противника ГОТИКА даже собирается вырваться вперед: враги не ждут за поворотом, чтобы сразиться, а занимаются своими собственными делами. На анимации альтер-эго влияет уровень опыта, так что успехи в боевой подготовке становятся визуально заметными при наблюдении.



    gamesmania.com 05/1998

    29.05.1998 Интервью и 13 скриншотов

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic-Special: 3D-Diablo aus deutschen Landen?
    1998 scheint ein Jahr der Rollenspiele zu werden. In unserem Special enthllen wir noch nie gezeigte Screenshots des kommenen Rollenspiels Gothic, verraten einiges ber die Features und haben ein Interview mit den Programmierern parat.

    Willkommen bei unserem Gothic-Special. Und Entschuldigung fr die reierische Frage auf der Startseite. Nein - Gothic wird kein Diablo in 3D sein. Das Programmiererteam Piranha Bytes strengt sich zwar an, alles genauso einfach zu halten, aber dennoch mehr Spieltiefe hineinzupacken. Klickt HIER um die neuesten und grtenteils bisher unverffentlichten Screenshots anzusehen - und wundert Euch darber, da die Grafik viel aufwendiger ist als bei den meisten anderen RPGs. Klickt HIER um unser Interview mit den Programmierern zu lesen, die uns einiges ber die Features und Philosophie von Gothic verraten haben.


    Перевод - odin68:

    Готика Специальное: 3D Diablo из немецких земель?
    1998 год кажется стал годом ролевых игр. В нашем специальном выпуске мы предоставим скриншоты грядущей ролевой игры Готики, раскроем некоторые особенности и проведем интервью с программистами.

    Добро пожаловать к нам в Готика Специальное. И простите за зловещий вопрос на главной странице. Нет - Готика не будет Diablo в 3D. Команда разработчиков Piranha Bytes борется за то, чтобы все было так же просто, но при этом игра была более глубокой. Нажмите ЗДЕСЬ, чтобы увидеть последние и в основном неопубликованные скриншоты - и удивитесь, что графика намного сложнее, чем в большинстве других РПГ. Нажмите ЗДЕСЬ, чтобы прочитать наше интервью с программистами, которые раскрыли некоторые особенности и философию Готики.


    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    29. Mai 1998

    Gothic Interview

    Screen Shots


    Gamesmania: Was fr Ziele habt Ihr Euch mit Gothic gesetzt?

    Tom: Im Groen und Ganzen zwei Dinge: nachdem die meisten von uns einige Jahre fr das Softwarehaus Greenwood Entertainment gearbeitet haben, wollten wir endlich einmal die Art von Games machen, die wir selber gerne spielen mchten. GOTHIC ist dementsprechend ein Spiel, hinter dem das Team geschlossen steht! Zum Zweiten wollen wir zeigen, da sich deutsche Entwickler auf gar keinen Fall hinter ihren englischen oder amerikanischen Kollegen verstecken brauchen und auch aus unserem Land konkurrenzfhige Titel fr den internationalen Markt kommen knnen

    snap004.JPG

    Gamesmania: Wo stecken Eure Innovationen?

    Tom: GOTHIC wird ein RPG fr den Mainstream-User, das heit alle Leute, die bisher mit Rollenspielen nicht viel anfangen konnten, weil Ihnen die Pen&Paper-Erfahrung; fehlt, knnen mit dem System von GOTHIC problemlos klarkommen, weil wir alles fr den Spieler transparent gestalten. Fr alle Skillsteigerungen, bessere Waffen und Ausrstung wird es ein optisches Feedback geben - der Spieler sieht, wie sich seine Fhigkeiten verbessern...

    Mike: Das heit, wenn dein Charakter lernt, besser zu fechten, wird nicht irgendein popeliger Wert hochgesetzt, sondern Du siehst es an den besseren Animationen. Man kann alle Kampftalente mehrmals steigern, und jedesmal siehst Du eine andere Animation, bzw eine neue kommt hinzu! Auch fr die Darstellung der brigen Talente (Taschendiebstahl, Schleichen, usw.) wird es keine einzige Zahl mehr geben, alle erlernten Talente werden durch neue Animationen dargestellt! (Sorry, Tom, hab dich unterbrochen)

    Tom: ...er kann anhand der Optik der Charaktere sehen, wie gut sie bewaffnet und gerstet sind und daran auch ihre Kampfkraft und Gefhrlichkeit realistisch einschtzen.

    Mike: Also auch hier gilt: Keine Werte, sondern grafische Darstellung. Eine weitere wichtige Innovation liegt im Monsterverhalten. Bei GOTHIC sollen die Monster raffinierte Gruppentaktiken haben, die... Was? Jaja, das haben schon viele versprochen... Ehrlich! Bei GOTHICwerden die Monster WIRKLICH zusammenarbeiten. Kleine Goblins zum Beispiel werden von ihren 3-4m groen Freunden, den Trollen, ber Abgrnde hinweg geworfen, ber die sie selbst nicht springen knnen, um kurz den Spieler, der sich auf der anderen Seite in Sicherheit whnte, anzugreifen! Wir arbeiten gerade daran, dieses Feature ins Spiel einzubauen. Wird man demnchst auf unserer Homepage bewundern knnen.

    snap025.JPG

    Gamesmania: Habt Ihr keine Bedenken, da Gothic zum Nischenprodukt verkommt? Rollenspiele haben ja einen schweren Stand momentan... Glaubt Ihr, da das daran liegt, da sie grafisch nicht mit anderen Genres mithalten knnen?

    Stefan: Diese Befrchtung haben wir berhaupt nicht. Diese Gefahr besteht eigentlich nur fr klassische Rollenspiele. Unser Ziel aber ist es ja eben, ein RPG fr jedermann zu machen. Sofortiger Spieleinstieg, supereinfach zu steuern, keine Tabellenwsten und alles nachvollziehbar. Auch ohne jahrelange "Rollenspiel-Ausbildung". Was die Grafik angeht, sind Computer-RPGs lngst erwachsen geworden. Sie brillieren mit faszinierenden 3D-Engines, tollen Lichteffekten und sich realistisch bewegenden Figuren. GOTHIC wird da keine Ausnahme sein.

    Tom: Schau Dir doch nur mal die ersten Screenshots von Ultima IX an. Da gibt's graphisch aber gar nichts mehr zu meckern.


    Gamesmania: Was spielt Ihr privat? Was inspirierte Euch zu Gothic?

    Tom: Wenn ich denn mal Zeit habe, spiele ich im Augenblick am liebsten die groen Strategie- und Aufbauspiele wie Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 oder Demonworld. An Ultima Online traue ich mich gar nicht ran, weil es einfach zu viel Zeit verschlingen wird.

    Stefan: Tomb Raider und auch Prince of Persia lieen sich sehr gut bedienen, also wurde ab und zu schon mal ein Auge auf diese tollen Games geworfen; aber auch Unzufriedenheit ber nicht so schne Dinge in anderen Spielen haben Einflu auf GOTHIC gehabt. Der Kern des Gamedesigns aber waren unzhlige lange Nchte, voller kreativer (und manchmal auch hitziger) Diskussionen. Sie haben ein ausgewogenes und faszinierendes Spielkonzept geformt.

    Alex: In letzter Zeit hat mich besonders MYTH fasziniert. Ein cooles Spiel, das in der deutschen Version leider etwas "unspektakulrer" ist als im Original. FALLOUT hat mich auch einige Nchte gekostet. Obwohl das Interface echt besch... ist und es 'ne Menge Bugs gibt, Atmosphre und Grafik sind dafr wirklich klasse. Ein altmodisches RPG im besten Sinne des Wortes.

    Mike: Das stimmt! Fallout war cool! Leider gab es bis auf wenige Ausnahmen in letzter Zeit nicht viele Spiele, die mich wirklich begeistert haben. Abe's Odysee zum Beispiel war eins davon. Wirklich gutes Game-Design! Die wenigen Spielelemente sind saugut kombiniert worden und die Grafik zeigt Liebe zum Detail. Tomb Raider II hielt in meinen Augen nicht, was es versprach. Alte Spiele wie Dungeon Master, Ultima Underworld oder SystemShock haben mir wirklich Spa gemacht, und ich warte schon lange auf eine zeitgeme Fortsetzung - kommt aber nicht. Also: Selbermachen! : )

    snap031.JPG
    [Bild: snap031.JPG]

    Gamesmania: Kennt Ihr Eure deutschen Kollegen von Attic, Blue Byte etc. ?

    Tom: Einige deutsche Entwickler kennen wir schon, mit manchen sind wir auch in regelmigem Kontakt, aber die Szene ist doch erheblich grer, als man meint. Demnchst soll es aber ein Developer-Meeting von deutschen Teams geben, und da lernt man hoffentlich eine Menge neuer und interessanter Leute kennen.


    Gamesmania: Was haltet Ihr von deutschen Rollenspielen wie Albion oder DSA? Was httet Ihr anders gemacht?

    Stefan: Albion hat mir ganz gut gefallen und erinnerte mich (wehmtig) etwas an die schnen lteren Ultimas. Die DSA-Titel sind in meinen Augen klassische Computer-Rollenspiele. Hab' ich schon immer gemocht. Aber die haben leider nur ihre eingeschworene Fangemeinde und erreichen zu wenig der Computerspieler da drauen, da sie durch ihre Kompliziertheit Angst machen. In GOTHIC wollen wir die Spieltiefe einfach "spielerfreundlicher" verpacken.

    Tom: DSA hat mir gezeigt, wie schn Pen&Paper; doch ist :-)

    snap006.JPG
    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania: Was kommt nach Gothic?

    Tom: Erstmal ein frchterlich langer Urlaub ;-)

    Stefan: Nur wenn wir die Release-Party berleben, Tom :-) Was danac kommt, steht noch in den Sternen, aber es gibt schon so eine Idee... .

    Mike: Ich werde mich 3 Tage ununterbrochen in einer Menschenmenge aufhalten, um mich wieder an die Zivilisation zu gewhnen. Wenn man den ganzen Tag mit 4 Leuten auf 20qm rumhockt, bekommt man Samstag Nachmittags in der Fugngerzone Paranoia!


    Gamesmania: Wirft man einen Blick hinter die Kulissen, wirkt Ihr wie eine gemtliche Runde von Programmiereren, die ihr Hobby zum Beruf gemacht haben. Ist es so?

    Tom: Nicht wirklich. Von Gemtlichkeit kann bei der Spieleentwicklung berhaupt nicht die Rede sein; erst recht falsch ist die bliche Meinung: "Cooler Job - den ganzen Tag zocken und fette Kohle dafr kassieren!" Auerdem kann ich bestimmt 'ne ganze Menge, aber mit Sicherheit nicht Programmieren :-)

    Alex: Aaargh! Er hat GEMTLICH gesagt.

    Tom: Nein Alex, nicht schon wieder einen Redakteur fressen...Sorry, aber seit er unsere Monster animiert, ist mit Ihm irgendeine merkwrdige Vernderung vorgegangen!

    (Wir blenden nun aus, um unseren Lesern eine mglicherweise blutige Szene zu ersparen.)

    Interview: Christian Schutsch




    Перевод - Elind:

    29 мая 1998 г.

    Готическое интервью

    Скриншоты


    Gamesmania:
    Какие цели вы поставили перед собой при разработке Готики?

    Том:
    В общем и целом их две: после того, как многие из нас отработали несколько лет в Greenwood Entertainment, нам, в конце концов, захотелось создавать такие игры, в которые мы сами играли бы с удовольствием. Готика соответственно стала как раз такой игрой, на которой наша команда и сплотилась. Во-вторых, мы хотели показать, что немецкие разрабы ни в коем случаем не должны теряться на фоне наших английских и американских коллег, и что в нашей стране тоже могут создаваться игры, способные конкурировать на международном рынке.

    snap004.JPG

    Gamesmania:
    Каких новшеств нам стоит от вас ожидать?

    Том:
    Готика должна стать ролевой игрой, предназначенной для любителей мейнстрима, то есть для всех тех людей, у которых возникают трудности с ролевыми играми, поскольку у них нет опыта в настольных РПГ. Готика позволит им без проблем разобраться с этой системой, поскольку она будет абсолютно понятна для игрока. Рост навыков, лучшее оружие и доспехи - все это будет наглядно отображаться - игрок увидит, как совершенствуются его способности...

    Майк:
    Это означает, что когда твой персонаж чему-то учится, то это выражается не в каких-то дурацких цифровых показателях, а демонстрируется тебе в более совершенных анимациях. Можно многократно увеличить свои способности в боевке, и для этого каждый раз будет применятся другая анимация! И для отображения других способностей (карманное воровство или умение подкрадываться) также не будет использоваться никаких численных показателей, все изученные навыки будут демонстрироваться через анимацию. (Извини, Том, я тебя перебил.)

    Том:
    ... Игрок сможет по внешнему виду персонажей определить, насколько хорошо они вооружены и таким образом реально оценить их боевую мощь и опасность.

    Майк:
    Это означает, что и здесь не будет никаких цифр, а только графическое восприятие. Еще одна важная инновация - это поведение монстров. В Готике монстры должны использовать хитрую тактику при нападении группами... Что? Да, да, знаю, это уже многие обещали... Но честное слово! Монстры в Готике будут реально взаимодействовать при нападении. Маленькие гоблины с помощью своих трехметровых приятелей троллей будут перебрасываться через пропасти, которые они сами не в состоянии перепрыгнуть, чтобы кратчайшим путем добраться до игрока, находящегося по ту сторону ущелья как бы в безопасности! Мы как раз работаем над этой фичей. Сможете потом сами на это полюбоваться на нашем сайте.

    snap025.JPG

    Gamesmania:
    Вы не боитесь, что ваша игра может стать нишевым продуктом. Ролевые игры переживают сейчас не лучшие времена... Не кажется ли вам, что это происходит из-за того, что они не могут тягаться в плане графики с другими жанрами?

    Стефан:
    Мы этого совсем не боимся. Эта опасность существует исключительно для классических РПГ. Наша цель состоит в том, чтобы сделать игру для всех. Быстрое погружение в игру, простое управление, отсутствие утомительных цифровых таблиц и все должно быть просто и понятно. Даже если вы не изучали годами логику построения ролевых игр. Что касается графики, компьютерные ролевые игры уже давно значительно усовершенствовались. Они блистают движками с 3D-графикой, великолепными эффектами освещения и реалистичными персонажами. И Готика в данном случае не станет исключением.

    Том:
    Посмотри, например, первые скрины Ultima IX. Там с точки зрения графики не к чему придраться.


    Gamesmania:
    А во что вы сами играете? Что вдохновляет вас в разработке Готики?

    Том:
    Когда у меня появляется свободное время, я в настоящий момент с удовольствием играю в грандиозные стратегии, такие, как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Но я даже не пытаюсь начать с Ultima Online, поскольку это требует слишком много времени.

    Стефан:
    Tomb Raider, а также Prince of Persia - по мне так в самый раз, так что я положил глаз на эти классные игрушки. Но на Готику оказывают влияние и определенные отрицательные впечатления от других игр. В основе нашего геймдизайна лежат долгие бессонные ночи, проведенные в творческих (порой очень горячих) дискуссиях. В них-то и была сформирована сбалансированная и увлекательная концепция игры.

    Алекс:
    Я в последнее время был буквально очарован MYTH. Крутая игра, которая в немецкой версии выглядит, к сожалению, менее впечатляюще, чем оригинал. FALLOUT также стоил мне нескольких бессонных ночей. Хотя интерфейс выглядит там реально паршиво, да и багов хватает. Зато атмосфера и графика - просто класс. Классическая РПГ в лучшем смысле этого слова.

    Майк:
    Это точно! Fallout крут! К сожалению, в последнее время было мало игр, которые меня смогли увлечь, за некоторым исключением. Abe's Odysee как раз принадлежит к таковым. Реально отличный геймдизайн. Некоторые игровые элементы скомбинированы чертовски круто, а графика демонстрирует любовь разрабов к деталям. Tomb Raider II, на мой взгляд, не соответствует тем ожиданиям, которые на него возлагались. Такие старые игрушки, как Dungeon Master, Ultima Underworld или SystemShock доставили мне реальное удовольствие, и я уже давно жду обещанного продолжения, однако не случилось. Так что, придется нам самим постараться! :-)

    [Bild: snap031.JPG]


    Gamesmania:
    Вы знакомы со своими немецкими коллегами из Attic, Blue Byte и другими?

    Том:
    С некоторыми немецкими разрабами мы уже знакомы, кое с кем из них даже поддерживаем регулярные контакты, но наша область гораздо шире, чем многие себя представляют. Соответственно должна появиться площадка для встреч немецких девелоперов, где мы, возможно, могли бы познакомиться с массой новых и интересных людей.


    Gamesmania:
    Что вы думаете о таких немецких ролевых играх, как Albion или DSA? Что бы вы в них сделали иначе?

    Стефан:
    Albion мне очень даже приглянулся и чем-то напомнил (своей меланхоличностью) старые добрые серии Ultima. DSA - это, на мой взгляд, образец классической РПГ. Я такие всегда любил. Но у них весьма ограниченный круг поклонников, и они вряд ли могут привлечь игроков за его пределами, поскольку нагоняют на них страх своей сложностью. Нам бы хотелось сделать Готику более дружелюбной по отношению к игрокам.

    Том:
    DSA меня еще раз убедил, как все-таки прекрасны настольные РПГ. :-)

    [Bild: snap006.JPG]

    Gamesmania:
    Что будет после Готики?

    Том:
    Сначала чертовски длинный отпуск. ;-)

    Стефан:
    Сначала надо пережить вечеринку по случаю релиза, Том! :-) А что будет дальше, знают только звезды, хотя у нас уже есть кое-какие идеи...

    Майк:
    Я буду три дня бродить в толпе, чтобы заново привыкнуть к цивилизации. Когда четыре человека целую неделю сутками торчат в замкнутом пространстве на 20 квадратных метрах, то к вечеру субботы у них развивается паранойя и агорафобия.

    Gamesmania:
    Вы производите впечатление уютного кружка программистов , которые превратили свое хобби в профессию. Это так?

    Том:
    Не совсем. О каком-то уюте при разработке игр вообще говорить не приходится. На самом деле, это совершенно неверное мнение: "Клевая работенка - целый день играешь и еще на этом нехилые бабки рубишь!" Кроме того, я умею делать массу вещей, но только не программировать. :-)

    Алекс:
    Арргх! Это он еще мягко сказал.

    Том:
    Нет-нет, Алекс! Только не надо жрать своего редактора! Извините, с тех пор, как он начал анимировать монстров, с ним происходят странные мутации!

    (На этом мы прерываемся, чтобы избавить наших читателей от кровавых подробностей.)

    Интервью провел Christian Schutsch



    [Bild: snap019.JPG]


    [Bild: snap022.JPG]


    [Bild: snap023.JPG]


    [Bild: snap029.JPG]


    [Bild: snap038.JPG]

    014
    [Bild: snap041.JPG]
    Дублируется с PC Action 08/1998 с текстом: Eines der ersten Monster: eine Mi- schung aus Ork und Echsenwesen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (01.02.2019 um 23:22 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год ИЮНЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 06/1998

    История версий 06/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.64 - 27.6.98
    ***************
    + zCTexAniCtrl: Set/GetOneShotAni() hinzugefuegt.
    + Partikel-System, neue Files: zParticle.h/.cpp.
      (=> Ulf, zCAIPlayer: "Waffen-Coll-Det").
    * Die Abfrage auf Einhaltung folgender notwendiger(!) Bedingung ..
      "zVob(zCVob::BeginMovement): only one moving vob allowed at a time" ..ist nun konsequenter.
    * Ein paar kleine Hacks fuer die Demo2 eingebaut.. (~zCModel => proto->Release()).
    * Ein zCDecal::Release() loescht nun auch korrekt das Decal (delete).
    
    v0.63j
    ******
    * Ptr-Probleme beseitigt, wenn Vobs innerhalb von AIs geloescht werden.
    + zCVob: staticVob-Flag eingefuehrt (fuer z.B. statische Fackelhalter etc., => Vob-Properties)
    + zCVob: Set/GetIgnoredByTraceRay() - Flag (nicht in Props), ist bei Decals per Default auf TRUE.
    * zCWorld::CompileWorld(): per Param koennen Level-Komponenten erhalten bleiben (=> Spacer)
    * zCWorld::LoadWorld() etc. => Die Callbacks werden nicht mehr ueber Params, sondern ueber
      zCWorld::Get/SetLoadWorldCallback() angegeben !
    + Ulf : Um ein bestehendes Vob durch ein ppf-Visual zu ueberschreiben (richtiger Constructor!):
        MergeVobSubtree (ppfFileName, createdVob, zCWorld::zWLD_LOAD_MERGE_REPLACE);
      Aber: Beim Laden eines PPFs duerfen ppf-Visual Angaben NICHT auf diese Weise expandiert werden.
      Nur im Spacer darf durch obigen Befehl expandiert werden.
      (weil sonst: Childs sind bereits im PPF vorhanden und wuerden durch obigen Befehl nocheinmal
      eingefuegt werden).
    
    v0.63g - 22.6.98
    ****************
    * ..
    + zCWorld::LoadVobSubtree()/SaveVobSubtree(), ReloadWorld() (= Level-Reset).
      (=> Bert, benutze bitte erstes Funktionen-Paar, um 'Mini-PPFs' zu speichern).
    * zCDecal-Materialien werden nun korrekt behandelt.
    
    v0.63d - 18.6.98
    ****************
    + Decal-Properties erweitert (texAniFPS, AlphaBlendFunc)
    + ME: Ab einer gewissen Distanz werden Anis nicht mehr interpoliert (schneller) und 'idle-
      Anis' gar nicht mehr abgespielt (I-Flag im MDS, z.B. "S_STAND" o. "S_RUN").
    * ...
    + ME: MDS: bei jeder Aenderung wird das .MAN neu erstellt/geparsed.
    * MM: gehen/Wand Verhalten sollte nun angenehmer sein (oops-wall-slide-forceModelHalt)
      (=> Ulf, zCAIPlayer)
    * B: fiesen Bug gefixt (clipped smoothed Polys).
    * ME: Autoaiming mit 9 Posen geht nun.
    * Model-Model-Collision-Beam-in-die-Luft Bug gefunden.
    + Mit zCRenderer::GetRendererType() ist der Typ des aktiven Renderers abfragbar.
    + Erweiterungen im zCRenderer: GetFog..() Methoden (=> Carsten).
    + P: Model-Model-Collision.
    + zCVob::GetLightColorAtCenter()
    + ME: .MDS, aniBlend mit blendIn/Out: "aniBlend ("t_dive_2_diveF" "s_diveF" 0.1 0.1)"
    * ME: ErrorChecking beim Ani-Parsen (illegal Nodes, NodeNames).
    + Lensflares, Coronas komplett.
    ! Model-Animationen finde ich generell noch zu lahm (besonders walk/run)
    ! Carsten: SetRendererType (zRND_TYPE_GLIDE) => in den zRnd_Glide Constructor.
    ! Der SoftwareRenderer laeuft nicht mehr. Scheint an geaendertem Init/Setup (=>Ulf, Carsten,
      Grade, Glide) zu liegen. Habe micht nicht drum gekuemmert.
    ! Fake-Model-Bodenschatten: je heller die grndshd.tga im Zentrum, desto dunkler der Schatten.
      Meiner Meinung nach ist der Schatten zur Zeit noch zu dunkel (Zentrum=weiss).
    
    v0.63 - 9.6.98
    ****************
    + Decals: benutzerfreundlicher. Angabe eines "visual (texture.tga)" in den Vob-Properties
      moeglich. Festlegung der Groesse ebenfalls dort ueber "decalDim (xdim ydim)"& "decal2Sided"
    + B: VobLightPresets. Werden als "lightPresets.txt" in data/textures/matlibs gespeichert.
      ( => Bert, Verwaltung dafuer in den Spacer).
    + Alg_ClipAtZ0() clippt 3D-Linien an der Z=0 Plane.
    * Mit zCVob::UpdateVisualDependencies() teilt mann einem Vob mit, dass sich z.B. die Groesse
      seines abhaengigen Visuals geaendert hat.
    * Model-Movement(MM): 'head touches ceiling' bug behoben (zAIPlayer).
    * ME: aniSync-Bug behoben (s_bowwalk => s_bowaim, frame out-of-range)
    * ME: 'R'-Flag Bug gefixt (nur bei n-Anis, Func-Reihenfolge, numActiveAnis<=1)
    * ME: Model-Bewegung sollte nun noch runder/ruckelfreier sein (vobTrans=0 Situationen).
    
    v0.62 - 1.6.98
    ****************
    * RndGlide 0.24
    * B: Einige kleinere Beleuchtungs-Bugs gefixt.
    * zCWorld::TraceRay Bugfix und schneller (hatte Auswirkung, wenn ein Model sich an einer
      Kante hochziehen wollte).
    * Model-Fake-Bodenschatten: wird nun nach dem Bodenpoly ausgerichtet. Schatten wird
      nun mit multiplikativem Alpha ohne Chromakeying gerendert. Die grndshd.tga Textur sollte
      ungefaehr so aussehen: in der Mitte schwarz/grau, zum Rand hin vollkommen weiss werdend.
    * Model Wall-Sliding ist nun korrekt (nur im Rennen wirksam, Oops funkt nicht mehr
      dazwischen) (=> Ulf, zCAIPlayer).
    * Model-Collision-Haenger bei schraegen Waenden beseitigt.
    * BSP: score-Berechnung nun korrekt.
    * ME: 1-Frame-Ani Bugs gefixt, beim .ASC Einlesen und beim abspielen (hoffentlich..)
    * ME: das combine von Anis (Auto-Aiming) geht mit 4 und (neu) auf mit 9 Ani-Posen
      (zCModel::CombineAni, "aniComb" im MDS).
    + Model-Floor-Sliding (Rutschen an beliebigen Haengen) ist nun drin (spassig!).
      (=> Ulf, zCAIPlayer)
        ani ("s_slide"              1   "s_slide"       0.3 0.3 M.  "slide.asc"         F   3   4)
        ani ("s_slideb"             1   "s_slideb"      0.3 0.3 M.  "slideB.asc"        F   3   4)
    + Model: Haengen an Klippe im Sprung ist nun moeglich (=> Ulf, zCAIPlayer).
    ! Zum Thema "Pfeil schwabbelt auf Bogen beim Auto-Aiming":
      Es ist nun auch moeglich das AutoAiming mit 9 Posen zu machen. Obs hilft weiss ich nicht,
      da mein Ani-Material nicht korrekt war. Alex: ueberpruef bitte auch mal deine Ani-Posen auf
      100%-Korrektheit.

    piranha-bytes.com 06/1998

    Готика - Дневник разработчика (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    01.06.98 - Маленький, зеленый и подлый

    [gobbo.jpg]
    Гоблин

    Если долго мучиться, что-нибудь получится - зеленое. Гоббо здесь!
    Нежданно-негаданно нескончаемые усилия команды PIRANHA увенчались успехом: после долгих уговоров по-хорошему, нескольких изысканных блюд, таких как пицца и гамбургеры, а также обещания всевозможного содействия, первого Гоббо получилось заставить покинуть свое темное пещерное жилище и явить себя миру. Подробнее о нем на странице СКРИНШОТЫ!
    Мы попытаемся немного рассказать о его повадках; если вы хотите что-то узнать о нем, спросите его напрямую: gobbo@piranha-bytes.com
    С пожеланиями удачи, Том Путцки


    02.06.98 - Лед тронулся!

    Хотя это было обещано еще 8 мая, но в ближайшие несколько дней это действительно произойдет - появится наша страничка с прессой. И не одна: мы еще работаем над страницей ссылок на друзей и коллег, а также над страничкой вакансий, на которой ПИРАНЬИ скоро будут пытаться добавить в свою команду ГОТИКИ несколько креативных умов. Итак, моделлеры, программисты, текстурщики и аниматоры - возвращайтесь в ближайшие несколько дней - это ваш шанс! -TP


    03.06.98 - Наконец-то - новые Скриншоты


    10.06.98 - Три новых странички

    Аллилуйя - облегченный вздох нового веб-мастера ПИРАНИЙ; после большого количества писем, различных телефонных звонков и других крупных акций, сайт PIRANHA BYTES расширен на три новые страницы. Вот прямой путь: ПРЕССА - ВАКАНСИИ - ССЫЛКИ
    Пожалуйста, посмотрите, чтобы все эти усилия, по крайней мере, того стоили ;-) -TP


    12.06.98 - Классный перевод

    Огромное спасибо Сонечке от наших друзей из EFFECTIVE MEDIA за великолепный перевод нашего Дневника разработчика на английский - Мы искренне надеемся, что вы не понесли никакого непоправимого ущерба во время этого не совсем безопасного чтения...;-) -TP


    29.06.98 - ГОТИКА - Фан-сайт !!!

    Аллилуйя - у ГОТИКИ появился поклонник! :-)))
    Мир всегда полон приятных сюрпризов: первый официальный фан-сайт ГОТИКИ онлайн. Dietmar - это имя хорошего человека, который, помимо выдающегося Computer-Rollenspiel-Online-Archiv, также запустил фан-сайт ГОТИКИ. Подобное делает работу в два раза веселей!
    Хорошая работа, Дитмар! -TP


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    01.06.98 - Klein, grn und gemein

    [gobbo.jpg]
    Der Gobbo

    Was lange whrt, wird endlich - grn. Der Gobbo ist da!
    Pltzlich und unerwartet hatten die endlosen Bemhungen des PIRANHA-Teams Erfolg: Mit viel gutem Zureden, einigen exquisiten Mahlzeiten wie Pizza und Burger und dem Versprechen von jeder Menge Action konnte der erste Gobbo dazu gebracht werden, seine dunkle Hhlenbehausung zu verlassen und sich der ffentlichkeit zu stellen. Mehr von ihm auf der Screenshot-Seite!
    Wir versuchen gerade, ihn ein wenig ber seine Gewohnheiten auszuquetschen; wenn Ihr etwas von ihm wissen wollt, fragt ihn am besten direkt: gobbo@piranha-bytes.com
    Viel Spa wnscht Tom Putzki


    02.06.98 - Jetzt geht's los!

    Zwar wurde es schon am 08. Mai versprochen, aber in den nchsten Tagen kommt sie wirklich, unsere Presse-Page. Und nicht alleine: Wir arbeiten ebenfalls an einer Seite mit Links zu Freunden und Kollegen sowie an einer Job-Seite, auf der die PIRANHA's bald versuchen werden, Ihr GOTHIC-Team um einige kreative Kpfe zu erweitern. Also, Modeler, Programmierer, Texturierer und Animatoren - schaut in den nchsten Tagen wieder vorbei - hier kommt bald Eure Chance! -TP


    03.06.98 - Endlich - neue Screenshots


    10.06.98 - Drei neue Seiten

    Halleluja - ein erleichtertes Aufatmen des neuen PIRANHA - Webmasters; nach jeder Menge EMails, diversen Telefonaten und sonstigen Groaktionen ist die PIRANHA BYTES-Homepage um drei neue Seiten erweitert. Hier der direkte Weg dorthin: PRESSE - JOBS - LINKS
    Schaut doch bitte mal rein, damit sich die ganze Mhe wenigstens gelohnt hat ;-) -TP


    12.06.98 - Coole bersetzung

    Tausend Dank an Sonja von unseren Freunden von EFFECTIVE MEDIA fr die glorreiche bersetzung unseres Entwicklertagebuchs ins Englische - Wir hoffen instndig, da Du bei dieser nicht ganz risikolosen Lektre keinen bleibenden Schaden davongetragen hast...;-) -TP



    29.06.98 - Die GOTHIC - FanPage !!!

    Halleluja - GOTHIC hat einen Fan! :-)))
    Die Welt ist doch immer wieder voller schner berraschungen: Die erste offizielle GOTHIC - FanPage ist online. Dietmar heit der gute Mann, der neben einem hervorragenden Computer-Rollenspiel-Online-Archiv auch noch eine GOTHIC - FanPage ins Leben gerufen hat. Da macht die Arbeit doch gleich doppelt Spa!
    Coole Sache, Dietmar! -TP





    PC Joker 06/1998

    Новость о сайте РВ, в окне Команда - 5 человек

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PIRANHA-BYTES
    http://www.piranha-bytes.com

    Sehenswertes zum vielversprechenden Action-Rollenspiel gibt es bis auf ein paar erste Screenshots zwar wenig, Lesenswertes dafr um so mehr. So liefert man zu avisierten Features reichlich Infos anhand locker-flockig formulierter Beispiele. Die befassen sich z.B. mit der kompletten Visualisierung": Der Spieler soll mit einem Blick auf seinen 3D-Helden dessen aktuelle Ausrstung, Bewaffnung und Fhigkeiten erkennen knnen, ohne sich mhsam durch Mens oder Statusscreens klicken zu mssen. Der humorvolle, unterhaltsame Schreibstil zieht sich von der Spielstory ber das Entwicklertagebuch bis hin zur persnlichen Vorstellung des Teams um fnf ehemalige Mitarbeiter von Greenwood Entertainment. Bei dem Enthusiasmus, mit dem die Piranhas sich im Internet prsentieren, darf man auf ihren Erstling mehr als gespannt sein!

    текст в мини-окне:
    Ebenso informative wie witziger Internet-Auftritt der bissigen Newcomer, fr Netscape 3.0 und Internet Explorer 3.0 enhanced


    Перевод - odin68:

    PIRANHA-BYTES
    http://www.piranha-bytes.com

    Домашняя страница Бохумской игровой кузницы с ярким названием компании Piranha Bytes посвящена дебюту Gothic. Достопримечательности многообещающей Action-RPG можно посмотреть на нескольких первых СКРИНШОТАХ (SHOTS), хотя этого недостаточно, лучше почитать об этом побольше. Таким образом, вы можете получить ,больше информации о заявленных ОСОБЕННОСТЯХ (FEATURES), основанной на нечетко сформулированных примерах. К ним относятся, например, полная визуализация: игрок должен видеть, глядя на своего 3D-героя, его актуальные снаряжение, оружие и навыки, без необходимости кропотливо пролистывать меню и экраны характеристик. Юмористический, занимательный стиль письма поддерживается от игровой ИСТОРИИ (STORY) и Дневника разработчика (DIARY) до представления членов КОМАНДЫ (TEAM), состоящей из пяти бывших сотрудников Greenwood Entertainment. Энтузиазм, с которым Пираньи представляют себя в Интернете, заставляет нас с нетерпением ждать этого дебюта!


    сайт
    [Bild: PC_Joker___1998_06_109a.jpg]



    rpgvaultarchive.ign.com 06/1998

    Релиз - 1 квартал 1999

    05.06.1998 - Архив новостей. Демо-версия №2

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Instant Update

    Wow, that was fast! Look what landed in my mailbox from the Gothic team as I was posting the previous news story.

    So, what can I tell you right now? The release date will be in the first quarter of 1999 - we hope so :-) A publisher is not found yet, but we didn't want to make a deal in an early state of the project... at the moment we are working on a second demo-version (full playable) and with this stuff we will visit interested publishers.
    I wonder if they can write games this quickly too. 8-)


    New RPG: Gothic

    Gothic (not to be confused with Gothica) is a title in development from Germany's Piranha Bytes Software. The website contains several good-looking screenshots and some interesting information about this "3D Realtime Fantasy Roleplaying Game". Here's a sample.

    "It's important for us to give the player optical feedback. Meaning, when a player wants to advance his abilities there are no meaningless numbers merely increasing from 67 to 68 but the effect of the skills you have learnt are visible in your character."
    For example, at the beginning of the game every character will chop about with his sword like a lumber jack would do with his axe; if he trains sword fighting with a master of the sword, you will actually see the improvements: His fighting moves will become quicker and more accurate. Alone the way he holds his weapon will not go unnoticed.

    These "optical" improvements are for the whole range of skills included in GOTHIC. The two different classes of magic (which are absolutely independent from one another) work along the same lines.

    The untrained fireball from the normal magic class would just about manage to light a cigarette - for those among us who are not subject to this craving - a candle ;-) - with suitable training, however, you can cast "surface fire" with a mere wiggle of your fingers. In the psionic magic class you will soon see what happens if you try to control a monster, whose psychic abilities are far beyond yours...... BIG mistake!

    Thanks to Gamer's Alliance for spotting this one.


    Перевод - odin68:

    Пятница, 5 июня

    Незамедлительное обновление Готики

    Вау, это было быстро! Посмотрите, что попало в мой почтовый ящик от команды Готики, когда я публиковал предыдущую новость.

    Итак, что я могу сообщить тебе прямо сейчас? Дата релиза будет в первом квартале 1999 года - надеемся, что так :-) Издателя пока не нашли, но мы не хотели заключать сделку в раннем состоянии проекта... в данный момент мы работаем над второй демо-версией (полностью играбельной) и с этим материалом мы посетим заинтересованных издателей.

    Интересно, могут ли они писать игры так же быстро. 8-)


    Новая РПГ: Готика

    Gothic (не путать с Gothica) - это название в разработке от немецкой Piranha Bytes Software. Веб-сайт содержит несколько симпатичных скриншотов и некоторую интересную информацию об этой "трехмерной игре в стиле фэнтези в реальном времени". Вот образец.

    Для нас важно дать игроку визальную обратную связь. То есть, когда игрок захотел улучшить свои способности, нет никаких бессмысленных чисел, просто увеличивающихся с 67 до 68, однако эффект от приобретенных вами навыков виден по вашему персонажу.
    Например, в начале игры каждый персонаж будет махать мечом, как лесоруб топором; если же он владение мечом потренирует с Мастером Меча, вы действительно увидите улучшения: его боевые движения станут быстрее и точнее. Даже то, как он держит свое оружие не останется незамеченным.
    Эти зримые улучшения предназначены для всего спектра навыков, включенных в ГОТИКУ. Два разных класса магии (которые абсолютно независимы друг от друга) работают по одной схеме.
    Неподготовленный огненный шар из обычного класса магии едва ли успеет зажечь сигарету - для тех, кто не подвержен этой тяге - свечу ;-) - однако, при соответствующей подготовке, вы сможете бросить поверхностный огонь простым покачиванием пальцев. В классе псионической магии вы скоро увидите, что произойдет, если вы попытаетесь контролировать монстра, чьи психические способности намного превосходят ваши......БОЛЬШАЯ ошибка!

    Спасибо Gameer's Alliance за то, что заметили это.


    11.06.1998 - Архив новостей. Интервью с Пираньями.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 7, 1998
    Thursday, June 11

    A Fast Gothic Update

    Tom Putzki of the Gothic development team sent me this tongue-in-cheek message about an update to their site.

    Good morning,I've just read the mini interview posted at the Vault. It's time for me to ask you and myself if this contact between us is a kind of competition comparing who's the fastest guy on the whole www?! ;-)
    BTW, I've something new for you, too. I've just finished my work on our homepage, it's extended for three new sites: Jobs - Links - Press (with a link to The Vault Network). The German Diary is also updated and I'm working hard at a diary-translation into English, but for me it's _very_ difficult to translate 'cool' German speech into 'cool' English.

    No contest, Tom. Old Jonric is just plodding along trying to keep our readers up to date.



    Exclusive Mini-Interview: Gothic

    Last Friday, we reported on Gothic, the first game in development from a new German developer, Piranha Bytes. After a look through their website, I arranged for a mini-interview to learn more.


    Jonric: What are the setting and the main storyline for Gothic?
    Stefan Nyul, Project Manager: There is a fantasy world, there is a kingdom at war with orcs, and there is a prison full of convicts, that have just one function - get the precious ore out of the mines to feed the war outside. The player is unlucky enough to be thrown into this prison and he has to escape. But unfortunately the prison has a magical barrier and inside there are no guards. Total anarchy, self organizing gangs and brutal force govern the prison world. Survival is not common.

    Mike Hoge, Lead Game Designer: So before you can afford even planning your escape, you will have to learn to survive, because (guess what!) you are what they call "fresh meat" - in other words, your fighting skills tower above those of a chicken. At the beginning of the game, you will be looking for some guys to teach you how to defend yourself. There are some who gladly will help you - if you can pay them.

    When you are strong enough to prevent some mean mother.....s from taking your weapons from you, you will meet some other guys who think you might become a threat to them if you enhance your skills further. At this point of the game, several of the gangs that built up inside the prison will ask you to join them. Which group you may join depends on what you have done before. If you hacked your way through your problems, you will most probably be asked to join some cruel fighting gang. If you acted in another way you might become mage of the fire circle or the water circle, psionic, templar, assassin, thief, soldier or mercenary. The way you choose will have lots of effects on the way people react to you, the way you'll fight your foes and the way you solve puzzles - or don't - if you dislike them.

    Stefan: And this is just the start of the game, the setting. There will evolve a totally unexpected story out of that and this story will have an impounding effect to the whole prison world.

    Jonric: What are the main features of the game?

    Mike: Gothic is a 3D role playing game. We chose the 3rd person view because close combat will be an essential part of the game. It will, however, be no Quake with swords - we emphasize tactical combat. The Monsters will have individual strenghts and weaknesses, and you'll have to know them if you want to succeed. The puzzles are mainly monster-based, that means you won't have the problem "Where can I find the key/switch to open the bloody door", but, more likely "How can I slay the damn beast in front of the bloody door?"

    Monsters and their behaviour are a key element of Gothic. The NPC's and their relationships to you and between each other is the second key element. People will live their own lifes and have different points of view. For example, you attack some Magician in the wilderness between two prison camps. A thief comes along on his daily way from his camp to another (he`s going there, because he thinks he might find something of use lying around there) The thief watches the fight, remenbers that he hates mages (because they are so arrogant), recognizes you as a friendly fighter to whom he just has sold a stolen sword and finally decides to help you attack the Mage! If some other guy had come along, he would have acted differently, although those decisions are mainly based on the gang a character belongs to.

    Tom Putzki, Level Designer: Another feature is the very simple user-interface. We don't want the player to make his way through hundreds of menus and buttons; we've just tried to make it so simple you don't have to read the manual to master the game. Everyone, even people who have no experiences with RPG's, can easily play Gothic. We plan to support game pads, so you don't need more than a dozen keys to play. And we've planned to give at least 8 Multiplayers the chance to compete in Gothic.

    Jonric: What are the main RPG features? Can you tell me a bit about characters in Gothic?

    Mike: We have concentrated to simulate a small world rather than a vast continent full of boring clones, like in The Elder Scrolls. We will have round about 200 human characters in our game, so each of them is able to have unique traits. Regarding monsters, we do it the same way. We will rather bring 20 different Monsters into the game and make every species absolutely unique in abilities and action, than to design 100 Monsters which actually don't differ at anything except their strength and appearance.

    Our Monsters will be able to learn and improve during the course of the game. If the player is getting to good for them, they will try to avoid him, lure him into a trap or will only attack in groups. Some Monsters hate each other, while others cooperate. Goblins let themselves be thrown over gaps they can't jump across by their collegues, the 12 foot towering trolls. Orcs use some wolf species as watchdogs. They chain them to a wall and torture them to make them agressive. Sneak up to a sleeping watchdog and free it - make absolutely no noise! - then hide in the shadows and wait 'til a bored orc guard comes along to torture the creature a bit... When the beast is busy devouring the remnants of the surprised guard, you may pass by. These are only a few examples, I'd like to tell you more, but this is supposed to be a "short interview", isn't it?

    The character development is based on visualization. Every enhancement of your characters skills and attributes will be shown in graphical effects like changing character animations, there are no more character stats. Nevertheless, Gothic is still a roleplaying game, because you will be able to learn up to 30 skills and as many spells. And finally, there are some different character classes. You may become Magician of the fire circle or the water circle, Psionic, Templar, Thief, Assassin, Warrior or Mercenary and later in the game even enter an additional guild. Those higher guilds are partially secret, it will be part of your adventure to discover and try to join them.

    Jonric: What's special about Gothic? Why is it different?

    Stefan: Gothic is a roleplaying game for everyone. It's so easy to play the game, even my mother could do it, really. Gothic has the most intuitive and easiest user interface ever encountered around roleplaying games having this much content. And everything that has impact on the game, fighting, spellcasting, character-improvement can be seen in the gameworld rather than in dozens of menus or on character sheets with hundreds of numbers and tiny little bars. But under all this simplicity, there stands a full roleplaying game and no simple 3D shooter with swords.

    Mike: It's true the games are getting better - in ways of graphical presentation but NOT, in my humble opinion, in ways of gameplay or a good story. Almost every fantasy game released recently is merely hack and slay but has practically no story. It's like the heart of the game has been ripped out! We will combine both a (hopefully) genuine story and an easy-to-use gameplay with an engine which is at a clearly higher technical level than RPGs normally used to have.

    Tom: We founded Piranha Bytes because we wanted to produce games we want to play ourselves - that's what we want to achieve with Gothic.

    While Gothic does not yet have a publisher and will ship "when it's done", the announced target release date is the first quarter of 1999.


    Перевод - odin68:

    Четверг, 11 июня

    Быстрые новости Готики

    Том Путцки из команды разработчиков Готики прислал мне это забавное сообщение об обновлении своего сайта.

    Доброе утро, я только что прочитал мини-интервью, размещенное в Vault (Убежище). Пришло время нам с вами задаться вопросом, является ли этот контакт между нами своего рода соревнованием, выявляющим, кто самый быстрый парень во всем www ?! ;-)
    Кстати, у меня также есть кой-какие новости для вас. Я только что закончил свою работу на нашем сайте, он был расширен на три новых странички: Вакансии - Ссылки - Пресса (с ссылкой на The Vault Network). Немецкий Дневник также обновлен, и я усердно работаю над переводом Дневника на английский, но для меня очень трудно переводить классную немецкую речь на классный английский.

    Нет конкурса, Том. Старина Jonric просто пытается держать наших читателей в курсе.


    Эксклюзивное мини-интервью: Готика

    В прошлую пятницу мы сообщали о Готике, первой игре в разработке от нового немецкого разработчика, Piranha Bytes. После просмотра их веб-сайта я организовал мини-интервью, чтобы узнать больше.


    Jonric: Каковы сеттинг и основная сюжетная линия в Готике?

    Стефан Ньюль, руководитель проекта: Есть фэнтезийный мир, есть королевство, в котором идет война с орками, и тюрьма, полная заключенных, у которых есть только одна функция - добывать драгоценную руду из шахт, чтобы снабжать войну снаружи. Игроку не повезло быть брошенным в эту тюрьму, и ему нужно сбежать оттуда. Но, к сожалению, тюрьма окружена магическим барьером, а внутри нет охранников. Тотальная анархия, самоорганизующиеся банды и грубая сила управляют тюремным миром. Выживание не частое явление.

    Майк Хоге, ведущий геймдизайнер: Итак, прежде чем вы сможете позволить себе хотя бы задуматься о побеге, вам нужно научиться выживать, потому что (угадайте, что!) Вы - то, что они называют свежим мясом - другими словами, ваши боевые навыки как у цыпленка. В начале игры вам придется найти людей, которые научат вас защищаться. Есть те, кто с радостью поможет вам - если вы сможете им заплатить.

    Когда вы станете достаточно сильным, чтобы не позволять всякой гребаной с... отнимать у вас оружие, вы повстречаете людей, которые решат, что вы будете представлять для них угрозу, если еще улучшите свои навыки. На этом этапе игры несколько банд, находящихся в тюрьме, предложат вам присоединиться к ним. К какой группе вы можете присоединиться, зависит от того, что вы делали раньше. Если вы идете напролом, решая свои проблемы , вам, скорее всего, предложат присоединиться к какой-нибудь жестокой боевой банде. Если же вы действовать предпочитаете по-другому, вы могли бы стать магом огненного или водного круга, псиоником, тамплиером, убийцей, вором, воином или наемником. То, что вы выберете, будет иметь большое влияние на то, как люди буду реагировать на вас, как вы будете сражаться со своими врагами и какие головоломки будете решать - или нет - если вам они не нравятся.

    Стефан: И это только начало игры, сеттинг. Из этого разовьется совершенно неожиданная история, и эта история окажет огромное влияние на весь тюремный мир.


    Jonric: Каковы основные особенности игры?

    Майк: Готика - трехмерная ролевая игра. Мы выбрали вид от третьего лица, потому что ближний бой будет неотъемлемой частью игры. Это будет, однако, не Quake с мечами - мы делаем упор на тактику боя. У монстров будут свои сильные и слабые стороны, и вы должны знать их, если хотите добиться успеха. Головоломки в основном связаны с монстрами, это означает, что у вас будут проблемы не Где бы мне найти ключ/переключатель, чтобы открыть окровавленную дверь, а, скорее, Как мне убить проклятого зверя перед окровавленной дверью?"

    Монстры и их поведение являются ключевым элементом Готики. NPC и их отношения с вами и между собой - второй ключевой элемент. Люди будут жить своей жизнью и иметь разные точки зрения. Например, вы напали на мага в дикой местности между двумя тюремными лагерями. Вор совершает свою ежедневную прогулку от своего лагеря в другой (в надежде поживиться там тем, что плохо лежит). Вор наблюдает за битвой, и при том, что он ненавидит магов (потому что они так высокомерны), он признает дружественным бойцом вас, которому он только что продал украденный меч, и, наконец, решает помочь вам атаковать Мага! Если бы пришел какой-то другой парень, он бы поступил иначе, хотя эти решения в большинстве своем основаны на принадлежности персонажа к группировке.

    Том Путцки, дизайнер уровней: Еще одна особенность - очень простой пользовательский интерфейс. Мы не хотим, чтобы игрок пробирался через сотни меню и клавиш; мы просто постарались сделать это настолько простым, что вам не нужно будет читать руководство, чтобы освоить игру. Кто угодно, даже тот, у кого нет опыта в ролевых играх, может легко играть в Готику. Мы планируем поддерживать геймпады, так что вам для игры не потребуется больше дюжины клавиш. И мы планировали в мультиплеере, по крайней мере, восьмерым дать возможность состязаться в Готике.


    Jonric: Каковы основные особенности RPG? Не могли бы вы рассказать мне немного о персонажах в Готике?

    Майк: Мы сконцентрировались на моделировании небольшого мира, а не огромного континента, заполненного скучными клонами, как в The Elder Scrolls. В нашей игре будет около 200 персонажей, поэтому каждый из них может иметь уникальные черты. Что касается монстров, мы делаем то же самое. Мы скорее введем в игру 20 различных монстров и сделаем каждый вид абсолютно уникальным по способностям и действиям, чем разработаем 100 монстров, которые на самом деле ничем не отличаются, кроме их силы и внешнего вида.

    Наши Монстры смогут учиться и совершенствоваться по ходу игры. Если игрок становится сильнее их, они будут стараться избегать его, заманивать его в ловушку или будут атаковать только группами. Некоторые монстры ненавидят друг друга, а другие сотрудничают. Гоблины позволяют перебрасывать себя через пропасти, которые они не могут перепрыгнуть, своим партнерам, 12-футовым высоким троллям. Орки используют некоторые виды волков в качестве сторожевых псов. Они приковывают их к стене и мучают, чтобы сделать их агрессивными. Подберись к спящему сторожевому песу и освободи его - не шуми! - затем спрячься в тени и подожди, пока не придет скучающий орк-надсмотрщик, чтобы немного помучить существо ... Пока зверь поглощает остатки удивленного охранника, ты можешь пройти мимо. Это всего лишь несколько примеров, я хотел бы рассказать вам побольше, но это ведь должно быть короткое интервью, не так ли?

    Развитие персонажа основано на визуализации. Каждое улучшение навыков и атрибутов вашего персонажа будет отображаться в виде графических эффектов, таких как изменение анимации персонажа, больше нет нужды в статистике персонажа. Тем не менее, Готика по-прежнему является ролевой игрой, потому что вы сможете выучить до 30 навыков и столько же заклинаний. И, наконец, есть несколько разных классов персонажей. Вы можете стать Магом Огненного круга или Водного круга, Псиоником, Тамплиером, Вором, Ассасином, Воином или Наемником, а позже в игре вы даже сможете вступить в дополнительную гильдию. Эти высшие гильдии отчасти секретны, и частью вашего приключения будет то, чтобы найти и попытаться присоединиться к ним.


    Jonric: Что особенного в Готике? Чем она отличается?

    Стефан: Готика - ролевая игра для всех. Играть в эту игру так легко, что даже моя мама могла это сделать. Готика обладает самым интуитивно понятным и простым пользовательским интерфейсом, когда-либо встречавшимся в ролевых играх с таким большим количеством контента. И все, что влияет на игру, сражения, волшебство, улучшение персонажа, можно увидеть в игровом мире, а не в десятках меню или на листах персонажей с сотнями чисел и крошечными маленькими полосками. Но при всей этой простоте это полноценная ролевая игра, а не просто 3D-шутер с мечами.

    Майк: Это правда, что игры становятся лучше - с точки зрения графического представления, но НЕ, по моему скромному мнению, с точки зрения игрового процесса или хорошей истории. Почти в каждой недавно выпущенной фэнтезийной игре просто взламывают и убивают, но практически не обладают сюжетом. Как будто сердце игры вырвано! Мы объединим (как мы надеемся) подлинную историю и простой в использовании игровой процесс с движком, который имеет явно более высокий технический уровень, чем когда-либо имели РПГ.

    Том: Мы основали Piranha Bytes, потому что мы хотели выпускать игры, в которые мы хотим играть сами - это то, чего мы хотим достичь с помощью Готики.

    Хотя у Готики еще нет издателя, и она будет выпущен когда будет готова, объявлена намеченная дата релиза - первый квартал 1999 года.


    14.06.1998 - Архив новостей. Интервью от Desslock.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 14, 1998
    Friday, June 19

    Desslock's Gothic Interview

    Desslock has put up an interview and preview of Gothic from Piranha Bytes. Here is a description of this upcoming RPG:

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.
    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...

    Head over to Desslock's RPG column to see what all the fuss is about.


    Перевод - odin68:

    Пятница, 19 июня

    Готическое интервью от Desslock

    Desslock выложил интервью и превью Готики от Piranha Bytes. Вот описание этой предстоящей RPG:

    GOTHIC - это с видом от третьего лица одиночная/многопользовательская 3D ролевая игра с элементами экшена, расположенная в фэнтезийном мире меча и магии. На первый взгляд, это не похоже на что-то необычное. В то время как жанр RPG, похоже, возвращается в последнее время, в прошлом мы видели как многопользовательские, так и экшн-RPG, не говоря уже о бесчисленных одиночных играх и играх на тему меча и магии. Немецкий разработчик Piranha Bytes намеревается объединить все эти общие элементы необычным способом, предоставляя углубленный сюжет с подробным геймплеем, но при этом не урезая графику, что было нормой для RPG на протяжении многих лет.
    Предыстория GOTHIC обманчиво проста: за преступления против королевства вы были приговорены к пожизненному заключению в шахтерской колонии королевской тюрьмы. Магический односторонний барьер гарантирует, что живым обратно никто не выйдет. Ваши цели в порядке приоритета - остаться в живых и сбежать. Что может быть проще? Есть еще одна маленькая деталь, которую вам также стоило бы знать. Эта тюрьма является самоуправляемой.
    То есть убежищем управляют сами заключенные ...

    Отправляйтесь в RPG-колонку Desslock, чтобы узнать, о чем идет речь.



    desslock.gamespot.com 06/1998

    15.06.1998 Превью и интервью.

    Релиз - 1 квартал 1999 года

    Превью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview written by Ken Liang ("Delekhan")

    Developer/Publisher :
    Piranha Bytes/To Be Announced

    Target Release Date :
    1st Quarter 1999

    System Requirements :
    [subject to change] Too early to say for certain but likely a fast Pentium-class or better processor, Windows 95/98, 32 MB RAM (should you be running Win95 with any less?) -- if Quake runs well on your system, that should be sufficient for GOTHIC

    Recommended :
    [subject to change] 3D-accelerated Direct3D-compliant video card or 3Dfx (Glide API) video card


    General Description :

    GOTHIC is a third-person perspective single-player/multiplayer 3D role-playing game with action components, set in a sword and sorcery fantasy world. On the surface, this doesn't sound like anything out of the ordinary. While the RPG genre seems to be making a comeback of late, in the past we've seen both multiplayer and action RPGs, not to mention the countless single-player and sword & sorcery themed games. German Developer Piranha Bytes intends to bring all these common elements together in uncommon fashion, providing an in-depth storyline with detailed gameplay but not skimping on the pure eye-candy department as has been the norm for RPGs over the years.

    [IMG]

    The premise for GOTHIC is deceptively simple: For crimes against the kingdom, you've been handed a life-sentence in the royal prison mining colony. A magical one-way barrier ensures that what goes in alive, doesn't come out the same way. Your goals are, in order of priority, to stay alive and to escape. What could be easier? There's one additional little detail you might also like to know. This prison is self-administrating.

    That is to say, the inmates run the asylum...


    Key Features :

    # Easy-to-use controls & interface. The development team has decided to forego the traditional RPG's numerous menus of character statistics in favour of optical feedback. In other words, if a character trains to be more proficient at wielding a sword, you will actually see him use the blade in a more expert fashion. And while player controls will also be simplified, RPG gameplay will not comprise of finding keys to open doors and killing orcs.

    # What-you-see-is-what-you-get. You'll see the actual weapons being carried by characters, rather than a generic graphic. The same goes for armour and clothing. This is a further example of optical feedback, which obviates the need for more statistical menus.

    # Real-time melee-combat. Currently being implemented is a unique melee-combat system that promises to be "fun to play". However, for the time being, the programmers are hush-hush on specific details of how it will work.

    # Meaningful NPC and creature AI. Computer-controlled denizens will actually have a life of their own to lead. No more will monsters simply be standing around waiting for you, the mighty hero, to send them to their doom.

    [IMG]

    # Multiplayer built-in. Both antagonistic and cooperative options are planned. In fact, cooperative play will be required to solve certain problems, and that doesn't mean two players ganging up on one poor orc.

    # 3D accelerated graphics. A true 3D engine will be used with 3D hardware support planned for 3Dfx Glide and Direct3D. Characters are polygon-based and feature very fluid animations. Player perspective will be third-person.

    # Detailed storyline. There will be an in-depth storyline with numerous quests and puzzles, the solutions to which will vary depending on the type of character being played. Players will have multiple paths to reach the ending.


    The Good :

    # Superior 3D graphics. Even in a gaming industry now bursting with 3D-accelerated visuals, GOTHIC's work-in-progress graphics are top-notch. This proprietary 3D engine has all the typical features now considered de rigeur, including dynamic coloured lighting and smart camera. Other RPGs in development are also embracing 3D-acceleration and if GOTHIC is any example, no longer will the RPG genre be the "poor cousin" in the graphics department.

    # Multi-pathed storyline. Some linearity cannot be avoided when one is trying to tell a certain story. However, allowing players different ways to achieve similar goals indicates thoughtful design on the part of the development team.

    # Simplified controls & interface. Too often the learning curves for RPGs are so steep as to discourage any but the most "hard-core" role-playing gamers. GOTHIC promises to make it easy to start playing but hard to stop. The challenges will reside in the gameplay and storyline rather than wrestling with a recalcitrant interface or control scheme.

    [IMG]

    # Multiplayer-options built into the storyline. In the past, if you wanted to play a multiplayer RPG, you were mostly limited to massively-multiplayer online games, be it text-based Multi-User Dungeons or graphic extravaganzas like Ultima Online. Those desiring a more limited multiplayer RPG experience were usually out of luck. Yes, Diablo helped fill the void but many were quick to note that it wasn't a true RPG. Cooperative-mode Heretic, Hexen, and Hexen II, though fun dungeon romps, were little more than sword-and-sorcery versions of Doom or Quake. GOTHIC promises to change all that with sections specifically designed with multiplayer solutions in mind.

    The Bad :

    # System requirements. All this eye-candy must take some robust hardware in order to run well. The minimum requirements haven't been determined yet but expect them to at least call for the fastest Pentium-class processors and 3D-accelerator video cards. While the typical 3D action gamer has no doubt surpassed these basic necessities long ago, many RPG enthusiasts have tended to regard them as frivolous expenditures while making do with creaky 486's or first-generation Pentiums. The good news is that 3Dfx Voodoo cards, Pentium 200s, and even Pentium IIs are very affordable now. It's finally time to upgrade...

    # Crowded playing field. Last year, it hardly seemed like anyone was making computer RPGs anymore. What a difference a year makes. Not only is RPG development heating up but the genre is jumping into 3D video acceleration like it was trying to make up for lost time. Then there's the matter of that other 3D action-RPG with the near-identical name Gothica from Tinman Studios...

    # Real-time melee-combat? It's been tried before with varying degrees of success. The trade-off seems to be between having versatile combat options or an easy interface. But both at the same time? We'll have to wait and see.

    [IMG]

    # No stats screens. A plus for some but the traditionalist may cry foul. What's a role-playing game without reams of character and equipment stats? However, if the optical feedback feature works as designed, we may never miss those stats screens again.

    # Multiplayer-options built into the storyline. X-Wing vs TIE Fighter was roundly-criticized for leaving out true single-player mode. GOTHIC's answer to this is to design unique single-player and multiplayer solutions to challenges in the game, with the promise that it can be played and solved all alone. Single-players may make use of Non-Player Characters with enhanced Artificial Intelligence. However, past history shows few games that successfully provide superior gameplay for both the soloist and the team player. Will this be one of the exceptions? Time will tell.

    The Bottom Line :

    It's still much too early to come to any firm conclusions on GOTHIC. Current screenshots already compare favorably to the best produced by higher-profile developers. And some of the planned features have not been seen before in any game. When we can better assess the gameplay, we'll issue an updated report. One thing's for sure, Piranha Bytes looks to push the envelope in computer RPGs, a genre that has long relied on the old tried-and-true.

    June 1998


    075
    [Bild: 7gothic05.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999

    080
    [Bild: C3K4T0tdWFGLEgothic08.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999

    [Bild: snX8UKgothic01.jpg]


    [Bild: TvrIUYs1agothic02.jpg]


    Интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Interview with...

    Piranha Bytes
    Stefan Nyul (Project Leader)
    Michael Hoge (Art Director)
    Alex Brggemann (Animations)
    Tom Putzki (Level Design)

    conducted by
    Ken Liang ("Delekhan")


    The Gothic Development Team...

    Delekhan: Can you tell us the origin of Piranha Bytes? Who are the key individuals involved in the creation of GOTHIC? Have we encountered your work elsewhere?

    Stefan Nyul: We are a team of 10 out of the middle of good old Germany. At Piranha Bytes there is just one key individual and that's the team. Everybody's work for GOTHIC is vital and so it would be unfair to elevate someone above the others.

    Alex Brggemann: Elsewhere? If you don't live in Germany, probably not. I've worked for Greenwood Entertainment a lot, and their Games were published mainly in Germany (some of them also in a few other european countries).

    [IMG]

    Tom Putzki: We worked on football simulations (ran trainer and ran soccer), economic simulations (MAG and Mad TV 2), action car shooter (D.O.G) and a strategical Battletech simulation (Metalizer).

    Michael Hoge: Forget about all the stuff we did before. I see myself as some kind of "experienced newcomer". I worked for Greenwood Entertainment as well, but there, I had to carry out other people's instructions and ideas if I were confident with them or not. Mostly, I wasn't. That's why I got started with Piranha Bytes.


    Delekhan: What experiences have been important influences for you in terms of games, programming, writing, art, music, etc.?

    Tom Putzki: I'm an absolute fantasy freak. Tolkien's Lord of the Rings and Eddings' Malloreon-, Belgariad- and Elenium-legends are my favorites.

    Stefan Nyul: I like Tolkien too, but to forget the world around me, I need the fantastic Moorcock novels of The Eternal Champion. Concerning computer games: The older Ultimas from Origin are my favorites.

    Michael Hoge: Spending night by night in front of my small monitor when I was young might have had some influence...


    The World of Gothic...

    Delekhan: Why did you decide to make a role-playing game?

    Tom Putzki: All of us are enthusiastic role-playing gamers... Pen and Paper, on Computer and LARP's. So, what was the best choice for our first game as PIRANHA BYTES?

    Michael Hoge: I always wanted to play "Ultima Underworld" via network. Nobody did me the favor to produce it, so weve got to do it on our own. Actually, our game won't be too similar to "Underworld", but after all, it will be a 3D-RPG with action elements, so it would at best be compared to it than to any other game.

    [IMG]

    Delekhan: I'm not familiar with the term "LARP"...

    Tom Putzki: LARP stands for Live Adventure/Action Role Playing - that means you spend whole weekends somewhere in the forest or on a castle, dressed like a medieval knight, mage or whatever you want to look like and kill orcs and other evil beasts - like in every good Pen&Paper-RPG but LIVE. No dice - your character is able to do what you are able to do - if your character wants to sneak - you by yourself have to be very quiet, if your character wants to climb on a tree - o.k., go for it; if your character wants to survive a fight against 5 well-armed mercenaries - you have to be very talented in real sword-fighting. That's LARP!

    Stefan Nyul: Indeed, Piranha Bytes is collecting money for some real plate mail for Tom. This is an emergency program to keep our valued team member alive throughout the whole project.

    Tom Putzki: Really.....???

    Delekhan: That sounds insane...and like a lot of fun... sort of like Paintball for the RPG crowd...

    Tom Putzki: Yeah, absolutely right. Sometimes even Paintball-guns are used to simulate magic effects...it's lot of fun!


    Delekhan: Why did you choose the medieval swords and sorcery genre?

    Stefan Nyul: Few genres allow to build up such a dense atmosphere. I think dynamic and mighty swordfighting is much more of experiencing than turning to the enemy and hitting the trigger of his blaster. In addition to that, the fantasy genre allows a wide variation for the player character. The mighty close combat-swordfighter, the clever and elusive archer, the vile cutthroat, the sinister fireball caster or the mystic controller of minds. Very different ways of mastering all the dangers.

    Michael Hoge: When we started with GOTHIC, everyone used 3D engines to develop a 1st person shooter in a reality or sci-fi scenario and I was fed up with that. We liked the atmosphere of 3D games but wanted to bring a new aspect to it. Seems some other guys had the same idea. Fortunately, no one came too close to our vision of a 3D-RPG by now...

    [IMG]

    Delekhan: As this is a swords and sorcery type of game, what kinds of weapons, armour, magic spells, and artifacts can we expect? Can you give us an idea of the game's creatures, monsters, and NPCs (non-player characters)? What sort of monster AI (artificial intelligence) will gamers encounter?

    Stefan Nyul: Cool ones. No really, there will be a wide range of melee weapons like the mighty two-handed sword, the double-bladed great axe (they all love it most) but also smaller ones like the classic broadsword, the clumsy club or the swift dagger. Of course bows and crossbows can be used too. But what you will really love is, that all weapons are displayed with their individual graphic regardless of what you do with it. Take the great axe from the floor, put it into your inventory, ready the weapon so that it can be seen on your back, draw the "monster" an hit them all. In every situation you will see YOUR axe and no dummy graphics.

    Michael Hoge: Don't forget the magic spells! We have got two completely different kinds of spells: The Magic and the Psionic Powers.

    Stefan Nyul: Monsters will be the central element of GOTHIC. You watch them doing games or talk with each other, you try to sneak by, you battle them, you will use them against each others (very popular among the team). Unfortunately for the player some monsters cooperate with each other or lure the unsuspecting player into ambushes. There have also been heard rumors that orcs pull levers while the clueless player is standing on top of a trap door just to laugh at him while he falls into the pit. They will be REALLY nasty.

    Michael Hoge: The monsters and NPCs build the foundation of the puzzles. In GOTHIC, the main question is not: "Where can I find the bloody key to this door?" but: "How can I slay the bloody beast in front of it?" or: "The bloody beast is 5 foot taller than me, where can I get someone to help me kill it".


    Delekhan: Can you elaborate on the Magic and Psionic Powers?

    Michael Hoge: As a Magician you will be able to cast a range of combat spells like the traditional Fireball as well as turn people into stone or turn yourself into an animal. As a Psionic you will mainly gain control of other beings to use their abilities, but you'll also be able to attack mentally or manipulate other people's minds. The Magic/Psionic Powers are a very important story thread: Some people seem to gain psionic powers, and not even the mages can explain that... Of course, there is an explanation for it, which I'm afraid you'll have to find out by yourself...

    [IMG]

    Delekhan: "GOTHIC" is an interesting choice for the name of your game. Is it just a working-title or the actual title? Are you aware that there's a 3D RPG currently in development by Tinman Studios with the name "Gothica"?

    Tom Putzki: Yeah, it's great, isn't it. GOTHIC is the actual title of our game. I like that kind of music and people, the black scene. It's dark, gloomy, mysterious, creepy and magic - that's GOTHIC. BTW, yeah, we recognized Gothica from Tinman a few weeks ago, looks like very cool stuff. Hope they like our GOTHIC too.


    The Storyline...

    Delekhan: Can you give us an idea of the storyline for GOTHIC?

    Michael Hoge: Well... You are thrown into the royal prison mine colony, which is surrounded by a magic barrier to prevent every sane being from escape. There are no guards needed - the prisoners run the mines by themselves. The precious ore that they get out of the mines is traded to the outside world in exchange for food, medicine, drugs and even some small luxuries. The mightiest fighters and mages among the prisoners have the privilege to distribute those goods among their comrades. Many of the prisoners earn their measly share by working in the mines, but there are also some of them who give a shit for the kingdom and its wares, they try to survive on their own. You'll have to find your way out of the prison, but your first goal will be to survive! The prison is full of jerks who will gladly cut your throat when they realize that your weapon is better than theirs. But if you know how to handle them, you won't have to kill them but could even join company with them to achieve your goal.

    [IMG]

    You will soon realize that something is wrong with the magic barrier. The mages in the prison will tell you, that, when the king's master mages built the barrier, something must have intervened with the fragile web of magic, for the properties of the barrier are unusually strong and any attempt to destroy it from the inside showed no success. Moreover, some people start to develop psionic abilities. They form the "Followers of the Sleeper" and believe in an entity which soon will awaken and save them all...

    There are 12 different groups to join and each of them has got its own goals and point of view. It would be too much to explain the whole storyline now, but when you're interested in more, I would like to invite you to our home page: www.piranha-bytes.com.

    Delekhan: Will we be able to proceed through GOTHIC in a non-linear fashion? Is there more than one possible ending?

    Michael Hoge: There are certain "milestones" in the story that you have to pass. But how you achieve these main goals depends on which character class you are and in which way you act. The ending is just one of these "story milestones". Although the end goal of the game will be similar for every character class, you'll have to find different ways to get there and will have different results of your final effort, but the deed has to be done, for it's written in the old scrolls that it will happen. No, really, the story of GOTHIC will deal with the question if fate is avertable or not...


    Delekhan: Are you planning on implementing various quests and sub-quests? Will there be multiple solutions to any given problem or puzzle?

    Alex Brggemann: Yes, GOTHIC will be filled with Quests. Depending on the character you play many puzzles can be solved differently.

    Tom Putzki: If you're clever enough to find some dude making the wetwork for you, several quests should be no problem, until he feels exploited!


    The Player Character...

    Delekhan: Will this be a single-character game or will the player control a party of characters?

    Alex Brggemann: You control only one character, but NPCs may join for particular Quests. They can be helpful in solving Quests that are especially designed for multiplayer, but you can't trust them blindly. They are individuals that follow their own rules. If you do something very stupid, like attacking some Orcs with bare Hands, don't expect your companion to help you. He may decide that it's a better idea to run the other way.

    Tom Putzki: Of course it will be a better decision...

    [IMG]

    Delekhan: Are characters pre-generated or will the player be able to custom-design them?

    Alex Brggemann: Both are true. The game starts without designing a character first. The custom-design of the main character takes place while playing GOTHIC. In the beginning your character is totally average in every aspect. Depending on the quests you solve you gain experience and the ability to upgrade special skills. So if you wanna be a fighter, do some jobs for them and they'll help you to improve your fighting-skills. You can also learn things from other gangs like the Magicians, the Psionics or maybe the Thieves, if you find them. But sooner or later you have to decide which gang to join.


    Delekhan: How is character development and advancement handled? What skills will player-characters possess?

    Stefan Nyul: There will be no abstract attributes or skills. Learn the "sword-skill" and your character will hit cooler and faster, improve the sword-skill and you will make even faster double-attacks. Learn "hide in shadows" and you disappear in darker corners, learn to "sneak" and the walk-animations are replaced by sneaking ones, learn "acrobatics" and your character never again falls from knockback after being hit hard.

    Michael Hoge: Everything you wear or use will be displayed on your character. Skill improvements are displayed by new animations. It will not be sufficient to collect a mighty two-handed-sword. If you don't have learned the appropriate skill or, worse, aren't even strong enough to wield the weapon, your blows will not only be slower and not so powerful, but you will see how your Character has got problems even raising the mighty weapon! So you've got attributes like strength and dexterity as well as many skills and spells, and every single one of them will have a different animations or additional effects when you learn or improve them.


    The Game Engine & Graphics...

    Delekhan: Could you describe the technology behind your 3D engine? Is it proprietary or licensed from a third-party? What are the special features of this engine?

    [IMG]

    Alex Brggemann: The game-engine is completely developed by our programmers. It features dynamic, colored and animated lighting, a skeletal animation system and all the other stuff that makes a cool engine.

    Stefan Nyul: ...Which is: A super-flexible scripting language for monster behavior, riddles, events and quests as well as a very smart 3rd person camera system.


    Delekhan: What are the system requirements for GOTHIC? Will 3D video accelerator cards be required or just recommended? Will there be support for card-specific APIs (Glide, Rendition, PowerVR) or general APIs like Direct3D and OpenGL?

    Alex Brggemann: Video accelerator cards will be highly recommended. At the moment we have direct support for 3Dfx (Glide-API) and we plan to support Direct3D.


    Delekhan: I'm assuming you will also include a software-renderer mode for those who are 3D-hardware-challenged. What's the minimum processor required with and without video hardware acceleration?

    Stefan Nyul: You really should be equipped with 3D-hardware-acceleration to play GOTHIC. Whether this is from 3Dfx or from another chip manufacturer. There will be a broad base of installed 3D-cards by the beginning of the next year, so nobody will want to play GOTHIC with a software renderer by then. The final need for processor speed is very difficult to estimate. Of course we will work hard to support slower machines (better to say what will be 'slower' at the beginning of 1999). This is even more important if you consider, that GOTHIC will be a game for everyone. But right now it's definitely too early to speak of hardware requirements.


    Delekhan: Are characters and objects polygon-based or sprite-based?

    Alex Brggemann: All our characters are polygon-based. They are animated with a skeletal system and we use motion-capture and traditional keyframing for the character-animations.

    Tom Putzki: All your weapons, the complete armory, inventory items, carryable, moveable and throwable objects are modeled with Lightwave.

    [IMG]

    Delekhan: Skeletal system animation, motion-capture, traditional keyframing for character-animations -- could you expand on that a little?

    Alex Brggemann: I'm sure that everybody knows what motion-capture is, but here's a short definition, just to be sure that we're talking about the same thing:

    1. An actor is attached to lots of wires and some ultra-expensive devices.
    2. He does a lot of hopefully cooool moves that are recorded on (to?) a HardDisk.
    3. The recorded motions are used to animate the characters for the game. Obviously this method is only recommended when you intend to use natural-looking motions and have some professional actors to perform them. Keyframing an animation means that the characters motion is completely done by hand. We use this technique for animations that need to have an exact length or other requirements that are difficult to achieve when using mocaps. Beyond that, keyframing is used to animate most of the monsters. We tried to attach the mocap-devices to crocodiles and such but the results were disappointing. Well-trained, professional performing creatures are too hard to find.


    The Interface & Gameplay...

    Delekhan: Is this game played from a 1st person or 3rd person perspective? Is there multiplayer support or is this a single-player only game?

    Tom Putzki: Due to our optical feedback for the Player in all parts of the game 3rd person perspective is the best way to play GOTHIC.

    Michael Hoge: As mentioned above, we want to make a network game. In GOTHIC people can play both against and with each other. Playing together will pay, for there will be some extra puzzles that require at least 2 players.


    Delekhan: How are player-characters controlled? What input devices are supported? Is gameplay real-time or turn-based?

    [IMG]

    Tom Putzki: We're working at PC Dash, Gamepad and Forcefeedback Joystick support.

    Michael Hoge: An easy interface is one of the most important assumptions for good gameplay. You will only need 8 keys to control most of the game. (Ctrl, Alt, Shift, Spacebar and the arrow keys)

    Tom Putzki: GOTHIC is a 3D-realtime-action- fantasy-RPG - nice title, isn't it?


    Delekhan: You refer to "easy interface" and "easy to use controls", yet melee-type combat is somewhat more complex than the more commonly-used range-combat. How will you address this problem?

    Alex Brggemann: That's right. At the moment we're knee-deep in implementing and fine-tuning the melee-combat. Michael created a combat-system that's very different from the things you have seen in other games. I'd like to tell you some details but we want to be absolutely sure that it's fun to play before we talk about it in detail.

    Tom Putzki: Let me tell you just this: testing the melee-combat-system with Michael really is dangerous for your health...


    Delekhan: Why did you decide to include Forcefeedback joystick support?

    Alex Brggemann: Forcefeedback is supported by a vast range of flight-sim and racing-games. We wondered if this technique wouldn't be as much fun in our game. We'll test this and if it's cool it will be in.

    Tom Putzki: Imagine your character is forced to fight with his broadsword. Wouldn't it be cool if you could feel every knockback of your weapon in your hand in different strength whether you miss your opponent and hit the stone wall next to him, hit his parrying shield or his weak body when you hit him directly...great!

    Stefan Nyul: Argghh...my muscles are aching just when you mention this. In any way, if supported, you will be able to switch it off.


    Delekhan: How will dialogue be handled in the game?

    [IMG]

    Alex Brggemann: We plan to use digitized speech for all the NPC-dialogues. The Hero, of course doesn't have to talk very much.

    Michael Hoge: I think nowadays there aren't many people who like reading long texts too much. In addition, you simply can bring more atmosphere to the game by using real speech.


    Delekhan: How will health regeneration work? Will there be a need for sleeping or feeding?

    Alex Brggemann: No need for sleeping in our game. Although this may not be realistic, it's much more fun. Only the NPCs have to sleep sometimes and this is your chance to do all the things you can't do while they're awake. Eating gives you a health bonus, but you don't have to eat to stay healthy.

    Tom Putzki: This is a fantasy game in a fantasy world - who wants to be realistic?


    Delekhan: Can you comment on the automapping, note-taking, and savegame features?

    Alex Brggemann: It's planned that you can make savegames at any time.

    Michael Hoge: We plan to generate levels that don't need automaps. Tomb Raider, for example, has got no automap, and nobody cares, because the levels are varied enough in color and shape.


    Delekhan: For the average player, how many hours do you estimate it will take to complete GOTHIC?

    Michael Hoge: It should take the average player over 100 hours to end the game. If he liked it, he can restart with another character, so that he can explore the abilities and puzzles of another character class.


    The Cinematics & Music...

    Delekhan: Will you be using non-interactive "movies" anywhere in the game?

    Tom Putzki: Absolutely no renderings. If you want to watch a movie, go to the cinema!

    Michael Hoge: Yes, that's damn right. Every cutscene (made with the game-engine) in GOTHIC will be integrated in the game so that you can interact with the characters at any time


    Delekhan: Have you decided on the music format (MIDI or redbook audio) and the style or type of music you'll use in the game?

    Michael Hoge: No, not yet. We plan to integrate a dynamic music system, which changes the themes depending on location and situation.


    And last but not least...

    [IMG]

    Delekhan: How far along are you in the development of GOTHIC? What's the planned released date?

    Michael Hoge: We are now reaching the end of the design phase, that means we are tuning the camera, combat timing, synchronization of animations and static world and such things. When the design phase is ended, we will start to create the game data of which now only prototypes and design reference graphics are completed.

    Tom Putzki: The release of GOTHIC will be in the first quarter of 1999.


    Delekhan: Will there be any add-on modules? Do you plan to release a scenario or level editor?

    Michael Hoge: There might be any add-on levels, but that decision can only be made in the future. Right now, we concentrate fully on finishing the game itself.


    Delekhan: In recent years, many have sounded the death-knell for computer role-playing games. Lack of quality led to fewer sales in a genre already perceived as targeted at only a small group of hardcore gamers. However, a quick glance at our upcoming RPGs release list seems to indicate an amazing resurgence in developer interest in this genre. What do you make of this whole situation? And with so many RPGs coming out in the next 18 months, what do you think will make your project, GOTHIC, stand out in the hearts and minds of RPG fans?

    Stefan Nyul: They will love it, because they don't have to learn the game. They just have to play it. No roleplaying game has ever had such easy to use controls while still having very deep gameplay. You start the game with very easy quests that every player can accomplish though having a hard job to finish the game. One of our philosophies is called the "Magic Quarter". The first fifteen minutes are the most important minutes of the game. They have to grip, no they have to devour the player totally. Only then he will give the rest of the game a chance to draw him into another world.

    Michael Hoge: Yes, some guys seem to work on swordfighting games and the like. Honestly, I believe that we can be in the top three titles from all of those. Why? We think we can differ a good idea from a bad one.

    [IMG] Piranha Bytes team

    Delekhan: Thanks for taking the time to answer these questions.

    Mike: Thanks for asking.
    Tom: No problem.
    Alex: Let's go to work again!
    Stefan: Cya on the screen.


    Интервью (перевод PontifEx):

    Интервью с...

    Piranha Bytes
    Стефан Ньюль (Лидер проекта)
    Михаэль Хоге (Арт-Директор)
    Алекс Брюггеман (Анимация)
    Том Путцки (Дизайн уровней)

    Составлено
    Кеном Лиангом ("Delekhan")


    Команда разработчиков Gothic

    Delekhan: Можете ли рассказать нам о происхождении Piranha Bytes? Кто те ключевые личности, которые создают Gothic? Могли ли мы натыкаться на ваши предыдущие работы?

    Стефан Ньюль: Наша команда состоит из 10 человек, родом прямо из сердца старой доброй Германии. В Piranha Bytes есть только одна ключевая персона, и это наша команда. Роль каждого жизненно необходима для Gothic, и было бы просто нечестно ставить кого-то выше других.

    Алекс Брюггеман: На другие работы? Ну, если вы не живёте в Германии, то, наверное, нет. Я долго работал на Greenwood Entertainment, а их игры издавались в основном в Германии (некоторые из них и в других европейских странах).

    Том Путцки: Мы работали над футбольными симуляторами (Ran Trainer и Ran Soccer), экономическими симуляторами (MAG и Mad TV 2), шутером с автомобилями (D.O.G) и стратегией по миру Battletech (Metalizer).

    Михаэль Хоге: Забудьте о всём, что мы делали раньше. Я бы охарактеризовал себя как "опытный новичок". Я тоже работал на Greenwood Entertainment, но там я был вынужден следовать инструкциям и идеям других людей, даже если я не был уверен в их целесообразности. А я в основном не был. Вот почему я решил начать всё заново в Piranha Bytes.


    Delekhan: Что из вашего жизненного опыта оказало на вас важное влияние в вопросах игр, программирования, сценарного дела, художественных зарисовок, музыки, и т.д.?

    Том Путцки: Я полноценный фэнтези-гик. Властелин Колец Толкина и Легенды Маллореана/Белгариада/Элениума Эддингса мои любимые произведения.

    Стефан Ньюль: Я тоже люблю Толкина, но чтобы полностью выпасть из реального мира мне нужны романы Муркока о Вечном Воителе. Если говорить о компьютерных играх, то речь пойдёт о старых Ультимах от Origin.

    Михаэль Хоге: Я проводил ночь за ночью перед моим маленьким монитором, когда я был молод это должно было на меня как-то повлиять


    Мир Готики


    Delekhan: Почему вы решили сделать ролевую игру?

    Том Путцки: Каждый из нас закоренелый ролевик... Классические ролевые игры, компьютерные РПГ и LARP. Так что же ещё мы могли посчитать лучшим выбором для первой игры Piranha Bytes?

    Михаэль Хоге: Я всегда хотел поиграть в "Ultima Underworld" по сети. Однако же, никто не соизволил оказать мне такую услугу и создать в игре сетевой режим, так что нам пришлось заняться этим самостоятельно. На самом деле, наша игра будет не слишком похожа на "Underworld", но, в конце-концов, это будет 3D-RPG с элементами экшена, так что я привёл наилучший пример для сравнения.


    Delekhan: По-моему, я не знаком с термином LARP...

    Том Путцки: Под LARP понимаются ролевые игры живого действия (Live Adventure/Action Role Playing), что означает, что вы проводите целые выходные где-нибудь в лесу или замке, одеваетесь как средневековый рыцарь, маг (или кем вы там хотите быть), и убиваете орков и прочих злых тварей как в любой другой хорошей настольной РПГ, но только вживую. У вас нет игральных костей ваш персонаж способен делать только то, что способны делать вы: если вы хотите, чтобы ваш персонаж крался вам самим следует вести себя очень тихо, если вы хотите, чтобы ваш персонаж залез на дерево окей, полезайте; если ваш персонаж хочет одержать победу над пятью хорошо тренированными наёмниками вам стоит быть настоящим мастером в фехтовании. Это и есть LARP!

    Стефан Ньюль: В самом деле, Piranha Bytes сейчас копит деньги на пластинчатые доспехи для Тома. Это срочная программа, запущенная с целью сохранить очень важного члена нашей команды живым на время разработки проекта.

    Том Путцки: Ты это сейчас серьёзно...???


    Delekhan: Звучит безумно... И очень весело... Что-то вроде пейнтбола для любителей РПГ...

    Том Путцки: Да, всё верно. Иногда пейнтбольные маркеры даже используются для симуляции магии... Это и впрямь весело!


    Delekhan: Почему вы выбрали жанр со средневековыми мечами и магией?

    Стефан Ньюль: Очень немногие жанры позволяют выстроить такую плотную атмосферу. Я думаю, что динамика и сила, заложенные в битвы на мечах, способны дать куда больше новых ощущений, чем поворот к противнику и нажатие на спусковой крючок бластера. В дополнение к этому, жанр фэнтези даёт большой простор для создания игровых персонажей. Могучий мечник, сражающийся в ближнем бою, сообразительный и увёртливый лучник, подлый головорез, зловещий пиромант или загадочный псионик, управляющий разумом. В этом жанре есть очень разные способы преодоления препятствий.

    Михаэль Хоге: Когда мы начали работать над Gothic, все вокруг использовали 3D-движки для разработки шутеров от первого лица в реалистичном или sci-fi сеттингах, и я уже был сыт этим по горло. Нам понравилась атмосфера 3D-игр, но мы хотели привнести в них новый аспект. Похоже, что и ещё у некоторых парней появилась та же идея. К счастью, до сих пор никто не смог вплотную приблизиться к нашему видению 3D-RPG...

    Delekhan: Раз уж мы знаем, что это игра о мечах и магии, какие виды оружия, доспехов, магических заклинаний и артефактов мы можем ожидать? Можете дать нам пример игровых существ, монстров и NPC (неигровых персонажей)? Что нам стоит ждать от игрового ИИ (искусственный интеллект)?

    Стефан Ньюль: Всё будет круто. Нет, правда, будет большое разнообразие холодного оружия: огромные двуручники, двухлезвийные секиры (их же все любят), но будут штуки и поменьше классические палаши, неуклюжие дубины или аккуратные кинжалы. Конечно, можно будет использовать луки и арбалеты. Но что вам понравится больше всего, так это тот факт, что у каждого оружия будет своя собственная графика, вне зависимости от того, что вы с ним будет делать. Берёте ли вы секиру с пола, кладёте ли её в инвентарь, приторачиваете оружие за спину, подманиваете монстра или бьёте его. В каждой из ситуаций вы будете видеть СВОЙ топор, а не какую-то болванку.

    Михаэль Хоге: Не забудьте о заклинаниях! У нас есть два совершенно разных типа заклинаний: Магические и Псионические силы.

    Стефан Ньюль: Монстры будут центральным элементом Gothic. Вы сможете увидеть их резвящимися друг с другом, общающимися, вы можете попытаться прокрасться мимо них, вы можете биться с ними, вы сможете натравить их друг на друга (у нас это очень популярно). К несчастью для игрока некоторые монстры кооперируются друг с другом или заманивают ничего не подозревающего игрока в засаду. Ходят также слухи, что орки жмут на рычаги, пока беззаботный игрок стоит на ловушке-люке, чтобы посмеяться над ним, после того как он упадёт в яму. Монстры будyт ПО-НАСТОЯЩЕМУ злокозненными.

    Михаэль Хоге: Монстры и NPC будут лежать в основе загадок. В Gothic главным вопросом будет не Где мне найти этот чёртов ключ от двери?, а Как мне убить эту чёртову тварь перед дверью? или: Проклятая тварь на пять футов выше меня, где мне отыскать кого-нибудь, кто помог бы мне её убить?.


    Delekhan: Можете рассказать побольше про магию и псионику?

    Михаэль Хоге: В качестве мага вы сможете использовать разнообразные боевые заклинания вроде традиционных огненных шаров, превращать людей в камень или себя в животное. Псионик в основном сможет получать контроль над другими существами с целью использования их способностей, но ещё вы сможете проводить ментальные атаки или манипулировать разумом других людей. Силы магии и псионики так же важны и с сюжетной точки зрения: похоже, что некоторые люди получают псионические силы, и даже маги не способны понять, каким образом это происходит... Конечно же, этому имеется объяснение, которое, я боюсь, вам придётся отыскать самостоятельно...


    Delekhan: Gothic интересный выбор для названия игры. Это просто рабочая заглушка или реальное имя? Вы же в курсе, что сейчас разрабатывается 3D-RPG от Tinman Studios с названием Gothica?

    Том Путцки: Да, это великолепно, не правда ли? Gothic настоящее название нашей игры. Мне нравится этот жанр музыки и её фанаты, стиль. Она темна, загадочна, мрачна, пробирает до мурашек и от неё веет чем-то магическим это ГОТИКА. Ну и да, мы услышали о Gothica от Tinman несколько недель назад, выглядит вроде неплохо. Надеюсь, им тоже понравится наша Gothic.


    Сюжет

    Delekhan: Можете дать какие-то намёки, о чём будет сюжет Gothic?

    Михаэль Хоге: Ну... Вас бросают в королевскую тюрьму руднодобывающую колонию, окружённую магическим барьером, призванным не дать сбежать любому разумному существу. Охранников не нужно заключённые управляют шахтами самостоятельно. Драгоценная руда, которую они добывают из приисков, обменивается у внешнего мира на еду, лекарства, наркотики и даже небольшие предметы роскоши. Сильнейшие воины и маги среди узников обладают привилегией распределять полученные товары между своими соратниками. Многие из заключённых получают свою жалкую пайку за работу в шахтах, но есть и те, кто плевать хотели на королевство и его товары, они пытаются выживать самостоятельно. Вы будете искать способ выбраться из тюрьмы, но вашей первой целью станет просто попытка выжить! Тюрьма полна ублюдков, которые с радостью перережут вам глотку, когда осознают, что ваше оружие лучше, чем их. Но если вы найдёте с ними общий язык, вам не придётся их убивать, напротив, вы сможете присоединиться к ним, чтобы достичь своей цели.

    Вскоре вы осознаете, что с магическим барьером что-то не так. Маги под куполом расскажут вам, что когда маги короля создавали барьер, что-то вмешалось в тонкое плетение магического полотна, и именно из-за этого свойства барьера необычайно сильны, а все попытки разрушить его изнутри не принесли видимого успеха. Более того, у некоторых людей начали развиваться псионические способности. Они создали сообщество "Последователей Спящего", верующих в некое существо, которое должно вскоре пробудиться и спасти их всех...

    Всего будет 12 разных групп, к которым можно присоединиться, и у каждой из них есть свои собственные цели и точка зрения. Объяснять всю подоплёку сюжета сейчас - было бы чересчур, но если вы всё же хотите знать больше, то я бы пригласил вас на нашу домашнюю страничку: www.piranha-bytes.com.


    Delekhan: Сможем ли мы проходить Gothic нелинейно? Есть ли в ней более, чем одна альтернативная концовка?

    Михаэль Хоге: В сюжете есть определённые "узловые точки", которые тебе придётся пройти. Но то, как ты достигнешь этих целей, зависит от того, каким классом персонажа ты играешь и как себя ведёшь. Концовка всего лишь один из этих "сюжетных путевых камней". Несмотря на то, что конечная цель игры будет одинакова для любого класса, ты будешь использовать разные способы для её достижения, а твоё последнее испытание принесёт разные результаты, но дело всё равно должно быть сделано так записано в древних свитках, и так оно и будет. Нет, правда, в сюжетной линии Gothic будут рассуждения на тему того, можно ли изменить предназначение...


    Delekhan: Планируете ли вы вводить в игру разнообразные квесты? Будут ли в игре паззлы и задания с несколькими способами решения ?

    Алекс Брюггеман: Да, Gothic будет полна квестов. В зависимости от вашего персонажа вы сможете решать задания по-разному.

    Том Путцки: Если ты достаточно умён для того, чтобы найти парня, занимающегося для тебя грязной работой, то некоторые квесты вовсе не представят для тебя проблемы, до тех пор, пока он не почувствует себя использованным!


    Игровой персонаж


    Delekhan: У нас в игре будет один персонаж, или же игрок сможет управлять группой персонажей?

    Алекс Брюггеман: Ты управляешь только одним персонажем, но NPC могут присоединяться к тебе для выполнения определённых квестов. В особенности они будут полезными в решении заданий, который разработаны для многопользовательской игры, но тебе не стоит слепо доверять им. Они представляют собой личности со своим определённым кодексом поведения. Если ты совершишь что-нибудь идиотское, например, набросишься на орков с голыми руками, не ожидай, что компаньон ринется тебя спасать. Он может прийти к выводу, что лучшей идеей будет побежать в другую сторону.

    Том Путцки: Естественно это будет лучшей идеей...


    Delekhan: Персонажи в игре созданы заранее или игрок сможет их кастомизировать?

    Алекс Брюггеман: Верно и то, и другое. Начиная игру, вы не создаёте персонажа. Изменение основного персонажа происходит прямо в процессе вашей игры в Gothic. В самом начале его навыки в любом деле абсолютно посредственны. За выполненные квесты вы получаете опыт и возможность улучшить особые навыки. Так что, если вы хотите быть бойцом выполните для них пару заданий, и они поднатаскают вас в бойцовских навыках. Вы сможете изучать навыки и у других группировок, таких, как Маги, Псионики или, возможно, Воры, если вы сможете их отыскать. Но рано или поздно вам придётся сделать выбор, к кому из них вы присоединитесь.


    Delekhan: Как происходит развитие и улучшение персонажа? Какими навыками сможет обладать персонаж игрока?

    Стефан Ньюль: Не будет никаких абстрактных атрибутов или навыков. Изучи владение мечом и твой персонаж будет бить им круче и сильнее, улучши владение мечом и ты сможешь совершать ещё более быстрые двойные атаки. Изучи уход в тень и ты сможешь прятаться в тёмных закоулках, изучи подкрадывание твоя анимация передвижения шагом изменится на подкрадывание, изучи акробатику и твой персонаж никогда больше не грохнется в нокдаун после пропущенного сильного удара.

    Михаэль Хоге: Всё, что ты носишь или используешь, будет отображаться на твоём персонаже. При улучшении навыков будет изменяться анимация их применения. Недостаточно будет просто найти огромный двуручный меч. Если ты не обучен подходящему навыку или, что ещё хуже, недостаточно силён для того, чтобы махать оружием, твои удары будут не только гораздо медленнее и слабее, но ты ещё и увидишь, что у твоего персонажа возникают проблемы даже с поднятием оружия! Так что у тебя будут атрибуты, вроде силы и ловкости, и целая куча навыков и заклинаний, и все они будут иметь различные анимации или дополнительные эффекты при их изучении или улучшении.


    Игровой движок и графика


    Delekhan: Можете ли описать технологии, используемые вашим 3D-движком? Проприетарные или лицензированные от третьей стороны? Какие есть отличительные особенности у этого движка?

    Алекс Брюггеман: Игровой движок полностью разработан нашими программистами. В нём есть динамическое, цветное и анимированное освещение, система скелетной анимации и другие штуки, которые делают движок клёвым.

    Стефан Ньюль: ...среди которых: очень гибкий скриптовый язык для поведения монстров, паззлов, событий и квестов, а ещё есть очень умная камера для вида от третьего лица.


    Delekhan: Каковы системные требования для Gothic? Видеокарты с 3D-ускорителями будут необходимы или только рекомендованы? Будет ли использоваться API, специфичный для каждой карты (Glide, Rendition, PowerVR) или общие API, вроде Direct3D и OpenGL?

    Алекс Брюггеман: Крайне рекомендую использовать карты с ускорителями. На сегодняшний день мы сделали прямую поддержку 3Dfx (Glide-API) и планируем реализовать поддержку Direct3D.


    Delekhan: Я полагаю, что вы также включите и режим программного рендеринга для тех, у кого нет подходящего 3D-оборудования. Какими будут минимальные требования к процессору с и без использования аппаратного видео-ускорителя?

    Стефан Ньюль: Тебе действительно стоит обзавестись аппаратным 3D-ускорителем для игры в Gothic. Неважно, от 3Dfx или от другого производителя. К началу следующего года на компьютерах будет установлена довольно широкая база 3D-карт, так что никто не захочет играть в Gothic с помощью программного рендерера. Окончательные требования к скорости процессора очень сложно оценить. Конечно, мы очень постараемся обеспечить поддержку медленных машин (говоря медленных, я имею в виду их состояние на начало 1999). Это вдвойне важно в разрезе того, что Gothic, как говорилось, будет игрой для каждого. Но прямо сейчас определённо рано заявлять о системных требованиях.


    Delekhan: Персонажи и объекты создаются на основе полигонов или спрайтов?

    Алекс Брюггеман: Все наши персонажи созданы при помощи полигонов. Они анимированы скелетной системой, для чего мы использовали захват движения и традиционный подход с ключевыми кадрами.

    Том Путцки: Всё ваше вооружение, все доспехи, предметы инвентаря, все переносимые, передвижные и бросаемые объекты смоделированы при помощи Lightwave.

    Delekhan: Система скелетной анимации, захват движения, ключевые кадры для анимаций персонажей - можете объяснить чуть подробнее?

    Алекс Брюггеман: Я уверен, что каждый знает, что такое захват движения, но вот вам краткое пояснение, просто чтобы быть уверенными, что мы говорим на одном языке:

    1. К актёру прикрепляется куча проводков и пачка ультра-дорогих устройств.
    2. Он совершает целую кучу ну о-о-очень крутых (по крайней мере, мы надеемся на это) движений, которые записываются на жёсткий диск.
    3. Записанные движения используются для анимирования персонажей в игре. Очевидно, этот метод применяется только если вы намереваетесь создать натуралистично выглядящие движения, и у вас есть профессиональные актёры для их записи. Под ключевыми кадрами в анимации подразумевается подход, когда движения персонажей создаются полностью в ручном режиме. Мы используем эту технику для анимаций, которые должны иметь совершенно точную продолжительность или соответствовать другим, с трудом достижимым посредством захвата движения, требованиям. Помимо этого, раскадровки используются нами для анимирования большей части монстров. Мы пытались прикрепить устройства для захвата движения к крокодилам и не только, но результаты нас разочаровали. Высококвалифицированных, профессионально двигающихся животных очень трудно найти.


    Интерфейс и игровой процесс


    Delekhan: Игровой процесс будет выстроен от первого лица или от третьего? Будет ли поддержка мультиплеера или же игра рассчитана исключительно на одного игрока?

    Том Путцки: Визуальная обратная связь к игроку во всех частях нашей игры выстроена таким образом, что обзор от третьего лица является оптимальным при игре в Gothic.

    Михаэль Хоге: Как уже упоминалось ранее мы хотим сделать сетевой режим в игре. В Gothic люди смогут играть как вместе, так и против друг друга. Совместная игра сполна окупится, так как в мире будут дополнительные паззлы, рассчитанные минимум на двоих.


    Delekhan: Каким будет управление в игре? Какие устройства ввода поддерживаются? Игровой процесс будет пошаговым или в режиме настоящего времени?

    Том Путцки: Мы работаем над поддержкой PC Dash, Gamepad и Forcefeedback Joystick.

    Михаэль Хоге: Доступный интерфейс это один из важнейших элементов качественного игрового процесса. Вам потребуется всего восемь клавиш для управления в большинстве случаев (Ctrl, Alt, Shift, пробел и стрелки).

    Том Путцки: Gothic: 3D-realtime-action-fantasy-RPG - отличное название, не так ли?


    Delekhan: Вы упоминаете "доступный интерфейс" и "простое управление", но ближний бой он несколько сложнее, чем более распространённый дальний бой. Как вы справляетесь с данной проблемой?

    Алекс Брюггеман: Всё верно. Сейчас мы с головой погрузились в реализацию и оттачивание ближнего боя. Михаэль создал боевую систему, которая разительно отличается от того, что вы видели в других играх. Я бы хотел рассказать вам больше деталей, но мы должны быть уверены, что она получится достаточно увлекательной, прежде чем раскрывать подробности.

    Том Путцки: Буду краток: тестирование системы ближнего бой с Михаэлем действительно опасно для твоего здоровья...


    Delekhan: Почему вы решили внедрить поддержку джойстиков с Forcefeedback?

    Алекс Брюггеман: Forcefeedback поддерживается огромным количеством лётных и гоночных симуляторов. Нам стало интересно: будет ли эта технология доставлять столько же удовольствия и в нашей игре. Мы протестируем её, и если всё будет круто оставим её в игре.

    Том Путцки: Представьте, что вашему персонажу приходится сражаться огромным мечом. Разве это не здорово, что вы сможете почувствовать, как оружие отзывается в вашей руке с разной силой в зависимости от того, промахнулись ли вы по своему противнику и попали в стену позади него, врезали по его щиту или прямо по его мягкому телу Это же великолепно!

    Стефан Ньюль: Чёрт мои мышцы болят, даже когда ты просто упоминаешь это. В любом случае, если поддержка будет введена, вы сможете отключить её.


    Delekhan: Как будут представлены диалоги в игре?

    Алекс Брюггеман: Мы планируем использовать оцифрованную речь для всех диалогов с неигровыми персонажами. Герой, конечно же, будет не особо разговорчивым.

    Михаэль Хоге: Я думаю, что сегодня вы найдёте не так уж много людей, которые уж очень любят читать длинные тексты. Помимо этого, использование реальной речи может также привнести большой вклад в создании игровой атмосферы.


    Delekhan: Как будет работать регенерация? Будет ли необходимость в пище или сне?

    Алекс Брюггеман: Нет, спать в нашей игре необязательно. Может это и нереалистично, но так веселее. Вот неигровым персонажам надо будет спать иногда, и это ваш шанс сделать всё то, что вы не могли сделать, пока они бодрствовали. Поглощение пищи даёт вам бонус к здоровью, но у вас нет потребности в пище чтобы оставаться здоровым.

    Том Путцки: Это фэнтезийная игра в фэнтезийном мире кому может захотеться реализма?


    Delekhan: Можете ли прокомментировать опции автокарты, заметок и сохранения игры?

    Алекс Брюггеман: В наших планах сделать возможность сохранения доступной в любой момент.

    Михаэль Хоге: Мы хотим создать уровни, для которых не понадобится автокарта. В Tomb Raider, например, нет автокарты, да и не нужна она никому, потому что уровни достаточно отличаются по форме и цвету.


    Delekhan: Говоря о среднестатистическом игроке: во сколько часов вы оцениваете прохождение Gothic?

    Михаэль Хоге: Обычному игроку понадобится около 100 часов для завершения игры. Если ему понравится он всегда может начать заново, с другим персонажем; таким образом игроку удастся опробовать способности и задания для персонажа другого класса.


    Синематика и музыка


    Delekhan: Будут ли где-нибудь в игре использоваться неинтерактивные сценки?

    Том Путцки: Говорю абсолютно точно: никакого рендеринга. Хотите посмотреть кино отправляйтесь в кинотеатр!

    Михаэль Хоге: Да, чёрт возьми. Каждая кат-сцена (сделанная на движке игры) в Gothic будет интегрирована в игру, так что вы сможете взаимодействовать с персонажами в любой момент.


    Delekhan: Вы уже решили, какой формат музыки (MIDI или Audio CD), стиль и тип вы будете использовать в игре?

    Михаэль Хоге: Нет, с этим ещё не закончили. Мы планируем ввести динамическую музыкальную систему, которая будет переключать темы в зависимости от локации и ситуации.


    Последнее, но не менее важное


    Delekhan: Как далеко вы продвинулись в разработке Gothic? Какова запланированная дата релиза?

    Михаэль Хоге: Сейчас мы подходим к концу фазы дизайна, что включает в себя настройку камеры, таймингов в бою, синхронизацию анимаций, статику игрового мира и всё тому подобное. Когда с фазой дизайна будет покончено, мы начнём создавать игровой контент, к которому у нас пока имеются только прототипы и референсы для создания графики.

    Том Путцки: Выпуск Gothic состоится в первом квартале 1999.


    Delekhan: Стоит ли ожидать каких-либо аддонов к игре? Планируете ли вы выпустить редактор уровней или сюжета?

    Михаэль Хоге: Возможно, будут дополнительные уровни, но это решение мы сможем принять только в будущем. В данное время мы направляем все усилия и внимание на завершение самой игры.


    Delekhan: В последние годы многие пророчили скорую смерть компьютерным ролевым играм. Недостаток качества привёл к уменьшению продаж в жанре, целевой аудиторией которого и ранее считалась всего лишь небольшая группа наиболее хардкорных игроков. Тем не менее, даже приблизительный подсчёт числа грядущих RPG, похоже, показывает невероятный всплеск интереса разработчиков к жанру. Что вы думаете о сложившейся ситуации в целом? С таким количеством ролевых игр, ожидаемых в следующие 18 месяцев, чем именно, по вашему мнению, сможет ваш проект, Gothic, завоевать сердца и умы ценителей RPG?

    Стефан Ньюль: Игроки полюбят её, потому что им не придётся разбираться в игре. Они смогут просто играть в неё. Ещё не было ролевых игр с таким простым управлением, и с таким глубоким игровым процессом. Вы начинаете игру с очень простых квестов, с которыми сможет справиться любой игрок, но чтобы закончить игру доведётся попотеть. Мы руководствуемся философским принципом "магической четверти". Первые пятнадцать минут являются наиболее важными минутами игры. Они должны схватить игрока, нет они должны полностью его поглотить. Только тогда он позволит оставшейся части игры увлечь его в другой мир.

    Михаэль Хоге: Да, похоже, некоторые ребята работают над играми про сражения на мечах и тому подобное. Честно говоря, я полагаю, что мы можем занять одну из верхних трёх строчек в рейтинге этих игр. Почему? Мы считаем, что мы способны отличить плохую идею от хорошей.


    Delekhan: Спасибо, что выделили время для ответов на наши вопросы.

    Майк: Спасибо, что задали их.
    Том: Не за что.
    Алекс: Теперь снова за работу!
    Стефан: Увидимся на экране.

    20
    [Bild: wXqnGqDCVrqN4daEbgothic13.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998 с текстом "Mit dem Schwerte in der Hand kommt man durch das Hhlenland"


    [Bild: ccToHlOgothic03.jpg]

    072
    [Bild: 5Jqgothic07.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999

    [Bild: e2eO3Jq30F69IUgothic10.jpg]


    051
    [Bild: i8jVZUrTZF1kkgothic09.jpg]
    Дублируется с Power Play 05/1999


    [Bild: sh8bmlfgothic06.jpg]

    017
    [Bild: gothic15.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998

    [Bild: HOJXpQRR29S90fgothic04.jpg]


    [Bild: mHB8Bj2OGMhZtBObygothic12.jpg]

    19
    [Bild: 958NAG9ZY2jViUytfsgothic11.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998 с текстом "In die Ecke gedrngt..."
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999

    016
    [Bild: gothic14.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998 с текстом "Na, was gibt's denn da zu sehen?"



    crpg.de 06/1998


    Встреча в подземелье (98-06-05 Meeting in a dungeon)
    ***Есть еще вариант "В подземном храме" (98-06-17 Im unterirdischen Tempel)

    [Bild: ____________________.jpg]



    Первый рисунок воина (98-06-24 Eine erste Kaempferzeichnung)

    [Bild: Td3OleDfighter1.jpg]


    18
    Огненный шар, что еще (98-06-24 Feuerball, was sonst)

    [Bild: mXrEKP0WWSDXx1Xafire1.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998 с надписью: "Auf jeden Fall hilft ein netter Feuerball"



    insider 06-12/1998

    Релиз - начало 1999 года
    Статья-дубль от SUPERGAMES 06-07/1998

    Перевод - odin68:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "ГОТИКА (PIRANHA BYTES)

    Недавно основанная Бохумская кузница игр PIRANHA BYTES упорно трудится над фэнтезийной ролевой игрой, которая должна перезапустить жанр с нуля: Готика расположилась в мире средневекового фэнтези, где сражаются люди и орки.
    Из-за нехватки оружия на огромный рудник были отправлены работники, которых заставили добывать руду под магическим куполом. Эта колония разделилась на несколько групп, между которыми постоянно возникают конфликты. Игрок принадлежит к одной из групп, его цель - вырваться из колонии. Его поведение по отношению к другим персонажам в игре полностью зависит от него самого. Например, он может убить лидера какой-то группы - и в зависимости от того, в какую группу людей он входит, он почувствует одобрение или осуждение. Социальные взаимосвязи персонажей играют также важную роль и среди монстров. Каждый персонаж будет жить своей жизнью и выполнять свои задачи, что приведет к новым тактическим аспектам в бою, например, к таким как внезапные атаки.
    Характер персонажа легко модифицируется игроком, и ему не придется постоянно сверяться со статистическими данными персонажа, хотя они также играют важную роль и увеличиваются, например, при выполнении различных заданий. По движениям персонажа можно определить, например, справляется ли он с используемым в настоящее время оружием. Даже одежда и предметы одежды подробно визуализированы. Оптимальным для этого, конечно же, является вид от третьего лица.
    Готика должна появиться в начале 1999 года."


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "GOTHIC (PIRANHA BYTES)

    Die neugegrndete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz frdern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen. Der Spieler gehrt einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhlt, erfhrt er Untersttzung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird ber eine Art Eigenleben verfgen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten fhrt und beispielsweise berraschungsangriffe ermglicht.
    Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht stndig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur lt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrstungsstcke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfr natrlich die Sicht aus der dritten Person.
    Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen."



    SUPERGAMES 06-07/1998

    Релиз - начало 1999 года
    Статья-дубль от insider 06-12/1998

    Перевод - odin68:

    "Чистое фэнтези

    Недавно основанная Бохумская кузница игр PIRANHA BYTES упорно трудится над фэнтезийной ролевой игрой, которая должна перезапустить жанр с нуля: Готика расположилась в мире средневекового фэнтези, где сражаются люди и орки.
    Из-за нехватки оружия на огромный рудник были отправлены работники, которых заставили добывать руду под магическим куполом. Эта колония разделилась на несколько групп, между которыми постоянно возникают конфликты. Игрок принадлежит к одной из групп, его цель - вырваться из колонии. Его поведение по отношению к другим персонажам в игре полностью зависит от него самого. Например, он может убить лидера какой-то группы - и в зависимости от того, в какую группу людей он входит, он почувствует одобрение или осуждение. Социальные взаимосвязи персонажей играют также важную роль и среди монстров. Каждый персонаж будет жить своей жизнью и выполнять свои задачи, что приведет к новым тактическим аспектам в бою, например, к таким как внезапные атаки.
    Характер персонажа легко модифицируется игроком, и ему не придется постоянно сверяться со статистическими данными персонажа, хотя они также играют важную роль и увеличиваются, например, при выполнении различных заданий. По движениям персонажа можно определить, например, справляется ли он с используемым в настоящее время оружием. Даже одежда и предметы одежды подробно визуализированы. Оптимальным для этого, конечно же, является вид от третьего лица.
    Готика должна появиться в начале 1999 года."

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Fantasy pur

    Die neugegrndete Bochumer Spieleschmiede PIRANHA BYTES arbeitet mit Hochdruck an einem Fantasy-Rollenspiel, das das Genre von Grund auf umkrempeln soll: GOTHIC ist in einer mittelalterlichen Fantasywelt angesiedelt, in der sich Menschen und Orks bekriegen. Aus Waffenknappheit hat man Zwangsarbeiter abgestellt, die, abgesichert durch eine magische Kuppel, in einem riesigen Bergwerk Erz frdern. Diese Kolonie hat sich in mehrere Gruppen aufgeteilt, zwischen denen immer wieder Konflikte entstehen. Der Spieler gehrt einer der Gruppen an, sein Ziel ist es, aus dem Lager auszubrechen. Sein Verhalten gegenber den anderen Charakteren im Spiel ist ihm freigestellt. So kann er etwa das Oberhaupt einer anderen Gruppe ermorden - je nachdem, in welchem Personenkreis er sich aufhlt, erfhrt er Untersttzung oder Ablehnung. Die sozialen Bindungen der Charaktere untereinander sollen auch bei den Monstern eine wichtige Rolle spielen. Jeder Charakter wird ber eine Art Eigenleben verfgen und seinen Aufgaben nachgehen, was im Kampf zu neuen taktischen Aspekten fhrt und beispielsweise berraschungsangriffe ermglicht.
    Den Charakter der Spielfigur kann der Spieler auch einfach modifizieren und braucht nicht stndig die Charakterwerte zu beachten, obwohl diese auch eine wichtige Rolle spielen und beispielsweise durch Erledigung diverser Aufgaben gesteigert werden. An den Bewegungen der Spielfigur lt sich erkennen, ob sie beispielsweise mit der gerade benutzten Waffe umgehen kann. Auch Kleidungs- und Ausrstungsstcke werden detailgetreu dargestellt. Optimal ist hierfr natrlich die Sicht aus der dritten Person.
    Anfang 1999 soll GOTHIC erscheinen."




    gagames.com 06/1998

    20.06.1998: Эксклюзивное интервью : Готика (4 скриншота)
    Команда разработчиков Piranha Bytes раскрывает нам много новой информации об этой новой грядущей 3D-игре Action / RPG.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    06-20-98: Exclusive Interview : Gothic
    The development team at Piranha Bytes, reveals to us a lot of new information about this new upcoming 3D Action/RPG game.

    Gothic

    Stefan Nyul - Project Leader
    Mike Hoge - Chief Game Designer
    Tom Putzki - 3D Artist / Level Designer
    Dieter Hildebrand - Lead Programmer
    Ulf Wohlers, AI and a-lot-more - Programmer
    Piranha Bytes

    Interviewed by Lorien Newman
    Saturday, June 20, 1998
    You describe the game as a "3D-Realtime-Fantasy-Roleplaying-Game", mind telling us why?
    Tom: Do you want me to explain every word of this long title :-) Not really, eh? We thought about the genre of our game GOTHIC and we came to the conclusion: there's none! So we decided to create a new genre: 3D-Realtime-Fantasy-RPG!!! We have a unique fantasy scenario with magic and monsters and so on, we have a main character with attributes and skills and the chance to develop all personal features, everything, even combat happens in realtime and the whole world is 3-dimensional...put all these elements together and you've got....?
    Please describe to us the exact elements of RPG in Gothic.
    Mike: Unlike traditional RPGs, character improvement in GOTHIC is no longer displayed by numbers. Everything you learn during the course of the game is visualized via animations and graphical effects. Nevertheless, you'll have a multitude of possibilities to enhance your skills.
    An example: If you improve your fighting skill, you will not only be hitting more accurately, but your fighting style will change: At the beginning of your development, the animations are completely replaced when you improve your fighting skill. Later, we add new fighting moves to the ones you've already learned. You may now think that winning a sword fight in GOTHIC depends on your playing skill... Wrong! Success in combat mainly depends on your character skills, like in traditional RPGs. The main difference is that we visualize EVERYTHING. If you find a new weapon or armor, it will be displayed on your character. If you gain a level, there is no boring number increased by one, but you will gain more respect from other characters and you will gain secret knowledge of the gang you're in (They will teach you advanced skills and show you secret entrances to enemy camps and the like) If you get more Mana you will be able to cast larger Fireballs. If you improve your casting skill, you will have lower costs and additional effects on your spell.
    If you learn to sneak, your walking style changes, if you learn 'Hide in Shadows' your character reflects less light and isn't seen by the monsters, and so on and so on. There will be up to 30 skills and 30 spells to learn.
    We have got two completely different kinds of magic: The conventional magic and the psionic powers. Both have completely different spells.
    The second key element is the Non-Player-Character behaviour. Every character has an attitude towards you and every other character in the game. In addition, every being in GOTHIC will have special likings and certain fears that can be used against them.
    Imagine: You are searching through the abandoned mines to find some forgotten weapon of use. Suddenly, a rogue appears out of the shadows and attacks you. From what you can tell from his huge sword and strong armor, he is a much better fighter than you are. You throw your torch to the ground, while drawing your blade and engage him. A friendly mage hears the combat noise and moves up. He recognizes you (two days ago, you did him a favor). He recognizes the rogue (He belongs to the guys who keep stealing his potions) and decides to help you. The rogue is engulfed by flames and they all lived happily ever after... If someone else showed up, you might not have been so lucky...
    The third key element is the choice of the class, you might become mage, thief, rogue, fighter, mercenary, templar, novice and may later even advance to the highest gangs in the prison. Some of them are hard to find or even secret, so I won't tell anymore.

    snap123.JPG snap133.JPG
    What Separates Gothic from traditional role-playing games?
    Stefan: It's a RPG for everyone. You do not need "experience" to play GOTHIC, you just start to have fun. One additional key element, I think, is the extreme simple user interface. It makes the impossible possible: Very easy handling of a game with many possibilities and great depth of gameplay.
    Tom: With GOTHIC we try to create that kind of game which we by ourselves wanted to play all the time...
    How big is Gothics world and what is the main theme surrounding it?
    Mike: The place is a magic sphere, 1 kilometer in diameter, its lower half stuck in the earth. Inside is a prison mine colony, its convicts entrapped forever, because something has gone wrong during the casting of the magic barrier. You are thrown into the prison, and your major goal is to find your way out, because certain circumstances (which you'll have to find out by yourself) make it seem to be a good idea to leave this place...
    The sphere contains a vast outside world with 3 prisoner's camps and 3 mines. Below the mines are several natural caves. Below the caves is... No! I don't think you want to know that.
    The prisoners are mainly divided in three camps with different interests, but they all have something in common: They'll eat you for breakfast if you show weakness. Nevertheless, you may find comrades and even your foes may be of use for you if you learn how to handle them.
    Will there be parties in Gothic, Can you group with other NPCS?
    Tom: Perhaps you can - try it and find out, how other characters react to your behaviour. It is possible to become party members - if they like you, if you don't have anything wealthy, if NPCs don't have anything better to do, if they trust you, if you can avoid being killed - so, simple question, simple answer - yes, it is possible (perhaps ;-)
    You claim that you have made the game "easy" to use reducing the amount of statistics, menus etc, but keeping the role-playing elements intact. How will hard-core role-playing fans react to this?
    Tom: I call myself a hard-core role-playing fan, especially for Pen&Paper-RPGs.; But the reason why I like this kind of gaming so much is not because I can't live without statistics and menus and stuff like that. I just love to play, to slip into another character, to forget the world around me, to have the brain full of new impressions and images, to interact with my friends and comrades in fantastic surroundings and pass through dangerous situations. That's what I call role-playing! All these points mentioned are possible by stepping into the world of GOTHIC. If you define hard-core role-playing fan like I did above - no problems at all can be expected. If not - I hope these guys will like it, too.
    How detailed are the characters going to be? Can you customize the way your character looks?
    Mike: We have considered this, but up to now we have only planned to change your appearance during the game depending on which group you join. They will, for example, give you a branding or cut off your hair to show you belong to them...
    Tom: And of course, very fashionable right now, you can get tattoos in special sects.
    Unlike traditional role-playing games, Gothic claims to be able to show the player skill and level gains visually, can you explain this?
    Stefan: Sure, the simple philosophy is: Replace almost all statistics by in-game graphics. Replace the text "sneak talent" by sneaking animations of the character, replace the growing number for improving sword skill by cooler and faster attack animations, replace the entry for level-3 Fireball by a bigger and more pulsating glowing sphere between the mage's hands, and so on... .
    I hear that in Gothic the monsters will actually be doing things other then to just stand there waiting for >you to kill them. How does Gothic deal with Monster AI?
    Ulf: The monsters will use very different tactics during combat. Some sneak from behind and try to assassinate the player insidious, others encircle the player and seal his pitiable fate by being superior in numbers. Some species will call comrades if they notice being inferior, afterwards they'll be malicious pleased about the player hitting the ground very roughly...
    Totally different species of monsters will gang up to set underhanded booby traps: Big Troll guys will grab tiny little Gobbos to establish a kind of 'close contact' to the player by throwing the little ones across alleged obstacles...

    snap129.JPG snap137.JPG
    Within the areas of Gothic, There are multiple ways of "role-playing" your way through situations. Can you explain this in detail?
    Mike: If you start the game, you belong to no one, depending on which missions you accept you will make friends and enemies. After a while, the friendly gangs will ask you to join, but you only may join one group. This is the way in which you define your class. Depending on your class, you will now be able to learn different skills, will have to solve different puzzles and will obtain different missions. A Psionic Novice, for example, will rather try to control a monster and use its abilities to fight others, while a thief will try to lure them into traps or get them from behind.
    There are, of course, also "straight" classes like fighter or combat mage. If you become one of them, you will be able to hack your way through and will have to solve less puzzles.
    How is Gothic going to support Multi-player? Will you be able to adventure with your character build up in single player along with your friends favorite characters?
    Mike: Yes. But we plan to allow only characters of the same level to join a game, to keep the game balance intact. As we started with GOTHIC, I imagined a game where you can play several hours in single player mode, then join a game with you friend and take your character with you and finally even take the improvements you`ve made in your multiplayer session back to your single player game...
    Tom: Just to explain: GOTHIC is divided into six chapters, and you can only join a game, if your characters are in the same chapter.
    Will Gothic support Direct3D? and which other API's
    Stefan: We already support the Glide-Interface for native Voodoo performance. We will support all the other 3D cards via Direct3D as well. But you really should own one of these tiny little hardware accelerators to have real fun in the graphically sophisticated world of GOTHIC.
    Is the gaming engine an in-house development ? if so, would you mind describing it to us.
    Dieter: Yes, the whole engine is developed in-house. Special emphasis is put on the development of the 3D-engine "ZenGin". You have never seen a CRPG that was so good looking! The 3D-engine will have every common feature seen in today's first-person-shooters plus some really hot new features, we won't talk about yet. Check out new screenshots regularly!
    Additionally, the 3D-character animation system is defined very carefully. Right now the main-character is animated with over 1000 animations and every race within the game will have a complete different set of animations, giving very life-like and situation dependent character animation.
    Will you only be releasing a PC CD-ROM version?
    Stefan: That's not clear at this time. It will also depend on the publisher, but there just emerges a brand new console out of the mist and....OK, we will see.
    Tom: BTW, the simple user-interface makes it possible to convert GOTHIC to a console-system without any big problems.
    Mind telling us a little about the team, and their experience in game development ?
    Stefan: PIRANHA BYTES will have its first birthday in October this year. But the team members themselves have been into game development much longer. Back then, we have worked on various games for the German market. But we urged for more and so we founded PIRANHA BYTES. With this splendid team we are sailing into international waters and we really have a "heavy load" with us :-)
    Tom: Row, row, row your boat.....;-)
    Special thanks to the Piranha Bytes development team for sparing us the time for this interview. If the game will be as cool as the team, I expect all you RPG fans out there to have a lot of fun
    Check out the Piranha Bytes website for more information and screenshots.
    The screenshots posted on this page are exclusive for Gagames.



    Готика



    Стефан Ньюль - Лидер проекта
    Майк Хоге - Главный гейм-дизайнер
    Том Путцки - 3D-художник, Дизайнер уровней
    Дитер Хильдебрандт - Ведущий программист
    Ульф Волерс - AI и многое другое - Программист

    Piranha Bytes

    Беседовал Лориан Ньюман (Lorien Newman)
    Суббота, 20 июня 1998 г.


    Вы описываете игру как "3D-Realtime-Fantasy-Roleplaying-Game", не скажете нам, почему?

    Том: Ты хочешь, чтобы я объяснил каждое слово этого длинного названия :-) не совсем, а? Мы задумались о жанре нашей игры GOTHIC и пришли к выводу: его нет! Поэтому мы решили создать новый жанр: 3D-Realtime-Fantasy-RPG!!! У нас есть уникальный фэнтезийный сценарий с магией и монстрами и так далее, у нас есть главный герой с атрибутами и навыками и шанс развить все личные особенности, все, даже бой происходит в режиме реального времени, и весь мир 3-мерный...сложите все эти элементы вместе, и у вас получится....?


    Пожалуйста, опишите нам точные элементы RPG в Готике.

    Майк: В отличие от традиционных ролевых игр, улучшение персонажа в GOTHIC больше не отображается числами. Все, что вы узнаете в течение игры, визуализируется с помощью анимации и графических эффектов. Тем не менее, у вас будет множество возможностей улучшить свои навыки.

    Пример: если вы улучшите свои боевые навыки, вы будете не только точнее наносить удары, но и ваш стиль боя изменится: анимации, что были в начале вашего развития полностью заменяются, когда вы улучшаете свои боевые навыки. Позже мы добавим новые боевые приемы к тем, которые вы уже выучили. Теперь вы можете подумать, что победа в битве на мечах в GOTHIC зависит от вашего игрового мастерства ... Неверно! Успех в бою во многом зависит от навыков вашего персонажа, как в традиционных RPG. Основное отличие в том, что мы визуализируем ВСЕ. Если вы найдете новое оружие или доспехи, они будут отображаться на вашем персонаже. Если вы получаете новый уровень, скучное число не увеличится на единицу, но вы получите больше уважения от других персонажей и получите секретные знания о банде, в которой вы находитесь (они научат вас продвинутым навыкам и покажут вам секретные входы во вражеские лагеря и тому подобное). Если вы получите больше маны, вы сможете использовать сильнейшие огненные шары. Если вы улучшите свое заклинание, у вас будут более низкие затраты и дополнительные эффекты на ваше заклинание.

    Если вы научитесь красться, ваш стиль ходьбы изменится, если вы научитесь Прятаться в тени, ваш персонаж будет отражать меньше света и не будет виден монстрам, и так далее, и так далее. Там будет до 30 навыков и 30 заклинаний для изучения.
    У нас есть два совершенно разных вида магии: обычная магия и псионические силы. У обоих совершенно разные заклинания.

    Вторым ключевым элементом является поведение неигрового персонажа. Каждый персонаж имеет отношение к вам и любому другому персонажу в игре. Кроме того, каждое существо в GOTHIC будет иметь особые симпатии и определенные страхи, которые могут быть использованы против них.
    Представьте себе: вы ищете в заброшенных шахтах какое-нибудь потерянное оружие. Внезапно из тени появляется бандит и атакует вас. Из того, что вы можете сказать по его огромному мечу и сильной броне, он намного лучший боец, чем вы. Вы бросаете свой факел на землю, одновременно вытаскивая клинок и атакуете его. Дружественный маг слышит шум боя и поднимается вверх. Он узнает тебя (два дня назад ты сделал ему одолжение). Он узнает мошенника (он принадлежит парням, которые продолжают воровать его зелья) и решает помочь вам. Мошенник охвачен пламенем, и все они жили долго и счастливо ... Если бы появился кто-то другой, возможно, вам так не повезло бы ...

    Третий ключевой элемент - это выбор класса: вы можете стать магом, вором, мошенником, бойцом, наемником, тамплиером, послушником, а затем даже перейти в самые высокие группировки в тюрьме. Некоторые из них трудно найти или даже они тайные, поэтому я больше не буду рассказывать.

    snap123.JPG snap133.JPG


    Что отличает Готику от традиционных ролевых игр?

    Стефан: Это RPG для всех. Вам не нужен опыт, чтобы играть в GOTHIC, вы просто начинаете получать удовольствие. Я думаю, что одним из ключевых элементов является чрезвычайно простой пользовательский интерфейс. Это делает невозможное возможным: очень легкое управление игрой со многими возможностями и большой глубиной игрового процесса.

    Том: С GOTHIC мы пытаемся создать такую ​​игру, в которую мы сами хотели бы играть все время ...


    Насколько велик мир Готики и какова его основная тема?

    Майк: Это место - магический шар диаметром 1 километр, нижняя половина которого застряла в земле. Внутри находится тюремная шахтная колония, ее каторжники заперты навеки, так как что-то пошло не так во время создания магического барьера. Вы брошены в тюрьму, и ваша главная цель состоит в том, чтобы найти выход, потому что определенные обстоятельства (которые вам придется выяснить самостоятельно) заставляют вас считать побег отсюда хорошей идеей...
    Сфера содержит огромный внешний мир с 3 лагерями и 3 шахтами. Под шахтами находятся несколько природных пещер. Нижние пещеры... Нет! Не думаю, что ты хочешь это знать.
    Заключенные в основном делятся на три лагеря с разными интересами, но у всех есть кое-что общее: они съедят вас на завтрак, если вы проявите слабость. Тем не менее, вы можете найти товарищей, и даже ваши враги могут быть полезны для вас, если вы научитесь обращаться с ними.


    Будут ли вечеринки в Готике, можете ли вы объединиться с другими NPC?

    Том: Возможно, вы сможете - попробуйте и выясните, как другие персонажи реагируют на ваше поведение. Можно объединиться в партии - если вы им нравитесь, если у вас нет ничего ценного, если у NPC нет ничего лучше, если они доверяют вам, если вы можете избежать убийства - так что на простой вопрос - простой ответ - да, это возможно (возможно ;-)


    Вы утверждаете, что сделали игру простой в использовании, сократив количество статистических данных, меню и т. д., Но сохранив при этом элементы ролевой игры нетронутыми. Как отреагируют на это фанаты ролевых игр?

    Том: Я называю себя фанатом ролевых игр, особенно для Pen&Paper-RPG .; Но причина, по которой мне так нравятся такие игры, не в том, что я не могу жить без статистики, меню и тому подобного. Я просто люблю играть, погружаться в другого персонажа, забывать мир вокруг меня, иметь мозг, полный новых впечатлений и образов, общаться с моими друзьями и товарищами в фантастической обстановке и проходить через опасные ситуации. Это то, что я называю ролевыми играми! Все перечисленные пункты возможны, при попадании в мир GOTHIC. Если вы определяете фаната ролевых игр, как я описал выше - никаких проблем ожидать не стоит. Если нет - надеюсь, этим ребятам это тоже понравится.


    Насколько подробными будут персонажи? Можете ли вы настроить внешний вид вашего персонажа?

    Майк: Мы рассматривали это, но до сих пор мы планируем менять внешность только во время игры в зависимости от того, к какой группе вы присоединяетесь. Они, например, сделают вам клеймо или отрежут ваши волосы, чтобы показать, что вы принадлежите им ...

    Том: И, конечно, сейчас это очень модно, вы можете делать татуировки в специальных сектах.


    В отличие от традиционных ролевых игр, Готика утверждает, что может визуально показать мастерство игрока и повышение уровня, можете ли вы пояснить это?

    Стефан: Конечно, философия проста: заменить практически всю статистику на игровую графику. Заменить текст "sneak talent" (навык скрытности) на подкрадывающуюся анимацию персонажа, заменить растущее число для улучшения навыка меча более разнообразной и быстрой анимацией атаки, заменить запись 3-й уровень файербола увеличенной и более пульсирующей светящейся сферой между руками мага, и так далее... .


    Я слышал, что в Готике монстры на самом деле будут делать что-то иное, чем просто стоять и ждать, пока их убьют. Как Готика справляется с AI монстров?

    Ульф: Монстры будут использовать очень разные тактики во время боя. Некоторые подкрадываются сзади и пытаются коварно убить игрока, другие окружают игрока и решают его плачевную судьбу силой превосходства. Некоторые виды позовут товарищей, если они заметят, что они слабее, после чего они будут злорадствовать, когда игрок будет грубо опрокинут на землю ...
    Абсолютно разные виды монстров соберутся, чтобы установить коварные мины-ловушки: большие парни тролли схватят крошечных маленьких гоббосов, чтобы установить своего рода тесный контакт с игроком, бросаясь малышами через предполагаемые препятствия ...

    snap129.JPG snap137.JPG

    В рамках мира Готики существует несколько способов отыгрывания роли в ваших ситуациях. Можете ли вы объяснить это подробно?

    Майк: Когда вы начинаете игру, вы не принадлежите никому, но в зависимости от того, какие миссии вы принимаете, у вас появятся друзья и враги. Через некоторое время дружественные группировки предложат вам присоединиться, но вы можете присоединиться только к одной группе. Это способ, которым вы определяете свой класс. В зависимости от вашего класса, теперь вы сможете изучать разные навыки, придется решать разные головоломки и получать разные миссии. Например, послушник-псионик скорее будет пытаться управлять монстром и использовать его способности, чтобы сражаться с другими, в то время как вор будет пытаться заманить их в ловушки или напасть на них сзади.
    Есть, конечно, и прямые классы, такие как боец ​​или боевой маг. Если вы станете одним из них, вы сможете идти напролом, и вам придется решать меньше головоломок.


    Как Готика собирается поддерживать мультиплеер? Сможете ли вы с вашим персонажем из одиночной игре включиться в общее приключение вместе с любимыми персонажами ваших друзей?

    Майк: Да. Но мы планируем разрешить присоединяться к игре только персонажам одного уровня, чтобы сохранить баланс в игре. Когда мы начинали с GOTHIC, я представлял себе игру, в которой вы можете играть несколько часов в однопользовательском режиме, а затем присоединиться к игре со своим другом, взять своего персонажа с собой и, наконец, даже взять улучшения, которых вы достигли в многопользовательской сессии, в вашу одиночную игру ...

    Том: Просто чтобы объяснить: GOTHIC разделен на шесть глав, и вы можете присоединиться к игре, только если ваши персонажи находятся в одной главе.


    Будет ли Gothic поддерживать Direct3D? И как с другими API?

    Стефан: Мы уже поддерживаем Glide-интерфейс для родной производительности Voodoo. Мы будем поддерживать все другие 3D-карты через Direct3D. Но вы действительно должны иметь один из этих крошечных аппаратных ускорителей, чтобы по-настоящему развлечься в графически сложном мире GOTHIC.


    Является ли игровой движок собственной разработкой? Если так, не могли бы вы описать его нам.

    Дитер: Да, двигатель полностью разрабатывается собственными силами. Разработке 3D-движка ZenGin уделяется особое внимание. Вы никогда не видели CRPG, который был бы так хорош! 3D-движок будет иметь все общие черты, замеченные в сегодняшних шутерах от первого лица, а также некоторые действительно интересные новые функции, о которых мы пока не будем говорить. Регулярно проверяйте новые скриншоты!
    Кроме того, система 3D-анимации персонажей определяется крайне тщательно. Прямо сейчас главный персонаж анимирован более чем 1000 анимациями, и у каждой расы в игре будет полный набор анимаций, дающий очень реалистичную и зависящую от ситуации анимацию персонажа.


    Вы будете выпускать CD-ROM версию только для ПК?

    Стефан: Пока не ясно. Это будет зависеть также от издателя, но там как раз и появляется совершенно новая консоль из тумана и... ладно, посмотрим.

    Том: Кстати, простой пользовательский интерфейс позволяет без особых проблем портировать GOTHIC на платформу консолей.


    Не могли бы вы рассказать нам немного о команде и об ее опыте в разработке игр?

    Стефан: У PIRANHA BYTES будет первый день рождения в октябре этого года. Но сами члены команды занимались разработкой игр гораздо дольше. В то время мы работали над различными играми для немецкого рынка. Но мы желали большего, и поэтому мы основали PIRANHA BYTES. С этой великолепной командой мы плывем в международные воды, и у нас действительно есть крупный груз :-)

    Том: Гребем, гребем, гребем на корабле своем..... ;-)


    Отдельное спасибо команде разработчиков Piranha Bytes, что уделили нам время для этого интервью. Если игра будет такой же крутой, как команда, я ожидаю, что все вы, поклонники RPG, получите массу удовольствия
    Посетите веб-сайт Piranha Bytes для получения дополнительной информации и скриншотов.


    Скриншоты, размещенные на этой странице, являются эксклюзивными для Gagames.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (18.02.2019 um 20:33 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год ИЮЛЬ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 07/1998

    История версий 07/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.65a - 11.7.98
    ****************
    * ME: Bugfix, der bei den Torch Anis auf hoeheren Layern stoerte (masterAni war illegal)
    * ME,MDS: FPS/Sample (siehe 0.65) laeuft nun korrekt (kranker MSVC++ Bug)
    + ME: zCModel::FadeOutAnisLayerRange() & zCModel::StopAnisLayerRange() fuer Ulf.
    + zCDecal: "decalOffset (xoff yoff)" ist in den zCDecal/zCVob-Properties hinzugekommen und muss
      z.B. fuer Feuer/Fackel Decals korrekt gesetzt werden.
    * Wenn die BBox eines Vobs angezeigt wird, dann wird nun auch das lokale Koordinatensystem
      mit 3 Strichen (up-weiss, at-gelb, right-orange) angezeigt.
    ! Vob-Hierarchien, die im Spacer zusammengebaut werden, sollten so tief wie noetig und so
      flach wie moeglich sein (Feueressen => das Licht sollte man nicht ans decal, sondern ans
      Mesh packen). Hat halt weniger overhead.
    
    v0.65 - 8.7.98
    ***************
    + ME: Animationsdaten werden auf Platte/Speicher gepackt gespeichert
      (nur noch 43% der alten Groesse)
    * zCWorld::PickVob: beruecksichtigt das Vob-Flag "GetIgnoredByTraceRay()" nicht mehr(=>Spacer).
    + World/Vob-Management bzgl. 'vobSubtrees' (z.B. torch, firebowl, magicSword, etc):
      vobSubtrees sind (kleine) Vob-Hierarchien, die nun auch ausserhalb einer zCWorld existieren
      koennen: zCWorld::RemoveVobSubtree() cuttet einen Subtree aus der zCWorld, und
      zCWorld::AddVob..() fuegt einen solchen wieder ein. Von Platte kann dieser wie gehabt mit
      zCWorld::MergeVobSubtree() geladen werden.
    * Coronas faden beim Erreichen des Cam-FarClipZ.
    * Partikel-System: Rendern der Partikel beschleunigt, Funktionalitaet erweitert
      (=> z.B. nun moeglich: Rauch (wie in der alten Engine), Feuer-Schweife/FlammenWurf etc,
      Wasserfontnen, Explosionen, lokaler Regen/Schneefall, ..)
    + Partikel-Visuals stehen nun auch dem Spacer/.ppf zur Verfuegung. Hierzu muss bei einem Vob in
      den Props bei Visual einfach "visual (FX_NAME.pfx)" angegeben werden. FX_NAME bezeichnet dabei
      den Namen eines Partikel-Effekt Presets. Eine Aufzaehlung dieser Effekte kann Runtime per
      zCParticleFX::particlePresetList abgefragt werden (=> Bert, Spacer.)
      Zur Zeit implementierte Effekte: "ZFIRE1.PFX", "ZBLOOD1.PFX", "ZSMOKE1.PFX", "ZTEST1.PFX".
    * zCParticle/zCDecal setzen per Default auf dem Vob mit dem sie verbunden sind ein
      zCVob::SetIgnoredByTraceRay (TRUE).
    + ME: Mit zCModelPrototype::Get/SetAutoConvertAnis() kann eingestellt werden, ob beim Einlesen
      von .MAN Files geprueft werden soll, ob diese uptodate sind. Ein Nicht-Pruefen sorgt dafuer,
      dass der Game-Startup *doppelt* so schnell verluft (=> Ulfi, als CommandLine-Switch einbauen).
    * ME,MDS: Fehlerabfrage: eine aniAlias-Ani darf keine aniAlias-Ani referenzieren.
    + [folgendes ist leider noch buggy, argh, ist beim naechsten mal aber 100%]
      ME,MDS: Beim Konvertieren von .ASC nach .MAN kann nun eingestellt werden, wieviel der Samples
      aus dem .ASC wirklich verwendet werden sollen. Ein (optionales) "FPS:15" am Ende in der MDS-Zeile
      "ani (NAME LAYER NAME .... FPS:15)" sorgt z.B. dafuer, dass vom ASC nur 15 SampPerSec genommen
      werden auch wenn diese im .ASC z.B. mit 25 FPS definiert ist. Die Folge: die Anis verbraten
      im Speicher & auf Platte weniger Speicher (u.A. schnelleres Einladen von Platte).
      Und: mit folgender MDS-Zeile kann ein Default MaxFps Wert fr das gesamte .MDS festgelegt werden,
      der immer benutzt wird, wenn keine "FPS:x" Angaben vorhanden sind. (na, Alex, alles genutst ?)
      aniEnum
      {
        aniMaxFps   (15)
        ..
      }
    ! Berts zSTRING Update wird benoetigt.


    piranha-bytes.com 07/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    02.07.98 - Встреча разработчиков!

    Осторожные контакты с другими немецкими девелоперами приводят к первым достижениям в области передачи технологий: два разработчика игр TriNodE и PIRANHA BYTES, которые оба находятся в городе Бохум, после первоначальных колебаний, стали обмениваться своими списками Служб по доставке пиццы.
    Будем надеяться что этот смелейший пример скоро найдет много подражателей на немецкой сцене девелоперов! ;- )- TP


    23.07.98 - И вновь! - Новые Скриншоты

    23.07.98 - Новые Технологии!!!

    [clone.jpg]
    Маркус х 5 !

    Эй - классная штука.
    Теперь мы клонируем наших сотрудников, чтобы повысить производительность труда.
    Первые результаты можно увидеть на картинке слева: Маркус К. из D. был первым человеком, с которым наш новый метод увеличения числа сотрудников PIRANHA BYTES сработал оглушительно успешно - после нескольких довольно неприглядных неудачных попыток, которые мы от широкой лучше прикроем плащом молчания.
    - TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    02.07.98 - Developer - Treffen!

    Vorsichtige Kontakte mit anderen deutschen Developern fhren zu ersten verwertbaren Ergebnissen in punkto Technologietransfer: Die beiden GameDeveloper TriNodE und PIRANHA BYTES, beide in der Stadt Bochum ansssig, haben sich nach anfnglichem Zgern dazu durchgerungen, Ihre Pizza-Lieferservice-Listen auszutauschen.
    Hoffen wir, da dieses mutige Beispiel in der deutschen Developer-Szene bald viele Nachahmer findet! ;-) -TP


    23. 07. 98 - Schon wieder! - Neue Screenshots

    23.07.98 - Neue Techniken!!!

    [clone.jpg]
    Markus x 5 !

    Hey - coole Sache.
    Wir clonen ab sofort unsere Mitarbeiter, um den Arbeits-Output in die Hhe zu treiben.
    Erste Ergebnisse sind auf dem nebenstehenden Bild zu bewundern: Markus K. aus D. war die erste Versuchsperson, bei der unsere neue Technik der Erhhung der Zahl von PIRANHA BYTES- Mitarbeitern durchschlagenden Erfolg hatte - nach einigen eher unschnen Fehlversuchen, ber die wir jetzt besser das Mntelchen des Schweigens breiten wollen.
    -TP


    Маркус Карк

    [Bild: mJUfmmarkusteam.jpg]

    Официально в ПБ с 1999, судя по его xing-профилю:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Lead Programmer
    Crenetic GmbH Studios Mlheim a.d. Ruhr, Германия
    Служащий

    1999 - 2003
    Graphic Artist / Programmer
    Piranha Bytes
    www.pluto13.de/


    Его linkedin-профиль сообщает следующее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Markus Kark
    Lead Programmer bei Crenetic GmbH Studios
    Cologne Area, Germany

    Berufserfahrung

    Crenetic GmbH Studios
    Lead Programmer
    2008 - Present

    Funatics Software
    Programmer
    2005 - 2007 (3 Jahre)
    Oberhausen

    Wings Simulations
    Programmer
    2002 - 2005 (4 Jahre)
    Hattingen

    Piranha Bytes
    Graphic Artist, Programmer
    1999 - 2002 (4 Jahre)
    Bochum


    Однако в качестве фрилансера, видимо, сотрудничать с ПБ начал не позже июля 1998 г., раз уж Том Путцки отметил его в своем "Дневнике" на сайте ПБ. К тому же Маркус засветился на фото от сентября 1998 г.

    Вот как он сам описал свое знакомство с Пиранья Байтес:
    "После контакта с ПБ "через третьи руки" я поехал в прекрасный Бохум, и прежде чем я успел сказать Zappadongflapperadapp (непереводимая забавная бессмыслица в стиле Льюиса Кэрролла), мне вручили рисунки диких монстров, похлопали по плечу и сказали: Сделай это!. И я сделал, и если вы сейчас это читаете, то, вероятно, Пираньям это понравилось. С тех пор я провожу свои дни (а иногда и ночи), моделируя монстров и обучая их тому, как ходить, прыгать и царапать. И это не изменится (надеюсь) в ближайшем будущем ..."


    Приход Ральфа Марчинчика в PIRANHA BYTES

    [Bild: ava1999.jpg]

    Работа: Внештатный график и иллюстратор

    Моя работа над GOTHIC началась с первых визуализаций игрового мира.
    Затем последовали дизайн одежды и текстурирование; приведение в соответствие дизайна промо-элементов и рекламной продукции.
    Одним словом: девушка для всего."

    26.06.2008 Elind опубликовала в нашем Piranha Club перевод заявления Ральфа, когда он сделал трем сайтам фантастический подарок, распределив между ними 163 концепт-арта.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ralf:

    Hallo zusammen!

    Es ist fast auf den Monat genau 10 Jahre her, als ich das erste Mal
    mitPiranha Bytes in Kontakt kam.
    Kopfber in die Selbststndigkeit gestoen, fand ich mich in einer Situation
    wieder, in der ich die Trklinken Bochumer Werbeagenturen putzen musste um
    das Geld fr die Miete zusammen zu bekommen- und hatte Glck, da ich in das
    Gemeinschaftsbro ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia
    spazierte (aus denen spter ein nicht gerade vom Glck verfolgter Konzern
    namens PHENOMEDIA AG wurde) und gleich alle Firmen einen Zeichner fr die
    anstehenden Projekte gebrauchen konnten.
    Glck gehabt.
    PB waren damals nur 4 Personen in einem winzig kleinen Bro mit fiesen
    Neonlampen an der Decke, die ausnahmslos jeden extrem ungesund aussehen
    lieen.

    Mike Hoge war damals fr die Grafik zustndig, und die Plne und Sizzen sind
    alle in enger Zusammenarbeit mit ihm, Alex Brggemann und Stefan Nyul
    entstanden und stellen die ersten Visualisierungen von dem dar, was Jahre
    spter einmal Gothic werden sollte.

    Fast vergessen, fand ich die Zeichnungen vor einigen Tagen auf meinen Archiv
    CDs bei den Vorbereitungen meiner eigenen Netzseite, die in den nchsten
    Wochen fertig werden drfte- und dachte mir, ihr habt vielleicht Freude
    daran, Ideen zu sehen, die verworfen wurden, weil sie entweder schlecht,
    nicht umsetzbar waren oder schlichtweg nicht in die Welt von Gothic passten.
    Es sind aber auch berraschend viele, mit kleineren Abwandlungen, umgesetzt
    worden.

    Ich scheue mich aber, nachtrglich Rechtschreibfehler zu korrigieren oder
    die Zeichnungen mit meinen heutigen Mglichkeiten noch aufzuhbschen um mein
    damaliges ich weniger unerfahren darzustehen.

    Also seht Ihr die Arbeiten so, wie wir sie damals frs Design und Modeling
    benutzt haben.
    Warzen und Haare obendrauf.

    Ich hatte viel Spa bei der Durchsicht- und hoffe Ihr auch...

    Liebe Gre

    Ralf Marczinczik
    Artdirector
    Piranha Bytes


    Текст интервью (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Es ist fast auf den Monat genau 10 Jahre her, als ich das erste Mal mit Piranha Bytes in Kontakt kam.
    Kopfber in die Selbststndigkeit gestoen, fand ich mich in einer Situation wieder, in der ich die Trklinken Bochumer Werbeagenturen putzen musste, um das Geld fr die Miete zusammen zu bekommen - und hatte Glck, dass ich in das Gemeinschaftsbro ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia spazierte (aus denen spter ein nicht gerade vom Glck verfolgter Konzern namens PHENOMEDIA AG wurde) und gleich alle Firmen einen Zeichner fr die anstehenden Projekte gebrauchen konnten.
    Glck gehabt!
    PB waren damals nur 4 Personen in einem winzig kleinen Bro mit fiesen Neonlampen an der Decke, die ausnahmslos jeden extrem ungesund aussehen lieen. Mike Hoge war damals fr die Grafik zustndig, und die Plne und Skizzen, die ich fr G1 gezeichnet hatte (Darunter einen 1,50m x 1,50m groe Weltkarte!) sind alle in enger Zusammenarbeit mit ihm, Alex Brggemann und Stefan Nyul entstanden und stellen die ersten Visualisierungen von dem dar, was Jahre spter einmal Gothic werden sollte.
    Der Job wurde gut und pnktlich bezahlt - und nach 2 Monaten war ich mit meiner Arbeit frs erste fertig.


    Перевод - Aleks 842 и Elind
    Ральф:

    Всем привет!

    Ну, вот почти с точностью до месяца исполнилось 10 лет, как я впервые пришел в Пиранья Байтс. С головой окунувшись в самостоятельность, я оказался в ситуации, когда был вынужден обивать пороги Бохумских рекламных агентств, чтобы заработать деньги для оплаты жилья. И вот мне посчастливилось заглянуть в совместный офис, в котором находились фирмы ArtDepartment, BetterDay, PiranhaBytes, EffektiveMedia (из которых и вырос концерн PHENOMEDIA AG, которому, правда, впоследствии не слишком повезло), и как раз все эти фирмы нуждались в художнике для своих проектов.
    Везение!
    В Пиранья Байтс тогда было 4 человека, которые ютились в крохотном помещении с отвратительным неоновым освещением, придававшее всем без исключения нездоровый вид.

    Майк Хоге в то время отвечал за графику, и все планы и наброски, которые я набросал тогда для Готики 1 (в том числе и карту мира в размере полтора на полтора метра), разрабатывались в тесном сотрудничестве с ним, Алексом Брюггеманном и Стефаном Ньюлем, и являются первичной визуализацией того, что станет Готикой спустя годы.

    Работа хорошо и своевременно оплачивалась, и уже через два месяца первая стадия моей работы была готова.



    Чуть не забылнесколько дней назад при подготовке материала для моей собственной интернет-страницы, которая может появиться в ближайшие недели, я нашел в своем CD-архиве рисунки, и подумал, вероятно, вас порадует возможность увидеть идеи, которые были отвергнуты, так как были или п****, или не осуществимы, или не вписывались в мир Готики. Но на удивление, многие из них, с небольшими поправками, все же были реализованы.

    Однако я воздержусь от исправления орфографических ошибок или от того, чтобы с моими сегодняшними возможностями чуточку приукрасить рисунки, дабы представить себя тогдашнего чуточку менее неопытным.
    Итак, вы их увидите именно в таком виде, в котором мы их использовали в то время для дизайна и моделирования.
    Волосы дыбом встают.

    Я получил удовольствие при просмотре. Надеюсь, вы тоже получите

    С любовью

    Ральф Марчинчик
    Арт-директор
    Piranha Bytes
    Его xing-профиль сообщает следующее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Professional experience

    4 years 8 months
    06/2014 - present
    Comiczeichner Illustrator
    Comixfactory
    www.comixfactory.de
    Industry: Arts and crafts
    Organisation type: Freelance
    Employees: Just me
    Employment: Freelancer/Self-employed
    Career level: Senior Executive (CEO, CFO, President)
    Discipline: Graphic Design & Architecture

    to present
    Artdirector
    Comixfactory
    www.comixfactory.de
    Industry: Publishing
    Employment: Freelancer/Self-employed
    Discipline: Graphic Design & Architecture

    to present
    Concept Artist Artdirector
    Pluto 13 GmbH
    www.gothic3.com
    Industry: Other industries
    Employment: Full-time employee

    3 years 1 month
    05/2011 - 05/2014
    Artdirector und Grafikabteilungsleitung
    Flaregames GmbH
    www.flaregames.de
    Industry: Computer games
    Organisation type: Privately held company
    Employees: 51-200 employees
    Employment: Freelancer/Self-employed
    Career level: Manager (Manager/Supervisor)
    Discipline: IT & Software Development

    Artdirector / Abteilungsleiter
    Phenomedia GmbH
    www.phenomedia.com
    Industry: Other industries
    Employment: Full-time employee

    Layouter / Produktionsdesigner
    Collogne Cartoon
    Industry: Other industries
    Employment: Full-time employee

    Artdirector , Concept Designer
    Flaregames GmbH
    Industry: Software
    Employment: Freelancer/Self-employed
    Career level: Manager (Manager/Supervisor)
    Discipline: Graphic Design & Architecture

    Educational background

    FH Essen



    Hildebrandt 07-12/1998

    firstLightmapLighting_Lightmap1.JPG
    [Bild: lCfirstLightmapLighting_Lightmap1.JPG]

    firstLightmapLighting_Q1_TestLevel_Lightmap3.JPG
    [Bild: ajl5GfirstLightmapLighting_Q1_TestLevel_Lightmap3.JPG]
    Примечание от odin68:
    Вероятно, что это тестовый уровень под названием Q1 (Quake 1) для настройки освещения. Уровень - копия локации из игры Quake:


    firstLightmapLighting_Radiosity1.JPG
    [Bild: NuFonyclSpcfirstLightmapLighting_Radiosity1.JPG]
    Radiosity (метод излучательности) один из методов глобального освещения (global illumination, GI).
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Суть Radiosity состоит в том, что все поверхности сцены разбиваются на небольшие фрагменты патчи (patches), каждый из которых наделён свойствами излучать, поглощать и отражать свет.

    Процесс вычисления освещения по алгоритму radiosity состоит из набора итераций, каждая из которых уточняет результат расчёта (radiosity solution). Для каждого патча на сцене подсчитывается полученная им от других патчей энергия, а также доля этой энергии, которая будет излучена патчем на следующей итерации.

    В результате алгоритм radiosity позволяет получать реалистичные эффекты вторичных отражений, неточечных источников света, мягких теней и т.д.

    Изначально radiosity является очень ресурсоёмким, пригодным только для предрассчитанного освещения (precalculated lightning). Однако существует ряд оптимизаций, позволяющих значительно снизить количество вычислений, и ускорить их (в частности, использование GPU для расчёта).


    firstOutdoor_CanyonWalk1.jpg
    [Bild: oWCdswq9firstOutdoor_CanyonWalk1.jpg]

    firstOutdoor_CanyonWalk2.jpg
    [Bild: yZ1RLvtTlfirstOutdoor_CanyonWalk2.jpg]

    firstOutdoor_CanyonWalk3.jpg
    [Bild: utmPwXfirstOutdoor_CanyonWalk3.jpg]

    firstParticleFX_Fireball.JPG
    [Bild: QpqA7JF8yX2cbPqp5lOfirstParticleFX_Fireball.JPG]

    firstParticleFX_ManFire3.JPG
    [Bild: LBzJfirstParticleFX_ManFire3.JPG]

    firstParticleFX_ManFire5.JPG
    [Bild: 9firstParticleFX_ManFire5.JPG]

    firstParticleFX_PEE.JPG
    [Bild: QfirstParticleFX_PEE.JPG]

    firstParticleFX_SPARKS.JPG
    [Bild: MfirstParticleFX_SPARKS.JPG]

    firstVolumeFOg_VolumeFog1.JPG
    [Bild: aFUw9n7sMafirstVolumeFOg_VolumeFog1.JPG]

    shot1.JPG
    [Bild: Uz9gX9yaxshot1.JPG]



    crpg.de 07/1998

    Лук и стрелы тоже не плохо (98-07-22 Pfeil und Bogen sind auch nicht schlecht)

    [Bild: wMdieb.jpg]



    rpgvaultarchive.ign.com 07/1998

    23-31.07.1998 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 19, 1998
    Thursday, July 23
    Gothic Update
    Tom Putzki of the Gothic design team just sent me the following information about their game and about some new screenshots.
    We're at the moment on publisher tour presenting GOTHIC and trying to find someone who's not only amazed and highly interested, but also wants to make a decision and says yes to GOTHIC and the PIRANHAs. We've visited 5 publishers right now, two more still to come. The first impressions were very good, now it's time for more intensive contact with our possible partners. Just waiting for the first offers to come.
    The game is also going on...we've implemented several features like magic (fireball with nice SFX and the human control spell where you can take over any other character), we've got dynamic and colored light e.g. for torches, firebowls and firepillars. The SC is able to run with a torch in his hands and throw the torch away to light up places he can't reach; our first monsters like the Gobbo and the Troll are just interacting with each other - the Troll throws a Gobbo at hte SC over a canyon and so on.
    I've just posted some new screenshots on our Homepage. O.k., hope that covers your interest for the moment.
    Have a good time!
    Gothic is being developed by a new German company, Piranha Bytes.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 26, 1998
    Friday, July 31
    New Gothic Screenshots
    Gamer's Alliance has posted five impressive new screenshots from Gothic, the 3D RPG currently being developed by Germany's Piranha Bytes. You can pop over for a look at these interior scenes with characters and some lighting effects here.
    Tuesday, July 28
    More On Ultima And The Game Mags
    First off, thanks to Tom Putzki of the Gothic design team and to German readers Stefan vom Bruch and Wiggi who all confirmed reading the Gamestar article reported in yesterday's news. According to all three, the translation is accurate. Tom even sent me a scan of the article and a bit of information on Gamestar, which he describes as the second most popular German games magazine with sales of more than 200,000 copies per month.


    Перевод - odin68:

    Четверг, 23 июля

    Готика Новости


    Том Путцки из команды Готики только что прислал мне следующую информацию об их игре и о некоторых новых скриншотах.

    В данный момент мы находимся в туре для издателей, представляя GOTHIC и пытаясь найти кого-то, кто не только удивлен и крайне заинтересован, но также хочет принять решение и говорит да GOTHIC и PIRANHA. Мы посетили 5 издателей прямо сейчас, еще двое еще впереди. Первые впечатления были очень хорошие, теперь пришло время для более интенсивного контакта с нашими возможными партнерами. Просто жду первых предложений.
    Игра также продолжается ... мы реализовали несколько функций, таких как магия (огненный шар с хорошим SFX и заклинание контроля над человеком, где вы можете захватить любого другого персонажа), у нас есть динамический и цветной свет, например. для факелов, огненных колец и огненных столбов. Игрок может бежать с факелом в руках и скинуть факел, чтобы осветить места, которые он не может достичь; наши первые монстры, такие как Гоббо и Тролль, просто взаимодействуют друг с другом - Тролль бросает Гоббо через каньон в игрока и так далее.
    Я только что опубликовал несколько новых скриншотов на нашем сайте. Ок, надеюсь, что это удовлетворит ваше любопытство на сегодня.
    Хорошо тебе провести время!

    Готику разрабатывает новая немецкая компания Piranha Bytes.


    Вторник, 28 июля

    Подробнее об Ultima и The Game Mags


    Прежде всего, спасибо Тому Путцки, дизайнеру из команды Готики и немецким читателям Стефану фон Бруху и Вигги, которые подтвердили, что прочитали статью Gamestar, опубликованную во вчерашних новостях. Согласно всем трем, перевод точен. Том даже прислал мне отсканированную статью и немного информации о Gamestar, которого он называет вторым по популярности немецким игровым журналом с объемом продаж более 200 000 экземпляров в месяц.


    Пятница, 31 июля

    Новые скриншоты Готики


    Gamer's Alliance (gagames.com) опубликовал 5 впечатляющих новых скриншотов из Готики, 3D RPG, которая в настоящее время разрабатывается немецкой Piranha Bytes. Вы можете взглянуть на эти внутриигровые сцены с персонажами и некоторыми световыми эффектами здесь.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (18.02.2019 um 20:34 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год АВГУСТ

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 08/1998

    История версий 08/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.66b - 28.8.98
    ****************
    + zSound.h/.cpp: das Soundinterface festgelegt
    + JumpLow/Mid implementiert.
    * Bugs bei der Schwimm/Tauch Collision behoben.
    * B: Lichtberechnung im compilierten Level ist nun um ein vielfaches schneller als uncompilert.
    + BSP: Outdoor-Renderer (HSR), allerdings: die HSR-Methode unterstuetzt outdoor nicht 6DOF. Rot
      um die lokale ZAchse sind nur sehr gering erlaubt.
    * Keine BSP-Splits mehr noetig im Indoor-BSP.
    + ..
    
    v0.66a - 7.8.98
    ****************
    + PE: Model/Model CD laeuft nun ber Zylinder statt BBoxen, damit Models in Bewegung aneinander
      abgleiten koennen.
    
    v0.66 - 5.8.98
    ****************
    + zCAIPlayer:
        + Model Wasser-Kollision
        + Model Wasser Verhalten verbessert, provisorische Wasser-Partikel Spritzer
        + AutoRoll-Feature fuer Rennen, Tauchen, ..: a la TombRaider kann sich nun das Model
          bei kombinierter Bewegung/Turn in die Kurve legen.
          (z.B. beim rennen, oder unterwasser immer..)
        + Model-Collision Haenger behoben (Sphere/Huefte/90 BodenWandKante)
        + Konstanten => Parameter (::Setvob())
    + Neue zCRenderer Methoden: Set/GetPolySortMode(),Set/GetZBufferWriteEnabled(),Get/SetGetZBias()
      (=> muss Carsten implementieren)
    * BBox3D::Transform effizienter
    * ME: Beim Einlesen von MAX-ASCs werden "*HELPEROBJECT"s nun genauso wie "*GEOMOBJECT"s behandelt.
    * zCWorld::TraceRay hat neue Option: zTRACERAY_IGNORE_TRANSP_POLY (=Polys mit AlphaFunc!=NONE)


    piranha-bytes.com 08/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    31.08.98 - Фан-сайт # 2!!!
    Мир полон безумцев.... у ГОТИКИ появился второй Фан-сайт!
    Ilion Sturmlied (Песня Шторма), невегетарианский эльф (?), опубликовал его в сети под названием GOTHIC Realms.
    Хорошая работа, чувак...и еще: "мы встретились под счастливой звездой!" ("Ein Stern leuchtet ber der Stunde unserer Begegnung!"***)- TP

    *** - немецкий перевод цитаты из Толкиена "A star shines on the hour of our meeting.". Дословно: "Звезда сияет в час нашей встречи". В нашем языке ближайшая расхожая фраза: "Мы встретились под счастливой звездой!"

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    31.08.98 - FanPage # 2!!!

    Nur noch Wahnsinnige auf dieser Welt....GOTHIC hat eine zweite FanPage bekommen!
    Ilion Sturmlied, ein nichtvegetarischer Elf (?), hat sie unter dem Namen GOTHIC Realms ins Netz geschoben.
    Good job, Mann...und auerdem: "Ein Stern leuchtet ber der Stunde unserer Begegnung!" -TP




    PC Action 08/1998

    Новость

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Перевод - odin68:

    "Блокбастер ГОТИКА

    Ну, что ж, ГОТИКА постепенно обретает форму. В PIRANHA BYTES в настоящее время усердно работают над игровыми персонажами и новыми монстрами. Особое внимание в Бохуме уделяется легкодоступности мега-ролевой игры. Все улучшения персонажа должны быть визуально видны. Если ваш герой прошел обучение, к примеру, новым боевым приемам, это обстоятельство будет учитываться при смене анимации. В начале следующего года мы узнаем, сможет ли ролевка из Германии конкурировать в международном отношении. Мы твердо верим в это и будем держать вас в курсе. "
    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Blockbuster GOTHIC

    Na bitte, langsam nimmt GOTHIC Formen an. Bei PIRANHA BYTES werkelt man augenblicklich fleiig an den Spielcharakteren und neuen Monstern. Besonderen Wert legt man in Bochum auf die leichte Zugnglichkeit des Mega-Rollenspiels. Alle Charakterverbesserungen sollen auch optisch sofort zu sehen sein. Wenn Ihr Held also z. Bsp. neue Kampftechniken erlernt, wird diesem Umstand auch durch vernderte Animationen Rechnung getragen. Anfang nchsten Jahres werden wir wissen, ob ein Rolli aus deutschen Landen auch im internationalen Vergleich bestehen kann. Wir glauben fest daran und halten Sie weiterhin auf dem laufenden."


    014
    Eines der ersten Monster: eine Mi- schung aus Ork und Echsenwesen.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. gamesmania.com 05/1998


    015
    Kampfstudien sollen Aufschlu ber die Steuerung geben.

    [Bild: Archiv_3255.png]



    PC Action 10/1998

    10.08.1998

    Релиз - середина 1999 года
    Новость + Интервью
    Появилось "Multiplayer: 4 Sp. LAN"

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Статья и интервью (оригинал)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    BER-NATRLICH
    In der letzten Ausgabe riefen wir verzweifelt nach neuen Spielkonzepten, und es scheint, als wren wir erhrt worden. Baut Tempel, lat Fanfaren erschallen, denn soeben ist ein Wunder geschehen: Aus Bochum ist uns Gothic erschienen, naht die Rettung der Spielewelt?
    Das mit Abstand hufigste Wort bei der Prsentation von Gothic war: "Natrlich!" Tom Putzki, Leveldesigner und Marketing Director der rhrigen Newcomer von Piranha Bytes, war ganz in seinem Element. Mit einem verschmitzten Grinsen trotzte er allen Versuchen der Redaktion, eine Schwche in der ersten Gothic-Alpha auszumachen. "Kann man die Fackel auch werfen?" "Natrlich!", "Bleiben Pfeile auch in Holztren stecken?" "Natrlich!", "Kann ich die Kiste dort anznden?" "Natrlich!". Ein paar Tastaturkommandos spter flogen Fackeln im hohen Bogen durch die Gegend, steckten gut ein Dutzend Pfeile in der nchsten Tr, und eine Kiste loderte munter vor sich hin. Der geneigten Redaktion klappte indes die Kinnlade herunter. Seit wann ist es denn erlaubt, sich in einer digitalen 3D-Umgebung genauso frei zu bewegen wie im richtigen Leben?

    023
    Sie bekommen, was sie sehen! Zur Auswahl des Zauberspruchs rollen Sie in diesem "Men" den entsprechenden Magieeffekt nach vorn.

    026
    Die Schwertkampf-Levels sind unterschiedlich animiert.
    Die Gre des Feuerballs verweist auf die Macht des Magiers.
    Die Gre der Lichtquelle bestimmt den Leuchtradius.


    Erz-Feinde

    Dabei ist Gothic doch eingentlich ein waschechtes Rollenspiel und gehrt damit einem Genre an, das bisher recht selten von 3D-Engines beleckt wurde. Die Hintergrundgeschichte charakterisiert sich durch eine Mischung aus klassischer Fantasyvorlage und Snake Pliskens Horrortrip aus dem Kinofilm "Die Klapperschlange": Das Knigreich der Menschen mu sich eines massierten Angriffs von Orkscharen erwehren, die Waffenproduktion luft auf Hochtouren. Die Erze dazu liefert eine riesige Strafkolonie, die allerdings vllig ohne Wachen auskommt. Der Grund: Eine magische Barriere umschliet den gesamten Knast, lebende Kreaturen knnen zwar in die Kolonie hineingelangen, sind dann aber auf ewig gefangen. Nur wenn die Strflinge ausreichend Erze abliefern, bekommen sie dafr lebensnotwendige Nahrungsmittel geliefert. Im Knast herrscht daher Anarchie. Einige der Knastbrder haben die Kontrolle des gesamten Erzhandels an sich gerissen und leben in Saus und Braus. Fr den Rest vom Fest bleiben nur Brosamen brig, weshalb sich eine Rebellengruppe gebildet hat, die nicht nur den Erzbaronen das Leben erschwert, sondern auch an Ausbruchsplnen schmiedet. Mit den Rebellen haben sich die Anhnger des Sektentempels zusammengetan, eine Gruppe Spiritueller, die sich auf das Ende der Welt vorbereitet. Die Krfteverhltnisse im Knast sind also augenblicklich gleichmig verteilt, doch jetzt treten Sie auf den Plan.

    027
    Die Anzeigen fr Lebensenergie und Zauberkraft.
    Die verfgbaren Tastenkombis werden angezeigt.
    Ein Troll mit drei Gobbos hat Sie erspht. Gleich werden die kleinen Biester ber den Graben fliegen und Sie von hinten attackieren.


    030
    Diese echsenhnlichen Kreaturen haben gegen die zusammenarbeitende Dreiergruppe keine Chance. Hat den Viechern das niemand gesagt?


    Du kriegst, was du verdienst

    Nichtsahnend, weshalb man Sie in die Strafkolonie geworfen hat, wagen Sie Ihre ersten Gehversuche in der lebensfeindlichen Umgebung, die nur einen Wunsch in Ihnen wachruft: Schnell wieder raus hier! Als Nobody verfgen Sie aber weder ber eine Ausrstung noch ber irgendwelche Erfahrung. Im ersten der sechs Gothic-Kapitel durchlaufen Sie also eine Art Tutorial, bei dem Sie alle Gruppierungen in der neuen Welt kennenlernen. Erst danach knnen Sie sich entscheiden, ob Sie Ihren Charakter zum Krieger, Magier, Dieb oder Psioniker, eine Art Priester mit einem auf Drogen aufbauendem Magiesystem, weiterentwickeln mchten. Die Charakterentwicklung erfolgt jedoch ohne genretypische Zahlenspielereien. Sie ergattern ein Schwert? Gut, doch am Anfang werden Sie damit herumhacken wie ein Bauer mit seinem Pflug. Wenn Sie allerdings die Fhigkeit Schwertkampf erlernt haben, werden Sie bei Ihrem Helden wesentlich geschmeidigere Animationen feststellen. Piranha Bytes setzt bei Gothic voll auf das optische Feedback, bei smtlichen Talentsteigerungen sehen Sie sofort die Auswirkungen. Ein ungebildeter Magier entzndet mit seinem Feuerball nur mit Not einen Ast, ein Knner entfacht damit ganze Waldbrnde.

    031
    Grundstzlich knnen Sie jeden und alles in Gothic angreifen und ausplndern, nur mit den Folgen mssen Sie dann leben knnen.

    Werbundene im Geiste

    Was fr alle Talente gilt, gilt genauso fr alle Lebewesen der virtuellen Welt. Menschen und Monster fhren hier ein Eigenleben, Sie selbst interessieren da nur am Rande. Beobachtet man Sie z. B. beim Bestehlen eines Bandenchefs, wird die gesamte Bande hinter Ihnen her sein. Meucheln Sie den Bruder aber unbemerkt, knnen Sie seinen Genossen weiterhin gefahrlos gegenberstehen. Sind Sie einem der 200 NSCs bereit vorher im Spiel begegnet, wird er sich daran erinnern knnen und sich dementsprechend verhalten. In Gothic werden Sie mit einem kompletten Sozialsystem konfrontiert, sogar einige der ca. 15 Monsterklassen arbeiten zusammen. Werden Sie von einem Troll entdeckt, sind aber von diesem durch einen Graben getrennt, wird dieser seine kleinen Freunde, die Gobbos, herbeirufen und sie einfach ber den Graben werfen. Faszinierend! Smtliche Kmpfe laufen in Echtzeit ab und werden mit Hilfe einer Tomb Raider-hnlichen Perspektive in Szene gesetzt. Die Kamerafhrung ndert sich automatisch, und das gesamte Spiel lt sich mit bescheidenen zehn Tasten des Keyboards beherrschen. Ein Gamepad soll ebenfalls gute Dienste verrichten. Sogar ber Multiplayer-Optionen denkt man bei den Bochumern noch nach. Oh Mann, wir knnen die nchste Version jedenfalls kaum noch erwarten!

    Christian Bigge

    Verbundene im Geiste
    Voraussichtlich: P200, 16 MB RAM
    Technik: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Multiplayer: 4 Sp. LAN
    Sprache: deutsch
    Hersteller: Piranha Bytes
    Erscheint: Mitte 1999



    SCHRGE VGEL - PIRANHA BYTES im interviev

    Piranha Bytes stand uns Rede und Antwort. Zu Gothic uerten sich Alex Brggemann, Animator, Mike Hoge, Art Director, und Tom Putzki, Level Designer und Marketing Director in Personalunion.

    PC Action: Gothic wird das erste Projekt von Piranha Bytes sein. Wie kam es zu der Idee, eine eigene Spieleschmiede zu grnden?
    Mike: Es war schon seit jeher mein Traum, Computerspiele zu machen. Ich hab' mich immer ber die Masse schlechter Spiele gergert und dachte: Das mu doch besser gehen! Jetzt wei ich, wieviel Arbeit es ist, wenn man versucht, hohe Ansprche umzusetzen (sthn!) - aber es sieht so aus, als wrden wir es schaffen! Alles wird gut!
    Tom: Das hat etwas mit dem klassischen Bild vom "Hobby zum Beruf machen" zu tun. Im Grunde mut du so eine Art groes Kind geblieben sein und darfst nicht alles so tierisch ernst nehmen. Heit aber nicht, da hinter Gothic nicht unglaublich viel harte Arbeit steckt!.
    PC Action: Ihr startet mit einem epischen Fantasy-Rollenspiel, ein sehr spezielles Genre. Gibt es Grnde dafr, und wie entstand die Idee zur Hintergrundgeschichte?
    Mike: Als wir mit Gothic anfingen, gab es unzhlige Science-Fiction-Spiele, aber so gut wie kein Fantasy. Also haben wir uns das Fantasy-Genre geschnappt und berlegt: Was macht an Rollenspielen Spa und was hat eigentlich immer daran gestrt: Auf der Spa-Seite gab es die hohe Komplexitt, die vielfltigen Entwicklungsmglichkeiten und die Erforschung einer fremden Welt.
    Tom: Nicht zu vergessen die Mglichkeit, sich mit einer Figur - dem Helden - zu identifizieren; ihn zu hegen und zu pflegen, zu verbessern, ihn mit besseren Waffen und Ausrstung auszustatten - der alte Jger-und-Sammler-Trieb.
    Mike: Als nicht so toll erwiesen sich bei bisherigen Rollenspielen folgende Punkte: Da man schnell den berblick verliert, wenn man nicht jeden Tag vor dem Rechner sitzt und nicht mehrere Bltter mit wichtigen Infos vollmalt. Da man viele der Charakterattribute gar nicht braucht bzw. das Spiel schlecht ausgewogen ist, weil einige Attribute viel wichtiger sind als andere. Und da die NSCs sich viel zu einfach tten und umbringen lassen, um lebendig zu wirken. Es gab noch mehr Punkte, aber das waren wohl die wichtigsten. Naja und als wir das erstmal hatten, war es ansich ganz einfach: Die tollen Sachen bleiben drin; alles was wir nicht so toll fanden, flog bei Gothic raus. Die Hintergrundgeschichte ist langsam mitgewachsen. Die Hauptidee mit dem Gefngnis stand ganz am Anfang. Die Grnde dafr: Die Spielwelt ist begrenzt und kann umso feiner ausgearbeitet werden. Die Umgebung ist feindlich. Die Atmosphre ist dster - kitschig-buntes Fantasy war noch nie mein Fall.
    Tom: Meiner auch nicht... Tolkien ist schon klasse, aber sehr simpel strukturiert: Nur schwarz und wei, nur gut und bse. Dabei machen die vielen Grautne das Leben doch erst richtig interessant. Mit Gothic versuchen wir, eine Atmosphre wie im Film "Die Klapperschlange" zu schaffen.
    PC Action: Gibt es irgendwelche spielerischen Vorbilder von Piranha Bytes. Welche Computerspiele haben Euch besonders beeindruckt?
    Alex: In letzter Zeit fand ich Commandos echt klasse, endlich ein paar frische Ideen. auch Myth (nicht Myst!) hat mir gut gefallen. Aber wir zocken so viele unterschiedliche Spiele, da der Platz hier nicht reicht, um alles aufzuzhlen, was uns gefllt!
    PC Action: Die Dungeons von Gothic erinnern ein wenig an Tomb Raider-Gefilde. Warum habt Ihr Euch fr eine 3D-Umgebung entschieden, und womit setzt Ihr sie um?
    Tom: Die Atmosphre der Dungeons, Hhlen, Tempel, Minen und die gesamte Oberwelt mit ihren verschiedenen Lagern ist uns sehr wichtig. Wir wollen keine Schachtel-Levels, sondern eine organische Welt fr Gothic. Daher werden unsere Levels komplett mit 3D-Modelling-Programmen gebaut und nicht mit einem x-beliebigen Editor - ich hoffe, da man das auch sehen kann!
    PC Action: Beim Probespielen ging des fteren ein Raunen durch die Redaktion. Der Grund: Smtliche Handlungsmglichkeiten stehen Dir schon in der ersten Alphaversion von Gothic offen, die Umgebung scheint auf alle Handlungen vorbereitet zu sein und reagiert logisch. Wie schafft Ihr das?
    Alex: Bei der Umsetzung legen wir viel Wert darauf, da wir mglichst frh Spielfunktionalitt ins Spiel einbauen und testen, statt erstmal nur an der Optik zu arbeiten. Aber mal unter uns: Ihr habt noch lngst nicht alles gesehen, ein paar berraschungen haben wir uns noch aufgehoben.
    Tom: Wir sind halt gut, hehe! Aber eins noch als Erklrung: Wir sind bei Piranha Bytes alle begeisterte Rollenspieler, sei es am PC, der Konsole, Pen & Paper oder Liverollenspiel. Insofern haben wir schon gewisse Erfahrung darin, festzustellen, was cool, was logisch und was wichtig ist und wie die Umgebung, die NSCs und Monster reagieren sollten.
    PC Action: Ihr habt Euch fr einen Hauptcharakter entschieden, der sich spter fr eine von vier Rollen entscheiden mu. Warum?
    Mike: Bei bisherigen Rollenspielen mute man sich am Anfang entscheiden, welchen Charakter man spielen will. Oft hatte man gar keine Ahnung, wozu die unterschiedlichen Talente gut waren und ob man nicht noch was Wichtiges vergessen hatte. Also ermglichen wir dem Spieler bei Gothic, die Welt und die unterschiedlichen Banden kennenzulernen, bevor er sich entscheidet. Du startest zwar immer mit derselben Figur, kannst ihre Fhigkeiten aber im Laufe des Spieles in vllig unterschiedliche Richtungen lenken.
    PC Action: Wieviele unterschiedliche Locations wird es denn in Eurem Spiel geben. Knnt Ihr schon eine Zahl nennen?
    Mike: Ich finde, es sollte vorher nicht bekannt sein, wieviele Ebenen ein Dungeon hat, das versaut nur die Spannung... Aber soviel sei verraten: Wir haben bis jetzt 10 Themenbereiche frs Leveldesign, die unterschiedlich oft zum Einsatz kommen werden. Fr gengend Abwechslung ist also gesorgt!
    PC Action: Igr seid gerade auf der Suche nach einem Vertriebspartner fr Gothic. Seid Ihr inzwischen fndig geworden?
    Tom: Noch nicht. Wir stehen aber momentan mit einigen Publishern in engerem Kontakt, und die bisherige Resonanz war doch berwiegend sehr positiv. Wir hoffen, bald nheres bekanntgeben zu knnen.
    PC Action: Wann drfen wir denn wohl mit einer Verkaufsversion von Gothic rechnen?
    Alex: Nach derzeitiger Planung werden wir Mitte '99 fertig sein.
    Tom: Es soll halt richtig klasse werden, deswegen brauchen wir schon noch einige Zeit. Aber das Warten wird sich dann auch lohnen.
    PC Action: Vielen Dank fr das Interview und weiterhin frohes Schaffen!



    Перевод - Elind, Aleks842:

    Aleks842: 10.09.08
    Elind: 02.10.16

    Сверхестественное


    В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?

    023
    Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.
    Sie bekommen, was sie sehen! Zur Auswahl des Zauberspruchs rollen Sie in diesem "Men" den entsprechenden Magieeffekt nach vorn.

    [Bild: 7yDaStkmXn8PE023.jpg]
    Дублируется с PC Player 10/1998 с надписью "Das Auswahlmen fr die Zaubersprche ist bersichtlich und einfach gestaltet."
    Дублируется с PC Games 11/1998 с надписью Этот маг выбирает одно из многочисленных заклинаний. (Dieser Magier whlt einen der zahlreichen Zaubersprche aus.)


    026
    Бои на мечах в зависимости от уровня имеют разную анимацию.
    Размер огненного шара зависит от силы мага.
    Размер источника света определяет световой радиус.
    Die Schwertkampf-Levels sind unterschiedlich animiert.
    Die Gre des Feuerballs verweist auf die Macht des Magiers.
    Die Gre der Lichtquelle bestimmt den Leuchtradius.

    [Bild: PC_Player_1998_10_0029b.png]
    Дублируется с PC Player 10/1998 с надписью "Neu erlernte Fertigkeiten im Schwertkampf knnen Sie sofort an den eleganteren Animationen sehen."

    Наиболее употребительным словом на презентации было Конечно!. Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. Можно ли бросить факел? - Конечно!, Втыкаются ли стрел в деревянные двери? - Конечно!, Могу я поджечь вон тот сундук? - Конечно!. Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

    Враги руды.

    И в то же время Готика это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого времени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и кошмарным путешествием Змея Плискина из фильма Гремучая змея.
    Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

    В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.

    027
    Вас учуял тролль в компании с тремя гоблинами. Он тут же перебросит этих мелких тварей через ров, и они атакуют вас с тыла.
    (Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.)
    1) Показатели жизненной и магической энергии.
    2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.
    Ein Troll mit drei Gobbos hat Sie erspht. Gleich werden die kleinen Biester ber den Graben fliegen und Sie von hinten attackieren.
    1) Die Anzeigen fr Lebensenergie und Zauberkraft.
    2) Die verfgbaren Tastenkombis werden angezeigt.

    [Bild: PC_Player_1998_12_0030d.png]
    Дублируется с PC Player 12/1998 с надписью "Hier zeigt sich die Gegner-KI: Da der groe Troll auf der anderen Seite der Schlucht nicht zu Ihnen gelangen kann, wirft er einfach ein paar Gobbos herber, die Sie dann angreifen."


    030
    Эти ящероподобные твари не имеют ни малейшего шанса против слаженной команды из трех человек. Неужели им никто об этом не сказал?
    Diese echsenhnlichen Kreaturen haben gegen die zusammenarbeitende Dreiergruppe keine Chance. Hat den Viechern das niemand gesagt?

    [Bild: HO4IR2uTczu8nPCM8cc030.jpg]
    Дублируется с GameStar 10/1998 с надписью "Gegen Ihre Party haben die zwei nur mit Holzprgel bewaffneten Gobbos keine Chance."


    Ты получишь то, что заслужил

    Не имея ни малейшего понятия о том, за что вас бросили в колонию для преступников, вы пытаетесь сделать свои первые шаги во враждебном окружении, которые вызывает у вас лишь одно желание: скорей бежать отсюда прочь! Вы никто и у вас нет ни подходящего вооружения, ни какого-либо опыта. В первой из шести глав Готики, которая представляет собой своего рода туториал, вы знакомитесь со всеми группировками этого нового мира. Только после этого вы можете определиться с тем, в каком направлении вы хотели бы дальше развивать своего персонажа: воин, маг, вор или псионик, некое подобие священника, применяющего магию, обусловленную применением наркотиков. Однако развитие характера происходит без типичной для этого жанра игры с цифрами. Вы раздобыли меч? Отлично! Но поначалу вы будете им рубить и размахивать, как крестьянин серпом. Впрочем, когда вы изучите навык владения мечом, анимации вашего героя в бою станут гораздо более ловкими. Piranha Bytes делают в Готике ставку в первую очередь на визуальный эффект, каждый раз, изучая очередную способность, вы тут же заметите прогресс. Начинающий маг может своим файерболом в лучшем случае поджечь ветку, а опытный - способен устроить с его помощью лесной пожар.

    031
    В принципе вы можете напасть в Готике на кого угодно и ограбить всех и вся, но только при этом вам следует ожидать определенных последствий.
    Grundstzlich knnen Sie jeden und alles in Gothic angreifen und ausplndern, nur mit den Folgen mssen Sie dann leben knnen.

    [Bild: E9mj9yTnb9cEvwLjbml031.jpg]


    Связанные духовно

    Что касается ваших способностей, то это в равной степени распространяется и на всех обитателей виртуального мира. Люди и монстры живут здесь своей собственной жизнью. Вы их интересуете в зависимости от обстоятельств. Если, например, вас уличат в ограблении главаря банды, то за вами погонится вся шайка. Если же вы сумеете обнести его незаметно, то сможете и дальше общаться с его корешами как ни в чем не бывало. Каждый из 200 персонажей, с которыми вы повстречаетесь в игре, будет помнить обстоятельства этой встречи и вести себя соответственно. В Готике вам предстоит столкнуться с полноценной социальной системой, даже некоторые из приблизительно 15 разновидностей монстров будут взаимодействовать друг с другом. Если вас обнаружит тролль по другую сторону рва, он может призвать своих маленьких друзей гоблинов и просто-напросто перебросит их через этот ров. Очень увлекательно! Все бои происходят в режиме реального времени и в той же перспективе, что и в Tomb Raider. Камера переключается автоматически, и вся игра управляется с помощью десяти кнопок на клавиатуре. С геймпадом можно будет также управиться без проблем. Бохумские разработчики подумывают и о мультиплеере. Ох, братцы, мы уже едва можем дождаться следующей версии!


    Elind:
    06.03.08

    "Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
    Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода."

    Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.


    [Bild: all.jpg]


    Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюггеманн (аниматор), Майк Хоге (арт-директор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

    Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?

    Майк: Это было моей давней мечтой создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал (стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
    Том: Это что-то сродни классической картинке Сделай хобби своей профессией. По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

    Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

    Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

    Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

    Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная китчево-пестрое фэнтези никогда меня не прельщало.

    Том: Меня тоже Толкиен это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме Гремучая змея.

    Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

    Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится

    Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

    Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн коробки, мы хотим создать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других надеюсь, что вы все это сами увидите.

    Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

    Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

    Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс восторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

    Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

    Майк: Во всех предыдущих играх игрок должен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

    Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

    Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

    Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

    Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

    Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

    Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

    Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

    Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.

    Кристиан Бигге


    Требования: P200, 16 MB RAM
    Технологии: DirectDraw, Direct3D, DirectSound, CD-Audio
    Мультиплеер: 4 Sp. LAN
    Язык: deutsch
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: Середина 1999


    024
    Псионик
    Psioniker
    [Bild: _______.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с crpg.de 11/1998 с надписью "Это меч! (Daaaaas ist ein Schwert)"
    Дублируется с PC Player 12/1998


    025
    Воин
    Krieger
    [Bild: 025.png]


    028
    Маг
    Magier
    [Bild: PC_Player_1998_12_0031b.jpg]
    Дублируется с PC Player 12/1998


    029
    Вор
    Dieb
    [Bild: gamestar1998_10_3.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с GameStar 10/1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    024b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    026b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    027
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    028b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    screenshots.net 08/1998

    02.08.1998 - 14 скриншотов

    [Bild: snap001.jpg]

    [Bild: snap002.jpg]

    [Bild: snap003.gif]

    [Bild: snap004.jpg]

    [Bild: snap005.jpg]

    035
    [Bild: 035.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Games 11/1998 с текстом: Воинственный маг формирует мощный огненный шар. Стрелок из лука пытается его опередить и посылает в него стрелу. / Der angriffslustige Magier bereitet einen gewaltigen Feuerball vor. Der Bogenschtze versucht ihm zuvorzukommen und feuert einen Pfeil auf ihn ab.

    022
    [Bild: snap007.jpg]
    Дублируется с Power Play 09/1998

    [Bild: snap008.jpg]
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998

    040
    [Bild: snap009.jpg]
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998
    Дублируется с PC Player 12/1998
    Дублируется с Phenomedia CD'99

    [Bild: Agoth1.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998

    034
    [Bild: PC_Player_1998_12_0031d.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Games 11/1998 с текстом: Стрелок из лука берет на прицел атакующего его воина.
    Псионик пытается воздействовать на стрелка и подчинить его своей власти. При удачной мысленной атаке он может перехватить управление стрелком.
    Der Bogenschtze nimmt den heronstrmenden Krieger unter Beschu.
    Der Psioniker versucht den Bogenschtzen in seine Gewalt zu bekommen. Bei einer erfolgreichen Gedankenattacke kann man den Bogenschtzen bernehmen und steuern.
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998
    Дублируется с PC Player 12/1998 с надписью "Immer schn andere fr sich kmpfen lassen: Der Psioniker bernimmt Mitbrger."

    033
    [Bild: 033.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Games 11/1998 с текстом: Движок позволяет создавать интересные эффекты света и тени.
    Die Grafik-Engine erlaubt interessante Licht- und Schatteneffekte.
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998


    [Bild: snap014.jpg]
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998

    038
    [Bild: snap015.jpg]
    Дублируется с PC Joker 11/1998 с текстом: Массовые сражения: лабиринты наполнены умными монстрами, дизайн которых еще будет сильно пересматриваться до релиза.
    Kmpfe en gros: Die Labyrinthe sind mit cleveren Monstern durchsetzt, deren Design bis zum Release noch krftig berarbeitet wird.
    Дублируется с voodooextreme.com 11/1998
    Дублируется с Level (Romania) 11/1999



    crpg.de 08/1998


    Неплохо, когда маг (98-08-05 Nicht schlecht, so ein Magier)

    [Bild: mk4HG8Rcombat1.jpg]


    Три бойца и монстр в поле зрения (98-08-26 Drei Kaempfer und Monster in Sicht)

    [Bild: b3apHiv3vOhcombat2.jpg]


    Бой (98-08-30 Ein Kampf)

    [Bild: ___.jpg]


    gothicthegame.funonline.de 08/1998

    [Bild: prototyp.jpg]

    (На самом деле дата публикации неизвестна, у меня первая инфа с этого ресурса - интервью 05.1999 с Томом, Алексом и Стефаном. Интересно, когда этот сайт создан был. Судя по скачкам вейбака, этот сайт вырос из сайта egmont-interactive.de, потом фигурировал как shoebox-interactive.funonline.de, а позже как egmont-interactive.funonline.de и gothicthegame.de, что неудивительно, т.к. --> Egmont Interactive (Shoebox). Ну, и получается, что не разберешь теперь, когда и что там первое по Готике появилось (примечание odin68))

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (16.05.2019 um 21:42 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год СЕНТЯБРЬ (Часть 1)

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 09/1998

    История версий 09/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.66d - 31.9.98
    ****************
    + ME/MDS: modelTag() und *eventTag() eingefuehrt (u.a. um individuelle Model/Anis Kampflimbs
      anzugeben). Als "*eventTag"-FrameNr kann eine "0" angegeben werden, auch wenn z.B. die Ani erst
      ab Frame 9 beginnt. In diesem Fall wird der Tag-Frame autom. auf den ersten Frame der Ani gesetzt.
      TAG_NAMEs werden zw. Ulf/Alex ausgemacht. Alex setzt sie dann ins MDS und Ulf fischt sich dann
      die Argumente des Tags ueber Angabe des TAG_NAMEs heraus.
      MDS-Befehle:
          aniEnum
          {
            modelTag        (TAG_NAME       ARG_1   ..  ARG_N)
            modelTag        ("DEF_HIT_LIMB" "ZS_RIGHTHAND")
          }
          ani (...)
          {
            *eventTag       (frameNr    TAG_NAME        ARG_1   ..  ARG_N)
            *eventTag       (0          "HIT_LIMB1"     "ZS_MOUTH")
            *eventTag       (0          "HIT_LIMB2"     "ZS_TAIL")
          }
    + zCWorld::CompileWorld: Der erste Parameter legt fest, ob es sich um einen Indoor o. Outdoor
      Level handelt.
    + BSP: Outdoor:
        + Octree-Build/TraceRay
        + Autom. Finden von Sektoren (= z.B. Haus-Innenraeume) innheralb von Outdoor-Meshes
        + Sektoren werden bei steigender Distanz weggeblendet (inkl. enthaltener Vobs)
        + verbundene Sektoren (z.B. Raeume in Haeusern) und deren Inhalte werden ueber Portal-HSR
          gerendert.
        + Autom. Klassifizierung von "Occluder-Polys"
        + hierarchisches LOD (autom. Generierung und Anwendung)
          (Bug: teilw. werden noch Loecher in die "de-generierten" LODs gerissen..)
        + provisorische Outdoor-Beleuchtung
    + Mesh: Filter Triangles => nPolys
      (Bug: Schlaufen-Entferner ist noch buggy, deshalb werden manche Merges nicht durchgefuehrt)
    * Interne Vob/BSP-Verwaltung umgestellt.
    * zCArraySort:
        - die Parameter der SetCompare() Fkt. haben sich geaendert (nun kompatibel mit qsort())
        - Insert() sortiert nun nicht autom. ein, dafuer ist InsertSort() noetig
        - auf dem Array kann ein QuickSort() ausgefuehrt werden
    * BSP: effizientere ClipFlag Ausnutzung & Tree-Traversals
    * ME: zCModel::SearchAni() sucht nun binaer und ist xmal schneller (=>startup)
    ! Argh! Ein Compiler (FloatingPoint/Release) hat mich locker 2 Tage gekostet.
    ! Die dyn. Beleuchtung ist zur Zeit leider "beschaedigt" und wird demnaechst wieder gerichtet.


    Piranha Bytes 09/1998

    КОМАНДА :

    Управляющий директор и руководитель проекта текущей игры: Стефан
    Моделирование персонажей и анимация: Алекс
    Главный гейм-дизайнер и арт-директор: Михаэль
    Уровни текущей игры, маркетинг и PR: Том
    (Все четверо были ранее в -Greenwood Entertainment-)

    Программисты движка и инструментов:
    Руководитель отдела 3D-движка: Дитер
    Берт (инструменты и сеть) Ульф (ИИ и многое другое) Карстен (система камер, SFX и звук) Питер (технические советы).
    Постоянно увеличивается число внешних сотрудников.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    DAS TEAM :

    Geschftsfhrer und Projektleiter des aktuellen Spieles: Stefan
    Figurenmodelling und Animationen: Alex
    Chef-GameDesigner und Art Director: Michael
    Level vom aktuellen Spiel, Marketing und PR: Tom
    (Alle vier waren vorher bei -Greenwood Entertainment-)

    Engine- und Tool-Programmierer:
    Chef 3D-Engine: Dieter
    Bert (Tools und Netzwerk) Ulf (AI und vieles mehr) Carsten (Kamerasystem, SFX und Sound) Peter (technische Beratung).
    Eine immer strker steigende Zahl von externen Mitarbeitern kommt noch dazu.



    [Bild: gothic_team_1998_09_teamall.jpg]
    Первый слева - - Берт Шпекельс, он опирается на Ульфа Волерса. Выше Ульфа - Карстен Эденфельд. Справа от Тома - Дитер Хильдебрандт. Справа от Алекса - Маркус Карк. В желтой футболке - Peter Sabath.


    Питер Сабат

    [Bild: team_psabath.png]
    год рождения - примерно 1969

    Когда я спросил на фейсбуке у Тома Путцки, кем был в команде Питер, он ответил - пожарником. Как хотите, так и понимайте. Позже Питер появится у Кая Розенкранца в компании Невиго. Не думаю, что тоже пожарником.
    Его linkedin-профиль сообщает следующее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Peter Sabath
    CTO at articy Software GmbH & Co. KG
    Cologne Area, Germany

    Образование:

    Рурский университет в Бохуме (основан в 1962 году, начал обучение в 1965 году)
    Математика, Компьютерные знания - (1987-1993)

    Работа:

    articy Software GmbH & Co. KG
    Технический директор
    Август 2014 - Настоящее Время
    Бохум
    Создание и усовершенствование articy:draft!

    Nevigo GmbH
    Технический директор
    Август 2009-июль 2014 (5 лет)

    Triacom Software GbR
    Владелец
    Март 2009-ноябрь 2009 (9 месяцев)

    X-PROTECT Technology GmbH
    Владелец и руководитель разработки
    Ноябрь 2005-February 2009 (3 года 4 месяца)

    Triacom Software GmbH
    Владелец
    Октябрь 2002 - ноябрь 2005 (3 года 2 месяца)

    Greenwood Software GmbH
    (Ведущий) Программист
    1993-1997 (5 лет)

    Основная квалификация:
    разработка игр
    С#
    разработка программного обеспечения


    На страничке КОМАНДА на сайте Пираний написано следующее:

    Обязанности: Ответственный за технические вопросы; Обсуждение с творческими умами возможностей их хороших идей

    Я бывший член команды Greenwood (1993-1997), где меня прозвали GRISU***, я не хотел быть пожарным, но что было, то было, и с тех пор я усвоил две премудрости:
    1. Нет ничего невозможного ... (как заметил японский автомобильный бренд!)
    2. Невозможное делается мгновенно, чудеса занимают немного больше времени.

    Так как мне нравится погружаться в мир ролевых игр, как на компьютере, так и с друзьями в ролевой группе Pen & Paper, ГОТИКА для меня - это такая программа, в которую я могу внести то, чего мне не хватает в других ролевых играх!

    GRISU*** - дракон-пожарный из серии итальянских мультфильмов "Гризу - маленький дракон"


    piranha-bytes.com 09/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    01.09.98 - И снова - Новые Скриншоты


    28.09.98 - Фан-сайт # 3 !!!

    О люди, вы нас так смущаете! Третий фан-сайт ГОТИКИ открыл свои двери - GOTHIC Express онлайн.
    Этот очевидный энтузиазм по поводу ГОТИКИ заставляет нас гордиться ... Приятное чувство, когда получаешь такой замечательный отклик на свой труд - спасибо, THCopp, он же Marco Tesla.- TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    01.09.98 - Und noch mal - Neue Screenshots


    28.09.98 - FanPage # 3!!!

    Ach Leute, Ihr macht uns so verlegen! Schon die dritte GOTHIC-FanPage hat ihre Pforten geffnet - der GOTHIC Express ist Online.
    Diese offensichtliche Begeisterung fr GOTHIC macht uns doch schon ziemlich stolz....Schnes Gefhl, so ein tolles Feedback fr die eigene Arbeit zu bekommen - danke, THCopp alias Marco Tesla.-TP



    Ральф Марчинчик (концепт-арты):

    07.09.1998

    [Bild: Alteslager.jpg]

    [Bild: OC_Tor.jpg]
    Было здорово придумывать все эти архитектурные детали, такие как систему ворот или путь через болото. Но, к сожалению, не все может быть реализовано, а впоследствии и вовсе исчезло. (Ральф Марчинчик "The Art of Gothic 3")


    [Bild: MarktPlate.jpg]
    "Для этого предварительного эскиза Старого Лагеря меня вдохновили картины востоковеда Дэвида Робертса. Это влияние довольно настойчиво снова проявится чуть позже в пустынной части Готики 3. (Ральф Марчинчик "The Art of Gothic 3")"


    08.09.1998

    [Bild: Gothic_Wallpaper_03_1280.jpg]
    Это была первая иллюстрация, показывающая Старый Лагерь. Многие из компонентов вошли в игру фактически точно такими же. Оригинал этого рисунка теперь принадлежит Алексу Брюггеманну, которого мы благодарим за этот пост. ("The Art of Gothic 3")

    [Bild: Knastkeller.jpg]


    10.09.1998





    11.09.1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    14.09.1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    без даты: СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ - ВНЕШНЕЕ КОЛЬЦО




    без даты: СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ - ТЮРЬМА (КРЕПОСТЬ)


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (31.01.2019 um 00:29 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1998 год СЕНТЯБРЬ (Часть 2)

    Piranha Bytes 09/1998


    Ральф Марчинчик (концепт-арты):

    без даты: СТАРЫЙ ЛАГЕРЬ - ТЮРЬМА (КРЕПОСТЬ)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ГЛАВНОЕ ЗДАНИЕ (Дом правления баронов)

    [Bild: Gefaengnis_level1_haupthaus.jpg]

    [Bild: ALKnastHaupthaus2.jpg]

    [Bild: Eingangsbereiches.jpg]

    [Bild: Gefaengnis_AL2.jpg]


    СОСЕДНЕЕ ЗДАНИЕ (Дом Магов)





    Power Play 09/1998

    Релиз - 1999 год

    Статья

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Die Jungs im Ruhrpott knnen sich freuen - dank Piranha Bytes drfen sie bald durch Bergwerkstollen kriechen...

    Die Welt schrumpft Jahr fr Jahr zusammen, und auch im Spielebereich scheint man durch Verschmelzung der Genres neue Wege gehen zu wollen. Selbst die Deutschen beteiligen sich an diesem Proze, wie "Gothic" beweist, das dem Rollenspiel, in den Schafspelz des 3D-Actionadventures gekleidet, neue Freundeskreise erschlieen will. ber die Story (ein zu Zwangsarbeit im Bergwerk Verurteilter wird in die Minen geschickt, von wo aus es wegen magischer Barrieren kein Entkommen gibt) haben wir bereits in der Mai-Ausgabe berichtet, aber es gibt auch noch einiges zum Gameplay zu sagen... Fangen wir gleich mai bei den Kmpfen an, wo es nicht (wie im Actionadventure blich) auf die Reflexe und Kampfesknste des Spielers vor dem Monitor ankommt, sondern in erster Linie auf die Fertigkeiten und Skills, die der Charakter im Laufe der Zeit erworben hat. Anders gesagt: Der Spieler mag noch so ein flotter Fecht-Hecht sein, solange sein digitales Alter Ego nur ein schlapper Stolperer ist, sollte er sich genau berlegen, mit wem er sich anlegt. Auch haben die Programmierer Andeutungen gemacht, da es mglich sein knnte, in bestimmten Situationen und unter bestimmten Voraussetzungen andere Hftlinge Partymitglieder anzuwerben.
    Ziel der ganzen Veranstaltung ist natrlich, aus dem Gefngnis zu entkommen - das aber kann auf ganz verschiedenen Wegen erreicht werden. Verschiedene Wege deshalb, weil sich der Spieler frher oder spter einer der Fraktionen in der Minenkolonie wird anschlieen mssen, und da kommen neben drei groen Gruppen auch noch etliche eher berufsmig orientierte Gilden in Frage. Diese Entscheidung bedeutet nicht nur, da man neben neuen Freunden nun auch neue Feinde gewonnen hat (nmlich die jeweiligen Konkurrenten des eigenen Clans), sondern sie hat auch Einflu auf die Fhigkeiten, die man erlernen kann, und, im Zuge dieser Spezialisierung, auf die Art der Rtsel und Quests, die dem werdenden Helden noch bevorstehen. Ein reiner Prgelknabe z.B. wird den Stil des Abenteuers mehr in Richtung "Hau-druff-und-Schlu" verschieben, whrend Diebe oder Psioniker hinterhltigere Arten des Kampfes kennen und auch mehr Rtsel zu lsen haben werden.
    Apropos hinterhltig: Man sollte die Monster hier nicht unterschtzen, denn sie werden gern versuchen, den Spieler in Fallen zu locken oder durch die Zusammenarbeit mit anderen Monsterrassen Vorteile zu erlangen. In diesem Zusammenhang wird von den Programmierern z.B. die Situation erwhnt, da groe Trolle probieren knnten, die kleinen Goblins ber den Spieler hinweg in dessen Rucken zu werfen, so da der arme Kerl nunmehr von zwei Seiten aus in die Zange genommen werden kann. Junge, Junge, sollte der Tag tatsachlich nherriicken, an dem wir uns mit wirklich schlauen Bsewichten auseinandersetzen mssen...? jn

    Gothic
    Genre Action-Rollenspit
    Hersteller Piranha Bytes
    Erscheinen geplant 1999


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Парни из Рурского угольного бассейна могут порадоваться - благодаря Piranha Bytes, по их шахтам скоро начнут ползать...

    Мир из года в год повсеместно сжимается, и даже в игровой области, кажется, хотят пойти по-новому путем слияния жанров. Даже немцы участвуют в этом процессе, и "Готика" доказывает, что ролевая игра, одетый в овечью шкуру 3D-Экшен-Адвентуры, способна создать новые круги единомышленников. О сюжете (осужденный к принудительному труду на рудниках отправляется в шахты, откуда из-за магического барьера не сбежать) мы уже сообщали в майском выпуске, но есть еще кое-что, что можно рассказать о геймплее... Начнем с затронутого в мае навыка обращения с оружием , который зависит (как это принято в Экшен-Адвентурах) не от рефлексов и боевых навыков игрока перед монитором, но в первую очередь от навыков и умений, которые персонаж приобрел со времени. Другими словами, игрок может быть этаким ловким щука-фехтовальщиком, тогда как его цифровое альтер-эго является лишь спотыкающимся слабаком, и ему придется просчитывать, с кем он способен потягаться. Кроме того, программисты намекнули, что в определенных ситуациях и при определенных условиях можно было бы привлечь других заключенных к участию в партии.
    Цель всего мероприятия, конечно, чтобы уйти из тюрьмы - но это может быть достигнуто совершенно разными путями. Пути разные потому, что игрок рано или поздно присоединится к одной из фракций в шахтной колонии, и там, наряду с тремя большими группами также есть несколько довольно профессионально ориентированных гильдий на выбор. Это решение означает не только то, что помимо новых друзей вы теперь завоевали и новых врагов (а именно соответствующих конкурентов своего клана), но еще это влияет на навыки, которые вы можете узнать, и, в ходе этой специализации, на характер головоломок и квестов, которые еще ждут своей встречи с героем. Чисто мальчик для битья, например, сместит стиль приключения больше в сторону "Hau-druff-und-Schlu", в то время как воры или псионики узнают более коварные способы борьбы, а также должны будут решать больше головоломок.
    Говоря о коварстве: вы не должны здесь недооценивать монстров, потому что они будут попытаться заманить игрока в ловушку или получить преимущество, работая в союзе с монстрами других рас. В этой связи упоминается программистами, например, ситуация, что огромные тролли могут попытаться перебросить маленьких гоблинов за спину игроку, так чтобы бедного парня теперь можно было дергать с двух сторон. Мальчик, мальчик, ты действительно хочешь приблизить тот день, когда придется разбираться с действительно хитрыми злодеями...? jn

    Готика
    Жанр Экшн-Ролевая игра
    Производитель Piranha Bytes
    Релиз запланирован на 1999 год


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. crpg.de 06/1998


    016a
    Na, was gibt's denn da zu sehen?

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000


    017a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    018a
    Auff jeden Fali hilft ein netter Feuerball
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. crpg.de 06/1998


    19a
    In die Ecke gedrngt...

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    20a
    Mit dem Schwerte in der Hand kommt man durch das Hhlenland

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    021
    [Bild: Power_Play_1998_09_36fEDIT.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    022а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998

    GameStar 10/1998

    03.09.1998

    Релиз - 3 квартал 1999 года

    Статья,
    10 клавиш управления;
    В игре будет 6 глав ("Только в начале второй из шести глав вам будет представлен выбор персонажа: маг, вор, псионик или мечник")

    [Bild: gamestar_1998_10.jpg]

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Verlassen im Verlies
    Gothic
    Ein deutsches Programmierteam schickt sich an, das Rollenspielgenre fr Einsteiger wieder attraktiv zu machen.

    Piranha Bytes heit die junge deutsche Spieleschmiede, die Sie im 3D-Rollenspiel Gothic in eine unterirdische Strafkolonie verbannt. Das Areal wird von einer magischen Barriere begrenzt, durch die nichts lebendiges dringen kann. Ihr einziges Ziel ist natrlich die Flucht von diesem unwirtlichen Ort.

    Kein Zahlenwirrwar

    Obwohl Sie Gothic aus der Tomb Raider-Perspektive spielen und Ihre Helden nicht aus Charakterwerten zusammenbasteln, ist es dennnoch ein waschechtes Rollenspiel mit Party, Gesprchen und Subquests. "Wir wollen den Spieler nicht mit ellenlangen Zahlenkolonnen erschlagen", erklrt Tom Putzki, einer der Designer bei Piranha Bytes. Erst zu Beginn des zweiten von sechs Kapiteln stellt man Sie vor die Charakterwahl. Von da an wandeln Sie als Magier, Dieb, Psioniker oder Schwertkmpfer durch den Dungeon. Die Verbesserung Ihrer Fhigkeiten werden Sie auch sehen knnen: Whrend der Standard-Feuerball gerade mal eine Kerze anzndet, lst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitlufige Feuerstrme aus.


    Lustig ist das Monsterleben

    Monster und Mitgefangene sollen ein Eigenleben besitzen. Sie reden, spielen und bekmpfen einander. Die Kreaturen strzen sich nicht einfach todesmutig auf den Spieler. Wenn Sie beispielsweise einem kleinen Gobbo begegnen, wird er Reiaus nehmen und versuchen, seine Kameraden zu alarmieren. Ihre Knastbrder besitzen ein Gedchtnis und reagieren auf Ihre Aktionen. Wenn Sie nur plndernd durch die Lande ziehen, werden Sie kaum Mitstreiter fr Ihre Party finden.
    "Ein PC-Spiel mu genauso einfach zu bedienen sein wie ein Konsolentitel", meint Tom Putzki. Deshalb beschrnkt sich die Steuerung von Gothic auf zehn Tasten, mit denen Sie Ihren Charakter hnlich wie Lara Croft durch die dsteren Verliese lenken. Auch grafisch kann das Spiel durchaus berzeugen, Lichteffekte und Motioncapturing erfreuen das Auge. Jeder Ausrstungsgegenstand wird im Inventory und am Krper des Besitzers dargestellt. Sie erkennen also schon von weitem, welche Rstung und Waffen Ihre Gegner tragen.

    Fazit Rdiger Steidle

    "Ich freue mich besonders auf das KI-System der NPCs. In Gothic erwarten mich hoffentlich keine tumben Monster, sondern ernsthafte Gegner."

    Spielen Sie mit!

    Piranha Bytes gibt in Zusammenarbeit mit GameStar fnf Lesern die Gelegenheit, in Gothic mitzuspielen. Die Gesichter der Gewinner werden von Fotos eingescannt und im Spiel verwendet. Wer schon immer in einem PC-Spiel verewigt werden wollte, schreibt eine Karte an:
    Redaktion GameStar
    Stichwort "Gothic"
    IDG Entertainment Verlag GmbH
    Brabanter Str. 4
    80805 Mnchen


    Перевод - odin68:

    Сброшенный в подземелье

    Готика

    Немецкая команда программистов стремится сделать жанр ролевой игры привлекательным для начинающих.

    Piranha Bytes - это молодая немецкая игровая кузница, которая в 3D-ролевой игре Готике отправляет в подземную колонию. Область ограничена магическим барьером, через который не может проникнуть ничего живого. Их единственной целью, конечно, является Побег из этого негостеприимного места.

    Нет запутанным числам

    Хотя вы играете Готикой с Tomb Raider-перспективой, а не собираете своего героя из числовых значений, это, тем не менее, чистая ролевая игра с партией, разговорами и суб-квестами. "Мы не хотим убивать игрока при помощи длинного ряда колонн, - говорит Том Путцки, один из дизайнеров Piranha Bytes. Только в начале второй из шести глав вы встаете перед выбором персонажа. После этого вы уже бродите по подземелью как маг, вор, псионик или мечник. Вы также можете видеть улучшение ваших способностей: в то время как стандартный огненный шар зажигает свечу, расширенный огненный шар вызывает уже волну огненных бурь.


    Забавная жизнь монстров

    Монстры и заключенные должны владеть собственной жизнью. Они общаются, играют и борются друг с другом. Существа не просто безжалостно нападают на игрока. Например, если вы столкнетесь с маленьким Гоббо, он убежит и попытается предупредить своих товарищей. Ваши собратья по тюрьме обладают памятью и реагируют на ваши действия. Если вы просто будете грабить страну, вы вряд ли найдете компаньонов для своей вечеринки.
    "Игра на ПК должна быть такой же простой в использовании, как и для консоли", - говорит Том Путцки. Таким образом, управление Готики ограничено десятью кнопками, которые позволят управлять вашим персонажем, подобно Ларе Крофт, сквозь мрачные подземелья. Также графически игра вполне убедительна, световые эффекты и MotionCapturing (т.е. анимации на основе захвата движений) радуют глаз. Каждая экипировка отображается в инвентаре и на теле владельца. Таким образом, вы уже видите издалека, какие доспехи и оружие носят ваши оппоненты.


    Вывод Rdiger Steidle

    "Я особенно с нетерпением жду системы AI NPC. Я надеюсь, что в Готике меня ждут не тупые монстры, а серьезные противники."


    Играй с нами!

    Piranha Bytes в сотрудничестве с GameStar дает пяти читателям возможность поиграть в Готике. Лица победителей будут отсканированы с фотографий и использованы в игре. Любой, кто всегда мечтал о том, чтобы быть увековеченным в компьютерной игре, пишет открытку:
    Редакция GameStar
    Ключевое слово "Готика"
    IDG Entertainment Verlag GmbH
    ул. Брабантер, 4
    80805 Мюнхен

    030a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gegen Ihre Party haben die zwei nur mit Holzprgel bewaffneten Gobbos keine Chance.

    см. PC Action 10/1998 (дата - август)

    032
    Der Sektenjnger whlt aus sechs Zaubersprchen.

    [Bild: QmBAm1VJMJUg8gamestar1998_10_2.jpg]



    News-Express 09/1998

    Новость, Издатели

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "PIRANHA BYTES: Mgliche Publisher fr GOTHIC enthllt

    Nachdem lange ber die mglichen Publisher des hochgradig vielversprechenden Fantasy-Action-Adventures GOTHIC (PC) spekuliert wurde, sind kurz vor der Fertigstellung der in Entwickler- und Publisherkreisen bereits mit Spannung erwarteten Demo-Version die noch im Pitch befindlichen Firmen durchgesickert.
    Demnach bemhen sich Electronic Arts, Acclaim, Activision, GT Interactive, Bomico / Infogrames und Eidos Interactive um das von der deutschen Spieleschmiede PIRANHA BYTES entwickelte Spiel." (...)


    Перевод - odin68:

    "PIRANHA BYTES: Возможные издатели для ГОТИКИ раскрыты

    После долгих спекуляций о возможных издателях весьма многообещающей приключенческой игры в жанре фэнтези ГОТИКА (PC), недавно в кругах разработчиков и издателей просочилась информация о тех компаниях, что с нетерпением ожидают выпуска демонстрационной версии.
    Стало известно, что Electronic Arts, Acclaim, Activision, GT Interactive, Bomico / Infogrames и Eidos Interactive проявили желание ознакомиться с игрой, разрабатываемой немецким разработчиком игр PIRANHA BYTES." (...)


    PC Joker 11/1998

    Релиз - 1 квартал 1999 года
    3 статьи
    Создание ПБ - "1 октября прошлого года пятью бывшими сотрудниками Greenwood";
    19.09.1998 г. - 1-й Слет немецких разработчиков игр в Дармштадте (40 компаний);


    <...19 сентября (прим. редакции: к сожалению, уже после того, как будет сверстан этот номер) 40 команд встретятся в Дармштадте, познакомятся, обменяются опытом и как следует оттянутся...>

    Скан из журнала:


    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Die deutsche Entwicklerszene wacht auf!"

    Derzeit bringen junge Teams frischen Wind in die hufig zu Recht als konservativ verschriene Entwicklerszene hierzulande. PIRANHA BYTES ist eines davon, doch auch bei Funatics, TriNodE oder Massive Development sitzen Leute mit viel Erfahrung und noch mehr Ideen. Die meisten davon haben bereits sehr erfolgreich Produkte verffentlicht und besitzen daher das ntige Selbstvertrauen, um sich auch dem internationalen Vergleich zu stellen. Kurzum, die deutsche Szene erwacht jetzt erst so richtig!

    photo 1
    Stefan Nyul, Geschftsfhrer bei Piranha Bytes

    Bestes Zeichen dafr ist das erste deutsche Developertreffen: Das Deutsche Unterhaltungssoftware Forum.
    Am 19. September (Anm. der Red: und damit leider knapp nach Redaktionsschlu dieser Ausgabe) werden sich mehr als 40 Teams in Darmstadt treffen, kennenlernen, Erfahrungen austauschen und natrlich ein Fa aufmachen. Dieses Miteinander ist auch erforderlich, um sich den vorwiegend aus dem angloamerikanischen Raum stammenden Publishern zu empfehlen. Denn nicht alle untersttzen die Entwicklung einer deutschen Spiele-Szene, so mancher bangt um die Pfrnde der konzerneigenen Studios in den Mutterlndern. Doch die Welt wird es zur Kenntnis nehmen mssen: Spielesoftware aus und fr Deutschland ist klar im Kommen!

    Deutsche Spiele fr die Welt: Piranha Bytes

    In Sachen Zockware war Deutschland lange Entwicklungsland: Spiele gediehen auf hiesigem Boden nur sprlich, das Gros der Software ist auf den US-Geschmack zugeschnitten. Doch in den letzten Monaten schossen lokale Entwicklerteams aus dem Boden - ein solcher Newcomer will ab dem kommenden Jahr sein Stck vom Umsatzkuchen.

    photo 2
    Das Bochumer Hauptquartier

    photo 3
    Der harte Kern von Piranha Bytes von links nach rechts: Stefan Nyul (Geschftsfhrung, Projektleitung), Tom Putzki (Grafik), Alex Brggemann (Animation) und Michael Hoge (Art Director, Gamedesign)

    "Auch hier in Deutschland lassen sich Computerspiele fr den Weltmarkt entwickeln!"
    (Geschftsfhrer Stefan Nyul zur Firmen-philosophie)

    Mangelnde Erfahrung kann man den meisten Neulingen deutscher Prgung kaum vorwerfen: Ob Funatics, Trinode oder Massive, alle diese Firmen verfgen ber Leute, die sich bereits bei groen Publishern wie Funsoft oder Blue Byte erste Sporen verdient haben - so auch die Bochumer Piranhabeier.
    Das Label Piranha Bytes wurde am 1. Oktober vergangenen Jahres von fnf ehemaligen Greenwood-Mitarbeitern gegrndet. Und deren Karrieren begannen teilweise schon auf frhem Rechner-Urgestein wie dem ZX-81. Noch im grnen Wald von Gtersloh war das Team an rund zwlf Projekten beteiligt, die wie die meisten Greenwood-Titel auf deutsche Verhltnisse abgestellt waren. Ein Hauptziel der Verselbstndigung ist nun die Ausrichtung auf den Weltmarkt, um so fr eine grere Zielgruppe produzieren zu knnen.
    Gelingen soll das bei allen kommenden Produkten durch Zutaten wie eine fesselnde Story, ansprechende Spieltiefe, innovative Ideen, schlssiges Handling und vor allem Gamedesign, das den User auf Anhieb in Bann schlgt - loslegen und wohlfhlen, lautet die Devise. So will man den Beweis antreten, da der Horizont deutscher Developer bei Aufbaustrategie und Managementsimulationen noch lange nicht endet. Warum nich mal ein 3D-Actionabenteuer aus deutscher Produktion, das auf internationalem Parkett Erfolge einheimst? Just das soll gleich mit dem Piranha-Erstling "Gothic" gelingen. Ein erster Fingerzeig auf die Erfolgsaussichten sind eine ganze Reihe von Homepages zum Spiel, die bereits jetzt im Internet hngen - nicht vom Hersteller (piranha-bytes.com) plaziert, sondern von erwartungsvollen Spielern! (rl)

    Das kommende Highlight: Gothic

    Mit dem kriegerischen Gotenvolk hat die fr das erste Quartal 1999 anvisierte Mixtur aus 3D-Actiongame und Fantasy-Rollenspiel trotz des Titels wenig gemein - eher schon mit dem Movie "Die Klapperschlange": Der Held findet sich als unbewaffneter Einzelgnger in einem gewaltigen Gefngniskomplex wieder, von wo ihm nach zahlreichen Dialogen, Rtseln und Kmpfen schluendlich die Flucht gelingen soll.
    Der Weg zum Ausgang ist freilich lang und beschwerlich; wer sich einer der zahlreichen Banden anschliet, drfte es etwas leichter haben. Ob Karrieren als Dieb, Krieger, Magier oder Sektenmitglied angestrrebt werden, ist brigens Jacke wie Hose: Piranha Bytes will den nichtlinearen Spielverlauf auf alle Eventualitten vorbereiten. Die Entwickler versprechen abwechslungsreiche Quests, hilfsbereite Einwohner und clevere Monster, dazu Instant-Spielbarkeit durch schlssiges Handling. So werden die vielfltigen Bewgungs- und Angriffsmglichkeiten des Helden mit einem komplexen Magiesystem kombiniert, ohne da man sich durch unbersichtliche Mens blttern oder zur Bedienung mehr als sechs Tasten heranziehen mte.



    Перевод - Elind:

    "Немецкие разрабы выходят из спячки!"

    Сегодня молодые таланты, словно свежий ветер, ворвались в пространство немецкой школы разработчиков игр, уже признанной всеми консервативной. PIRANHA BYTES - одна из таких молодых команд, хотя и в Funatics, TriNodE или Massive Development есть люди, которые обладают не только достаточным опытом, но и массой новых идей. Некоторые из них уже выпустили в свет успешные игры и вполне самодостаточны, чтобы конкурировать на международном рынке. Короче говоря, немецкие разрабы реально пробуждаются от спячки!

    [Bild: PFIa4yaUyZ8vNuel.jpg]
    Стефан Ньюль, управляющий делами (директор-распорядитель) Piranha Bytes

    Лучшим показателем в этом плане стал первый слет немецких девелоперов: Форум немецких разработчиков развлекательной электронной продукции.
    19 сентября (прим. редакции: к сожалению, уже после того, как будет сверстан этот номер) 40 команд встретятся в Дармштадте, познакомятся, обменяются опытом и как следует оттянутся.
    Эта встреча необходима еще и для того, чтобы продемонстрировать наши возможности английским и американским издателям, которые не спешат поддержать немецкую игровую "сцену", поскольку предоставляют преференции в первую очередь своим собственным студиям. Но миру придется принять во внимание тот факт, что немецкая игровая индустрия сейчас на подъеме.

    Немецкие игры для всего мира: Piranha Bytes

    Германия достаточно долгое время постепенно развивала свою игровую индустрию: лишь немногие игры можно было назвать успешными, поскольку большая часть продукции предназначалась для американского рынка и соответствовала его вкусам. Но в последнее время появилось несколько отечественных команд разработчиков, которые претендуют в ближайшие годы на свой кусок пирога на этом рынке.

    [Bild: DasBohumerHauptquartier.jpg]
    Штаб-квартира в Бохуме

    [Bild: team.jpg]
    Ядро команды Piranha Bytes - слева направо: Стефан Ньюль (директор и руководитель проекта), Том Путцки (график), Алекс Брюггеманн (анимация) и Михаэль Хоге (арт-директор, геймдизайн)

    "В Германии тоже можно разрабатывать игры мирового уровня!"
    (Директор-распорядитель Piranha Bytes Стефан Ньюль рассказывает о концепции Студии)

    Вряд ли можно упрекнуть новичков немецкой игровой сферы в недостатке опыта: идет ли речь о Funatics, Trinode или Massive, все эти фирмы располагают людьми, которые уже оставили свой след в игровой индустрии, работая в таких фирмах, как Funsoft или Blue Byte. Это же относится и к Пираньям.
    Бренд Piranha Bytes был создан 1 октября прошлого года пятью бывшими сотрудниками Greenwood. Они начинали свою карьеру на такой компьютерной древности, как ZX-81***. И уже в "зеленом лесу Гютерсло" команда принимала участие в дюжине проектов, которые, однако, как и большинство проектов Greenwood были ограничены немецким рынком. Обретя независимость, Студия считает своей основной задачей выход на мировой рынок с охватом более широкой аудитории.
    Успех будущей игры должны обеспечить такие составляющие, как захватывающий сюжет, возможность глубокого погружения в игру, инновационные идеи, логичное управление и особенно новшества в ее дизайне. Работай над собой и ты всего достигнешь - вот, что должно привлекать игрока и соответственно стало девизом разработчиков. Это доказывает, что горизонты немецкого игростроя в формировании стратегии и менеджмента расширяются. Почему бы 3D-приключение от немецких разработчиков не могло снискать международный успех? Вполне вероятно, что первой ласточкой на этом поприще может стать именно дебютная игра Пираний - Gothic. Первым свидетельством шанса на ее успех стало довольно значительное количество сайтов этой игры, появившихся в интернете и созданных не разработчиками (piranha-bytes.com), а потенциальными игроками.

    Грядущее событие: Gothic

    Несмотря на свое название, эта игра, сочетающая в себе смесь 3D-экшн и фэнтези, релиз которой планируется на первый квартал 1999 года, не имеет никакого отношения к воинственным готам, у нее куда больше общего с фильмом "Побег из Нью-Йорка". Безоружный герой-одиночка попадает в колонию с жестокими нравам, и чтобы совершить оттуда успешный побег, ему предстоит переговорить со множеством персонажей, решить кучу головоломок и победить во множестве сражений.
    Путь к освобождению долг и труден, но примкнув к одной из банд, вам, вероятно, удастся его немного облегчить. Без разницы, намерены ли вы сделать карьеру в качестве вора, воина, мага или члена секты: Piranha Bytes подготовили для любой из этих фракций нелинейный геймплей. Разработчики обещают нам разнообразные квесты, готовых вам помочь персонажей и хитроумных монстров, поэтому реиграбельность игры обеспечена, благодаря убедительности взаимодействия. Скажем, многообразие действий героя в бою сочетается с богатым выбором магических заклинаний, при этом вам не придется прокручивать бесконечное меню и использовать более шести кнопок на клавиатуре.

    ***Примечание от odin68 - Вот как выглядел ZX-81:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    037
    Управление без проблем: в нижней половине экрана вы всегда можете отобразить назначение клавиатуры или джойстика.
    Handling ohne Probleme: In die untere Screenhlfte lt sich jederzeit die Tastatur- oder Padbelegung einblenden.
    [Bild: PC_Joker___1998_11_25a.png]


    038a
    Массовые сражения: лабиринты наполнены умными монстрами, дизайн которых еще будет сильно пересматриваться до релиза.
    Kmpfe en gros: Die Labyrinthe sind mit cleveren Monstern durchsetzt, deren Design bis zum Release noch krftig berarbeitet wird.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998


    039
    3D магия: сложные анимации (Motion Capture) и эффектная демонстрация заклинаний радуют глаз.
    3D-Magie: Aufwendige Motion Capture-Animationen und spektakulr inszenierte Zaubersprche verwhnen das Auge.
    [Bild: PC_Joker___1998_11_25c.png]


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    038
    [Bild: PC_Joker___1998_11_25b.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    038b Level (Romania) 11/1999
    [Bild: 038b.png]




    rpgvaultarchive.ign.com 09/1998

    02.09.1998 - Архив новостей. Новые скриншоты.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 30, 1998
    Wednesday, September 2
    Gothic Update And Screenshots
    Tom Putzki of the Gothic development team sent me a note to update us on what they've been up to, and also to let us know that some new 3dfx screenshots have been posted on their site:
    I've lost my voice on CeBIT Home last week, but it was a very cool event. Lots of talks, presentations and parties... ;-) Nothing very special right now, we're still working on and on and..... .btw, some new screenshots are posted on our webpage with a lot of action and magic and sfx. One of our programmers, Carsten, is doing a good job with the sound system right now. Monster design, modeling and animation is going on; we're working on a nice zombie right now. GOTHIC got it's second fanpage called GOTHIC Realms on http://gothic.realms.de/ O.k., that's it for the moment.
    Gothic is being developed by a new German company, Piranha Bytes.



    Перевод - odin68:

    Среда, 2 сентября

    Готика Новости и Скриншоты


    Том Путцки из команды разработчиков Готики прислал мне сообщение, чтобы поделиться с нами новостями о том, что они делали, и о том, что некоторые новые 3dfx скриншоты были размещены на их сайте:

    Я сорвал голос на CeBIT Home*** на прошлой неделе, но это было очень круто. Много переговоров, презентаций и вечеринок... ;-) Ничего особенного, мы все еще работаем над тем и над этим..... .кстати, некоторые новые скриншоты размещены на нашем веб-сайте с большим количеством действий и магии и sfx. Один из наших программистов, Карстен, прямо сейчас проделывает хорошую работу со звуковой системой. Дизайн монстров, моделирование и анимация продолжаются; в данное время мы работаем над замечательным зомби. У Готики появился второй фан-сайт под названием GOTHIC Realms на http://gothic.realms.de/ Ок, вот и все на данный момент.

    Готика разрабатывается новой немецкой компанией Piranha Bytes.

    ПРИМЕЧАНИЕ:
    CeBIT Home*** - Выставка CeBIT (от нем. Centrum der Buro- und Informationstechnik центр офисных и информационных технологий) крупнейшая международная выставка в мире, посвящённая информационным и телекоммуникационным технологиям. Так как CeBIT довольно быстро росла и развивалась, было принято решение сконцентрироваться на профессиональном рынке, в то время как домашнему рынку было посвящено отдельное шоу, называемое CeBIT Home. Его планировали проводить летом раз в два года. К сожалению, после того, как выставка была проведена дважды (в 1996 и 1998 годах), проект CeBIT Home закрыли.
    CeBIT Home 1998 проходила с 26 по 30 августа 1998 года.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (16.05.2019 um 22:25 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 10/1998

    История версий 10/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.68e - 25.10.98
    *****************
    ! Ulf, die Fackel sollte nun klappen (abprallen), noch 'n paar Hinweise:
      - Benutze jetzt wieder MERGE_REPLACE statt MERG_ADD
      - ein Torch.PWF darf KEINE Levelkomponente enthalten (vtype 0), und die CDs sollten 0 sein
      - 'ResetRotations()' in deiner Shoot-AI ist potentiell evil ! Kommst du drauf ?
    * MDS-Sounds: ".wav" entfernt, kann allerdings nix testen, da Carsten seinen Krempel
      bei mir nicht zum Laufen bekommt.
    * B: ein paar LM Fixes
    + B: In der Regel wird ein Indoor-Level mit Lightmaps gerendert, wenn solche vorhanden
      sind. Mit zCWorld::SetWorldRenderMode() kann allerdings explizit zwischen Vertex-
      Beleuchtung und Lightmaps gewaehlt werden. Das macht evtl. spaeter als grafischer
      Detail-Level Sinn: schwaecherer Rechner benutzen Vertex-Licht.
    ! Die binaeren Formate werden sich sehr regelmaessig und oft aendern (insb. PWF). D.h.,
      dass man sich nicht auf den compilierten Files ausruhen kann. Trotzdem bleiben die
      Daten natuerlich lesbar und weiterhin neu compilierbar. Eine Spy-Meldung
       "Skipping BSP/Mesh Chunk, old format" weisst auf soetwas hin.
    ! Zum Thema "ich mache mir Partikel-Texturen selber":
      a) Partikel-Texturen duerfen i.A. nur die obere linke Ecke, also genau 1 Viertel der
         Flaeche einnehmen. Sie muessen aber trotzdem so gross sein, dass 3/4 der Flaeche
         leer=schwarz ist. Warum ? Die Textur soll schliesslich auf ein Triangle passen.
      b) Partikel-Texturen muessen i.A. einen 1-Bit ALPHA-KANAL haben, den mann einer
         normalen Textur z.B. in Photoshop verpassen kann und ins TGA mit ablegt.
         => Mike weiss wie das geht.
    
    v0.68d - 24.10.98
    *****************
    + RndGlide35c
    + Laden&Speichern von Lightmaps ins PWF (liegen dort im statischen 'compiled' Teil).
    * diverse kleinere bugfixes (Dank an meinen unfreiwilligen Helfer Andre)
    ! Zur Zeit gibt es leider noch Probleme mit den Lightmaps, die erst in dem krummen,
      undichtem Demo1.3ds Level sichtbar wurden (meine vorhergehenden Ergebnis mit Quake1
      Leveln waren wesentlich besser). Zur Zeit ist die Qualitaet mit im Demo1.3ds LMs
      dargestellt werden zu schlecht. Ich hoffe, dass ich das am Samstag beheben kann.
    
    v0.68c - 23.10.98
    ****************
    + 3DS-Loader: Vertices werden nun gemerged, die sich in geringerer Entfernung zueinander
      befinden (zur Zeit 1mm). Das macht den Loader allerdings auch langsamer.
    + Fuer's Outdoor temporaere Beleuchtung von Vobs eingfuehrt
    * Die Fackel/SubVobTrees bleiben bei Coll. nun zusammen.
    + ME: mit zCModel::SetIgnoreXZPosDelta() kann pro Model eingestellt werden, ob es sich
      unabh. von den gerade laufenden Animationen von der Stelle bewegen koennen soll.
      (Ulf: kann man den nicht z.B. kurz _vor_ dem Erreichen eines WayPoints die entspr.
      Stop-Ani starten ?).
    * kleinere bugfixes
    
    v0.68 - 21.10.98
    ****************
    ! Als neue Endung fuer das Fileformat, dass jetzt die .ppf's ersetzt, schlage
      ich ".pwf" vor: Phoenix WorldFile (damit man nicht alte/neue Daten durcheinander
      bekommt).
    ! Das ppf-Format hat sich geaendert. Ab jetzt befinden sich im neuen ".pwf" Format:
      die Vob-Daten, das Level-Mesh/BSP, Lightmaps. Das .zsp gibt es jetzt nicht mehr.
    ! In den Basisklassen zCVob, zCVirtual und zCAI gibt es nun virtuelle Load/Save
      Methoden, die eine Klasse ueberschreiben kann, falls sie ihre Zustands-Daten in das
      .pwf File gschrieben/draus gelesen habe moechte. Dabei wird ein FileIOMode
      uebergeben. Dieser gibt einen Hinweise darauf, aus welchem Kontext die jeweilige
      Load/Save Routine angesprungen worden ist:
      zWLD_FILEIO_STARTUP_STATE :
      sollte moeglichst textuell/in leicht wartbarem Format gehalten werden. Dies ist das
      Level-Definitions/Startup Format (z.B. beim Spielstart, oder starten eines neuen
      Levels).
      zWLD_FILEIO_SAVED_STATE   :
      sollte moeglichst binaer/in schnell und kurzem Format gehalten werden. Dies ist das
      Saved-Game Format.
    !
    ! Allerdings ist es sehr, sehr zu empfehlen, dass jede Klasse, die etwas in ein PWF
    ! File schreibt, am Anfang die Kennung ablegt, in welchem Format sich das folgende
    ! befindet (STARTUP oder SAVED) und in welcher Versions-Nr sich die Daten befinden.
    ! Bei irgendwelchen Format-Aenderungen und eben schon beim Format-Design muss man
    ! sich vor Augen halten, dass die Load/Save Mechanismen portabel und robust gegenueber
    ! Format-Aenderungen sein sollten ! Man kann es sich wohl nicht leisten, kurz vor
    ! Release Date alle PWF wegschmeissen zu muessen, nur weil ein Programmierer das interne
    ! File-Format eines Visuals geaendert hat und sich daraufhin das Programm weigert das
    ! PWF einzuladen.. Ein Load Virtual sollte einen Block in einem File, das sich in einem
    ! alten Format befindet entweder auto-konvertieren oder skippen koennen.
    !
    ! Falls Schichten oberhalb der Engine die zCVob Klasse beerben, muessen diese der
      zCVob Basisklasse einen Constructor-Callback fuer die jeweils neuen Klassen zur
      Verfuegung stellen (zCVob::RegisterVobConstructor()). Falls ein solcher den
      uebergebenden VobType nicht erzeugen kann, muss er 0 zurueckliefern.
    ! Die Modi fuer zCWorld::LoadWorld/SaveWorld() haben sich geaendert und erledigen nun
      das laden/speichern von .pwf Files. Ueber den Modus wird festgelegt, ob der
      dynamische Teil (VobHierarchie), der statische (Level Mesh/BSP) geladen werden soll,
      und was im Falle des Ladens mit in der Vobhierarchie evtl. enthaltenen LevelCompos
      geschehen soll.
        zWLD_LOAD_GAME_STARTUP,         // dyn + stat, remove levelCompos
            Laden eines neuen frischen Levels
        zWLD_LOAD_GAME_SAVED_DYN,       // dyn       , remove levelCompos
            Laden eines Spielstandes in demselben Level, in dem man sich gerade befindet
        zWLD_LOAD_GAME_SAVED_STAT,      //       stat, remove levelCompos
            Wechsel waehrend des Spiels in einen neuen Level, fuer den es bereits einen
            Spielstand gibt, der separat geladen wird
        zWLD_LOAD_EDITOR_COMPILED,      // dyn + stat, deactivate levelCompos
            Spacer
        zWLD_LOAD_EDITOR_UNCOMPILED,    // dyn       , activate   levelCompos
            Spacer
        zWLD_SAVE_GAME_SAVED_DYN,       // dyn
        zWLD_SAVE_EDITOR_COMPILED,      // dyn + stat
        zWLD_SAVE_EDITOR_UNCOMPILED,    // dyn
        zWLD_SAVE_COMPILED_ONLY,        //       stat
    ! Hi Andre: zCWorld::CompileWorld: Der erste Parameter legt fest, ob es sich um einen
      Indoor o. Outdoor Level handelt.
    + B: Erstellung & Darstellung von Lightmaps.
        + Lightmap Generierung ueber Raytracing oder Radiosity. Letzteres ist leider
          noch nicht praktisch zu gebrauchen.. mein WindowsSystem schmiert leider weg,
          sobald der Speicherbedarf ueber 200MB waechst. Ok.. wird aber noch !
        + Compiliert wird die statische Beleuchtung eines Levels mit der Methode
          zCWorld::GenerateStaticWorldLighting(). Dabei kann man noch als Param
          angeben, ob nur das Vertlight, oder auch Lightmaps berechnet werden sollen.
          Bei Lightmaps kann dann noch die Qualitaet/Geschwindigkeit festgelegt werden.
          LO = Raytracing, keine Filter, MID = Raytracing, Filter,
          HI = Radiosity mit allen Schikanen (ueber ein VisualBasic Plugin von Peter ;)
    * B: dyn. Vertex-Beleuchtung repariert & beschleunigt
    + ME: aniEvents koennen nun auch an aniBlend's geknuepft werden
    + ME: aniAlias Anis benutzen nun die aniEvents der Ani, auf die sie verweisen
      (ich find' das nicht so sinnvoll, aber wenn du das so haben willst, Alex..)
    * Sound: Ani/Grnd MDS Sounds auf die Benutzung der sfx.d umgestellt.
    ! Die Benutzung von Sound und das Laden von Soundeffekten ist ueber den Cmd-Param
      "-ZNOSOUND" abstellbar.
    ! Der alte Cmd-Switch "-SkipAniAutoDetect" sollte jetzt nicht mehr benutzt werden.
      Per default ist nun diese Auto-Detect Funktionalitaet ausgeschaltet und muss halt
      von Leuten, die dies benoetigen explizit ueber den neuen Switch "-ZAUTOCONVERTANIS"
      aktiviert werden.
    ! Beim mir klappt das Rendern im uncompilierten Modus.. Falls ihr immer noch Probleme
      damit haben solltet: was genau funktioniert denn nicht ?
    
    v0.67 - 7.10.98
    ****************
    * Model/Model Collision-Bug behoben (durch 066e eingefuehrt)
    + Binaeres Format fuer Meshes eingefuehrt: ".MSH" (zCMesh::LoadMSH()/SaveMSH()).
      .MSH Files liegen im VZ MESHES/_COMPILED
    + Binaeres Format fuer BSP-Tree (indoor&outdoor) eingefuehrt: ".ZSP"
      (zCWorld::LoadBspTree()/SaveBspTree())
      .ZSP Files liegen im VZ MESHES/_COMPILED.
      Im Game-Zusammenhang gesehen gehoert zu jedem .PPF File (=ein Spiel-Level) ein
      .ZSP-File. Beide Files haben DENSELBEN FILENAMEN allerdings eine andere Endung.
      Also z.B. "demo2.PPF" und dazugehoerig "demo2.ZSP"
    
    v0.66e - 4.10.98
    ****************
    + Sound: Animations & Untergrunds SFX integriert.
      MDS-Befehle (frameNr 0 = erster Frame der Ani, -1 wie gehabt der letzte):
        *eventSFXGrnd   (frameNr    SOUND_NAME)
        *eventSFX       (frameNr    SOUND_NAME)
      Bei einem *eventSFXGrnd und einem beispielhaften SOUND_NAME = "human_run_left" wird nach den entsp.
      mit den MaterialGruppen-Namen verknuepften wav-Files auf Platte gesucht:
      human_run_left_undef.wav, human_run_left_METAL.wav, human_run_left_STONE.wav, ...
    ! Ulf: in tEngine.cpp gibt es die Methode MarkOccluderPolys(mesh). Kannst du es provisorisch als
      Cmd-Line (oder via Console) verfuegbar machen, dass nach dem World-Compile auf dem World-Mesh
      (zCWorld::GetBspTree()->mesh) diese darauf ausgefuehrt wird ?
    ! => Andre: obiges sollte spaeter ein Feature fuer den Spacer sein


    piranha-bytes.com 10/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    22.10 98 - Фан-сайт # 4 !!!

    Это не останавливается ... Фан-сайт # 4 онлайн. Ответственными являются Orle и Simon Moon из GOTHIC.gOmp.
    Спасибо, ребята - и удачи! - TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    22.10.98 - FanPage # 4!!!

    Es reit nicht ab...FanPage # 4 ist online. Verantwortlich zeichnen Orle und Simon Moon fr GOTHIC.gOmp.
    Danke, Jungs- und viel Erfolg! -TP



    Torsten Dinkheller


    [Bild: torsten_team.gif]

    Согласно его профилю, он в Piranha-Bytes с октября 1998 года:
    10/1998 - 01/2001
    Graphic Artist (Gothic I)
    Piranha-Bytes
    www.gothicthegame.de/

    Работа:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    01/2001 - 11/2001
    Project Manager (Gothic II)
    Piranha-Bytes
    www.piranha-bytes.com/gothic2/
    Industry: Computer games
    Organisation type: Publicly held corporation
    Employees: 11-50 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Manager (Manager/Supervisor)

    2 years 4 months
    10/1998 - 01/2001
    Graphic Artist (Gothic I)
    Piranha-Bytes
    www.gothicthegame.de/
    Industry: Computer games
    Organisation type: Publicly held corporation
    Employees: 11-50 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Professional/Experienced

    3 years 10 months
    01/1995 - 10/1998
    Programmierer
    Freiberuflich
    n.a
    Industry: Computer games
    Employees: 51-200 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Professional/Experienced

    1 year 7 months
    04/1988 - 10/1989
    Programmierer
    Nixdorf Computer
    n.a
    Industry: Computer Hardware
    Employees: 1,001-5,000 employees
    Employment: Full-time employee
    Career level: Entry Level



    Ральф Марчинчик (концепт-арты):

    23.10.1998

    [Bild: Daemonenbeschwoererturm1.jpg]

    [Bild: Daemonenbeschwoererturmskizze2.jpg]

    [Bild: Altes_FortSkizze1.jpg]

    [Bild: Altes_FortSkizze2.jpg]

    [Bild: Altes_FortSkizze3.jpg]

    [Bild: VerlasseneMineSkizze1.jpg]



    24.10.1998

    [Bild: Landmark1.jpg]



    27.10.1998

    [Bild: Welt_bruecken_skizze.jpg]

    [Bild: Landmark2.jpg]



    Марио Рёске и Хорст Дворжак
    (первые рендеры тестового внешнего мира):


    [Bild: !cid_part6.jpg]

    [Bild: !cid_part1.jpg]

    [Bild: !cid_part4.jpg]

    [Bild: !cid_part5.jpg]

    [Bild: !cid_part3.jpg]

    [Bild: !cid_part2.jpg]


    Марио (Snoelk):
    http://forum.worldofplayers.de/forum...7&#post7142487
    Все это очень ранние наброски, тогда еще не совсем ясно было, как выглядит Новый или Болотный лагерь. Это первая версия мира, чтобы глянуть, где должны быть расположены леса и проверить расстояния между лагерями. Идея статуи с глазом была вскоре отброшена как и версия Нового лагеря. Вторая версия почти та которая прижилась в игре. Без маппинга это выглядит как модель из пластилина.
    Тогда мы только понаделали мешей в lightwave и выделили их цветами, maps на них появились только потом в спейсере. Так довольно близко к завершению проекта мы перешли на 3dsmax, как раз из-за возможности настройки maps и текстур.

    Марио (Snoelk):
    Эта синяя штуковина в Лагере была в некотором роде попыткой сделать позорный столб, где можно приковать человека и выпороть его, однако потом от нее отказались, когда поменяли местами некоторые вещи. Если вы внимательней приглядитесь к Старому Лагерю, вы увидите, что арена и торговый уголок с перекрытиями были развернуты на 180 градусов. Со стороны это выглядело лучше, так как в начале игры открывался лучший обзор Старого Лагеря.

    Башни Ксардаса тогда еще не было, она была построена позже.
    ИСТОЧНИК

    Марио (Snoelk):
    Расстояния между городами не изменилось, а вот топология мешей мира да. В первой версии плоскости были скучные. Хорст тогда упаковал все очень экономно, а затем сам уровень мешей переработал еще раз, встроил туда каньоны и ущелья. Это был тернистый путь. Не стоит забывать, что мы тогда были абсолютные нубы в том, что касалось работ по lowpoly мешам и большим мирам. Сделать яблоко с десятком тысяч полигонов это мы могли без вопросов. А вот гору, и вообще целый мир
    ИСТОЧНИК

    Примечание от odin68:
    По артам Ральфа (у него все дома пронумерованы там) и рендерам Марио и Хорста запилил самодельную карту для наглядности. Первая визуализация Старого Лагеря составлена была примерно так:

    [Bild: IMG_20190107_004644www3.jpg]

    Примечание от odin68:
    К релизу основные позиции, которые мы видим на рендере были сохранены. К сожалению, не могу вспомнить, кто автор картинки сравнения:

    [Bild: worldcomparsioniu9.jpg]

    Добавил к сравнению самую первую эскиз карты от Майка. Отметил поля на западе карты, которые потом исчезли, так как вспомнил записку из Форта:
    "Я, Бергмар, граф Западных Полей, властью, врученной мне лордом Тимориса/Tymoris (в локализации Тиморизина), что вокруг Хориниса, заявляю что я отдать и продать предъявителю сего документа и дому Инноса горный форт (вкупе с положенной мне десятиной и доходами от тамошних шахт) за 400 единиц золота."
    Люди на форумах задавались вопросом: "Откуда в Минентале взяться полям?". Оказывается, что-то в первоначальной задумке было!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    crpg.de 10/1998

    28.10.1998 - "тестовый внешний мир с готовым лагерем", появился новый монстр - волк

    98-10-28 mit neuesten INFOs

    Перевод odin68:

    Уже скоро .........

    - Звук внутри:
    SFX и голосовые сэмплы (образцы), также известные как 3D-звук, т.е. если кто-то идет справа налево, это можно проследить даже так...

    - Стоит Outdoor-Engine (открытый движок):
    У нас не только веселые подземелья, но уже и тестовый внешний мир с готовым лагерем там, где уже можно запустить волка ;-) и увидеть зверей вдалеке (на данный момент около 400-500м в прямой видимости)

    - Первые основные особенности AI работают:
    Однажды вы можете быть удивлены неожиданным поведением NPC...

    - Монстры размножаются, как кролики:
    Только дошла твоя очередь до тестирования, как... как уже стоит следующий и толкает: "Я тоже хочу резню" ;-)

    - Наши дизайнеры также работают как чемпионы:
    Все NPC наполнены жизнью, Background (второстепенная информация), поведением и чертами характера.

    текст (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    More coming soon.........

    - Sound ist drin:
    Sfx als auch Sprachsamples, auch als 3D-Sound, d.h. wenn jemand von rechts nach links luft, kann man das in den Boxen auch so verfolgen...

    - die Outdoor-Engine steht:
    Wir haben nicht mehr nur lustige Dungeons, sondern auch schon eine Test-Oberwelt mit einem fertigen Lager drin, wo man sich schon einen Wolf laufen kann ;-) und vor allem tierisch weit gucken (momentan ca. 400-500m freie Sicht)

    - die ersten Grundzge der AI funktionieren:
    Es kann schon mal ein NSC durch pltzliches Verhalten berraschen...

    - Monster vermehren sich wie die Karnickel:
    Man kommt kaum mit dem Testen nach... schon steht das Nchste da und drngelt: 'Ich will auch metzeln!' ;-)

    - unsere Designer arbeiten auch wie die Weltmeister:
    Sie fuellen die NSCs mit Leben, Background, Verhaltensweisen und Charakterzgen


    98-10-28
    [Bild: Bjqscreen8.jpg]


    PC Player 10/1998

    Релиз - 4 квартал 1998 года
    Новость

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Nicht nur fr Goten

    Da gute Roiienspieie nicht nur aus den USA kommen, will das Entwicklerteam Piranha Bytes aus Bochum beweisen. Gothic versetzt Sie in einen unterirdischen Knast, wo die Strafgefangenen im Austausch gegen Nahrungsmittel und ein paar Luxusgter Erz schurfen. Die Bedienung ist sehr einfach und wird mit neun Tasten fr den Alltagsgebrauch auskommen. Ein Inventory im eigentlichen Sinne gibt es nicht, alle Gegenstnde sind visuellam Charakter erkennbar. Das gilt auch fr Fhigkeiten: Zunchst schlgt unser Held noch tumb mit dem Schwert zu, hat er dann etwas Unterricht bekommen, sieht das alles schon wesentlich eleganter aus - und verursacht mehr Schaden. Erst spter im Spielverlauf mssen Sie sich entscheiden, was fr eine der funf Charakterklassen Sie verkrpern wollen. Der Psioniker etwa bernimmt kraft seines Geistes andere Personen, befiehlt ihnen, jemand anderen anzugreifen, lt sie dann alle Waffen ablegen und greift sie selbst an. Auch manche Monster sind nicht minder trickreich, locken Sie in Fallen oder holen Verstrkung. (mash)

    > Hersteller: Piranha Bytes
    > Genre: Rollenspiel
    > Termin: 4. Quartal '98


    Перевод - odin68:

    Не только для готов

    То, что хорошие ролевые игры родом не только из США, докажет команда разработчиков Piranha Bytes из Бохума. Готика представляет собой неорганизованную тюрьму, где заключенные добывают руду в обмен на еду и некоторые предметы роскоши. Управление очень простое и обходится всего лишь девятью популярными клавишами. Инвентаря в исконном смысле не существует, все предметы визуально узнаваемы по своему виду. Это относится и к навыкам: сначала удары мечом у нашего персонажа еще корявые, потом несколько уроков, и все это выглядит уже довольно элегантно - и наносит больший урон. А чуть позже в игре вам нужно будет сделать выбор из пяти классов персонажей, который вы хотите воплотить. Псионик, например, силой своего духа способен подчинить себе других людей, может заставить их атаковать кого-то другого, потом забирает их оружие и сам уже на них нападает. Даже некоторые монстры не менее хитры, они способны заманивать вас в ловушки, где рассчитывают на подкрепление. (mash)

    > Производитель: Piranha Bytes
    > Жанр: РПГ
    > Дата: 4 квартал 98 года

    023a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das Auswahlmen fr die Zaubersprche ist bersichtlich und einfach gestaltet. (Gothic)


    026a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Neu erlernte Fertigkeiten im Schwertkampf knnen Sie sofort an den eleganteren Animationen sehen. (Gothic)



    MCV KW №41 10/1998

    Новость. Вторая презентация игры. Версия - Пре-Бета

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    MCV KW 41
    "Ordertips / Previews
    (...)
    Produktinformation
    Nach der zweiten Prsentation des spektakulren Action-Adventures mit Rollenspiel-Elementen ist klar, da PIRANHA BYTES einen Titel mit Spitzenpotential vorbereitet. Als Dieb, Kmpfer, Magier oder Psioniker mu man aus einer Fantasy-Gefngniswelt entfliehen. Packende Engine, brilliante Grafik und innovatives Gameplay selbst in der Pre-Betaversion.
    Produktpotential:
    Schon jetzt ist ersichtlich, da GOTHIC das bisher technologisch bei weitem spektakulrste PC-Spiel aus Deutschland werden drfte. Bei der Qualitt hat der Titel auch erhebliches internationales Potential.
    HitTip!"


    Перевод - odin68:

    "Советы на заказ / Превью
    (...)
    Информация о продукте
    После второй презентации захватывающей приключенческой игры с ролевыми элементами становится ясно, что PIRANHA BYTES готовит название с самым высоким потенциалом. Как вор, боец, маг или псионик, вы должны сбежать из фэнтезийного тюремного мира. Захватывающий движок, блестящая графика и инновационный игровой процесс даже в пре-бета-версии.
    Потенциал продукта:
    Уже видно, что ГОТИКА, вероятно, станет самой технологичной на сегодняшний день самой впечатляющей компьютерной игрой из Германии. С точки зрения качества, название также имеет значительный международный потенциал.
    HitTip! "


    MCV KW №42 10/1998

    Заметка, В команде ПБ - 10 человек

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    MCV KW 42
    "Hinter den Kulissen: PIRANHA BYTES - BEI GOTHIC haben Monster ein Privatleben
    Sie nennen sich Rollenspielfreaks, doch bei PIRANHA BYTES wei man auch, wie man ein Spielesystem markttauglich vereinfacht.
    Das Team von PIRANHA BYTES hat noch nicht einmal einen Publishervertrag unterzeichnet, gilt aber bereits jetzt in Spielerkreisen als die absoluten Superstars der deutschen Coderszene. Grund sind die ersten Previews des wegweisenden Rollenspiels 'GOTHIC' (...) das sogar hochrangige Genrevertreter wie Origins 'Ultima: Ascension' verblassen lt. Das zehnkpfige PIRANHA-Kernteam, deren diabolische Optik auf Pressefotos allenfalls vorbergehend vom professionellen Marktverstndnis der Gruppe ablenken mag, will mit 'GOTHIC' nicht nur die Rollenspiel-Zielgruppe erreichen. Vielmehr soll mit einer simplen Benutzeroberflche der Einstieg in eine faszinierend dstere Gefngniswelt erleichtert werden, aus der der Spieler fliehen mu. (...) "


    Перевод - odin68:

    "За кулисами: PIRANHA BYTES - В ГОТИКЕ монстры имеют личную жизнь
    Они называют себя абсолютными фриками ролевых игр, но в PIRANHA BYTES также знают, как упростить игровую систему для рынка.
    Команда PIRANHA BYTES еще даже не подписала контракт с издателем, но уже сейчас в кругах игроков считается абсолютной суперзвездой немецкой кодерной сцены. Причина - первые показы новаторской ролевой игры "Готика" (...) которая делает бледными даже таких высокопоставленных представителей жанра, как Origins 'Ultima: Ascension'. Основная команда PIRANHA, состоящая из десяти человек, чья дьявольская оптика на фотографиях для прессы могла бы на время отвлечь от профессионального понимания рынка группой, которая не просто хочет с помощью ГОТИКИ достичь цели группы - ролевой игры. Скорее, благодаря простому пользовательскому интерфейсу, она увлечет в мрачный тюремный мир, из которого игрок должен сбежать. (...)"

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (30.01.2019 um 02:50 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 11/1998

    История версий 11/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.70b - 23.11.98
    *****************
    * Anderes Model-Collision System, Neuerungen in der zCAiPlayer, alle Collision-Probs laut
      Liste geloest.
    * Anderes Vob-Collision System
    + Meshes werden nun bei Bedarf in ein internes Format konvertiert (.MSH, meshes\_compiled)
    * Der CmdLineSwitch "-zAutoConvertAnis" ist deaktiviert. Neu ist dafuer "-zAutoConvertData".
      Bei Aktivierung dieses Switches werden Files aus folgendenden internen File-Formaten beim
      Einladen auf Aktualitaet geprueft und ggfs. neu konvertiert: .MDM, .MAN, .MSH
    + neues File: zzDieter.cpp
    + Neue Konsolen-Kommandos
    + Materialen bekommen autom. die Durchschnittsfarbe der Textur
    * Fuer Spacer: PickVob/Light sollte nun wieder klappen, zCVob::SetByScript() beruecksichtigt
      nun auch wieder die evtl. enthaltenen Visuals
    
    v0.70a - 13.11.98
    *****************
    * ME: kleiner bugfix in zCModel::SetModelMesh() ("Schulterklappen")
    + zCModel::SetIgnoreXZPosDelta() fliegt raus, dafuer gibt es jetz SetAniTransScale(zVEC3).
      Hiermit kann die Bewegung des Models in jeder Dimension getrennt skaliert werden, default
      ist (1,1,1). (0,1,0) haette dann denselben Effekt wie das alte SetIgnoreXZPosDelta(),
      (0,0,0) wuerde das Model festhalten. Natuerlich ist auch eine dynamische Variation des
      Scale-Wertes pro Frame moeglich => Wenn z.B. alle 3 Dimensionen kontinuierlich von 1 auf 0
      gescalet werden, bremst das Model langsam ab, bis es still steht.
    * zzBert.h in zEngine.h aufgenommen
    * Outdoor: das Finden von Innenraum-Sektoren ist nun wesentlich schneller
    * LightPresets Save/Load sollte nun wieder funktionieren
    ! .MDM steht uebrigens fuer 'Model-Mesh'.
    
    v0.70 - 8.11.98
    *****************
    + Texture-Laden beschleunigt
    + Renderer: neue Methode GetTextureFileExt() => Carsten, in RndGlide integrieren
      ( zSTRING GetTextureFileExt   () const { return zSTRING(".3DF"); }; )
    * ME: MDS 'R'-Flag/Drehschlaege: Anis mit Rotationen rotieren das Model nun um den exakten Wert
    + ME: Der MDS-Befehl 'combineAni' akzeptiert nun auch Anis mit 2 oder 3 Posen (also nun insg.
      2,3,4,9), die man sich vertikal linear angeordnet vorstellen kann und Programmtechnisch ueber
      die y-Koordinate angesteuert werden:
      2:    0   3:  0   4:  0---1   9:  0-1-2
            |       1       | x |       3 4 5
            1       2       2---3       6-7-8
      Desweiteren koennen nun die Posen einer combineAni animiert sein, muessen allerdings alle
      exakt dieselbe Framezahl haben.
      Ulf: Die Ansteuerung einer combineAni erfolgt nun ueber die Methode
      zCModelAniInst::SetCombineAniXY(xc,yc).
    + ME: ASC Files, die Meshes enthalten werden nun im internen Format .MDM gespeichert
      (ANIMS/_COMPILED). Falls sich das Quell-ASC File geaendert hat, wird autom. das .MDM erneuert.
      Der Test daraufhin kostet allerdings Zeit & muss explizit ueber den Switch "-ZAUTOCONVERTANIS"
      aktiviert werden. (=> die Startup-Zeit ist nun geringer, Ruestungswechsel sind schneller).
      Die 'meshEnum' im MDS ist nun bedeutungslos/nicht mehr noetig. (kann aber fuers erste trotzdem
      noch weiter benutzt werden, um Limbs als .3DS zu exportieren.)
    + ME: Ein Overlay-MDS kann mit "zCModel::RemoveModelProtoOverlay()" wieder entfernt werden.
      Zu beachten ist dabei, dass nach "ApplyModelProtoOverlay()" und "RemoveModelProtoOverlay()"
      Ptr-Referenzen auf ausgewechselte Animationen (zCModelAniInst) ungueltig sein koennen,
      und diese ueber das zCModel neu aufgeloest werden muessen.
    + zCWorld::CompileWorld(): Neuer Parameter 'editorMode'. In diesem Mode ist das Texturieren
      und darauffolgende Speichern des Level-Meshes auch im compilierten Modus moeglich. Allerdings
      sollte genau diese Dinge im Spacer disabled sein, wenn nicht im Editor-Mode compiliert wurde.
      Dieser Zustand kann mit zCWorld::IsCompiledEditorMode() erfragt werden.
    * kleinere 'Spacer' bugfixes
    ! Alex: Das Snapper-Ruckeln in "Sna_Amb_M01.asc" tritt nur auf, wenn auf der Ani ein "FPS:"
      liegt. Die Routine, die bei "FPS:" Angaben Anis zusammenstaucht, verschlechtert
      anscheinend die Qualitaet der Ani. Warum weiss ich noch nicht genau, vermute aber, dass
      die Routine verbesserbar ist. Fuers erste bedeutet dies allerdings, dass Anis, bei denen
      unerklaerliches Ruckeln auftritt, nicht mit "FPS:" Angaben versehen werden sollten. Das
      heruntersamplen sollte dann in MAX geschehen.
    ! Andre: du solltest im Spacer die Translation/Rotation von Level-Komponenten Vobs sperren.
    ! Ulf: denkst du an den CmdLine-Switch, der einen Start im Windowed-Mode erzwingt ?
    ! Ulf: das PrelightModel() nach dem SetModelMesh() sollte nicht mehr noetig sein.
    
    v0.69 - 1.11.98
    *****************
    + ME: Individual(Overlay) Anis
        + Ein Individual(Overlay) MDS hat dieselbe Form wie ein normales "Basis"-MDS. Dort
          werden dann allerdings nur die Anis angegeben, die andere Anis ueberschreiben oder
          deaktivieren sollen. Nicht aufgefuehrte Anis des Basis-MDS bleiben unangetastet.
          Es ist sogar moeglich nacheinander mehrere Overlay-MDS ueber ein Basis-MDS zu
          schichten, die sich auch gegenseitig teilweise ueberlagern koennen.
        + Um eine Basis-MDS Ani zu deaktivieren genuegt folgende Zeile (im aniEnum Block):
            aniDisable ("ANI_NAME")
        + Was in einem Overlay-MDS nicht vorkommen darf: meshLib
        + Was im Overlay-MDS nicht vergessen werden darf: erste Ani "meshAndTree"
        + Ulf => uber Scripte verfuegbar machen, um ein Overlay-MDS auf ein Model anzuwenden
          benutzt man "zCModel::ApplyModelProtoOverlay()". Zu beachten ist dabei, dass nach
          einem solchen Aufruf Ptr-Referenzen auf ausgewechselte Animationen (zCModelAniInst)
          ungueltig sein koennen, und diese ueber das zCModel neu aufgeloest werden muessen.
    + ME: Random Anis
        + Haben im MDS das Prefix "R_"
        + Jeder beliebigen Ani (zCModelAniInst) kann eine Menge von im MDS definierten Anis als
          Random Anis zugeordnet werden, inklusive einer Haeufigkeits-Wichtung (1=normal oft, 2=
          doppelt sooft etc). (So koennte man z.B. dem Kraetze Kurt auch Kratz TK-Anis an seinen
          Walk-Loop haengen).
        + Fuer jede Ani, die zugeordnete Random-Anis besitzt, kann die Frequenz (Anis per Second)
          angegeben werden, mit der Random-Anis gestartet werden.
        + Ulf => Zuordnung von Rand-Anis zu NPC-Prototypen/Instanzen via Script-BuildIns
    * outdoor: occluder-Poly bugfixes


    piranha-bytes.com 11/1998

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    10.11.98 - GOTHIC- Express?

    Извините, люди, к сожалению, я не знаю, что сейчас происходит с GOTHIC Express. URL заморожен в прямом смысле этого слова, THCopp не отвечает ... ничего не понимаю. Итак, Марко, пожалуйста, свяжитесь со мной. До тех пор я должен удалить ссылку на вашу страницу.
    Досадно на самом деле. -TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    10.11.98 - GOTHIC- Express?

    Sorry, Leute, ich wei leider momentan auch nicht, was mit dem GOTHIC Express los ist. Die URL ist im wahrsten Sinne des Wortes gefroren, THCopp meldet sich nicht mehr...keine Ahnung. Also Marco, melde Dich doch mal bitte. Bis dahin mu ich leider den Link zu Deiner Page entfernen.
    Schade eigentlich. -TP



    Ральф Марчинчик (концепт-арты):

    [Bild: MEgEnlI8WtFXRWeg2.jpg]

    [Bild: 91LaglvnWeg1.jpg]

    23.11.1998

    [Bild: Daemonenbeschwoererturmskizze.jpg]



    Phenomedia CD'99 11/1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. voodooextreme.com 11/1998


    PC Action 11/1998

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    PC Games 11/1998

    Статья
    Готовность - 40%
    Релиз - июль 1999 года
    Появился "Status Pre-Alpha"

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: PC.Games.N074.1998.11_fl0n_0103.jpg]

    Есть еще одна версия верстки этой статьи:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PREVIEW
    Gothic

    Virtuelle Welt

    Als wir vor einigen Monaten zum ersten Mal ber Gothic berichteten, existierten gerade einmal eine rudimentre Grafik-Engine und ein paar Rohentwrfe diverser Helden und Monster. Die Grundidee wurde aber von Tom Putzki, Leveldesigner und Pressesprecher bei Piranha Bytes, so berzeugend und erfrischend vorgetragen, da wir schon damals an das Produkt glaubten...

    023a
    Dieser Magier whlt einen der zahlreichen Zauberspruche aus.

    Im September hatten wir endlich die Gelegenheit, einen ersten Blick auf das zu 40 Prozent fertiggestellte Produkt zu werfen. An der Story wird natrlich immer noch gefeilt, prinzipiell hat sich aber nicht viel gendert: Als unschuldiger Strfling wird man in eine Gefangenen kolonie gesteckt, in der - abgeschnitten von der Auenwelt - die verurteilten Gauner und Halunken ihre eigenen Gesetze aufgestellt haben. Wer als Neuling in diese Gesellschaft aufgenommen werden will, mu sich erst einmal ber die Machtverhltnisse informieren, um nicht den falschen Leuten zur falschen Zeit auf den Schlips zu treten. Alle NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) verfgen nmlich ber ein gewisses Eigenleben und gehen vorwiegend ihren eigenen Interessen nach, ohne sich groartig um die Belange des Spielers zu kmmern: Sie grnden Gilden, gehen auf die Jagd oder treffen sich zum Umtrunk in einer der Kneipen. Piranha Bytes spricht von einer Art lebendigen, virtuellen Welt", die viele vielleicht schon bei Onlinespielen wie Meridian 59 oder Ultima Online kennengelernt haben. Zumindest soll die Umgebung so glaubhaft dargestellt werden, da es unwillkrlich zu einer hohen Identifikation mit dem Szenario kommt. Ob es den Bochumern gelingt, tatschlich dieses einzigartige Flair aufkommen zu lassen, lt sich momentan nur schwer beurteilen. Da aber bislang alle Versprechen eingelst wurden, entwickelt sich ein gewisses Vertrauen in das gewitzte Designteam.

    Kommen wir damit zu den technischen Gesichtspunkten. Piranha Bytes besteht nicht nur aus Programmierern, sondern auch zum grten Teil aus begeisterten Rollenspielern - das besttigt sich durch die detaillierte Ausarbeitung bestimmter Charakterklassen. Nehmen wir zum Beispiel den Magier. Hat man sich im Laufe des Spiels fr diese Klasse entschieden, so darf man sich auf ein paar nette Effekte gefat machen, die bislang in noch keinem Spiel zu sehen waren. Auf Knopfdruck erscheint ber dem Kopf des Magiers ein rotierender Ring mit Zaubersprchen, aus dem mit den Cursortasten blitzschnell der gewnschte Spruch herausgesucht werden kann. Die Intensitt ist dabei von den individuellen Fhigkeiten und der Dauer der Beschwrung abhngig. Ein Feuerball entsteht zum Beispiel als eine winzige Flamme, die ber der Handflche schwebt. Ein paar Sekundenbruchteile spter mu der Zauberer die zweite Hand zur Hilfe nehmen, denn der Feuerball hat mittlerweile die Gre eines Fuballs eingenommen.

    Das Projekt Gothic hrt sich immer vielversprechender an und macht mittlerweile einen hervorragenden Eindruck. Wir werden das Bochumer Entwicklerteam im nchsten Monat besuchen, um die Neuerungen detailliert unter die Lupe zu nehmen.

    Oliver Menne ■

    Genre Action-Rollenspiel
    Hersteller Piranha Bytes
    Beginn Dezember '97
    Status Pre-Alpha
    Release Juli '99

    Vergleichbar mit Tomb Raider


    Перевод - Elind:

    ПРЕВЬЮ
    Готика


    Виртуальный мир

    Когда мы несколько месяцев назад впервые рассказывали вам о Готике, на тот момент в наличии имелись лишь рудиментарный графический движок и парочка черновых набросков героя и монстров. Но суть игры была представлена дизайнером уровней и PR-менеджером Piranha Bytes Томом Путцки (Tom Putzki) так свежо и убедительно, что мы сразу в нее поверили

    023a
    Этот маг выбирает одно из многочисленных заклинаний.

    В сентябре мы, наконец, получили возможность взглянуть на игру, которая готова приблизительно на 40 процентов. История все еще шлифуется, но принципиально в ней мало что изменилось: в качестве невиновного арестанта ты попадаешь в колонию, отрезанную от внешнего мира, где мошенники и подонки установили собственные правила. Новичок, пытающийся адаптироваться в этом обществе, должен сначала изучить все ходы и выходы в тамошней ситуации, чтобы не перейти дорогу неподходящим людям в неподходящее время. Дело в том, что даже все второстепенные персонажи в игре живут своей отдельной жизнью и преследуют исключительно собственные интересы и плевать хотели на проблемы вашего героя. Они образуют гильдии, ходят на охоту и встречаются в тавернах, чтобы пропустить рюмочку.
    Piranha Bytes говорят о создании своего рода живого виртуального мира, который, вероятно, многим знаком по таким играм, как Meridian 59 или Ultima Online. По крайней мере, среда должна быть настолько правдоподобной, чтобы игрок мог непроизвольно в значительной степени идентифицировать себя со сценарием. Пока трудно судить, насколько преуспеют разработчики из Бохума в создании этого особого ощущения. Но поскольку им до сих пор удавалось выполнять все свои обещания, у нас возникло определенное доверие к этой симпатичной команде.

    Перейдем таким образом к некоторым техническим аспектам. Команда Piranha Bytes состоит не просто из программистов, но главным образом из увлеченных игроков, и это подтверждается тщательной детализацией разных классов персонажей. Возьмем, к примеру, магов. Если вы по ходу игры решили вступить в эту фракцию (вар. присоединиться к этому классу), то можете рассчитывать на парочку интересных эффектов, которых мы до сих пор не видели ни в одной игре. При нажатии на определенную клавишу вокруг головы мага появляется вращающееся кольцо с заклинаниями, из которого с помощью курсора можно мгновенно извлечь нужное вам заклинание. Его сила зависит от ваших индивидуальных способностей и времени, необходимого для приведения заклинания в действие. Например, файербол формируется в виде крошечного языка пламени, парящего над вашей ладонью. Но уже спустя пару секунд маг должен задействовать вторую руку, поскольку огненный шар вырастает до размеров футбольного мяча.

    Готика кажется нам все более многообещающим проектом и производит к настоящему моменту потрясающее впечатление. В следующем месяце мы посетим команду бохумских разработчиков, чтобы буквально под микроскопом детально рассмотреть все новшества.

    Оливер Менне
    Oliver Menne

    Жанр ролевая экшн-игра
    Разработчик - Piranha Bytes

    Начало разработки декабрь 1997
    Статус пре-альфа
    Релиз июль 1999

    Аналог - Tomb Raider


    033а
    Движок позволяет создавать интересные эффекты света и тени.
    Die Grafik-Engine erlaubt interessante Licht- und Schatteneffekte.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998


    034а
    Стрелок из лука берет на прицел атакующего его воина.
    Псионик пытается воздействовать на стрелка и подчинить его своей власти. При удачной мысленной атаке он может перехватить управление стрелком.
    Der Bogenschtze nimmt den heronstrmenden Krieger unter Beschu.
    Der Psioniker versucht den Bogenschtzen in seine Gewalt zu bekommen. Bei einer erfolgreichen Gedankenattacke kann man den Bogenschtzen bernehmen und steuern.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998


    035a
    Воинственный маг формирует мощный огненный шар. Стрелок из лука пытается его опередить и посылает в него стрелу.
    Der angriffslustige Magier bereitet einen gewaltigen Feuerball vor. Der Bogenschtze versucht ihm zuvorzukommen und feuert einen Pfeil auf ihn ab.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998


    036
    Факелы освещают окрестности. Их можно также бросать в ущелья.
    Die Fackel erhellt die Umgebung. Sie kann auch in Schluchten geworfen werden.

    [Bild: 036.png]



    crpg.de 11/1998


    Это меч! (98-11-11 Daaaaas ist ein Schwert)
    024a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Action 10/1998



    desslock.gamespot.com 11/1998

    17.11.1998

    Отсылка к интервью voodooextreme.com от 14.11.1998

    Новость (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Altered Gothic [ Delekhan ]
    Those wacky lads at Altered Worlds have posted an interview with Piranha Bytes, the German developers of an upcoming 3D RPG entitled Gothic. Here's a blurb describing the setting for the game:

    ...we wanted to create a Fantasy-scenario that was dark and hostile (and no colorful fairy-tale-adventure). A Prison full of cutthroats seemed rather appropriate. Secondly, we needed to limit the size of the world, therefore we planned to place the prison on an island, but then we decided in favor of the magic barrier, because it emphasizes the feeling of being imprisoned. Our goal to create a real, living world would have never been achieved if we would have had to display too many characters - in GOTHIC, therefore there are "only" over 200 NPCs, each of them with his/her own character, behaviour, name, skills, friends, background story and more.

    For additional information on Gothic and more screenshots, you can check out our preview and interview.


    Перевод - odin68:

    Измененная Готика [ Delekhan ]

    Эти чокнутые собратья из "Измененных миров" (Altered Worlds) опубликовали интервью с Piranha Bytes, немецкими разработчиками грядущей 3D RPG под названием Готика. Вот реклама, описывающая сеттинг игры:

    ... мы хотели создать Fantasy-сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась вполне уместной. Во-вторых, нам нужно было ограничить размер мира, поэтому мы планировали разместить тюрьму на острове, но затем мы приняли решение в пользу магического барьера, потому что он подчеркивает ощущение заточения. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы нам пришлось отображать слишком много персонажей - поэтому в GOTHIC всего более 200 NPC, каждый из которых имеет свой собственный характер, поведение, имя, навыки, друзей, фоновую историю и многое другое.

    Для получения дополнительной информации о Готике и других скриншотов, вы можете ознакомиться с нашими превью и интервью.


    rpgvaultarchive.ign.com 11/1998

    13.11.1998 - Архив новостей. Ссылка на Интервью.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of November 8, 1998
    Friday, November 13

    Altered Worlds: Gothic Interview
    Altered Worlds sent along word that they have interviewed the members of the Piranha Bytes team developing the upcoming RPG, Gothic. The interview features Project Manager Stefan Nyul, 3D modeler/animator Alex Brggemann, Art Director Michael Hoge, and 3D-level modeler Tom Putzki. Here are some interesting bits:
    Michael on concept design: First, we wanted to create a Fantasy-scenario that was dark and hostile (and no colorful fairy-tale-adventure). A Prison full of cutthroats seemed rather appropriate. Secondly, we needed to limit the size of the world, therefore we planned to place the prison on an island, but then we decided in favor of the magic barrier, because it emphasizes the feeling of being imprisoned. Our goal to create a real, living world would have never been achieved if we would have had to display too many characters - in GOTHIC, therefore there are "only" over 200 NPCs, each of them with his/her own character, behaviour, name, skills, friends, background story and more. So, come to think of it, 200 NPCs aren't THAT inconsiderable
    Alex on visual cues for skill improvement: I think it adds a lot to a games atmosphere to visualize as many aspects as possible. If you improve your skills in sword fighting you will actually see the difference while fighting. You don't have to switch to a character-screen showing you some increasing numbers. All that stuff that you know from the more "classic" RPGs.
    Tom on monster AI: Yeah, they really do. They have also relations between each other, some even interact with other races like the good old Troll throwing little Gobbos over a canyon towards the Player; they hunt each other, they even play with each other...they live their own lives with their own problems and the Player is just another creature disturbing their circles...
    Stefan on multiplayer: We figured out a very smart design for the multiplayer mode. This will be something absolutely unique, never done before. But let us finish the implementation before talking of details.
    Point your browser here for the full interview.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 13 ноября

    Измененные Миры: Готическое Интервью


    Измененные миры (voodooextreme.com/Alteredworlds) сообщают, что они брали интервью у членов команды Piranha Bytes, разрабатывающей грядущую RPG Готику. В интервью приняли участие менеджер проекта Стефан Ньюль, 3D-моделлер/аниматор Алекс Брюггеманн, арт-директор Майк Хоге и 3D-моделлер Том Путцки. Вот несколько интересных моментов:

    Майк о концептуальном дизайне: Во-первых, мы хотели создать Fantasy-сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась вполне уместной. Во-вторых, нам нужно было ограничить размер мира, поэтому мы планировали разместить тюрьму на острове, но затем мы приняли решение в пользу магического барьера, потому что он подчеркивает ощущение заточения. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы нам пришлось отображать слишком много персонажей - поэтому в GOTHIC всего более 200 NPC, каждый из которых имеет свой собственный характер, поведение, имя, навыки, друзей, фоновую историю и многое другое. Итак, если подумать, 200 неигровых персонажей не так уж незначительно
    Алекс о визуализации улучшения навыков: Я считаю, что игровая атмосфера сильно выиграет, если визуализировать как можно больше аспектов. Если вы улучшите свои навыки в бою на мечах, вы увидите разницу во время боя. Вам не нужно переключаться на экран персонажа, показывающий какие-то увеличивающиеся числа. Все эти вещи, которые вам известны из более классических RPG.
    Том про AI монстров: Да, они реально действуют. У них также есть отношения друг с другом, некоторые даже взаимодействуют с другими расами, такими как старый добрый тролль, бросающий маленьких Гоббосов через расщелину в сторону Игрока; они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом ... они живут своей жизнью со всеми проблемами, а Игрок - просто другое существо, вторгшееся в их среду ...
    Стефан о многопользовательском режиме: Мы разработали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет нечто абсолютно уникальное, никогда не делавшееся раньше. Но давайте прежде это реализуем, прежде чем говорить о деталях.

    В своем браузере кликни для перехода к полному интервью.


    voodooextreme.com 11/1998

    14.11.1998

    Готовность - 40%
    Мультиплеер


    Интервью (оригинал):


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic: The Interview
    By MadBard
    With: Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, and Alex Bruggemann

    In the dark corners of your mind lurks terrors and adventures you never knew existed. Deep down in those recesses is where the guys from Piranha-Bytes are looking to dig in. They want to bring out that excitement and place you in their world filled with Fighters, Magic users, and everything else in the book of Fantasy. Except this time with a twist....you are stuck in Jail with all of them and no way out. Welcome to your new Hell....Welcome to Gothic.

    - Stefan Nyul, Project Leader
    - Alex Brggemann, Animations
    - Michael Hoge, GameDesign/2D-Artist
    - Tom Putzki, 3D-Artist/Marketing

    MadBard: Tell us a little about Piranha Bytes the company? And what are your is your background in computer gaming and RPGs?

    Stefan: Hi there! We always wanted to do great computer games but great games have to be international games and most of our team members previously worked for a German developer on titles for the German market. To achieve our goal, we had to found a new label and so PIRANHA BYTES was born.
    So there we are, working on a really great title, having much fun with that and somtimes forgetting, we are living creatures that also need some sleep :-)
    Tom: And food, and spare time and so on...it's time to put the armor on, take my 2handed sword with jagged blade and go to the woods looking for some trouble...time for the next LARP ;-)

    MadBard: The story around Gothic is an original that is centered around being jailed in a huge prison that is magically cut off from the outside world. What gave you the idea for such an interesting concept?

    Michael: First, we wanted to create a Fantasy-scenario that was dark and hostile (and no colorful fairy-tale-adventure). A Prison full of cutthroats seemed rather appropriate. Secondly, we needed to limit the size of the world, therefore we planned to place the prison on an island, but then we decided in favor of the magic barrier, because it emphasizes the feeling of being imprisoned. Our goal to create a real, living world would have never been achieved if we would have had to display too many characters - in GOTHIC, therefore there are "only" over 200 NPCs, each of them with his/her own character, behaviour, name, skills, friends, background story and more. So, come to think of it, 200 NPCs aren't THAT inconsiderable

    MadBard: The idea of actually seeing the improvements of a character's skills such as sword fighting played rather then just having
    a slight number increase is something that will appeal to many gamers. Could you tell us a little about that?

    Alex: I think it adds a lot to a games atmosphere to visualize as many aspects as possible. If you improve your skills in sword fighting you will actually see the difference while fighting. You don't have to switch to a character-screen showing you some increasing numbers. All that stuff that you know from the more "classic" RPGs.

    MadBard: What kind of social structure will there be in Gothic? Will there relationships between characters? And how do your
    actions affect the world around you?

    Michael: In fact, social structure is the most important innovation compared to former RPGs. If you, for example, attack someone, and there is another person witnessing the fight, it depends on this person's attitude towards you, towards your opponent and how he judges his odds in battle. If you steal something not only the owner will notice that but also his friends will. There is a lot to say about NPC reactions, but I'm afraid for details you'll have to wait for the first demo.

    MadBard: How is the artificial intelligence in Gothic? Do the monster do more then just attack and flee?

    Tom: Yeah, they really do. They have also relations between each other, some even interact with other races like the good old Troll throwing little Gobbos over a canyon towards the Player; they hunt each other, they even play with each other...they live their own lives with their own problems and the Player is just another creature disturbing their circles...

    MadBard: The screen shots that you have released are very impressive. Tell us about the 3D engine your using to make Gothic.
    And what type of 3D hardware will Gothic support?

    Tom: The engine is developed by our programmers and will be on top of the genre..but please remember: we're not going to make a 3D shooter. We're using Glide for supporting Voodoo cards, all other 3D accelerators will be supported by using Direct 3D.

    MadBard: What type of sounds can gamers expect in Gothic? Also how do you view 3D sound along gaming lines?

    Michael: 3D sound offers you the possibility to recognize at once from which side an unseen attacker is approaching. Whoever played Quake-style-deathmatch will find this vital. Moreover, it is a great step towards drawing the player into the game, therefore we're working at 3D sound for GOTHIC.

    MadBard: One aspect of gaming that is always on the minds of our readers is mulitiplayer? How does multiplayer work in Gothic,
    and over what platforms can Gothic be played in multiplayer mode?

    Stefan: We figured out a very smart design for the multiplayer mode. This will be something absolutely unique, never done before. But let us finish the implementation before talking of details.
    Tom: What can be said right now is the fact that GOTHIC can be played in a local network with up to five players. And about this unique feature I want to say...
    Stefan: TOM !
    Tom: But Stefan, I just wanted to...
    Stefan: TOOOOM !!!
    Tom: Sorry about that, guys. Maybe next time ;-)

    MadBard: It has been rumored that there will be no character statistic screens in Gothic. First, is this true? And second what
    made you decide to approach an RPG title in this way?

    Michael: In GOTHIC we have strength, dexterity, mana, psi-power and of course hitpoints. These can of course be reviewed in some kind of "character screen", but it won't hardly be necessary, because everytime one of these attributes becomes relevant it will be displayed on the screen. In addition, we have many skills to learn, each of them visualized with a new animation. So the basic concepts of RPG remain unchanged while they were converted in something we consider more popular and more pleasing. Still, no one should be worried about losing game depth. There will be a multitude of quests and riddles and those 200 guys talking to you...

    MadBard: What type of combat system is there in Gothic? Will the action take place in real time or is it turn based?

    Michael: Its real-time, but with one important difference: The combat system primary bases on the characters skills, not the players capabilities.
    That means if your character has the defensive power to block a monster, he WILL block it, no matter how clumsy you are. We still prefer the real-time combat, because you simply have quick fun and can engage opponents or quit a fight whenever you want.

    MadBard: How does magic work in Gothic? Will there be lots of spells or will Gothic be more of a fighters game?

    Tom: We have two different kinds of magic: The 'common' magic system with fireballs and lightnings and stuff like that for the players who wants to be a classical mage, and the psionic magic system with more mental spells like the human control spell, with which the psi mage can control other human and human like characters. But our mages know also to handle a sword, and our warrior is able to use a simple healing spell as well.

    MadBard: How does character generation work? Is it the traditional "pick a class and hope it works out" or do you have
    something different in mind?

    Michael: Indeed. The first hours of playing will be your character generation. You will be able to learn the possibilities of GOTHIC before you decide wihich class to pick or which skills to learn. Everyone starts the game with the same attributes, only during the course of the game you will change your outfit, equipment, skills and you may even find your way of talking a bit influenced by the ones you spend most of the time with

    MadBard: Will there money in Gothic? If so will there be places to purchase items?

    Michael: No. In the prison, the only items worth something are the ore (this would be too much to explain now, if you are interested in story details please visit our homepage), weapons, food and stuff like that. You may exchange items with other prisoners or ask others to "acquire" certain things for you
    Tom: Of course other prisoners are highly interested in things you've got

    MadBard: Do characters need to eat in Gothic?

    Michael: No. But you can eat to regain small amounts of Hitpoints.
    Tom: What's so much fun about eating an apple?

    MadBard: Will players be able to save the game anywhere in Gothic?

    Stefan: Yes, of course. In our opinion total freedom of movement also implies saving anywhere in the world. If you would have to run to some savepoint before finishing this would be no fun. And having fun is the "prime directive".

    MadBard: Give some examples of the types of skills a character can learn in Gothic?

    Tom: As an example: For the warrior's way fighting skills are most important. Wether you prefer 1handed or 2handed weapons, sword or axe, melee or distance combat, bow or crossbow...everything can be learned, and each skill can be upgraded, visualised by better, cooler and faster animations, more damage and faster attack.

    MadBard: What type of machine will I need to run Gothic?

    Stefan: We try to keep the minimum configuration as low as a Pentium I 200. Although you will need to have a 3D-Graphics-Accelarator. But we support Direct 3D so it's not important which type of card you actually have.

    MadBard: Is there a DVD version of Gothic planned?

    Alex: We don't rely on lots of pre-rendered, non-interactive, video-scenes. So it doesn't make too much sense to do a special DVD version.

    MadBard: I know it's still early in development but what percentage of Gothic is completed so far?

    Stefan: There is still lots of work to be done. We have implemented most of the features but not too much of game data. So this quesiton is very difficult to answer because there is always the question "percentage of what?" Overall, I would say we have completed 40% of the game.

    MadBard: Is there anything else you want our readers to know about Gothic?

    Stefan: Yes, of course. Visit our website to keep informed. We constantly update it and there are often some new diary entries. But don't take them too serious :-)
    If you have any suggestions, you can find an email address on our website too. Let us know, what you think about our game.

    Mike: I think it's most important that any of you reading this writes his honest opinion about what we plan to do. We don't want to create a game for our own amusement - we want to give the players around the world a game worth its while - and to finally go one step beyond dozens of boring shooters and command&conquer clones!

    Tom: That's it. Drop us a line, tell us your suggestions and have a good time!

    Thank you very much.


    Перевод - Gor:

    Готика: Интервью

    MadBarda
    c Tom Putzki, Stephan Nyul, Micheal Hoge, Alex Bruggemann

    14 ноября 1998

    В темных углах вашего сознания таятся страхи и приключения, о которых вы никогда не подозревали. Зарываясь все глубже, ребята из Piranha Bytes осмотрятся там. Они хотят, чтобы вы поволновались, помещая вас в своем мире, наполненном воинами, магами, и всеми остальными из книги Фэнтези. Только на этот раз кульбит вы застряли в тюрьме вместе с другими узниками, и из нее нет выхода. Добро пожаловать в ваш новый Ад... Добро пожаловать в Готику.

    StefanNyul, Руководитель проекта
    AlexBrggemann, Анимации
    MichaelHoge, Геймдизайнер/2D-Художник
    TomPutzki, 3D-Художник/Маркетинг

    MadBard: Расскажите нам немного о компании Piranha Bytes и какое отношение вы имеете к компьютерным играм и РПГ?

    Stefan: Всем привет! Мы всегда хотели делать большие компьютерные игры, но большие игры должны быть международными, а большинство членов нашей команды ранее работали немецкими разработчиками для немецкого рынка. Для достижения нашей цели, мы должны были основать новую фирму, и так родилась PiranhaBytes. Так что мы, зарабатывая себе хорошее имя, имея много удовольствия с этим, иногда забываем, что мы живые существа, которые также нуждаются в некотором сне

    Tom: И еда, и свободное время и тому подобное... пришло время надеть броню, взять двуручный меч с зазубренным лезвием и идти в лес, глядя неприятностям в лицо... время для следующей LARPG ;-)

    MadBard: История Готики оригинальная, сосредоточена на заключенных в огромную тюрьму, которая волшебным образом отрезана от внешнего мира. Что дало вам идею для такой интересной концепции?

    Michael: Во-первых, мы хотели создать фэнтезийный сценарий, который был бы темным и враждебным (а не красочным сказочным приключением). Тюрьма, полная головорезов, казалась весьма уместной. Во-вторых, нам необходимо ограничить размер мира, поэтому мы планировали поместить тюрьму на острове, но потом мы склонились в пользу магического барьера, потому что это подчеркивает ощущение того, что вы в заключении. Наша цель создать настоящий, живой мир никогда бы не была достигнута, если бы мы не могли отображать очень много персонажей поэтому в Готике есть "всего лишь" более 200 НПС, каждый из которых имеет свой характер, поведение, имя, навыки, друзей, свою историю и многое другое. Так что, если подумать об этом, 200 НПС не так уж незначительны

    MadBard: Идея фактического наблюдения за улучшениями навыков персонажа, таких как сражение на мечах, путем простого небольшого увеличения числа, это то, что понравится многим геймерам. Не могли бы вы немного рассказать нам об этом?

    Alex: Я думаю, что это добавляет много атмосферы в игру, чтобы визуализировать многие аспекты, как только возможно. Если вы улучшите свои навыки сражения на мечах, вы на самом деле увидите разницу во время боя. Вам не придется переключаться на экран персонажа, чтобы увидеть насколько увеличились числа. Вам не понадобится вся та ерунда, которую вы знаете из более классических ролевых игр.

    MadBard: Какие виды социальных структур будут в Готике? Будут ли отношения между персонажами? И как ваши действия влияют на мир вокруг вас?

    Michael: На самом деле, социальная структура является наиболее важным нововведением по сравнению с предыдущими РПГ. Если вы, например, на кого-то нападете, и другой человек стал свидетелем этой борьбы, то все зависит от отношения этого человека к вам, к вашему противнику и как он оценит свои шансы в бою. Если вы что-то воруете, то заметить вас может не только владелец, но и его друзья. Много что можно сказать о реакциях NPC, но я боюсь, что детали вы сможете получить, дождавшись первого демо.

    MadBard: Как с искусственным интеллектом в Готике? Могут ли монстры сделать больше, чем просто атаковать и бежать?

    Tom: Да, они действительно могут больше. Они имеют отношения между собой, а некоторые даже взаимодействуют с другими расами. Так, старый добрый троль бросает маленьких гоблинов по каньону к игроку, они охотятся друг на друга, они даже играют друг с другом... они живут своей собственной жизнью со своими проблемами, и игрок просто другое существо, которое нарушает их ареал обитания...

    MadBard: Снимки экрана, которые вы предоставили очень впечатляют. Расскажите о 3D-движке, который вы используете, чтобы сделать Готику. И какой тип аппаратного обеспечения 3D будет поддерживаться в Готике?

    Tom: Движок разработан нашими программистами и будет на вершине жанра... но, пожалуйста, помните: мы не собираемся делать 3D-шутер. Мы используем Glide для поддержки карт Voodoo, а все другие 3D-акселераторы будут поддерживаться с помощью Direct 3D.

    MadBard: Какой тип звука могут ожидать геймеры в Готике? Кроме того, как вы видите 3D-звук в играх?

    Michael: 3D-звук дает возможность распознать сразу, с какой стороны приближается невидимый злоумышленник. Тот, кто играл в Quake мод Deathmatch посчитают это жизненно важным. Кроме того, это большой шаг в направлении прорисовки игрока в игре, поэтому мы работаем над 3D-звуком для Готики.

    MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?

    Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.

    Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...

    Stefan: TOM!

    Tom: Но Стефан, я просто хотел...

    Stefan: TOOOOM!!!

    Tom: Простите ребята. Может быть в следующий раз ;-)

    MadBard: Ходят слухи, что в Готике не будет никаких статистических экранов персонажа. Во-первых, правда ли это? И во-вторых, каким путем вы пришли к названию вашей RPG?

    Michael: В Готике мы имеем силу, ловкость, ману, пси-силу и конечно же здоровье. Они, конечно, могут быть представлены на каком-то "экране персонажа", но этого не будет, вряд ли это необходимо, потому что каждый раз, когда один из этих атрибутов становится актуальным, он будет отображаться на экране. Кроме того, у нас есть много навыков, каждый из которых визуализируется новой анимацией при обучении. Таким образом, основные понятия RPG остаются неизменными, хотя они были преобразованы во что-то, что мы считаем более популярным и более приятным. Тем не менее, никто не должен беспокоиться о потере глубины игры. Там будет множество квестов и загадок, и эти 200 парней разговаривают с вами ...

    MadBard: Какой тип боевой системы есть в Готике? Будет ли действие происходить в режиме реального времени или это пошаговая игра?

    Michael: Игра в режиме реального времени, но с одним важным отличием: Боевая система в основном базируется на навыках персонажей, а не возможностях игроков. Это означает, что если ваш персонаж имеет защиту, чтобы блокировать монстра, он БУДЕТ блокировать его, независимо от того, насколько неуклюж ваш персонаж. Мы по-прежнему предпочитаем режим реального времени боя, потому что вам это быстро понравиться. Вы можете вступать в бой с противниками или выйти из боя, когда вы хотите.

    MadBard: Как работает магия в Готике? Будет ли много заклинаний или Готика будет больше игра воинов?

    Tom: У нас есть два различных вида магии: общая система магии с огненными шарами, молниями и тому подобное, для игроков, которые хотят быть классическими магами и пси система магии с большим количеством пси заклинаний, таким как заклинание управления человеком, с которым пси маг может управлять другим человеком и персонажами такими как человек. Но наши маги знают так же, как обращаться с мечом, а наш воин может использовать простое заклинание исцеления.

    MadBard: Как происходит развитие персонажа? Развитие традиционное "выбрать класс и надеяться, что это работает" или у вас что-то другое на уме?

    Michael: В самом деле. Первые часы игры будет развитие вашего персонажа. Вы сможете ознакомиться с возможностями Готики, прежде чем решить, какой класс выбрать или каким навыкам обучиться. Каждый игрок начинает игру с одними и теми же атрибутами, и только во время игры вы будете менять снаряжение, экипировку, навыки. Вы можете даже найти свой способ говорить, немного находясь под влиянием тех, с кем вы проводите большую часть времени

    MadBard: Будут ли деньги в Готике? Если да, то какова их роль при покупке товаров?

    Michael: Нет. В тюрьме, только предметы, стоимость которых выражаются рудой (слишком много информации, чтобы объяснить сейчас, если вы заинтересованы в деталях рассказа, пожалуйста, посетите наш сайт), оружие, продукты питания и тому подобное. Вы можете обмениваться предметами с другими заключенными или попросить других "приобрести" определенные вещи для вас

    Tom: Конечно, другие заключенные очень заинтересованы в вещах, которые есть у вас

    MadBard: Нуждаются ли персонажи Готики в еде?

    Michael: Нет. Но вы можете есть, чтобы восстановить небольшое количество здоровья.

    Tom: Что такого веселого в поедании яблока?

    MadBard: Смогут ли игроки сохранить игру где угодно в Готике?

    Stefan: Да, конечно. По нашему мнению, полная свобода передвижения также подразумевает сохранение в любой точке мира. Если вам, чтобы сохраниться, придется бежать до некоторой точки сохранения, то в этом не было бы никакого удовольствия. И к счастью это простое действие.

    MadBard: Приведите примеры типов навыков персонажа, которым можно обучиться в Готике?

    Tom: В качестве примера: Для пути воина боевые навыки являются наиболее важными. Независимо от того, предпочитаете ли вы одноручное или двуручное оружие, меч или топор, ближний или дальний бой, лук или арбалет ... всему можно научиться, и каждый навык может быть повышен, при этом лучше визуализирован вращением и более быстрой анимацией, также будет бо́льшее повреждение и более быстрая атака.

    MadBard: Какой тип компьютера необходим для запуска Готики?

    Stefan: Мы стараемся поддерживать минимальную конфигурацию на уровне Pentium I 200MHz. Несмотря на это вам необходимо иметь графический 3D-ускоритель. Мы поддерживаем Direct 3D, так что не важно какой тип карты вы имеете.

    MadBard: Планируется ли DVD-версия Готики?

    Alex: Мы не полагаемся на множество заранее подготовленных не интерактивных видео-сцен. Так что нет никакого смысла делать специальную DVD-версию.

    MadBard: Я знаю, что вы все еще на ранней стадии разработки, но какой процент Готики завершен на этот момент?

    Stefan: Предстоит сделать еще много работы. Мы реализовали большинство функций движка, но не очень много игровых данных. Так что на этот вопрос очень трудно ответить, потому что всегда есть вопрос "процент от чего?". В целом, я бы сказал, мы сделали игру на 40%.

    MadBard: Есть что то еще такое, о чем бы вы хотели рассказать нашим читателям о Готике?

    Stefan: Да, конечно. Посетите наш сайт, чтобы быть в курсе. Мы постоянно обновляем его и часто появляются новые записи в дневнике. Но не воспринимайте их слишком серьезно
    Если у вас есть какие-либо предложения, вы можете найти адрес электронной почты тоже на нашем сайте. Дайте нам знать, что вы думаете о нашей игре.

    Mike: Я думаю самое главное, что любой из вас, кто читает это, пишет свое честное мнение о том, что мы планируем сделать. Мы не хотим создать игру для нашего собственного удовольствия мы хотим дать игрокам по всему миру сто́ящую игру и, наконец, обойти на один шаг десятки скучных шутеров и клоны command&conquer!

    Tom: Вот и все. Пишите нам, расскажите нам ваши предложения и всего вам хорошего!


    Большое спасибо.

    041
    [Bild: Agoth8.jpg]
    Дублируется с PC Player 12/1998 с текстом: "Angriff eines Crawlers: Die sechsbeinigen, insektoiden Kreaturen sind gut animiert, die Lebensenergie wird oberhalb mittels eines roten Balkens dargestellt."

    042
    [Bild: Agoth9.jpg]
    Дублируется с PC Player 12/1998 с текстом: "Der Crawler stellt eine groe Gefahr dar, selbst mit mehreren Charakteren kann er es aufnehmen."

    043
    [Bild: hSm0GuQE7nbRjQ043.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Player 12/1998 с текстом: "Der Crawler stellt eine groe Gefahr dar, selbst mit mehreren Charakteren kann er es aufnehmen."

    040а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998

    034b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Games 11/1998

    033a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Games 11/1998

    038a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Joker 11/1998

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. screenshots.net 08/1998

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (03.02.2019 um 05:44 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 12/1998

    История версий 12/1998 года (оригинал):
    Code:
    v0.71b - 31.12.98
    *****************
    + zCVob::CheckModelLimbCollision() erkennt nun auch Collisions von Limbs mit nicht-Models
    * Outdoor-BSP Compiler ist nun adaptiv/Data-sensitiv
    * Model-Lande-Staub passt sich der Groesse des Models an (Ulf=> zCAIPlayer::End())
    * Meatbug kann (in begrenztem Masse) auf Schraegen laufen
      (Ulf=> zCAIPlayer::CollisionDetectionAndResponse())
    * ME: Model-Beleuchtung verbessert, rendern beschleunigt
    ! Methoden zCVob::Net_.. und zCModel::Net_.. sind noch nicht eingebaut !
    
    v0.71a - 22.12.98
    *****************
    + Der erste Teil des LOD-Systems ist integriert (=> Vobs faden ab ca. 40m weg)
    * BE: Beleuchtungs-Gleichung fuer die Oberwelt geaendert (ist nun auch heller und hat nicht
      mehr diesen Rot-Touch)
    + Testweise eine zweite Himmelsschicht eingefuehrt (UnrealNightsyk2.tga, UnrealCloud1.tga)
    + Massnahmen getroffen, um das Textur-Flimmern zu mildern (zCPolygon::TexCorrectUV())
    * Verschiedene Probs im Zusammenhang mit Treppen im Outdoor geloest.
    ! Dazu: muessen die Treppen wirklich alle als 'Mob-Instanzen' definiert sein ? Warum ist
      das noetig ? Beachte: Treppen brauchen das Flag 'vobStatic (1)'
    * Ulf: zCAIPlayer::DetectClimbUpLedge() hat sich geaendert
    - Software-Renderer nun offiziell aus dem Projekt entfernt, folgende Files werden nun nicht
      mehr gebraucht: zRndSoft.*, zScan.*, zSBuffer.*
    ! Ulf: "zRndSoft_Vid.cpp" ist somit aus dem Projekt zu entfernen (natuerlich an anderer
      Stelle das File noch aufbewaren).
    ! Typecasts der Art "(zCRndGlide*)zrenderer" haben im Code nix zu suchen !
    ! Ich habe eine kleinere Weihnachts-Ueberraschung fuer euch in Vorbereitung ! Mehr wird nicht
      verraten !
    
    v0.71 - 13.12.98 
    *****************
    * PFX: Partikelsystem erweitert, neue MDS-Befehle zur Ansteuerung (*eventPFX, .., => Doku)
    + PFX: Doku erstellt ("ZenginParticleFXDoku.doc")
    + PFX: Einige Partikel-Effekte erstellt, und: unsere Models koennen jetzt auch pinkeln !
      try this:
        ani         ("S_PEE" ... )
        {
            *eventPFX       (110 1 "zPee" "BIP01" ATTACH)
            *eventPFXStop   (180 1)
        }
    ! Ulf: Der Effekt fr Metal trifft auf Metal (Schwert/Schwert) heisst "ZMETALSPARKS" und kann
      z.B. fr die Parade benutzt werden
    ! Ulf: Folgende PFX koennen wieder aktiviert werden:
      Pfeil-Collision-Staub, Model-Lande-Staub, Model-Wasser-Splash, Model-Blut
    ! Andre: Die Funktionalitaet des Editierens von Partikel-Effekten ueber die Parser-Console
      kann nun in den Spacer aufgenommen werden. Hierbei kannst du dich an den Funktionen
      "SelectActivePFX()", "EditActivePFX()" und "StartActivePFX()" orientieren, die sich im File
      tengine.cpp befinden. Nicht ganz offensichtlich ist sicherlich, wie man neue Effekte
      erzeugt.. Ruf' mich an, wenn du Fragen hast!
    * ME: Doku erweitert ("ZenginModelDoku.doc")
    * Bzgl. der Erlaubtheit der Bewegung von Vobs hat sich die Regel ein wenig geaendert:
      Es darf sich nur 1 Vob zu Zeit im Movement-Block (::BeginMovement, ::EndMovement)befinden,
      der eingeschaltete Coll-Flags hat. Nur Vobs, die KEINE Coll-Flags gesetzt haben,
      duerfen auch zeitgleich bewegt werden (das ist neu).
    * Model-Bewegungsprobleme im Outdoor behoben
      (Ulf => Aenderungen in der AIPlayer, changes am File-Anfang)
    * einige MemLeaks eliminiert
    
    
    v0.70c - 6.12.98
    *****************
    + Neues, erweitertes Partikel-Effekt-System (PFX). Details dazu spaeter.
      Bis zum naechsten Update sollten alle Generierungen von Partikel-Effekten auskommentiert
      werden.
      Neue ParticleFX-D-Scripte:
      SCRIPTS\ParticleFX.d
      SCRIPTS\CONFIG\ParticleFX.d
      SCRIPTS\_INTERN\ParticleFXDef.d       // darf nur von mir geaendert werden
      SCRIPTS\_INTERN\ParticleFXEngine.d    // darf nur von mir geaendert werden
    * CollDet bugfixes (=> Meatbugs & Gobbos sollten als zCVob::zVOB_COLL_TYPE_SMALL_OBJECT
      geworfen werden und bleiben nun nicht mehr an Waenden haengen).
    * WallSliding: klappt nun im Wasser, ist im ganzen weniger ruckelig

    piranha-bytes.com 12/1998


    Саша Хенрикс

    [Bild: sascha_team.jpg]

    День рождения - 04.12.1975

    Начал работать в ПБ с 1998 (официально в 1999), судя по его профилю:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Образование:

    1997 - 2002
    Университет Дуйсбурга
    Английский, немецкий язык
    *** Примечание от odin68 - Странная запись, учитывая, что в интервью "Портреты Пираний" от 2008 г. он отвечал, что: "У меня нет высшего образования. Я работал на стройке (сносил старые дома). Но школу я закончил."

    Профессиональный опыт:

    1998 - 10.2011, далее как фрилансер
    3D художник
    Piranha Bytes
    www.piranhabytes.com
    Сфера деятельности: Компьютерные игры
    Количество сотрудников: 11-50 сотрудников
    Занятость: Штатный сотрудник
    Уровень карьеры: Professional / Опытный
    3D-художник в области моделирования и текстурирования и объектов всех видов.
    Разработка серии компьютерных игр Gothic1-3

    2007 - настоящее время
    преподаватель
    Академия Игр - Школа Производства Компьютерных Игр
    www.games-academy.de
    Сфера деятельности: Образование и наука
    Количество сотрудников: 11-50 сотрудников
    Занятость: Freelancer / Частный предприниматель
    Уровень карьеры: Professional / Опытный
    Работа лектором в области 3D моделирования и дизайна уровней

    3 месяца
    07/2008 - 09/2008
    преподаватель
    Медиа Дизайн Колледж
    www.mediadesign.de
    Сфера деятельности: Образование и наука
    Занятость: Freelancer / Частный предприниматель
    Уровень карьеры: Professional / Опытный
    Работа лектором по 3D освещению



    Вот как он сам в разных интервью рассказывал про свое трудоустройство в Пиранья Байтес:

    "Один мой коллега устроился по объявлению на работу к Пираньям... Он сказал мне, что если я изучу 3ds Max, то меня тоже примут. Я так и сделал, и теперь у меня есть профессия.
    На тот момент у меня был только аттестат зрелости, и никаких планов относительно того, чем бы я хотел заниматься. Фактически я тогда уже несколько лет трудился на стройке. Точнее сказать, сносил ветхие дома. Первый комп у меня появился за полгода или немного больше до начала моей деятельности у ПБ, я купил его, сразу же установил 3ds Max (триальную версию, как впрочем и Фотошоп) и изучил его. Это был 1998 год.
    ...
    Я купил старый компьютер у Хорста. Это был Intel 486. Затем Хорст порекомендовал мне, чтобы я занялся 3D-моделированием, вероятно, чтобы у меня была возможность присоединиться к Пираньям. Я сделал это, и как-то Хорст пришел ко мне и спросил, а не хочу ли я на самом деле присоединиться.
    ...
    Хорст, мой друг, уже работал в Piranha Bytes, и он предоставил мне возможность получить работу. Я сделал несколько испытательных работ, и этого было достаточно. Таким образом, все, что я должен был сделать на то время, была небольшая трехмерная работа.
    ...
    С 1998 я работаю в Piranha Bytes, занимаюсь проектированием дизайна уровней, и созданием текстур. Я не работаю над созданием персонажей или анимацией."



    Ральф Марчинчик (концепт-арты):

    Ральф:
    Четыре друга безымянного героя.
    Вместе с основоположниками Piranha Bytes я разработал 4 персонажа в качестве компаньона героя 1997/1998.
    ИСТОЧНИК

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die vier Freunde des Helden. Wir hatten uns Damals an amerikanischen Schauspielern orientiert, um Charaktere vom Look her einzukreisen.
    Diese Zeichnungen gingen berraschend leicht von der Hand und dienten auch hinterher noch als Modelle fr Werbeillustrationen und fr den Comic. (RM)


    Четыре друга героя. В то время мы ориентировались на американских актеров, для персонажей был выбран вид спереди.
    Эти рисунки на удивление просто пошли в использование, а также послужили моделями для рекламных иллюстраций и комиксов. (Ральф Марчинчик "The Art of Gothic 3")

    [Bild: c5dfd15fa4b47be6d928107aed4c045a.jpg]


    Эксклюзивные арт-работы, опубликованные на ВОГ.ДЕ 20.01.2007 г.
    (дата на страничке источника стоит иная - 09.08.2009)

    Эти работы с этапа разработки Gothic 1 были любезно предоставлены Ральфом Марчинчиком. Он является арт-директором в Piranha Bytes и участвует в проектах программистов из Эссена со времен Gothic 1. Вот некоторые из его проектов, которые он разработал для Gothic 1.

    Эти работы были предоставлены Piranha Bytes исключительно для WorldofGothic. Пожалуйста, не размещайте эти снимки на своем сайте без разрешения Piranha Bytes.

    ИСТОЧНИК


    [Bild: Diebcol1.jpg]

    [Bild: Diebcol3.jpg]


    [Bild: KaempferCol.jpg]



    14.12.1998 - ХИЖИНЫ НА ВОДЕ. ЛонгХаус (Большой Дом). Вариант 3.

    [Bild: LanghausNEU2.jpg]
    Конечно, с прежними возможностями в Gothic 1 такая детализация не имела смысла. Но мы решили, что лучше стремиться к высокой цели, нежели совсем не пытаться достичь ее. (Майк Хоге "The Art of Gothic 3")

    [Bild: LanghausNEU1.jpg]
    В Новом Лагере все были очень приятно удивлены тем, насколько атмосферным стало это место в конце концов. Чертежи были полезны в подготовительной работе. Но фактический дизайн исходил от 3D-моделеров. ("The Art of Gothic 3")

    [Bild: oberwelt_bar_schenke.jpg]
    Интерьеры должны быть разумно спланированы на бумаге, так как размеры отдельных объектов в конечном счете никогда не будут соответствовать размерам реальных моделей. Кроме того, вы должны учитывать при планировании, чтобы комната была достаточно большой для камеры и оставалась обозримой. ("The Art of Gothic 3")

    [Bild: Langhausschnitt.jpg]



    Hildebrandt конец 1998

    044
    [Bild: 9pnQ1Fsnap0257.jpg]
    Дублируется с PC Action 02/1999 с текстом: "Exklusiv fr die PC-Action-Leser berlieen uns die Gothic-Macher den ersten Screenshot eines Auenszenarios. Der Berg, der leicht hinter dem Kirch- turm vorspitzt, ist brigens kein Bitmap, sondern kann erklommen werden."


    [Bild: DF1Nrrx7osnap0258.jpg]
    Дублируется с crpg.de 01/1999 с текстом: "Первое изображение от внешнего мира! (Das erste Bild von der Aussenwelt !)"


    [Bild: HvhB7tLSxusnap0260.jpg]


    PC Action 12/1998

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    PC Player 12/1998

    Релиз - 2 квартал 1999 года (в статье опечатка, что 1998 года)
    Превью

    Скан из журнала:



    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Preview: Gothic

    Dstere Dungeons und gotisches Grauen


    Das Ruhrgebiet wird noch zum Spiele-Nabel Deutschlands: Mit einem 3D-Rollenspiel will sich der Greenwood-Ableger Piranha Bytes aus Bochum einen guten Namen machen.

    Deutsche Spieidesigner arbeiten nicht nur in Mlheim an der Ruhr; unweit vom Bochumer Stadtpark (auch der Rest der Stadt ist entgegen der Landlufigen Vorstellung recht grn) bewohnt Piranha Bytes ein Erdgescho in einem ansonsten ruhigen Wohngebiet. Wir nahmen die Gelegenheit zu einem Firmenbesuch wahr und konnten als erstes deutsches Fachmagazin fr PC-Spiele die Oberwelt des Rollenspiels bewundern.

    Knastbrder

    Aber zunchst zur Story: Im mittelalterlichen Szenario herrscht Krieg zwischen Menschen und Orks. Um im Ansturm der barbarischen Horden bestehen zu knnen, brauchen die Soldaten des Knigs viele Waffen, die wiederum geschmiedet werden mssen. Dazu braucht man Erz, das in Minen von Strafgefangenen gefrdert wird. Sie verkrpern einen der Unglcklichen, die straffllig geworden sind und deswegen ins Bergwerk geschickt wurden.

    041a
    Angriff eines Crawlers: Die sechsbeinigen, insektoiden Kreaturen sind gut animiert, die Lebensenergie wird oberhalb mittels eines roten Balkens dargestellt.

    027a
    Hier zeigt sich die Gegner-KI: Da der groe Troll auf der anderen Seite der Schlucht nicht zu Ihnen gelangen kann, wirft er einfach ein paar Gobbos herber, die Sie dann angreifen.


    Hier gibt es zwar keine Aufseher, aber dafr mchtigen Ersatz: Alles wird von einer magischen Sphre umspannt, die nichts Lebendiges nach auen dringen lt; das Erz gelangt dagegen problemlos von innen nach auen. Innerhalb des Schirms hat sich eine eigene Gesellschaftsordnung herauskristallisiert. Eine reiche Oberschicht herrscht ber den Rest, der die Arbeit erledigen mu.
    Es gibt mehrere Gilden, die Sie im ersten Kapitel des sechs Teile umfassenden Spiels kennenlernen; erst nach Beenden dieser Episode mssen Sie festlegen, ob Sie ein Krieger, Psioniker, Magier oder etwas anderes sein wollen. Die soziale Interaktion der ber 200 Nichtspielercharaktere geht dabei so weit, da sich alle merken, was Sie getan haben und entsprechend reagieren. Haben Sie etwa einen Gildenfhrer gettet, kann es gut sein, da eine der brigen Organisationen Sie mit offenen Armen empfngt - oder auch nicht, je nach ihren Beziehungen zu Ihrem Opfer. Falls jemand eine Aufgabe fr Sie hat, kann deren Erfllung anderen Personen durchaus mifallen, und diese machen Jagd auf Sie, sobald sie Ihre Nase sehen.
    Insgesamt stehen sich zwei Gruppen gegenber: Dem einen Verein gefllt alles so, wie es ist, whrend der andere gern aus dem dunklen Verlies entkommen wrde. Sie mchten zwar ebenfalls ausbrechen, wem allerdings nun Ihre Sympathien wirklich gelten, hngt von vielen weiteren Faktoren ab.

    Technik in der Tiefe


    Die Programmierer arbeiten momentan mit Hochdruck an der Oberwelt, von der wir erste Eindrcke sammeln konnten. Von Bergen umgeben stehen dort kleine Siedlungen, die Sie auf Ihrer Reise besuchen sollten, um etwa Informationen zu sammeln. Schon im ersten Stadium sehen diese Welten sehr gut aus, auf Entfernungen von mehreren hundert Metern kann man noch Figuren erkennen. Technisch realisiert die Designertruppe, die aus Aiex Brggemann (Animationen und Design), Michael Hoge (Spieidesign und Art Director), Stefan Nyui (Geschfts- und Projekt-Leitung) sowie Tom Putzki (Marketing und Leveldesign) besteht, Lager mit ber 10 000 Polygonen auf einmal. Mit einem besonderen Trick halten sie jedoch die Frame-Rate im schnellen Rahmen. Wie dies technisch genau vonstatten geht, soll indes vorlufig nicht verraten werden.
    Leider wollte das Team auch noch keine Screenshots von den neu erstellten Umgebungen zur Verffentlichung freigeben. Mit dem selbst entwickelten Level-Editor Spacer fhrte uns Michael vor, wie er Texturen so ber Polygone legt, da deren Kanten nicht sichtbar werden. Mit diesem Programm werden die rtlichkeiten erstellt, Charaktere eingefgt und Lichtquellen gesetzt. Die eigentlichen Programmierer, die auch dieses Tool entwickelt haben, sitzen brigens in Oldenburg.

    Alle neuen Gegenstnde und zustzlichen Fertigkeiten sind direkt zu sehen. Haben Sie ein neues Schwert, tragen Sie es auch sichtbar am Grtel, und genauso verhlt es sich mit den Fhigkeiten. Erlernt Ihr Held beispielsweise den Schwertkampf, sind danach seine Animationen sichtlich geschmeidiger. Als Konsequenz daraus sind nicht nur Ihre eigenen Fertigkeiten mit Maus und Tastatur wichtig: Wir machen schlielich ein Rollenspiel und kein Action-Adventure, sagt Michael. Bist du im Kmpfen gut, kommt es nicht darauf an, absolut pixelgenau zu treffen, um einen hohen Schaden zu verursachen.

    Die Hhlenbevlkerung

    Kreaturen wie die Gobbos wollen Sie in die Falle locken, wenn sie nicht selbst gewinnen knnen. Eine witzige Strategie verfolgen Trolle, falls ihnen der Nahkampf unmglich ist: Sind kleine Gobbos in der Nhe, heben die groen, behbigen Geschpfe sie kurzerhand auf und werfen damit nach Ihnen. Flugs wird Ihr Bildschirm-Alter-Ego von diesen attackiert.

    042-043
    Der Crawler stellt eine groe Gefahr dar, selbst mit mehreren Charakteren kann er es aufnehmen.

    Die Gobbos wiederum versuchen, Sie an Orte zu kdern, wo sich strkere Gegner aufhalten. Rund 15 verschiedene Monstersorten laufen Ihnen ber den Weg, wobei man einer besonders schick animierten sechsbeinigen Rieseninsektenart namens Crawler nicht im Dunkeln begegnen mchte. Zombies machen die Gewlbe ebenfalls unsicher. Allgegenwrtig sind die kleinen Fleischwanzen, die wie zu gro geratene Kellerasseln aussehen. Selbst diese Aasfresser haben ihr eigenes Verhalten und knnten aufgrund Ihrer Verhaltensweisen auf die Idee kommen, Ihnen zu folgen, da der eine oder andere Kampf auszufechten ist und sicherlich eine leckere Mahlzeit zurcklt.

    photo PB
    Das Designteam von links nach rechts: Alex Brggemann, Stefan Nyul, Michael Hoge und Tom Putzki.


    Handlungsfreiheit

    Zur knstlichen Intelligenz hat Michael ein paar Kommentare bereit: Ich finde es total dmlich, wenn nur bestimmte NPCs auf deine Aktionen reagieren. Wenn du in jemandes Haus einbrichst und etwas stiehlst, warum soll nur dessen Besitzer sich aufregen? Seine Nachbarn wrden sicherlich auch etwas dagegen haben. Bei Gothic mut du beispielsweise darauf warten, da alle auf die Felder gehen, erst dann kannst du deinen Diebstahl begehen.Von der Konzeption her sollen Sie nicht dadurch in eine bestimmte Richtung dirigiert werden, da der Charakter einfach vor einer verschlossenen Tr steht. Sie knnen sie auch einschlagen - mssen sich aber dann mit den Monstern herumschlagen, die sich dahinter aufhalten. (mash)

    034b
    Immer schn andere fr sich kmpfen lassen: Der Psioniker bernimmt Mitbrger.

    GOTHIC - FACTS
    ► Hersteller: Piranha Bytes
    ► Genre: Rollenspiel
    ► Termin: 2. Quartal '98
    ► Besonderheiten: Charaktereigenschaften und Gegenstnde sofort sichtbar; rund 200 Nichtspielercharaktere; herausragende Grafik.


    Перевод - odin68:

    Превью: Готика

    Мрачные подземелья и готический ужас

    Рурская область по-прежнему остается игровым центром Германии: с 3D ролевой игрой ответвление Greenwood "Piranha Bytes" из Бохума заработает себе доброе имя.

    Немецкие дизайнеры трудятся не только в Мюльхайм-на-Руре; Piranha Bytes наоборот обитает на первом этаже в тихом жилом районе недалеко от Городского парка Бохума (остальная часть города противоречит популярной идее повсеместного озеленения). Мы воспользовались возможностью посетить компанию и стали первым немецким специализированным журналом для компьютерных игр, который восхитился верхним миром ролевых игр.

    Тюремные братья

    Но сначала к сюжету: в средневековом сценарии война между людьми и орками. Чтобы выжить под натиском варварских орд, воинам короля необходимо много оружия, которое, в свою очередь, должно быть выковано. Для этого нужна руда, которая добывается заключенными в шахтах. Вы - один из этих несчастных, которых объявили преступниками и бросили в шахту.

    041a
    Атака краулера: шестиногие насекомые существа хорошо анимированы, жизненная энергия отображена красной полосой вверху.

    027a
    Тут можно видеть AI противников: так как большой тролль не может добраться до вас с другой стороны ущелья, он просто бросает несколько Гоббо, которые затем нападают на вас.


    Здесь нет надзирателей, но у них есть мощная замена: все окружено магической сферой, которая не дает ничему живому проникнуть наружу; руда, напротив, наружу легко пропускается. Внутри под куполом был установлен собственный общественный порядок. Богатый высший класс преобладает над остальными, которые должны делать всю работу.
    В первой главе игры, состоящей из шести частей, имеется несколько гильдий; но только после завершения этого эпизода вы должны решить, хотите ли вы быть воином, псиоником, магом или кем-то другим. Социальное взаимодействие более 200 неигровых персонажей дошло до того, что все понимают, что вы делаете и реагируют соответствующим образом. Например, если вы убили лидера гильдии, то, возможно, одна из других организаций примет вас с распростертыми объятиями , или нет, в зависимости от ваших отношений с вашей жертвой. Если у кого-то есть для вас задание, то его выполнение может показаться неугодным кому-то, кто начнет охотиться на вас, как только вы сунете в это свой нос.
    В общей сложности, сталкиваются две группы: одной нравится все как есть, в то время как другая хотела бы сбежать из мрачного подземелья. Несмотря на то, что вы хотите вырваться, то, кому в действительности вы отдадите предпочтение, зависит от многих других факторов.

    Скрытые приемы

    Программисты в настоящее время уже вовсю работают над верхним миром, о котором нам удалось получить первые впечатления. В окружении гор есть небольшие поселения, которые вы должны будете посетить во время вашего путешествия, чтобы собрать информацию. Уже на первой стадии эти миры выглядят очень хорошо, с расстояния в несколько сотен метров можно увидеть еще фигуры. Технически проектная группа, в составе которой Алекс Брюггеманн (анимации и дизайн), Михаэль Хоге (дизайн игры и арт-директор), Стефан Ньюль (управление бизнесом и проектом), а также Том Путцки (маркетинг и дизайн уровней), создают лагеря с более чем 10 000 полигонов сразу. Однако, используя специальный трюк, они сохраняют быструю частоту кадров на экране. Как это сделано технически, пока не раскрывается.
    К сожалению, команда не пожелала делать скриншоты из недавно созданных локаций для публикации. Используя редактор уровней Spacer, Майкл показал, как накладывать текстуры на полигоны, чтобы их края не отображались. С помощью этой программы создаются локации, вставляются персонажи и устанавливаются источники света. Собственно программисты, которые разработали этот инструмент, находятся, между прочим, в Ольденбурге.

    Все новые предметы и дополнительные навыки можно увидеть непосредственно. Если у вас есть новый меч, видно как вы его носите на поясе, а также то, как он ведет себя с навыками. Например, если ваш герой научится сражаться на мечах, то его анимация будет заметно более плавной. Как следствие, важны не только твои собственные навыки с помощью мыши и клавиатуры: "в конце концов, мы делаем ролевую, а не приключенческую игру", - говорит Майк. Если вы обучены сажаться, то, чтобы нанести большой урон, от вас не потребуется, чтобы вы попадали с точностью до пикселя.

    Пещерное население

    Такие существа, как Гоббосы, пытаются заманить вас в ловушку, если не могут сами вас победить. Тролли следуют забавной стратегии, когда не видят возможности сойтись врукопашную: если рядом маленькие гоббо, то эти крупные увальни быстро подбирают их и бросают в вас. Долетев до вашего экранного альтер эго, они атакуют его.

    042-043
    Краулер представляет большую опасность, он может справиться даже с несколькими персонажами.

    Гобосы, в свою очередь, пытаются заманить вас в места с более сильными врагами. Около 15 различных видов монстров встретятся вам по пути, и вы не точно захотите столкнуться в темноте с особенно шикарно анимированными шестиногими гигантскими видами насекомых под названием Краулер. Зомби также делают подземелья небезопасными. Вездесущи маленькие мясные жуки, которые выглядят как слишком большие подвальные мокрицы. Вездесущими являются небольшие мясные клопы, которые выглядят как негабаритные мокрицы. Даже падальщики ведут себя по-своему и в силу своих особенностей могут додуматься следовать за вами, так как вам же все равно придется сражаться в той или иной битве и, конечно же, оставить после себя вкусную еду.

    фото PB
    Команда разработчиков слева направо: Алекс Брюггеманн, Стефан Ньюль, Майк Хоге и Том Путцки.


    Свобода действий

    По искусственному интеллекту Майк подготовил несколько комментариев: "я считаю совершенной глупостью, если только некоторые NPC реагируют на ваши действия. Если ты вломился в чей-то дом и что-то украл, почему только его владелец должен всполошиться? Его соседи, конечно, тоже должны быть возмущены. В Готике, например, вам придется подождать, пока все уйдут на поля, только тогда вы сможете совершить кражу. "В нашей концепции вы не можете просто подвинуть персонажа, который стоит, загораживая дверь. Вы конечно можете его атаковать - но тогда придется испытать на себе гнев тех чудовищ, которые стоят за ним. (mash)

    034b
    Всегда приятно позволить другим сражаться вместо себя: Псионик управляет согражданами.

    ГОТИЧЕСКИЕ ФАКТЫ
    ► Производитель: Piranha Bytes
    ► Жанр: Ролевая Игра
    ► Дата: 2. Квартал '98
    ► Особенности: характеристики персонажа и предметы сразу видны; около 200 NPC; отличная графика.


    040a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: 040.png]
    Изображение перевернуто по горизонтали (зеркальное отражение)

    см. voodooextreme.com 11/1998


    041a
    Атака краулера: шестиногие насекомые существа хорошо анимированы, жизненная энергия отображена красной полосой вверху.
    Angriff eines Crawlers: Die sechsbeinigen, insektoiden Kreaturen sind gut animiert, die Lebensenergie wird oberhalb mittels eines roten Balkens dargestellt.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. voodooextreme.com 11/1998


    042-043
    Краулер представляет большую опасность, он может справиться даже с несколькими персонажами.
    Der Crawler stellt eine groe Gefahr dar, selbst mit mehreren Charakteren kann er es aufnehmen.

    042a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. voodooextreme.com 11/1998


    043a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. voodooextreme.com 11/1998

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (30.01.2019 um 13:49 Uhr)

  17. Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    39
     
    Elmenibo ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    MadBard: Одним из аспектов игр, который всегда на уме у наших читателей это мультиплеер. Как работает мультиплеер в Готике, и на каких платформах возможна игра в Готику в многопользовательском режиме?

    Stefan: Мы придумали очень умный дизайн для многопользовательского режима. Это будет что-то совершенно уникальное, что никогда не делали раньше. Но дайте нам завершить реализацию, прежде чем говорить о деталях.

    Tom: Что можно сказать прямо сейчас, так это тот факт, что в Готику можно играть в локальной сети до пяти игроков. И об этой уникальной особенности я хочу сказать...

    Stefan: TOM!

    Tom: Но Стефан, я просто хотел...

    Stefan: TOOOOM!!!

    Не смогли видать заставить тех трех студентиков, даже угрозами, запилить мультиплеер.
    Gendert von Elmenibo (06.01.2019 um 20:20 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von Elmenibo Beitrag anzeigen

    Не смогли видать заставить тех трех студентиков, даже угрозами, запилить мультиплеер.
    В интервью идет юмор, а ты все о грустном))) Мультиплеер давал массу осложнений, уже на всех форумах языки сломали, обсуждая эту тему. Потому и отказались от сетки. А не потому что студенты бунт подняли.

    Тем временем:
    По артам Ральфа (у него все дома пронумерованы там) и рендерам Марио и Хорста запилил самодельную карту для наглядности. Первая визуализация Старого Лагеря составлена была примерно так:

    [Bild: IMG_20190107_004644www3.jpg]

    ЗЫ: время от времени я добавляю в уже опубликованные посты новую информацию... это так, на заметку тем, коту это нужно...

    ВСЕХ С РОЖДЕСТВОМ ХРИСТОВЫМ!!!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

  19. Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Sep 2017
    Beitrge
    39
     
    Elmenibo ist offline
    Zitat Zitat von odin68 Beitrag anzeigen
    В интервью идет юмор, а ты все о грустном))) Мультиплеер давал массу осложнений, уже на всех форумах языки сломали, обсуждая эту тему. Потому и отказались от сетки. А не потому что студенты бунт подняли.
    Для кого-то юмор, а для кого-то насмешка. Хотя это была игра их мечты, но если получать за это копейки то всякое желание что-то делать отпадет. Не сомневаюсь что вся эта история с ликвидацией Greenwood, созданием Phenomedia AG и Пираний aka Pluto - чистейшей воды махинация со стороны скорее всего руководства Greenwood чтобы "сбуржуить" движок и все права на него((.

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    Zitat Zitat von Elmenibo Beitrag anzeigen
    ... если получать за это копейки то всякое желание что-то делать отпадет.
    Ага, расскажи это Пираньям, которые первую зарплату получили весной 99-го, а до этого полтора года неизвестно как работали...

    А тем временем:

    К релизу основные позиции, которые мы видим на рендере были сохранены. К сожалению, не могу вспомнить, кто автор картинки сравнения:

    [Bild: worldcomparsioniu9.jpg]

    Добавил к сравнению самую первую эскиз карты от Майка. Отметил поля на западе карты, которые потом исчезли, так как вспомнил записку из Форта:
    "Я, Бергмар, граф Западных Полей, властью, врученной мне лордом Тимориса/Tymoris (в локализации Тиморизина), что вокруг Хориниса, заявляю … что я … отдать и продать … предъявителю сего документа … и дому Инноса горный форт (вкупе с положенной мне десятиной и доходами от тамошних шахт) за 400 единиц золота."
    Люди на форумах задавались вопросом: "Откуда в Минентале взяться полям?". Оказывается, что-то в первоначальной задумке было!
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Увидеть бы еще карту Ральфа, которую он рисовал размером 1,5 на 1,5 метра.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (09.01.2019 um 18:49 Uhr)

Seite 1 von 7 12345 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide