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    2008 год ИЮЛЬ

    PC Games 07/2008

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    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2008 год СЕНТЯБРЬ


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    2009 год АПРЕЛЬ


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    2009 год АВГУСТ

    wog.de 08/2009

    09.08.2009 - Эксклюзивные арты - 39 изображений

    Эти работы с этапа разработки Готики 1 были любезно предоставлены Ральфом Марчинчиком. Он был арт-директором в Piranha Bytes и работал еще с Готики 1 над проектами программистов из Эссена. Здесь вы можете найти некоторые из его проектов, которые он разработал для Готики 1.

    Эти работы были предоставлены Piranha Bytes исключительно для WorldofGothic. Пожалуйста, не загружайте эти фотографии без разрешения Piranha Bytes на свой сайт.

    Текст оригинала:
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    Exklusiv-Artwork - 39 Bilder
    Diese Artworks aus der Entwicklungsphase von Gothic 1 wurden uns freundlicherweise von Ralf Marczinczik zur Verfgung gestellt. Er ist Art Director bei Piranha Bytes und hat schon seit Gothic 1 an den Projekten der Essener Programmierer mitgearbeitet. Hier findet man einige seiner Entwrfe, die er fr Gothic 1 gestaltet hat.

    Diese Artworks sind von Piranha Bytes exklusiv fr WorldofGothic bereitgestellt worden. Bitte bernimm diese Bilder daher nicht ohne die Erlaubnis von Piranha Bytes auf deine eigene Seite.


    [Bild: dce13f65294632d089fa5cc7543c78ef.jpg]

    [Bild: 2f605f447462e4b0916d816e45cb8e48.jpg]

    [Bild: 9b1bbab31e7b287e8ef52bc3aa19a496.jpg]

    [Bild: 0e0fcc3a99bde4c01fc2a563e2977beb.jpg]

    [Bild: a55f8e88bcd947d7b2c20a6da1ce1221.jpg]

    [Bild: 552289ed45c0208795e5e173ebef63d5.jpg]

    [Bild: a79a4a4784748a1eb1de22ef70cabf15.jpg]

    [Bild: ceda3a47bda53c5102421c4897fdb018.jpg]

    [Bild: 104363ff0f081586a0322bdac7f0861c.jpg]

    [Bild: 6a81a4a8926bb4f239e72dbd386d4c00.jpg]

    [Bild: 4d2ce4810ae932306552f332f4a9bc51.jpg]

    [Bild: d64521e996da32fc8cabebe4c1b92a2d.jpg]

    [Bild: d53ad2bace6595356862a2e6976c8496.jpg]

    [Bild: de6b5d136bbd531e09779a248f4068a9.jpg]

    [Bild: 8f2b51a0f56b4593ac859bb736d58aca.jpg]

    [Bild: 9a3b5c148e5b9dc647afbed1780f51eb.jpg]

    [Bild: 8be5e2801dbe012ec43aeb6b95929444.jpg]

    [Bild: e91bfbfe4c76186cdecdff2ce5bb2162.jpg]

    [Bild: 015b9933419edb04f27c723bbd2966db.jpg]

    [Bild: ada69e5c60fe490015e0a67af4c1f1e7.jpg]

    [Bild: a0d41f0afc3441069daf2765433d6bdf.jpg]

    [Bild: 46d0764945d395eb8065a60aa35c5052.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2010 год ИЮНЬ

    PC Games 06/2010

    08.06.2010 Заметка на сайте:

    Was wurde eigentlich aus dem Gothic 1-Addon?

    08.06.2010 um 12:39

    Uhr Kaum einer wei es oder erinnert sich mehr daran. Zum deutschen Rollenspiel-Hit Gothic war ursprnglich ein Addon geplant. Aber warum wurde es auf Eis gelegt?
    Eine Antwort auf die Frage nach der Einstellung des Gothic-Addons kann Stefan Nyul geben, einer der Gothic-Urvter. So sei das Entwicklerteam kurz nach der Fertigstellung aufgeteilt worden. Das eine Team unter der Fhrung von Alex Brggemann und Stefan Nyul - sollte am Addon fr Gothic arbeiten, das andere unter der Fhrung von Mike Hoge - sollte sich um die Entwicklung eines neuen Projektes kmmern. Auf Druck des damaligen Publishers Phenomedia wurde aber aus dem Gothic-Addon das vollwertige Gothic 2. Das eigentlich fr das Addon zustndige Team wurde in die Phenomedia-Sparte Mobilescope integriert, das andere Team arbeitete am Nachfolger.
    Derlei interessante Fakten gibt es auf der Homepage der World of Gothic, die in diesen Wochen das zehnjhrigen Jubilum feiert. Auf der extra dafr eingerichteten Homepage Spirit of Gothic gibt es Interviews mit namhaften Entwicklern wie Kai Rosenkranz, Tom Putzki, Ralf Marczinczik und vielen anderen Leuten. Auerdem gibts Berichte ber dieEntwicklung der Gothic-Serie sowie die Entstehung der World of Gothic. Ein Besuch lohnt.

    SEBASTIAN THING
    Erfahrener Benutzer

    289b
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    см. Piranha Bytes 06/2000

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2010 год НОЯБРЬ

    PC Games 11/2010

    Типа викторины для ветеранов-готоманов на сайте журнала:

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    Groes Quiz fr echte Profis: Wie gut kennen Sie die Gothic-Reihe?
    14.11.2010 um 18:00

    [Bild: GothicTitel.jpg]

    Uhr Sie halten sich fr einen Rollenspielveteranen, womglich sogar fr einen echten Gothic-Kenner? Dann struben Sie sich sicher nicht gegen ein kleines Quiz. Wir stellen Ihnen nmlich einige Fragen zur Geschichte und den Charakteren des Universums.
    Sie kennen Namen und Charakteristika der wichtigsten Persnlichkeiten aus dem Gothic-Universum und haben jedem Fleck in Myrtana einen Besuch abgestattet? Prima. Denn dieses Wissen qualifiziert Sie definitiv fr unser groes Online-Quiz. Wir wollen nmlich in Erfahrung bringen, wie gut Sie das Universum wirklich kennen und welche Hintergrnde bei Ihnen hngengeblieben sind. Natrlich knnen auch all jene teilnehmen, die die Rollenspiel-Serie nicht so exzessiv gespielt haben. Das Quiz beginnt nmlich mit einfachen Fragen. Es schadet in beiden Fllen trotzdem nicht, sich kurz in die Materie einzulesen. Einen berblick ber die Gothic-Geschichte liefert unser bebildertes Special. Weitere interessante Informationen hlt unser Artikel zu den Anfngen und der Zukunft derGothic-Reihe fr Sie bereit.
    Hier geht's zum Gothic Quiz



    PC GAMES Quiz Frage 1 von 10
    Das groe Gothic-Quiz
    Die Geburtsstunde einer der bekanntesten Spielserien Deutschlands liegt nun gut neun Jahre zurck. Das erste Gothic wurde hierzulande zu einem echten Verkaufsschlager und ebnete den Weg fr drei weitere Sequels. Es entstand ein eigenes groes Universum mit allerlei interessanten Charakteren und Gegenden. Doch wie steht es um Ihr Wissen bezglich der Gothic-Reihe? Beantworten sie unsere Quizfragen und finden Sie es heraus. Viel Glck und Erfolg! !

    [Bild: GHeld.jpg]

    Frage 1 / 10
    Auf welchen Namen hrt der Held in der Gothic-Reihe?

    Er hat keinen Namen.

    Max

    Thorus

    Blade


    [Bild: GOrk.jpg]

    Frage 2 / 10
    Orkisch fr Anfnger: Die Orks sagen zu Menschen

    Morra

    Prakkaz

    Tarrok

    Hosh Pak


    [Bild: GGothicArt3.jpg]

    Frage 3 / 10
    Welche bekannte Band, die sich dem Mittelalter-Rock verschrieben hat, trat tatschlich als Musikgruppe (NPCs) im Spiel auf?

    Corvus Corax

    Tenacious D

    In Extremo

    Schandmaul


    [Bild: GGothicArt2.jpg]

    Frage 4 / 10
    Wer ging als der wohl tollpatschigste und nervigste Charakter in die Geschichte von Gothic ein?

    Diego

    Snaf

    Milten

    Mud


    [Bild: GMonsterBild.jpg]

    Frage 5 / 10
    Zeit fr ein kleines Bilderrtsel: Welches Monster ist oberhalb dieser Zeilen abgebildet?

    Schwarzfell

    Dunkelbestie

    Hornbiest

    Schattenlufer



    [Bild: GInselartwork.jpg]

    Frage 6 / 10
    Welche der folgenden Inseln suchte der Spieler bislang in keinem (!) Gothic-Spiel auf?

    Korshaan

    Khorinis

    Feshyr

    Argaan




    [Bild: GGothicArt.jpg]

    Frage 7 / 10
    Die Bevlkerung des Knigreichs Myrtana betet drei unterschiedliche Gtter an. Der Gott der Zerstrung und des Todes wurde auf welchen Namen getauft?

    Adanos

    Beliar

    Schlfer

    Innos


    [Bild: GFraktionbild.jpg]

    Frage 8 / 10
    Bilderrtsel Teil 2: Welcher Fraktion gehrt der Held an, wenn er die obige Rstung trgt (siehe Artwork) ?

    Kriegsfrsten

    Paladinen

    Drachenjgern

    Assassinen



    [Bild: GGothichersteller.jpg]

    Frage 9 / 10
    Fr Arcania: Gothic 4 zeichnet sich nicht mehr Piranha Bytes, sondern ein neues Entwicklerstudio verantwortlich? Wie heit es?

    Rockstar Games

    Spellbound Entertainment AG

    Reality Pump

    Bioware



    [Bild: GGothicArt4.jpg]

    Frage 10 / 10
    Eine Frage an die Alchimisten: Welche seltene Pflanze wird zum Brauen von Trnken verwendet, die die Attribute des Helden permanent steigern lassen?

    Sonnenaloe

    Kronstckel

    Sumpfkraut

    Feldknterich


    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    2011 год АПРЕЛЬ

    gothicz.net 04/2011

    01.04.2011 Интервью с Майком Хоге

    Статья (оригинал):
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    Mike Hoge o srii Gothic
    Vydno: 1.4.2011

    Mike Hoge je jeden ze čtyř zakladatelů Piranha Bytes a tak jedin z nich, kdo zůstal v tmu a do současnoti. Vyuili jsme přleitost vroč vydn Gothica 1 a zeptali se Mikea na několik věc tkajcch se prvnch tř dlů srie Gothic, kter vvojři z Piranha Bytes vytvořili. Mike byl tak mil, e na exkluzivn otzky serveru Gothicz.net obratem odpověděl.

    GOTHICZ.NET: AHOJ MIKEU, JSME RDI, E SIS UDĚLAL ČAS NA NAE OTZKY. 15.BŘEZNA TOMU BYLO PŘESNĚ 10 LET OD VYDN PRVNHO GOTHICA. CO SE TI V TTO SOUVISLOSTI VYBAV JAKO PRVN?
    Mike: Vdy jsem plnoval v pětiletch krocch. A teď se jeden z těchto kroků bl ke konci s Risen 2. Potom bych u OPRAVDU dělal rd na jinm druhu hry, nebo alespoň na jinm druhu zasazen. Pirti jsou fajn, ale pořd je to podle mho přli blzko fantasy. Na tom u dělm deset let.
    GOTHICZ.NET: TEHDY JSI SPOLU S OSTATNMI PRACOVAL NA PŘBĚHU HRY. MŮE KRTCE POPSAT, JAK PŘBĚH VZNIKAL? KTER ČST PŘBĚHU GOTHICA 1 POCHZ PŘMO OD TEBE?
    Mike: Cel přběh Gothica 1 jsem vytvořil j. Samozřejmě na psan dialogů ns bylo vce, ale vechny frakce, pozad přběhu, zasazen a větina hlavnch postav je ode mě. Vymyslet to vechno zabralo tři roky a jetě 4 měsce před goldmasterem jsem dělal nějak změny v hlavnm ději.
    GOTHICZ.NET: SAMOZŘEJMĚ SE NEMŮEME NEZEPTAT NA BEZEJMENNHO HRDINU, JEHO TVŘ JE PRAKTICKY TVOJE. MŮE KRTCE NASTNIT POZAD VOLBY VZHLEDU HLAVNHO HRDINY A PROČ ZROVNA TY?
    Mike: Texturu hrdiny jsem vybral z asi stovky obličejovch textur, kter jsme měli. Pokusil jsem se vybrat tvř, kter podle mho seděla k charakteru bezejmennho hrdiny. Ta tvř tam byla. J ji jen vybral. Neměl jsem v myslu, aby vypadala jako j. Asi jsem to udělal podvědomě .
    GOTHICZ.NET: JAK SE DV NA ZMĚNU VZHLEDU HRDINY V G3? TEHDY JSI U NEJSP͊ JEHO VZOREM NEBYL, E? NECTIL JSI TROCHU ZKLAMN?
    Mike: Vůbec ne. Teď vypad sp jako Horst (kter byl zodpovědn za design v G3), co je v pořdku .
    GOTHICZ.NET: Z ČLNKŮ NA WOG.DE VME, E KDYSI VZNIKAL DATADISK KE G1. AČKOLI JSI NA NĚM PODLE DOSTUPNCH INFORMAC NEPRACOVAL, VZPOMENE SI, ČEHO SE TENTO DATADISK MĚL TKAT? JSOU NĚJAK JEHO ELEMENTY POUITY I V G2?
    Mike: Ne. Pouili jsme jen drobnosti. Kdy byl datadisk zruen, moc jsme toho pout nemohli, museli jsme začt od začtku.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE SPOUTU ZHAD A MYSTERIZNCH LOKALIT A VĚC. NAPŘKLAD TAJEMN SVĚTLO V BAINCH, SKŘET "ARNA", DOMY NA DNĚ PŘEHRADY V NOVM TBOŘE, ATD. MĚLY JSTE PRO VECHNY TYTO VĚCI VYMYLEN JEJICH PŘBĚH, NEBO JSTE JE TAM DALI JEN TAK "ZE ZAJMAVOSTI", A PAK JSTE SE BAVILI NAD SPEKULACEMI HRČŮ?
    Mike: O těchto věcech by se dalo řct mnoho, take vyberu jeden přklad. Přehrada v Novm tboře byla designovou volbou a to z několika důvodů. Kad tbor měl mt svůj vlastn způsob, jak sm sebe zsobil potravinami. Star tbor směňoval rudu s venkovnm světem, tbor v baině zskval jdlo prodejem drogy ostatnm tborům (ti chlapi stejně moc nejedli, protoe byli pořd zhulen) a Nov tbor si jdlo sm pěstoval. Snail jsem se najt různ způsoby, jak dělat stejn věci v různch tborech.

    Pak jsem přemlel nad tm, jakou plodinu by Nov tbor měl pěstovat, a napadlo mě, e rov terasy budou to nejlep volbou, protoe ty rostliny nejsou tak nročn na zobrazen, jako by bylo napřklad pole s penic, a pro zsobu vody by mohla slouit velk přehrada. Přehrada navc tbor trochu zvětila, bez n by byl poměrně mal.
    GOTHICZ.NET: BYL GOTHIC 1 V DOBĚ VYDN U KOMPLETNĚ PODLE VAICH PŘEDSTAV, NEBO BYSTE POTŘEBOVALI JETĚ NĚJAK ČAS NA JEHO DOKONČEN?
    Mike: Času nen nikdy dost. Kromě toho, myslm, e Gothic 1 by potřeboval několik prav v dialozch v tborech v zvěru hry. Lidi řkaj stle ty sam kecy jako na začtku hry a hrdina tak můe vybrat volby jako "Ahoj! Jsem tady nov..." v est kapitole. To jsou opravdu kecy.

    A jetě něco, hrdinovi čtyři přtel měli mt v pozděj fzi hry tajn setkn, kter se ale nikdy nekonalo, protoe jsme na to u neměli čas. Kromě toho (a několika bugů) jsem s na prvn prac celkem spokojen.
    GOTHICZ.NET: JAK JSTE MĚLI PLNY S TBOREM BANDITŮ U TROLHO KAŇONU V G1?
    Mike: Tento tbor měl zvit různorodost nepřtel. Celou hru bojujete proti samm monstrům, tak jsem myslel, e by to mohlo bt pěkn bojovat taky proti nějakm banditům. Kromě toho, cel ten vnitřn konflikt v Novm tboře byl podle mho nzoru přli stroh, a tak jsem si řkal, e by ve hře mohli bt nějac nezvisl banditi, kteř kalou na to, co Lee řk. Nějak kol vztaen k nim by byl dobr, to určitě.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE ARNU, NICMNĚ BOJE SE V N NEODEHRVAJ. ČSTEČNĚ JSTE TO HRČŮM VYNAHRADILI V G3 A V RISEN. NECHTĚLI BYSTE OVEM DO NĚKTER Z VAICH DALCH HER ZASADIT ARNU, KDE HRČ MŮE BT I V ROLI DIVKA A SM SI VSADIT NA BOJOVNKY?
    Mike: Ani ne. Bylo nm jasn, e nedokeme implementovat vechny věci, kter jsme chtěli, take jsme tohle docela brzo zahodili.
    GOTHICZ.NET: NA KOLIK VŮBEC PŘIEL VVOJ G1 A G2? LIIL SE V PLAT JAKO VVOJŘŮ, KDY JSTE PRACOVALI NA VELMI OČEKVANM G3, NE KDY JSTE S GOTHICEM ZAČNALI?
    Mike: Ne. Mnoho nevydělvme. Ale mme prci, kterou dělme rdi. To u je odměna sama o sobě. Ohledně ceny vvoje. Gothic 1 stl několik milionů, vrtilo se nm jich ale jen pr. S Gothicem 2 jsme zskali zptky ten zbytek a vyrovnali ztrty. A s datadiskem jsme vlastně začali i trochu vydělvat.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 1 OBSAHUJE HUDEBN VLOKU V PODOBĚ KONCERTU IN EXTREMO. JAK JSTE TEHDY NA TENTO NPAD PŘILI? JE MON, E SE NĚČEHO PODOBNHO DOČKME I V NĚKTER VA DAL HŘE? PROTOE PŘIZNEJME SI, E TO BYL OPRAVDU SKVĚL NPAD.
    Mike: Tento npad je od Toma Putzkiho. On byl zodpovědn za cel PR a marketing a znal kluky z kapely z jednoho koncertu, na kterm byl. Ten npad byl opravdu skvěl. S modern technologi byste do toho ovem museli vloit mnohem vc usl (vc peněz - mnohem, mnohem vc) ne tehdy.
    GOTHICZ.NET: JAKMI RPG HRAMI JSTE BYLI INSPIROVN PŘI VVOJI GOTHICU? NEBO, JAK HRY JSTE DŘV HRLI?
    Mike: Ultima 6, 7, Dungeon Master atp. Prakticky vechno, na co jsem shl. A i kdy mm dnes rodinu, hraju stle. Někdy jdu do "DND" (Do Not Disturb, Neruit) mdu, abych si uval hry jako Fallout 3.
    GOTHICZ.NET: V SRII GOTHIC SE VYSKYTUJE POMĚRNĚ MLO EN. NEMTE POCIT, E JSTE V TOMTO SMĚRU FANOUKŮM NĚCO DLUNI?
    Mike: Ne. Prosm, omluvte mě, kdy se k tomu nebudu vyjadřovat. Tohle by bylo hodně nějakho tmatu na filozofickm fru.
    GOTHICZ.NET: MŮE TROCHU PŘIBL͎IT ONU NESROVNALOST OHLEDNĚ POČTU MGŮ, KTEŘ VYTVOŘILI BARIRU? VZHLEDEM K TOMU, E XARDAS BYL TŘINCTNM MGEM A MILTEN SE K MGŮM PŘIDAL A PO VZNIKU BARIRY, CHYB JEDEN MG OHNĚ. PŘIJDE NM NEPRAVDĚPODOBN, E BY JSTE PO TAK DLOUH DOBĚ TVORBY PŘBĚHU UDĚLALI TAKOVOU ARITMETICKOU CHYBU, TAKE, CO SE TEDY S TM NEZNMM MGEM STALO?
    Mike: Magick barira byla vytvořena 12 mgy, Xardas byl jednm z nich! Kdy Xardas odeel ze Starho tbora, zbylo tam jen 5 mgů Ohně. A tak vzali Miltena jako učednka, kdy ten přiel do vězen po vytvořen Bariry. Ve hře je ovem dialog, kde to čslo jeden z mgů řekne patně. Myslm, e to je Saturas... Viml jsem si tto chyby, opravil ji a nějak bval člen tmu ji "opravil" zptky, protoe nerozuměl tomu pozad. Take dn chybějc mg tam nen. Ten chlap to prostě zprasil .
    GOTHICZ.NET: MĚLI JSTE VYMYLENOU MINULOSTI BEZEJMENNHO HRDINY NEBO JSTE TO BRALI Z POHLEDU HRČE?
    Mike: Nikdo nen nevinn.
    GOTHICZ.NET: MŮE OBJASNIT POUTO MEZI NEMRTVM DRAKEM Z G2 A HLAVNM HRDINOU?
    Mike: Bezejmenn hrdina je avatar Adanose. Nemrtv drak je avatar Beliara, kter nese "energii" Spče.
    GOTHICZ.NET: Z JAKHO DŮVODU JSTE ZVOLILI ZROVNA RAVENA JAKO HLAVNHO PADOUCHA DATADISKU NOC HAVRANA. PROČ NE TŘEBA GOMEZ?
    Mike: Gomez nm připadal jako přli vznamn osoba. Větina lid ho zabil a ten moment si dobře pamatovala. Raven taky mohl bt zabit, ale nebyl tak vznamn a proto se jeho smrt do paměti hrčů tolik nezapsala.
    GOTHICZ.NET: GOTHIC 3 JSTE PLNOVALI JAKO TRILOGII, PŘESTO JE OVEM JEHO KONEC OTEVŘEN. KDY TATO VIZE UKONČEN TRILOGIE VZALA ZA SV? JAK KONEC PŮVODNĚ TRILOGIE MĚLA MT? BYL DO TOHOTO ROZHODNUT ZAPOJEN TAK JOWOOD, KTER EVENTULNĚ NECHTĚL KONČIT S HERN SRI, KTER JE NA SVM VRCHOLU?
    Mike: Důvodem byl nedostatek času.
    GOTHICZ.NET: JAK M NZOR NA MDY K PRVNM DVĚMA DLŮM GOTHICA? JE TO Z VELK ČSTI I JEJICH ZSLUHA, E VAE HRA JE I PO TAK DLOUH DOBĚ STLE HOJNĚ HRAN A NEVYPAD TO TAK, E BY TO MĚLO HNED PŘESTAT. TŘEBA U RISEN ONO NADEN POMĚRNĚ RYCHLE VYPRCHALO A BEZ MODIFIKAC SI JEJ ČLOVĚK NEMŮE NIJAK DL UT. JAK M NA TOTO NZOR? VM, E NA TOBĚ JAKO VVOJŘI TO PŘLI NEZLE, NICMNĚ JE NĚJAK ANCE, E NĚKDY VYDTE HRU S PODPOROU TVORBY MODIFIKAC SROVNATELNOU S G1/2?
    Mike: Problm je v tom, e vydavatel za to nechce zaplatit. A my jsme si to nemohli dovolit, protoe jsme museli pracovat na prvn etapě nae novho projektu a potřebovali jsme penze na zaplacen naeho tmu. Osobně si myslm, e modkit je skvěl npad, ale je za tm mnohem vc prce ne jen jeho vydn.
    GOTHICZ.NET: CO SI MYSL͊ O SOUČASNM TRENDU VVOJE RPG NRU? RPG JSOU STLE JEDNODU A DŮRAZ NA GRAFIKU UBR PROSTOR VĚCEM, KTER RPG HRČ SKUTEČNĚ POADUJE. JE VŮBEC V DNEN DOBĚ USPĚT S RPG HROU ZE STAR KOLY?
    Mike: Zahrajte si Fallout 3 - nebo New Vegas - nebo oboj. Pak budete znt odpověď.
    GOTHICZ.NET: MIKU, POSLEDN OTZKA. KDYBY BYLA MONOST ZSKAT ZPĚT PRVA NA ZNAČKU GOTHIC A PŘPADNĚ NĚJAK POKRAČOVAT V DĚJI, ZVAOVALI BY JSTE TO?
    Mike: Prva na Gothic zskme zpět, jakmile dokončme Risen 2. Proč? Protoe jsme je naem ex-vydavateli prodali jen na určitou dobu .

    Moudr krok.

    Dky za otzky, uvidme se na netu.
    Mike


    Перевод - LordOfWAR и sonnedre

    Майк Хоге о серии Готика

    Михаель Хоге последний из 4-х основателей Piranha Bytes, кто до сих пор остался работать в команде. Мы задали несколько вопросов по поводу первых частей Готики и Майк согласился прислать нам ответы.


    Gothicz.net: 15-го Марта Готика празднует Юбилей 10 лет с момента выпуска Gothic 1. Что приходит тебе на ум, когда ты об этом вспоминаешь ?

    Mike: У меня всегда был рассчитан план на 5 лет. Текущий 5-летний план заканчивается с выходом Risen 2. После этого я ДЕЙСТВИТЕЛЬНО хочу сделать какую-то другую игру как минимум игру с другим сеттингом. Тема пиратов классная, но она имхо все-же очень близка к фентези сеттингу, над которым я работаю вот уже 10 лет.

    Gothicz.net: Во время разработки Г1 ты и другие ребята работали над историей. Можешь ли ты нам немного рассказать что было в начале, какая ее часть от тебя ?

    Mike: Я смоделировал целую историю Г1. У нас есть конечно несколько создателей диалогов, но все фракции/гильдии, фоновая история, сеттинг и большинство главных характеров созданы мной. Пришлось потратить 3 года чтобы собрать все это в одно целое. Мне также пришлось делать большие правки главного сюжета за 4 месяца до выхода первой GoldMaster версии.

    Gothicz.net: И конечно мы не можем забыть о вопросе насчет безымянного героя, лицо которого скопировано с тебя . Пожалуйста, расскажи как именно выбрали лицо, почему именно ты ?

    Mike: Я выбрал текстуру ГГ из сотни других вариантов которые мы имели на тот момент. Я пытался подобрать лицо, которое будет наибольше подходить образу безымянного героя. Я только выбрал готовое лицо из набора, даже не задумываясь что оно похоже на меня, наверное я сделал этот выбор подсознательно .

    Gothicz.net: Текстура ГГ была изменена в Gothic 3? Имеется ввиду что твоя модель больше не была базой для создания ГГ? Был ли ты разочерован ?

    Mike: Конечно нет. В Г3 безымянный герой больше похож на Хорст-а (Он же и отвечал за дизайн), так что все ок

    Gothicz.net: Мы уже знаем из многих публикаций на WoG.de, что после Gothic 1, часть твоей команды работала над аддоном. Хотя вы и не участвовали в этом, возможно вы что-то можете вспомнить из того времени ? Например сюжет ? После того как аддон был отменен, использовали ли вы какие-то его наработки в Г2 ?

    Mike: Нет. Мы использовали только относительно крохотные наработки. Когда аддон был отменен, мы почти ничего не использовали и начали с нуля.

    Gothicz.net: Gothic 1 содержит много таинственных мест. Например свет на болоте, храм орков, дома в нижней части нового лагеря, и т.п. Можешь немного расказать об этих местах в Gothic? Были ли они просто случайными идеями без глубокого смысла, или здесь припрятана фоновая информация ?

    Mike: По этому поводу можно много чего сказать, так что давай лучше я приведу один пример. Плотина нового лагеря была решением дизайнеров по нескольким причинам.

    Каждый лагерь должен иметь возможность обеспечить себя продовольствием, старый лагерь может обменивать руду с внешним миром, лагерь сектантов может продавать свой болотник за еду другим лагерям (в любом случае эти ребята не едят много, так как они всегда очень высоко летают). И новый лагерь имеет возможность растить свою еду. Я пытался найти разные пути для этого к каждому лагерю.

    Потом я должен был придумать какую еду должен был растить новый лагерь, и мне показалось что рисовые поля будут лучшим вариантом, т.к. их не сложно отобразить в игре, как например пшеничное поле в этом случае потребовалась бы большая плотина для водоснабжения. В любом случае плотина делала относительно небольшой лагерь больше.

    Gothicz.net: Соответствовала ли Готика 1 вашим представлениям, или пришлось уделить дополнительное время на доработку того, что вам хотелось осуществить?

    Mike: Его всегда не хватает. Частично, возможно, его не хватило для полировки лагерных диалогов в последних главах игры. Народ несет ту же ерунду, что и в начале игры, а в шестой главе герой по-прежнему может сказать: Привет! Я тут новенький. Вот так чушь.

    А еще были 4 друга героя, предполагалось, что они соберутся на тайной встрече, но она так никогда и не произошла, в силу недостатка времени. В остальном (исключая пару багов) я доволен нашей первой работой.

    Gothicz.net: Что вы задумывали насчет лагеря бандитов в Готике 1, который возле тролля?

    Mike: Он должен был разнообразить оппонентов. Вы всегда боролись против монстров, так что мне в голову пришла мысль, что неплохо было бы добавить бандитов. Более того, внутренний конфликт в Новом лагере заканчивается слишком быстро, и я подумал, что должна быть обособленная группа бандитов, которые не пляшут по дудку Ли. Связать с лагерем квест было бы здорово.

    Gothicz.net: В Готике 1 есть арена, но нет поединков. В Готике 3 и Ризен вы ввели бои на аренах, а как насчет поставить на бойцов и заработать золота, являясь наблюдателем? Вы рассматривали эту возможность?

    Mike: Не совсем. Нам было ясно, что все элементы мы ввести не сможем, поэтому мы бросили эту идею довольно рано.

    Gothicz.net: Сколько стоила разработка Готики 1 и Готики 2? Отличалась ли сумма вашей зарплаты во время первых частей и в третьей главе серии?

    Mike: Нет. Заработали мы не много. Но у нас есть работа, которая нам нравится. В ней самой заключена оплата.

    О бюджете разработки. На Готику 1 ушло несколько миллионов, а вернулось лишь немного из них. С Готики 2 мы вернули деньги и достигли безубыточности. После аддона к нам потихоньку начали течь деньги.

    Gothicz.net: В немецкой версии Готики 1 звучало концертное выступление In Extremo. Кто автор этой идеи? Какова вероятность, что это повторится в ваших будущих проектах? Признаться, это классная идея.

    Mike: Том Путцки это придумал. Он отвечал за весь наш пиар-менеджмент и маркетинг, и он знаком с парнями с концерта, на который ходил. Идея и правда была крутой. С современными технологиями, как ни прискорбно, придется вложить куда больше усилий (больше денег (целая уйма их), чем давным-давно)

    Gothicz.net: Какими играми вы вдохновлялись, разрабатывая Готику 1? В какие РПГ вы играли до Готики?

    Mike: Ultima 6-7, Dungeon Master и подобные. Практически во все, что я мог достать. Я и сегодня играю, несмотря на семью. Иногда я ухожу в режим Не беспокоить, чтобы насладиться такими играми, как Fallout 3.

    Gothicz.net: В серии не так много женщин. Чувствуете, что обязаны фанам в этом плане?

    Mike: Нет. Простите меня, что не объясняю. Этой теме можно посвятить целый топик на форуме философов.

    Gothicz.net: Магический барьер в Готике 1 возвели 12 магов и Ксардас. В игре мы найдем их всех, однако Мильтен пришел в Колонию после возведения Барьера. Поэтому не хватает одного Огненного мага. Это кажется невозможным, ведь вы бы заметили разногласие. Что произошло с неизвестным магом?

    Mike: Барьер был создан 12 магами, Ксардас был одним из них! Когда он покинул Старый лагерь, осталось только 5 магов. Поэтому они посвятили Мильтена в послушники, когда его бросили в тюрьму после создания Барьера. В игре есть диалог, в котором один маг нарушает последовательность. Думаю, это Сатурас Я заметил эту ошибку, исправил, а один мой бывший соратник по команде исправил ее обратно, так как не знал предыстории. Все маги на месте. Тот парень все спутал.

    Gothicz.net: Задумывались ли вы о прошлом Безымянного героя? Например, за что его осудили. Или вы бросили в Колонию просто случайного человека?

    Mike: Невинных нет.

    Gothicz.net: Проясните, пожалуйста, связь между Драконом-нежитью и Безымянным.

    Mike: Безымянный это Воплощение Аданоса. Дракон-нежить Воплощение Белиара, заключащее энергию Спящего.

    Gothicz.net: Почему вы выбрали главным злодеем Ворона в аддоне Night of the Raven? Почему не Гомеза, например?

    Mike: Нам показалось, что Гомез мозолил бы всем глаза большинство хотело бы его убить. Вспомните особый момент Ворона можно было убить, но он не выделялся, и следовательно его смерть не сильно отразилась бы в памяти игрока.

    Gothicz.net: Вы планировали Готику как трилогию, но в Готике 3 открытый финал. Почему вы так решили? Имел ли к этому отношение Джовуд, ведь ему был невыгоден конец серии, которая тогда пребывала на вершине?

    Mike: Недостаток времени.

    Gothicz.net: Что вы думаете по поводу модов на первые Готики? Ведь благодаря мододелам в ту же Готику 2 до сих пор играют. Это невероятно. Очевидно, Ризен никогда этого не достигнет. Понятно, что это скорее вопрос к издателю, но почему вы не хотите просто выпустить инструменты для моддинга, в то время, как есть такой классный пример, когда спустя десять лет игру проходят именно благодаря модам? Есть шанс на поддержку мододелов?

    Mike: Проблема в том, что издатель не хочет платить за это, а мы не можем позволить себе, потому что работаем над первым мейлстоуном к НОВОМУ проекту, и команде нужны деньги. Лично я считаю, что модкит это здорово, но на него уйдет гораздо больше работы, чем просто выпустить инструменты.

    Gothicz.net: Что вы думаете о современных тенденциях в разработке ролевых игр? Они стали проще, чем раньше, а графика превратилась в самую главную часть игры. Это неправильно, думаю. Сегодня реально выпустить РПГ старой школы?

    Mike: Сыграйте в Fallout 3 или New Vegas. Получите ответ.

    Gothicz.net: Майк, последний тебе вопрос. Если бы выпал шанс выиграть права на Готику, вы бы заинтересовались? Можно надеяться на еще одну часть от вас?

    Mike: Мы вернем права на Готику, когда закончим Ризен 2. Почему? Потому что мы продали их бывшему издателю не навсегда.

    Мудрый ход.

    Спасибо за вопросы, увидимся в сети.
    Майк.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2011 год ОКТЯБРЬ

    PC Games 10/2011

    25.10.2011

    Screenshot mit maximaler Qualitt, angefertigt auf einer Voodoo5 5500 mit 2x SGSSAA

    [Bild: Gothic_V5_2xAA_LOD__8.jpg]


    [Bild: Gothic_V5_2xAA_LOD__8_2.jpg]


    [Bild: Gothic_3.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2012 год АПРЕЛЬ

    GameStar 04/2012

    29.04.2012 (сайт)

    Оригинал статьи:

    Piranha Bytes - Die Fantasten aus dem Pott

    Wer sind die Jungs hinter Risen und Gothic? Woher kommt der besondere Tonfall ihrer Spiele? Und wieso spielt der Ruhrpott dabei eine so groe Rolle? Wir werfen einen Blick auf die deutsche Entwickler-Legende Piranha Bytes.

    von Patrick Lck, 29.04.2012 13:50 Uhr

    Der Ruhrpott. Bergbau. Kohle. Industrialisierung. Strukturwandel. Fuball. Deutschlands grter Ballungsraum um Stdte wie Duisburg, Essen, Bochum und Dortmund weckt viele Assoziationen. Passionierten Rollenspielern fallen aber noch einige weitere ein, die interessanterweise ebenfalls beginnen mit: Bergbau. Minental. Namenloser Held. Wildschweine. Volles Pfund aufs Maul. Gothic . Risen . Piranha Bytes.

    Der 1997 in Bochum gegrndete und mittlerweile in Essen ansssige Entwickler hat in seiner 15jhrigen Geschichte ein eigenes Untergenre der Fantasy-Rollenspiele geschaffen, die er als Ruhrpott-Fantasy bezeichnet. Doch woher kommt sie? Und warum ist sie speziell in Deutschland so erfolgreich?

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288104.jpg]
    Mike Hoge, Horst Dvorczak und Bjrn Pankratz vor einem Gothic-Pappaufsteller.

    20 Freunde msst ihr sein
    Wenn man die Geschichte von Piranha Bytes betrachtet, kommt man schnell zu dem Schluss: das ist keine gewhnliche Firma, sondern ein Gemeinschafts-, wenn nicht gar ein Freundschaftsprojekt. Schon die vier Grnder Michael Hoge, Tom Putzki, Stefan Nyul und Alex Brggemann waren sich zu groen Teilen freundschaftlich verbunden.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288109.jpg]
    Lang ists her: Die ursprngliche Piranha-Grndertruppe Alex Brggemann, Stefan Nyul, Mike Hoge und Tom Putzki.

    Und als im Jahre 2002 die Muttergesellschaft Phenomedia wegen eines Finanzskandals um frei erfundene Bilanzen Insolvenz anmelden musste, fanden sich das Management und einige Mitarbeiter zusammen, um Piranha Bytes zu retten. Sie grndeten die Pluto 13 GmbH und kauften ber den Insolvenzverwalter von Phenomedia die Rechte an der Marke Gothic zurck. Smtliche Gesellschafter der Pluto 13 GmbH waren auch gleichzeitig Mitarbeiter.

    So arbeiten bei Piranha Bytes nicht nur rund 20 (zu Crunch-Zeiten bis zu 30) Kollegen miteinander, sondern gleichzeitig auch Teilhaber und Freunde, die zum Teil auch schon gemeinsam zusammen gewohnt haben oder dies noch tun.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288103.jpg]
    Der Piranha-Frontmann Mike Hoge feilt an einem Konzept.

    Wer den Hauptsitz von Piranha Bytes kennt, wird auch kaum auf die Idee kommen, dass es sich bei der unscheinbaren Doppelhaushlfte mit Garten in Essen um die Brorume eines der wichtigsten deutschen Entwickler handelt. Stattdessen knnte man eher eine studentische WG oder eine alternative Wohn-Kommune vermuten, was gar nicht so weit weg von der Realitt ist.

    Denn tatschlich dienen die Brorume auch als Wohn- und Schlafplatz. Hier finden also Arbeit, Wohnen, Essen, Schlafen und andere Ttigkeiten und Bedrfnisse des Alltags tatschlich unter einem Dach statt. Dass gleich ums Eck auch noch ein idyllischer Friedhof liegt, komplettiert das Bild von einem ungewhnlichen Entwicklerteam, das seinen Spielen eine ganz eigene Handschrift verleiht.

    Wir sind Held
    Wer sowohl die Gothic- und Risen-Spiele als auch Piranha Bytes-Kpfe wie Mike Hoge oder Bjrn Pankratz kennt, kann sich bildhaft vorstellen, wie die Jungs im Garten ihres Studios ein Lagerfeuer anwerfen, drber einen Spiebraten grillen, einige Krge Bier heben und sich mit Musik beschallen etwa dem Mittelalter-Rock von In Extremo.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288106.jpg]
    Der Mittelalter-Rockband In Extremo konnte man auch im ersten Gothic lauschen.

    All das konnten die Spieler in den Gothic-Titeln auch selbst tun, was einen Gutteil zur natrlichen und lebendigen Atmosphre der Abenteuer beitrug. Gleiches gilt fr den aus Gothic und Risen bekannten derben Umgangston, fr den unter anderem Bjrn und Jennifer Pankratz, Mike Hoge und Matthias Filler verantwortlich zeichnen.

    Wenn der Gothic-Held etwa bei der Rbenernte auf dem Feld ackern soll, quittiert er das mit einem herzhaften: Willst Du mich verarschen?. Gut so, schlielich entblden sich schon die Recken viel zu vieler Rollenspiele, ohne einen Mucks auch die niedrigsten Handlanger-Arbeiten zu erledigen.

    Und wenn sich unser Gegenber wie ein Arschloch benimmt, dann lassen wir ihn das via Dialogoption eben auch wissen. Gerade zum Verkausstart des ersten Gothic anno 2001 traf diese geerdete Natrlichkeit, die stets ein Augenzwinkern in sich trug, den Nerv der deutschen Spielerschaft.

    Abseits der blichen Elfen- & Zwerge-Klischees sind die Piranha-Bytes-Titel nun mal Spiele, in denen der Held Einer von uns ist. Eben weil Piranha Bytes seinen Weltretter nach ihrem eigenem Vorbild geschnitzt haben. So geht die Persnlichkeit der Schpfer direkt und ungefiltert auf das Spiel ber. Das klappt bei so einem kleinen Team natrlich leichter als bei 200-Mann-Akkordproduktionen in anonymen China-Studios.

    VfL Bochum statt FC Bayern
    Mit diesem unverwechselbaren Stil hat es Piranha Bytes 15 Jahre lang geschafft, erfolgreich und unabhngig zu bleiben. Whrend andere deutsche Rollenspiel-Entwickler wie Spellbound (Arcania), Radon Labs (Drakensang) oder Silver Style (The Fall) Insolvenz anmelden mussten, drehen die Jungs weiterhin ihr Ding. Das liegt auch daran, dass sie ihre Grenzen kennen, sowohl in finanzieller als auch in kreativer Hinsicht.

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288108.jpg]
    Das Minental von Gothic kann man auch als Fantasy-Gegenstck der realen Ruhrpott-Zechen betrachten.

    Fr aufwndige Gesichtsanimationen oder stundenlange kinoreife Zwischensequenzen fehlt schlicht das Geld. Bioware (Mass Effect, Dragon Age) oder Bethesda (Fallout 3, Skyrim) etwa jonglieren da ganz andere (Millionen-)Budgets. So etwas knnen die besser, gibt man bei Piranha Bytes auch ohne Zgern zu. Die Entwickler sehen sich halt eher als ehrlichen Ruhrpott-Arbeiterverein la VfL Bochum und weniger als millionenschweren Krsus wie den FC Bayern.

    Dass der gelebte Traum vom eigenen Rollenspiel-Studio (siehe deutsche Konkurrenz) auch schnell zu Ende sein kann, wissen sie dabei nur allzu gut. Die Probleme um das fehlerbehaftete und berambitionierte Gothic 3 fhrten Piranha Bytes bereits an den Rand des Abgrunds. Und auch die technischen Mngel der Xbox-Fassung von Risen (fr die ein externes Unternehmen verantwortlich zeichnete) fhrte die Zerbrechlichkeit des Erfolges am hart umkmpften Spielemarkt vor Augen.


    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288107.jpg]
    Fehlerteufel Das fehlerbehaftete Gothic 3 fhrte Piranha Bytes anno 2006 an den Rand des Abgrunds

    [Bild: risen_2_piranha_bytes_2288105.jpg]
    und Publikumsliebling und wurde von den GameStar-Lesern zugleich zum Spiel des Jahres gewhlt. Bjrn Pankratz (2.v.l.) nimmt den Preis in Empfang.

    Bei Risen 2: Dark Waters sind die Jungs hingegen von der Qualitt und vom Erfolg berzeugt: Ruhrpott-Fantasy im Piraten-Milieu das gefllt Piranha Bytes. Kein Wunder, sie sind ja selbst so was wie die letzten Freibeuter der deutschen Entwicklerszene.

    Risen 2 - Test-Video
    10:21 Risen 2 - Test-Video

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2012 год ОКТЯБРЬ

    PC Games 10/2012

    12.10.2012 Статья на сайте (58 скриншотов)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    15 Jahre Piranha Bytes: Der deutsche Kultentwickler von Gothic und Risen im Rckblick - Kommt Gothic 5?

    12.10.2012 um 18:00

    Uhr Es ist heute nicht selbstverstndlich, dass ein kleiner Entwickler ber lngere Zeit Bestand hat. Piranha Bytes ist eine der erfreulichen Ausnahmen. Der deutsche Kultentwickler wird heute 15 Jahre alt. Grund genug, noch einmal auf die Meilensteine der Gothic- und Risen-Macher zurckzublicken. Offen bleibt der Ausblick: Kommt ein Gothic 5?

    Als vier junge Mnner heute vor genau 15 Jahren Piranha Bytes grndeten, konnte noch keiner voraussehen, dass soeben die Geburtsstunde eines der besten Rollenspiele aller Zeiten geschlagen hatte. Die Idee, ein RPG zu programmieren, verfolgten Alex Brggemann, Mike Hoge, Stefan Nyul und Tom Putzki schon unter fremder Flagge. Ursprnglich war das Quartett beim deutschen Entwickler Greenwood angestellt, der mit der Umsetzung von Wirtschaftssimulationen seinen Mitarbeiter Lohn und Brot brachte. Eines Tages stellten drei Stunden in der Firma eine in Pascal programmierte Rollenspieldemo vor. Das an Ultima Underworld erinnernde Werk gefiel offenbar den Verantwortlichen. Man nahm nicht nur die Studenten unter Vertag, sondern lie auch Konzeptideen sammeln. Dummerweise ging Greenwood kurze Zeit spter das Geld aus. Daraufhin beschlossen die eingangs erwhnten RGP-Fans, die Fleischwerdung eines Rollenspiels selbst in die Hand zu nehmen.

    Auf was sich das Quartett am 12. Oktober 1997 mit der Grndung von Piranha Bytes eingelassen hatte, lie sich bis dato bestenfalls erahnen. Weil es an allen Ecken und Enden an Geld fehlte, konnten sich die jungen Piranhas nicht ohne Weiteres erfahrene Mitarbeiter leisten. Notgedrungen rekrutierten sie ber persnliche Kontakte Quereinsteiger. Anfangs lie sich kein Publisher finden, wodurch sie ihr RPG hauptschlich durch Rcklagen und lange Arbeitstage finanzieren mussten. Dennoch war das frisch gegrndete Studio nicht vllig auf sich gestellt, arbeitete man doch mit einem Verbund von Firmen zusammen, der sich gegenseitig untersttzte. Ohne Einschrnkungen im Spielumfang lie sich das RPG jedoch nicht umsetzten. Es mag im Nachhinein ironisch klingen, aber ohne Finanzprobleme htte es die typische Gothic-Atmosphre vielleicht nie gegeben. Die Idee der magischen Barriere diente teilweise als Mittel zum Zweck, ein kleines, abgeschlossenes Segment einer eigentlich viel umfassenderen Welt aufzubauen. Dass man eine mglichst lebendige Umgebung schaffen wollte, hatte man dessen ungeachtet von Anfang an im Sinn. Als vergleichsweise kompaktes Team musste Piranha Bytes eben gewisse rumliche Grenzen einhalten. Die zum Teil als Freelancer angeworbenen Mitarbeiter stellten sich indes als Glcksgriff raus. Whrend der Entwicklungsphase kommunizierte Fortschritte kamen ohne groes PR-Organ gut bei Presse und RPG-Fans an. Als der Entwicklerverbund, deren Teil Piranha Bytes war, als Phenomedia AG an die Bse ging, war auch die Finanzierung langfristig gesichert. Nur mit einem Publisher tat man sich nach wie vor schwer. Piranha Bytes Demo-Vorstellungen mundeten zwar den meisten Unternehmen, das Risiko, ein Erstlingswerk an den Mann zu bringen, schien vielen trotzdem unkalkulierbar. Letztlich fand man in der Interactive- Abteilung des Egmont-Ehapa-Verlags einen Partner, der immerhin hierzulande einiges bewegen konnte.

    Bildergalerie (Ansicht vergrern fr Quellenangaben) Bild 1 von 58

    [IMG]

    Gothic (2001): Screenshot mit maximaler Qualitt, angefertigt auf einer Voodoo5 5500 mit 2x SGSSAA. [Quelle: PC Games Hardware]

    Gothic - Ruhrpott-Malocher treffen atmosphrisches Mittelalter

    Warum Gothic im Mrz 2001 im Sturm das Herz der RPG-Gemeinde eroberte, dafr gibt es wohl mehrere Grnde. An der Technik lag es jedenfalls nicht. Gothic war nmlich weder sonderlich bugarm noch bescheiden in seinen Hardwareanforderungen. Dieser Mangel wurde jedoch von der berwltigende Atmosphre weggewischt. Schon der Grundplot war solide aufgestellt, in dem er den Spieler in eine durch Zauberei abgeschirmte Strafkolonie verfrachtete. Jene Kolonie spielte eine entscheidende Rolle im Feldzug gegen einfallende Orkarmeen. Das dort vorkommende magische Erz hatte nmlich ganz besondere Eigenschaften - und Arbeiter konnte es angesichs der drohenden Niederlage nie genug geben. Es war klar, dass der Held das Freilandverlies auf dem schnellsten Weg wieder verlassen wollte. Bevor man in diese Position geriet, musste man sich erst althergebracht hocharbeiten. Dazu standen Haupt- und Nebenquests in drei verschiedenen Lagern parat. Jedes davon mit seiner ganz eigenen Ideologie. Viel interessanter als die eigentlichen Aufgaben war aber die Prsentation der Quests, die individuelle NPCs mit eigenen, meist urigen Geschichten vortrugen. Nicht nur Arbeiter versprhten dabei einen rauen Ruhrpott-Charme, der im Prinzip vllig deplatziert wirken msste - und doch wie die Faust aufs Auge in das Malocher- und Haudegen-Setting passte.

    Abseits der Quest durchlaufen die Figuren realistische Tagesablufe. Sprich: Sie rauften sich nach dem Schaffen am Lagerfeuer zusammen, gingen zu Bett, beschwerten sich beim Aufstehen ber die harte Arbeit und geizten auch sonst nicht an Binsenweisheiten. All das mutiert mit einem malerischen Soundtrack aus der Feder von Kai Rosenkranz zu einer Atmosphre zum Verlieben. berzeugend war seinerzeit auch das Skill-System. Anstelle von drger Klicktabellen offerierte es dem Spieler ein berschaubares und zugleich durchdachtes Modell, bei dem er Lernpunkte ber seine Erfahrung sammelte. Diese galt es anschlieend bei passenden Lehrern einzusetzen. Zusammen mit einer Portion Erz lieen sich so nach Herzenslust Talente als Krieger, Jger, Alchemist, Magier oder Dieb steigern. Ebenso einmalig war die hohe Questdichte der zwar ausreichend groen, aber nie ausufernden Spielwelt. Immer wieder verschlug es den Spieler an bekannte Orte. Das lie die Umgebung deutlich lebendiger erscheinen, als es stndig neue Ladezonen jemals knnten. Apropos Ladezonen: Die gab es in Gothic nur zwischen Auenwelt und greren Dungeons. Wer nach einer Questreihe zurck in vertraute Gefilde stie, konnte berdies kleine bis grere nderungen in der Umgebung ausmachen. So nistete sich etwa eine Gruppe Musiker im Alten Lager ein - deren Klnge von niemand Geringerem als der Mittelalterband In Extremo stammen.

    Siedlungen im Generationsvergleich
    Gothic Gothic 2 Gothic 3 Risen Risen 2

    [IMG]

    Gothic 2 - Eines der besten Rollenspiele aller Zeiten

    Nur eineinhalb Jahre, nachdem der namenlose Held "dem Schlfer" in seinen bernatrlichen Hintern trat, stand bereits Gothic 2 in den Regalen der Spielehndler. Dabei hatte Piranha Bytes ursprnglich ein Add-On zum ersten Teil angekndigt. In diesem sollte sich Knig Rhobar II hchstselbst auf die Spuren seines magischen Erzes begeben. Sptestens mit der Pleite der Phenomedia AG war die Idee aber vom Tisch. Mitarbeiter von Piranha Bytes kaufte sich die Rechte der Marke Gothic und grndeten mit der Pluto 13 GmbH ein neues Label, das seither Eigentmer der Piranha Bytes ist. Mit dem sterreichischen Unternehmen Jowood war nach dem berraschungserfolg des ersten Teils schnell ein neuer Publisher gefunden.

    [IMG] Gothic 2 (2002)

    Vom Spielprinzip ausgehend hat sich bei Gothic 2 nicht viel gendert. Quest- und Skillsystem sowie Teile der Welt hneln dem Vorgnger sehr. Manche mgen den Entwicklern Konzeptlosigkeit vorwerfen, doch warum etwas ndern, das bereits einmalig gut ist? Der Schauplatz jedenfalls war um einiges gewachsen. Neben dem Minental stand dem Spieler nun die gesamte Insel Khorinis offen. Dazu gehren brandneue Fraktionen, eine imposante Hafenstadt sowie eine Vielzahl vertrauter wie unbekannter Charaktere. Glcklicherweise hatte sich der aus Teil 1 bekannte Magier Xardas der namenlosen Titelfigur erbarmt. Dieser retteten dessen arg geschundenen Leib aus den Trmmern des Schlfertempels - womit gleichzeitig ein Kunstgriff gelungen war, wieso sich der Protagonist nicht mehr all seiner Talente erinnerte. Ganz eigenntzig war Xardas Rettungsmanver aber nicht: Offenbar hatte das Dahinsiechen des Schlfers Drachen und anderes dunkles Gesindel angelockt. Zusammen ergab das eine Armada, gegen die nur noch das Auge Innos' helfen konnte. Dieses zu erlangen, war fortan oberste Aufgabe des namenlosen Helden. Ob er sich dazu den Paladinen Lord Hagens, den Banditen oder den Magiern anschloss, war dem Spieler berlassen. Mit der Fraktionswahl stand und fiel allerdings sein Ansehen in den konkurrierenden Gruppierungen, was manch Questreihe nachhaltig verbaute. Doch das erhhte im Prinzip nur den Wiederspielwert des abermals extrem lebendig gestalteten Rollenspiels. Technisch zeigte sich Gothic 2 erneut solide. Insbesondere Sichtweite und die Musikuntermalung suchten seinesgleichen. Jedoch erschien auch Gothic 2 nicht vllig bugfrei und brachte damals aktuelle Hardware an ihre Grenzen.

    Im August 2003 setze Piranha Bytes dem Ganzen die Krone auf. Die Erweiterung "Die Nacht des Raben" wurde so geschickt in das Rollenspiel integriert, dass Neueinsteiger kaum unterscheiden konnten, was ursprnglich dabei war und was nicht. Flechtete sich der Zusatz anfangs unauffllig in das Geschehen um Hafenstand und Insel, teleportiert es den Spieler nach einer gewissen Zeit auf einen unerforschten Bereich des Eilands. Dort galt es mit Raven einen alten Bekannten auszumerzen. Der ehemalige Erzbaron hatte eine Vielzahl von Stadtbewohnern entfhren lassen und seine Zwecke schuften lassen. Ziel der Zwangsarbeit war das Auffinden Beliars Klaue - das dunkle Gegenstck zum Auge Innos'. Verstndlich, dass Raven damit nichts Gutes im Sinn hatte. Die Nacht des Raben fhrte mit dem Ring des Wassers berdies eine neue Sub-Fraktion ein, implementierte ein knuffiges Piraten-Setting und brachte neue Monster sowie die berbleibsel einer ausgestorbenen Kultur mit. Fr letztere interessierte sich ganz besonders die Zunft der Wassermagier.

    Hauptfiguren im Gothic-Universum
    Diego Gorn Lester Milten Namenloser Held Xardas

    [IMG]

    Gothic 3 - Unheimlich gro und unheimlich verbuggt

    Es sollte ganze drei Jahre dauern, bis Gothic 3 seine Marktreife erlangte - oder sagen wir lieber, bis es auf dem Markt kam. Rein vom Umfang her bertraf es die Vorgnger um Lngen. Drei Lnder auf einem Riesenkontinent mit etlichen Stdten, Drfern, Zufluchten, Dungeons und Wldern versprachen stundenlangen Spielgenuss. Leider war das, was im Oktober 2006 auf den Markt kam, der reinste Fehlerteufel. Neben alles vernichtenden Wildschweinen und Questbugs trieben besonders die regelmigen Abstrze eingefleischte Fans zur Weiglut. Der Autor dieser Zeilen verdoppelte seinerzeit extra seinen Arbeitsspeicher, nur damit Gothic 3 weniger hufig zusammenbrach. Das verschaffte zwar Linderung, war bei den damaligen RAM-Preisen aber nicht ganz billig. Einige Bugs wurden mit der Zeit durch Patches ausgebgelt. Doch schon lange bevor das Spiel halbwegs gesunden konnten, gingen Piranha Bytes und Publisher Jowood getrennte Wege. Erst Jahre spter ist das Spiel dank Community Patches so geworden, wie es vermutlich von Anfang an htte werden sollen: anders, aber ausnehmend gut.

    [IMG]
    Gothic 3 (2006)
    Quelle: PC Games Hardware

    Wie gehabt musste sich der Spieler in Gothic 3 fr eine von mehreren Fraktionen entscheiden. Wobei man sich denen nun nicht mehr anschloss, sondern durch Quests einen Ruf erarbeite. Die Orks machten sich geraden den Kontinent Myrtana untertan und versklaven dessen Volk nach Krften. Die knigstreuen Rebellen setzen dagegen alles daran, den pelzbewhrten Stamm auer Landes zu fechten. Weiter sdlich profitierten die Belia-treuen Assassinen vom Menschenhandel mit den Orks. Wenigstens die Menschen in Nordmar und das Waldvolk als Nebenfraktionen fhlten mit ihren versklavten Brdern, konnten an deren Schicksal aber nicht viel ndern. Durch den Facettenreichtum der Gruppierungen gewann Gothic 3 viel Atmosphre - einfaches Gut oder Bse gab es im Open-World-Titel nicht. Allerdings war die Questdichte aufgrund der schieren Kartengre nicht mehr so hoch wie frher. Subjektiv schadete das der Stimmung. Sammler mit dem ntigen Erkundungsdrang kamen hingegen ganz auf ihre Kosten. Ohne derartiges Verlangen war man in Gothic 3 ohnehin aufgeschmissen, immerhin verteilten sich die Hauptquests recht lose auf der ladezonenfreien Karte. Am Ende konnte man sich mit einem der Gtter verbnden. Oder verbannte mit Xardas Hilfe smtliche Gtzen vom Planeten, auf dass die Menschheit ihr Schicksal selbst bestimmt. Ein vernnftiges Ende gab es nach 100 Stunden und mehr Spielzeit nicht. Das musste erst als vertonte Fotoschau freigepatcht werden, nachdem viele Spieler nach einem langweiligen Marsch hin zu einem unspektakulren Felsen lediglich einen kurzen Text als Endsequenz zu Gesicht bekamen. Dennoch war Gothic 3 alles andere als ein Debakel. Trotz zahlloser Mngel sollten Fans den Titel mehrfach zum Spiel des Jahres whlen.

    Gothic 3 ist bis heute das letzte Gothic aus dem Haus Piranha Bytes. Die nachfolgend von Jowood bei einem indischen Entwickler verffentliche Stand-Alone-Erweiterung nutzt nur noch die aus Gothic 3 bekannte, wenngleich arg gekrzte Welt. Gegen das 2008 erschienene Add-On strahlt das Hauptspiel brigens wie ein Leuchtfeuer. Gtterdmmerung war bei Erscheinen so unfertig, dass nicht mal alle storyrelevanten NPCs einen eigenen Namen hatten. Sogar lngst beseitigte Bugs aus dem Hauptspiel feierten ein Revival. Piranha Bytes wollte damit offenkundig nicht in Verbindung gebracht werden. "Kontakt zwischen uns und den Entwicklern bestand zu keiner Zeit. ber die Inhalte des Spiels haben wir nicht mehr Informationen als jeder andere Kufer des Spiels - unser Exemplar haben wir am 20.11. im Einzelhandel bezogen", lie man damals mitteilen.

    [video] Gothic 3

    Nach der Pleite Jowoods im Jahr 2011 bezog Piranha Bytes' Michael Hoge noch einmal zum Thema Gothic 3 Stellung. Hoge zufolge habe Jowood Piranha Bytes gezwungen, Gothic 3 unfertig auf den Markt zu bringen. PB-Geschftsfhrer Michael Rve besttigte das in einem Interview und konkretisierte die Problematik wie folgt: "Wenn der [Publisher] beschliet, dass es nun gut ist und verffentlichen will, hat man als Entwickler keine Handhabe, es sei denn, man wre bereit einen Vertragsbruch mit all seinen blen Konsequenzen zu begehen."

    Risen - Kleines Brtchen mit bewhrten Zutaten

    Nach Gothic 3 lagen die Markenrechte erst einmal beim sterreichischen Publisher. Fr Piranha Bytes kein Grund, so lange die Fe hochzulegen. Bereits am 25. Juli 2007 gab man die Entwicklung eines neuen RPGs bekannt, das am 2. Oktober 2009 unter dem Publisher Deep Silver als Risen seinen Einstand feierte. Befrchtungen, nach Gothic 3 eine weitere Bug-Orgie zu erleben, lsten sich schon bald in Luft aus. Obwohl einmal mehr eine eigene Engine zum Einsatz kam, zeigte sich der Titel auerordentlich fehlerarm. Um das Vertrauen der Fans zurckzugewinnen, hatte man kurzerhand eine fnfmonatige Beta-Phase veranschlagt.

    In Risen stand erneut ein namenloser Held im Mittelpunkt des Geschehens. Und das sind lngst nicht alle Gemeinsamkeiten mit Gothic. 1.000 Jahre nach dem Verschwinden der Gtter sieht es fr die Menschen nicht gut aus. Schon seit langer Zeit treiben Titanen ihr Unwesen im Lande und haben der Menschheit nur wenige Zufluchtsttten gelassen. Zu allem berfluss schieen auf der bisher unberhrten Insel Faranga auch noch Ruinen aus dem Boden. Fr deren Untersuchung beauftragt der Knig Inquisitor Mendoza, der sofort eine strenge Ausgangssperre verhngt. Widerspruch wird mit Zwangsrekrutierung bestraft. Um den Vorkomnissen auf Franaga selbst auf den Grund zu gehen, kann sich der Spieler in Risen entweder den Magiern, den Banditen oder der Inquisition anschlieen. Dialoge, Spielprinzip und Rollenspielelemente sind dabei in vielen Bereichen Gothic nachempfunden. Die Spielwelt ist allerdings nicht mehr von solch gigantischen Ausmaen wie im dritten Gothic-Ableger, sondern bewegt sich eher zwischen dem ersten und dem zweiten Teil der Reihe. Abgesehen vom mageren Ende konnte sich Risen durchaus mit seinen geistigen Vorgngern messen - das sah auch ein Groteil der Fans so. Lediglich die Presse zeigte sich gespalten. Whrend deutsche Medien den Titel mit hohen 80er Bewertungen preisten, schien sie im englischsprachigen Ausland nicht ganz so angetan. Allein: Da kam der besondere Humor der Piranha Bytes sowieso nie sonderlich gut an.

    Die Mannschaft des Helden in Risen 2
    Chani Eldric Hawkins Jaffar Patty Stahlbart Venturo Bones Held

    [IMG]

    Risen 2 - Frischer Wind mit Gegenstimmen

    Die Ankndigung von Risen 2 lste nicht so recht den erwarteten Jubelschrei aus. Manch eingefleischter PB-Jnger fand es gar ketzerisch, was die Jungs aus Essen da fabrizierten. Statt bewhrter Bgen und Armbrste sollten die Inquisition nun Pistolen und Musketen zum Einsatz bringen. Auerdem wurde den zuvor als Nebenplot eingefhrten Piraten um den sagenumwobenen Kapitn Stahlbart eine wichtige Rolle zugetragen. Bis zum Release Ende April 2012 nderte sich an der Stimmung wenig. Nach Verffentlichung war die Fanbase weiterhin gespalten. Manche fanden das neue Piraten-Setting beraus erfrischend und erfreuten sich an der nach wie vor vorhandenen Handschrift der Entwickler. Anderen war das zu bunt. Und berhaupt, ging das nicht viel zu tief in Richtung Mainstream?

    Tatschlich hat Risen 2 nicht nur bei der Bewaffnung neue Wege eingeschlagen. Mit Voodoozaubern wurde zum Beispiel die klassische Magie abgelst. Wo die Zauberer abgeblieben sind, wei allerdings niemand so recht. Dialogen zufolge hat sie die Inquisition vertrieben. Wer sich fr den umgekrempelten Magieweg entscheiden will, muss sich nach einem linearen Einstieg fr die Fraktion der Eingeborenen entscheiden. Whlen Sie stattdessen den Weg der Inquisition, drfen sie mit fetten Musketen um sich ballern. Zur dritten Fraktion der Piraten gehren Sie mehr oder weniger automatisch. Weiterer nderungen gab es beim Skillsystem. So sind Lernpunkte nicht mehr vorhanden, wodurch der Spieler seinen erworbenen Ruhm direkt fr bestimmte Fachrichtungen im Men einsetzt. Diese sind Voraussetzung fr Fhigkeiten, die man sich wiederum althergebracht bei einschlgigen Lehrern beibringt. Auch die beliebte Akrobatik wurde mit der Ausdauer aus dem Repertoire gestrichen. Im Gegenzug lassen sich ffchen als Schatzsucher dressieren oder eine Reihe schmutziger Tricks erlernen, mit deren Hilfe sich etwa Gegner im Kampf blenden lassen.

    [video] Risen 2: Dark Waters

    Geblieben sind indes die ruppigen, fr PB so typischen Dialoge und die bissigen, teils urkomischen Questprsentationen. Konkurrenzprodukte wie das vielgerhmte Skyrim wirken in der Hinsicht blass. Mit weniger Leerlauf gen Ende und mehr wiederkehrenden Charakteren in Form seiner eigenen Mannschaft wurden berdies zwei Mankos des Vorgngers ausgebgelt. Dungeons und Auenwelt sind abermals barrierefrei verbunden - da sich die Welt auf auf eine Reihe von Insel erstreckt, kommt Risen 2 aber nicht ohne Ladezonen aus. Risen 2 war brigens der erste Teil, bei dem sich der inzwischen als Unternehmer ttige Kai Rosenkranz nicht mehr fr die musikalische Untermalung verantwortlich zeigte. Mit Bastian Seelbach konnte Piranha Bytes allerdings einen wrdigen Nachfolger verpflichten.

    Wohin die Reise geht

    Was nach Risen 2 passiert, ist ungewiss. Nach dem Ende Jowoods liegen die Rechte fr knftige Gothics wieder allesamt bei Piranha Bytes. Mglich, dass eines Tages erneut ein Gothic unter der Flagge des Essener Kultentwickler segelt - nennen wir es Gothic 5. Nach Jowoods umstrittenen bis verhassten Ausflgen in das Universum drfte das nur nicht mehr ganz einfach sein. Risen scheint dagegen viel Potenzial zu bieten. Zwar sind nicht alle Fans mit den Neuerungen in Teil 2 einverstanden, Piranha Bytes hat jedoch schon mehrfach gezeigt, dass sie das Feedback ihrer Anhnger beherzigen. Positiv ist allemal, dass sich der kleine Entwickler so lange im hart umkmpften Geschft halten konnte. Bleibt zu hoffen, dass es auch in Zukunft so sein wird. Vielseitige Rollenspiele gibt es so schon nicht mehr viele.

    Benjamin Grndken
    Autor


    [Bild: UrKJMI5DiA2OZKGothic_1.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2014 год ЯНВАРЬ

    mobygames.com 01/2014

    06.01.2014

    Swimming in water. You can dive, too
    [Bild: 647252_gothic_windows_screenshot_swimming_in_water_you_can_dive_too.jpg]

    Some of the people in the Old Camp. Will they be your friends or your enemies?..
    [Bild: 647251_gothic_windows_screenshot_some_of_the_people_in_the_old_camp.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2015 год ИЮЛЬ

    mobygames.com 07/2015

    11.07.2015

    Pagan worship flourishes in the prison colony. People need religion... the question is only, what shape does it take?..
    [Bild: 790315_gothic_windows_screenshot_pagan_worship_flourishes_in_the.png]

    The fallen leaves... the autumn leaves... Picnic with CHEESE, oui monsieur. This spot in the forest looks nice
    [Bild: 790316_gothic_windows_screenshot_example_of_indoor_detail_plenty.png]

    Owwww!!.. Beautiful full moon, falling stars... Life is good, isn't it?
    [Bild: 790317_gothic_windows_screenshot_the_fallen_leaves_the_autumn_leaves.png]

    This world has strict rules. Those mercenaries got offended by something you did - and this is the result. A mage is cowardly watching from afar
    [Bild: 790318_gothic_windows_screenshot_owwww_beautiful_full_moon_falling.png]

    Rainy days and Mondays... Yup... Perfect weather for dealing with such guys as you see on this picture. Especially on a river shore
    [Bild: 790319_gothic_windows_screenshot_this_world_has_strict_rules_those.png]

    Watching a mad cultist-slash-scientist-wannabe at his maniacal work is always interesting
    [Bild: 790321_gothic_windows_screenshot_watching_a_mad_cultist_slash_scientist.png]

    A foggy day in London town... What a view! From here I, the mighty mage clad in the Robe of Darkness, shall rule the world! Muahahahaaa!..
    [Bild: 790322_gothic_windows_screenshot_a_foggy_day_in_london_town_what.png]

    Another day, another beautiful view. Wearing furry mercenary armor this time. The valley looks deceptively peaceful
    [Bild: 790323_gothic_windows_screenshot_another_day_another_beautiful_view.png]

    Discovered a mysterious cave. Ferocious undead start attacking me right away. Swell vacation. And to think I almost booked that flight to Bahamas
    [Bild: 790324_gothic_windows_screenshot_discovered_a_mysterious_cave_ferocious.png]

    Yes, your weapon is bigger than mine. You are a very, very powerful orc, all right? Happy now? Then please move away, I need to do some laundry in that waterfall
    [Bild: 790325_gothic_windows_screenshot_yes_your_weapon_is_bigger_than_mine.png]

    Guys! Please! Like I sad, EVERYONE will get an autograph, but it must be one at a time, okay? Geez... Popularity is a bitch
    [Bild: 790326_gothic_windows_screenshot_guys_please_like_i_sad_everyone.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2016 год МАРТ

    PC Games 03/2016

    15.03.2016 - Статья "Gothic: Replay-Video und Interview mit Piranha Bytes zum 15-jhrigen Jubilum"

    290
    [Bild: X8MCof7WVGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_Teaser_pc_games.jpg]

    Оригинал:
    Gothic: Replay-Video und Interview mit Piranha Bytes zum 15-jhrigen Jubilum

    15.03.2016 um 13:18

    Uhr Vor 15 Jahren erschien mit Gothic eines der weltweit bekanntesten deutschen PC-Spiele. Wir haben Piranha Bytes legendr-ruppiges Rollenspiel fr unsere Replay-Rubrik noch einmal gespielt und mit den Entwicklern gesprochen. Eines der Themen: Welche Lektionen knnen heutige Open-World-Spiele von Gothic lernen? Und wird es ein Gothic 5 geben?

    Gothic hat einen festen Platz im Herzen vieler deutscher PC-Spieler. Was das kleine, bis zu diesem Zeitpunkt unbekannte Studio Piranha Bytes im Mrz 2001 ablieferte, war nichts Geringeres als eine Revolution im Rollenspiel-Sektor. Gothic lieferte den Beweis, dass groe, gute Rollenspiele nicht immer nur aus bersee kommen mssen, und festigte den Ruf des Standorts Deutschland fr solide Spiele mit viel Charme und so mancher (von den Fans liebgewonnener) Ecke und Kante.

    [Bild: LZ4bZUGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_02_pc_games.jpg]
    Erinnert ihr euch noch an Mud? Typisch Gothic, diese Nervensge!

    15 Jahre spter haben wir uns erneut an Gothic versucht, sind mit dem namenlosen Helden in die Alte Mine herabgestiegen, haben das Neue Lager erkundet und dem nervigen Mud "volles Pfund aufs Maul" gehauen. Dabei haben wir gemerkt: Die Gothic-Spielwelt, das Minental, ist auch heute noch ein tolles Beispiel fr klasse Design. Sie ist nmlich weitaus kompakter als viele der endlos groen, aber im Detail dann doch eher den Spielwelten in Titeln von Ubisoft oder Bioware. Dafr wissen wir bei Gothic immer, wo sich die Lager befinden, wir knnen mittels der simplen Karte (ohne Quest-Marker!) von einem Ende des Tals zum anderen navigieren. Unterwegs gibt es viele unverwechselbare Anblicke, die uns den Weg weisen, zum Beispiel Xardas' Turm.

    [video]
    [Bild: qBkZlGDScreenshot_219.jpg]

    Die Gothic-Welt ist handgemacht und das merkt man. Hier gibt's keine Sammel-Icons oder Trme, die es zu besteigen gilt, um die Karte aufzudecken. Stattdessen treffen wir am Wegesrand immer mal wieder auf NPCs, die uns beispielsweise eine besondere Fhigkeit beibringen oder Hilfe bei einer Quest brauchen. Das fhlt sich so enorm organisch an, dass es einen Riesenspa macht, die Welt grndlich zu untersuchen. Die Menschen und Monstern gehen in Gothic einem geregelten Tagesablauf nach und bewegen sich auch mal unabhngig vom Spieler, was ihnen damals wie heute Lebendigkeit verleiht. Dazu kommt ein hohes Ma an Interaktion; mit nahezu jedem Gegenstand lsst sich etwas anfangen, egal ob sich der namenlose Held auf einen Stuhl setzt, im Bett bis zum Morgen schlft oder das Besteck auf einem Esstisch einsammelt.

    [IMG]
    Cooles Easteregg: In Gothic war ein Konzert der Band In Extremo versteckt.

    Langfinger beziehen in Gothic allerdings Prgel, wenn sie sich beim Entwenden von Gegenstnden erwischen lassen, die anderen Charakteren gehren. Das wirkt ebenso nachvollziehbar wie der ungehaltene "Raus aus meinem Haus!"-Ruf, wenn wir uns unerlaubter Weise in einem Raum aufhalten, wo wir nichts zu suchen haben. All das passt noch dazu wunderbar zur Knast-Thematik von Gothic, die sich auch in dem rauen Umgangston der NPCs widerspiegelt. hnlich wie bei Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay nimmt einen die intensive Atmosphre von der ersten Sekunde an gefangen, auch weil man in Gothic eben mal keinen strahlenden Helden spielt, sondern einen Hftling. Der ist anfangs zwar noch ein kleines Wrstchen, reit die eigene Klappe aber - je nach Spielweise - dennoch meilenweit auf und klopft schon bald im Wettbewerb mit den NPCs derbe Sprche. Das hat was, auch 15 Jahre spter.

    Gothic: Heute noch spielbar?

    All die damaligen Release-Bugs und spielerischen Merkwrdigkeiten (Stichworte: Kampfsystem, Maussteuerung, Inventar) mal ausgeblendet, bt Gothic auch heute noch einen groen Reiz auf Rollenspieler aus. Wer seine damaligen guten Erfahrungen heute, 15 Jahre spter, noch einmal berprfen will, kann das relativ problemlos tun.

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    Gothic gibt's etwa auf Steam als Download zu kaufen. Allerdings ist die Grafik nicht mehr ganz taufrisch. Abhilfe schaffen eine Reihe von Mods. Die englische Installationsanleitung beschreibt, wie ihr Gothic fr Direct X 11 fit macht und auf Wunsch einige Texturen gegen hher aufgelste Gothic 2-Assets austauscht. Das Ergebnis seht ihr im Video und auf vielen der Screenshots in diesem Artikel.

    Grafikvergleich: Original vs DX11-Mod

    [IMG]
    Gothic ohne Mods

    [Bild: zUGGHV5uhdGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_08_pc_games.jpg]
    Gothic mit Direct X 11


    Gothic: Nachfolger und Entwicklung - Interview mit Piranha Bytes

    Zum 15. Jubilum der Rollenspiel-Reihe haben wir mit Bjrn Pankratz gesprochen, Project Director bei Piranha Bytes. Er war schon damals bei der Grndung von Piranha Bytes dabei und hat an allen Spielen des Essener Studios mitgearbeitet.

    [Bild: SImnWBjoern_Pankratz_Piranha_Bytes_Foto_pc_games.jpg]
    Bjrn Pankratz ist Project Director, Game Design bei Pirana Bytes und hat alle Hhen und Tiefen der Gothic-Firma mitgemacht.

    PC Games: Wie entstand die Idee zu Gothic und wie lief die Entwicklung damals ab?
    Pankratz: "Damals haben sich ein paar Jungs zusammengesetzt und ihr Hobby zum Beruf gemacht. Die Idee dabei war, ein groes und lebendiges Rollenspiel zu entwickeln, das wir selbst am liebsten spielen wrden. Die Entwicklung selbst war hufig aufgrund fehlender Erfahrung sehr chaotisch und fhrte auch zu vielen berstunden. Da wir aber alle Idealisten waren, haben wir oft die Nacht zum Tag gemacht und Wochenenden durchgearbeitet, um das Projekt Gothic zu verwirklichen und glcklicherweise ist uns das am Ende auch gelungen."

    PC Games: Wie gro war euer Studio bei seiner Grndung und wie viele Leute aus den Anfangstagen arbeiten heute noch bei Piranha Bytes?
    Pankratz: "Das war je nach Projektphase immer sehr unterschiedlich. Am Anfang waren wir gerade mal zu viert und spter im Projekt haben schlielich eine Menge Leute an Gothic gearbeitet. Die Piranha Bytes Software GmbH entstand im Jahre 1997 und wurde 1999 zu einer 100%igen Tochter der Phenomedia AG. Da diese 2002 Insolvenz anmelden musste, entschieden sich Mitarbeiter und neues Management von Piranha Bytes fr einen sauberen Schnitt und verhandelten mit dem Insolvenzverwalter einen MBO.

    Das Team in seiner heutigen Form wurde 2002 von Mitarbeitern und dem Management der Piranha Bytes Software GmbH gegrndet. Die meisten Mitarbeiter wurden zusammen mit Marken und sonstigen Assets bernommen. Gesellschafter sind ausschlielich Mitarbeiter. Die aktuelle Personalstrke (2016) betrgt ca. 25 Personen, von denen seit 2002 alle bis auf eine ausschlielich mit der aktiven Entwicklung beschftigt sind. Dabei sind in fast allen Bereichen noch Mitarbeiter beschftigt, die auch an der Gothic-Trilogie mitgearbeitet haben."

    PC Games: Hat sich das Spiel im Lauf der Entwicklung groartig verndert? Es gibt da einige Vorabberichte, in denen statt von einem Freiluftgefngnis von einer "Nischendimension" die Rede ist. Auerdem spricht ein alter Artikel davon, dass man vor Spielbeginn eine von vier Klassen whlt. War das damals wirklich mal so geplant?

    [IMG]
    Ein frher Screenshot aus der Gothic-Entwicklung zeigt noch das alte Interface (links unten).

    Pankratz: "Die Idee von einer Gefngniswelt, hnlich wie beim Kino-Klassiker Die Klapperschlange aus den 80ern gab es von Anfang an, da wir die Spielwelt so natrlich wie nur irgendwie mglich begrenzen wollten, und uns so auf die Feinausarbeitung konzentrieren konnten. Wir wollten eher ein dsteres Szenario entwerfen und keine kitschig-bunte Fantasy Welt. Wir wollten eine organische lebendige Welt bauen, in der der Spieler sich erst whrend des Spielens fr eine Charakterklasse entscheiden kann und nicht schon von Beginn an, ohne seine Optionen wirklich zu kennen. Die Details und die Geschichte sind dann langsam mitgewachsen. Ideen gab es immer viele, aber diese mssen schlielich umsetzbar sein."

    PC Games: Gab es irgendetwas, das bei der Gothic-Entwicklung so richtig schief lief?
    Pankratz: "Es war schon eine sehr chaotische Zeit. Wir haben am Anfang keine vernnftige Dokumentation gehabt und vieles nicht grndlich geplant. Einige von uns haben eine Zeit lang sogar in einer WG zusammengelebt und monatelang nur Gothic geatmet, so dass es kaum noch Freizeit gab und wir uns im Notfall von Snickers und Eierwaffeln ernhrt haben. Es war natrlich auch sehr spannend, aber auf Dauer ziemlich anstrengend. Zumindest knnen wir sagen, dass wir sehr viel dazu gelernt haben und heute die Crunchzeiten wesentlich krzer und nicht mehr so selbstzerstrerisch ausfallen."

    [Bild: wgTAkhdLC3kvbaFrXnGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_09_pc_games.jpg]
    Die Karte der Gothic-Spielwelt ist schlicht und handgezeichnet - das ist meilenweit entfernt von mit Icons berfluteten Ubisoft-Maps.

    PC Games: Fr die Gothic- und Risen-Serie habt ihr mit verschiedenen Publishern zusammengearbeitet. Wie wrdest du die Zusammenarbeit mit dtp, Jowood und Deep Silver beschreiben? Wie hat sich das Verhltnis zu den Publishern auf eure Spiele ausgewirkt?
    Pankratz: "Die Zusammenarbeit hat sich auch whrend der einzelnen Projekte stark verndert. Man muss sich vorstellen, dass es whrend der Zusammenarbeit mit einem Publisher an einem Projekt dennoch mehrere Producer geben kann, die fr einen zustndig sind, so dass man manchmal Plne und Spielinhalte neu gestalten muss. Mit ein und demselben Publisher zu arbeiten, kann also bedeuten, dass man es trotzdem mit sehr unterschiedlichen Personen zu tun bekommt, die ganz andere Vorstellungen von einem Projekt haben.

    Unter dem Strich knnen wir sagen, dass wir es doch all die Jahre gut getroffen haben, da es uns immer wieder gelungen ist, unsere Spiele zu verffentlichen und eine neue Partnerschaft einzugehen. Mit der Erfahrung, die wir mittlerweile gesammelt haben, sehen wir derzeit gelassen in die Zukunft und hoffen, dass es noch viele weitere Piranha-Projekte geben wird."

    [Bild: 6TGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_05_pc_games.jpg]
    Einfach mal zurcklehnen und eine Wasserpfeife rauchen: Auch das ist in Gothic mglich.

    PC Games: Woher kommt der typische ruppige Gothic-Ton, diese "Ich hau dir jetzt mal volles Pfund aufs Maul"-Mentalitt? Und glaubst du, dass dieser Stil mit verantwortlich fr den groen Erfolg der Serie ist?
    Pankratz: "Es gibt sicherlich viele Grnde fr den Erfolg von Gothic, mitunter haben wir einfach den Nerv der Zeit getroffen und viel Community-Arbeit betrieben. Der Sprachstil rhrt aber daher, dass unsere Story Autoren oftmals selbst die Ruhpottmentalitt leben und wir Charaktere ins Leben rufen wollten, die so sprechen, wie wir es selbst in der Situation tun wrden. Wir glauben, dass dieser Ansatz dazu fhrt, dass Dialoge oft komischer und authentischer sind und sich die Spieler auch schneller angesprochen fhlen, wenn sie Charaktere in der Welt finden knnen, die die eigene Alltagssprache wiedergeben."

    PC Games: Angenommen, du knntet in der Zeit zurckreisen zum Start der Gothic-Entwicklung: Welche Tipps wrdest du deinem jngeren und mglicherweise naiven Ich mit auf den Weg geben?
    Pankratz: "Tja, das wren sicher einige. Die wichtigsten wren wohl:

    Schreibe keine wichtigen Ideen auf Schmierzettel.
    Arbeite nicht an fnf verschiedenen Stellen an derselben Sache.
    Mach mal Urlaub.
    Verwerfe keine Idee, die nicht umsetzbar ist.
    Man muss nicht alles selber machen.
    Iss was.
    Schlafe dich erst mal aus und dann weiter aufs Ziel zu."
    PC Games: Wenn ihr Gothic heute von Grund auf neu entwickeln knntet - was wrdet ihr anders machen?
    Pankratz:" Auf diese Frage gibt es so viele verschiedene Antworten, dass wir uns vermutlich eine lange Zeit zusammensetzen mssten, um sie zu beantworten. Vielleicht machen wir das irgendwann tatschlich einmal. Aber nicht heute."

    [IMG]
    Werbemotive zu Gothic zeigen aufreizend gekleidete Damen. Auch im Spiel finden sich einige Frauen, die nur als Sexobjekte dienen.

    PC Games: In Gothic gab es einige (halb-)nackte Frauen und weibliche Charaktere spielten praktisch keine Rolle. Heutzutage wrde so ein Frauenbild wohl Sexismus-Vorwrfe und einen Internet-Shitstorm heraufbeschwren. Seht ihr das mittlerweile selbst kritisch?
    Pankratz: "Ehrlich gesagt haben wir uns damals mit dieser Problematik nicht auseinander gesetzt. Wir wollten ein stimmiges Spiel entwickeln in einer Gefngniswelt. Viele Filme aus den 80ern, die sicher mit hnlichen Klischees daher kommen, waren damals Vorbilder fr uns. Darber hinaus htten die Frauen sicher mehr Prsenz im Spiel gehabt, wenn wir es geschafft htten. Gothic war letztlich das, was es sein sollte.

    Heutzutage setzen wir uns im Rahmen unserer Mglichkeiten schon eher mit solchen Themen auseinander. Limitierendes Mittel sind dabei die Variationsmglichkeiten an unterschiedlichen Assets, Skeletten, Kpfen, Frisuren und schlielich Animationen. Daher liegt unser Fokus darauf, vor allem ein stimmiges, lebendiges Spiel zu entwickeln mit einer spannenden Geschichte und allem, was dazu gehrt."

    [IMG]
    Fr Elex hat sich Piranha Bytes eine komplett neue Welt ausgedacht - wie damals beim ersten Gothic.

    PC Games: Besteht die Chance, dass ihr jemals wieder zur Gothic-Welt zurckkehrt, mglicherweise in Gothic 5?
    Pankratz: "Eine Chance besteht immer, aber da die Trilogie erzhlt ist und es unglaublich viele Vorschlge und Erwartungen von uns, den Fans, einem Publisher oder auch der Presse gibt, wie ein Gothic heutzutage aussehen msste, haben wir nicht das Gefhl, derzeit all diesen Erwartungen gerecht werden zu knnen.

    Vielmehr freuen wir uns darber, dass wir aktuell die Mglichkeit haben, mit einem frischen Setting und all unseren Strken ein neues, groes Rollenspieluniversum ins Leben zu rufen. Wir haben derzeit viel Spa an der Entwicklung von Elex, da wir selten so frei aufspielen konnten. Wir glauben, dass man das dem Spiel auch anmerkt und hoffen, es wird euch genauso gut gefallen."

    PETER BATHGE
    Redakteur


    [Bild: 0IEwFbwGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_03_pc_games.jpg]


    [Bild: 2Q5Fz7H61JLjGothic_15_Jahre_Jubilaeum_Replay_04_pc_games.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    2016 год ИЮЛЬ

    rockpapershotgun.com 07/2016

    07.07.2016

    Текст оригинала:

    Why Gothic Is More Believable Than Modern RPGs

    By Sin Vega on July 7th, 2016 at 9:00 pm.

    [Bild: 01.jpg]

    One of the many nebulous concepts that spring up when writing about games is a sense of place. We talk about worlds and locations and settings, but often these boil down to unusual geography or art direction surface details and imagery rather than a real identity.

    Gothic, by contrast, wasnt particularly pretty. Its setting wasnt the singular underground world of Arx Fatalis, nor the varied alien landscape of Morrowind. Instead, Piranha Bytes recognised back in 2001 that a place is a place not because of its landscape or biome or buildings, but because the people there make it one.

    Most RPGs have NPC traffic. Gothic had a society.

    [Bild: 02.jpg]

    The game itself is set within a microsociety built entirely on the situation its inhabitants find themselves in. A succinct introduction describes a war between humans and orcs, because of course it does. But instead of the war itself, Gothic is about some of its consequences. The humans need weapons, so seal off a prison mine behind a one-way magical barrier, and begin shoving convicts in. The idiot mages get their sums wrong and trap themselves too, and more poetically, the prisoners revolt and take over, and rationally extract demands from the King in return for his precious ore. The result is a sensible arrangement in which the prisoners continue to mine and export in exchange for their choice of goods from the outside world.

    Even mentioning that heres where the player comes in feels like an afterthought. Youre a convict booted across the barrier who happens to become relevant by chance. Youre no Chosen One, merely The One Who Happened To Be Standing There.

    [Bild: 03.jpg]

    All this setup demonstrates an ongoing thoughtfulness thats key to Gothics appeal. After the revolt, the prisoners split into three camps one honouring the agreement with the King, the others working on separate escape plans. Itd be easy to set these camps up as novelty playgrounds, extreme poles of Good, Bad, and Stupid Wizard Hat, but Piranha Bytes were smarter. The Old Camp devotes everything to maintaining ore exports, and protecting the resulting imports from the rebellious New Camp, whose theft and raids supplement their rice crops. Meanwhile, the third Sect camp pray to a dormant god in hope of liberation, and trade off the excess of their holy drug, along with plants and tinctures.

    The camps feel not like interchangeable markers to swap loot for new tasks, but like societies. Each has a reason to exist, a means of providing for itself, a social order, and a long term goal. Theyre visually and culturally distinct despite the limitations of geography, but the distinctions arent exaggerated. The New Camp are the nasty faction on paper, but in practice just want independence from the King and his toadies, and only cause as much trouble as is needed to keep their escape plan in motion. Given the opportunity, they wouldnt wipe out or even wage war on the others because, well, needlessly murdering dozens of people crosses a lot of lines, yknow? Rivalry doesnt have to mean total destruction. Besides, the other camps provide useful goods.

    [Bild: 04.jpg]

    The Old Camp has no need for farms, but depends on safety and order, so keeps miners in line with a protection racket and rationed imports. But its not the oppressive hole it could be. Its home to some of the nicest characters in the colony: a secure place where people look out for each other.

    Finally, the Sect camp makes a swamp occupied by a cult feel like a nice place to live. People hang out and smoke and eat, they listen to sermons, they mash up plants for the alchemist, they train with swords. Higher-ups ask that members believe in the Seeker, but turn a blind eye to fakers if they pull their weight and keep up appearances.

    [Bild: 05.jpg]

    Itd be easy to depict an overthrown penal colony as a hellhole full of bloodthirsty maniacs, but the prevailing attitude is that everyones stuck there together. The communities and their inhabitants, both en masse and individually, act in ways that make sense given their circumstances.

    In a word, Gothic is sensible.

    There are few saints or pointlessly evil monsters. More common is pragmatic robbery or limited kindness more people will help you out a little and few will screw you over for the hell of it. Think about it: if you were trapped in a village and went round stabbing people for larks, how long would the rest of your peers put up with you? Fights with humans are seldom unprompted, and even less commonly lethal losing leaves you prone while the winner rifles through your pockets, or you theirs. Most NPCs wont hold a grudge afterwards, and accept loss with admirable grace. Youre free to do likewise, although I can never resist the temptation to bully and rob a particular pair of miners every time I pass by. Some have friends wholl enact swift reprisals, but there are many opportunities to brawl, and some situations require a beating to get your point across. I lost my patience with one self-important cultist who tried to foist an odd job onto me before handing over something I wanted, so gave him a solid whack with a hammer and took it instead.

    [Bild: 06.jpg]

    Its an interesting contrast to most games, where casual murder is the norm, and even those with a pacifist run tend to hand wring or fall over themselves admiring us for the enormously noble act of not massacring people. In Gothic, fights are fights, not murder-offs, and once someones beaten, the matter is considered settled. It takes a deliberate, conscious decision to kill, and doing so triggers an unequivocal animation where you carefully crouch astride a helpless person and slay them. Even then, youre not irrevocably changed from NOT_MURDERER to MURDERER status, and not everyone will care, but its remarkable how your perceptions and behaviour change when killing a nameless mook has social consequences. Even the hateful Rice Lord left a perennial stain on my conscience when I snuck past his goons and mercilessly skewered him in his sleep. Seeing peasants change from cheering on your fight to backing off in horror isnt the power trip it might sound like.

    [Bild: 07.jpg]

    All this is introduced with the opening chapter, wherein youre a largely helpless newcomer earning his way into your choice of camps. Here you see the social and power structures, and while there are tiered ranks (which function as minor sub-factions), these are a formality, as the three interdependent camps operate on a vaguely socialised favour economy. Your reputation isnt a number or a slider set between hero and villain. You dont farm points, but win over individuals wholl speak in your favour, not for ideology but out of respect, appreciation, or payment. Theres enough work going to give you room to turn down the tasks or people you dislike, and each is grounded. Bob wants an item from Colin in another camp, and he sends you to get it because Colin doesnt like him, but might deal with a newcomer. Bob then decides youre okay, and puts in a good word for you. Its more natural than climbing up abstract ranks by ticking boxes.

    [Bild: 08.jpg]

    It emphasises how the community works, too; power here is about who and what you know, which are only achieved by referrals or learning from someone else. Even finding your way around means asking for directions maps are inventory items, not magic overlays and early on youre dependent on others to show you round and even explore, as the land outside the camps is dangerous. This too is justified: in most RPGs deadly roads and forests raise the question of how anyone gets anything done, but here, two camps are largely self-sufficient and the third has a secure import route from the outside world, so theres little need for regular access. Farmers work within the camps, merchants dont travel, migration is rare, and wiping out the wildlife would rob the colony of food and pelts. Even the animals themselves are reasonable most will give an obvious threat display and time to heed it and walk away before they flick the DESTROY THE WORLD WITH BITING switch.

    [Bild: 09.jpg]

    Gothic is no simulation, and the usual odd economics of the RPG apply. An axe wounds severity depends on its pricetag, and miners subsist on the breadline when they could become billionaire demigods in a week by selling junk and stabbing wildlife, but these idiosyncrasies are more easily shrugged off when everything else is so convincing. I normally hate protection arrangements in games but here I ended up paying one guard after I dispatched a goon he sent to beat me up. There were no hard feelings, and by then I felt able to spare a small sum just to keep the peace. It feels worth it. The price of belonging, not just a here is the random shakedown event, pick A or B moment.

    Its such a simple concept in essence, but undervaluing it is woefully common in other games. Settlements with no means of sustenance. People standing around waiting for a passing stranger to inexplicably unload their problems onto while stuffing potions into their kecks. Places that exist for reason but the players input, and others that should exist but somehow dont. Even the illusory animations and behaviours put other games to shame NPCs react if they see you aiming a bow or leaving a private area. The day/night cycle sees miners sleep and work and congregate to chatter around campfires with meat and beer. I saw one guy wade into waist-high water, but instead of leaving him stuck there forever, someone gave him the sense and animations to climb out.

    [Bild: 10.jpg]

    In some respects, Gothic has aged poorly. Theres not a vast world to explore nor lots of secrets or side-job opportunities. Its controls are an acquired taste, weapons and combat are heavily weighted towards melee, and its far too easy to stumble off a walkway and die, cursing the lack of autosave and the long, uneventful journeys. None of that truly matters, though, as even among the spree of legendary RPGs released around its time, Gothic stands out as yet another special game with too few descendants.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    Хронология постоянно дополняется в уже существующих постах. Либо переводится имеющийся материал, либо добавляется новый, либо вносятся уточнения по времени появления скриншотов. Сообщать о каждом таком обновлении не представляется возможным, поэтому реально заинтересованным я бы порекомендовал принять это к сведению.
    Иногда я, конечно, буду постить сообщения об изменениях как, например, сейчас:

    Закончен перевод "Дневника разработчика" от Тома Путцки, с которым вы можете ознакомиться в начале многих постов, посвященных периоду "май 1998 - октябрь 1999".

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)

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    На GameStar продолжает публиковаться обширная статья от Martin Dietrich с 14.07.2020, состоящая из 5 частей. На данный момент опубликовано 3 части. И среди прочего информативного великолепия был прикреплен ценнейший раритет начала 1998 года.
    На его публикацию, а также на публикацию перевода статьи на форумах было получено разрешение.
    Поэтому мы публикуем сам документ, а скоро, надеюсь, и перевод самой статьи.
    А пока наслаждайтесь.

    GameStar 07/2020

    14.07.2020

    [Bild: ba0c7eb2_01bb_46ed_a8c3_5655c2de8365.jpeg]

    Оригинальный дизайн-документ Готики, чтобы ознакомиться.
    Здесь вы можете увидеть один из первых проектных документов, которые Piranha Bytes создавали, чтобы убеждать издателей в своей концепции. Многие элементы, такие как мультиплеер, две магические системы и возможность адаптации к консолям так никогда и не появятся в готовой игре. Майк Хоге сегодня смеется, когда видит, что они делали с Gothic в то время: концепция была слишком амбициозной, команда разработчиков была неопытной. Поскольку у Piranha Bytes было время на пробы и уточнения, это все прошло как-то боле-менее гладко.

    СКАЧАТЬ - Phoenix_the_3D_Realtime_RPG.pdf

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    gothic.gomp.ch 2000

    Мультиплеер. Короткое интервью с Майком

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Simon Moon: Was war der Grund, da der Multiplayermode abgesetzt wurde?
    Mike Hoge: Schwere Probleme mit der Story und dem Game-Design.
    Als wir damals mit Gothic angefangen haben, war es meine Idee, einen Multiplayer-Modus mit Story einzubauen.
    Wir haben seitdem viele Tage und Wochen mit der Lsung von Multiplayer-Problemen verbracht, weil wir das Feature um jedem Preis einbauen wollten.
    Relativ frh wurde uns klar, wie viele Probleme da dran hngen, vor allem was die Missionen (die bei der Entwicklung erst als letztes kommen) betrifft.

    Einige Beispiele:
    Problem: Die Missionen von Gothic bauen teilweise aufeinander auf. Es gibt Packs von 5 oder 6 Missionen, die teilweise aufeinander folgen mssen aber auch teilweise parallel verlaufen knnen. Spieler A nimmt Mission 1a an. Mission 1b kann erst losgehen, sobald Mission 1a gelst wurde. Spieler B spricht mit dem Auftraggeber, kurz nachdem Spieler A Mission 1a gelst hat und bekommt Mission 1b OHNE Mission 1a gemacht zu haben oder berhaupt zu kennen. Das ist Mist.

    Mgliche Lsungen:
    1. Spieler B bekommt die Mission nicht - alle Missionen dieses Strangs mssen von Spieler A gemacht werden --> Scheilsung, denn wir mssten uns bei 5 Spielern 5 mal so viele Missionen einfallen lassen.
    2. Einer der Spieler bekommt immer alle Missionen, und die anderen mssen ihm "unfrei" als Party folgen --> Problem: Jeder mchte gerne Missionen annehmen knnen.
    UND: So wrden immer alle Spieler berall gemeinsam hinlaufen. (Das wiederum ist ein weiteres Problem)
    Weiteres Problem: Rennen immer alle Spieler in denselben Dungeon (was teilweise aufgrund der voranschreitenden Story nicht zu vermeiden ist, denn wenn das z.B. groe Portal zum uralten Tempel aufgeht und alle NSCs rennen hin und plndern, dann wollen die Spieler natrlich alle mit von der Partie sein), dann knnen viele kleine feine Sachen in der Story so nicht stattfinden, weil die Herausforderung fr einen Spieler einfach in einem magisch- psionischen- pfeilgespickten und blutsprizenden Inferno von 5 Spielern zunichte gemacht wird.
    Wir wollen kein Diablo machen.

    Noch ein Problem: Im ersten Sechstel des Spiels ist der Spieler in keiner Gilde. Er entscheidet sich, wem er beitreten will und macht Aufnahmeprfungen. Diese knnen auch nur einmal gemacht werden. Also schonmal dasselbe Problem wie oben, 5 mal so viele Missionen.
    Darber hinaus gibt es hier aber noch das Problem, dass das Spiel vllig auer Balance geraten wrde, wenn alle Spieler einer Gilde beitreten wrden, also mssten wir die Spieler zwingem, sich artig auf die Gilden zu verteilen. Schnappen sie sich aber gegenseitig wieder die Auftrge weg, verhindern sie gegenseitig den Gildenbeitritt.

    Lsung: Den kompletten ersten Teil des Spiels im Multiplayer weglassen und jeden eine der Gilden ber einen Auswahlscreen whlen lassen. Ihr seht worauf es hinausluft?
    Wir haben uns entschlossen den Multiplayer-Modus zu streichen, da wir ansonsten die Story nicht so htten umsetzen knnen, wie geplant. Unser Ziel fr den Multiplayer-Modus war es, die komplette Story spielbar zu machen. Doch bei der Umsetzung htten wir leider viel zu viele Kompromisse zu Lasten der Dramaturgie und eines interessanten Storyplots machen mssen.
    Den Multiplayer-Modus statt dessen als eine Art Deathmatch einzubauen, wre auch keine Alternative gewesen, denn GOTHIC lebt von der Interaktion mit den NPCs, deren Reaktionen auf den Spieler, eben der lebendigen Welt in der man sich bewegt und mit der man auf sehr unterschiedliche Weise interagieren kann.
    In den letzten Monaten hat sich gezeigt, da es noch viele dieser Story- und Missions-Probleme gibt. Wenn man bedenkt, wieviel Zeit wir in die Lsung der ersten paar Probleme gesteckt haben, kann man sich ausmalen, wie lange es noch dauern wrde, den Rest vernnftig hinzubekommen. Ich verstehe vollkommen, dass es fr die Fans so rberkommt, da wir am Anfang mit Multiplayer-Storymode "geprahlt" haben und jetzt nicht halten knnen, was wir versprachen.
    Ich kann euch da drauen nur bitten, eine Sache zu bedenken: Die Entwicklung eines Spiels wie Gothic dauert in der Regel 2-3 Jahre. Und da ist es unmglich am Anfang, als Newcomer Team mit einer handvoll Leute von vorneherein perfekt abzuschtzen, was in 2-3 Jahren geht und was nicht.


    Перевод- Phantom95

    Саймон Мун:​
    По какой причине многопользовательский режим был отключен?

    Майк Хоге:​
    Серьезные проблемы с сюжетом и игровым дизайном. Когда мы начинали Gothic, моей основной идеей также было включение многопользовательского режима в сюжет.
    С тех пор мы потратили много дней и недель на решение многопользовательских проблем, потому что хотели включить этот режим любой ценой.
    Относительно рано нам стало ясно, сколько проблем у нас возникло, особенно в отношении миссий (которые являются последними во время разработки).

    Некоторые примеры:
    Проблема: Миссии готики частично основаны друг на друге. Есть пакеты из 5 или 6 миссий, некоторые из которых должны следовать одна за другой, но также могут выполняться и частично параллельно. Игрок А принимает Миссию 1а. Миссия 1b может начаться только после того, как миссия 1a будет решена. Игрок B разговаривает с клиентом вскоре после того, как игрок A выполняет миссию 1a и получает миссию 1b, НЕ выполнив миссию 1a и даже не зная об этом вообще. Это чушь.

    Возможные решения:
    1. Игрок B не получает миссию - все миссии в этой цепочке должны выполняться только игроком A -> дерьмовое решение, потому что с 5 игроками нам пришлось бы придумать в 5 раз больше миссий.
    2. Один из игроков всегда получает все миссии, а остальные должны следовать за ним несвободно как группа -> Проблема: каждый хотел бы иметь возможность принимать миссии.
    И: Значит, все игроки всегда везде бегали бы вместе. (Это, в свою очередь, еще одна проблема)
    Еще одна проблема: если все игроки всегда попадают в одно и то же подземелье (что отчасти неизбежно из-за развития сюжета, потому что если, например, откроется большой портал в древний храм и у всех NPC появится возможность забежать в него и начать получать тамошнюю добычу, то, конечно, все игроки захотят быть частью этой игры.), то многие мелкие детали сюжета не смогут происходить должным образом, потому что вызов/испытание для игрока просто сводится на нет в этом магически-псионически-стрелковом брызжащем кровью аду с участием 5 игроков.
    Мы не хотим делать Diablo.

    Еще одна проблема: в первой из шести глав игры герой не состоит ни в одной гильдии. Он решает, к кому он будет присоединяться, и сдает вступительные квесты. Это можно сделать только один раз. Так что здесь снова та же проблема, что и выше - нужно в 5 раз больше миссий.
    Кроме того, существует проблема, заключающаяся в том, что игра полностью выйдет из равновесия, если все игроки присоединятся к гильдии, поэтому нам придется заставить игроков равномерно распределяться между гильдиями. Но если они снова заберут миссии друг у друга, они не позволят участвующим в процессе игрокам вступить в гильдию.

    Решение: исключите всю первую главу игры в многопользовательском режиме и позвольте всем выбрать одну из гильдий на экране выбора. Вы понимаете, к чему это ведет?
    Таким образом мы решили отменить многопользовательский режим, иначе бы мы не смогли бы реализовать сюжет так, как мы его запланировали. Наша цель для многопользовательского режима заключалась в том, чтобы сделать весь сюжет играбельным. К сожалению, во время реализации пришлось бы пойти на слишком много компромиссов в ущерб драматургии и интересному сюжету.
    Вместо этого использовать многопользовательский режим как своего рода Deathmatch не было бы альтернативой, потому что GOTHIC живет прежде всего за счёт взаимодействия с NPC, их реакциями на игрока, живого мира, в котором человек движется и в котором он может взаимодействовать по-разному.
    Последние несколько месяцев показали, что есть еще много проблем с сюжетом и миссиями. Учитывая, сколько времени мы потратили на решение первых нескольких проблем, вы можете представить, сколько времени потребуется на то, чтобы сделать остальную часть пути. Я полностью понимаю, что сейчас фанатам приходит на ум - они должно быть думают, что мы хвастались многопользовательским сюжетным режимом в начале, а теперь не можем сдержать свои обещания...
    Я могу только попросить вас иметь в виду одну вещь: игра, подобная Gothic, обычно занимает 2-3 года. И здесь, как команде новичков с кучкой людей, невозможно с самого начала точно оценить, что будет, а что не будет работать через 2-3 года.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
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    xicat.com 05/2002

    E3 2002, 2224 мая (Лос-Анджелес)

    [Bild: xicat3a.jpg]

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