v0.86 - 30.1.2000
******************
+ Reference-Counting System fuer die zCObject Klassenhierarchie einheitlich gemacht.
Beschreibung fuer Programmierer in dem Doku-Textfile "zCObject_refCtr.txt"
+ Ulf: + zCModel::GetCombineAniXY()
+ zCAIPlayer::StartFallDownAni()
+ ME: BBoxen werden pro Animation berechnet und abgelegt (=> das durch die BBoxen
gelenkte Clipping von z.B. Mob-Models ist nun korrekt).
* ME: Das binaere Format der .MAN Files hat sich geaendert => Neukonvertierung noetig.
* Probleme beim Levelwechsel/SaveGame behoben (Vob hatte Refs auf Level-Polys, AIPlayer
hatte Refs auf Effekt-Vobs). Hierfuer war u.a. das Reference-Counting System noetig.
* Kleiner Bugfix im zCVobSound fuer den Spacer (wirkte sich bei Prop-Aenderungen aus..)
* Bert: (fuer Spacer) zCTexture::ForceConvertAndReloadTexture()
* Renderer: zCTexture::Draw() (=>Spacer) nicht mehr noetig und entfernt
=> Carsten: aus RndGLide entfernen!
* zCSoundSystem-Interface: 'pitchOffset' ist nun statt 'freq' als Parameter beim Abspielen
eines Sounds einstellbar (z.B. fuer Sprach-Waves verwendbar)
* CmdLine "-zTexConvert" funktioniert nun richtig!
* Spacer/Texture-Rotation: verzerrt nun nicht mehr bei Texturen mit aspectRatio ungl. 1!
* Archiver: "ZARCTEST" testet nun noch genauer, bei von zCEventMessage abgeleiteten
Klassen werden nun auch alle subType Kombinationen getestet, sowie die netzrelevanten
Pack()/Unpack() Methoden.
= = = = = = = = = = = = = =
24.01.00 14:39 Edenfeld
* zTSound3DParams::pitchOffset
*
19.01.00 19:30 Hildebrandt
* zCSoundSystem Interface change: zTSoundParams now has 'pitchOffset'
* instead of 'freq'
*
19.01.00 1:10 Speckels
* class zERROR with indent (begin and end-flags)
*
19.01.00 0:32 Edenfeld
* Logging niedriger priorisiert
*
18.01.00 18:24 Edenfeld
* HasAlphaChannel() aus zCTex_RndGlide entfernt
*
17.01.00 20:30 Hildebrandt
* incremental fix: textures have reference size/bpp in Spacer
= = = = = = = = = = = = = =
v0.85c - 14.1.2000
******************
+ Neues File: zVobMisc.h
+ Neue Vob-Klasse: zCVobScreenFX fuer Camera-Effekte innerhalb von Cutscenes:
Schwarzblende (auch Farbe moeglich), Cinema-"Porno"-Balken und FOV-Steuerung.
(plus dazugehoeriger zCEventScreenFX fuer die EventMessages)
* MDS-Loading fix: der unter 'meshAndTree' angeg. ASC-Name wird nun auch wirklich
benutzt.
* Spacer/World: compiledEditorMode-Flag wird nun beim Einladen richtig geloescht.
* Spacer/World: nach dem Compilen bleiben keine Level-Meshes mehr im Speicher, mehrere
Level nacheinader Laden und Bearbeiten in einer Spacer-Sitzung sollte nun moeglich
sein.
= = = = = = = = = = = = = =
14.01.00 21:08 Hildebrandt
* zenGin 0.85c
= = = = = = = = = = = = = =
13.01.00 17:35 Hildebrandt
* .MDS loading: right .asc from "meshAndTree" is read
*
13.01.00 1:54 Hildebrandt
* speratet this file, was previosly part of "zVob.h"
*
12.01.00 Wohlers
* IsDestroyed
= = = = = = = = = = = = = =
v0.85b - 11.1.2000
****************
* Bugfix: .MDM werden nun wieder autom. konvertiert (Symptom: Mobsis waren nicht mehr
sichtbar).
= = = = = = = = = = = = = =
11.01.00 23:43 Hildebrandt
* shpMesh bugfix
*
11.01.00 22:59 Wohlers
* CS-Fixes / NSC-Equip-Message
*
11.01.00 20:59 Hildebrandt
* zenGin 085b
*
11.01.00 14:58 Edenfeld
* Texturverzerrer gefixed
= = = = = = = = = = = = = =
10.01.00 16:40 Wohlers
* Add/RemoveVob Nullpointer erlaubt
*
10.01.00 16:39 Wohlers
* Cutscene Fixes
*
10.01.00 15:20 Edenfeld
* zEngine 0.85 Anpassungen
*
10.01.00 15:18 Wohlers
* Angepasst an ZenGin 0.85
*
10.01.00 15:18 Edenfeld
* Handle Verwaltung Bugfix
*
10.01.00 15:12 Hildebrandt
* zenGin 0.85a
= = = = = = = = = = = = = =
v0.85a - 9.1.2000
****************
+ Kommandozeilen Argument "-TexConvert" heisst nun "-zTexConvert".
+ 3DS-EXP: Neue Features fuer den 3DS Exporter (waren von vorneherein nicht geplant,
Arbeiten ist prinzipiell auch ohne sie moeglich, kostet auch nix extra, weil ich halt
so nett bin):
+ Brechung des Meshes in mehrere 3DS-Objekte, wenn Vert/Poly Limit von jeweils 64k
ueberschritten ist
+ Beim Rausschreiben werden Verts mit einem gewissen Threshold bei Pos/UV gemerged
+ Wesentlich schnelleres Rausschreiben durch schnellere/aufwendigere Datenstrukturen
und Algorithmen (BinTree)
! Aus gegenbenem Anlass hier nochmal ein Fakt:
Die einzigen 3DS Formataenderung, die durchgefuehrt worden sind, sind laengere Namen fuer
Texturen und Materialien. Dies geschah auf ausdruecklichem Wunsch von gewissen Leuten bei
Piranha, obwohl ich davon abgeraten hatte und dazu sagte, dass PB dieses Feature auf
eigene Gefahr bekommt. Deshalb bin ich prinzipiell auch nicht fuer daraus resultierende
Probleme zustaendig. Genausowenig wie fuer die Poly/Vert Limit Probleme (ist mit geg.
Technik umgehbar, haetten sich Modeler an meine Limits gehalten.. etc.).
v0.85 - 6.1.2000
****************
!! Dieses Update macht einen neuen Spacer erforderlich !!
! Fiesen Mem-Overwrite-Bug in zInput_Win32 mit BC aufgedeckt (Joystick).
! Ulf: deine Klassen bestehen noch nicht den Konsolen "zarctest" !
! Markus: Busch-Morph-Meshes sollten in der Ani keine holdTime '-1' haben!
! Bert: ich stuetze mich auf das Verhalten des zCBuffers, dass ein write-buffer
Überlauf autom. erkannt & resized wird. Allerdings sollte dann nicht +5 resized
werden, sondern z.B. immer +50% der bestehenden Groesse (ab mind. 1 Byte).
! Neue Dokumente:
+ zengin_miscDoku.doc: LensFlares, Texure-Scalability
* zDieter.cdf ("class description File"):
Doku fuer folgende neue Vob-Klassen (wichtig fuer Spacer-Objektierer):
zCTouchDamage, zCTouchAnimate, zCTouchAnimateSound, zCVobAnimate,
zCVobLensFlare, zCVobStair, zCZoneReverb, zCZoneReverbDefault
* Alle meine Klassen durchgesehen: ctor/dtor, archive/unarchive
* Funktioniert nun:
ME: fuer Models, die keine Animationen besitzen muss nun kein .MDS mehr erstellt werden.
Hier reicht von nun an die Angabe des .ASC Files als Visual (z.B. im Spacer). Die
binaeren Daten fuer Model Hierarchy und Mesh werden in einem einzigen .MDL File mit abgelegt.
=> schnelleres Laden
* Bert: musste "zcfg.Init (sysCommandLine)" und "zerr.Init ()" aus deinem Startup in
die zEngine.h verlegen, da sonst vorhergehende Spy-Ausgaben verschluckt werden.
Argh: klappt so leider noch nicht, warum ??
* Binaere Format fuer .MSH und .ZEN haben sich geaendert.
* Lensflares/Glows/Coronas wieder aktiviert, Effekt-Definitions-Datei "lensFlares.zen" liegt
jetzt im data\scripts Verzeichnis, die alte Datei "lensflare.txt" in data\meshes\_intern
muss geloescht werden. Zur Benutzung gibt es eine Doku: "zengin_miscDoku.doc".
* Lensflares/Glows/Coronas: Neuer zCVobLight Eintrag in den Spacer-Properties
"lensflareFX" => Name eines LensFlare Effekts (definiert in lensFlares.zen).
* zTVisualType gibt es nicht mehr, stattdessen dynamic_cast<>() benutzen, oder:
if (GetVisualClass()==zCModel::GetStaticClassDef())
(siehe auch meine Mail dazu mit genaueren Hinweisen)
* ME: Ruestungs Bugs gefixed (Multitexture und doppelte Meshes)
* Temp hack, damit NPCs im Spacer anklickbar sind (zCModel::TraceRay())
* Bugfix im Zusammenhang mit World::Compile() (lights)
+ Neue Files: zVobMisc.cpp, zResource.*, zTexture.*
+ Neue Vob-Klassen zCTouchAnimate, zCTouchAnimateSound (z.B. fuer die Buesche
einsetzbar) und zCVobAnimate (z.B. für flatternde Fahnen etc), zCVobLensFlare (Glow,
Corona, LensFlate), zCVobStair.
+ Fuer jedes Vob laesst sich jetzt per Flag "dynShadow" im Spacer einstellen, ob es
einen Fake Bodenschatten (Blob) werfen soll (z.T. für Bäume, Möbel etc. zu benutzen).
+ Erweitertes, leicht geaendertes zCSoundSystem Interface (Reverb etc.)
+ Erweiterte SoundFeatures:
+ zCVobSoundDaytime: Tageszeiten minutengenau, getrennte Sounds fuer Tag und Nacht
+ weitere zCVobSound-Eigenschaften: ambient3D, ellipsoid, cone, obstruction
+ Reverb-Zonen
+ Sound-Daempfung durch Waende (LOS Obstruction
+ Effekt fuer Unterwasser (ist allerdings bisher wenig beeindruckend)
+ Neues High-Level Texture-Management System, Klassen: zCTextureExchange, zCTextureConvert,
zCTextureFileFormat, zCTexture, zCTextureFileFormatInternal, zCTextureFileFormatTGA.
Einige Features: hochaufloesende Texturen >256, Texture-Compression, 8bit/16bit/32bit Texturen,
passt sich autom. an Hardware-Leistung an, Texture-Format onthefly Konvertierung.
Alle Renderer (D3D, Glide) benutzen nun dasselbe TextureFileFormat ".TEX". .3DF Files gibt
es von nun an nicht mehr und muessen aus dem Textures\Compiled Verzeichnis geloescht werden.
* Die alte TexConvert/Texus Library wird nicht mehr benoetigt, das neue HiLevel TextureManagement
System uebernimmt dies nun.
Carsten: TexConvert aus dem Renderer entfernen.
Bert: TexConvert aus dem Spacer entfernen (Anleitung fuer die Material/Tex-Palette kommt von
mir noch).
* Vobs faden nun auch groessenabhaengig aus (kleine frueher).
! 'texConvert.lib' wird mit ab Update nicht mehr gebraucht.
= = = = = = = = = = = = = = = =
Hildebrandt
// Revision:
// -NEW: 5.1.2000
// - zCTouchDamage
// - zCTouchAnimate, zCTouchAnimateSound
// - zCVobAnimate
// - zCVobLensFlare
// - zCVobStair
// - zCZoneReverb, zCZoneReverbDefault
// - changed: zCVob (dynShadow)
// - changed: zCVobSound
// - changed: zCVobSoundDayTime
= = = = = = = = = = = = = = = =
Piranha Bytes 01/2000
piranha-bytes.com 01/2000
04.01.2000 (не позднее) - Пираньи ищут сотрудников для завершения Готики. + Набор сотрудников во вторую команду для нового 3D-экшена.
Хотя команда ГОТИКИ уже насчитывает 23 человека (в том числе и женщин), некоторые рабочие места остаются вакантными.
Мы приближаемся к завершению ГОТИКИ и, разумеется, для новой команды потребуется больше сотрудников.
PIRANHA BYTES в настоящее время создает вторую игровую команду вместе с командой ГОТИКИ.
Для этого мы все еще ищем много преданных членов команды, которые всегда хотели поработать над международным 3D-экшеном.
Obwohl das GOTHIC-Team bereits 23 Mann ( und Frau) stark ist, sind einige Stellen noch nicht besetzt.
Wir suchen für die Fertigstellung von GOTHIC und natürlich für das neue Team weitere Team-Mitglieder.
Absolute Voraussetzungen:
- Bist Du ein Spielefreak?
- Weißt Du daß die Entwicklung von Computerspielen harte Arbeit ist und bist
Du bereit, hart zu arbeiten, um ein wirklich COOLES Spiel zu erschaffen?
- Hältst Du TEAM nicht für die Abkürzung von "Toll Ein Anderer Machts"?
- Weißt Du, was ein RPG ist?
Wenn Du das alles mit JA beantworten kannst, bist Du vielleicht jemand für das Team.
Benötigt werden zur Zeit:
2D Artist / Texturierer
3D Artist / Animator
Sound Designer
Story Scripter
PIRANHA BYTES baut zur Zeit neben dem GOTHIC-Team ein zweites Spielteam auf.
Dafür suchen wir noch jede Menge engagierte Teammitglieder, die schon immer an einem internationalen 3D-Action-Titel mitarbeiten wollten.
Wir suchen:
Gamedesigner
Programmierer
2D- /3D Artist
Musiker
SoundDesigner
2D Artist / Texturierer
===========================
Der Job:
Texturen erstellen und Texturieren der Level sowie Nachbearbeitungen diverser Texturen.
Voraussetzungen:
Du...
- hast Erfahrung im Bereich Texturen erstellen und Texturieren...
- arbeitest unter anderem mit Photoshop und Detailer...
- bist fähig, an Problemlösungen mitzuarbeiten !
- kennst Realtime Engines sowie deren Probleme und Tücken speziell im Bezug auf Texturen ?
- hast Lust in einem Team coole Level entstehen zu lassen ?
- kannst Dir unter dem Begriff GOTHIC etwas vorstellen ???
Arbeitsproben:
- Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten im Bereich Texturen zu !
- Gibt es WebPages, auf denen Du Deine Arbeiten präsentierst ???
- Oder schicke einfach was per EMail !
und los gehts.....
3D Artist / Animator
========================
Der Job:
- einen Haufen Monster in Trab zu setzen...
Voraussetzungen:
Du...
-weißt, dass mit MAX nicht der Strich an deinem Ölstandsanzeige im Auto gemeint ist...
-kennst dich mit Character Studio aus...
-weißt aber auch mit Bones umzugehen...
-bist überzeugt, dass auch mehr als 2 Beine sich cool bewegen können...
-denkst, dass ein 4m hoher Troll nicht wie ein Häschen hoppelt...
-kannst dir vorstellen, wie dieser Troll sein potentielles zweites Frühstück filetiert...
Arbeitsproben:
-Webpages, AVIs, MAX-Files - alles kein Problem
und los geht’s.....
Sound Designer
==================
Der Job:
Die Kreaturen, die GOTHIC zu bieten hat, vertonen und dadurch zum Leben zu erwecken.
Voraussetzungen:
Du...
- hast Erfahrung im Bereich Soundgestaltung und -mischung...
- hast jede Menge Fantasie und kannst Dir ein Monster vorstellen, wenn Du es auf einer
Zeichnung oder am Computer siehst !
- hälst das WaveLab nicht für ein Schwimmbad...
- kannst allein am Klang ein Quietscheentchen von einem Troll unterscheiden...
- kennst Dich mit den verschiedenen WAV-Audioformaten aus...
- hast Lust, coole Geräusche für ein cooles Spiel zu machen...
und los gehts.....
Story Scripter
=================
Der Job:
Zur Unterstützung des Storyteams suchen wir eine(n) Story-Scripter(in)
zur Umsetzung der Story in Missionen und Cutscenes.
Unsere Idealvorstellungen:
... Du bist Vollzeit im Haus bis zur Fertigstellung von GOTHIC.
... Schnelle Einarbeitung in die Scriptsprache nötig, daher:
Grundlegende Programmierkenntnisse erforderlich
... Du hast Gefühl für Story, Dramaturgie und Charaktererschaffung und kannst knappe, spannende Dialoge entwerfen um dadurch plakative Charaktere zu schaffen und bestehende NSC-Beschreibungen umzusetzen.
... Du hast Erfahrung als Drehbuchautor, Buchautor oder Spielautor
... Du hast Erfahrung im Entwurf / Mastern von Rollenspielen (pen & paper)
Arbeitsproben:
... Bewerbung mit den üblichen Bewerbungsunterlagen sowie Textproben/Arbeitsproben
und los geht's...
Piranha Bytes baut zur Zeit neben dem GOTHIC-Team ein zweites Spielteam auf.
Dafür suchen wir noch jede Menge engagierte Teammitglieder,
die schon immer an einem internationalen 3D-Action-Titel mitarbeiten wollten
Gamedesigner
================
Der Job:
Entwickle in einem kleinen Designteam aus einer ersten Spielidee ein Grobkonzept.
Mache daraus ein detailliertes 300-Seiten-Konzept.
Kümmere Dich um Gamedesign während der Entwicklung und um das Feintuning des Gameplays in der Betaphase.
Trage ein wichtigen Teil dazu bei, dass daraus ein international erfolgreicher 3D-Action-Titel wird,
der die Spieler rund um den Globus einfach umhaut.
Unsere Idealvorstellungen:
... Du bist sehr kreativ und weißt, dass ein guter Gamedesigner noch vor dem Frühstück mindestens 3 gute Spielideen hat.
... Du kannst in kleinen, schlagkräftigen Designteams Spielideen durchdenken und weiterentwickeln.
... Du kannst Spielideen und -inhalte logisch strukturieren und hast ein Gefühl dafür, was technisch machbar ist und was nicht
... Du hast schon bis zum Umfallen Computerspiele gezockt und kennst sowohl die aktuellen Titel sowie die Spitzentitel der Vergangenheit.
... Du weißt, was der großen Masse der Computerspieler Spaß macht und kannst zwischen internationalem Hardcore- und Mainstream-Geschmack
unterscheiden.
... Du kannst Deine Ideen und Designs so niederschreiben, dass alle anderen Teammitglieder beim Durchlesen erkennen, dass es um das eigene Spiel geht.
... Du kannst mit gängiger Textverarbeitungssoftware große Dokumente strukturiert und allgemein verständlich erstellen.
Deine Bewerbung:
... schicke uns einfach eine eMail und lege einige Beispieltexte oder formulierte Spielideen bei,
damit wir schon einen ersten Eindruck Deiner Kreativität bekommen können.
und los geht's...
Programmierer
==================
Der Job:
Sowohl einzelne Programmierer, als auch ganze Programmierteams sind hier gefragt.
Wie immer gilt: Ihr seid Spielfreaks und wisst, dass Spiele-Machen echt harte Arbeit,
für harte Männer (...und natürlich auch Frauen) ist.
Unsere Idealvorstellungen:
...Du beherrscht C/C++ im Schlaf und kennst Dich mit Win32-Programmierung aus.
... Du hast schon an großen kommerziellen Projekten mitprogrammiert (müssen nicht zwangsläufig Spiele gewesen sein)
und kennst daher das Arbeiten mit Teamkoordinations-Software wie z.B. "SourceSafe"
...Du hast Erfahrung in EINEM der Bereiche: Logik/AI, 3D-Programmierung (Direct3D),
Applikationsprogrammierung unter Delphi/MFC, Netzwerk-/Internet-Programmierung
... Du hast den Willen und die Fähigkeit, Softwarelösungen zu entwickeln,
die erst in einem Jahr State-of-the-Art sein werden.
... Du bist ein guter "Teamspieler"
... Dein großer Wunsch ist es, wirklich coole Spiele zu erschaffen.
Wenn die eine oder andere Voraussetzung nicht so richtig erfüllt sein sollte,
Du Dich aber dennoch der gewaltigen Herausforderung gewachsen fühlst
(und eine solche wird es sein), melde Dich trotzdem.
Wir sind gespannt auf Dich.
Deine Bewerbung:
... Stelle ein Portfolio mit den Programmen / Projekten, die Du programmiert oder an welchen Du mitgewirkt hast, zusammen und beschreibe, woran Du jeweils gearbeitet hast.
... Sollte es sogar Webpages von einzelnen Projekten geben, schreibe die einfach auch ins Portfolio.
... Die Programme selbst solltest Du dann beim ersten Treffen auf ZIP oder CD-ROM mitbringen, so dass wir sie uns gemeinsam ansehen können. Besser noch: Du mailst uns Beispiele vorab.
... Wenn Du all die Infos zusammengestellt hast, kann man nur sagen...
und los geht's...
2D- / 3D Artist
=================
Der Job:
... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Objektieren von 3D - Leveln.
... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Animieren von 3D - Figuren.
... Entwerfen, Pixeln / Rendern von Partikeleffekten, Menü- und UI - Grafiken.
Unsere Idealvorstellungen:
... Du hast Erfahrung im mindestens EINEM der drei oben genannten Bereiche.
Je mehr Arbeitsschritte Dir innerhalb eines Bereiches vertraut sind, desto besser.
... Du beherrscht die entsprechenden Standard-Tools des jeweiligen Bereiches
(3D Studio MAX / Character Studio, Lightwave, Photoshop, Detailer, ...).
... Du bist in der Lage, Dich schnell in neue Tools einzuarbeiten.
Das gilt insbesondere für noch in der Entwicklung befindliche, hauseigene Editoren.
... Du kennst die grundlegenden Probleme von Realtime Engines (Low-Poly, LODding, Mapping, Curved Surfaces, ...)
... Du weißt, dass nur ein Team wirklich etwas bewegen kann und willst sowieso kein „Lonesome Wolf“ sein.
Deine Bewerbung:
... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten präsentierst ???
... Oder schicke einfach was per EMail !
und los geht's...
Musiker
==========
Der Job:
Komponieren eines Soundtracks, der sich jederzeit dem Spielgeschehen dynamisch anpasst.
Unsere Idealvorstellungen:
... Du hast es drauf, atmosphärische Musiken für düster-schmutzige Szenarien zu komponieren und zu arrangieren.
... Du bist auch der Meinung, dass dezente, atmosphärische Klangkulissen besser für Computerspiele geeignet sind, als aufdringliche Ohrwurmmelodien.
... Dir ist klar, dass dynamisch-interaktive Musikkomposition für ein Computerspiel völlig andere Schwierigkeiten bereithält, als lineare Musikstücke zu schreiben.
... Du hast Erfahrung mit dynamischen Musiksystemen wie z.B. Direct Music. "MIDI" und "DLS" sollten für Dich keine Fremdwörter sind.
Deine Bewerbung:
... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten präsentierst ???
... Oder schicke einfach was per EMail !
und los geht's..
. SoundDesigner
=================
Der Job:
... Kreieren von Soundeffekten, für alle Dinge im Spiel, die Krach machen sollen.
Unsere Idealvorstellungen:
... Du hast Erfahrung im Bereich Soundgestaltung und -mischung.
... Du hast jede Menge Fantasie und kannst Dir den Klang eines Monsters vorstellen,
wenn Du es auf einer Zeichnung siehst !
... hältst das WaveLab nicht für ein Schwimmbad...
... hast Lust, coole Geräusche für ein cooles Spiel zu machen...
Deine Bewerbung:
... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten präsentierst ???
... Oder schicke einfach was per EMail !
Wer sich für einen (oder mehrere) dieser Jobs berufen und befähigt fühlt,
schickt bitte eine eMail an einen der obigen Mail-Links
oder nimmt diesen hier:
Im April 1998 berichteten wir erstmals über das Rollenspiel Gothic. Inzwischen gehören die Bochumer Entwickler von Piranha Bytes zur Phenomedia AG, Ultima IX steht in den Regalen - und wo bleibt Gothic? Im März soll das ambitionierte Projekt endlich erscheinen.
Der wichtigste Grund für die Verspätung: Gothic soll perfekt werden. Programmier-schlampereien wie bei Ultima IX will man in Bochum vermeiden. Bei den Spielmöglichkeiten sowie der Qualität und Tiefe der Hintergrundgeschichte zeigen sich aber Parallelen zum Epos von Richard Garriott.
Stimmige Geschichte
Gothic katapultiert Sie in ein düsteres Fantasy-Gefängnis. Der Karzer wird von einer magischen Glocke begrenzt, die nur tote Gegenstände passieren können, inenrhalb dieser Barriere können Sie sich frei bewegen. Alle Gefangenen wurden zur Zwangsarbeit in Erzminen verurteilt. Nur wenn Erz an die königlichen Armeen geliefert wird, gibts Nahrungsmittel. Im Knast herrscht Anarchie. Während sich das alte Lager mit den Verhältnissen arrangiert hat, den Erzhandel kontrolliert und in Saus und Braus lebt, hat sich eine Rebellengruppe abgespalten, die Ausbruchspläne schmiedet. Eine Gruppe Sektentempler wiederum, widmet sich einer besonderen Art von Magie. Wahlweise als Magier, Dieb, Krieger oder Psioniker (eine Art Mönch) entdecken Sie die Welt. Das Leben vollzieht sich in Echtzeit, jeder Nichtspieler-Charakter geht seinen Geschäften nach.
Passt die Spielbalance?
Erst durch Bündnisse, Gespräche und das Lösen vieler Unter-Quests werden die Abläufe im Knast nachvollziehbar. Die Stichworte, die das Spielkonzept am besten beschreiben, lauten "Optisches Feedback" und "Interaktivität". Letztere ist gegeben, weil Sie so gut wie jedes Objekt im Spiel benutzen können. In Bratpfannen wird Fleisch über dem Feuer geschmurgelt, Holzfässer dienen je nach Spielsituation als Versteck, Brennmaterial oder Wurfgeschoss. Das optische Feedback gibt Auskunft über Ihre Fortschritte im Spiel. Eine neu erlernte Waffenfertigkeit wird durch anmutigere Bewegungen verdeutlicht, die Wirkung eines Feuerballs können Sie schon vor dem Abwurf erahnen, weil dessen Ausmaße zuvor in den Händen Ihres Spielcharakters sichtbar werden. Von Piranha Bytes fest versprochen wurde eine hohe Künstliche Intelligenz der Computercharaktere, durch deren Handeln der Eindruck einer lebendigen Welt entstehen soll. In Ermangelung einer spielbaren Version konnte das leider noch nicht nachgeprüft werden. Grafisch bietet Gothic dank 3D-Unterstützung einiges, Ultima IX hat im letzten Monat aber vorgelegt. Im März sollte Gothic nun nachlegen, sonst fährt der Genre-Zug ohne deutsche Beteiligung ab.
Fazit Christian Bigge
Voraussichtlich: PII-400, 64 MB, Win9x
Technik: Direct3D, DirectSound, CD-Audio
Spielerzahl: 4 Sp. Netzwerk
Handbuch/Sprache: Deutsch/deutsch
Hersteller: Piranha Bytes/Egmont
Veröffentlichung: März 2000
Vergleichbar mit: Ultima IX
Internet: http://www.piranha-bytes.com
"Es wird Zeit für Gothic! Story und spielkonzept faszinieren, doch technisch hat sich im Genre einiges getan. Hoffentlich erscheint das Spiel im März."
В апреле 1998 мы впервые сообщили о ролевой игре Gothic. Между тем Бохумские разработчики ПИРАНЬЯ БАЙТС пренадлежат к Phenomedia AG, Ултима IX уже стоит на полках - а где остается Gothic? В марте данный проект уже должен быть закончен.
Самая главная причина опоздания: Gothic должна становиться еще лучше. Хочется избавиться от халатности программистов, как это было уже у Ултимы IX в Бохуме. Однако, при игровых возможностях, а также качестве и глубине - история оказывается параллельна с эпосом Рихарда Гарриотта.
СООТВЕТСТВУЮЩАЯ ИСТОРИЯ
Gothic отправляет вас в тусклую тюрьму мира Фэнтези. Вся территория ограничивается магическим куполом, через который могут проходить только мертвые предметы, внутри этого барьера вы можете свободно передвигаться. Все пленники осуждаются на принудительный труд в рудниках. Если руда в королевство исправно поставляется, то и пищевые продукты отправляются заключенным. В тюрьме господствует анархия. В то время как старый лагерь договорился с отношениями, контролирует архи-торговлю и живет в свое удовольствие, от него откололась группа мятежников, которая подумывает о планах побега. Группа Сектантов снова посвящает себя особенному виду магии. Игрок может выбрать, кем в дальнейшем будет играть: маг, вор, воин или псионик (что-то вроде монаха) Вы обнаруживаете мир. Жизнь совершается в режиме реального времени, каждый характер игрока следует за его действиями.
ПОДХОДИТ ЛИ ИГРОВОЙ БАЛАНС?
Только благодаря союзам, переговорам и решениям большого раздела квестов - последовательности в тюрьме становятся доступными. Реплики, которые лучше всего описывают игровую программу, определяют "Оптическую инициативу" и "интерактивность". Последний означает то, так как вы можете использовать каждый объект в игре. В сковородах будет можно жарить мясо на огне, деревянные бочки служат в зависимости от игровой ситуации как убежище, топливо (Имеется ввиду питьевая вода для пополнения здоровья) или метательный снаряд (То есть бочки можно метать). Оптическая инициатива дает справку о ваших успехах в игре. По-новому выученный навык оружия определяется более грациозными движениями, Вы можете почувствовать действие огненного шара уже перед выбросом в цель, так как его размеры становятся заметными в руках вашего игрового персонажа. Пираньи также твердо настаивали на наличие высокого искусственного интеллекта у компьютерных персонажей, из-за действий которых должно возникать впечатление живого мира. За отсутствием подходящей для игры версии это еще, к сожалению, не могло проверяться. Графически Gothic благодаря 3D-поддержке предлагает кое-что новое, Ултима IX уже представила эти особенности в прошлом месяце, однако. В марте Gothic должна будет становиться еще лучше, иначе поезд жанра отъезжает без немецкого участия.
Итог Кристиана Бигге
Вероятно: PII-400, 64 МБ, Win9x
Техника: Direct3D, DirectSound, аудио компакт-диска
Число игрока: 4 Sp. Сеть
Руководство / язык: Немецкий язык / немецкий язык
Производитель: Пиранья Бт / Egmont
Публикация: Март 2000
Сравнительно с: Ултима IX
Интернет: http://www.piranha-bytes.com
"Это будет время для Gothic! Рассказ и игровая программа очаровывают, все же, технически кое-что делало себя в жанре. Стоит надеяться, что игра появится в марте."
089
Das sieht schon ganz gut aus: Der Psioniker hat gerade eine Schusstechnik für das Bogenschießen erlernt. Schon kann er diese Waffe effektiver einsetzen.
Это выглядит уже очень хорошо: Псионик выучил как раз технику выстрела для стрельбы из лука. Он уже может эффективнее применять это оружие. [Bild: m91fw5exf6Pdg44l7F089.jpg]
090
Gefahrlos lassen sich diese Tierchen vom Ufer beharken. Die Landschaftsgrafik beeindruckt durch enorme Sichtweiten.
Безопасно можно отстреливать этих зверьков у берега. Графика ландшафта производит впечатление чрезмерной широты точки зрения. [Bild: 090.png]
Mehr und mehr setzt die Spielebranche auf musikalische Cross-Promotions. Aktuell arbeiten etwa die Bochumer Entwickler von Piranha Bytes für ihr jüngst auf Juli verschobenes Actionrollenspiel „Gothic" eng mit der Gothic-Rockband „In Extremo" zusammen So findet sich auf deren aktueller Single „This Corrosion" ein umfassender Multimediateil mit AVIs, einer Demo und Screenshots zum Spiel. Umgekehrt schmettern die Musiker dann als Game-Charaktere ein Thema ihres Clubhits „Herr Mannelig"
Auch Hasbro will seinem wiederbelebten Atari-Label durch musisches Sponsoring ein jugendliches Image verpassen. Dazu wurde das Atari-Logo auf der aktuellen Tocotronic-Single „Jackpot" platziert und bei den Konzerten von Moby, den Absolute Beginners oder den Big Beat Boutique-Veranstaltungen hat man Demos, Postkarten sowie Infos zu neu aufgelegten Spieleklassikem wie „Pong" oder „Tetris" verteilt. In diesem Jahr wird außerdem noch die „Boarder Week" in Valthorens gesponsert, wo u. a. die „Fantastischen 4" Atari-Shirts tragen sollen.
Текст оригинала ("Phenomedia"):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
SPIELE-BÖRSE
Erstmals betrat ein Computerspiel-Unternehmen glattes Börsenparkett: Seit 22. November wird die Bochumer Firmengruppe Phenomedia AG am Frankfurter „Neuen Markt" notiert. Um dabei nicht auszurutschen, will man das Kapital vor allem in international taugliche Programme investieren. Dabei wird die Tochter Art Department für Werbespiele und Auftragsarbeiten zuständig sein, Effective Media übernimmt Lokalisierungsarbeiten (u. a. wurden hier schon „Outcast" und „Call to Power" eingedeutscht), Better Day kümmert sich um Online-Gaming, Ty-phon stellt das Musikequipment und Piranha Bytes erforscht gemeinsam mit Codecult neue Technologien. Im Ergebnis soll auf das Actionrollenspiel „Gothic" ein Egoshooter folgen, dessen Technik die Engine von „Quake 3" weit hinter sich lässt.
"Phenomedia"
ИГРЫ НА БИРЖЕ
Впервые компания, специализирующаяся на компьютерных играх, вышла на серьезные торговые площадки: группа Phenomedia AG, расположенная в Бохуме, была зарегистрирована на франкфуртской "Neuer Markt" с 22 ноября. Чтобы быть на плаву, капитал в первую очередь будет инвестироваться в программы, подходящие для всего мира. Дочерняя компания Art Department будет ответственной за рекламные игры и работу по заказу, Effective Media берет на себя работу по локализациям („Outcast" и „Call to Power" ими уже были здесь переведены в Германии), Better Day займется онлайн-играми, Ty-phon предоставляет музыкальное оборудование и Piranha Bytes вместе с Codecult займутся новыми технологиями. В результате чего за игровой ролевой игрой «Готика» последует шутер от первого лица, технологии которого оставит движок «Quake 3» далеко позади.
Во-первых счастливого Нового года всем.
У меня было немного свободного времени, чтобы обновить эту страницу.
1. Новый дизайн!
2. Теперь доступен форум! Пробуйте!
3. В Оглавление добавлены новые подзаголовки! (такие как Оружие, Персонажи, Магия ... спасибо Тому Путцки!)
4. Зеркало сайта удалено! (Бессмысленно !)
First a happy new year to all.
I have had a bit of spare time to update this page.
1. New layout !
2. Now a forum is avaible ! Check it out !
3. New undersections added under Headline ! (some weapons, characters, magics... thanks to tom putzki!)
4. Mirror site canceled ! (senseless !)
Week of January 23, 2000
Tuesday, January 25
Stefan Nyul (Gothic) Profile At blinkingdot
Another “ad personem” interview has been posted today at blinkingdot. This one introduces Stefan Nyul, Producer of Gothic, currently in development at Piranha Bytes. These are this thoughts on the future of CRPGs:
Online and Mainstream. Online, because involving REAL human characters can hardly be beaten by AI. Mainstream, because the traditionally / classical CRPG is to complex to fascinate huge numbers of players. Even hardcore-CRPG-players will love the easy-to-handle-and-yet-full-depth-CRPGs of the next generation. Also read Warren Spectors articles in the Game Developers Magazine about CRPGs!
Find out more about Stefan by clicking here to read the complete profile.
Перевод - odin68:
Вторник, 25 января
Стефан Ньюль (Готика) Профиль на blinkingdot
Еще одно интервью «ad personem» было опубликовано сегодня на blinkingdot. На этой странице представлен Стефан Ньюль, продюсер Готики, которая в настоящее время разрабатывается в Piranha Bytes. Вот эти мысли о будущем CRPG:
Интернет и мейнстрим. Онлайн, потому что привлечение РЕАЛЬНЫХ человеческих персонажей вряд ли может быть побеждено ИИ. Мейнстрим, потому что традиционная/классическая CRPG чересчур сложна, чтобы очаровать большое количество игроков. Даже хардкорным CRPG-игрокам понравятся простые в использовании и в то же время полноценные CRPG следующего поколения. Почитайте также статьи Уоррена Спекторса в журнале разработчиков игр о CRPG!
Узнайте больше о Стефане, нажав здесь, чтобы прочитать полный профиль.
rpgdot.com 01/2000
25.01.2000 - Стефан Ньюль, интервью "ad personam". Профиль на blinkingdot.
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
ad personam
Stefan Nyul
(Gothic / Piranha Bytes)
Name: Stefan Nyul
Position: Producer - Piranha Bytes
Age: ??
1) How did you get into the gaming industry?
I was aquired by an gaming industry professional, who stumbled over a shareware game of mine in the Mouse-Net, an old mailbox net. He offered me a job as script writer. Soon I joined Greenwood Entertainment, a German game developer as script writer and project manager.
2) Best bit of advice you have ever got?
Have an extra pair of gloves for "handling" each human being.
3) If you were not making games, you would be....?
I would have continued being an engineering officer in the German Airforce.
4) Something you are very proud of?
No employee ever left our company because he was unconfident with the team!
5) Which games are you playing right now?
Ultima Online, Ultima 9, Nomad Soul.
6) What is your favorite RPG?
The classical Ultima series 1-7. And of course Ultima Online. I also like Baldurs Gate, and was totally fascinated by both Fallout episodes.
7) Where do you think the future of CRPGs lies?
Online and Mainstream. Online, because involving REAL human characters can hardly be beaten by AI. Mainstream, because the traditonally/classical CRPGis to complex to fascinate huge numbers of players. Even hardcore-CRPG-players will love the easy-to-handle-and-yet-full-depth-CRPGs of the next generation. Also read Warren Spectors articles in the Game Developers Magazine about CRPGs!
8 )If you were living in the time period where your game is set, what would you have been?
A dubious sorcerer or a honorable paladin.
9) You wish you would never have played this game named .... because it ...?
I've never played bad titles long enough, to regret doing so. But I hate CRPGs that change save game formats with patches, so that I have to start from the scratch. Fallout did this, but is a splendid game anyway.
10) Which book are you reading?
The sixth novel of the "Honor Harrington"-space saga. Hey, if you love ancient sea battles under sails and like the "Horatio Hornblower"-novels, you HAVE TO read "Honor Harrington".
11) Last movie you saw? And did you like it?
"Jean of Arc" from Luc Besson. I like the "Joan D'Arc"-story and so this movie has been an obligation to watch. I like the critcal view on the "godly" nature of Joan's mission.
12) What music do you listen to/are currently listening to?
Movie sound tracks, rock classics, musicals, dixie, irish folk.
13) Favorite non game related pastime?
Meeting with good old friends.
14) You can't live without?
My girl friend, computer games, good food.
15) Don't you hate....?
Violence, arrogance, ignorance and other traits, live would be so easy without.
16) Your favorite joke? C'mon, share it with us :-)
Not especially a joke, but a serious quote of Albert Einstein: "No one knows, what will be the weapons in World War III. But I know what will be the weapons in World War IV: clubs and spears!".
Перевод - odin68:
ad personam
Стефан Ньюль
(Готика / Piranha Bytes)
Имя: Стефан Ньюл
Должность: продюсер - Piranha Bytes
Возраст: ??
1) Как вы попали в игровую индустрию?
Меня пригласил профессионал игровой индустрии, который наткнулся на мою условно-бесплатную игру в Mouse-Net, старой сети почтовых ящиков. Он предложил мне работу в качестве сценариста. Вскоре я присоединился к Greenwood Entertainment, немецкому разработчику игр в качестве сценариста и менеджера проектов.
2) Лучший совет, который вы когда-либо получали?
Имейте дополнительную пару перчаток для "обращения" с каждым человеком.
3) Если бы вы не создавали игры, вы бы ....?
Я бы продолжал быть офицером по инженерным вопросам в ВВС Германии.
4) Чем вы очень гордитесь?
Ни один сотрудник не покинул нашу компанию по причине недоверия к команде!
5) В какие игры вы играете сейчас?
Ultima Online, Ultima 9, Nomad Soul.
6) Какая ваша любимая RPG?
Классическая серия Ultima 1-7. И конечно Ultima Online. Мне также нравятся Baldurs Gate, и я был полностью очарован обоими эпизодами Fallout.
7) Как вы думаете, какое будущее у CRPG?
Интернет и мейнстрим. Онлайн, потому что привлечение РЕАЛЬНЫХ человеческих персонажей вряд ли может быть побеждено ИИ. Мейнстрим, потому что традиционная/классическая CRPG чересчур сложна, чтобы очаровать большое количество игроков. Даже хардкорным CRPG-игрокам понравятся простые в использовании и в то же время полноценные CRPG следующего поколения. Почитайте также статьи Уоррена Спекторса в журнале разработчиков игр о CRPG!
8) Если бы вы жили в период времени, в котором проистекает ваша игра, кем бы вы были?
Подозрительный маг или благородный паладин.
9) Вы хотели бы никогда не играть в эту игру под названием .... потому что это ...?
Я никогда не играл в плохие игры достаточно долго, чтобы сожалеть об этом. Но я ненавижу CRPG, которые меняют форматы сохранения с патчами, так что мне приходится начинать с нуля. Fallout сделал это, но в любом случае это великолепная игра.
10) Какую книгу ты читаешь?
Шестой роман "Honor Harrington" - космическая сага. Эй, если вы любите древние морские сражения под парусами и любите романы "Horatio Hornblower", вы ДОЛЖНЫ прочитать "Honor Harrington".
11) Последний фильм, который вы видели? И что тебе понравилось?
«Жанна Д'Арк» от Люка Бессона. Мне нравится история "Жанны Д'Арк", и поэтому этот фильм я был просто обязан посмотреть. Мне нравится критический взгляд на "благочестивую" природу миссии Жанны.
12) Какую музыку ты слушал/слушаешь в настоящее время?
Саундтреки из фильмов, классический рок, мюзиклы, дикси, ирландский фолк.
13) Любимое времяпрепровождение, не связанное с игрой?
Встреча со старыми добрыми друзьями.
14) Вы не можете жить без?
Моей подруги, компьютерных игр, хорошей еды.
15) Ты не переносишь ....?
Насилие, высокомерие, невежество и другие черты, без которых жить было бы так легко.
16) Твоя любимая шутка? Давай, поделись ею с нами :-)
Не совсем шутка, а, скорее, серьезная цитата Альберта Эйнштейна: «Я не знаю, каким оружием будет вестись третья мировая война, но четвёртая — палками и камнями!».
v0.87e - 28.2.2000
******************
* Bugfix bei Vob-Subtree Verwaltung zCVob::RemoveWorldDependencies (Effekt: Fackel war nicht sichtbar)
* Performance Gewinn (10% unnoetige _ftol's eliminiert)
* Jetzt auch im Spacer: statische Vobs werfen Schatten.
= = = = = = = = = = = = = = = = =
23.02.00 5:00 Hildebrandt
* fixed AniCombine() memoverride (zCMobFire Crash)
= = = = = = = = = = = = = = = = =
v0.87d - 22.2.2000
******************
* MDS/Model kontrollierte PFX Levelchange sicher gemacht.
* TraceRay Indoor Bug behoben.
* Beleuchtungs-Flackern bei etwas weiter entfernteren Models behoben.
* zCAIPlayer behandelt Vobs der Klasse zCVobStair auf besondere Weise. NSC/SC Treppenhaenger
sollten damit behoben sein. (Datenanpassung noetig)
* Die Klassen zCAIBase und zCVisual haben nun folgende neue Methoden in ihren Interfaces:
virtual void HostVobRemovedFromWorld (zCVob* hostVob, zCWorld* hostWorld) {}; // informs the visual, called BEFFORE the actual removal
virtual void HostVobAddedToWorld (zCVob* hostVob, zCWorld* hostWorld) {}; // informs the visual, called AFTER the actual addition
Wenn ein Vob aus der Welt entfernt oder ihr zugefuegt wird, wird die in diesem Vob
befindliche AI und das Visual ueber diese Methoden darueber in Kenntnis gesetzt.
* Kleine Performance Optimierung (8%)
= = = = = = = = = = = = = = = = =
22.02.00 19:38 Hildebrandt
* MergeVobSubtree() now links to the correct parentVob
*
22.02.00 19:08 Hildebrandt
* fixed RemoveVobSubtreeFromWorld() not deleting globalVobTreeNode when
* there's no subtree
*
22.02.00 2:01 Hildebrandt
* zenGin 087d
*
22.02.00 Wohlers
* uSrc 0.73
v0.87c - 20.2.2000
******************
* Fix: Wechseln des Visuals eines Vobs im Spacer von "X.MDS" auf "X.ASC" nun korrekt.
* Kleiner temp. Hack, der die Objekt-Meshes in Abhängigkeit der Tageszeit beleuchtet.
= = = = = = = = = = = = = = = = =
20.02.00 18:08 Hildebrandt
* zenGin 087c
= = = = = = = = = = = = = = = = =
19.02.00 Hildebrandt
* tmp hack: meshes are lit flat according to daytime
= = = = = = = = = = = = = = = = =
v0.87b - 18.2.2000
******************
! Habe mit BC fiesen Mem-Override Bug in CGameManager::Run() gefunden.
+ Neuer Kommandozeilen Parameter fuer Textures: "-zTexMaxSize:<NAX_SIZE>". Damit laesst
sich z.B. die maximale Texturdimension verringern um so die Performance bei schwaecheren
3D-Karten zu steigern (z.B. 64).
* Das Wegpoppen von Vobs innerhalb von Sektoren behoben (eigentlich Datenfehler..)
* Lightmap Generierungsbug behoben ('Streifen').
* Experimentell: Vobs mit dem gesetzten 'static' Flag werfen nun auch statische Lightmap
Schatten.
= = = = = = = = = = = = = = = = =
18.02.00 19:47 Hildebrandt
* fix for LoadModelASC() .mds/.asc problem
v0.87a - 17.2.2000
******************
! Neue binaere Formate fuer: .MDH, .MDM, .MDL, .MMB,
+ Neuer Konsolenbefehl "ZLIST VOBSWITHBIGBBOX": Listet alle Vobs mit verdaechtig grossen
BBoxen. Solche Vobs mit illegalen BBoxen haben in letzter Zeit einige Probleme
verursacht und sollten hiermit leichter zu finden sein.
* Frame animierte Texturen funzen wieder (z.B. "WAT_A0.TGA",..)
(Damit sollten auch die Head/Body Texture-Variationen bei Models auch wieder funzen)
* SoundVolume bei SoundVobs sollte nun bei 3D und Ambient3D Sounds funktionieren
* VobLightPresets RefCtr gefixt (fuer Spacer)
* ME: kleine Probleme beim Parsen von .MDS/.ASC behoben (illegale BBox bei Models ohne
Mesh, "same node"..)
* ProgMesh: Beleuchtungs Performance Optimierung
* ProgMesh: Aktivierung des 'Fattness' Parameters (zCModel::SetFattness()))
ULF => dieses pro NPC in den Skripten einstellbar machen (sinnvoller Bereich ca.: -3..+3,
Default=0)
= = = = = = = = = = = = = = = = =
17.02.00 3:07 Hildebrandt
* zenGin 087a
v0.87 - 8.2.2000
******************
+ Automatisches, kontinuierliches Geomorph LOD fuer Meshes (bei Figuren: SoftSkin&MorphMesh).
+ Verbesserte Beleuchtung fuer Meshes.
! LOD und Beleuchtung bisher nur fuer Models, fuer statische Meshes (z.B. Items, starre MOBs..)
folgt das in Kuerze. Ausserdem stehen noch einige Fein-Tunings aus.
! Markus: Bei der Erstellung von Figuren-Meshes fuer das LOD System sind ein paar
Kleinigkeiten zu beachten.. meld dich einfach.
* Neue Files: zPolygon.cpp, zVisual.h
* Bug beim zCWorld::Save() behoben: Add/Remove camVob machte Probleme
* Ulf: Beim Sliden von Models wird eine evtl. Rotation nicht mehr unterdrueckt
* Neue interne Formate fuer: .MDM, .MDL, .MMB
* Carsten, folgende zCRenderer Methoden gibts nicht mehr:
- GetTexturePortableBinaryVersion()
- GetTextureFileExt()
= = = = = = = = = = = = = = =
8.02.00 18:01 Wohlers
* Debug-Methode CreateAllMissions
= = = = = = = = = = = = = = =
7.02.00 17:57 Speckels
* Update for Engine 0.86
*
6.02.00 Wohlers
* Various Fixes
* Konsolen-Instanzen speichern gefixed
*
4.02.00 Wohlers
* Bugfixes
* Umlaut-Bugfix
*
3.02.00 Wohlers
* Angepasst auf Engine 0.86
* Neues AI-System
= = = = = = = = = = = = = = =
145 [Bild: Das_Paar.jpg]
Дублируется с soulofgothic.de 8/2000
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом: "Dieser Freisteller zeigt die enormen Details, die von der Engine dargestellt werden können."
Ein deutsches rolli im stil des kultmovies "Die Klapperschlange", das klingt verschärft. Doch bei Piranha bytes
wird der ver veröffentlichungstermin immer wieder verschoben. Also sind wir nach Bochum gereist, um einem Piranha
der ersten stunde auf den zahn zu fühlen tom putzki.
"Ich wünsche ultima 9 alles Gute - und hoffe deshalb, dass es vor gothic im laden steht!"
- Tom, was fehlt denn noch, damit unsere rechner endlich gotisch werden?
TP: Wir feilen gerade an der objektinteraktion damit sich das schwert am schleifstein schärfen, ein herumstehendes
wasser pfeifchen schmauchen und überm lagerfeuer lecker essen brutzeln lässt. Auch sinnvollere tätigkeiten wie das
verstecken in einem fass bleiben nicht außen vor. Zudem stecken wir mitten in den kompatibilitätstests für Direct3D
Grafikkarten. Doch in wenigen wochen werden wir eine Demo fertig haben, das komplette game hoffentlich bis März.
- Wir reden hier von der deutschen version, ja?
TP: Richtig. Und die werden wir wohl gegenüber der internationalen fassung dezent entschärfen, um das angepeilte
USK - rating ab 16 jahren zu bekommen.
- international wird sich das rollenspiel wohl mit "Ultima 9" messen müssen...
TP: ich wünsche "Ultima 9" alles gute - und hoffe deshalb, dass es vor Gothic im laden steht. Doch marketingmäßig
ist uns nicht Bange, immerhin wird beispielsweise die bekannte band "In Extremo" ein Konzert im Spiel geben! Es
kommen darüber hinaus Actionfiguren sowie ein comic zum szenario heraus und für weitere aktionen casten wir gerade
Gothic-Gir is
Примечание к рисунку с магом:
Während der magier seinen feuerball beschwört, wird er zur leichten beute
Примечание к изображению с Паймонтом из Ин Экстремо.
Links der reale Dr.pymonte von der Gruppe In Extremo, rechts sein virtualler auftritt in Gothic.
- Was erwartet den knastbruder dann im Fantasy - Kerker? Denn wo im Film "Die Klapperschlange" eine stadt als
gefängnis dient, sind es hier ja erzminen - umhüllt von einer riesigen, magischen Barriere.
TP: Das oberste ziel heißt natürlich überleben. Man muss sich einer bande anschließen und den bestehenden gesellschaftsstrukturen
anpassen. Die entwicklung des alter egos ergibt sich dann im spielverlauf: Nicht eine klassische charaktergenerierung
sondern die beim erledigen diverser äuftrage gemachten erfahrungen werden darüber bestimmen ob man eher zum magier
dieb schwertkampfer etc tendieren will. Und wenn erst mal die werte stimmen, kann der held natürlich einen ausbruch
in angriff nehmen.
- Wie hat man sich die welt von gothic vorzustellen?
TP: Da wäre zunächst die oberwelt von rund 1,2 Kilometern durchmesser, in der sich verschiedene hauptlager finden.
Luxusgüter erhalten die insassen gegen erz, das sie in den verzweigten minenlabyrinthen abbauen. Darunter gibt es
noch andere höhlen, in denen die Orks leben. Und noch tiefer liegen die geheimnisvollen tempelanlagen. Gegen spielende
wird dann noch eine spezielle location auftauchen, die für einige überraschungen sorgen durfte.
- Sind noch mehr unerwartete wendungen in der story vorgesehen?
TP: Aber sicher. Auf das jeweilige ende der sechs kapitel wird man durch tief greifende veränderungen hingewiesen -
da kommen zum beispiel die orks an die oberfläche und übernehmen eines der großen lager. Das mag jetzt nach einem
recht linearen handlungsablauf klingen, aber im grunde kann der spieler machen was er will. Durch die Kapitelwechsel
wird er nur dezent an gewisse sachen herangeführt, in der zwischenzeit geben wir ihm freie hand.
- Wie steht es um die KI der CPU-Knackis?
TP: Es wird über 200 NPCs geben, doch das sind nicht alles echte individualisten. So mörgen sich etwa zwei von zehn
Söldnern oder Mitglieder der örtlichen sekte der "Psioniker" schon ziemlich ähnlich sein, aber die werden dann nicht
zusammen auftreten. Dabei verfügen sowohl die NPCs als auch die monster über verschiedene arten der wahrnehmung: Hören, Sehen und Riechen. Manche besitzen alle drei, andere
vielleicht nur einen dieser sinne, der dafür dann besonders ausgeprägt ist. Mag etwa die eine kreatur den spieler über die witterung
aufspüren, kann man sich an hellhörigen Feinden eventuell vorbeischleichen.
Die NPCs besitzen darüber hinaus ein gutes gedächtnis. Bringe ich also ein mitglied einer der konkurrierenden gruppierungen
um die ecke, mache ich mir dessen freunde zu feinden - verschaffe mir aber gleichzeitig einen bonus bei den rivalisierenden
banden. Hinzu kommt die kommunikation der NPCs unterreinander. Wenn ich zufällig bei einem Diebstahl beobachtet
werde, macht die nachricht wie ein lauffeuer die Runde. So was kann das (über) Leben in gothic mächtig erschweren,
schließlich entsprechen hier zwei realstunden einem tag.
- Wie soll die atmosphäre den spieler gefangen halten?
TP: Wir haben bewusst auf endlose textorgien und multiple choice gespräche verzichtet, so was kostet bloß atmosphäre.
Statt dessen setzen wir auf situationsbedingte dialoge. Ist der held z. B. gerade im rahmen einer mission unterwegs,
werden die ansprechpartner auch immer automatisch kurz und knapp darauf eingehen ohne ihn mit belanglosigkeiten zu nerven.
- Wird es eigentlich eine online - Variante geben?
TP: Leider nein. Als wir mit der arbeit an Gothic begonnen haben, war so eine opulente 3D - Präsentation online
noch nicht denkbar. Mitterweile zeigen zwar "Unreal Tournament" oder "Quake 3 Arena", dass man beim zocken via internet nicht mehr
zwangsläufig auf schmucke grafik verzichten muss - doch jetzt nochmals alles komplett umzuschreiben, würde den start
um ein weiteres jahr verzögern. Falls es einen Nachfolger geben sollte, werden wir dem dann aber natürlich auch einen
Online - Modus verpassen! (Marcel Smuzlst)
Бары:
1. Im kampfmodus wird hier die Durchschlags kraft der gewählten waffe angezeigt.
2. Lebensenergie
3. Für konventionelle zaubersprüche verfügbares mana.
4. Willenskraft für psionische magie.
Инвентарь:
Die inventories (getrennt nach nahkampf - bzw. Fernkampfwaffen, Rüstungen, Tränke und spezial - items wie schlüssel,
Fackeln etc.) lassen sich bei bedarf einblenden. die gegenstände werden dabei automatisch nach qualität sortiert.
-
Sowohl rüstungen als auch waffen werden direkt über die darstellung der charakter visualisiert.
Нижний текст оранжевым цветом
"Nein, Gothic wird keinen online - modus haben - der nachfolger aber auf jeden fall..."
К рисункам с бочками
Spielfunktionalität in sachen objektinteraktion: Unser held versteckt sich in einem Fass.
Немецкая рпгешка, в стиле культового фильма "Побег" - прим. Название фильма на самом деле Гремучий Змей (Змей Плискин), в российском прокате фильм называется Побег из Нью-Йорка) звучит потрясающе. Однако, Пиранья Байтс постоянно откладывают дату выхода игры. Итак, мы отправляемся в Бохум, к Пираньям, чтобы первым за отстрочку получил в зубы Том Путски.
" Я желаю Ультиме 9 всего хорошего, - и поэтому надеюсь, что ожидание Готики того стоит!"
- Том, чего ещё нужно, чтобы на наших компьютерах наконец-то появилась Готика?
ТП: Мы работаем сейчас над взаимодействиями объектов, чтобы меч затачивать на точильном камне, при нагревании обычная вода шипела, и при готовке еды потрескивал костёр. Также вниманием не обделяем и взаимодействие с окружающими предметами, к примеру спрятаться в бочке.
Кроме того мы сейчас проводим тесты на совместимость с Direct3D различных видеокарт. Однако, через несколько недель, мы будем готовы представить полную версию игры, это будет где-то в марте.
- Речь идёт о немецкой версии, верно?
ТП: Верно. И мы, наверное понизим возрастную категорию по международному конституционному цензу, согласно USK, от 16 лет.
- Международная ролевая игра, должно быть сможет сравниться лишь с "Ультимой 9"...
ТП: Я желаю Ультиме 9 всего хорошего, - и поэтому надеюсь, что ожидание Готики того стоит! Но в маркетинговом плане нам не о чем волноваться, в конце концов, в нашей игре с концертом выступит хорошо известная группа "In Extremo". Кроме того, действенными фигурами будет комикс по сценарию и другие сюрпризы, например разбросанные в самой игре девушки Готики.
Примечание к рисунку с магом:
В то время, когда маг наколдовывает огненный шар, его можно легко вырубить.
[Bild: DrPymonte.jpg]
Слева перед вами реальный Dr. Паймонт из группы In Extremo, справа виртуальный, который встретиться нам в Готике.
- Что же тогда ожидает тюремного братка в фентезийной тюрьме? В то время, как в фильме "Побег" город выступает в роли тюрьмы, здесь же рудники будут окружены огромным магическим барьером.
ТП: Главная цель будет состоять в том, чтобы остаться в живых. Вы должны присоединиться к одной из банд, и приспособиться к существующим общественным порядкам. Второй целью будет развитие персонажа по ходу сюжета: нестандартное развитие персонажа определяется опытом, который даётся за выполнение различных поручений, и который можно вложить в развитие навыков мага, вора, сильного бойца и другие развития персонажа. И когда параметры будут прокачены, герой сможет начать атаку.
- Что из себя будет представлять мир Готики?
ТП: Сперва нам будет доступен внешний мир, диаметром около 1,2 километра, в котором будут располагаться различные главные лагеря. За предметы роскоши, заключённые отправляют руду, добываемую в разветвлённых лабиринтах шахт. Среди них есть и другие пещеры, в которых живут орки. И ещё глубже расположены таинственные храмовые постройки. Против особо ярых игроков будет создана также локация, которая сможет порадовать их парочкой сюрпризов.
- Больше непредвиденных развитий по ходу сюжета не предусмотрено?
ТП: Предусмотрено. Конец каждой из шести глав отмечен глубокими изменениями - Например, орки выходят на поверхность и захватывают один из больших лагерей. Это в принципе может звучать как линейный ход сюжета, но в принципе, игрок делает то, что хочет. Изменения глав влияют только на определенные вещи, в остальное время герою дарована полная свобода действий.
- А что насчёт процессорозависимого ИИ?
ТП: Будет около 200 персонажей (NPC), однако не каждый из них будет сам по себе индивидуален. Так к примеру 2 из 10 наёмников или членов местной секты "Псиоников", будут очень похожи друг на друга, но они не будут вместе пересекаться. При этом, персонажи, как и монстры, будут обладать различными видами восприятия: слух, зрение и обоняние. Некоторые из них обладают всеми тремя, некоторые обладают лишь одним из этих органов чувств, который в таком случае будет особо развит у него. Некоторые существа смогут определить игрока через погоду, в то время как вы можете прокрасться через любого хорошослышащего врага. Персонажи также обладают хорошей памятью. Если я наткнусь за углом на одного из членов конкурирующей группировки, его товарищи также возненавидят меня, однако в этом случае я получаю в качестве бонуса новых соперников. Ко всему прочему коммуникация персонажей здесь развита абсолютно по-другому. Если я случайно попадусь при краже, сообщение о ней передастся от одного к другому быстрее молнии. Так что это (вместе) может сделать жизнь в Готике более тяжкой, в конце концов, здесь сутки равны двум часам реального времени.
- Как атмосфера сможет удержать внимание игрока?
ТП: Мы специально избегаем бесконечных оргий текста и множество вариантов диалога, что добавляет атмосферности. Вместо этого мы делаем упор на ситуационные диалоги. Если герой по ходу миссии досаждает заказчику, он автоматически будет отвечать ему правдоподобным способом, чтобы не отвлекать его по пустякам.
- Выйдет ли онлайн-версия Готики?
ТП: К сожалению, нет. Когда мы начали работать с Готикой, роскошная 3d презентация через интернет, на тот момент не представлялась возможной. Однако взглянув на "Unreal Tournament" и "Quake 3 Arena", перенести графическую составляющую на интернет не должно составить особого труда, - однако это заставит нас кое-что переписать заново, что задержит разработку ещё на один год. Если будет продолжение серии, мы разумеется не упустим возможности, включить онлайн-режим! (Марсель Шмулст)
Бары:
1. В режиме сражения, здесь показан урон выбранного типа оружия.
2. Жизненная энергия.
3. Для обычных заклинаний используется мана.
4. Сила духа для магии псиоников.
Инвентарь:
В раскладывании предметов (отдельно для оружия ближнего боя, - или оружия дальнего боя, доспехов, зелий и специального,- предметов, таких как ключи, факелы и т.д.) может теперь отпасть необходимость, предметы автоматически сортируются по назначению.
Различное вооружение, например оружие, теперь отображается на самом персонаже.
Нижний текст оранжевым:
"Нет, в Готике не будет онлайн-режима, но в любом случае он будет в продолжении."
К рисункам с бочками:
Функциональность игры при взаимодействии с объектами: Наш герой спрятался в бочку.[/SPOILER]
091
Während der Magier seinen Feuerball beschwört, wird er zur leichten Beute.
В то время, когда маг наколдовывает огненный шар, его можно легко вырубить. [Bild: 091.png]
092
Links der reale Dr. Pymonte von der Gruppe In Extremo, rechts sein virtueller Auftritt in Gothic.
Слева перед вами реальный Dr. Паймонт из группы In Extremo, справа виртуальный, который встретится нам в Готике. [Bild: 092.png]
093
Sowohl Rüstungen als auch Waffen werden direkt über die Darstellung der Charaktere visualisiert.
Различное вооружение, например оружие, теперь отображается на самом персонаже.
Текст по стрелкам на статусбары и инвентарь:
Im Kampfmodus wird hier die Durchschlagskraft der gewählten Waffe angezeigt.
В режиме сражения, здесь показан урон выбранного типа оружия.
Lebensenergie.
Жизненная энергия
Für konventionelle Zaubersprüche verfügbares Mana.
Для обычных заклинаний используется мана.
Willenskraft für psionische Magie.
Сила духа для магии псиоников
Инвентарь:
Die Inventories (getrennt nach Nahkampf- bzw. Fernkampfwaffen, Rüstungen, Tränke und Spezial-Items wie Schlüssel, Fackeln etc.) lassen sich bei Bedarf einblenden; die Gegenstände werden dabei automatisch nach Qualität sortiert.
В раскладывании предметов (отдельно для оружия ближнего боя, - или оружия дальнего боя, доспехов, зелий и специального,- предметов, таких как ключи, факелы и т.д.) может теперь отпасть необходимость, предметы автоматически сортируются по назначению [Bild: 093.png]
094
Spielfunktionalität in Sachen Objektinteraktion: Unser Held versteckt sich in einem Fass.
Функциональность игры при взаимодействии с объектами: Наш герой спрятался в бочку. [Bild: 094.png]
= = = = = = = = = = = = =
30.03.00 Wohlers
* Bugfixes ( Wegnetz, TAs etc. )
*
29.03.00 Wohlers
* Various Fixes ( Klettern, Wayneteigenschaften, GoRoute )
*
24.03.00 20:45 Hildebrandt
* fixed zCBspTree::DisposeTree() not disposing it's sectorList
= = = = = = = = = = = = =
v0.88b - 23.3.2000
******************
* Bugfix in zCWorld, Lightmap-Generierung: potentieller Haenger beseitigt
* Neue Methoden in zCWorld, damit abgeleitete Klassen auf Hinzufuegen und Entfernen
von Vobs reagieren koennen:
(Ulf => oCWorld!)
virtual void VobAddedToWorld (zCVob *vob);// is called for every vob that is added to the world, opportunity for derived classes to plug in own code, called AFTER the actual addition
virtual void VobRemovedFromWorld (zCVob *vob);// is called for every vob that is removed from the world, opportunity for derived classes to plug in own code, called BEFFORE the actual removal
= = = = = = = = = = = = =
23.03.00 20:10 Hildebrandt
* fixed potential lightmap-generation hangup
*
v0.88a - 22.3.2000
******************
* Geaenderte binaere Formate: .MSM, .MDM, .MMB, .ZEN (binaere Level-Anteile)
* Neue Files: zEngine.cpp, zCSession.*
* Methoden zum Rendern des Waynets nun in der zCWorld
= = = = = = = = = = = = =
22.03.00 2:58 Hildebrandt
* zenGin 088a
= = = = = = = = = = = = = = = =
Hildebrandt
// Revision:
// -NEW: 16.3.2000
// - zCMoverControler
// - zCTriggerUntouch
// - zCCodeMaster
// - zCMessageFilter
// - zCTriggerBase
// - zCTriggerWorldStart
// - changed: zCTrigger
// - changed: zCVobAnimate
= = = = = = = = = = = = = = = =
= = = = = = = = = = = = =
16.03.00 Wohlers
* Anpassung Engine 0.88
*
16.03.00 13:50 Edenfeld
* Anpassungen an Engine 0.88
*
15.03.00 16:42 Hildebrandt
* zenGin 088
= = = = = = = = = = = = =
v0.88 - 10.3.2000
******************
* Engine Klassen Dokumentation von "zDieter.cdf" in "zDieter.sph" umbenannt (SpacerOnlineHelp)
* EventSystem:
* Folgende Methoden im "Event-Interface" um Parameter "zCVob *vobInstigator" erweitert:
virtual void OnTrigger (zCVob* otherVob, zCVob *vobInstigator);
virtual void OnUntrigger (zCVob* otherVob, zCVob *vobInstigator);
"otherVob" ist der direkt vorhergehende Vob, von dem die Message stammt
"vobInstigator" ist der erste Vob, von dem die Message urspruenglich ausgegangen ist
("instigator"= Anstifter)
* Dynamische zCVobLights koennen ueber OnTrigger/OnUntrigger ein- und ausgeschaltet werden
* Kleinere Fixes bei zCTrigger, zCTriggerList, zCMover,..
* zCTrigger, zCMover: koennen ein- oder ausgeschaltet sein (enabled, disabled). Ueber Messages
steuerbar (zCEventCommon). Bsp: ein disabled zCTrigger reagiert auf keine Messages.
* zCMover kollidieren nicht mehr mit allen von zCTriggerBase abgeleiteten Klassen (z.B. andere
Mover oder Trigger)
* Jedes zCVob Objekt wird bei einer potentiellen Kollision mit einem anderen Objekt ueber
ein virtual gefragt, ob es mit diesem auch kollidieren will (aehnlich wie bei der zCAIBase,
"CanThisCollideWith()").
+ Neue Vob-Klassen (Doku: zDieter.sph):
+ zCMessageFilter
+ zCTriggerBase
+ zCTriggerUntouch
+ zCCodeMaster
+ zCMoverControler
+ Neue zCEventMessage Klassen:
+ zCEventCommon (enable, disable, toggleEnabled, reset,..)
+ zCEventMover (Komm. zw. zCMoverControler und zCMover)
+ zCRenderer:
+ zCRenderer: Neue zCRenderer Methoden (Carsten, Kurt: implementieren):
// TRUE: renderer caches alpha-polys and renders them z-sorted at FlushPolys(), FALSE: alpha-Polys are rendered immediately
virtual zBOOL GetCacheAlphaPolys () const;
virtual void SetCacheAlphaPolys (const zBOOL);
+ zCRenderer: Neue Felder in der Struct zTRnd_Stats, 2 Felder umbenannt (Carsten,Kurt: Anpassungen)
+ zCRenderer: Textureformate "zRND_TEX_FORMAT_DXT1" bis "zRND_TEX_FORMAT_DXT5" aufgenommen
+ zCTextureExchange Interface um "pitchXBytes" erweitert (fuer DX7 noetig)
Meine texturverwaltenden Klassen sind nun auch 'pitch-faehig'.
=> CARSTEN Anpassungen, bei CopyTextureDataTo() schneller special-case fuer pitchPixel==sizeXPixel!
virtual zBOOL GetTextureBuffer (int mipMapNr, void* &buffer, int &pitchXBytes)
virtual zBOOL CopyTextureDataTo (int mipMapNr, void* destBuffer, int destPitchXBytes)
+ ACHTUNG: zTRnd_TexFormatInfo::bytesPerPixel ist nun nicht mehr INTEGER, sondern FLOAT (weil z.B. DXT1
4bit = 0.5 Byte pro Pixel hat).
CARSTEN: Anpassungen in zCRnd_Glide und zCTexConGeneric sind noetig!
+ Genaueres Management des FPU-ControlWords (ist wegen DX7, VDFS und anderer DLLs noetig)
+ Neue Klasse zCFPUControler und globales Objekt zfpuControler regeln FPU-ControlWord (FPU-CW) Manipulation
+ Defaults:
+ single-precision, round to nearest
+ Release: alle FPU exceptions deaktiviert
+ _Debug : div0 FPU exceptions aktiviert: um im Debug besser Fehler zu finden
+ Nach dem Laden von .DLLs sollte mit "zfpuControler.RestoreDefaultControlWord()" die richtige
Einstellung des CW sichergestellt werden.
+ Beachte: die Genauigkeit von Float Berechnungen war vorher double-prec und ist nun das schnellere
single-prec. Falls allerdings bei Berechnungen eine hoehere Precision als single-prec von Noeten
ist, sollte dies fuer die Dauer einer Berechnung explizit ueber das Objekt "zfpuControler"
eingestellt werden. (Das mache ich z.B. die zCWorld::CompileWorld(), ::GenerateLightmaps(),
im 3DS-Loader etc.). Beachte: FPU-CW Manipulationen sind nicht gerade schnell.
+ Der Standard Typecast von float auf int, z.B. "int i= int(0.3F);" hat die Eigenschaft "round to zero" und
ist sehr, sehr langsam. Deshalb sollte wo moeglich auf die Inline Funcs "zFloat2Int" (roundToNearest),
"zFloat2IntCeil" und "zFloat2IntFloor" zurueckgegriffen werden.
! Bert: entferne bitte deinen FPU-Code und benutzte das zfpuControler Objekt
* zCOLOR: interne byte Reihenfolge veraendert, um intern im RndD3D schneller auf D3DCOLOR
konvertieren zu koennen.
* Bugfix: vom .MDS gestuerte PFX machten beim Entfernen des steuernden Models Probleme (refCtr)
= = = = = = = = = = = = = = = =
9.03.00 Wohlers
* Sourcen 0.74 (Levelwechsel, Änderung oCGame)
*
5.03.00 19:00 Edenfeld
* Spacer Lautstärke Fix, Terratec Support
*
3.03.00 13:30 Edenfeld
* Spacer Lautstärke Regler Fix
= = = = = = = = = = = = = = = =
222 [Bild: cq1280.png]
Дублируется с soulofgothic.de 8/2000
Дублируется с 7wolf.ru
Дублируется с PC Player 04/2001 с текстом: "Die Königin der Minecrawler - irgendwie schaut sie aus wie die Alien-Queen, oder?"
Sourcen v0.74 - 09.03.2000
На скринах версия не движка, а именно игры, т. е. uSrc (Sourcen) V0.74. Изначально скрины публиковались на gothic.arhn.eu с пометкой "2-3/2001" (примечание от odin68)
Our Creative Products business unit focuses on developing full-price games for the international market, mid- and low-price games for national and European markets and online games.
With its Gothic project, Piranha Bytes Software GmbH aims to establish itself in the full-price computer games segment as one of the first German companies on the global market for mainstream computer games. This action roleplaying game has already caused a sensation among experts in the run-up to its simultaneous national and international release this summer, most recently at E3, the world's largest computer games trade fair, in Los Angeles in May 2000. As well as receiving license fees for the game through Egmont-Ehapa-Verlag, Piranha Bytes will share in the market success of the Gothic game through license fees dependent on the volume of sales. Agreements already made for Gothic comics, novels, action figures and add-ons emphasize the extent of the product's added value which stretches to merchandising activities. Piranha Bytes is already working intensively on a follow-up game with Zerberus as a working title.
At Phenomedia AG, we are currently successfully increasing the number of development teams and product developments in this segment. We have now successfully completed our first acquisitions of companies with highly promising products nearing completion. One example of a well-known cult character which we have been commissioned to convert into digital form is Werner Fan Racer, which will be completed in the fall.
A single-player RPG is in the works from Egmont and Piranha Bytes.
Egmont Interactive and Piranha Bytes plan to release Gothic for the PC in July 2000. According to the publisher, the single-player action-RPG title is set in a prison world and requires the player to survive in a hostile environment of competing factions. To do this, players must make allies and work their way up through the ranks of the organization by performing various tasks.
The game is expected to include an innovative and complex social environment, in which the players' actions will have a lasting effect on their alliances. Both the environment and the inhabitants are supposed to change over time, in some cases independent of the players' actions, which the developers feel will reduce the chance of playing the same situation twice. In addition, the motion-capture animation used in the game is expected to appeal to a wider audience than just RPG fans.
Egmont and Piranha plan to present the game at E3 in May.
By Trey Walker, GameSpot PC [UPDATED: 03/02/00]
Перевод - odin68:
Готика нацелена на летний релиз
Однопользовательская RPG находится в разработке от Egmont и Piranha Bytes.
Egmont Interactive и Piranha Bytes планируют выпустить Готику для ПК в июле 2000 года. По словам издателя, действие однопользовательской action-RPG разворачивается в тюремном мире и перед игроком поставлена задача выжить во враждебной среде конкурирующих фракций. Для этого игроки должны находить союзников и прокладывать себе путь вверх в рядах организации, выполняя различные задания.
Ожидается, что игра будет включать в себя инновационную и сложную социальную среду, в которой действия игроков будут оказывать долгосрочное влияние на их альянсы. Как окружающая среда, так и жители должны меняться со временем, в некоторых случаях независимо от действий игроков, что, по мнению разработчиков, уменьшит шанс проиграть одну и ту же ситуацию дважды. Кроме того, motion-capture анимации, используемые в игре, вероятно, понравится более широкой аудитории, чем просто поклонникам RPG.
Egmont и Piranha Bytes планируют представить игру на Е3 в мае.
The 3D action/RPG will land on US shores this summer.
more screens (4)
This morning, Piranha Bytes and Egmont Interactive announced that they will release a 3D action-RPG called Gothic in the US this summer. The game will feature a fully interactive and consequential social system that affects the game as it progresses.
"I believe Gothic will experience great success with its cutting-edge graphics and the complete motion-captured animations of everything from the main character to NPCs and monsters - and any distractingly beautiful vixens you might meet in the game," said Egmont marketing manager Frank Delbrugge.
E3 attendees will be able to take a look at the game on the show floor, but we've lined up a few screenshots for you to enjoy now.
March 2, 2000 - March 3, 2000
March 3, 2000
Gothic Progress Report & Character Render
We hadn’t heard from the Gothic team at Piranha Bytes for a while, so we checked in and were fortunate enough to receive this brief status report from team member Tom Putzki:
GOTHIC is almost done, we're in beta testing, bug fixing and fine-tuning right now. All features are implemented, the world really lives, the NPC are living in their daily routines, they're talking, fighting, building allies and hunting creatures and monsters....
Our publisher Egmont Interactive is in talks with international partners for the US and other territories; GOTHIC will be presented on the E3.....
As a bonus, Tom was also good enough to send along a screenshot showing a rendering of a rather imposing troll:
And for a bit of fun, you might also want to check out another version, namely the troll action figure, about four inches tall, that’s available from the official site.
March 2, 2000
Gothic Report At GameSpot
GameSpot has also posted a news story reporting that Gothic is set for a summer release. This is the majority of the text:
Egmont Interactive and Piranha Bytes plan to release Gothic for the PC in July 2000. According to the publisher, the single-player action-RPG title is set in a prison world and requires the player to survive in a hostile environment of competing factions. To do this, players must make allies and work their way up through the ranks of the organization by performing various tasks.
The game is expected to include an innovative and complex social environment, in which the players' actions will have a lasting effect on their alliances. Both the environment and the inhabitants are supposed to change over time, in some cases independent of the players' actions, which the developers feel will reduce the chance of playing the same situation twice. In addition, the motion-capture animation used in the game is expected to appeal to a wider audience than just RPG fans.
Gothic is a real-time fantasy RPG being developed by Germany's Piranha Bytes, with Egmont serving as publisher.
8:41 PM - TruthSword
March 3, 2000 - March 6, 2000
March 6, 2000
Gothic Announcement
We heard there was a recent press release on the status of Piranha Bytes’ upcoming Gothic, and lo and behold, it landed in our inbox today:
Gothic Conquering PCs in July 2000
Egmont Interactive, in conjunction with Piranha Bytes, is releasing Gothic for the PC this summer. The title is a hybrid real-time 3D action RPG in which the player is forced to survive in a prison world divided into competing factions. As the player is mercilessly thrust into the prison world, he must choose to be one of four character classes and develop in that faction, moving up through the hierarchy and fighting new battles.
The main character must evolve and develop, battling ever changing enemy factions and attempting to move up through the callous hierarchy. In the beginning, the character is a merely a newcomer – an outsider – and must fulfill menial, insignificant tasks in order to make allies and survive. As time passes and the character accomplishes various tasks, he achieves a higher reputation among the others. As his reputation improves, other members will ask him to perform increasingly important tasks. Eventually, he is an influential, powerful member of the penal colony.
Gothic showcases a number of unique features including the actual physical evolution of a character's skillset and animation as he moves through the game. As the character's strength and skills improve, the development and evolution of those skills will be visible in his movements and choices. Gothic also presents the player with a world that houses a very complexly intertwined social system – if the player defeats a certain member of another faction or kills a specific monster, that will be apparent in the player's next encounters. If the player kills a group member, the group will be hostile and attempt to exact revenge. Monsters, too, will cooperate with one another in certain situations and as events occur, alliances and enemy lines shift accordingly.
The environment and the beings within (NPCs, monsters) develop and change without depending on the actions of the main character so the player will likely never wander into the same situation twice. Gothic is a single-player title.
Gothic is scheduled for US release in July 2000, but will be presented by Egmont and Piranha Bytes at E3 in Los Angeles in May. Egmont Interactive and Octagon Entertainment are currently seeking a worldwide publishing partner for Gothic.
Frank Delbrügge, Marketing Manager at Egmont, says, "RPGs are one of the most popular genres worldwide – like action genres. So it's only natural to combine these two strong genres, which is what we decided in publishing this title. I believe Gothic will experience great success with its cutting-edge graphics and the complete motion-captured animations of everything from the main character to NPCs and monsters – and any distractingly beautiful vixens you might meet in the game."
Kirk Owen, agent at Octagon says, "Gothic will bring the RPG genre to an entirely new market through its innovative animation. We are very excited about the title's upcoming release."
Piranha Bytes is a German development studio. Gothic is its first project, although members of the team have game development experience elsewhere.
March 18, 2000 - March 21, 2000
March 21, 2000
Gothic Announcement & Screenshots
We received an advisory today confirming what we had heard from team members 10 days ago at the Game Developers Conference, that Gothic will be showcased at E3 in May and released this summer:
GOTHIC CONQUERING PCs IN SUMMER 2000
Egmont Interactive, in conjunction with Piranha Bytes, is releasing Gothic for the PC this summer. The 3D-Action-RPG will be presented by Egmont and Piranha Bytes at E3 in Los Angeles in May.
Gothic showcases a number of unique features including the actual physical evolution of a character's skillset and animation as he moves through the game. Gothic also presents the player with a world that houses a very complexly intertwined social system - if the player defeats a certain member of another faction or kills a specific monster, that will be apparent in the player's next encounters. If the player kills a group member, the group will be hostile and attempt to exact revenge. Monsters, too, will cooperate with one another in certain situations and as events occur, alliances and enemy lines shift accordingly.
Frank Delbrügge, Marketing Manager at Egmont, says, "I believe Gothic will experience great success with its cutting-edge graphics and the complete motion-captured animations of everything from the main character to NPCs and monsters - and any distractingly beautiful vixens you might meet in the game."
In addition, we saw that the official site has been updated with a total of nine screenshots showing facial animations and characters.
March 24, 2000 - March 27, 2000
March 25, 2000
Gothic Preview At 3D Action Planet
3D Action Planet has tossed up a first look preview of Gothic. It's a summary of known information which includes this excerpt:
Gothic is played from a third person perspective similar to Heretic II or Tomb Raider. The game is primarily action based but will have a heavy dose of Role Playing thrown in for good measure. However, the number of menus and screens that you will have to traverse through to control and arm your character will be minimal relative to most RPG's. Also unlike most RPGs, advances in certain abilitites will be made apparent by your character's getting better as opposed to an increase in a number. For example, your character will begin the game swinging his sword like a lumberjack but as he gets better at wielding a sword you will visually see him becoming more proficient with the sword, you won't have to refer to a menu that shows a number increase in swordplay. The same applies for all of the other classes, you don't want to try casting a fireball spell before you are ready because the spell will most likely backfire with a tragic outcome. This system keeps the player from trying to do more than he/she is capable of doing as well as allowing for a noticable progression as the game progresses. Arming and Armoring yourself will be quick and easy and like many RPGs there will be an abundance of weapons, magic items, and other useful and sometimes not-so-useful items.
Gothic is a real-time fantasy RPG in development by Germany's Piranha Bytes for publisher Egmont Interactive.
March 27, 2000 - March 29, 2000
March 27, 2000
Gothic PS2 Speculation At FGN Online
Our network affiliates at Fastest Game News Online are reporting that Gothic may be ported to the PlayStation2 according to game designer and PR representative Tom Putzki. Here's the bulk of the story:
Gothic is slated for PC release in summer 2000, but could also be headed to PlayStation2 according to Putzki. "Egmont Interactive -- our publisher for Germany, Austria, Switzerland and Scandinavia -- has its own PlayStation development team in Scandinavia," he says. "We presented Gothic to them. Gothic is programmed and built up so that it will be easy to convert for PlayStation2, but of course this depends on our publisher."
Gothic's gameplay attempts to remain faithful to its title, as Putzki explains, "There is a functioning social system on the prison world where you begin the game, so you will be forced to take sides in certain situations. Almost everyone in the world is evil to some degree, similar to Escape From Manhattan with Kurt Russell -- the first one of course not the second one.
"This gothic-fantasy scenario means that everyone in this prison world is trying to survive. They join one of several gangs that rival each other, and the player is thrown into this prison world. Events in the world take place whether the player's in it or not, and so the player has to react to how the world is functioning and not the other way round."
Gothic is a 3D fantasy RPG in development by Germany's Piranha Bytes. Publisher plans for North America are unknown at this time.
Перевод - odin68:
2 марта 2000 г.
Готический репортаж на GameSpot
GameSpot также опубликовал новость о том, что Готика готовится к летнему релизу. Вот основная часть текста:
Egmont Interactive и Piranha Bytes планируют выпустить Готику для ПК в июле 2000 года. По словам издателя, действие однопользовательской action-RPG разворачивается в тюремном мире и перед игроком поставлена задача выжить во враждебной среде конкурирующих фракций. Для этого игроки должны находить союзников и прокладывать себе путь вверх в рядах организации, выполняя различные задания.
Ожидается, что игра будет включать в себя инновационную и сложную социальную среду, в которой действия игроков будут оказывать долгосрочное влияние на их альянсы. Как окружающая среда, так и жители должны меняться со временем, в некоторых случаях независимо от действий игроков, что, по мнению разработчиков, уменьшит шанс проиграть одну и ту же ситуацию дважды. Кроме того, motion-capture анимации, используемые в игре, вероятно, понравится более широкой аудитории, чем просто поклонникам RPG.
Готика - это фэнтезийная RPG в реальном времени, разрабатываемая немецкой Piranha Bytes, издателем которой является Egmont.
8:41 PM - TruthSword
3 марта 2000 г.
Готический отчет о прогрессе и рендеринг персонажей
Мы уже давно ничего не слышали от команды Готики в Piranha Bytes, поэтому мы поинтересовались сами и нам повезло получить этот краткий отчет о прогрессе от члена команды Тома Путцки:
ГОТИКА почти закончена, прямо сейчас мы находимся в фазе бета-тестирования, исправления ошибок и тонкой настройки. Все функции реализованы, мир действительно живет, NPC существуют в своей повседневной рутине, они разговаривают, сражаются, объединяются и охотятся на существ и монстров....
Наше издательство Egmont Interactive ведет переговоры с международными партнерами по США и другим странам; ГОТИКА будет представлена на выставке E3.....
Том также был настолько любезен, что в качестве бонуса прислал скриншот, показывающий визуализацию довольно внушительного тролля:
И для полного счастья вы также можете посмотреть и другую версию, а именно фигурку тролля, около четырех дюймов в высоту, которая доступна на официальном сайте.
Мы слышали, что недавно был пресс-релиз о статусе предстоящей готики Piranha Bytes, и вот, он приземлился в нашем почтовом ящике сегодня:
Готика покорит ПК в июле 2000
Egmont Interactive совместно с Piranha Bytes этим летом выпускает Готику для ПК. Игра представляет собой гибридную 3D RPG в реальном времени, в которой игроку нужно будет выживать в тюремном мире, разделенном на конкурирующие фракции. Поскольку игрока безжалостно бросили в тюремный мир, он должен будет выбрать один из четырех классов персонажей и развиваться в своей фракции, продвигаясь по иерархии и сражаясь в новых битвах.
Главный герой должен формироваться и совершенствоваться, сражаясь с постоянно меняющимися вражескими фракциями и пытаясь продвигаться вверх по черствой иерархии. В начале персонаж является просто новичком – аутсайдером – и должен выполнять мелкие, незначительные задания, чтобы обрести союзников и выжить. Со временем, когда персонаж выполняет различные задания, он добивается более высокой репутации среди остальных. По мере улучшения его репутации другие участники будут просить его выполнять все более важные задачи. В конце концов, он становится важным, влиятельным членом исправительной колонии.
Готика демонстрирует ряд уникальных особенностей, включая фактическую физическую эволюцию набора навыков персонажа и анимации во время его прохождения игры. По мере того, как сила и навыки персонажа улучшаются, развитие и эволюция этих навыков будут видны в его движениях и возможностях выбора. Готика также представляет игроку мир, в котором находится очень сложно переплетенная социальная система – если игрок побеждает определенного члена другой фракции или убивает определенного монстра, это может отразиться при следующих встречах игрока. Если игрок убивает члена группы, группа станет враждебной и попытается отомстить. Монстры тоже будут сотрудничать друг с другом в определенных ситуациях, и в зависимости от того, как развиваются события, меняются в соответствии с этим альянсы и вражеские союзы.
Окружающая среда и существа в ней (NPC, монстры) развиваются и меняются в зависимости от действий главного героя, поэтому игрок, скорее всего, никогда не будет попадать в одну и ту же ситуации дважды. Готика - это однопользовательская игра.
Релиз Готики запланирован на июль 2000 года, но будет представлен Egmont и Piranha Bytes на выставке E3 в Лос-Анджелесе в мае. Egmont Interactive и Octagon Entertainment в настоящее время ищут мирового издательского партнера для Готики.
Фрэнк Дельбрюгге (Frank Delbrügge), менеджер по маркетингу Egmont, говорит: "RPG - один из самых популярных жанров во всем мире – аналогично жанру Action. Поэтому вполне естественно объединить эти два сильных жанра, с чем мы и согласились, взявшись за публикацию этого названия. Я считаю, что Готике будет сопутствовать большой успех с ее ультрасовременной графикой и полноценной анимацией движения всего от главного героя до NPC и монстров – и всех этих завлекающих красивых плутовок, которых вы можете встретить в игре."
Кирк Оуэн (Kirk Owen), агент Octagon, говорит: "Готика выведет жанр RPG на совершенно новый рынок благодаря своей инновационной анимации. Мы очень рады предстоящему релизу игры."
Piranha Bytes - немецкая студия разработчиков. Готика - это их первый проект, хотя члены команды имеют опыт разработки игр и в других странах.
21 марта 2000 г.
Анонс Готики & Скриншоты
Сегодня мы получили консультацию, подтверждающую то, что мы слышали от членов команды 10 дней назад на конференции разработчиков игр, что Готика будет продемонстрирована на E3 в мае и выпущена этим летом:
ГОТИКА ПОКОРИТ ПК ЛЕТОМ 2000
Egmont Interactive совместно с Piranha Bytes выпускает Готику для ПК этим летом. 3D Action RPG может быть представлена Egmont и Piranha Bytes на E3 в Лос-Анджелесе в мае.
Готика демонстрирует ряд уникальных особенностей, включая фактическую физическую эволюцию набора навыков персонажа и анимации во время его прохождения игры. Готика также представляет игроку мир, в котором находится очень сложно переплетенная социальная система – если игрок побеждает определенного члена другой фракции или убивает определенного монстра, это может отразиться при следующих встречах игрока. Если игрок убивает члена группы, группа станет враждебной и попытается отомстить. Монстры тоже будут сотрудничать друг с другом в определенных ситуациях, и в зависимости от того, как развиваются события, меняются в соответствии с этим альянсы и вражеские союзы.
Фрэнк Дельбрюгге (Frank Delbrügge), менеджер по маркетингу в Egmont, говорит: "Я считаю, что Готике будет сопутствовать большой успех с ее ультрасовременной графикой и полноценной анимацией движения всего от главного героя до NPC и монстров – и всех этих завлекающих красивых плутовок, которых вы можете встретить в игре."
Кроме того, мы обновили в общей сложности девять скриншотов, показывающих лицевую анимацию и персонажей.
9:44 AM - Jonric
25 марта 2000 г.
Готика Превью на 3D Action Planet
3D Action Planet описала первые впечатления в превью Готики. Это краткое изложение известной информации, которая включает этот отрывок:
Готика играется от третьего лица, как Heretic II или Tomb Raider. Игра в основном основана на действии, но будет иметь большую дозу ролевой игры, добавленной для хорошего результата. Тем не менее, количество меню и экранов, которые вам придется наблюдать, чтобы контролировать и вооружать своего персонажа, будет минимальным по сравнению с большинством RPG. Кроме того, в отличие от большинства RPG, успехи в некоторых умениях станут очевидными благодаря улучшению вашего персонажа, а не увеличению числа. Например, ваш персонаж начнет игру, размахивая мечом, как лесоруб, но по мере того, как он станет лучше владеть мечом, вы визуально увидите, как он становится более опытным мечником, вам для этого не придется обращаться к меню, которое показывает увеличение числа фехтования. То же самое относится и ко всем другим классам, вы не захотите использовать заклинание огненного шара, прежде чем вы будете готовы, потому что заклинание, скорее всего, будет иметь трагический результат. Эта система удерживает игрока от попыток сделать больше, чем он/она способны сделать, а также позволяет заметно прогрессировать по ходу игры. Вооружаться и облачаться в доспехи будет быстро и легко, и, как и во многих RPG, будет много оружия, магических предметов и других полезных, а иногда и не очень полезных предметов.
Готика - это фэнтезийная RPG в реальном времени, разрабатываемая немецкой Piranha Bytes для издателя Egmont Interactive.
27 марта 2000 г.
Готика PS2 спекуляция на FGN Online
Наши сетевые партнеры в Fastest Game News Online сообщают, что Готика может быть портирована на PlayStation2 по словам геймдизайнера и представителя PR Тома Путцки. Вот основная часть истории:
Готика планируется к выпуску на ПК летом 2000 года, но она также может быть перенесена на PlayStation2 по словам Путцки. "Egmont Interactive - наше издательство в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии - имеет собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии", - говорит он. "Мы представили им Готику. Готика запрограммирована и выстроена так, что ее будет легко портировать на PlayStation2, но, конечно, все будет зависеть от нашего издателя."
Игровой процесс Готики пытается оставаться верным своему названию, как объясняет Путцки: "в тюремном мире существует функционирующая социальная система, в которой вы начинаете игру, поэтому вы будете вынуждены принимать чью-то сторону в определенных ситуациях. Почти все в мире в какой-то степени жестокие, как в Побеге из Манхэттена с Куртом Расселом - первом, конечно, не втором.
"Сценарий этого готического фэнтези гласит, что все в этом тюремном мире пытаются выжить. Все они принадлежат к одной из нескольких банд, соперничающих друг с другом, и игрок попадает в такой вот тюремный мир. События в мире происходят вне зависимости от того, есть игрок или его нет, и поэтому игрок должен реагировать на то, как мир функционирует, а не наоборот."
Готика - это 3D фэнтези RPG в разработке немецкой Piranha Bytes. Планы издателя для Северной Америки на данный момент неизвестны.
6:17 PM - TruthSword
fgnonline.com 03/2000
27.03.2000
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gothic's Movie Magic
PC: Tom Putzki, director of marketing for German developer Piranha Bytes has given FGN Online new details of its upcoming 3D action-RPG, Gothic. Click through for the scoop.
Gothic is slated for PC release in summer 2000, but could also be headed to PlayStation2 according to Putzki. "Egmont Interactive -- our publisher for Germany, Austria, Switzerland and Scandinavia -- has its own PlayStation development team in Scandinavia," he says. "We presented Gothic to them. Gothic is programmed and built up so that it will be easy to convert for PlayStation2, but of course this depends on our publisher."
Gothic's gameplay attempts to remain faithful to its title, as Putzki explains, "There is a functioning social system on the prison world where you begin the game, so you will be forced to take sides in certain situations. Almost everyone in the world is evil to some degree, similar to Escape From Manhattan with Kurt Russell -- the first one of course not the second one.
"This gothic-fantasy scenario means that everyone in this prison world is trying to survive. They join one of several gangs that rival each other, and the player is thrown into this prison world. Events in the world take place whether the player's in it or not, and so the player has to react to how the world is functioning and not the other way round."
You can find out a load more about Gothic from Piranha Bytes now.
Перевод - odin68:
Волшебство готического фильма
PC: Том Путцки, директор по маркетингу немецкого разработчика Piranha Bytes, представил FGN Online новые подробности предстоящей 3D action-RPG, Готики. Кликните для сенсации.
Готика планируется к выпуску на ПК летом 2000 года, но она также может быть перенесена на PlayStation2 по словам Путцки. "Egmont Interactive - наше издательство в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии - имеет собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии", - говорит он. "Мы представили им Готику. Готика запрограммирована и выстроена так, что ее будет легко портировать на PlayStation2, но, конечно, все будет зависеть от нашего издателя."
Игровой процесс Готики пытается оставаться верным своему названию, как объясняет Путцки: "в тюремном мире существует функционирующая социальная система, в которой вы начинаете игру, поэтому вы будете вынуждены принимать чью-то сторону в определенных ситуациях. Почти все в мире в какой-то степени жестокие, как в Побеге из Манхэттена с Куртом Расселом - первом, конечно, не втором.
"Сценарий этого готического фэнтези гласит, что все в этом тюремном мире пытаются выжить. Все они принадлежат к одной из нескольких банд, соперничающих друг с другом, и игрок попадает в такой вот тюремный мир. События в мире происходят вне зависимости от того, есть игрок или его нет, и поэтому игрок должен реагировать на то, как мир функционирует, а не наоборот."
Gothic - přichází konkurence Ultimy?
24. března 2000 12:00, aktualizováno 11. ledna 2001 11:12
3D akční RPG, v němž se vylepšení statistik postav bude projevovat i tak, že to uvidíte přímo na svých postavách: zatímco na začátku budete kolem sebe mečem jen tak nazdařbůh máchat, postupem času se vaše pohyby stanou ladnějšími a cíl budou zasahovat se stoupající přesností. A to ještě nejsou všechna pozitiva Gothicu ...
(рисунок)
Mladý tým s nebezpečně znějícím názvem Piranha Bytes se v blízké době chystá přivést na svět svojí prvotinu - 3D akční RPG Gothic. Svět Gothicu bude z kategorie těch, ve kterých by chtěl žít jen málokdo - spíš pochmurný s věčně podmračeným nebem, které se ve svých nejlepších chvilkách zbaví těžkých mraků a potáhne ocelově šedou barvou. Obyvatelé jsou rozděleni do tří frakcí. Část jich žije ve starém táboře, kde si na živobytí vydělává hlavně těžbou rudy a jejím prodejem do ostatních krajů. Radikálnější část obyvatelstva ze starého tábora se stáhla do nového tábora, čímž vytvořila druhou frakci, a posledním útočištěm lidských bytostí na Gothicu je tábor psioniků, jejichž hlavní výdělečnou činností je pěstování, sběr a prodej léčivých bylin. Ve všech frakcích funguje poměrně propracovaný sociální systém, který bude mít na vaše hraní nepřehlédnutelný vliv - stejně jako v běžném životě i tady se budou lidé sdružovat do přátelských či pracovních skupinek a pokud zabijete člena některé skupiny, stanou se automaticky všichni ostatní členové skupiny vůči vám nepřátelskými. Počítejte i s tím, že s velkou pravděpodobností se vám pokusí za smrt kamaráda pomstít. Taktéž pokud zlikvidujete některé významnější postavy ve hře, bude se tomu přizpůsobovat další vývoj příběhu a pokračování vašich dobrodružství. Podle nedávno zveřejněných informací budou dokonce NPC, kterých ve hře potkáte okolo 250, vyjadřovat své emoce výrazem ve tváři. Když tedy narazíte na novou postavu, už z dálky by mělo být z jejího výrazu jasné, jestli jí máte spíš požádat o spolupráci nebo o život.
(рисунок)
Kromě lidí je Gothic obýván i spoustou různorodých stvoření. Počínaje zakrslými trpaslíky až po obrovité troly mají všichni své vlastní způsoby, jak vás sprovodit ze světa - někteří na to jdou silou a údernými zbraněmi, jiní magií. Všechny zbraně, ale třeba i vaše ochranné pomůcky (jako štíty, brnění atd.), které si na svou postavu navěsíte, přímo na ní ve 3D uvidíte. Taktéž bude vizuálně pozorovatelný váš pokrok v zacházení se zbraněmi: na začátku vaší pouti meč sotva udržíte a ještě k tomu budete potřebovat obě ruce, a čím víc si šermování budete cvičit, tím excelentnější budou vaše výkony. V souvislosti s tím stojí ještě za zmínku skutečnost, že k animacím bojových scén byli přizváni experti na středověké šermířské souboje, jejichž pohyby se pomocí motion capturingu staly předlohou pro pohyby herních postav.
Grafika a zvuk by měly být na odpovídající úrovni, zvláštností je jen to, že oproti jiným fantasy hrám bude Gothic trochu temněji barevně koncipován - už z obrázků je patrné, že na pozadí převládají realistické zelené a hnědé odstíny. Jak Gothic dopadne ve srovnání se svým největším konkurentem - Ultimou IX, to zůstane ještě nějaký čas záhadou, protože ač původně ohlášená na právě probíhající měsíc březen, spatří hotová hra světlo světa až v letním období.
Autor: Alena Kiriloviczova
Tento clanek byl publikovan 24.3.2000
3DActionPlanet | First Looks | Gothic
by: Bluto | March 23, 2000
Developer: Piranah Bytes
Publisher: Egmont Interactive
Approximate Release Date: Summer 2000
Similar to: Heretic 2
From The Fatherland
Somewhere deep in Germany among the beer distributers and Volkswagen manufacturers lies a building that houses an up-and-coming software company with the express purpose of putting out a 3D-realtime-action-fantasy-role-playing-game known as Gothic. With a game that seems to target every known game genre you would think that it was being produced by a large company with dozens and dozens of level designers, artists and sound engineers. That would be where you are wrong. Piranha Bytes finds itself in the unenviable task of putting together an all-genre-encompassing game, and the fact that Gothic will be their first release makes it no less impressive. The company has roughly only sixteen people, quite a few less around Oktoberfest, working almost around the clock to accomplish this goal. But make no mistake, they have hired the best game developers that Germany has to offer and are in the process of creating what could very well be a revolutionary game.
Life Under The Dome
In Gothic your homeland is caught in the middle of a costly war with the Orcs that are invading from the north. The rulers have had a magical dome erected over the mine that they use to create their weapons. The dome was created for two reasons; one, to protect their mines from the enemy, and two, to keep the slaves that are used in the mining of the ore in, and you find yourself falling under reason number two. As the player you start the game by finding youself on the wrong side of the dome and caught in the middle of a different but equally violent war. You had committed a crime and as a criminal there is only one punishment, a life of slavery under the dome in the mines. There is no way to escape from the dome and the only way out is that you have to be dead because no living matter can pass through the dome. However escape is not at the top of your list upon beginning the game, survival is, just as there is a war raging outside the dome there is also one brewing inside. You find that you must chose a side, and this is where character selection comes into play.
Do You have Class?
You will have four different character classes to select from: Warrior, Assassin, Magician and Psionic. The character class you chose will greatly affect how the game unfolds but you will be able to finish the game successfully with any class. The different classes all have their seperate weaknesses and strengths and as the player you will have to discover them as the game progreses. This also allows for a higher amount of replayability, as each class will travel through the game in a totally different way.
Role Playing Action
Gothic is played from a third person perspective similar to Heretic II or Tomb Raider. The game is primarily action based but will have a heavy dose of Role Playing thrown in for good measure. However, the number of menus and screens that you will have to traverse through to control and arm your character will be minimal relative to most RPG's. Also unlike most RPGs, advances in certain abilitites will be made apparent by your character's getting better as opposed to an increase in a number. For example, your character will begin the game swinging his sword like a lumberjack but as he gets better at wielding a sword you will visually see him becoming more proficient with the sword, you won't have to refer to a menu that shows a number increase in swordplay. The same applies for all of the other classes, you don't want to try casting a fireball spell before you are ready because the spell will most likely backfire with a tragic outcome. This system keeps the player from trying to do more than he/she is capable of doing as well as allowing for a noticable progression as the game progresses. Arming and Armoring yourself will be quick and easy and like many RPGs there will be an abundance of weapons, magic items, and other useful and sometimes not-so-useful items.
Whats Under The Hood?
The graphics of Gothic are one of the many things that really gives this game life. You will experience everything from a vibrant and very realistic looking countryside to pitch black caves that will have only well placed light sources to guide you through. As with most games that are released today, 3D acceleration will be required and there will Glide and Direct 3D support. Cutscenes will be used to propel the story but not to the point of hurting the integrity of the game. Sound will be a heavily used feature in Gothic, and all the latest forms of 3D imaging will be supported from EAX to DirectSound so you will be drawn into the game as it was meant to be played, seen and heard.
Are You Friend or Foe?
The non player characters have their own lives and will frequently greet you as a friend, foe or annoyance. If you kill a particular nasty monster or a sadistic leader, NPC's will often come to you expressing their graditude. They also will berate you if you pull a boneheaded stunt or do something that they didn't like. They will also react differently depending on if you confront them armed or not. Also the NPCs are out to better themselves as well so if you drop some gold or a weapon don't expect it to be laying there when you return.
There's A Monster In My Game
The monsters will be many and frequent, but they won't be easily dispatched. They have their own lives to lead as well so it will be a rarity that you will turn a corner and just find one standing there waiting for you to trigger him. You will run across them having conversations with each other or playing with their toes depending on their level of intelligence. The monsters in Gothic range in intelligence from very smart to down right stupid. But as with most monsters they just want your character dead even if they have to be sneaky or attack you enmass to do it. At present there has been no mention of multiplayer.
Bluto
Перевод (отрывок) - odin68:
Готика играется от третьего лица, как Heretic II или Tomb Raider. Игра в основном основана на действии, но будет иметь большую дозу ролевой игры, добавленной для хорошего результата. Тем не менее, количество меню и экранов, которые вам придется наблюдать, чтобы контролировать и вооружать своего персонажа, будет минимальным по сравнению с большинством RPG. Кроме того, в отличие от большинства RPG, успехи в некоторых умениях станут очевидными благодаря улучшению вашего персонажа, а не увеличению числа. Например, ваш персонаж начнет игру, размахивая мечом, как лесоруб, но по мере того, как он станет лучше владеть мечом, вы визуально увидите, как он становится более опытным мечником, вам для этого не придется обращаться к меню, которое показывает увеличение числа фехтования. То же самое относится и ко всем другим классам, вы не захотите использовать заклинание огненного шара, прежде чем вы будете готовы, потому что заклинание, скорее всего, будет иметь трагический результат. Эта система удерживает игрока от попыток сделать больше, чем он/она способны сделать, а также позволяет заметно прогрессировать по ходу игры. Вооружаться и облачаться в доспехи будет быстро и легко, и, как и во многих RPG, будет много оружия, магических предметов и других полезных, а иногда и не очень полезных предметов.
Game v0.79 - Engine v0.89b - 28.4.2000
******************
+ Fuer die D3D/Vid_Blit Erweiterung:
* Das Rendern in eine View (zCCamera::SetView()..) beruecksichtigt nun auch den Offset
der View. Nun koennen z.B. die Items im Inventory direkt an den richtigen Ort
gerendert werden ohne den Umweg ueber GetRect/Blit_Rect machen zu muessen.
Um in diesem Fall allerdings ZBuffer Probleme zu vermeiden, muss an dem Ort, an dem das Item
gerendert werden soll der ZBuffer initialisiert werden. Dafuer wird an die Stelle ein
voellig durchsichtiges Quad (FrameBuffer Updates mit zCRenderer::SetPixelWriteEnabled(FALSE)
temp. abschalten) mit sehr hohem Z-Wert gerendert.
+ Neue Renderer-Methode (Kurt,Carsten: implementieren!):
virtual void DrawPolySimple (zCTexture *texture, zTRndSimpleVertex *vertex, int numVert);
! Ulf: zCRenderer::DrawTile clippt und rendert eine Textur auf 1 Quad (inkl 'slicing').
Hiermit sollten i.d.R. die Views, Poeppels etc. gerendert werden.
Die Texturen fuer die Views sollten ueber zCTexture::Load () geladen werden, wobei das Flag
zTEX_LOAD_FLAG_TILE anzugeben ist, das intern das Slicing aktiviert, falls die Textur
groesser als die durch die Hardware erlaubt sein sollte.
! Das TextureTile-Slicing ist derzeit wegen eines TextureConvert Bugs noch nicht aktiviert
* Bugfix im zCQuadMark aniTracker (scaleUp)
* zCSoundFX: ueberfluessigen member 'soundName' entfernt
+ Fuer AI/Ulf: const zSTRING* zCVob::GetSectorNameVobIsIn() const
Gibt den Namen des Sektors zurueck, in dem sich ein Vob befindet. Dieser Ptr ist fuer ein und
denselben Sektor immer identisch. Ein Sektor-Wechsel braucht also nicht ueber einen String
Vergleich festgestellt werden, ein schnellerer Ptr Vergleich sollte reichen.
===================
28.04.00 Wohlers
* Gothic 0.79
* Nahkampf AI Phase 2
================
20.04.00 17:51 Speckels
* zSpy renamed to [zSpy]
*
18.04.00 Wohlers
* Kampfsystem Phase 1
* Angepasst an ZenGin 0.89a
================
Engine v0.89a - 16.4.2000
******************
* PFX: Kleiner Bugfix im ZH mit ppsvalue
* Binaeres internes Format des Materials hat sich geandert und dadurch auch:
.ZEN (Level), .MSH, .MDM, .MDL, .MMB
* TexUV animierte Polys brechen nun an den Kanten nicht mehr auf (=> z.B. Wasser)
+ TexUV animierte Wasserpolys uebertragen ihre Bewegung auf PC/NPCs (erstmal 1:1), zCAIPlayer
+ Neues zCMaterial Flag "noCollDet". Mit diesem Material-Flag gekennzeichnete Polys
nehmen nicht an der Kollisionserkennung teil (z.B. nuetzlich fuer Wasserfaelle).
Ist im Spacer im Material-Prop Dialog editierbar.
= = = = = = = = = = =
14.04.00 (ошибочно указано 14.05.00) Wohlers
* 0.77d - Fernkampf, GoRoute-MetadatenBug behoben
= = = = = = = = = = =
Engine v0.89 - 12.4.2000
******************
! Neue Files: zThread.*
! Die Engine/Game (Spacer sowieso) sind nun multithreaded, dafuer im DevStudio
folgende Anpassung machen:
C/C++ => Code-Generation => Laufzeit-Bib => MultiThreaded (ggfs. debug)
+ Resource-Management/dynamisches Resource-Caching/load on demand (derzeit: Tex,Sounds)
Vorteile: wesentlich weniger Laufzeit Speicherbedarf, geringere Levelstartzeiten,
erhoehte Ingame-Performance (OS-Swapping wird weniger strapaziert)
+ Neues Konsolenkommando "ztoggle resManStats"
* zCTexture und zCSoundFX sind nun von zCObject=>zCResource abgeleitet
* Bugfix: zCBspTree::DisposeTree() hatte nicht die sectorList entleert.
* zCTexture: veraendertes Interface zum aufzaehlen von Texturen (wird nun von
zCObject Methoden erledigt)
* zCWorld::SearchVob..() nun schneller durch Hashtable (beschleunigtes Ingame und Levelload)
* zCVob::GetVobName() liefert nun einen 'const zSTRING&' zurueck
* Entfernt:
virtual zCOLOR zCTextureExchange::GetAverageColor ();
zCOLOR zCTexture::GetAverageColor (); und zCTexture::averageColor
* Parameterliste fuer die virtuellen zCWorld::SearchVobByName() und
zCWorld::SearchVobListByName() haben sich geaendert.
ULF: Bei der Ueberschreibung in oCWorld ist eine Anpassung noetig!
! ULF: ueberschriebene zCWorld Methoden VobAddedToWorld/VobRemovedFromWorld sollten die
Methoden der Basisklasse aufrufen!
= = = = = = = = = = =
12.04.00 16:06 Speckels
* Threadsafe Errorclass (first try)
*
= = = = = = = = = = =
7.04.00 Wohlers
* Msg-Metadaten GOTOFP
* Day and Hour werden an Cutscenes uebergeben
*
5.04.00 Wohlers
* EV_PLAYANI_NOOVERLAY
*
4.04.00 Wohlers
* Parser-Class-Offset-Check
*
3.04.00 Wohlers
* uSrc 0.76b
= = = = = = = = = = =
Der "Moorhuhn" - Spezialist Phenomedia kauft sich bei zwei deutschen Entwickler ein. Die Firma übernimmt heart-line ("Kurt") komplett und mehr als 50 Prozent von Funatics ("Catan: Die erste Insel"). Damit arbeiten mit den "Gothic" - Designer und denen des bisher noch unbenannten Actionspiels nun vier Teams für Bochumer Firma.
New screens of the orcs and other nasties from the upcoming action RPG.
more screens (3)
Piranha Bytes and Egmont Interactive have released new screenshots of some of the monsters in their upcoming action/role-playing game, Gothic. In Gothic, you'll need to fight your way out of a dismal prison - a prison populated with, of all things, orcs and goblins. But these critters are anything but ordinary - they're arranged into complex social strata. For instance, you'll encounter three different castes of orc: warriors, scouts, and shamans.
According to the publisher, "in addition to the orcs, the goblins have been woven into the complex social network of Gothic monsters." You'll encounter two types of goblins in Gothic - the weaker, more primitive green ones, and the more gregarious and intelligent black ones. The latter have been known to associate with trolls - but you'll have to wait to see those. In the meantime, take a look at the pictures of some of Gothic's orcs and goblins.
GOTHIC / 6 APR 2000
NEAT-O GOTHIC HINKFO
Share. The prison is getting pretty close to being open for business.
BY IGN STAFF Prison life has never been so entertaining as it will be this summer when Piranha Bytes brings the fantasy prison epic (sounds like a kinky new genre) Gothic to PCs. They are reporting that the game is shaping up well and is on schedule for the planned July release. All of the scripting for the various NPCs in the game and their fairly complicated social structures, including splitting up all 250 different NPCs into factions and guilds, has been finished.
Each of the characters will be completely unique and will carry out their individual tasks for the day regardless of what you do. Of course this could change if you do something bad to someone's friend. They'll come looking for you in that case. But otherwise the world is designed to run independently of the main character's actions.
The character classes will fall under the influence of three separate factions ¿ the old camp, the new camp, and the psionic camp. Each NPC will also have different ways of solving problems and acquiring needed items depending on their camp affiliation and their character class. Piranha Bytes also released the four character classes. Each of these have very distinct ways of operating and should be noted before entering the game as it might save you from getting the crap kicked out of you.
Warriors
As you might suspect, these characters rely on their enormous amounts of strength and fighting abilities in order to get what they want. They carry out a pretty boring existence of shakedowns and just horribly brutalizing people for the fun of it. Warriors also tend to be easily provoked into showing just how good a fighter they are. They have little in the way of magical capabilities but they can actually heal themselves.
Magicians
These unlucky saps caught themselves in the prison when they wove the magical barrier that surrounds it. After they realized that they made themselves unfortunate prisoners, they split into two different groups. One of them belongs to the old camp and still holds allegiance to the king that had them make the prison. The other group belongs to the new camp, and is pretty pissed about being stuck in the prison. They figure that what was put up can most likely be taken down as well. These magicians spend their time trying to dismantle the barrier that keeps them trapped in the prison. Magicians are probably the smartest and most arrogant lot in the prison and don't mind telling the rest of the inhabitants that they (the magicians) are not supposed to be in there.
Psionics
These mind-bending denizens use their rather powerful skill to bend others to their will. The psionics range from fanatical to downright lazy but all posses the power to brainwash other characters as well as read other character's thoughts. These folks follow a deity that they believe will deliver them from the prison to a life of freedom.
Thieves
Lurking about and sneaking around are where these little buggers' skills sit. Some of these rogues share a bit of loyalty to the ore barons and are considered part of the old camp. The new campers follow their own path taking whatever they think might lead them to profit. Thieves are mostly self-serving skulkers that will do whatever it takes to get ahead in the world.
They will be showing what we can only guess will be a pretty complete copy of the game at E3 considering the game is slated for a July release. It will be interesting to see how all of the characters actually interact in what is aiming to be a complex social structure. Keep your eyes open for new announcements about this game and be sure to check back during E3 when we'll have our first look at the game.
Kein schöner Zock (2): Gothic
Die Ästhetik des Bösen
Diese News stammt vom göttlichen J.R.R. Terrorian: In Bochum bei Piranha-Bytes wird das Action Computerrollenspiel "Gothic" entwickelt, und wir wünschen den Entwicklern, daß sie es noch rechtzeitig vor dem grossen Rollenspiel-Überdruß auf dem Markt bringen können. Wir fragen uns zunächst: Was ist und bedeutet eigentlich "gotisch"?
2000-04-24_thn.jpg
Stilbruch: Romanische Rundbögen und Sandsteinmauern
In der Architektur diese Spitzbögen (~12.-16. Jahrhundert), das hilft uns zur Erklärung des Spiels aber kaum. Eher der (englische) Schauerroman des 18. Jahrhunderts: Mary Shellys "Frankenstein" ist die bekannteste "gothic novel" - die Entwicklung geht fort bis zu Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Dostojewski und auch noch George Orwell. Versatzstücke des Gotischen sind Nachtszenen, wilde Landschaften, Verliese, Ruinen, Klöster, Burgen, Gewölbe. Dort spielen sich unerklärliche Verbrechen, Beschwörungen oder rituelle Opferungen ab, sind verborgene Mächte, wahnsinnige Wissenschaftler und finstere Tyrannen am Werk, spielen Visionen, Träume, Ängste, Übernatürliches der menschlichen Ratio muntere Streiche. Kurz: Das Irrationale, Übernatürliche und Unbegreifliche samt seiner Sendboten tritt an, um den aufgeklärten Geist, den rationalen Verstand, des Menschen zu verhöhnen. Wenn wir es ganz modern fassen, so gibt Batmans Gotham samt seiner Schurken (Joker, Doppelgesicht), die meist im Arkham Asylum sitzen, eine hervorragendes Bild vom Gotischen.
EINGELOCHT
Gothic beginnt im Knast. In einem riesigen Big-Brother-Knast ohne Wachen. Eine magische Barriere (bald: elektronische Fußfesseln) verhindert das Weglaufen. Die Insassen schürfen Erz für das menschliche Königreich. Auch heutzutage arbeiten Knastinsassen (v.a. in den USA) für große Konzerne (wie z.B. Boeing). Das geschürfte Erz wird zu Waffen verarbeitet, um damit die Armee gegen ins Reich einfallende Orks auszurüsten. Die Strafkolonie hat ihre eigene Hierarchie: Auf der einen Seite das alte Lager, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt und damit die Profite kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere neue Lager, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan arbeiten. Außerdem gibt es noch die Weltuntergangssekte, die eher den Bewohnern des neuen Lages zugeneigt sind. Als unschuldig Eingelochter gilt es, auszubrechen und zu fliehen. Ein bißchen fühlt man sich an "nennen sie micht Snake" Pliskin ("Die Klapperschlange") erinnert. Der ging in den Knast, in Gothic muß man 'raus.
AUSGEWÜRFELT + ANGESPIELT
"Klar, daß wir bei Piranha Bytes Rollenspielfreaks sind. Gerade deshalb sind wir der Meinung, daß nicht nur eingefleischte Spezialisten ihren Spaß damit haben sollten." Das scheint einer der Gründe zu sein, warum die Steuerung von GOTHIC mit zehn Tasten auskommen soll. Einfache Bedienung ist eine der höheren Prämissen der Entwickler. Charakterklassen sind Kämpfer, Diebe, Magier und Psioniker. Eine Charaktergenerierung entfällt bei Gothic. Die Ausbildung erfolgt im Spiel selbst - ohne genretypisches Würfeln und Statistiken. Ob das klappt? Ich habe ganz gern einige Werte, woran ich mich festhalten kann. Aber ich bin kein Fanatiker in der Hinsicht. Sehr wahrscheinlich ist auch, daß die Piranhas Ex-Grufties sind. Und Grufties sind quasi der Rückzug einer romantischen Subkultur, die der politischen Kämpfe der Punker/Autonomen-Szenen überdrüssig war. Der dicke Robert von The Cure, Joy Division und Siouxsee and the Banshees waren klassische Gruftie-Bands, das aber nur am Rande.
ABGEKÄMPFT
Gespielt wird in third-person-view. "Normale Kleidungsstücke, Rüstungen und Helme werden exakt an der Spielfigur dargestellt, so daß der Spieler auf einen Blick sieht, ob es sich wirklich um eine gute Idee handelt, nur mit einer leichten Lederrüstung und einer Stoffkappe bekleidet, den Söldner-Veteranen im plattenverstärkten Kettenpanzer zu einem netten Duell herauszufordern. Monster haben ein Privatleben. Sie reden miteinander, spielen Spiele oder fummeln sich einfach nur an den Füßen rum. Wenn man bei Gothic um eine Ecke biegt, wird man genau das beobachten können: Ein Ork sitzt auf dem Boden und spielt sich an den Füßen. Er sieht Dich, springt auf, brüllt, schnappt sich seine Barbarenstreitaxt(!) und stürmt auf Dich zu! Generell stellt sich in Gothic nicht die Frage "Wie komme ich jetzt durch die Tür?" sondern "Wie komme ich an dem Monster vorbei?". Die Gesamtgesellschaft in Gothic soll über eine Art Sozialsytem verfügen, ich vermute dahinter allerdings mehr PR-Strategie als umgesetzte Programmierung. Aber auch hier gilt: erst testen, dann meckern. Einfache Rückwirkungen auf die Gesellschaft führte bereits "Baldur's Gate", "Planescape Torment" entwickelte das Konzept logisch weiter, ob "Gothic" da anknüpfen kann, werden wir sehen.
ABSPANN
Wenn Gothic auch nur annährend die Atmosphäre 'rüberbringt, die wir von Frankenstein, Arthur Gordon Pym, Charles Dexter Ward, Animal Farm oder Batman kennen, dann wird es ein gutes Spiel. Eine Portion Skepsis über den Status des Spiels ist durchaus angebracht, wenn man im Online Developer Diary auf den letzten Eintrag vom 13.10.1999 stößt ... und außerdem bei Phenomedia (genau, die Sumpfenten, äh Moorhühner) Screenshots von Gothic findet - beide Firmen sitzen im gleichen Gebäude. Aber ich will ja nicht unken... Erscheinen sollte das Spiel schon im März, nun hat man den Termin auf Sommer verschoben. Der erste Bericht zu Gothic ist vom Januar 1998. Ein kleines Bonbon bietet Gothic hinsichtlich der musikalischer Kooperative. Die Gothic-Rockband "In Extremo" veröffentlichte im Januar die Single "This Corrosion". Darauf finden sich ein umfassender Multimediateil mit AVIs, einer Demo und Screenshots zum Spiel.
= = = = = = = = = = = = = = = =
25.05.00 Wohlers
* Levelwechsel / Fernkampf
= = = = = = = = = = = = = = = =
24.05.00 20:28 Wohlers
* Gothic 0.83
= = = = = = = = = = = = = = = =
Engine v0.90a - 23.5.2000
******************
* Schnelleres Light-Preview im Spacer:
Die Beleuchtungs-Routinen der zCWorld akzeptieren nun auch eine 'zTBBox3D *udpateBBox3D'. Bei
Angabe einer BBox werden die Lightmaps nur im angegebenen Bereich neu berechnet, was guenstig
fuer schnelle Previews im Spacer ist. Wenn aber die 'finale' Beleuchtung fuer einen Level
berechnet werden soll, darf bei 'udpateBBox3D' nichts angegeben werden (Bert!).
* Lightmap Generierungs Bug behoben
* Als statische Lichter sind nun auch Spotlights erlaubt: einfach den lightType "spot"
waehlen und einen sinnvollen "coneAngle" waehlen (alles in den Spacer-VobProps). Aber
Achtung: Spotlights sind ein wenig teurer als normale PointLights
* Bugfix: sporadisches auf 0 Setzen des CamLights beim Rendern von PFX
* Testtracker Fixed Defects: 1005
! Achtung: Die Level-Zens sollten moeglichst bald wieder mit dieser Engine gespeichert
benutzt werden, damit das Einladen der Level zuegiger geschieht.
Game v0.82 - 22.5.2000 / Engine v0.90 - 21.5.2000
******************
* Verbesserte Indoor-Performance (erster Teil)
* Anzahl generierter Lightmaps verringert, LM-Qualitaet verbessert
ACHTUNG: im Spacer wirken sich beim Licht-Compile die LM-Qualitaets Einstellungen
aus. Hoehere Qualitaet => laengere Berechung. Geringe Qualitaet sollte fuer
"Previews" benutzt werden, hohe Qualitaet fuer Releases.
* Lights in BSP Leafs nach dyn/stat sortiert
* ME: 'herumrutschen' bei aniComb Animationen eliminiert (=> Fackel anzuenden)
* ME: Genauigkeit bei loopenden Anis die den Vob nicht fortbewegen gesteigert, in Anis
wie z.B. "s_Lab_S1", "s_Herb_S1" oder "S_Run" bleiben die Models nun auch nach laengerer
Zeit fest an dem Ort stehen
* Bugfix: sporadischer Crash im Spacer behoben beim Recompile eines Outdoor Levels mit
Sektoren
* Potentiellen Haenger beim Beenden des ResManThreads/Programms behoben
* Testtracker Fixed Defects: 1033, 1031, 972, 968
= = = = = = = = = = =
22.05.00 18:41 Wohlers
* Gothic 0.82
= = = = = = = = = = =
Game v0.81a - Engine v0.89i - 10.5.2000
******************
+ Neuer CommandlineSwitch fuer Einstellung der Bildschirmaufloesung: "zRes:x,y,bpp",
Default bei Nichtangabe ist 640,480,16
* Bugfix: DrawTile/Slicing (neuer Font wurde nicht korrekt dargestellt)
* ME: Model sind im Schnitt ein wenig heller beleuchtet
* ME: Skelett ist nun komplett sichtbar
= = = = = = = = = = =
10.05.00 23:27 Wohlers
* Gothic 0.81a
= = = = = = = = = = =
Game v0.81 - Engine v0.89h - 9.5.2000
******************
* Texturschwimmen auf NPolys von Objekt-Meshes beseitigt (Neukonvertierung von .MDS,
.MDM und .MDL noetig)
* ProgressBar Update in der zCWorld beim Laden eingefuehrt (zCWorld::Set/GetProgressBar())
* Bugifx: zCRenderer::DrawTile() Clipping
* Das "zrenderer->Begin/EndFrame()" ist aus der zCWorld::Render() Methode entfernt
worden. Nun ist die Mainloop (higher-level) fuer das korrekte Aufrufen verantwortlich.
! Das "Monster kommen nicht an Schraegen hoch" Problem sollte damit behoben sein, dass
fuer diese Monster das "SURFACE_ALIGN" Flag in den Skripten auf TRUE gesetzt wird.
Bei der Uebernahme dieses Flags gab es im Game gab es bis eben noch einen Bug.
= = = = = = = = = = =
9.05.00 20:20 Wohlers
* Gothic 0.81
= = = = = = = = = = =
Game v0.80 - Engine 0.89g - 8.5.2000
******************
+ zCSkyControler::SetFillBackground() fuer Bert/Inventory
* Bugfix: manche Vobs waren im Spacer nicht anklickbar
* Einige Div0s eliminiert
* Verbesserte Precache Strategien fuer Texturen
* "too many clipped Polys" Meldung disabled
* Testtracker
= = = = = = = = = = =
8.05.00 23:07 Edenfeld
*
8.05.00 21:14 Wohlers
* Gothic 0.801
*
8.05.00 19:31 Wohlers
* Gothic 0.80 - Inventory
*
8.05.00 15:02 Wohlers
* Waynet CheckConsistency
*
8.05.00 5:29 Hildebrandt
* zenGin 089g
= = = = = = = = = = =
7.05.00 Wohlers
* LoadWorld -> zRELEASE Bug bei LevelCompo gefixed
* SetCutsceneMode -> SetCutscene
*
6.05.00 17:56 Hildebrandt
* zenGin 089f
*
5.05.00 23:36 Wohlers
* Anpassung ZCView
= = = = = = = = = = =
Release Game v0.79b - - 4.5.2000
= = = = = = = = = = =
4.05.00 23:12 Edenfeld
* Release 0.79b
Engine v0.89f - 4.5.2000
******************
* ME: Beim Laden von Overlay-MDS werden nun einige Fehlerfaelle besser kommentiert
* Bugfix im ZH mit der TexUV Animation
* Performance Steigerung durch Rendern der Polys nach Material sortiert (und Rendern
der Vobs sortiert nach Visual)
* Verbesserungen bei den Waeldern:
* bessere statische Beleuchtung (heller und Fading am Rand)
* Portal Tris werden besser zu NPolys zusammengefasst
* nicht fadende Portal Triangle Reste entfernt
* keine verschwindene Oberwelt mehr ausserhalb des Waldes beim Raussehen
* keine verschwindene Vobs mehr beim Herangehen an ein Wabe von aussen
* Libflag beim zCMaterial::Unarchive() wird nicht mehr aus dem Archive genommen
v0.89e - 4.5.2000
******************
* Das Laden und Konvertieren von Texturen ist nun thread-sicher (Anpassungen auf Berts Aenderungen)
* Haenger beim Zeichnen der Vob-Achsenkreuze behoben
* ME: die Frameangaben *aniEvents bei aniComb's werden nun richtig ausgewertet (und zwar in relativen
Angaben)
= = = = = = = = = = =
4.05.00 20:16 Hildebrandt
* zenGin 089e
*
4.05.00 17:38 Speckels
* CriticalSection fuer DirectoryScans
*
4.05.00 3:37 Hildebrandt
* bugfix: flipping textures on faces
v0.89d - 3.5.2000
******************
* Bugfix: flippende Textures auf Gesichtern
* Bugfix: Die BBoxen von Vobs ohne Visual hatten sich bei jedem Einladen ein wenig vergroessert
(allerdings konnte ich nur ein Wachsen der BBoxen beobachten, nicht aber ein Verschieben der
Objekt Koordinatenkreuze..)
= = = = = = = = = = =
3.05.00 23:57 Hildebrandt
* zenGin 089d
*
3.05.00 12:25 Wohlers
* zCView Umstellung Polyrendern
= = = = = = = = = = =
v0.89c - 2.5.2000
******************
* Neuer Parameter fuer die Lensflare-Effekt Definition (lensflare.zen) "rangeMax"
+ Das TextureTile-Slicing funktioniert nun (fuer die D3D/Vid_Blit Erweiterung )
* zCTexture::HasAlpha() funzt, ebenso TextureTiles mit AlphaKanal
= = = = = = = = = = =
2.05.00 21:47 Hildebrandt
* zenGin 089c
*
2.05.00 17:41 Edenfeld
* zCResource Crash Fix Part 3
*
2.05.00 15:50 Edenfeld
* Get/SetTextureWrapEnabled()
*
2.05.00 15:28 Edenfeld
* DrawPolySimple
= = = = = = = = = = =
1.05.00 Wohlers
* EV_DropVob Bug gefixed
= = = = = = = = = = =
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 06/2000
МАГ ОГНЯ. Класс персонажа: Маги
Гильдия: Маг
Местонахождение: Старый Лагерь
Деятельность: Магические изыскания
Друзья: Рудные бароны, Маги Воды
Враги: нет
Атака: Огненный шар, очень опасно
(с текстом появилась 20.06.2000)
110 [Bild: LzPC51vs3L5Dm1.jpg]
Дублируется с PC Games 07/2000 с текстом "DAS SOLL EIN KNAST SEIN? In die abgeriegelte Welt von Gothic kann man zwar gefahrlos eintreten; unbefugt verlassen hat das Freiluftgefängnis aber noch niemand lebendig."
Дублируется с tiscali.cz 07/2000
Дублируется с wog.de(!)
179 [Bild: 46oz6QAj9.jpg]
Дублируется с zhoo.narod.ru 2000
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с PC Player 03/2001 с текстом: "Oh großer böser Eisballzauber, ich rufe dich herbei, um unsere Feinde zu erfrosten!"
Дублируется с wog.de(!)
[Bild: z25EnYgqU16buE8.jpg]
Дублируется с zhoo.narod.ru 2000
Дублируется с tiscali.cz 12/20000
Дублируется с wog.de(!)
[Bild: YFIdLYFK4Xduxi11.jpg]
Дублируется с zhoo.narod.ru 2000
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с wog.de(!)
Verbrechen lohnt sich nicht und wird in Kriegszeiten schwer bestraft. Seit die Orks in Scharen in das Land einfallen, winkt selbst bei kleinsten Vergehen eine drakonische Strafe. Alle Männer des Landes wurden zum Dienst an der Waffe herangezogen. Doch um Waffen herzu- stellen, braucht man Erz. Und um Erz abzubauen, benötigt man Minenarbeiter. Da niemand gerne freiwillig in den Erzminen arbeitet, werden Verbrecher zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie ver- urteilt, einer unwirtlichen Gefängniswelt mit Wäldern, Dörfern, Festungen, alten Tempelanlagen und natürlich Minen und Höhlen, die von einer magischen Barriere umgeben wird. Ausgerechnet hier beginnt ihr euer Abenteuer. Natürlich habt ihr nur einen Gedanken: Flucht! Doch die Barriere lässt sich nicht ohne weiteres überwinden, und so macht ihr euch daran, die Gefängniswelt aus der Dritten-Person- Perspektive zu erkunden. Eurem Helden bleibt nicht lange verborgen, dass in der Gefängniswelt zwei rivalisierende Gruppen das Zepter schwingen. Das Alte Lager unter Führung der Erzbarone und das Neue Lager, eine kleine Gruppe von Abtrünnigen, die ihre eigene Mine betreibt und sich mit Fluchtgedanken trägt. Unterstützt werden die Rebellen von den Führern des Sektentempels, die seit langem das Ende der Welt prophezei- en. Außerdem gibt es noch an die zwölf Gilden, die untereinander zerstritten sind. Statt sich vor Spielbeginn stundenlang darüber den Kopf zu zerbrechen, welche Attribute und Fähigkeiten ihr eurem Helden geben wollt, entscheidet ihr euch nach kurzer Spielzeit für eine der vier verschiedenen Charakterklassen. Allen Draufgängern sei der Krieger empfohlen. Wer seine Aufgaben lieber mit dem Schwert als mit dem Köpfchen erledigt. und jede Diskussion mit schlagenden Argumenten im Keim ersticken möchte, der sollte sich als Krieger den Weg in die Freiheit erkämpfen. Leisetretern und listigen Zeitgenossen sei der Dieb empfohlen, der sich an seinen Feinden vorbei- schleicht und alles stiehlt, was nicht angewachsen ist. Als Magier verlasst ihr euch ganz auf eure Zaubersprüche, die auf Tastendruck als rotierender Kreis über eurer Spielfigur erscheinen. Ein Klick mit dem Cursor und der ausgewählte Zauberspruch kann grafisch eindrucksvoll in die Tat umgesetzt werden. Doch nicht nur imposante Angriffszauber stehen euch als Magier zur Verfügung. Wenn euch nicht wohl in eurer Haut ist, könnt ihr euch kurzerhand in einen Käfer ver- wandeln und unbemerkt scheinbar uner- reichbare Winkeln erkunden. Charakter Nummer vier verfügt sogar über Psi-Kräfte. Neben mentalen Attacken kann der Psioniker Kraft seines Geistes von anderen Personen Besitz ergreifen und sie für sich kämpfen lassen. Hat er sich Dank seines unfreiwilligen Helfers seiner Feinde entledigt, entwaffnet er sein Opfer und beseitigt es. Auf eurem Weg werdet ihr über 250 Nicht-Spieler-Charakteren begegnen. In unzähligen Gesprächen erfahrt ihr wichtige Details über die Gefängniswelt und staubt ganz nebenbei so manchen Auftrag ab. Erfüllt ihr eine Mission, winken euch nicht nur nützliche Gegenstände als Belohnung, sondern auch eine Verbesserung eurer Fähigkeiten und die Freundschaft einer Gilde. Allerdings gilt bei fast allen Aufträgen die Devise: Alles kann, nichts muss. Ihr könnt die meisten Aufträge auch ausschlagen und euch ganz auf eure Flucht konzentrieren, verzichtet damit aber gleichzeitig auf wertvolle Gegenstände und Informationen. Die erstaunliche Handlungsfreiheit hebt Gothic wohl tuend von anderen 3D- Actionabenteuern ab. Statt sich unentwegt an einem roten Handlungsfaden Entlangzuhangeln, bewegt ihr euch ebenso frei wie in einem Rollenspiel. Alle Bewohner der Gefängniswelt gehen ihren eigenen Beschäftigungen nach, haben ihre eigenen Sorgen und Nöte und reagieren ganz individuell auf eure Helden- oder Missetaten. Ertappt man euch etwa bei dem Versuch, den Angehörigen einer Gilde zu bestehlen, ist sofort seine ganze Sippe auf den Beinen, um euch eine schmerzhafte Lektion zu erteilen. Gelingt es euch aber, unbemerkt in den Besitz des gewünschten Gegenstands zu kommen, seid ihr weiter- hin ein gern gesehener Gast der Gilde. Da sich die Nicht-Spieler-Charaktere an frühere Begegnungen mit euch erinnern, haben es diplomatische Naturen leichter, denn in der Gefängniswelt gibt es so schon genug Feinde, ohne dass man es sich auch noch mit den Gilden verscherzen sollte. Denn neben gefährlichen Rieseninsekten, Fleischwanzen und Aasfressern wimmelt es in Gothic nur so von Orks und Goblins, die das land unsicher machen. Auf Grund der hohen Gegnerintelligenz werdet ihr mit blind- wütigen Schwerthieben nicht sehr weit kommen. Bevor ihr mit dem Schwert in den Kampf zieht, solltet ihr unbedingt einen Lehrmeister aufsuchen, der euch im Umgang mit Waffen unterrichtet. Eure Feinde agieren äußerst schnell und taktisch geschickt. Merken sie, dass sie euch unterlegen sind, gehen sie in Deckung oder fordern Verstärkung an. Außerdem lassen sich nur wenige Gegner mit einem Streich erledigen, und es ist schon ein kräftiger Feuerzauber nötig, um einem Zombie einzuheizen. Mit Gothic ist es dem deutschen Entwickler-Team Piranha Bytes gelungen, eine komplexe Rollenspielwelt im 3D- Gewand zu erschaffen. Die epische Geschichte ist mit viel Action in Szene gesetzt, und die Spannung kommt nicht zu kurz. Große Handlungsfreiheit und einfache Bedienung machen das Spiel auch für Einsteiger interessant. Profis beißen sich an 25 verschiedenen Arten von Monstern und ihrer hohen künstlichen Intelligenz die Zähne aus und wer- den für ihre Mühen mit einem anspruchs- vollen Magiesystem und in Echtzeit aus- getragenen Kämpfen belohnt. Man merkt den Entwicklern an, dass sie begeisterte Rollenspieler und große Fantasy- Fans sind. Alle Bewegungsabläufe und der Kampfmodus sind durch das Motion- Capturing Verfahren flüssig und variantenreich in Szene gesetzt. Es macht Spaß zu beobachten, wie sich die eigene Spielfigur entwickelt, und zu sehen, wie die Talentwerte merklich steigen und welche Waffe oder Rüstung der Held trägt.
Преступники не дремлют, даже в военное время и сурово наказываются, даже в военное время. С тех пор, как орки ринулись толпами на королевство, тяжелое наказание ожидает каждого виновного, даже за самые мелкие преступления. Каждый мужчина, способный держать оружие, был призван на службу. Но для того, чтобы сделать оружие, необходима руда. И добывать руду приходится рудокопам. Поскольку никто не хочет работать в рудниках по своей воле, преступников обязывает к принудительному труду в исправительной колонии, негостеприимном тюремном мире с лесами, поселениями, фортами, древними храмами, и конечно же шахтами и пещерами, окружёнными магическим барьером. Как ни странно, именно тут начинается ваше приключение. Конечно же у вас возникает только одна мысль - сбежать. Но барьер не так то легко преодолеть, и это наводит вас на мысль, исследовать мир обречённых с видом от третьего лица.
От вашего героя не долго скрывается завеса тайны, что миром колонии правят две противоборствующих группировки. Старый Лагерь под командованием рудных баронов и Новый Лагерь, небольшая группа мятежников, начавших добывать руду в собственной шахте для осуществления побега. Мятежников решили поддержать гуру одного сектантского храма, чьи пророчества сводятся к концу света. Всего в колонии есть 12 гильдий, которые разделены между собой.
Вместо того, чтобы несколько часов перед игрой ломать голову, какие атрибуты и навыки нужно прокачать, вы решите через короткий промежуток времени, за какой из 4 классов персонажа будете играть. Каждому смельчаку рекомендуем выбрать воина. Кто лучше выполняет свои задания путём меча, а не головой. Кто любое препятствие задушит на корню его зарождения, как не воин, идущий по пути к своей свободе? Лицемерам и хитрым пронырам рекомендуется выбрать вора, который подкрадётся мимо врагов и украдёт все, что не прибито гвоздём. Как маг вы полностью сможете положиться на ваши заклинания, которые появляются вокруг вашей игровой фигуры, в виде вращающегося круга. Щелчок мыши и выбранное заклинание может показать своё внушительное действие. Но как магу вам будут доступны не только атакующие заклинания. Если вас не устраивает ваш герой, вы можете превратиться в жука и незаметно разведать, казалось бы, ранее не достижимые места. Персонаж номер 4 имеет психическую силу. В дополнение к психическим атакам Псионик силой своего духа, способен вселяться в других людей и играть ими на ваше усмотрение. Благодаря своему экстравагантному помощнику, он разоружит свою жертву и покончит с ней.
На своём пути вы встретите около 250 персонажей, управляемых компьютером. В бесчисленных с ними разговорах, вы узнаете важные сведения о мире тюрьмы, и смахнёте завесу тайны во многих заданиях. Выполняя различные задания, вы получаете не только полезные предметы в качестве награды, но и улучшаете свои навыки и репутацию в гильдии. Тем не менее практически для каждого задания остаётся девиз: Много хочется, да не всё сможется. Вы можете также получить большинство заданий и полностью сосредоточиться на вашем побеге, но в тоже время отказавшись от ценных предметов и информации.
Удивительную свободу действий дарует Готика, оставляя вне конкуренции остальные игры жанров 3D Actiоn - Приключения. Вместо того, чтобы слепо следовать по ветке сюжетной линии, вы двигаетесь также свободно, как и в других играх жанра RPG. Все жители колонии занимаются своими собственными делами, преследуя свои собственные интересы и потребности и индивидуально реагируют на вашего героя или его проступки. Поймав вас на том, как вы попытались стащить яблоко у одного из членов гильдии, сразу все члены гильдии преподнесут вам урок, от которого вы с трудом сможете оправиться. Если вам удастся незамеченным проникнуть во владение желаемого объекта, вы так и останетесь незамеченным гостем для гильдии. Поскольку компьютерные персонажи вспоминают о ранних встречах с вами, легче уладить недоразумения дипломатическим путём, поскольку в мире тюрьмы вас поджидает достаточно врагов, с которыми могут помочь разобраться члены этой же гильдии. Поскольку наряду с гигантскими опасными насекомыми, мясными жуками и питающиеся падалью животные, в Готике также господствуют орки и гоблины, представляющих немалую опасность для королевства.
Благодаря высокому интеллекту противнику, вы недалеко уйдёте, размахивая тупыми ударами меча. Прежде чем выйти в бой с мечом, вам непременно потребуется посетить наставника, который обучит вас владению с оружием. Ваши враги действуют очень быстро, следуя продуманной тактике боя. Если они заметят, что вы к ним приблизились, они насторожатся или позовут подкрепление. Кроме того не каждого противника удастся победить силой, мощным огненным шаром придётся вам обогреть зомби.
В Готике немецкой команде разработчиков Пиранья Байтс удалось создать сложный RPG мир в 3d виде. Эпическая история подана с большим размахом и не теряет напряжение на протяжение всей игры. Огромная свобода действий и простое управление делают игру интересной также и для новичков. Профессионалы ломают себе когти о 25 различных видов монстров, и их высоким искусственным интеллектом, и вознаграждаются за свои усилия сложной магической системой в режиме реального времени при поддержке борьбы. Вы можете передать разработчикам, что они являются заядлыми игроками в RPG-игры и большие поклонники фантастики. Все анимации действий и боевые движения становятся плавными и изменяются в процессе захвата движения. Очень интересно наблюдать, как развивается собственный характер игры и наблюдать, как значительно растут уровни определённого навыка, и как герой примеряет на себе очередной меч или доспех.
Дата файла видео - 02.05.2000. Однако, на rpgamer.com указана дата месяцем раньше - 07.04.2000. Возможно, они каким-то образом узнали дату создания самого ролика. А файлы, которые были подготовлены для публикации изготовлены были почти месяцем позже. Как известно ролик распространялся в виде екзе-файлов (самораспаковывающихся архивов) с видео разного качества 12 и 32 Мб. Кстати, на самом GameStar-CD ролик был размером 22 Мб почему-то и с датой 14.06.2000. Еще было видео на PC Games 08.00 CD2, но я пока сам файл не видел, а копия геймстаровской статьи на вог.де сопровождается внутренней ссылкой на скачивание gothic32mb.exe.
100b [Bild: i8KKknp7.jpg]
см. rpgvault.ign.com 04/2000 (эта обрезана, но качеством лучше)
dailyradar.com 05/2000
01.05.2000
Интервью (оригинал):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gothic Interview
1 May 2000 at dailyradar.com
In the Beginning
Information on the upcoming 3D action-RPG Gothic has been relatively difficult for US gamers to find -- until now. The game is in development at German-based Piranha Bytes and will be published for PC in the States by Octagon Entertainment this summer.
The plot is nothing too revolutionary -- players must escape from a mysterious prison world on which they have been unfairly marooned. But features such as the enemy AI and the self-governing world in which the game is set could help it to stand out from the ever-increasing multitude of competitors.
Daily Radar caught up with Piranha Bytes' 3D game designer and level modeler Tom Putzki to see if Gothic can move out of the past to become a present-day powerhouse.
Daily Radar: Give us an idea of the basic premise behind Gothic and its gameplay.
Tom Putzki: It's a 3D fantasy setting -- from the so-called Lara Croft, third-person view -- so you can see your main character all the time, because the camera is positioned behind your character. It's an action role-playing game, so it's not as epic as games like, perhaps, Ultima and Final Fantasy. We have more action, although, of course, you've got an ongoing storyline, and that's what a role-playing game really needs. It's not like Diablo -- I don't want to say anything against Diablo as I played it for nights and nights and weekends and weekends. But I wouldn't call that a role-playing game.
DR: What type of gamer are you targeting with Gothic?
TP: Accessibility and ease of interface are really two of our main features. We've tried to design a game for the mainstream gamer, not only for the hardcore gamer. We've tried to appeal to the hardcore role-playing gamer with our depth of game and storyline, but we also want the casual gamer to be interested. Someone who is used to Tomb Raider or something like that. So the whole game can be played by using just 10 keys. It's a very simple keyboard-controlled user interface, but if you prefer you can play it using a gamepad.
DR: Have you always wanted Gothic to be seen from the third-person point of view? Did you ever debate making it first person like so many other popular games these days?
TP: We had the discussion in house of course, because several of our fellow company members love first-person games such as Quake, but one very important thing onGothic is the optical and visual feedback for everything you do in the game. This is why it is so important all the time to see your character. You get optical feedback for everything you're doing in the game, you can see the behavior of the NPCs, you can see what armor they wear, and by this you can see how strong they are, because if you're a weak guy, you can't wear a full plate armor. So, you can see it on the NPCs and they can see it on your own character. You can also see the weapons you have equipped on your character; you can see cloaks and armor and the stuff you wear.
At the beginning of the game, when your skills are not trained, you're not good at all. You'll take a sword, and you'll hit with this sword like a beginner would hit with a baseball bat. Later on, when you're trained in sword fighting, and you get your combat skills and so on, you will handle the sword like a ninja or something like that. We've got different motion captures, as we're using motion capturing for animation of the characters. We got different motion captures for every skill and talent you've got in Gothic -- so sword fighting has four different skill levels, for example, and with every level, you'll see different motion captures. Your character is becoming better and better all the time, and you see how he becomes better.
DR: One way you seem to have deviated from the typical RPG stereotype lies in the fact that there's no requirement for statistics or character generation. Will every Gothic gamer begin with the same character?
TP: All players will start with the same character. You are thrown into the prison, and you are kind of not guilty, but you're thrown in there and so you have to live with that. Every gamer starts with the same character. Another relevant point here comes with our desire to appeal to the casual gamer -- you don't have to do anything before you start playing the game -- you just have to push one button, and then you can play.
In the first two hours, players are offered a kind of living guideline. NPCs are present when the player is thrown into the prison, and they will tell you your first information to get to a certain place where there are some weak monsters, which have some weapons. You try to defeat them, and once you've got your first success and your first weapon, you're not unarmed anymore.
Monsters have the AI to pick up the weapons that they find, of course, by the way, so not everything you leave on the ground will be there when you return if it gets into another creature or person's sight range.
The Plot, AI, and NPCs
DR: So you start off there, and you're given some information on where to pick up some weapons?
TP: Yes, and first you get a very easy and simple mission, perhaps escorting someone from one camp to another camp. This is how we show the player the different camps. When he's in one camp, a resident will come to him and tell him how great this camp will be and how evil the other camp is, and so the player is beginning to learn and know about the world, about the different gangs and the different camps and the dynamics between them.
DR: Is the game's plot linear or free-roaming?
TP: For the player, it's both. Of course we have got one final goal, which is to escape from this prison world by breaking down the magical barrier which surrounds the prison. It's like a big circle around the prison, and to destroy this magic barrier the player has to defeat one big enemy at the end and so on and so on. But how the player comes to this enemy -- this belongs, of course, to the player.
DR: Tell us about the AI of the NPCs. Will the fact that characters can have quite an involvement in the game, even when they're not directly onscreen, help to improve the quality of the gameplay?
TP: Yes, of course. We developed the quality of the engine of the game, but we know that we won't be able to compare with a great big shooter engine from Epic or from id Software. We won't do that because we aren't doing a shooter. So our thinking was, "What will be the future of our game and the future of our engine? What has our engine got to be capable of?" So the AI was a very important point.
We are trying to create a living world, a world which exists without the player being in it, so each of our 250 human NPCs has its own daily and nightly routine. He has his own life, so he wakes up in the morning, and he goes to work, he goes eating, he goes fighting monsters, he takes care of his comrades and friends, and he's got his own enemies and foes and so on.
DR: Will NPCs remember if your character attacks them?
TP: Yes, they will remember them, and they will tell their friends, of course, so if you treat someone who is a member of a gang badly, and nearly everyone in the camp is a member of that gang, then not only this guy knows it, but also his gang comrades and members know it. That means you won't have to handle just one person; you will have to handle about 20 people!
DR: In that situation, a lot of people would say that it's best to be kind to everyone. Will gamers be forced to take sides at all?
TP: Yes, there is a functioning social system in this prison world on which Gothicis set. Since the setting is a prison world, nearly no one in the world is nice. It's similar to the film Escape From Manhattan with Kurt Russell. The first one, of course, not the second one -- the second one was no good!
So in this scenario, everyone in the prison world is trying to survive. Many of them are members of several rival gangs. The player is thrown into this prison world, which exists if the player's in it or not, so the player has to react on how the world is functioning and not the other way round, not vice-versa. That's the setting.
DR: It's not purely humans that exist on Gothic's prison world setting -- what sort of monsters have you included in the game?
TP: We have several different ranges of monsters. We don't want to frustrate the player from the beginning with the ultimate enemy right away or anything like that. So the player's character, first of all, needs someone to train with. Then we try to create different monsters and monsters for special occasions.
We've got Swamp Shark, for example. There's one big camp that's built on old trees and wooden planks completely in the swamp. So we needed a special monster for the swamp -- it's a kind of swamp shark. You have to cross the swamp, but of course you must be very careful. All of our monsters react to certain items and incidents, so perhaps you will have to kill a nice small monster like a goblin -- we call them gobbos -- take his body, and throw it into a secluded corner of the swamp. Swamp Sharks love the meat of gobbos, so you can put them to this place, then you can run to another place and go through the swamp.
Of course several different species of the monsters are battling each other, so we've got relationships involving friends and foes between the monsters. Some monsters will work together, like the small goblins, which are pretty much no threat at all to the character, but which know that they may succeed if they try to attack in groups. They have group fighting tactics, or they try to lead the player to some other big comrade such as the troll, which is about four meters high. They try to lead the player to a place where the troll lives and they work together with trolls -- the player runs after this annoying little gobbo, and when the player runs around the corner there will be a very big enemy!
DR: What other kinds of puzzle have you attempted to challenge gamers with? Is there anything new or are you using the standard Tomb Raider type of puzzles?
TP: We tried to make the puzzles connect with the living world, so, for example, if you've got some treasure behind a door, the puzzle will not be how to open the door -- the puzzle will be how to get perhaps a monster to open the door for you, or how to get the monster away from the door, so that you can then open it and go through it.
Multiplayer and the Future
DR: What characteristics will be displayed onscreen as the player progresses through the game? How have you designed the user interface?
TP: First of all, the icons we're currently using are dummy icons -- the final game will look different from the screens you see now. The red ones are for your health, the blue ones are for mana or magic, the grey ones are for the other type of magic -- which is psionic powers. Psionic powers are used by one of our gangs, which is a kind of sect; they all have no hair, and they all have tattoos and very strange ambitions and so on.
But they also have very cool abilities and skills and some special kinds of magic, some psionic magic which is based on willpower and enables you to control different characters -- a little bit like Shiny's great game, Messiah. You can take over other bodies if your willpower is strong enough, so even if you're physically a weak guy, then you can take your willpower over a very big fighter and kill your enemies. Of course there will be a certain time limit as to how long you can control the other character. When you run out of psionic power you will lose the ability, of course, but you can refresh your mana throughout the game.
DR: Will sound effects and music be dependent upon where the player is? I'm thinking in terms of environmental sound -- will it change according to what's happening?
TP: This game lends itself perfectly to that sort of sound use. For every different location and for every different time of the day, we have different tunes. We have songs for the wilderness; we have songs for the different camps and so on. The sound changes if it's day, if it's dawn, if it's night, and we have different sounds, of course, if you're in a normal situation compared to if you're in a threatening situation, or a fighting situation, with yet more special sounds for when you've defeated your enemy.
DR: What multiplayer modes are you planning on including in Gothic? Will it be playable on the Internet?
TP: No, not the Internet. We don't think we've got a multiplayer version in this part of the game at all. Everyone told us, "Hey, why don't you make multiplay on Internet?" But we are trying to make a very good and interesting single-player game with high AI and depth of storyline, so that it is extremely re-playable.
DR: What plans do you have for the future after Gothic is completed?
TP: Of course there could be a sequel to Gothic -- we've got about 100 pages of ideas written down for a sequel, so that would be no problem. But of course it does depends on how successful Gothic will be.
DR: At the moment you're only developing the game for PC, is that correct?
TP: This is correct, but our publisher for Germany, Austria, Switzerland and Scandinavia -- Egmont Interactive -- has its own PlayStation development team in Scandinavia. We presented Gothic to them, and Gothic is programmed and built up, so that it will be easy to convert for PlayStation2. Of course a final decision and confirmation on this depends on our publisher.
В начале
Информация о грядущем выпуске 3D Action-RPG Готика была достаточно недоступна для американских геймеров, по крайней мере до сих пор. Игра находится в стадии разработки в немецкой компании Piranha Bytes и будет опубликована для PC в Штатах компанией Octagon Entertainment этим летом.
Сюжет не слишком революционный – игроки должны бежать из таинственного тюремного мира, в который они были несправедливо помещены. Но такой функционал в игре, как вражеский ИИ и самоуправляющийся мир, мог бы помочь Готике выделиться из постоянно растущего множества конкурентов.
DailyRadar расспросил Тома Пуцки, 3D-дизайнера игры и уровней из Piranha Bytes, чтобы разобраться, может ли Готика выйти из прошлого, чтобы стать локомотивом сегодняшнего дня.
DailyRadar: Дайте нам представление об основных предпосылках, стоящих за Готикой и ее геймплее.
TomPutzki: Это обстановка 3D фэнтези от так называемой Лары Крофт, с видом от третьего лица, так что вы можете видеть вашего главного героя все время, потому что камера расположена позади вашего персонажа. Готика это action-РПГ, так что она не такая, как эпические игры, такие как, Ultima и Final Fantasy. У нас есть более активные действия, хотя, конечно, у вас есть сюжетная линия, и это то, в чем ролевая игра действительно нуждается. Это не похоже на Diablo. Я не хочу ничего говорить против Diablo, так как я играл в нее в течение многих ночей и выходных дней. Но я бы не назвал Diablo ролевой игрой.
DR: На какой тип игрока вы ориентируете Готику?
TP: Доступность и простота интерфейса действительно две наших главных особенности. Мы постарались создать игру для массового геймера, а не только для хардкорного. Мы попытались привлечь хардкорного ролевого геймера глубиной игры и сюжетной линии, но также мы хотим заинтересовать случайных игроков. Кого-то, кто привык к Tomb Raider или к чему-то в этом роде. Таким образом, вся игра может быть отыграна с помощью всего 10 клавиш. Это очень простой пользовательский интерфейс, управляемый клавиатурой, но если вы предпочитаете геймпад, вы можете играть с помощью него.
ДР: Вы всегда хотели иметь Готику с видом от третьего лица? Вы когда-нибудь обсуждали идею о том, чтобы сделать ее от первого лица, как сделаны многие другие популярные игры в наши дни?
TP: У нас было обсуждение дома, конечно, потому что некоторые из наших коллег в компании любят игры от первого лица, такие как Quake, но одной очень важной вещью в Готике является оптическая и визуальная обратная связь для всего, что вы делаете в игре. Вот почему так важно все время видеть вашего персонажа. Вы получаете оптическую обратную связь для всего, что вы делаете в игре, вы можете видеть поведение НПС, вы можете видеть, что они носят доспехи, и от вида доспехов вы можете понять, насколько они сильны, потому что если вы слабый парень , вы не можете носить полную броню. Таким образом, вы можете видеть броню на разных NPC и они могут видеть броню на вашем персонаже. Вы также можете видеть оружие, которым вы оснастили своего персонажа; вы можете увидеть мантию, броню и вещи, которые вы носите.
В начале игры, когда ваши навыки не прокачаны, ты совсем не хорош. Возьмешь меч, и будешь бить этим мечом, как новичок бьет бейсбольной битой. Позже, когда вы обучитесь битве на мечах, вы получите боевые навыки и так далее, вы будете обращаться с мечом, как ниндзя или что-то в этом роде. У нас есть различные "захваты движения" (motioncaptures), так как мы используем захват движения (motioncapturing) для анимации персонажей. Мы получили разные движения для каждого навыка и таланта, которые есть у нас в Готике. Так меч, например, имеет четыре различных уровня квалификации, и с каждым уровнем, вы увидите различные снимки движения. Ваш персонаж становится все лучше и лучше, и все время вы видите, как он становится лучше.
DR: Одним из путей, которым вы отклонились от стереотипа типичной RPG заключается в том, что нет никаких требований для статистики или развития персонажа. Будет ли каждый игрок Готики начинать с одного и того же персонажа?
TP: Все игроки начинают с одним и тем же персонажем. Вас бросили в тюрьму, а вы вроде как не виноваты, но вас бросили туда и поэтому вы должны жить с этим. Каждый геймер начинается с одного и того же персонажа. Другим важным моментом, с которым мы хотим обратиться к обычному игроку – вам не нужно ничего делать, прежде чем начать играть в игру – вам просто нужно нажать одну кнопку, а затем вы можете играть.
В течение первых двух часов, игрокам предлагается своего рода руководства “в живую”. НПЦ присутствующие, когда игрока бросают в тюрьму, скажут вам первую информацию, необходимую, чтобы добраться до определенного места, где есть некоторые слабые монстры, которые имеют какое-то оружие. После победы над монстрами, вы получаете первое оружие и вы больше не безоружны.
Монстры имеют искусственный интеллект, и могут забрать оружие, которое они находят. Так что не все, что вы оставите на земле, будет там оставаться, когда вы вернетесь, так как оно может попасть в диапазон дальности видимости другого существа или человека.
Сюжет, ИИ и NPC
DR: Таким образом, там, где вы начинаете, вы даете некоторую информацию о том, где можно забрать кое-какое оружие?
TP: Да, и сначала вы получите очень легкую и простую миссию, возможно, сопровождать кого-то из одного лагеря в другой. Так мы показываем игроку различные лагеря. Когда игрок находиться в одном лагере, житель этого лагеря придет к нему и скажет, как великолепен этот лагерь и каким злом является другой лагерь. Таким образом, игрок начинает изучение и преумножение знаний о мире, о различных бандах и различных лагерях, а также динамику отношений между ними.
DR: Является ли игровой сюжет линейным или свободным?
TP: Для игрока, это так. Конечно, мы имеем одну конечную цель – выйти из этого тюремного мира, уничтожив магический барьер, который окружает тюрьму. Барьер похож на большой круг вокруг тюрьмы, и уничтожить этот магический барьер, игрок должен победив одного большого врага в конце, и так далее и так далее. Но то, как игрок доберется до этого врага, зависит, конечно, от игрока.
ДР: Расскажите нам о ИИ NPC. Будет ли тот факт, что персонажи могут быть очень вовлечены в игру, даже если они непосредственно не на экране, помогать улучшать качество игрового процесса?
TP: Да, конечно. Мы работали над качеством движка игры, и мы понимаем, что мы не можем его сравнивать с большим движком шутера от Эпос или от ID Software. Мы не будем этого делать, потому что мы не делаем шутер. Таким образом, мы думаем: "Каким будет будущее нашей игры и будущее нашего движка? На что должен быть способен наш движок?" Так что ИИ был очень важным моментом.
Мы пытаемся создать живой мир, мир, который существует без игрока, находящегося в нем так, что каждый из наших 250-ти человеческих NPC имеет свое собственное ежедневное и ночное расписание. NPCимеет свою собственную жизнь: просыпается утром, идет на работу, ест, сражается с монстрами, заботится о своих товарищах и друзьях, и у него есть свои собственные враги и недоброжелатели, и так далее.
ДР: Будут ли NPC помнить, если ваш персонаж нападает на них?
TP: Да, они будут помнить о них, и они расскажут своим друзьям, конечно же. Так что если вы отнесетесь к кому-то, кто является членом банды плохо, и почти все в лагере являются членами этой банды, то не только это парень знает о нападении, но и его товарищи и члены банды знают об этом. Это означает, что вам придется справляться не только с одним человеком, вам придется справляться с толпой человек из 20!
ДР: В такой ситуации, многие люди сказали бы, что лучше всего быть добрым ко всем. Игроки будут вынуждены принять все стороны?
TP: Да, есть действующая социальная система в этом тюремном мире, на которой базируется Готика. Поскольку это тюремный мир, то ничего приятного здесь нет. Это похоже на фильм «Побег из Манхэттена» с Куртом Расселом. Первый из них, конечно же, не второй - второй не был хорошим!
Так что в этом сценарии все в тюремном мире пытаются выжить. Многие из них являются членами нескольких конкурирующих банд. Игрок брошен в этот тюремный мир, который существует независимо от того, есть в нем игрок или нет, так что игрок должен реагировать на то, как функционирует мир, а не наоборот. Такая окружающая обстановка.
DR: Готика это не только люди, которые существуют в обстановке тюремного мира. Каких монстров вы включили в игру?
TP: У нас есть некоторый диапазон различных монстров. Мы не хотим сразу в самом начале столкнуть игрока с самым сильным противником или что-нибудь подобное. Таким образом, персонаж игрока в первую очередь нуждается в тренировке. Затем мы пытаемся создать различных монстров и монстров для особых случаев.
Например, у нас есть Болотная Акула. Где-то на болоте, у нас есть один большой лагерь, который полностью построен на старых деревьях и деревянных досках. Таким образом, нам нужен специальный монстр для болота - этим монстром будет болотная акула. Вы должны пересечь болото, но, конечно, вы должны быть очень осторожны. Все наши монстры реагируют на определенные предметы и инциденты, поэтому, возможно, вам придется убить приятного маленького монстра, такого как гоблин (мы называем их gobbo), берем его тело, и бросаем его в укромном уголке болота. Болотные Акулы любят мясо гоблинов, так что вы можете поместить их в одном месте, и тогда вы сможете что-то делать в другом месте и пройти через болото.
Конечно, несколько различных видов монстров сражаются друг с другом, так что у нас есть отношения между монстрами – друзья и враги. Некоторые монстры будут взаимодействовать вместе, как маленькие гоблины, которые не представляют значительной угрозы персонажу в одиночку, но они знают, что могут добиться успеха, если попытаются атаковать группами. Гоблины имеют тактику боевой группы, также они пытаются привести игрока к какому-то другому большому товарищу, такому как тролль, высотой около четырех метров. Гоблины пытаются привести игрока к месту, где живет тролль, они действуют с троллем совместно. Игрок бежит за этим раздражающим маленьким гоблином, и когда игрок заходит за угол, там его встретит очень большой враг!
DR: Какие головоломки вы предложите геймерам? Есть что-нибудь новое или вы используете стандартные головоломки типа как в игре TombRaider?
TP: Мы стараемся головоломки соединить с живым миром, например, если у вас есть клад за дверью, головоломка будет не в самом открытии двери, загадка будет в получении возможности того, чтобы монстр открыл дверь для вас, или в том, как заставить монстра отойти от двери, чтобы вы могли открыть ее и пройти внутрь.
Многопользовательский режим и будущее
DR: Какие характеристики того, как игрок прогрессирует по игре, будут отображаться на экране? Как вы спроектировали пользовательский интерфейс?
TP: Прежде всего, значки, которые мы используем в настоящее время это фиктивные значки. Внешний вид финальной игры на экране будет отличаться от того, что вы сейчас видите. Красные значки обозначают ваше здоровье (health), синие – ману (mana) или магию (magic), серые для другого типа магии, которая представляет пси силу (psionicpowers). Пси сила используются одной из наших преступных группировок, которая является своего рода сектой; они все без волос, имеют татуировки, очень странные амбиции и так далее.
Но они также имеют очень крутые способности и навыки и некоторые специальные виды магии, пси магии, которая основана на силе воли (willpower) и позволяет контролировать различных персонажей. Это немного напоминает великую игру Мессия (Messiah). Вы можете взять под контроль другие тела, если ваша сила воли достаточно сильна, так что даже если вы физически слабый парень, то вы можете применить свою силу воли к очень сильному бойцу и им убивать ваших врагов. Конечно, будет определенное ограничение по времени контроля другого персонажа. Когда ваша пси сила закончится, вы конечно потеряете способность контроля, но вы можете пополнять ману на протяжении всей игры.
DR: Будет ли зависеть звуковые эффекты и музыка от того, где находится игрок? Я имею в виду с точки зрения окружающего звука, он будет меняться в зависимости от того, что происходит?
TP: Эта игра прекрасно поддается такого рода использованию звука. Для каждой локации и для каждого времени суток у нас есть разные мелодии. У нас есть песни для дикой природы; у нас есть песни для различных лагерей и так далее. Звуки сменяются, если это день, рассвет или ночь. Также у нас есть различные звуки для случаев, когда вы находитесь в нормальной, угрожающей или боевой ситуации. Еще более специальные звуки, у нас есть для ситуации, когда вы победили врага.
DR: Какие многопользовательские режимы вы планируете включить в Готику? Будет ли он поддерживать игру в интернете?
TP: Нет, никакого интернета. Мы не думаем, что у нас вообще есть многопользовательский вариант игры. Все говорили нам: "Эй, почему бы вам не сделать многопользовательскую игру в интернете?" Но мы стараемся сделать очень хорошую и интересную однопользовательскую игру с высоким уровнем искусственного интеллекта и глубокой сюжетной линией, так чтобы хотелось сыграть еще и еще.
DR: Какие планы у вас на будущее после завершения Готики?
TP: Конечно, может быть продолжение (sequel) Готики. У нас есть около 100 страниц идей, записанных для сиквела, так что не будет никаких проблем. Но, конечно же, это будет зависеть от того, насколько успешной будет Готика.
DR: На данный момент вы разрабатываете игру только для PC, это верно?
TP: Это верно, но наш издатель в Германии, Австрии, Швейцарии и Скандинавии «EgmontInteractive» имеет свою собственную команду разработчиков PlayStation в Скандинавии. Мы предоставили им Готику, и Готика запрограммирована и построена так, что ее будет легко преобразовать для PlayStation2. Конечно, окончательное решение и подтверждение зависит от нашего издателя.
Gothic
Te-au luat și te-au trimis la închisoare... acum începe lupta...
Dacă stau și mă gândesc deja am petrecut prea mult timp gândindu-mă la o introducere cât de cât decentă. Am stat vreo juma' de oră tot uitându-mă la titlu, Gothic, încercam să mă scrm puțin să-mi dau seama ce anume îmi inspiră acest titlu și de ce anume s-au procopsit cei de la Egmont Int. împreună cu Piranha Bytes cu un astfei de titlu. Din nefericire singurul lucru de care-mi aduce aminte este că peste vreo lună și ceva o să dau un examen din arta gotică la facultă și că nu prea am habar despre ce și cum... iar acest joc... ei bine nu cred că ar fi de acord să afle de un RPG dar în sfârșit...
D'ale basmelor
Se pare că personajul principal este prizonier. Închisoarea în care se află este însă împărțită în mai multe facțiuni ce se luptă pentru Supremație... cam așa ca în orice închisoare ce se respectă. Astfel, jucătorul trebuie să aleagă una dintre cele patru clase de personaje ce-i stau la dispoziție și să-și croiască drum spre topul ierarhiei participând la o serie de lupte. Vă stau la dispoziție următoarele clase: Luptători - care se impun prin violență, Hoți - șireți și abili. Magicieni - care pot controla tot felul de vrăji și Psicare pot influența acțiunile altor personaje.
Personajul pe care-l controlați va trebui să evolueze de-a lungul jocului. La început veți fi privit ca un outsider, un nou venit... motiv pentru care va trebui sä rezolvați tot felul de datorii pentru a vă face o serie de aliații și pentru a supraviețui. În timp, personajul evoluează și își va crea o anume reputație, dar odată cu reputația vin și responsabilitățile, astfel misiunile pe care va trebui gamerul să le îndeplinească sunt din ce în ce mai importante și mai dificile. În cele din urmă veți deveni o persoană importantă în pușcăria în care ați fost întemnițat. Dacă însă nu vreți să rezolvați misiunile mai grele puteți să le evitați și să vă ocupați numai de cele ușoare.
D'ale tehnicii
Gothic promite să facă și el ce poate pentru lumea joacelor prin îmbunătățirea engine-ului de care beneficiază jocul. Punctul forte se bazează pe evoluția personajului care este reflectată în mod direct în joc - cum arată personajul, cum se mișcă și varietatea opțiunilor ce vă stau la dispoziție.
Jocul dispune de asemenea de un sistem social destul de dezvoltat. Astfel vă veți simți ca într-o adevărată comunitate. O acțiune poate declanșa o serie de alte acțiuni sau poate influența evoluția personajului. De exemplu. dacă gamerul omoară un membru dintr-o facțiune, facțiunea respectivă va deveni agresivă și va încerca să se răzbune, de asemenea unele acțiuni vor influența evoluția jocului, cursul acțiunii.
Monștrii vor fi și ei binecuvântați, după cum promit producătorii, cu un AI destul de avansat cât să se poată alia împotrivă-ți.
Partea frumoasă a acestui joc este că va încerca în mare să ofere aceeași atmosferă pe care o oferă jocurile RPG on-line de genul EverQuest și Asheron's Call, astfel personajele controlate de AI vor avea o anume rutină zilnică, noaptea vor dormi, iar ziua se vor duce la muncă sau se vor plimba de colo colo.
Cu toate că Gothic este în principiu un joc singie-player, mediul înconjurător și personajele din jur vor evolua permanent, astfel încât șansele de a nimeri într-o anume situație de mai multe ori sunt foarte reduse. Cu toate acestea, jocul poate fi jucat și în multiplayer, până la 5 gameri.
În cele din urmă
Producătorii au încredere în produsul la care lucrează, dată fiind popularitatea RPG-urilor și 3D action-urilor, ei încercând combinarea celor două jocuri sub același titlu.
Gothic este programat să apară pe rafturile din SUA în iulie 2000 și va fi prezent la E3 în luna mai.
ThE_eNd
Gen: 3D action, RPG
Producător: Egmont Int. & Piranha Bytes
Distribuitor: Octagon Ent.
Sistem recomandat:
Procesor: P II 350 MHz
Memorie: 64 MB RAM
Accelerare 3D: Da
Multiplayer: Da
Data apariției: vara anului 2000
Перевод - odin68:
Gothic
Вас схватили, и вы были отправлены в тюрьму ... теперь начинается борьба ...
Я сижу, и думаю, что провел уже слишком много времени, думая о том, что вступление достойное. Я провел около получаса, глядя на заставку с названием Готика и пытаясь понять, чем вдохновило меня название, и какими должны быть умельцы из Эгмонт Int. и Piranha Bytes, чтобы прийти к такому названию. К сожалению, единственное, что помню я, так это то, что примерно через месяц или около того, я должен буду сдать экзамен по готическому искусству в колледже и не особо представляю себе, что это такое ... и эта игра ... ну как-то не верится, что согласятся слушать про RPG, но в конце концов ...
Г-н сказка
Оказывается, что главный герой является заключенным. Колония, в которой он находится, разделена на несколько фракций, борющихся за господство ... примерно так, как в любой солидной тюрьме. Таким образом, игрок должен выбрать один из четырех доступных классов персонажей и проложить свой путь к верхушке иерархии, участвуя в череде сражений. Доступны следующие классы: Воины – отличаются силой, Воры - хитростью и проницательностью. Маги – могут управлять всеми видами заклинаний и Псионики - могут влиять на действия других персонажей.
Персонажа вы должны будете развивать на протяжении всей игры. Сначала вас будут воспринимать как чужака, новичка ... и именно поэтому вы должны взваливать на себя всякие обязанности, чтобы заполучить союзников и для того, чтобы выжить. Со временем персонаж будет развиваться и создавать определенную репутацию, но репутация именно выбора и последствий, а миссии, которые будут игроку встречаться, будут становиться все более важными и трудными. В конце концов, вы станете важным человеком в колонии, куда вы были заключены в тюрьму. Но если вы не захотите решать самые сложные задачи, то вы можете избегать их и выбирать наиболее легкие из них.
Г-н техника
Готика обещает сделать все возможное, чтобы можно было наслаждаться миром за счет улучшений движка, который используется в игре. Упор сделан на эволюции персонажа, которая отражается непосредственно в игре – как персонаж выглядит, как он двигается в том разнообразии вариантов, которые доступны.
Игра также имеет достаточно развитую социальную систему. Таким образом, вы будете чувствовать себя как истинный член сообщества. Действие может вызвать ряд других действий или повлиять на развитие персонажа. Например, если игрок убил члена фракции, то данная фракция становится агрессивной и попытается отомстить, но некоторые действия будут влиять на ход игры, на развитие событий.
Монстры по обещаниям производителей будут наделены таким продвинутым ИИ, что смогут объединяться против тебя.
Приятной особенностью этой игры является то, что вам предлагается целое море всего такого, чтобы обеспечить такую же атмосферу, какую предлагают игры RPG онлайн, такие как EverQuest и Asheron's Call, да и персонажи, контролируемые ИИ, будут иметь определенный распорядок дня: ночью будут спать, а на следующий день отправятся на работу или будут прогуливаться.
Готика в основном это однопользовательская игра, окружающая среда и персонажи которой постоянно развиваются, так что шанс попасть в безвыходную ситуацию очень низок. Тем не менее, игру можно играть и в многопользовательском режиме, до 5 игроков.
В заключение.
Производители уверены в играбельности продукта так как, учитывая популярность RPG и 3D Action, они попытались скомбинировать два игровых жанра под одним названием.
Готика должна появиться на прилавках США в июле 2000 года, и будет присутствовать на выставке E3 в мае.
ThE_eNd
Жанр: 3D Action RPG
Производитель: Эгмонт Int. и Piranha Bytes
Издательство: Octagon Ent.
Рекомендуемая система:
Процессор: 350 МГц P II
Память: 64 Мб ОЗУ
3D ускорение: Да
Мультиплеер: Да
Дата выпуска: лето 2000
Mittelalter. Finstere Burgen stehen drohend auf hohen Klippen. Mächtige Ungeheuer lauern in tiefen Wäldern. Es ist eine Zeit voll Magie, Geheimnisse und Abenteuer. Es ist die Zeit von GOTHIC.
Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwärts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Füße in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich näher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt geht´s ab hinter den Vorhang!" keucht der Wächter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweißnasses, schwarzes Haar schlägt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfaßt er Deinen linken Arm und Deine Schulter, während er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hämisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reißt.
[charact1.jpg]
Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Größe dieser magischen Barriere erstarrst Du für einen Moment des Schreckens. Genug für die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgültig zu überwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hören war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine größere Siedlung. Rauch steigt von den Hütten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Königs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Für Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener König zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jämmerlichen Lebens! Wachen..."
[charact2.jpg]
Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reißt Dich aus dem Armen der Wachen und Du fällst, stürzt auf die Barriere zu, reißt die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fällst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du stürzt auf einen See zu! Du hörst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberfläche durchschlägst. Benommen wie von einem Keulenschlag läßt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberfläche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fuß in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rüstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschränkten Armen über Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"
[charact4.jpg]
Es herrscht Krieg im Königreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der königlichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschäftigt, neue Waffen anzufertigen. Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ fördern, das für die Herstellung der Waffen benötigt wird.
In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphäre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefängnis wie eine Kuppel überspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von außen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstände können die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Außenwelt abzugeben. Zum Tausch dafür bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.
[charact3.jpg]
Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mächtigsten unter den Gefangenen ist es vorbehalten, die kostbaren Güter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwächeren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Löwenanteil und leben in Dekadenz, während die Schwachen gezwungen sind, für ihren mickrigen Anteil Tag für Tag in den Minen zu schuften.
In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, die den Großteil des Tauschhandels mit der Außenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.
Außerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anführer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jüngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die große Macht es alten Lagers verbündet, und so sind die Kräfte im Gefängnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.
Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren Überfällen zwischen den Lagern, für große Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mächtig genug. Jede der Parteien beäugt die jeweils andere ständig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bräuchte, um erbarmungslos über ihre Gegner herzufallen...
Die Features
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Einfache Bedienung:
GOTHIC ist selbsterklärend und wird mit nur ca. 10 Tasten gespielt
3rd person view:
Alle Veränderungen von Waffen, Ausrüstung und Talenten sind am Spielcharakter sofort sichtbar.
NSCs haben ein Gedächtnis:
Wird ein NSC angegriffen, so behält er dies in seinem Gedächtnis, teilt es seinen Freunden mit und wird sich bei einem nächsten Zusammentreffen auch wieder daran erinnern.
Funktionierendes Sozialsystem:
In Gothic kann man sich Freunde, aber auch Feinde machen. Verletzt man zum Beispiel einen wichtiges Mitglied einer Gruppe, so hat man gleich die gesamte Gruppe gegen sich.
Die Welt verändert sich:
Während des Spiels ändern Geschehnisse die Welt und auch die Beziehungen der verschiedenen Personengruppen untereinander. Dadurch bleibt das Spiel abwechslungsreich und spannend.
Kommunikation mit über 200 NPCs:
Die Gespräche sind situationsbezogen, was bedeutet, daß man nur das erfährt, was gerade wichtig ist. Keiner muß sich erst durch unendliche Fragenauswahlmenüs klicken, bevor man die relevanten Dinge erfährt.
NSCs haben einen Tagesablauf:
Jeder NSC hat seinen eigenen Tagesablauf, schläft z.B. nachts, steht morgens auf, geht dann zur Arbeit oder redet mit anderen NSCs.
Monster kooperieren untereinander:
In bestimmten Situationen arbeiten verschiedene Monster zusammen. Wenn zum Beispiel ein Hindernis den Weg eines Trolls versperrt, so wird er kleine Goblins darüber hinweg werfen.
Bestimmte Monster ändern ihre Ausrüstung:
Findet ein Monster eine bessere Waffe als seine bisherige, wird er diese aufsammeln und ab sofort benutzen.
Monster haben ein Privatleben:
Sie warten nicht nur einfach darauf, daß der Held um die nächste Ecke biegt und sie tötet, sondern beschäftigen sich mit ihren eigenen Dingen, spielen mit ihren Freunden, bekämpfen sich mit ihren Feinden, sind auf der Jagd oder auf der Flucht.
Aufträge und Rätsel:
In GOTHIC wird es viele verschiedene Aufträge und Rätsel geben, die zumeist an Orte führen, an denen man stärkere Waffen findet bzw. seine Ausrüstung verbessern kann. Interessiert man sich allerdings nicht für diese schwierigeren Rätsel, so kann man sich auch so durch das Spiel hindurchschlagen und nur die einfacheren lösen.
Keine endlosen Statistik-Listen:
Die Ausrüstung eines Characters wird sichtbar an ihm dargestellt. Und wenn ein Character eine Fähigkeit verbessert, so ändert sich die Animation entsprechend.
Keine Charaktergenerierung vor Spielbeginn:
Man kann GOTHIC einfach starten und losspielen. Der Spielercharakter wird während des Spiels auf- und ausgebaut.
Neues Spiel durch neue Spielfigur:
In GOTHIC gibt es vier verschiedene Klassen:
Krieger ... gehen den geradlinigen und brutalen Weg.
Diebe ... wählen die listige und heimtückische Variante.
Zauberer ... sind Herrscher über magische Kräfte.
Psioniker ... zwingen anderen ihren Willen auf.
Je nach Auswahl des Characters verändern sich die Standpunkte, Dialoge, Fähigkeiten, Animationen und Spielorte.
ENGLISH:
Easy to handle:
GOTHIC is self-explanatory and can be played with no more than about 10 keys.
3rd person perspective:
Any changes of weapon, equipment or ability immediately become visible in a character's figure.
NSCs have a good memory:
If NSCs are attacked they will remember and tell their friends. They will also remember the incident the next time you meet ...
A well-organised social system:
You can make friends and enemies in GOTHIC. If, for example, you hurt an important member of a group that entire group will turn hostile.
The world changes:
Events that occur during the game change the world and the relationship between various groups and factions. This keeps the game varied and exciting.
Communicate with more than 200 NPCs:
Dialogue is always related to current events. This means you don't need to click your way through reams of questions before eventually finding out more about relevant topics.
NSCs follow their personal daily routine:
Each NSC has their own daily routine. An NSC will sleep at night, get up in the morning, go to work or chat with other NSCs.
Monsters can cooperate:
Monsters will cooperate with other monsters in certain situations. If, for example, a troll's path is blocked by an obstacle the troll might well fling little goblins over that obstacle.
Some monsters change their equipment:
If a monster happens to find a weapon superior to its own it will pick up the item and immediately "equip" it.
Monsters have a life:
They don't just wait for the hero to come striding around the corner and kill them. Instead, they are occupied with their own life. They play with their friends, battle their enemies, hunt or try to escape others.
Jobs and puzzles:
GOTHIC will present you with a plethora of jobs to get done and puzzles to solve. These will mostly lead you to places where you can find better weapons or improve your equipment. However, if you don't feel like carrying through difficult missions you can simply go through the adventure solving no more than the easiest riddles.
No endless lists of statistics:
A character's equipment will be visible on him. Whenever a character improves an ability his specific animation will change.
No dreary character generating before the game starts:
Don't spend hours generating your characters. Just start GOTHIC and begin to play. Your main character will grow and evolve during the game.
Experience a new game with different characters:
There are four character classes in GOTHIC:
Warriors ... make their straight, violent way.
Thieves ... are cunning and insidious.
Magicians ... command magical powers.
Psionics ... impose their will on others.
Depending on which character you choose you will experience different points of view, abilities, dialogue, animations and whereabouts.
Music
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
meets
Ihre Musik und Kleidung erinnern stark an das finstere Mittelalter und ihr feuerspuckender Sänger macht den Magiern in GOTHIC alle Ehre.
[extremo1.jpg]
[extremo2.jpg]
Foto: Ali Kepenek
In Extremo ist Heavy Metal mit selbstgebauten Dudelsäcken und anderen mittelalterlichen Instrumenten. Sie singen in altlateinischer, provinzialischer, altspanischer, altnorwegischer sowie mittel- und neuhochdeutscher Sprache. Aber das ist bei weitem noch nicht das einzige Außergewöhnliche an dieser Band. Sie bieten auf ihren Konzerten zudem eine spektakuläre Show als Gaukler, Jongleure, Akrobaten und Feuerschlucker.
Kurz und gut: In Extremo und GOTHIC sprechen dieselbe Sprache! Was lag daher näher, als die Band ins Spiel zu bringen? Wir alle waren uns schnell einig: In Extremo wird ein Konzert in GOTHIC geben!
[gross.jpg]
Mit dem Einscannen aller Bandmitglieder begannen wir dieses Vorhaben. Danach nahmen wir in aufwendigen Motion Capturings die "special moves" (Feuerspucken etc.) der Band auf. Damit sind wir nun in der Lage, die einzigartige Bühnenshow auch in GOTHIC eindrucksvoll nachzustellen. Ihr könnt Euch auf jeden Fall auf einiges gefasst machen!
[gross2.jpg]
Diese Screens zeigen schon ungefähr, wie das im Spiel aussehen wird.
[mocap11.jpg]
Mehr Infos zu In Extremo und Songs zum Downloaden findet ihr hier:
Powerful Heroes, Terrifying Monsters, Dark Locations ... Seht Euch den Gothic-Videotrailer an und macht Euch Euer eigenes Bild von Gothic!
Video-Trailer zum Download (Größe: 12 MB, niedrigere Qualität, Format: avi)
Video-Trailer zum Download (Größe: 32 MB, bessere Qualität, Format: mpeg)
Gothic auf der E3
Rund um den Gothic-Turm informierten sich Journalisten und Publisher aus aller Welt über das kommende Rollenspiel-Highlight. Bilder, Messeinfos und Pressestimmen von der E3 findet Ihr in unserem Messespecial.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
E3 - Messe-Special
[e3.jpg] [conventioncentre.gif]
[k_gothicstand.jpg]
Auf der diesjährigen E3 (11. bis 13. Mai) in Los Angeles präsentierten Egmont Interactive und Piranha Bytes Gothic dem internationalen Fachpublikum. Rund um den Gothic-Turm informierten beide Firmen umfassend über das epische 3D-Action-Role-Playing-Game. Zur Einstimmung konnten Journalisten, Publisher und Distributoren auf zwei Videoleinwänden den Gothic-Trailer bewundern (jetzt zum Download).
[k_ayca.jpg]
Unsere netten Promotoren präsentierten an mehreren PCs erstmals die ausgereifte künstliche Intelligenz, überzeugende Cut-Scenes und einige neue Missionen (was die internationale Presse zu Gothic meint, könnt Ihr jetzt übrigens hier nachlesen). Neben dem Computerspiel sorgten auch die offiziellen Gothic-Models Isaac und Mary für Aufmerksamkeit: Besucher konnten sich nämlich mit beiden fotografieren lassen - und das Polaroid gleich als Erinnerung mit nach Hause nehmen. Trotz ihrer düsteren Fantasy-Kostümen und ihren finsteren Blicken haben die schöne Tänzerin und der starke Krieger beim Messepublikum ganz schnell Sympathien gesammelt.
[k_isaacmaryangry.jpg]
Ob bei Journalisten, Game Developern oder Publishern - die Reaktionen auf Gothic waren sehr positiv. Jetzt warten die meisten ungeduldig darauf, endlich eine spielbare Demoversion in den Händen zu halten ... Be prepared - Gothic Release-Termin ist der Sommer 2000.
116
10.05.2000 [Bild: 2ZCecqgscreen7.jpg]
Дублируется с gamespot.com 05/2000
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Давно потерявшийся участник Металлики (The long-lost member of Metallica)"
Дублируется с game-revolution.com 06/2000
Дублируется с Level (Romania) 08/2000
• Четыре класса персонажей:
o воры (thieves)
o воины (warriors)
o маги (magicians)
o псионики (psionics)
• 25 видов монстров
• 250 персонажей
• Каждый персонаж имеет пять различных выражений: нейтральные, враждебные, сердитый, испуганный, и счастливые. Читая выражения лица персонажей, вы сможете выбрать соответствующий курс действий.
• Барьер
• Игра выйдет в июле 2000
Publisher: n/a
(Примечание от odin68: Позже, в частности на снимке сайта от декабря 2000, появится Publisher: Octagon Entertainment. По июнь 2001 значится все он же. А в октябре 2001 мы уже видим Publisher: Xicat Interactive)
"Set in a medieval prison colony, this dark action/role-playing game features enhanced visual feedback, including facial expressions and action animations that change over time."
Egmont Interactive and Piranha Bytes are nearing completion of their upcoming action/role-playing game Gothic. Set in a medieval prison camp, the story revolves around three warring factions of prisoners that are fighting for scarce food. The situation for the prisoners is fairly bleak; the prison camp is surrounded by a magical barrier that only allows lifeless objects to pass. You begin the game as a prisoner with unrefined skills who must fight in order to survive. As your skills develop, your character will evolve and achieve higher status in the prison hierarchy.
Each of the three camps of prisoners has distinct skills and methods of acquiring resources. Gothic features four different character classes: thieves, warriors, magicians, and psionics. Each class has unique skills and behavior patterns.
Gothic is expected to feature a very diverse population. You will encounter more than 25 different types of monsters, including three separate classes of orcs, two types of goblins, and trolls. A complex social framework dictates how these monsters interact. In addition to these monsters, the game involves over 250 unique nonplayer characters that are divided into guilds and factions throughout the game. As the game progresses, these characters go about their daily business independent of the actions of the player characters, assuming the player characters do not interfere. Actions you take against nonplayer characters affect your relationships with them and will alter the way those characters react to you the next time you encounter them.
The developers have made visual feedback a high priority. The motion-captured animations in the game have been created so that you will be able to watch your character improve in skill; motions will become more fluid and efficient the better the character becomes at that particular skill, eliminating the need to monitor statistics and simplifying the interface. Likewise, animations of nonplayer characters will change over the course of time - dancers in taverns will become more lewd as the night progresses. In addition to action animations, nonplayer characters will display their emotions through their facial expressions. Each character has five different expressions: neutral, hostile, angry, frightened, and happy. By reading these characters' expressions, you will be able to choose an appropriate course of action.
Gothic is scheduled to release in July 2000.
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Готика делает реплику из Обители зла (Gothic takes a cue from Resident Evil)"
Дублируется с tiscali.cz 06/2000
Дублируется с soulofgothic.de 06/2000
Дублируется с Level (Romania) 08/2000
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Вид на замок (A view of the castle)"
Дублируется с tiscali.cz 06/2000
Дублируется с Level (Romania) 08/2000
19.05.2000
"...Graphically, the build we saw this year was significantly improved from the one we saw a year ago, with greater attention to detail and improved textures being immediately noticeable ... The motion-captured animation is very fluid, and the engine also provides some eye-catching lightning and spell effects ... we have had ample reason to maintain our interest all along."
Seit unserem letzten Besuch bei den Entwicklern von Piranha Bytes hat das ambitionierte Rollenspiel-Projekt "Gothic" vor allem grafisch sichtbare Fortschritte gemacht und überzeugte während der E3-Präsentation mit detaillierten Wald-Szenarios und beeindruckender Sichtweite. Nachdem das Spiel bisher ausschließlich über die Glide-Schnittstelle von 3dfx funktionierte, konnte nun die neue Direct3D-Version begutachtet werden, die das Spielgeschehen sogar spürbar schneller auf den Monitor zaubert. Jedoch solltet ihr einen flotten PentiumIII-Prozessor unter der Haube ticken haben, um die ausgedehnten 3D-Landschaften von "Gothic" in vernünftiger Geschwindigkeit genießen zu können.
Der ursprünglich noch für den Sommer angesetzte Release des Spiels ist allerdings mal wieder hinfällig geworden, doch wenn "Gothic" im kommenden Herbst endlich erscheint, dann erwartet uns ein komplexes Rollenspiel, in dem euer Charakter eine facettenreiche Fantasy-Welt erkundet, mit mehr als 200 NPCs interagiert und im Kampf gegen intelligente Monster auf Zaubersprüche, verschiedenste Waffen und mittelalterliche Schwertkampf-Techniken zurückgreifen darf, deren geschmeidige Animationen per Motion Capturing auf die Polygon-Figuren übertragen wurden.
Mit "Gothic" wendet sich Piranha Bytes gleichermaßen an Einsteiger und Hardcore-Spieler, denn das zugängliche Interface und die einfache Bedienung des Titels sorgen für einen problemlosen Einstieg, während die komplexen Sozialstrukturen innerhalb der Spielwelt und der stetig ansteigende Schwierigkeitsgrad auch erfahrene Zocker an den Rechner fesseln sollen.
News 27.5.2000
So, meine Fanpage zu Gothic ist nun fertig und endlich online. Leider konnte ich noch nicht zu allem einen ausführlichen Text schreiben, da z.B bei Charaktere oder Rassen noch nicht sehr viel bekannt ist. Das wird aber sofort aktuallisiert, wenn Gothic erscheint, oder Piranha Bytes neue Details bekannt geben. Auch unter Links zu Patches wird man noch nicht viel finden, da das Spiel ja noch gar nicht erschienen ist. Zum Release-Termin kann ich nur soviel sagen, dass Gothic irgendwann im Juli erscheinen soll, irgendwie habe ich den 15. im Kopf, aber keine Ahnung warum
Dann gleich noch einige News, Gothic wird definitiv keinen Multiplayer enthalten, vieleicht gibts den ja später noch per Patch. Als Grund geben die Jungs von Piranha Bytes an, dass es einfach zeitlich nicht mehr möglich ist, eine Multiplayer-Welt zu erschaffen, so, wie sie es sich vorgestellt hätten.
Dann zum Kampfsystem: Das soll einiges Actionlastiger ausfallen als bei z.B. Ultima 9, auch ist die Steuterung einiges besser, vergleichbar etwa mit der von Tomb Raider. Die Bewegungen, welche ihr Held drauf hat, sind sowieso sehr vielfälltig: So können Sie sich in Fässern verstecken, geduckt schleichen und sich Bruce Lee-mässig durch die Gegnerhorden kämpfen.
Der Held wird ein Ansehen unter der Bevölkerung haben, verkloppen Sie also ein paar mächtige Gegner, wird es sich ein Rivale 2 mal überlegen, ob er Sie angreifen will. Auch wird das Aussehen der Spielfigur einen Einfluss auf den Ruf des Helden haben, stolpern Sie also immer in einfacher Lederrüstung durch die Welt von Gothic, macht das einer Horde Troll nicht gross Eindruck, haben Sie hingegen eine Stahlrüstung mit allem Drum und Drann, sieht das schon ganz anders aus...
Noch gleich zu den Monstern: Diese werden nicht einfach zum verkloppen da sein, sondern auch ein Eigenleben führen; es kann also gut vorkommen, das Sie einer Gruppe Orks begegnen, welche gerade Würfelspiele machen.
Diskutieren kann man im Forum
Ich wünsche Ihnen nun noch viel Spass auf meiner Fanpage zu Gothic...ach ja, ich bin übrigens immer offen für Verbesserungsvorschläge und auch ein Lob kann ich verkraften
Wollt ihr auch einen Beitrag an die Page leisten, oder habt ein cooles Artwork gebastelt, so schreibt mit doch einfach auf webmaster@soulofgothic.de
PS: Wenn jemand ein cooles Tool oder mit dem Editor was zu Gothic gebastelt hat, und das gerne auch auf ner eigenen Site vorstellen möchte, soll mir doch einfach mal schreiben...
Gamers Central / World Online 05/2000
20.05.2000
"E3 Highlights: Gothic ... Hanging out with the warriors will get you more skilled in the ways of the warrior. Quite a refreshing approach ... The game looks cool, the storyline is interesting, the way creatures behave is awesome, some die-hard RPG fans may be discouraged by the lack of statistic screens, yet on the other hand is it something that may encourage people relatively new to RPG, and of course there are people who just think that this game is going to be cool and fun and don't give a rat's ass about the lack of statistic screens"
Incite Games 05/2000
24.05.00
"... it looks like Gothic's developer, Piranha Bytes, means business ... after a close look, true excitement starts to set in. The game looks great, and the world seems both beautiful and menacing at the same time. The idea of being trapped ... is one that sounds very promising."
Blitzeis 05/2000
"... eine extensive Story, echte sofort sichtbare Lernfähigkeit und einfaches Userinterface ... Erwarten Sie mehr von diesem Titel."
Games4free 05/2000
"Gothic wird auf jeden Fall ein geniales Spiel. Wenn dieses Spiel in den Läden steht, sollte jeder Rollenspiel-Fan sofort zugreifen. Unser Ersteindruck ist sehr gut!!!!!!"
RPG Vault > Specials
send this story to a friendsend this story to a friend
E3 Report: Gothic
May 21, 2000
Gothic is a 3D single- and multiplayer real-time fantasy RPG from German developer Piranha Bytes that we have been following for some time. At E3 1999, we had an advance look at the game in a small private booth where it was being shown to invited guests. This year, with the game nearing completion and with the search being on in earnest for a North American publisher, it was shown much more prominently, in the booth of European publisher Egmont Interactive and also in the adjoining area of Piranha Bytes' parent company, Phenomedia.
The setting for Gothic is a mining area that has been turned into a prison by enclosing it within a spherical magical barrier a thousand meters in diameter. There are no guards within since the barrier makes them unnecessary. Living beings can pass through it to enter, but only lifeless objects can exit. Marauding armies of orcs have recently attacked the land, and there is a great need for ore with which to forge weapons. As a result, the punishment for your character and others judged to have broken even minor laws is being sent to the prison to work in the mine. Every month, the prisoners can exchange ore for food, medicine and other goods. But before that, and long before even considering how to escape, your first priority is simply to learn to survive.
Within the colony, your character will find two rival encampments. One is an established gang that controls most of the trade between the prison and the outside world. Within this group, a few strong prisoners dominate, living in relative luxury on the sweat of others. The other group is a newer and smaller one, comprising inhabitants who have escaped from the old gang and who have set up their own mine in another area. The new camp is allied with a third assemblage, a temple group, and the two sides co-exist in an uneasy equilibrium, with both sides constantly searching for a way to tip the balance of power.
According to 3D Artist and Marketing Manager Tom Putzki, one of the design team's goals was to make Gothic easy to start and to play. Accordingly, there is no complex character generation process or statistical micro-management. You start the game immediately and how you play determines both class and character development, with the latter being represented visually. By way of example, Tom showed how a neophyte character swings a sword, and then demonstrated a couple of attacks by an advanced one that were much smoother and more complex in execution.
Within the game, there are four different guilds available to join. Warriors are straightforward fighters while Thieves are much more sneaky and crafty. Players who prefer magic-oriented characters can choose between Magicians with various spells and Psionics with a mixture of mind-control powers that allow them to impose their will on others. Each of these offers its own specific set of benefits as well as different tasks that the player can choose to tackle. Gothic can be played in fairly linear fashion by following the main story path, or in a more open manner by undertaking an assortment of jobs and puzzles.
Another design goal was to create a believable game world. Tom stated that neither NPCs nor monsters will simply stand around waiting for things to happen. Rather, they will have their own lives. The more than 250 human NPCs will follow daily routines such as working and sleeping, and events during the game will how they react to you. For example, attacking an important member of a faction will probably make enemies of the entire group. As for the more than two dozen types of monsters, they will assemble in their own groups, play, fight each other, run away when injured, etc. Also noted, although we did not see it were a couple of interesting bits of monster AI. One is that they can cooperate; for example, a troll might throw goblins over or across an impassable obstacle. The other is that when they find better weapons than what they are carrying, they may pick them up and equip them.
Graphically, the build we saw this year was significantly improved from the one we saw a year ago, with greater attention to detail and improved textures being immediately noticeable. Locations are varied in style such as mountains, rivers, woods, mines, fortresses and dungeons plus the aforementioned temple and an unusual colony of pueblo-like buildings located within an immense cave. The motion-captured animation noted above is very fluid, and the engine also provides some eye-catching lighting and spell effects. In keeping with the accent on accessibility, the interface has been streamlined; according to Tom, Gothic is playable with only the mouse and about 10 keys.
Although the lack of a North American publisher has almost certainly limited the amount of publicity received by Gothic to date, we have had ample reason to maintain our interest all along. After seeing how far the game has come in the past year, we're definitely looking forward to its completion and its scheduled release this summer. And since the basic version is being developed in English, we'll also keep our fingers crossed that it will be available at that time to players on this side of the pond.
Вторая молодость жанра
02.06.2000
Рыжков Владимир
Колонка - "Неделя: Виртуальное чтиво"
отрывок из статьи:
Игрушка Gothic от Piranha Bytes - случай несколько иной. Здесь разработчики делают ставку на свою способность создать мир, живущий независимо от игрока. Их гордость - тщательно проработанный AI монстров и изменяющиеся в зависимости от игровых событий взаимоотношения между NPC и главным героем. Здесь слабые монстры боятся сильных, банды разбойников враждуют, а игроку постоянно приходится выбирать, на чьей он стороне. Кроме того, разработчики здесь постарались закинуть привычные нам списки показателей в как можно более далекий угол. Если мы хотим оценить силу своего заклинания, нам достаточно посмотреть, насколько большой/яркий/громкий взрыв/всполох/разряд оно создает. А насколько хорошо вооружен, к примеру, наш герой, будет и так прекрасно видно по его уверенной физиономии и жутковато выглядящему оружию. Игровой мир здесь будет нагло и навязчиво заявлять о своем существовании, а наилучшим средством создания нашего сегодняшнего героя без галстука - "отыгрыша" - послужит убедительно свистящий над головой топор оппонента.
Привет, рад снова встретиться. Неделю назад мы прикинули, какое будущее ждет классические компьютерные RPG. Оказалось, что перспективы у них есть. Но ориентируясь на сиквелы столпов жанра (Legends Of Might & Magic) и новорожденные мечты RPG'шника (Arcanum), мы упустили из вида RPG нового поколения. Впрочем, и к лучшему: они заслуживают отдельного разговора.
RPG для всех. Полу-RPG. RPG, зачастую созданные людьми, ранее делавшими лишь шутеры и аркады. Это тоже часть нашего с вами жанра, тоже средства "отыграть" своего героя в заэкранном мире. И принципиальная разница, проводящая черту между предметом нашей сегодняшней беседы и классическими ролевыми играми, состоит лишь в том, что достигается этот самый "отыгрыш" здесь иными средствами. Не похожими на принятые в слепках с настольных RPG - традиционных играх, долгое время варившихся в собственном соку. В новых RPG-элемент доминирует, но является таким же слагаемым играбельности, как графика, звук или, скажем, экшн-элементы. Здесь разработчики не делают ставки на кубики как на средство создания мира. И кто знает, какой из подходов более эффективен...
Вот, почитайте: "Нашей первой задачей было сделать лучший графический движок из всех, когда либо виденных в RPG, ключевой элемент для создания увлекающего, детализованного мира." Это фраза из пресс-релиза Volution - команды, делающей RPG Summoner. Ребята ваяют игру с великолепной графикой, классными мультфильмами на движке, увлекательной (по их словам) сюжетной линией, горой заклинаний и, процитирую как есть, "easy-to-learn combat system". Еще мультиплеер, конечно. Будет ли это RPG? Да, несомненно. Не экшн же. Будет ли она играться как RPG? Спорный вопрос. Различие между играми такого рода и теми, где мастер классических ролевух чувствует себя как дома, еще долго будет бросаться в глаза. С другой стороны, если перечисленные выше козыри Volution сработают, мы получим свой сказочный мир, свои увлекательные приключения и своего героя, может быть, даже с приложенным к нему "отыгрышем".
Игрушка Gothic от Piranha Bytes - случай несколько иной. Здесь разработчики делают ставку на свою способность создать мир, живущий независимо от игрока. Их гордость - тщательно проработанный AI монстров и изменяющиеся в зависимости от игровых событий взаимоотношения между NPC и главным героем. Здесь слабые монстры боятся сильных, банды разбойников враждуют, а игроку постоянно приходится выбирать, на чьей он стороне. Кроме того, разработчики здесь постарались закинуть привычные нам списки показателей в как можно более далекий угол. Если мы хотим оценить силу своего заклинания, нам достаточно посмотреть, насколько большой/яркий/громкий взрыв/всполох/разряд оно создает. А насколько хорошо вооружен, к примеру, наш герой, будет и так прекрасно видно по его уверенной физиономии и жутковато выглядящему оружию. Игровой мир здесь будет нагло и навязчиво заявлять о своем существовании, а наилучшим средством создания нашего сегодняшнего героя без галстука - "отыгрыша" - послужит убедительно свистящий над головой топор оппонента.
ION Storm, конечно, поступила некрасиво, выпустив Daikatana'у в таком виде, но названия ролевых игр, которые готовит компания, тем не менее, вовсю гремят в Интернете. Anachronox и Deus Ex. Звучит жутковато, но первая из них выйдет не только на PC, а еще и на Dreamcast. На самом деле уже подход к организации игрового процесса в Anachronox будет несколько "приставочным". Игра в этом плане ближе скорее к серии Final Fantasy от Squaresoft, чем к привычным для нас с вами ролевым играм. Трогательный, захватывающий сюжет, для донесения которого до игрока все средства хороши. Разработчики здесь потратили львиную долю времени на доработку движка Quake II, создание огромного детального мира и охапки NPC. Здесь есть "скиллы", с "экспами", но на этом никто не делает акцента. Играбельность в Anachronox появится совсем с другой стороны.
Deus Ex. ION Storm снабдила этот свой продукт захватывающим сюжетом, разбитым аж на три эпизода. Временной промежуток между событиями первого и последнего из них - 300 лет. Это вам не печки-лавочки - это то, за чем, по замыслу разработчиков, геймер должен просидеть положенные "часы игрового времени" от звонка до звонка, притом раскрыв рот. И ION Storm не погнушалась никакими средствами, чтобы именно так и случилось. Тут нас заставят и летать, и стрелять, и бегать как в шутере, и прыгать, как в распоследней аркаде. Но - цель та же. Заставить геймера участвовать в сюжете, в мире игры, жить за своего героя.
Такая она, RPG'шная молодежь. Ни уважения к старшим, ни следования традициям... Через неделю предлагаю поболтать об онлайновых RPG - одном из наиболее жутких в своей эффективности способов выпасть из реального мира. Согласны?
v0.92d - 27.6.2000
******************
* Bugfix: DrawTile/Slicing von Texturen, die groesser sind als von der Hardware erlaubt.
* Bugfix: Indoor Portalisierung crashte im OrcCity.3ds
v0.92c - 22.6.2000
******************
* zCWorld::TraceRay(): bisher musste das Flag zTRACERAY_POLY_IGNORE_TRANSP angegeben werden,
um WasserPolys beim TraceRay unberuecksichtigt zu lassen. Ab jetzt werden WasserPolys
per Default vom TraceRay ausgenommen, falls doch erwuenscht muss dies explizit ueber
zTRACERAY_POLY_TEST_WATER eingeschaltet werden.
Siehe hierzu auch die kompletten TraceFlags zTTraceRayFlags in zCWorld.h. Dort ist auch
in Kommentaren ersichtlich, welche Einstellungen Default sind, und welche explizit gemacht
werden muessen.
* Ulf: zCAIPlayer::DetectClimbUpLedge(): Wahrscheinlichkeit, dass gemeldete Ledges auch
tatsaechlich erreichbar sind gesteigert (sollte nur noch sehr selten failen, Garantie
kann aber leider aus rechnerischen Gruenden nicht gegeben werden).
Setzen der Sprunghoehe (nach oben) wie gehabt ueber Angabe der Force oder neu ueber
Angabe der Hoehe moeglich (zCAIPlayer::SetJumpUpForceByHeight())
! Polys mit Alphakanal Texturen werden nun per Default bei TraceRay/Collision Tests
beruecksichtigt. Will man dies im Einzelfall nicht, so muss entweder das Material des
Polys das Flag "noCollDet" gesetzt haben, oder das entsprechende TraceRay Flag gesetzt
werden.
* Fix: Defect 1210 (Polys mit Alphakanal Texturen)
* Fix: Defect 1209 (zCMessageFilter reagierte nicht; hatte uebersehen das triggerTarget
aus der Klasse zu nehmen)
* Fix: Defect 1138, 1182 (ResMan Cleanup beim Herunterfahren)
* Fix: Defect 1010 (Zonen setzten aus nach Kamerafahrt; lag an defekter CamVob-BBox=>Carsten)
* Fix: Defect 919 (SC beamt bei Fackel/Feuerstellen Benutzung weg)
Change in Ulfs Code/Clarification, zCVob::SetInMovement() ist nun private
* Fix: Defect 1111 (Change in Kurts Code/Clarification)
* Fix: Defect 1097 (failed assert im zCParticleFX::Render())
* Fix: Defect 1005 (Spacer Save/Restore VobState(); sharing von Model-Objekten anhand
deren Namen in zCVob::SetVisual())
* Fix: Defect 1033
* Fix: Defect 1031
! Defects mergen: 1119 und 1216
Game v0.85a - Engine v0.92b - 14.6.2000
******************
* Fix: 1167 Loecher in Model-LODing behoben (Neukonvertierung von .MDMs und .MDLs noetig)
* Fix: "Missing Mesh" Bug, bei der Neukonvertierung von .MRMs im Spacer verschwanden einige
Instanzen von neukonvertierten Objekten (1180)
* Fix: IndoorPortalize, an Portalgrenzen waren im Game Loecher im Mesh sichtbar
(Neu-Compilierung der Level noetig).
= = = = = = = = = = = = == = =
14.06.00 18:31 Wohlers
* vobName = InstanzName
= = = = = = = = = = = = == = =
v0.92a - 12.6.2000
******************
* Fixed defect: 1177 (Crash beim MDS/ASC parsen), 1178 (Crash IndoorPortalize)
* Fix: Items im Inventory wieder sichtbar
v0.92 - 11.6.2000
******************
+ Indoor-Occlusion Culling ueber Sektoren/Portale
* Neue Files: zBspIndoor.cpp
* Geaenderte binaere Formate: .MDM, .MDL, .ZEN (compilte Level), .MRM
* Neues Material-Flag "noLightmap", editierbar in Spacer/Material-Props: hiermit laesst
sich selektiv fuer einzelne Materialien die statische Beleuchtung ueber Lightmaps
ausschalten. Zur Performance-Steigerung bes. in Indoor-Leveln kann hiermit fuer
bestimmte Materialien von teurer Ligthmap auf schnellere Vertex-Beleuchtung umgeschaltet
werden.
* Fixed defect: 1168 (verschwundene Objekte/.MDS)
* Fixed defect: ? (PFX mit AniTexturen waren nicht mehr sichtbar)
v0.91 - 9.6.2000
******************
+ Objekt-Beleuchtung
! Falls Objekte deutlich zu hell oder dunkel beleuchtet sind, koennte das daran liegen,
dass sich der Mittelpunkt ihrer BBox nicht im Level befindet => Datenkorrektur noetig.
* Einfache Meshes werden nun in .MRM (multi resolution mesh) Files im MESHES/_COMPILED
abgelegt, statt bisher in .MSH Files. .MSH sollten geloescht werden.
* Window-Handle optional in Methode zCRenderer::Vid_SetMode() (fuer Spacer/D3D)
* Neue Files: zCamera.cpp, zDecal.cpp, zVertexBuffer.*, zRenderManager.*
* Geaenderte binaere Formate: .MDM, .MDL (.MSH wird nicht mehr verwandt)
! Kleine Anpassungen an den beiden Renderern noetig (D3D/Glide => Kurt/Carsten):
* Blit Methoden aus Interface entfernt (Blit/Get)
* HasCaps: returned jetzt einen 'int', neue Caps, beachte zweites "const":
int zCRenderer::HasCapability (const zTRnd_Capability ) const;
* ist nicht Teil des zCRenderer Interfaces, wird nicht von aussen aufgerufen, sollte
umbenannt werden, falls es intern benutzt wird (oder ganz entfernt falls nicht)
zBOOL Vid_SetMode ( int x,int y,int bpp );
= = = = = = = = = = = = == = =
5.06.00 22:35 Wohlers
* uSrc 05.06.00
= = = = = = = = = = = = == = =
Piranha Bytes 06/2000
06.06.2000
[Bild: gHVN15.jpg]
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом "Stairway showdown"
Дублируется с wog.de (!)
[Bild: 80kpRhVTKseO17.jpg]
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом "Кто-то собирается получить топор" (Somebody is about to get axed)
Дублируется с wog.de (!)
Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
Дублируется с PC Player 11/2000
Дублируется с PC Action 11/2000, PC Joker 11/2000, PC Joker 12/2000
Дублируется с Gothic Fan Edition
[Bild: e7.jpg] [Bild: 4alfaw.jpg]
По огрызку статус-бара его можно восстановить в подтверждение того факта, что на этом скрине был изначально широкий статус-бар, типа такого: [Bild: e7_edit_odin68.jpg]
Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом: "Хорошие штаны" (Nice pants)
Дублируется с xicat.com 10/2001
Дублируется с gonegold.com 12/2001
Дублируется с ascully.com 02/2002
Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом: "Как скелеты могут ходить без мышц?" (How can skeletons walk without muscles?)
Дублируется с xicat.com 10/2001
Дублируется с ascully.com 02/2002
soulofgothic.de 6/2000
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с PC Player 11/2000, PC Action 11/2000, PC Joker 11/2000, PC Joker 12/2000
[Bild: 8of4.jpg]
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом: "Милый домик. Кто твой подрядчик?" (Nice house. Who's your contractor?)
Дублируется с gonegold.com 12/2001
Дублируется с ascully.com 02/2002
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
ГУРУ. Класс персонажа: Маги
Гильдия: Гуру
Местонахождение: Храм Секты
Деятельность: Духовный Лидер
Друзья: нет
Враги: Рудные бароны, Маги
Атака: Удар ветра, очень опасно
Интервью (оригинал):
Unser erstes Interview mit den Gothic Entwicklern, die meisten Fragen sind allgemein gestellt. Informationen über das Gameplay und das Relasedatum von Gothic.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
World of Gothic:
In welches Genre kann man Gothic einteilen?
Piranha Bytes:
3D-"Action" Rollenspiel
World of Gothic: Welche Charaktere wird es in Gothic geben?
Piranha Bytes:
Wenn du damit die Chars meinst aus denen der Spieler wählen kann sind das Krieger, Dieb, Magier, Psioniker..zumindest sind das die groben Oberbegriffe...im Spiel gliedert sich das noch viel feiner auf. Die Charklassen der ganzen Welt gehen vom Erzbaron bis hin zum Buddler.
World of Gothic: Wird der Spieler die Möglichkeit haben eine Gruppe von NSC um sich zu versammeln und wenn ja wie wird dies ablaufen?
Piranha Bytes
(Horst Dworczak): Nein er kann kein Party bilden ...eine Gruppe von NSC"s kann er mit leichtigkeit um sich versammeln
..er muss sich nur ins Oldcamp stellen und wild mit dem Schwert rumfuchteln..dann dauert es sicher nich lange bis er von einer "Gruppe" umgeben ist....aber das war wohl nicht gemeint
World of Gothic: Werden die NSC auch untereinander kommunizieren?
Piranha Bytes
(Mike): Und wie
Ich denke, das ist eine der größten Stärken von Gothic. Die Jungs merken sich genau, was du ihnen oder ihren Freunden angetan hast UND sie erzählen es weiter.
Wenn du also nicht willst, daß der Typ, der gerade zufällig vorbei kam, als du im Wald einen seiner Kollegen kaltgemacht hast, ins Lager rennt und das petzt, gibts nur eins: keine Zeugen... Aber das soll euch jetzt nicht verleiten alle Leute abzuschlachten (wird auch praktisch nicht möglich sein, dafür sind die Jungs wohl zu gut...), denn es gibt andere Möglichkeiten, sich einen Namen zu machen oder Leuten Respekt beizubringen.
Wenn man nicht gerade einen fetten Feuerball auf einen Gegner losläßt, macht man die Menschen meistens nur bewußtlos und kann sich entscheiden, ob man den Typen kaltmacht oder leben läßt. Erzfeinde nutzen das vielleicht später aus - normale Leute merken sich das und kuschen danach - es sei denn sie sind viel stärker... Es gibt ne ganze Menge von solchen Sachen in Gothic.
World of Gothic: Ist das Spiel in Missionen unterteilt oder darf sich der Spieler frei in der Welt bewegen?
Piranha Bytes
(Mike): Du wirst fast überall hingehen können, wofür du stark genug bist. Natürlich ist so etwas wie das magische Portal zur Hölle nicht von Anfang an auf - da muß man dann schon mal die eine oder andere Mission lösen
World of Gothic: Gegen wieviele Gegner/Monster muß der Spieler antreten?
Piranha Bytes
(Mike): So etwa 25 verschiedene - und noch teilweise mehrere Unterarten.
Es gibt von 1 Meter großen Goblins bis zu Trollen mit 3m Schulterhöhe so ungefähr alles, was man aus klassischen Rollenspielen kennt.
Wir haben bewußt vermieden noch schiefere, kronkeligere, abartigere und unproportionalere Wesen zu designen, als unsere Vorgänger.
Viele haben das vor uns versucht, aber ich denke die klassischen Monster haben immer noch am meisten Atmosphäre, weil fast jeder was damit verbindet. In der Natur bei Gothic gibts auch viele "Tiere", z.B. Wölfe aber auch Fantasy-Kreaturen
World of Gothic: Mit welchen Waffen kann der Spieler diese besiegen?
Piranha Bytes
(Horst Dworczak): Es gibt eine Vielzahl von Waffen in Gothic:
Schwerter (1Hand/2Hand) Äxte,Armbrust,Bögen aus diesem Sortiment kannst du dir was "aussuchen" und in den Kampf ziehen.
Allerdings würde ich z.B. bei Skeletten nicht unbedingt den Bogen nehmen..ausser den Waffen gibts natürlich noch die Magie.
It"s your choice.
World of Gothic: Wie werden Kämpfe ablaufen, im Rundenmodus wie bei DSA 3 oder in Echtzeit?
Piranha Bytes
(Mike): Echtzeit!
Aber da Gothic ein Rollenspiel ist, gehen die Kämpfe etwas gediegener ab, als bei reinen Action-Titeln.
Es kommt in erster Line auf Bewaffnung und Talente an. Du kannst die Steuerung noch so gut beherrschen - gegen einen Leibwächter der Erzbarone hast du am Anfang keine Chance.
Umgekehrt ist das Spiel so gemacht, dass man auch als Action-Niete gewinnt, wenn man gegen Schwächere antritt. (Sonst müßte man sich schon ganz schön blöd anstellen)
Interessant wird der Kampf bei ungefähr gleichstarken Gegnern. Da kommt dann etwas "Geschick" ins Spiel, aber weniger bei Drücken von Tasten als vielmehr beim Eischätzen der Situation.
Es ist eben keine gute Idee, alleine gegen drei gemeine Jungs mit spitzen Waffen anzutreten...
World of Gothic: Wie steuert der Spieler seinen Charakter im Kampf und im Spiel?
Piranha Bytes
(Mike): Mit den Cursortaste, Ctrl, Alt, Shift, wie man"s halt kennt.
Das Spiel kommt ohne Maus aus. (so wie TombRaider) Mit der Maus kann man sich eventuell noch umsehen - mal sehen.
Für die Positionierung der Figur gibt es zahlreiche Hilfsmechanismen, denn uns hat immer genervt, daß man sich mit seiner Figur GANZ genau hinstellen muß, bevor man etwas aufheben/benutzen kann.
World of Gothic: In welcher Perspektive spielt man Gothic?
Piranha Bytes
(Horst Dworczak): In der 3rd person view.
Diese Ansicht hat den Vorteil das wir dem Spieler viel optisches Feedback zu seinem Charakter geben können....es macht doch spass zu sehen wie die Kampfmoves besser werden....wie Imposant mann in der neuen Rüstung aussieht, wie toll sich das neue Schwert am Halfter macht.....u.s.w.
World of Gothic: Wird es Erfahrungspunkte und Charakterwerte für jeden einzelnen Charakter geben?
Piranha Bytes
(Horst Dworczak): Ja. Die Werte werden bei Gothic aber eher im Hintergrund stehen.
Man soll das Spiel auch spielen können, ohne auf seine Statistiken zu achten, da man ja anhand der Animationen und der eigenen Figur sieht, welche Talente man hat.
Trotzdem bauen wir für die "Freaks" eine Extra Seite ein, die man auf Tastendruck aufrufen kann, und in der die "internen" Werte des Charakters präsentiert werden. (Es gibt natürlich Stärke, Geschicklichkeit, Mana, Lebensenergie eine Auflistung der Talente und Zauber, die aktuellen Missionen und so'n Zeug)
World of Gothic: Warum meint ihr, dass Gothic besser wird, als andere Spiele aus dem Genre?
Piranha Bytes
(Horst Dworczak): Wir haben einen großen Teil der Arbeit in die KI gesteckt, so dass sie plausibel reagiert....dass sie sich merkt, was der Spieler gemacht hat..Dass die NSC's einen Tagesablauf haben und somit nicht 24 Stunden auf der Stelle stehen oder Tag und Nacht im Topf rumrühren...dass Monster gefährlich sind....nicht weil sie in rauhen Mengen kommen, sondern weil sie halt wissen wie man kämpft.
Ein weiter Punkt war/ist das wir nicht wie in vielen anderen Rollenspielen die Grafik vernachlässigen, sondern auch hier einen gewissen Qualitätsstandard entsprechen wollen, der über den meisten anderen Spielen dieses Genres liegt.
World of Gothic: Spielt ihr in eurer Freizeit Pen und Paper Rollenspiele?
Piranha Bytes
(Tom Putzki): ..aber hallo, nur bitte: Was ist Freizeit?
World of Gothic: Wie hoch sind voraussichtlich die Systemanforderungen?
Piranha Bytes: Einen PII-400 64Mb-Ram ne Riva-TnT oder vergleichbares....sollte man schon haben.
World of Gothic: Wann erscheint Gothic oder eine Demo?
Piranha Bytes
(Tom Putzki): Erscheinungstermin: Anfang September, Demo ca. 1 Monat davor
World of Gothic: Vielen dank für dieses Interview!
Мир Готики (прим. World of Gothic): К какому жанру можно будет отнести Готику?
Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): 3d экшен ролевой игре.
Мир Готики: Какие характеры будут в игре?
Пиранья Байтс: Если ты под этим имеешь в виду персонажей, то игрок сможет выбрать персонажа из воина, вора, мага, псионика.. в игре же разделение будет гораздо тоньше... классы персонажей во всём мире идут от рудных баронов до рудокопов.
Мир Готики: Будет ли игрок иметь возможность собирать группы из NSC (прим. неигровые персонажи) вокруг себя и если да, то как это будет происходить?
Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Нет, он не сможет организовывать вечеринки... он сможет с лёгкостью собирать группы NSC...
Только он должен будет пойти в Старый Лагерь и начать дико крошить всех мечом.. не пройдёт много времени, как он сможет собрать "группу" вокруг себя... хотя, это, пожалуй, нами не было задумано
Мир Готики: Будут ли NSC общаться между собой?
Пиранья Байтс (Майк): Ещё как
Я считаю, что это одна из самых сильных сторон Готики. Ребята хорошо запомнят, что вы сделали с ними
или их друзьями и они расскажут об этом. Если не хочешь, чтобы тип, который случайно проходил, когда ты убивал одного из его приятелей в лесу, не побежал в лагерь и растрепал всем об этом, существует только один выход: никаких свидетелей... Но это, разумеется, не должно склонять вас убивать всех людей (также вполне возможно, что для этих парней это скажется не слишком хорошо), потому что есть другие способы сделать себе имя и научить людей себя уважать.
Если высвободить не очень большой огненный шар на противника, люди вокруг станут действовать бессознательным образом, решиться ли убить этого типа или позволить ему жить дальше. Заклятые враги, возможно используют это позже, обычные люди запомнят это и не пикнут ни слова - разве что если они не будут сильнее вас... В Готике будет масса подобных вещей.
Мир Готики: Игра будет разделена на миссии или игрок сможет свободно перемещаться по миру?
Пиранья Байтс (Майк): Вы почти везде сможете ходить, при условии, что будете достаточно сильны. Разумеется, в самом начале воспользоваться такими вещами, как магический портал в ад, не самая лучшая идея - для этого нужно уже будет выполнить ту или другую миссию.
Мир Готики: Против скольких противников\монстров предстоит сразиться игроку?
Пиранья Байтс (Майк): Будет примерно 25 различных видов и ещё несколько подвидов.
Можно повстречать противников начиная от гоблина, ростом в 1 метр, заканчивая троллем высотой до плеч примерно в 3 метра, которых мы все знаем из классических ролевых игр.
Мы осознанно избежали дизайн перекошенных, причудливых, эксцентричных и непропорциональных существ, как наши предшественники.
Многие с нами попытались бы поспорить, но я считаю, что классические монстры имеют огромную атмосферность, потому что почти каждый игрок связывает его с чем-то. В фауне Готики расположится множество "животных", таких как волки, но будут и фентезийные существа.
Мир Готики: Каким оружием игрок сможет победить их?
Пиранья Байтс (Хост Дворжак): В Готике будет множество оружия:
Вы сможете "выбрать" из этого ассортимента мечи (1-ручные/2-ручные), топоры, арбалеты, луки и пойти с ними сражаться.
Тем не менее, я бы не стал идти на скелета с луком ... кроме оружия ещё имеется магия.
Выбор за вами.
Мир Готики: Как будут проходить сражения, в пошаговом режиме, как в DSA 3 или в режиме реального времени?
Пиранья Байтс (Майк): В режиме реального времени.
Но поскольку Готика относится к жанру РПГ, бои будут выглядеть куда зрелищнее, чем в чистом Экшене. Сражения в первую очередь будут зависеть от вооружения и навыков. Ты можешь хорошо овладеть управлением - но против телохранителей рудных баронов у вас в начале игры не будет ни единого шанса. С другой стороны игра представляет что-то вроде выигрыша в лотерейный билет, если вы выступаете против слабых (при худшем раскладе можно наделать очень много ошибок)
Интересным будет сражение с противником, примерно равным вам по силе. К тому времени появится какая-то "сноровка" в игре, что заставит вас нажимать на меньшее количество клавиш, чем огромное количество при вымораживающих ситуациях.
Далеко не самая удачная идея, выступать в одиночку против трёх простых парней с заточенными клинками...
Мир Готики: Как игрок будет управлять своим персонажем в сражениях и в игре?
Пиранья Байтс (Майк): Также, как и везде, с помощью стрелок и клавиш Ctrl, Alt, Shift.
Игре не потребуется мышь (как в Tombraider (прим. компьютерная игра)). С помощью мыши можно будет осматриваться, возможно - но поживём-увидим.
Для выделения объекта будет множество помогающих механизмов, поскольку нас всегда бесило, что нужно всегда вставать напротив объекта, прежде чем иметь возможность что-либо поднять/использовать.
Мир Готики: С каким видом обзора мы сможем поиграть в Готику?
Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): С видом от третьего лица.
Преимущество этого вида обзора состоит в том, что мы даём игроку большую обратную визуальную связь с его персонажем... для него станет большим удовольствием наблюдать, как боевые движения его героя стали лучше... как представительный мужчина выглядит в новом снаряжении, как угрожающе выглядит новый меч в его ножнах... и т.д.
Мир Готики: Будут ли очки опыта и значение характеристики для каждой отдельной характеристики?
Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Да. Её значение будет в Готике, но оно будет стоять на заднем плане.
Нужно иметь возможность играть в игру без того, чтобы постоянно обращать внимание на свою статистику, а наблюдая за анимациями и своей фигурой, чтобы знать, какие навыки уже есть.
Тем не менее мы создаём для "помешанных" особенные странички, которые могут быть вызваны нажатием на клавишу, "внутри" которой представлены значения персонажа. (Там будут, естественно, сила, ловкость, мана, жизненная энергия, список талантов и заклинаний, текущие задания и прочее).
Мир Готики: Почему вы думаете, что Готика лучше других игр этого жанра?
Пиранья Байтс (Хорст Дворжак): Мы проделали много работы, направленной на ИИ (прим. искуственный интеллект), чтобы они могли убедительно реагировать... он запоминает, что игрок совершал...У неигровых персонажей (прим. NSC) есть свой распорядок дня, и таким образом, они не стоят на месте 24 часа в сутки, или днём и ночью мешают котёл... монстры опасны... не потому что они нападают в больших количествах, а потому, что они знают, как драться.
Следующий пункт заключался\заключается в том, что мы, как во многих других ролевых играх, не пренебрегаем графикой, а хотим достигнуть определённого стандарта качества, в отличие от большинства других игр этого жанра.
Мир Готики: Играете ли вы в ваше свободное, от пера и бумаги, время в ролевые игры?
Пиранья Байтс (Том Пуцки): ...ну здрасте, лучше спросите: Сколько у вас свободного времени?
Мир Готики: Какие сейчас предварительные системные требования?
Пиранья Байтс (Том Пуцки): PII-400, 64 МБ оперативной памяти и Riva-TnT или похожей видеокарты... должно вполне хватить.
Мир Готики: Когда выйдет Готика или её демоверсия?
Пиранья Байтс (Том Пуцки): Дата выхода: в начале сентября, демоверсия выйдет примерно за один месяц до релиза.
Мир Готики: Всем спасибо за данное интервью!
PC Action 06/2000
Релиз - сентябрь 2000 года (по таблице - август 2000 года)
Том Путцки (заметка);
Таблица
В этом номере издателем указаны и Egmont Interactive и Phenomedia. На Е3 Готику показывали, судя по новостям, на стенде Phenomedia.
Gothic
Te-au luat și te-au trimis la închisoare... acum începe lupta...
Dacă stau și mă gândesc deja am petrecut prea mult timp gândindu-mă la o introducere cât de cât decentă. Am stat vreo juma' de oră tot uitându-mă la titlu, Gothic, încercam să mă scrm puțin să-mi dau seama ce anume îmi inspiră acest titlu și de ce anume s-au procopsit cei de la Egmont Int. împreună cu Piranha Bytes cu un astfei de titlu. Din nefericire singurul lucru de care-mi aduce aminte este că peste vreo lună și ceva o să dau un examen din arta gotică la facultă și că nu prea am habar despre ce și cum... iar acest joc... ei bine nu cred că ar fi de acord să afle de un RPG dar în sfârșit...
D'ale basmelor
Se pare că personajul principal este prizonier. Închisoarea în care se află este însă împărțită în mai multe facțiuni ce se luptă pentru Supremație... cam așa ca în orice închisoare ce se respectă. Astfel, jucătorul trebuie să aleagă una dintre cele patru clase de personaje ce-i stau la dispoziție și să-și croiască drum spre topul ierarhiei participând la o serie de lupte. Vă stau la dispoziție următoarele clase: Luptători - care se impun prin violență, Hoți - șireți și abili. Magicieni - care pot controla tot felul de vrăji și Psicare pot influența acțiunile altor personaje.
Personajul pe care-l controlați va trebui să evolueze de-a lungul jocului. La început veți fi privit ca un outsider, un nou venit... motiv pentru care va trebui sä rezolvați tot felul de datorii pentru a vă face o serie de aliații și pentru a supraviețui. În timp, personajul evoluează și își va crea o anume reputație, dar odată cu reputația vin și responsabilitățile, astfel misiunile pe care va trebui gamerul să le îndeplinească sunt din ce în ce mai importante și mai dificile. În cele din urmă veți deveni o persoană importantă în pușcăria în care ați fost întemnițat. Dacă însă nu vreți să rezolvați misiunile mai grele puteți să le evitați și să vă ocupați numai de cele ușoare.
D'ale tehnicii
Gothic promite să facă și el ce poate pentru lumea joacelor prin îmbunătățirea engine-ului de care beneficiază jocul. Punctul forte se bazează pe evoluția personajului care este reflectată în mod direct în joc - cum arată personajul, cum se mișcă și varietatea opțiunilor ce vă stau la dispoziție.
Jocul dispune de asemenea de un sistem social destul de dezvoltat. Astfel vă veți simți ca într-o adevărată comunitate. O acțiune poate declanșa o serie de alte acțiuni sau poate influența evoluția personajului. De exemplu. dacă gamerul omoară un membru dintr-o facțiune, facțiunea respectivă va deveni agresivă și va încerca să se răzbune, de asemenea unele acțiuni vor influența evoluția jocului, cursul acțiunii.
Monștrii vor fi și ei binecuvântați, după cum promit producătorii, cu un AI destul de avansat cât să se poată alia împotrivă-ți.
Partea frumoasă a acestui joc este că va încerca în mare să ofere aceeași atmosferă pe care o oferă jocurile RPG on-line de genul EverQuest și Asheron's Call, astfel personajele controlate de AI vor avea o anume rutină zilnică, noaptea vor dormi, iar ziua se vor duce la muncă sau se vor plimba de colo colo.
Cu toate că Gothic este în principiu un joc singie-player, mediul înconjurător și personajele din jur vor evolua permanent, astfel încât șansele de a nimeri într-o anume situație de mai multe ori sunt foarte reduse. Cu toate acestea, jocul poate fi jucat și în multiplayer, până la 5 gameri.
În cele din urmă
Producătorii au încredere în produsul la care lucrează, dată fiind popularitatea RPG-urilor și 3D action-urilor, ei încercând combinarea celor două jocuri sub același titlu.
Gothic este programat să apară pe rafturile din SUA în iulie 2000 și va fi prezent la E3 în luna mai.
ThE_eNd
Gen: 3D action, RPG
Producător: Egmont Int. & Piranha Bytes
Distribuitor: Octagon Ent.
Sistem recomandat:
Procesor: P II 350 MHz
Memorie: 64 MB RAM
Accelerare 3D: Da
Multiplayer: Da
Data apariției: vara anului 2000
Перевод от odin68:
Gothic
Вас схватили, и вы были отправлены в тюрьму ... теперь начинается борьба ...
Я сижу, и думаю, что провел уже слишком много времени, думая о том, что вступление достойное. Я провел около получаса, глядя на заставку с названием Готика и пытаясь понять, чем вдохновило меня название, и какими должны быть умельцы из Эгмонт Int. и Piranha Bytes, чтобы прийти к такому названию. К сожалению, единственное, что помню я, так это то, что примерно через месяц или около того, я должен буду сдать экзамен по готическому искусству в колледже и не особо представляю себе, что это такое ... и эта игра ... ну, как-то не верится, что согласятся слушать про RPG, но в конце концов ...
Г-н сказка
Оказывается, что главный герой является заключенным. Колония, в которой он находится, разделена на несколько фракций, борющихся за господство ... примерно так, как в любой солидной тюрьме. Таким образом, игрок должен выбрать один из четырех доступных классов персонажей и проложить свой путь к верхушке иерархии, участвуя в череде сражений. Доступны следующие классы: Воины – отличаются силой, Воры - хитростью и проницательностью. Маги – могут управлять всеми видами заклинаний и Псионики - могут влиять на действия других персонажей.
Персонажа вы должны будете развивать на протяжении всей игры. Сначала вас будут воспринимать как чужака, новичка ... и именно поэтому вы должны взваливать на себя всякие обязанности, чтобы заполучить союзников и для того, чтобы выжить. Со временем персонаж будет развиваться и создавать определенную репутацию, но репутация именно выбора и последствий, а миссии, которые будут игроку встречаться, будут становиться все более важными и трудными. В конце концов, вы станете важным человеком в колонии, куда вы были заключены в тюрьму. Но если вы не захотите решать самые сложные задачи, то вы можете избегать их и выбирать наиболее легкие из них.
Г-н техника
Готика обещает сделать все возможное, чтобы можно было наслаждаться миром за счет улучшений движка, который используется в игре. Упор сделан на эволюции персонажа, которая отражается непосредственно в игре – как персонаж выглядит, как он двигается в том разнообразии вариантов, которые доступны.
Игра также имеет достаточно развитую социальную систему. Таким образом, вы будете чувствовать себя как истинный член сообщества. Действие может вызвать ряд других действий или повлиять на развитие персонажа. Например, если игрок убил члена фракции, то данная фракция становится агрессивной и попытается отомстить, но некоторые действия будут влиять на ход игры, на развитие событий.
Монстры по обещаниям производителей будут наделены таким продвинутым ИИ, что смогут объединяться против тебя.
Приятной особенностью этой игры является то, что вам предлагается целое море всего такого, чтобы обеспечить такую же атмосферу, какую предлагают игры RPG онлайн, такие как EverQuest и Asheron's Call, да и персонажи, контролируемые ИИ, будут иметь определенный распорядок дня: ночью будут спать, а на следующий день отправятся на работу или будут прогуливаться.
Готика в основном это однопользовательская игра, окружающая среда и персонажи которой постоянно развиваются, так что шанс попасть в безвыходную ситуацию очень низок. Тем не менее, игру можно играть и в многопользовательском режиме, до 5 игроков.
В заключение.
Производители уверены в играбельности продукта так как, учитывая популярность RPG и 3D Action, они попытались скомбинировать два игровых жанра под одним названием.
Готика должна появиться на прилавках США в июле 2000 года, и будет присутствовать на выставке E3 в мае.
ThE_eNd
Жанр: 3D Action RPG
Производитель: Эгмонт Int. и Piranha Bytes
Издательство: Octagon Ent.
Рекомендуемая система:
Процессор: 350 МГц P II
Память: 64 Мб ОЗУ
3D ускорение: Да
Мультиплеер: Да
Дата выпуска: лето 2000
Die Bochumer Phenomedia AG präsentierte sich während der E3 mit einem für einen deutschen Publisher überraschend großen Stand. Hintergrund ist Phenomedias Ziel, nach dem Erfolg des Moorhuhn-Spiels auch amerikanische Kunden für Werbespiele zu erreichen. Doch neben der neuesten Version des PC-Rollenspiels Gothic wurde am Phenomedia-Stand eine sehr frühe Version des Ulk-Rennspiels Werner Asphaltbrenner von United Software für PC und PSX präsentiert. Der Spieler steuert den Comic-Rocker über zwölf Pisten und kann dabei alle aus den Comics bekannten Motorräder benutzen. Dabei geht es nicht nur darum, der schnellste Fahrer zu sein, sondern man muss auch bis zu 25 Aufgaben wie das Überholen von Golf Cabrios erledigen. (ch)
Phenomedias Marketing Director Tom Putzki führte unter Aufsicht eines Fantasy-Muskelmannes das PC-Rollenspiel Gothic vor.
Simon Moon: Was war der Grund, daß der Multiplayermode abgesetzt wurde?
Mike Hoge: Schwere Probleme mit der Story und dem Game-Design.
Als wir damals mit Gothic angefangen haben, war es meine Idee, einen Multiplayer-Modus mit Story einzubauen.
Wir haben seitdem viele Tage und Wochen mit der Lösung von Multiplayer-Problemen verbracht, weil wir das Feature um jedem Preis einbauen wollten.
Relativ früh wurde uns klar, wie viele Probleme da dran hängen, vor allem was die Missionen (die bei der Entwicklung erst als letztes kommen) betrifft.
Einige Beispiele:
Problem: Die Missionen von Gothic bauen teilweise aufeinander auf. Es gibt Packs von 5 oder 6 Missionen, die teilweise aufeinander folgen müssen aber auch teilweise parallel verlaufen können. Spieler A nimmt Mission 1a an. Mission 1b kann erst losgehen, sobald Mission 1a gelöst wurde. Spieler B spricht mit dem Auftraggeber, kurz nachdem Spieler A Mission 1a gelöst hat und bekommt Mission 1b OHNE Mission 1a gemacht zu haben oder überhaupt zu kennen. Das ist Mist.
Mögliche Lösungen:
1. Spieler B bekommt die Mission nicht - alle Missionen dieses Strangs müssen von Spieler A gemacht werden --> Scheißlösung, denn wir müssten uns bei 5 Spielern 5 mal so viele Missionen einfallen lassen.
2. Einer der Spieler bekommt immer alle Missionen, und die anderen müssen ihm "unfrei" als Party folgen --> Problem: Jeder möchte gerne Missionen annehmen können.
UND: So würden immer alle Spieler überall gemeinsam hinlaufen. (Das wiederum ist ein weiteres Problem)
Weiteres Problem: Rennen immer alle Spieler in denselben Dungeon (was teilweise aufgrund der voranschreitenden Story nicht zu vermeiden ist, denn wenn das z.B. große Portal zum uralten Tempel aufgeht und alle NSCs rennen hin und plündern, dann wollen die Spieler natürlich alle mit von der Partie sein), dann können viele kleine feine Sachen in der Story so nicht stattfinden, weil die Herausforderung für einen Spieler einfach in einem magisch- psionischen- pfeilgespickten und blutsprizenden Inferno von 5 Spielern zunichte gemacht wird.
Wir wollen kein Diablo machen.
Noch ein Problem: Im ersten Sechstel des Spiels ist der Spieler in keiner Gilde. Er entscheidet sich, wem er beitreten will und macht Aufnahmeprüfungen. Diese können auch nur einmal gemacht werden. Also schonmal dasselbe Problem wie oben, 5 mal so viele Missionen.
Darüber hinaus gibt es hier aber noch das Problem, dass das Spiel völlig außer Balance geraten würde, wenn alle Spieler einer Gilde beitreten würden, also müssten wir die Spieler zwingem, sich artig auf die Gilden zu verteilen. Schnappen sie sich aber gegenseitig wieder die Aufträge weg, verhindern sie gegenseitig den Gildenbeitritt.
Lösung: Den kompletten ersten Teil des Spiels im Multiplayer weglassen und jeden eine der Gilden über einen Auswahlscreen wählen lassen. Ihr seht worauf es hinausläuft?
Wir haben uns entschlossen den Multiplayer-Modus zu streichen, da wir ansonsten die Story nicht so hätten umsetzen können, wie geplant. Unser Ziel für den Multiplayer-Modus war es, die komplette Story spielbar zu machen. Doch bei der Umsetzung hätten wir leider viel zu viele Kompromisse zu Lasten der Dramaturgie und eines interessanten Storyplots machen müssen.
Den Multiplayer-Modus statt dessen als eine Art Deathmatch einzubauen, wäre auch keine Alternative gewesen, denn GOTHIC lebt von der Interaktion mit den NPCs, deren Reaktionen auf den Spieler, eben der lebendigen Welt in der man sich bewegt und mit der man auf sehr unterschiedliche Weise interagieren kann.
In den letzten Monaten hat sich gezeigt, daß es noch viele dieser Story- und Missions-Probleme gibt. Wenn man bedenkt, wieviel Zeit wir in die Lösung der ersten paar Probleme gesteckt haben, kann man sich ausmalen, wie lange es noch dauern würde, den Rest vernünftig hinzubekommen. Ich verstehe vollkommen, dass es für die Fans so rüberkommt, daß wir am Anfang mit Multiplayer-Storymode "geprahlt" haben und jetzt nicht halten können, was wir versprachen.
Ich kann euch da draußen nur bitten, eine Sache zu bedenken: Die Entwicklung eines Spiels wie Gothic dauert in der Regel 2-3 Jahre. Und da ist es unmöglich am Anfang, als Newcomer Team mit einer handvoll Leute von vorneherein perfekt abzuschätzen, was in 2-3 Jahren geht und was nicht.
Саймон Мун:
По какой причине многопользовательский режим был отключен?
Майк Хоге:
Серьезные проблемы с сюжетом и игровым дизайном. Когда мы начинали Gothic, моей основной идеей также было включение многопользовательского режима в сюжет.
С тех пор мы потратили много дней и недель на решение многопользовательских проблем, потому что хотели включить этот режим любой ценой.
Относительно рано нам стало ясно, сколько проблем у нас возникло, особенно в отношении миссий (которые являются последними во время разработки).
Некоторые примеры:
Проблема: Миссии готики частично основаны друг на друге. Есть пакеты из 5 или 6 миссий, некоторые из которых должны следовать одна за другой, но также могут выполняться и частично параллельно. Игрок А принимает Миссию 1а. Миссия 1b может начаться только после того, как миссия 1a будет решена. Игрок B разговаривает с клиентом вскоре после того, как игрок A выполняет миссию 1a и получает миссию 1b, НЕ выполнив миссию 1a и даже не зная об этом вообще. Это чушь.
Возможные решения:
1. Игрок B не получает миссию - все миссии в этой цепочке должны выполняться только игроком A -> дерьмовое решение, потому что с 5 игроками нам пришлось бы придумать в 5 раз больше миссий.
2. Один из игроков всегда получает все миссии, а остальные должны следовать за ним «несвободно» как группа -> Проблема: каждый хотел бы иметь возможность принимать миссии.
И: Значит, все игроки всегда везде бегали бы вместе. (Это, в свою очередь, еще одна проблема)
Еще одна проблема: если все игроки всегда попадают в одно и то же подземелье (что отчасти неизбежно из-за развития сюжета, потому что если, например, откроется большой портал в древний храм и у всех NPC появится возможность забежать в него и начать получать тамошнюю добычу, то, конечно, все игроки захотят быть частью этой игры.), то многие мелкие детали сюжета не смогут происходить должным образом, потому что вызов/испытание для игрока просто сводится на нет в этом магически-псионически-стрелковом брызжащем кровью аду с участием 5 игроков.
Мы не хотим делать Diablo.
Еще одна проблема: в первой из шести глав игры герой не состоит ни в одной гильдии. Он решает, к кому он будет присоединяться, и сдает вступительные квесты. Это можно сделать только один раз. Так что здесь снова та же проблема, что и выше - нужно в 5 раз больше миссий.
Кроме того, существует проблема, заключающаяся в том, что игра полностью выйдет из равновесия, если все игроки присоединятся к гильдии, поэтому нам придется заставить игроков равномерно распределяться между гильдиями. Но если они снова заберут миссии друг у друга, они не позволят участвующим в процессе игрокам вступить в гильдию.
Решение: исключите всю первую главу игры в многопользовательском режиме и позвольте всем выбрать одну из гильдий на экране выбора. Вы понимаете, к чему это ведет?
Таким образом мы решили отменить многопользовательский режим, иначе бы мы не смогли бы реализовать сюжет так, как мы его запланировали. Наша цель для многопользовательского режима заключалась в том, чтобы сделать весь сюжет играбельным. К сожалению, во время реализации пришлось бы пойти на слишком много компромиссов в ущерб драматургии и интересному сюжету.
Вместо этого использовать многопользовательский режим как своего рода Deathmatch не было бы альтернативой, потому что GOTHIC живет прежде всего за счёт взаимодействия с NPC, их реакциями на игрока, живого мира, в котором человек движется и в котором он может взаимодействовать по-разному.
Последние несколько месяцев показали, что есть еще много проблем с сюжетом и миссиями. Учитывая, сколько времени мы потратили на решение первых нескольких проблем, вы можете представить, сколько времени потребуется на то, чтобы сделать остальную часть пути. Я полностью понимаю, что сейчас фанатам приходит на ум - они должно быть думают, что мы «хвастались» многопользовательским сюжетным режимом в начале, а теперь не можем сдержать свои обещания...
Я могу только попросить вас иметь в виду одну вещь: игра, подобная Gothic, обычно занимает 2-3 года. И здесь, как команде новичков с кучкой людей, невозможно с самого начала точно оценить, что будет, а что не будет работать через 2-3 года.
• Koušou německé piraňy?
Jedna z velmi zajímavých prezentovaných her na E3 nesla název Gothic. Toto RPG je tvořeno německými vývojáři Piranha Bytes. Začínáte ve vězenské kolonii, ale utéct se odsud nedá, zdi jsou moc vysoké a vše dohromady chrání silné pole magie, kterým neprojdou vaše zbraně ani kouzla. Okolní svět se o dění v kolonii moc nezajímá, všichni vevnitř jsou jednoduše považováni za kriminálníky a jsou zde vždy do konce svých dní.
Obyvatelé kolonie mají každý svůj vlastní způsob, jak si krátit dlouhou chvíli a každý má jiný cíl své existence. Kouzelníci se snaží najít kouzlo, které dokáže překonat zdi a osvobodit je, válečníci se chtějí stát nejmocnějšími a nejobávanějšími obyvateli kolonie a stejně tak sou zde ti, kteří chtějí jen být ponecháni o samotě.
Jakási ruda je hlavním platidlem uvnitř vězení a je používána i na obchod s vnějším světem. Může se za ní nakoupit jídlo, oblečení a dokonce drogy. Kouzelníci si na druhou stranu syslí co nejvíce pro sebe, protože myslí, že s dostatkem můžou vymyslet svoje superduper kouzlo. Kromě válečníků a kouzelníků jsou zde i zloději a psionici. A všichni dělají a umějí to, co jejich profese napovídá.
• Osvěžující zabíjení
Když vstoupíte do vězení, nevíte o jeho fungování zhola nic. Různé dovednosti se budete učit podle toho, ke kterému klanu se přidáte. Zkušenost získáváte obvyklými postupy, tedy nejlépe zabíjením. Souboje jsou celkem zajímavé, když narazíte na samotného Goblina, můžete se rozhodnout ho sejmout. Jenže on ví, že sám na vás nemá šanci a tak začne zdrhat. Běžíte za ním a po chvíli vás obstoupí několik jeho přátel a hned je situace jiná. Nejsou zde ale jen malé potvůrky, takový Troll žádné kamarády nepotřebuje, aby vás nakopal do patřičných míst
Další príma věcí AI je, že když se vám podaří nějakým způsobem přehradit například cestu, takže malí Goblini se k vám nedostanou, může přijít právě Troll a Gobliny prostě přes překážku přehodit a pomoci jim se k vám dostat. Nepřátelé nebudou limitováni pouze jedním brněním a zbraní. Když upustíte zbraně, nepřítel se jí klidně zmocní a použije proti vám.
Po grafické stránce vše vypadá docela k světu, je zde dokonce měnící se den a noc, přičemž západ slunce vypadá opravdu úchvatně. Příjemným detailem je, že NPC postavy budou žít svůj vlastní život a půjdou za vlastní prací. Jedí, spí, pracují bez ohledu na vás. Zajímavých věcí zde bude ještě více, necháme se překvapit.
Název hry GOTHIC
Výrobce Piranha Bites
Vydavatel Egmont Interactive
Očekávané datum vydání léto 2000
3D akcelerace ano
Linky Homepage
Originál WorldOnline.com
Nach jahrelanger Unterdrückung durch die Erzbarone des Alten Lagers haben sich einige Buddler entschlossen, das Leben voller Intrigen und Verrat gegen persönliche Freiheit einzutauschen: sie gründeten das Neue Lager. Herz des Neuen Lagers ist, neben den Reisterassen, die das Lager ernähren.
[sp9_6.jpg]
Die Freie Mine
In ihr leben und arbeiten die freien Arbeiter des Schürferbundes. Fast immer halten sich hier einige Söldner aus dem Neuen Lager auf, die nach dem Rechten sehen und die Schürfer beschützen. Gefahr droht den Schürfern nicht nur von den intriganten Erzbaronen, sondern auch von den zahlreichen Minecrawlern. Diese großen, spinnenähnlichen Kreaturen, haben schon für viele Schürfer den Tod bedeutet.
[sp9_5.jpg]
Im Gegensatz zum Alten Lager tauschen die Schürfer der Freien Mine ihr abgebautes Erz nicht gegen Außenweltgüter ein. Sie verfolgen einen ganz anderen Plan. Mit Hilfe der Kreis-des-Wassers-Magier planen die Schürfer, einen riesigen Erzhaufen anzusammeln und die verfluchte Barriere mit einer riesigen Explosion zu vernichten.
Ein erster Versuch mißlang bedauerlicherweise, vermutlich deshalb, weil der Erzhaufen damals einfach nicht groß genug war. Doch jetzt, nach Jahren mühevoller Arbeit, hat sich ein neuer, riesiger Erzhaufen in Mitten des Neuen Lagers angesammelt. Schon bald soll ein neuer Ausbruchsversuch unternommen werden.
[sp9_1x.jpg] [sp9_2x.jpg] [sp9_8x.jpg]
Natürlich könnten die Schürfer der Freien Mine sich das Leben erleichtern, wenn sie ihr Erz an den König liefern würden und im Austausch Nahrungsmittel und Luxusgüter erhielten, wie es die Erzbarone des Alten Lagers tun. Doch darauf verzichten die Schürfer freiwillig, denn viele glauben an den Ausbruchsplan der Wassermagier. Schlechter als den Buddlern des Alten Lagers geht es den Schürfern trotzdem nicht, denn die im Alten Lager am Ende der Nahrungskette stehenden Buddler werden auch nur mit einem Hungerlohn von den Erzbaronen entlohnt. Außerdem sind die Schürfer stolz darauf, daß sie sich nicht von den Erzbaronen unterdrücken lassen.
[sp9_7.jpg]
Fremdlinge aus dem Alten Lager haben in der freien Mine nichts verloren, denn das Neue Lager fürchtet Racheakte der verärgerten Erzbarone. Das Neue Lager verfügt über wenig Verteidigungskraft, denn außer den Söldnern, die freiwillig für die Mine arbeiten, beschützt keiner die Schürfer. Über zusätzliche Kampfkraft ist man deshalb dankbar, und so dürfen die Mitglieder des Sektentempels in der freien Mine ein- und ausgehen. Sie verteidigen nämlich die Schürfer gegen die Minecrawler ... allerdings nicht aus purer Nächstenliebe, sondern weil die Minecrawler in ihren Zangen das für die Beschwörungen im Sektentempel begehrte Elixier tragen...
После нескольких лет гнёта рудных баронов Старого Лагеря, несколько рудокопов решили сменить свою жизнь, полную интриг и коварства, на личную свободу: они решили основать Новый Лагерь. Сердце Нового Лагеря, расположилось рядом с рисовыми полями, питавшими весь лагерь.
Свободная Шахта
В ней живёт и трудится свободный рабочий союз скребков. Почти постоянно здесь останавливается несколько наёмников из Нового Лагеря, которые следят за порядком и охраняют скребков. Опасность для скребков представляют не только коварства рудных баронов, но и большое число ползунов. Эти существа, похожие на огромных пауков, стали причиной смерти уже не одного скребка.
В отличие от Старого Лагеря, скребки свободной Шахты не обменивают ими добытую руду на товары из внешнего мира. Они следуют абсолютно другому плану. С помощью Магов Круга Воды, скребки планируют накопить большую гору магической руды и уничтожить проклятый барьер огромным взрывом их руды. Первая попытка, к сожалению, не удалась, потому что куча магической руды оказалась недостаточно большой. Однако, теперь, спустя множество лет кропотливой работы, новая, огромная гора руды скопилась в центре Нового Лагеря. В скором времени будет предпринята новая попытка побега.
Разумеется, скребки Свободной Шахты могли бы сделать жизнь проще, отдавая их руду королю и получая в обмен еду и предметы роскоши, как это делают рудные бароны из Старого Лагеря. Однако, скребки отказались от всего этого по своей воле, так как многие, по-прежнему, верят в изначальный план побега Магов Воды. Однако дела у скребков идут не хуже, чем у рудокопов из Старого Лагеря, поскольку рудокопы находятся в самом низу пищевой цепочки Старого Лагеря и награждаются лишь нищенскими подачками от рудных баронов. Кроме того, скребки гордятся тем, что рудные бароны не могут их никак подавить.
Проходимцам из Старого Лагеря нет места в Свободной Шахте, поскольку Новый Лагерь опасается мести со стороны рассерженных рудных баронов. Новый Лагерь располагал малыми средствами обороны лагеря, так как кроме наёмников, работающих в шахте, больше никто не защищал скребков. Они были бы рады увидеть любой дополнительный боевой отряд, поэтому члены сектантского лагеря стали свободно входить и выходить из Свободной Шахты. Они защищают скребков от ползунов... однако, не из чистой любви к ближнему, а поскольку из челюстей ползунов можно добыть для заклинаний сектантского храма, вожделенные эликсиры.
PC Preview by A.A. White
Category Action / RPG
Preview Date 6/00
Planned Release Summer 2000
Publisher Piranha Bytes
Snake Pliskin meets Gandalf the Wizard.
Once sentenced to the harsh prison world of Gothic, there is no escape from a living death in the darkness of the mines. Precious goods are dropped in exchange for the hard-won ore, making the mines all that stands between the prisoners and certain death. Control of the mines is key, and makeshift ore barons battle with runaway mine slaves and apocalyptic cultists for dominance over the labyrinths. To survive, you'll have to choose your friends and enemies carefully in this upcoming action/RPG from Piranha Bytes.
Gothic is a promising adventure set in a detailed 3D world populated by hostile creatures and tightly organized factions of prisoners. The world of Gothic is a dynamic one, in which events that occur during the course of play alter the world itself as well as the relations between the various factions of NPCs.
Players will choose from four character classes: Warrior, Thief, Magician, or Psionic. Each character type possesses different abilities and experiences different perspectives, dialogue, animations, and locations. Gameplay will include plenty of jobs to perform, objectives to complete, and puzzles to solve.
Much thought was put into the actions and motivations of the more than 200 NPCs and monsters. Each living creature encountered within the game has its own routine of waking, sleeping, and social interaction. Monsters, like their human counterparts, may cooperate to achieve their desired objectives. Most creatures have been scripted with the ability to see, hear, and smell. Those who have only one or two of these senses have developed them to acute levels.
With this kind of AI running amuck, it is impossible to survive in Gothic without allies. Making allies and maintaining good relations will be challenging, as NPCs have very good memories and will recall a previous act of treachery. They also won't hesitate to sound the alarm if they happen to witness a hostile act committed against one of their own.
Gothic boasts simple game controls which will allow players to become immersed in a virtual world while using less than a dozen keys. Lower end system requirements and self-explanatory gameplay should make Gothic particularly user friendly. The grim storyline and unique NPC and monster scripting give Gothic the potential to provide a unique, absorbing and entertaining gaming experience.
You'll be able to judge for yourself whether Gothic lives up to its potential when it comes up for parole this summer for the PC.
Hordes of orcs have invaded your homeland, and the army needs a constant supply of weapons. Judged guilty of a minor crime, you have been swiftly and harshly punished, banished to a prison where the inmates toil to mine ore for the kingdom's forges. There are no guards here. None are required since the entire area is enclosed within a magical sphere, a barrier through which nothing living can leave. Will you survive the prison's dangers long enough to join one of the competing factions? Can there be any hope of escape?
Gothic is a real time 3D fantasy RPG currently in late development at German studio Piranha Bytes for publication this summer by Egmont Interactive following a successful showing at E3 last month. We first learned about the game a couple of years ago, and naturally, we've been tracking its progress ever since. With release drawing ever nearer, the team was kind enough to provide 13 new screenshots showing off the game, which we present in this Gothic Gallery.
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Встреча в лесу (A meeting in the forest)
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с gamekult.com 11/2001
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Интересно, кто здесь победит... (I wonder who's winning here... )
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с gameswelt.de 12/2000 с текстом: Рудокоп" молит о пощаде (Ein 'Buddler' fleht um Gnade)
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Постарайся не споткнуться в таких одеждах (Careful you don't trip over those robes )
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Появляется поиграть снайпер (Appears to be playing sniper)
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с eurogamer.net 01/2002 с текстом: Look mom, lens flare
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Охота (Hunting)
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с PC Games 03/2001 с текстом "AUF ZUR JAGD Ein Bogenschützen-Trio macht Jagd auf eine Gruppe ahnungsloser Scavenger. Im Spielverlauf sind Sie nur äußerst selten mit einer Gruppe unterwegs."
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Жертва? (A sacrifice?)
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с PC Games 03/2001 с текстом "FREMDE RITEN Die Bruderschaft nimmt einen Novizen in ihre Reihen auf. Der Psi-Kult bildet im Tempel äußerst schlagkräftige Magier aus. Auch Ihnen steht dieser Weg in Gothic offen.
Братство принимает новичка в свои ряды. Пси-культ воспитывает в Храме чрезвычайно мощного мага. В Готике открыты пути также и для этого."
[Bild: gothic08.jpg]
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Хорошие спецэффекты (Nice special effects )
[Bild: gothic09.jpg]
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Существо без ног и только одна рука! (A creature with no legs and only one arm! )
[Bild: gothic10.jpg]
Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом: Кастует заклинание (Casting a spell )
Дата релиза: перенесена на август... примерно на 15 число.
Если у вас есть вопросы к Piranha Bytes, присылайте их мне. Я готовлю в ближайшее время еМейл-интервью.
Круто! Только что выложили Скриншот-Комикс! Немедленно читать, прямиком от Piranha Bytes! Находится он также в рубрике Новости.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Dann zum Release-Termin: der wurde auf den August verschoben...die Versandhäuser geben den 15. an.
Wenn ihr die Jungs von Piranha Bytes schon lange etwas fragen wolltet, schickt mir die frage doch einfach! Ich werde demnächst ein eMailinterview senden.
Cool! Es gibt nun einen Screenshotcomic! Unbedingt lesen, direkt von Piranha Bytes! Man findet ihn auch unter Aktuelles.
Комикс от Piranha Bytes с продолжением каждую неделю. Часть 1. (Перевод текста комикса: Ur-tRall, MaGoth, Дикарь, Gor
Comic von Piranha Bytes, der jede Woche vortgesetzt wird.
«Что произошло здесь? Это же Флетчер! Разве не он был в пропавшем без вести патруле? Где остальные стражники из пропавшего патруля?»
Мне больше ничего неизвестно. Мы находимся все ещё не так далеко от Старого Лагеря. Я чувствую, как страх начинает изъедать меня изнутри...
Я взял свой страх под контроль. «Я должен предупредить Лагерь». Надо быстрее идти назад. «Стражники найдут виновного и приведут его к ответу.
Никто не смеет безнаказанно убивать людей из стражи. Это даже можно считать нападением на самих рудных баронов. Невероятно! Даже с далекого расстояния здесь можно докричаться до Старого Лагеря.
112 [Bild: gothicstory_3.jpg]
Дублируется с zoks.de 06/2000
Дублируется с PC Games 08/2000
Дублируется с Level (Romania) 08/2000
Дублируется с PC Games 04/2001
Сам Шрам взялся за это дело. Я не верю своим глазам. Теперь нас четверо. Шрам, двое других стражников и я отправились искать следы преступления.
Я был все ещё слишком напуган. Однако непонятно, что мне нужно делать? Шрам уж точно знает, что именно. Набравшись мужества, я показал Шраму место преступления и указал на следы, которые вели в лес.
Настала ночь. Мы долгое время шли по следу и все ещё не знали, с кем или с чем нам предстоит встретиться. Что это было?! Кошмарный рёв раздался неподалёку, и когда я взглянул в том направлении, то до смерти испугался, кровь застыла в моих жилах. О боги, только не это!
Я ничего подобного не мог даже ожидать...
"Was ist passiert? Das ist doch Fletcher! War er nicht bei der vermißten Patrouille gewesen?Wo war der Rest der Patrouille?" Ich wußte gar nichts mehr. Wir waren doch gar nicht weit vom Alten Lager entfernt!
Ich spürte, wie die Panik sich langsam durch meine Eingeweide fraß...
Meine Angst übernahm die Kontrolle. "Ich muß das Lager warnen." Ich hetzte zurück.
"Die Garde wird den Schuldigen schon finden und zur Strecke bringen.
Niemand tötet ungestraft ein Mitglied der Garde. Das war ein Angriff auf die Erzbarone selbst - unglaublich!"
Schon von weitem rufend erreichte ich das Alte Lager.
Scar selbst nahm die Sache in die Hand. Ich konnte es nicht fassen.Wir waren nun zu viert. Scar, zwei weitere Gardisten und ich waren ausgezogen, die Spur aufzunehmen.
Ich war immer noch voller Angst. Doch was sollte ich machen? Scar wird schon wissen, was zu tun ist.
Allen Mut zusammennehmend zeigte ich Scar die Fundstelle und die Spuren, die in den Wald führten.
Es war Nacht geworden. Wir waren der Spur eine lange Zeit gefolgt und wußten noch immer nicht, mit wem oder mit was wir es zu tun hatten. Was war das? Ein alptraumhaftes Brüllen war zu hören und als ich zu Tode erschrocken in die Richtung des Lärms starrte, gefror mir das Blut in den Adern. Alles, nur das nicht! Damit hatte ich nie gerechnet...
А еще я добавил в "Персонажи" новую ссылку для Магов: т. к. стало больше известно о подгруппе: Маг Огня
МАГ ОГНЯ. Класс персонажа: Маги
Гильдия: Маг
Местонахождение: Старый Лагерь
Деятельность: Магические изыскания
Друзья: Рудные бароны, Маги Воды
Враги: нет
Атака: Огненный шар, очень опасно
1. Воин
Этот не ром тащит, а с мечом и топором доказывает свои права. Воин всегда бросается в гущу сражения и заставляет его уважать. Он - мастер в обращении с тяжелым оружием.
Рэмбо в Готике.
2. Маг
Он использует свои обширные магические способности, чтобы победить врага на расстоянии с большим количеством заклинаний. Тем не менее, он очень уязвим в ближнем бою.
Обеспечивает себе с мощными и красивыми заклинаниями уважение.
3. Вор
Он знает, как получить свою добычу, благодаря хитрости и ловкости в Подкрадывании и Взламывании замков. Он избавляется от своих врагов с помощью быстрой, бесшумной атаки и так же быстро снова исчезает в тени.
Он хитер и не боится никаких замков.
4. Псионик
Они проявляют свою волю повсюду... будет ли это опрокидывание противника в канаву посредством контроля над его разумом или того просто сдует от более мощного заклинания. Легко добраться до оружия жителя Готики, повелевая ему сложить оружие контролем мысли.
Их сила навязать свою волю посредством контроля над разумом.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
So, es gibt ein neues Backgrundpicture:
[IMG]
ausserdem habe ich unter "Charaktere" unter "Zauberer" einen neuen Link angefügt, da nun mehr über die Untergruppe: Feuermagier bekannt ist...
Magie. Feuermagier.
Gilde: Magier
Ort: altes Lager
Beschäftigung: Magische Forschung
Freunde: Erzbarone, Wassermagier
Feinde: keine
Angriff: Feuerball, sehr gefährlich
Hauptcharaktere | Bewohner Gothic's
1. Krieger
Hier wird nicht rum geschlichen sondern mit Schwert und Axt seine Rechte durchgesetzt. Der Krieger geht immer mitten durch das Kampfgewühl und verschafft sich mit Gewalt Achtung. Er ist Meister im Umgang mit schweren Waffen.
Der Rambo in Gothic
2. Zauberer
Er nutzt seine unermesslichen magischen Fähigkeiten um mit einer grossen Anzahl an Zaubersprüchen die Gegner in die Flucht zu schlagen. Allerdings ist er im Nahkampf sehr verwundbar.
Verschaft sich mit mächtigen und wunderschönen Zaubersprüchen Respekt
3. Dieb
Er weiss sich seine Beute durch List und Gewandtheit im Schleichen und Schlösser knacken zu verschaffen. Er entledigt sich seiner Feinde mit einem raschen, geräuschlosen Angriff und verschwindet ebenso schnell wieder im Schatten.
Er handelt listig und schreckt vor keinem Schloss zurück
4. Psioneker
Sie setzen ihren Willen überall durch...sei es, wenn Sie per Gedankenkontrolle einen Feind in eine Schlucht stürzen lassen, oder sei es, wenn sie jenen mit einem starken Zauberspruch wegblasen. Sie kommen leicht an die Waffen eines Gothicbewohners, indem sie ihn per Gedankenkontrolle die Waffen niederlegen lassen.
Ihre Stärke besteht darin, anderen ihren Willen durch Gedankenkontrolle aufzuzwingen.
News 25.6.2000 (перевод odin68)
У нас тут новые, очень красивые скриншоты! Вы можете найти их во второй галерее скриншотов - 2. Gallerie.
Сделал страничку актуальных ссылок Links ...
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Es hat neue, sehr sehr schöne Screenshots gegeben! Ihr findet sie in der 2. Gallerie der Screenshots. Ich habe die Links aktuallisiert...
Я добавил приватный чат на страницу.
Я загрузил сегодня несколько новых Скриншотов. Кроме того, я загрузил новый пост: "От эскиза к игре". Вы найдете его в разделе Технологии.
И после этого я сделал нечто совершенно новое: Я хотел бы сформировать Каталог геймеров Готики, где каждый игрок в Готику может себя представить. Заглядывайте время от времени!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Ich habe noch einen eigenen Chat in die Page eingefügt.
Ich hab heute noch ein paar neue Screenshots hochgeladen. Ausserdem habe ich einen neuen Beitrag hochgeladen: Von der Skizze zum Spiel. Man findet ihn unter Technik.
Und dann habe ich noch was ganz neues gemacht: Ich möchte gerne ein Gothiczocker-Verzeichnis bilden, wo sich alle Gothicspieler vorstellen können. Sehts Euch doch mal an!
Если все пойдет хорошо, то я смогу в ближайшее время представить здесь еще больше эскизов Готики ... Буду в следующий раз добавлять специальную пометку "От эскиза к игре".
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Von der Skizze zum Spiel
Wenn alles gut geht, werde ich Euch hier bald noch mehr Skizzen von Gothic präsentieren können...ich werde nächstens auch ein Special zum Titel "Von der Skizze zum Spiel" schreiben.
ГУРУ. Класс персонажа: Маги
Гильдия: Гуру
Местонахождение: Храм Секты
Деятельность: Духовный Лидер
Друзья: нет
Враги: Рудные бароны, Маги
Атака: Удар ветра, очень опасно
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Es hat 3 neue Screenshots gegeben...sowie ein weiteres Backgroundpicture, diesmal wird ein Guru vorgestellt.
Magie. Guru.
Gilde: Guru
Ort: Sektentempel
Beschäftigung: Geistiger Führer
Freunde: keine
Feinde: Erzbaron, Magier
Angriff: Windstoss, sehr gefährlich
SPECIAL Mittwoch 21. Juni 2000 - Terrorian
Gothic
Willkommen im Knast
Piranha-Bytes aus Bochum arbeiten an Gothic - einem Rollenspiel (oder Action-Adventure), worin sich der Spieler in einer Strafkolonie gegen Mensch und Monster behaupten muss. Bis zum Erscheinen des Spiels in einigen Wochen führen die Macher mit einer Screenshot-Comic-Story in das Geschehen ein.
Die Idee - Bildergeschichte mit Screenshots - finden wir so gut, daß wir den Screenshot-Comic posten, ohne weitere Kommentare oder Gelaber.
Darin finden sich durchaus noch Irrtümer und Ungenauigkeiten. Mittels eines ein Kürze erscheinenden Interviews mit den Entwicklern werden wir natürlich sämtlich Fehler ausräumen. Selbstverständlich dürft Ihr Euch auch durch unsere
Darin ist es eine wunderhübsche Tanzszene mit der brünetten Lady und cooles Schwertgefuchtel. Ich mag das ja.
2000-06-21-246_thn.jpg
Gothic: Lieber die Brünette oder lieber den Troll ...
2000-06-21-242_thn.jpg
"Was ist passiert? Das ist doch Fletcher! War er nicht bei der vermißten Patrouille gewesen?
2000-06-21-243_thn.jpg
Meine Angst übernahm die Kontrolle. "Ich muß das Lager warnen."
2000-06-21-244_thn.jpg
Scar selbst nahm die Sache in die Hand. Ich konnte es nicht fassen.
2000-06-21-245_thn.jpg
Es war Nacht geworden. Wir waren der Spur eine lange Zeit gefolgt und wußten noch immer nicht, mit wem oder mit was wir es zu tun hatten.
ОСОБЕННОЕ
Готика | Среда 21 июня 2000 года – Terrorian
Добро пожаловать в колонию, Часть 1
«Пиранья-Байтс» из Бохума в настоящее время трудятся над «Готикой» - ролевой игрой (или экшен-приключение), где игрок предстоит выступить против людей и монстров в колонии для заключённых. До появления через несколько недель игры разработчики решили ввести нас в курс событий рассказом-комиксом из скриншотов.
Идею - фоторепортаж из скриншотов - мы сочли весьма неплохой, поэтому мы публикуем скриншот-комикс, без каких-либо комментариев или обсуждений.
Тем, кто хочет узнать больше о «Готике», следует прочитать первые новости о ней.
В комиксе, несомненно, есть ошибки и неточности. После появления одного короткого интервью с разработчиками, мы, разумеется, исправим все ошибки. Само собой, вы также можете и перечитать все наши комментарии.
И мы не возражаем, если вы посмотрите на геймплей в mpeg-формате (30 МБ).
Своим необычайно красивым танцем вас очарует черноволосая дама и первоклассные виражи мечом. От всего этого я под впечатлением.
2000-06-21-246_thn.jpg
Готика: Что лучше, брюнетка или тролль...
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
119
«Что произошло здесь? Это же Флетчер! Разве не он был в пропавшем без вести патруле? Где остальные стражники из пропавшего патруля?»
Мне больше ничего неизвестно. Мы находимся все ещё не так далеко от Старого Лагеря. Я чувствую, как страх начинает изъедать меня изнутри...
120
Я взял свой страх под контроль. «Я должен предупредить Лагерь». Надо быстрее идти назад. «Стражники найдут виновного и приведут его к ответу.
Никто не смеет безнаказанно убивать людей из стражи. Это даже можно считать нападением на самих рудных баронов. Невероятно! Даже с далекого расстояния здесь можно докричаться до Старого Лагеря.
112
Сам Шрам взялся за это дело. Я не верю своим глазам. Теперь нас четверо. Шрам, двое других стражников и я отправились искать следы преступления.
Я был все ещё слишком напуган. Однако непонятно, что мне нужно делать? Шрам уж точно знает, что именно. Набравшись мужества, я показал Шраму место преступления и указал на следы, которые вели в лес.
122
Настала ночь. Мы долгое время шли по следам и все ещё не знали, с кем или с чем нам предстоит встретиться. Что это было?! Кошмарный рёв раздался неподалёку, и когда я взглянул в том направлении, я до смерти испугался, у меня кровь застыла в жилах. О боги, только не это!
Я ничего подобного не мог даже ожидать...
2000-06-28-288_thn.jpg-Bild 5
Ein Shadowbeast!! Ich hatte noch nie zuvor eines gesehen und ich kannte auch niemanden, der eine Begegnung mit diesem Monstrum überlebt hatte. Es ging sofort zum Angriff über. Sein Sprung zielte direkt auf Scars Kehle. Scar wich zurück, und wenn er nicht so ein wendiger Kämpfer gewesen wäre, hätte ihn das Shadowbeast augenblicklich getötet. Ich war unfähig mich zu rühren, geschweige denn einzugreifen. Aus weiter Ferne hörte ich unsere Armbrustschützen fliehen. Scar setzte zum Gegenangriff an und der tödliche Tanz begann.
2000-06-28-289_thn.jpg-Bild 6
Scar war gut. Einer der Besten. Er tänzelte um das Monster herum und wich gekonnt seinen mächtigen Prankenhieben aus. Immer wieder stieß er mit seinem Schwert nach dem Gegner. Doch seine Treffer schienen das Shadowbeast nur immer weiter zu reizen. Scar blutete aus vielen kleinen, kraftraubenden Wunden. Er strauchelte und das Shadowbeast traf ihn mit voller Wucht. Er verlor sein Schwert und fiel nach hinten, sofort war die Bestie über ihm. Ich stand immer noch wie angewurzelt daneben und sah, wie sie langsam ihren Kopf hob und in meine Richtung schaute...
2000-06-28-290_thn.jpg-Bild 7
Die Angst traf mich wie ein Keulenschlag. Ich rannte so schnell wie noch nie in meinem Leben. Ich brach durch das Unterholz, nach links, rechts, durchs Gebüsch. Es war so finster, dass ich die Hand nicht vor Augen sah. Hinter mir das Shadowbeast, das immer näher kam. Da, eine Lücke zwischen den Bäumen! Ich hetzte auf sie zu und schlagartig wurde mir klar, dass ich einen Fehler gemacht hatte. Vor mir ein Abgrund, rechts und links Felsen. Ich zögerte keinen Augenblick und sprang in den schwarzen Abgrund. Das Letzte, was ich hörte, war ein ohrenbetäubendes Brüllen.
2000-06-28-291_thn.jpg-Bild 8
Ich fiel in die Dunkelheit, sah die Wasseroberfläche erst, als ich aufkam. Das Wasser verschlang mich und ich verlor die Orientierung. Verzweifelt versuchte ich an die Oberfläche zu gelangen - Da! Ich sah Mondlicht. Ich hielt es nicht mehr aus, riss den Mund auf und saugte die frische, kühle Nachtluft ein, dann spürte ich, dass ich am ganzen Leib zitterte. Ich schleppte meinen Körper mit all meiner letzten Kraft zum Ufer und blieb, mein Gesicht fest in den Uferschlamm gedrückt, dort liegen, bis ich Schritte hörte. Ich blickte auf und sah einen großen Kerl der mich musterte, sein Blick blieb für einen Moment an meiner Uniform hängen, dann streckte er seine Hand aus, um mir hoch zu helfen.
2000-06-28-292_thn.jpg-Bild 9
Ich rappelte mich auf und kaum, dass ich stand, fuhr mir ein Schreck durch die Glieder. Im Licht einer Fackel sah ich da vier fiese Kerle, bis an die Zähne bewaffnet, die näher traten. Einer von ihnen, es schien ihr Anführer zu sein, richtete seine Armbrust auf mich und bellte: "Was treibst Du hier, Gardist?& 8220; und spuckte verachtend auf den Boden.
Мракорис! Я никогда не видел его и не знаю никого, кто пережил бы встречу с этим монстром. Он сразу решил перейти к нападению. В прыжке он выбрал мишень в виде глотки Шрама. Шрам отступил назад и, если бы он не был настолько ловким бойцом, мракорис в мгновение ока отправил бы его на тот свет.
Я не мог пошевельнуться, не говоря о том, чтобы вмешаться во всё это. Издалека было слышно наших удирающих арбалетчиков. Но Шрам решил пойти в наступление и начался танец смерти.
Шрам был прекрасен. Он был одним из лучших. Он словно кружил вокруг монстра и умело уклонялся от его могучих лап. Снова и снова его меч достигал тела врага. Но его удары, казалось, только ещё больше разъяряли мракориса.
У Шрама уже текла кровь из множества небольших, но изнуряющих ран. Он оступился и мракорис его ударил изо всех сил. Шрам выронил меч и упал наземь, а зверь тут же встал над ним. Я застыл неподвижно, как вкопанный, и наблюдал, как он медленно поднимает голову и смотрит в мою сторону...
В меня вселился ужас, он словно ударил меня булавой. Я бежал так быстро, как не бегал никогда в своей жизни. Ломился сквозь заросли кустарника - влево, вправо, сквозь дебри. Было так темно, что я не видел собственных вытянутых рук. Меня преследовал мракорис, который подбирался ко мне всё ближе и ближе.
Впереди просвет между деревьями! Я бросился к нему и, когда понял, что совершил ошибку, было уже поздно. Впереди меня оказалась бездна, обрыв справа и слева. Я без колебаний прыгнул в чёрный провал. Последнее, что услышал - оглушительный рёв.
Я падал в темноте и увидел поверхность воды лишь тогда, когда долетел до неё. Вода поглотила меня, и я потерял ориентацию. Я отчаянно пытался достичь поверхности.
Да! Вверху забрезжил лунный свет. Я больше не смог бы продержаться под водой, поэтому, выплыв на поверхность, открыл рот и стал глотать свежий, прохладный ночной воздух, при этом ощущая, как дрожит всё моё тело. Я из последних сил доволок себя до берега и лежал, уткнувшись лицом в прибрежную тину, до тех пор, пока не услышал шаги. Взглянул вверх и увидел большого парня, осматривающего меня. Его глаза на мгновение остановились на моей форме, и тогда он протянул мне руку, чтобы помочь подняться.
127 [Bild: gothicstory_9.jpg]
Дублируется с Level (Romania) 08/2000
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом "Zu beginn stehen Ihnen die Leute des Neuen Lager noch misstrauisch gegenüber."
Я встал на ноги и едва смог удержаться на них, поскольку меня вновь охватил страх. В свете факела я увидел четвёрку мерзкого вида парней, вооружённых до зубов. Они приближались ко мне. Один из них, судя по всему, вожак, направил на меня арбалет и рявкнул: «Что ты здесь делаешь, стражник?» и с презрением плюнул на землю.
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 07/2000
ПРИЗРАК. Класс персонажа: Вор.
Гильдия: Призрак
Местонахождение: Старый Лагерь
Деятельность: воровство, шпионаж
Друзья: нет
Враги: много
Атака: Короткий меч / Арбалет, засада
Дублируется с homepage.ruhr-uni-bochum.de 07/2000
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 8/2000
(С текстом появился 24.07.2000)
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 07/2000
ЛИДЕР ХРАМОВНИКОВ. Класс персонажа: Воин.
Гильдия: Храмовник
Местонахождение: Храм Секты
Деятельность: боеспособность отряда
Друзья: Послушник, Гуру
Враги: Стражники
Атака: Двуручный Меч / большие повреждения
(С текстом появился 10.07.2000)
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 08/2000
Дублируется с homepage.ruhr-uni-bochum.de 08/2000
(С текстом появился 08.08.2000)
Дублируется с homepage.ruhr-uni-bochum.de 07/2000
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с soulofgothic.de 07/2000
РУДОКОП. Класс персонажа: Рабочий.
Гильдия: Рудокоп
Местонахождение: Новый Лагерь
Деятельность: добыча руды
Друзья: Наемники, Маги Воды
Враги: Призраки
Атака: кирка / вряд ли опасно
(С текстом появился 18.07.2000)
Стенд "Phenomedia" на Е3, у которого была готическая пара - парень и девушка. Девушку вы как раз видите на фото. А парня можете увидеть рядом с Томом Путцки в новости от MCV KW №21 2000 (см. пост за июнь 2000).
110a
DAS SOLL EIN KNAST SEIN? In die abgeriegelte Welt von Gothic kann man zwar gefahrlos eintreten; unbefugt verlassen hat das Freiluftgefängnis aber noch niemand lebendig.
2000-07-08-338_thn.jpg-Bild 10
“Los, mitkommen!” Ihr Anführer, Lee, schaute mich mit stechendem Blick an. Sie waren ganz eindeutig Söldner, Angehörige des Neuen Lagers und somit auf mich, einen Gardisten, nicht sonderlich gut zu sprechen. Die Vier nahmen mich in ihre Mitte und marschierten los. An Flucht war nicht zu Denken. Dieser Gang ins Ungewisse erinnerte mich an früher, wie ich nach der Gerichtsverhandlung unverzüglich zu der Klippe gebracht wurde und in dieses Gefängnis geworfen wurde. Ich war wie betäubt, wieder einmal wusste ich nicht, wohin ich ging und was mich erwartete.
2000-07-08-339_thn.jpg-Bild 11
„ Der gleiche Gestank wie im alten Lager“ fuhr mir als Erstes durch den Kopf, als wir das Camp erreichten. Neben einem gestauten kristallklaren Bergsee lag in einer riesigen Berghöhle das Neue Lager. Es wirkte gut zu verteidigen, bot Sicherheit, die Wärme der Feuer ging nicht verloren und der Rauch hatte genug Platz zum entweichen. Viele Augenpaare musterten mich aufmerksam, versuchten zu erkennen, ob ich Freund oder Feind war. Wie sollten sie es, ich wusste es ja selber nicht.
2000-07-08-340_thn.jpg-Bild 12
Ich stand und schaute auf Lee, der lässig auf einem Hocker saß und mich eindringlich musterte. Bei ihm waren Lares, der Typ, der mich aus dem Wasser gefischt hatte und ein Magier in blauer Robe, der sich im Hintergrund hielt. Lee begann mir Fragen zu stellen, einige, die direkt mit meiner feigen Flucht aus dem Alten Lager zusammenhingen aber auch Fragen, die scheinbar nichts damit zu tun hatten. „Wo führte dieses Gespräch hin?“ – Ich wusste es nicht, aber mir war klar, dass sich jetzt und hier meine Zukunft entscheiden würde.
2000-07-08-341_thn.jpg-Bild 13
Plötzlich fand ich mich zusammen mit Lee, Lares und dem Magier auf dem Dorfplatz wieder. „ Hör zu Lares, Gjan ist längst überfällig. Er wollte gestern Abend zurück sein, aber ist bisher nicht wieder aufgetaucht. Finde heraus wo er steckt. Finde ihn.“ Lares nickte zustimmend, wandte sich doch noch einmal an Lee: „ Okyl kommt mit mir.“, sprach er bestimmt. Lees Blick schien mich zu durchbohren, er überlegte. „ Gib dem Mann eine Waffe und andere Kleidung. Dann macht Euch auf den Weg!“ Ich bekam einen mit Nägeln versehenen Streitkolben und Lares besorgte mir was zum Anziehen. Nach außen hin sah ich nun aus wie ein Organisator. Merkwürdiges Gefühl. Wir zogen los.
2000-07-08-343_thn.jpg-Bild 14
Wir fanden Gjans Lagerplatz. Es hatte einen Kampf gegeben. Lares fand eine Spur von 6 Männern, die vom Lagerplatz aus Richtung Osten führte. Wir folgten ihr, bis wir an den Fuß eines Berges kamen. Sie hatten ihr Lager in einem Waldstück in er Nähe des Berges aufgeschlagen. Ihre Wachen waren nicht besonders aufmerksam, man konnte sie schon von weitem hören. Wir schlichen uns heran. Hinter einen großen Baumstumpf gekauert, beobachteten wir die Banditen. Wir hätten sie fast berühren können...
ОСОБЕННОЕ Готика | Пятница, 7 июля 2000 года - Terrorian
Любовная история в скриншотах, Часть 3
132 [Bild: gothicstory_10.jpg]
Дублируется с PC Games 09/2000 с текстом "ULTIMA? NEIN, GOTHIG! Deutschland ist nicht mehr länger nur ein Aufbaustrategieland, wie das 3D-Rollenspiel Gothic beweist. Piranha Bytes will damit auch international punkten."
- Давай, следуй за мной! - Их вожак, Ли, посмотрел на меня пронзительным взглядом. Это явно были наёмники, принадлежащие к Новому Лагерю. И это мне, стражнику, не сулило ничего хорошего. Четвёрка выставила меня в центр и повела.
Мысли о побеге даже не возникало. Этот путь в неизвестность напоминал мне о прошлом, когда меня после оглашения судебного приговора без промедления повели к утёсу и столкнули с него в эту колонию. Я находился в состоянии шока, вновь не зная, куда меня ведут и чего мне ждать.
«Та же вонь, что и в Старом Лагере», - первым делом пришла мне в голову мысль, когда мы добрались до поселения.
Новый Лагерь располагался рядом с кристально чистым горным озером-запрудой, прямиком в огромной пещере. Он был хорошо защищён, суля безопасность. Тепло от огня здесь не рассеивалось зря, а дыму было достаточно места, чтобы развеяться в воздухе. Множество глаз внимательно рассматривали меня, пытаясь понять, друг я или враг. Так же как и они, я не знал этого сам.
Я стоял и смотрел на Ли, который небрежно уселся на стуле и внимательно меня разглядывал. С ним стояли рядом Ларес - парень, который вытащил меня из воды, - и маг в синей мантии, который пристроился позади.
Ли начал задавать мне вопросы, некоторые из которых намекали на моё трусливое бегство из Старого Лагеря, но другие, по всей видимости, не имели ничего общего с этим.
Где происходил этот разговор? Я не знал, но мне было ясно, что здесь и сейчас решается моё будущее.
149 [Bild: gothicstory_13.jpg]
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом: "Das Neue Lager macht im Vergleich zum Alten Lager einen eher armseligen Eindruck."
Внезапно я заметил, что нахожусь вместе с Ли, Ларесом и магом на площади в центре поселения.
- Слушай, Ларес, Джан уже слишком долго задерживается. Он хотел вчера вечером вернуться назад, но он до сих пор не появился. Узнай, где он находится. Найди его!
Ларес одобрительно кивнул, но обратился к Ли:
- Окил пойдёт со мной, - ясно сказал он.
Взгляд Ли, казалось от вот пронзит меня, пока он обдумывал решение.
- Дай парню оружие и другую одежду. Затем возьмите его с собой.
Я получил, пусть и с гвоздями, но булаву. Ларес подобрал мне кое-какую одежду. Внешне я теперь выглядел как здешний вор. Странное ощущеньице!
Мы отправляемся в путь.
Мы отыскали стоянку Джана. Там была драка.
Ларес наткнулся на следы шестерых человек, которые вели от места стоянки на восток. Мы следовали по ним до тех пор, пока не подошли к подножию горы.
Они раскинули свой лагерь в лесистой местности, рядом с горами. Их часовые были не особо осторожны, поскольку их разговоры можно было услышать издалека. Мы стали подкрадываться к ним. Спрятавшись за корнем большого дерева, мы стали следить за бандитами. С этого расстояния мы почти могли дотянуться до них...
2000-07-28-446_thn.jpg--Bild 15
Mein Kehle war wie zugeschnürt. Ein falscher Blick, das kleinste Geräusch und wir würden entdeckt. Ich hielt die Luft an und beobachtete das Treiben der sechs Gestalten im Flackern des Lagerfeuers. Es kam Leben unter die Banditen. Ihr Anführer, ein Riese von einem Mann mit einer riesigen Kampfaxt schien beunruhigt. "Ihr Zwei! Los sucht die Gegend ab. Das Neue Lager wird etwas unternehmen. Ich trau dem Braten nicht". Zwei der Banditen griffen sich ihre Waffen und verließen die Lagerstätte der Abtrünnigen. Lares wandte sich zu mir: "Das ist unsere Chance. Sie sind nur noch zu viert".
2000-07-28-447_thn.jpg-Bild 16
Ohne eine Antwort abzuwarten, packte Lares seine Axt und sprang über den Baumstumpf, der uns Deckung bot. Einen Banditen erledigte er mit einem Sprungtritt in den Rücken, gefolgt von einem tödlichen Axthieb direkt in den Kopf. Er ging sofort nieder. Die anderen Drei schienen nicht im mindesten überrascht. Sie wirbelten herum und zogen ihre Waffen Ich war unfähig Lares zu folgen. Ich würde sterben, das war mir klar. So sah ich, in meinem sicheren Versteck sitzend, wie Lares weiter vorpreschte.
2000-07-28-448_thn.jpg-Bild 17
Lares war von den Banditen umringt. Er duckte sich, parierte und versuchte Treffer anzubringen. Es war nur eine Frage der Zeit, wann er verlieren würde, sie waren zu viele. Die Situation war aussichtslos: Der Anführer vor ihm, bereit zur Attacke, von hinten kam einer der Banditen, in der Hand einen mächtigen Streitkolben. Ich reagierte ohne nachzudenken, zog meine Waffe und sprang mit einem mächtigen Sprung mitten ins Gemetzel um Lares zur Seite zu stehen.
2000-07/2000-07-28-449_thn.jpg-Bild 18
Der Kampf dauerte nicht lange. Den Einen hatte ich bei meinem Sturmangriff sofort getötet. Rücken an Rücken stehend erledigten wir auch bald die anderen Banditen. Plötzlich war keiner mehr da, ich konnte es noch gar nicht glauben. Völlig ausgepumpt stand ich da, die blutverschmierte Waffe in der Hand. Der Schweiß brannte in den Augen. Lares drehte sich zu mir um und streckte mir seine Hand entgegen: "Danke, ich wusste Du würdest mich nicht im Stich lassen." Ich war sprachlos. Er hatte mir blindlings vertraut und ich hätte ihn beinahe enttäuscht. Es war wie immer, wenn es ernst wurde war ich unfähig zu handeln.
2000-07-28-450_thn.jpg-Bild 19
Wir können fähige Männer gut gebrauchen, willst Du nicht bei uns im Neuen Lager bleiben. Ich habe sehr viel Einfluss bei den Organisatoren und wenn Du willst kann ich ein gutes Wort für Dich einlegen." Ich war wie vor den Kopf gestoßen. Gestern war ich noch ihr Gefangener und heute sollte ich zu Ihnen gehören. Die Geschehnisse der letzten Tage kamen mir in den Sinn. Es war so viel passiert: Scars Kampf gegen das Shadowbeast und meine feige Flucht aus dem Alten Lager, meine Gefangennahme durch Lee und Lares und jetzt der Kampf gegen die Banditen. Sollte ich Lares Angebot annehmen., hatte ich das Recht dazu? Sie würden sich auf mich verlassen, würde ich sie auch enttäuschen, wie ich alle bisher enttäuscht hatte.....
Моё горло сжалось. Случайный взгляд, малейший шум и нас бы тут же обнаружили. Я затаил дыхание и стал следить за каждым движением шести фигур в мерцании костра.
Жизнь у бандитов кипела. Их предводитель, на вид огромный мужчина с гигантским боевым топором, казалось, был чем-то обеспокоен.
- Вы двое! Поднимайте задницы и обыщите местность. Новый Лагерь обязательно что-то предпримет. Не нравится мне, когда пахнет жареным.
Двое бандитов схватили оружие и покинули стоянку мятежников. Ларес обратился ко мне:
- Это наш шанс. Они остались лишь вчетвером.
Вместо того чтобы дождаться ответа, Ларес вынул свой топор и выпрыгнул из-за корня, который служил для нас прикрытием. Он настиг бандита ударом в спину в прыжке, дальше смертельным удар топора пришёлся ему прямо в голову. Враг свалился как подкошенный. Остальные трое, похоже, были не слишком обескуражены. Они обернулись и выхватили оружие.
Мне не удалось последовать за Ларесом. Я умер бы, это было для меня очевидным. Поэтому я остался наблюдать, сидя в моём убежище, как Ларес сражается с ними.
Ларес был окружён бандитами. Он уворачивался кувырками, парировал атаки, пытаясь добиться результатов. Но его поражение было лишь вопросом времени, их было слишком много. Ситуация казалась безнадёжной.
Предводитель, готовясь атаковать Лареса, вышёл из-за спины одного из бандитов, держа в руке мощную булаву. Я без раздумий отреагировал, вытащил оружие и мощным скачком прыгнул прямо в центр заварухи, в сторону Лареса.
Сражение продолжалось недолго. Я сразу же в своей атаке смог убить одного из них. Встав спина к спине, мы в скором времени расправились и с другими бандитами.
Вдруг никого из них уже и не осталось, я просто не мог поверить своим глазам. Полностью изнурённый, я стоял там с окровавленным оружием в руке. Пот жёг мои глаза. Ларес повернулся ко мне и протянул мне свою руку:
- Спасибо, я знал, что ты не бросишь меня на произвол судьбы.
Я потерял дар речи. Он мне слепо доверял, а я чуть было не предал его. Так случалось всегда - когда дело принимало серьёзный оборот, я не мог действовать.
- Мы можем найти правильное применение твоим способностям, парень. Не хотел бы ты остаться у нас в Новом Лагере? У меня большое влияние среди воров и, если ты хочешь, я могу замолвить за тебя словечко.
Я стоял как оглушённый. Вчера я был у них в плену, а уже сегодня могу к ним присоединиться! Множество событий, происшедших за последние дни, крутились в моей голове. Столько всего произошло: схватка Шрама с мракорисом и моё трусливое бегство из Старого Лагеря, пленение Ли и Ларесом, а теперь ещё битва с бандитами. Должен ли я принять предложение Лареса, имею ли я на это право? Станут ли они полагаться на меня, если я их разочарую, как до этого разочаровывал всех...
ПРИЗРАК. Класс персонажа: Вор.
Гильдия: Призрак
Местонахождение: Старый Лагерь
Деятельность: воровство, шпионаж
Друзья: нет
Враги: много
Атака: Короткий меч / Арбалет, засада
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wieder hat Piranha Bytes neue Screenshots veröffentlicht! Auch ist ein weiteres Artwork über einen Char aus Gothic erschienen!
Sektion Dieb: Schatten
Gilde: Schatten
Ort: Altes Lager
Beschäftigung: Diebstahl, Spitzelei
Freunde: keine
Feinde: viele
Angriff: Kurzschwert / Armbrust, Hinterhalt
ЛИДЕР ХРАМОВНИКОВ. Класс персонажа: Воин.
Гильдия: Храмовник
Местонахождение: Храм Секты
Деятельность: боеспособность отряда
Друзья: Послушник, Гуру
Враги: Стражники
Атака: Двуручный Меч / большие повреждения
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Heute gibts wieder einmal ein riesiges Update:
es hat eine Previewssektion gegeben
es hat eine Hauptchar-und Bewohner Gothic's Sektion gegeben.
der Screenshotcomic wurde weitergeführt.
es hat neue Screenshots gegeben.
es hat ein neues Artwork gegeben:
Sektion Kampf: Temlerführer
Gilde: Templer
Ort: Sektentempel
Beschäftigung: Kämpfereinheit
Freunde: Novizen, Gurus
Feinde: Gardisten
Angriff: 2-Handschwert, schwerer Schaden
По почте от Gamecyclus.de я узнал, что там можно посмотреть 8 новых, красивых скриншотов, на которых особенно красиво проявляется эффект тумана в Готике.
Уже сейчас можно купить Готик-комикс, подробнее читайте ЗДЕСЬ. (см. в переводе ниже - примечание odin68)
Цитата с ehapa.funonline.de:
"Новинки июля 2000
E-COMIX SPECIAL
ГОТИКА:
Felden / Fetz
Том 1:
Герои тьмы
48 страниц, мягкий переплет
12,80/öS 93,-
ISBN: 3-7704-0222-7
При сотрудничестве с кузницей идей Paul & Paul выпущен Комикс для 3-D игры в реальном времени Action-RPG Готика. Разрабатываемая Egmont Interactive и Piranha Bytes фэнтези-игра разворачивается в мире Обреченных, которые в своей магической тюрьме борются за выживание против орков, гоблинов и прочих монстров. Созданный Хенриком Фетцем (Henrik Fetz) и Томом Тилем (Tom Thiel) комикс, в котором Торстен Фельден/Thorsten Felden (Забытые) выступил как автор, рассказывает в четких, динамичных кадрах предысторию игры для ПК и функционирует как увлекательная самостоятельная фэнтези-история, а также как введение и углубление Игры."
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Durch eine Mail von Gamecyclus.de habe ich erfahren, dass man dort 8 neue, wunderschöne Screenies, auf denen vor allem die Nebeleffekte in Gothic sehr schön zu sehen sind, anschauen kann.
Überigens, ab sofort gibt es das coole Gothiccomic zu kaufen, mehr dazu hier.
Auf Knights Page findet man mehr zu Gothic...
News 20.7.2000 (перевод odin68)
У нас опять 3 новых Скриншота.
Кроме того, на этой неделе представляем Рудокопа.
РУДОКОП. Класс персонажа: Рабочий.
Гильдия: Рудокоп
Местонахождение: Новый Лагерь
Деятельность: добыча руды
Друзья: Наемники, Маги Воды
Враги: Призраки
Атака: кирка / вряд ли опасно
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wieder hat es 3 neue Screenshots gegeben.
Ausserdem wird diese Woche der Schürfer vorgestellt.
Дублируется с tiscali.cz 07/2000
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с rpgdot.com 02/2001
Дублируется с eurogamer.net 01/2002 с текстом: Martin makes the mistake of trying to feed the animals
Дублируется с gamekult.com 11/2001
Im Herbst entrinnen Sie einem magischen Gefängnis und erleben dabei eine wunderschöne Fantasy-Welt.
Stellen Sie sich vor, Sie müssten in einem Areal leben, das gerade mal zwei Kilometer iom Durchmesser misst. Durch eine magische Barriere von der Außenwelt isoliert, tobt dort ein Kampf auf Leben und Tod - in Gothic, dem Rollenspiel "Made in Germany".
Gefahr im Wald
Auf den ersten Blick wirkt die Landschaft wie eine einzige Idylle. Grüne Hügel, liebliche Täler - in der Natur rauscht ein Bach. Die Grafik von Gothic ist wirklich ein augenschmaus. Doch kaum haben Sie einen der dichten Wälder betreten, stoßen Sie auch schon auf einen dicken Troll. Der stürzt sich mit Gebrüll auf Ihr detailliert gestaltetes Polygon-Ego. Jetzt sind schnelle Reaktionen gefragt., wenn Sie dem Monstrum ausweichen und versuchen, es mit dem Zweihänder zu erledigen.
Freund und Feind
Etwas ganz besonderes haben sich die Gothic-Macher mit dem Freund-Feind-System vorgenommen. Die Welt wird von mehreren Clans und Gilden beherrscht, die sich untereinander spinnefeind sind. Deshalb sollten Sie darauf achten, mit wem Sie sich anlegen. Denn wenn ein Charakter Sie beobachtet, wie Sie einen seiner Freunde töten, wird er das weitererzählen. Dadurch verhält sich eine andere Spielfigut feindlich, die Ihnen nie zuvor begegnet ist. Das System soll sogar soweit gehen, dass die Gefolgsleute eines Clanlords Sie allein schon deshalb attackieren, weil Sie die rüstung Ihres Anführers tragen.
Sie steuern Ihren Helden immer aus der klassischen "Von-hinten"-Sicht. Dadurch werden Sie jederzeit sehen, welche Rüstung und welche Waffe ihr Charakter trägt. Magiebegabte Helden sollen sogar Gegner übernehmen und eine Zeitlang in deren Haut schlüpfen können. Damit dem Spieler kein wichtiges Detail der gothic-Welt entgeht, wird der Spielverlauf häufig von kleinen Zwischensequenzen unterbrochen. Mit den Mitteln der Grafikengine werden Ihnen durch vordefinierte Kamerafahrten bestimmte Örtlichkeiten gezeigt - etwa der Eingang eines Dungeons.
Momentan optimieren die Programmierer noch die 3D-Engine. Denn bislang werden rund 256 MByte RAM für eine flüssige Darstellung benötigt. Ziel ist es, dass Gothic bis zum Release auf einem Pentium II/400 mit 128 MByte RAM gut läuft.
Fazit Mick Schnelle
"Die schöne Grafik von Gothic lädt geradezu zum Losspielen ein. Allerdings war von der Story und den Quests bislang nur wenig zu sehen. Wenn das 'Ich erzähle alles meinem Freund'-System wirklich funktioniert, könnte Gothic dem Genre neue Impulse geben."
Gamestar В выпуске Gamestar за август 2000 года была издана статья о Готике 1. Теперь, с разрешения редакции Gamestar мы можем опубликовать эту статью и здесь.
Побег из колонии
Готика
Осенью вы сбежите из магической тюрьмы, познакомившись с потрясающим фентезийным миром.
Представь себе ситуацию, ты должен жить в районе, измеряемым двумя километрами диаметром, который изолирован магическим барьером от внешнего мира, где бушует война за жизнь и смерть - в Готике, РПГ, "сделанной в Германии."
Сражения происходят в режиме реального времени, при этом ваш герой применяет специальные удары. (прим. к скриншоту)
Опасность в лесу
На первый взгляд, ландшафт местности, выглядит как единая идиллия. Зеленые холмы, прекрасные долины - где-то среди природы шумит ручей. Графика Готики - воистину праздник для глаз. Но как только вы войдёте в густой лес, вы рискуете нарваться даже на толстого тролля. Он тут же заревёт на вас, оформленной деталью в качестве звукового сопровождения. Теперь вам потребуется только быстрая реакция, чтобы избежать следующего удара монстра и попытаться завалить его с помощью двуручника.
Толстые монстры оживляют необычайно красиво оформленный мир Готика, в котором преобладают землянисто-коричневатые тона. (прим. к скриншоту)
Друг и Враг
Кое-что весьма интересненькое создатели Готики предприняли в системе свой-чужой. Мир находится во власти нескольких кланов и гильдий, ненавидящих друг друга до смертельных схваток. Поэтому вы должны быть внимательны на предмет, с кем в дальнейшем вести дела. Потому что, если какой-либо персонаж, заметит, как вы убиваете одного из его друзей, он донесёт об этом. Вследствие чего, другой его приятель будет настроен к вам враждебно, хотя до этого вы его и не встречали. Система заходит так далеко, что если вы оденете снаряжение предводителя клана, его последователи станут вас атаковать.
Густые леса фентезийного мира удались дизайнерам весьма неплохо. (прим. К скриншоту)
Вы управляете своим героем, что называется видом "со спины". Вследствие чего, игрок постоянно может наблюдать, какое оружие и доспех носит его персонаж. Герой, овладевший азами магии, сможет даже зафиксировать врага и затем побывать некоторое время в его "в шкуре". Дабы никакая важная деталь мира Готики не ускользнула от игрока, игровой процесс часто прерывается небольшими заставками. С помощью графического движка, некоторые места будут показываться движением камеры, - например, вход в подземелье.
На данный момент программисты пока оптимизируют 3d-движок. Для нормального отображения потребуется около 256 МБ оперативной памяти. Желательно, хотя до релиза Готика хорошо идёт и на Pentium 2 со 128 МБ оперативной памяти.
Заключение от Мика Шнелля
Прекрасная графика Готики заставит многих сыграть в неё. Правда, до сих пор слишком мало известно о сюжете и заданиях. Если система "Я всё расскажу своему приятелю" -
действительно работает, Готика даст новый импульс в жанре РПГ.
128
Dicke Monster beleben die extrem schön gestaltete Welt von Gothic, in der erdige Brauntöne überwiegen.
Толстые монстры оживляют необычайно красиво оформленный мир Готики, в котором преобладают землисто-коричневатые тона. [Bild: DwUyQd2Dm4edtDcgoFZM33.jpg]
Дублируется с Руссобит-м 10/2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с PC Action 03/2001 с надписью "In Gothic haben Sie zwar keine Party aber die computergesteuerten Charaktere hängen an ihrem Leben und verteidigen sich gegen Monster."
Дублируется с eurogamer.net 01/2002 с текстом: Oh boy, this has to be bad news
129
Gekämpft wird in Echtzeit, dabei setzt Ihr Held auch Spezialschläge ein.
Сражения происходят в режиме реального времени, при этом ваш герой применяет специальные удары. [Bild: screenshot.gothic.1024x768.2001_08_29.2.jpg]
130
Die dichten Wälder der Fantasy-Welt sind den Grafikern besonders gut gelungen.
Густые леса фентезийного мира удались дизайнерам весьма неплохо. [Bild: i9Odz29.jpg]
Несмотря на возникшие сомнения по принадлежности к альфа версиям статьи, всё же решил её перевести. Перевёл сначала всю статью, а потом подумал, что заметку по ней тоже неплохо бы перевести. В общем статью брал с 21 поста этой темы. Потом перед началом статьи я вставил вступление. Его я брал с вложение 45 поста этой темы. Там пдф файл во вложении, где с конца 3 страницы по начало 4 и идёт это вступление. Называется оно GOTHIC. Помещу в исходном тексте и переводе вступление под спойлер.
Die Produktion des Comics entstand in Kooperation zwischen der Ideenschmiede Paul & Paul und dem Egmont Ehapa Verlag. Zeichnerisch umgesetzt wurde der Comic von Henrik Fetz (Bleistift) und Tom Thiel (Tusche), koloriert im IPP-Studio. Für Story und Text ist Thorsten Felden verantwortlich.
GOTHIC - der Comic ist für 12,80 DM überall wo es Bücher oder Comics gibt, erhältlich. Die ISBN-Nummer ist 3-7704-0222-7.
Die Story
Milten Plescott ist ein junger Herumtreiber, der sich mit kleinen Trickbetrügereien über Wasser hält, bevor ihn die Armee für den Krieg gegen die Orks rekrutiert. Als sein Spähtrupp von der herannahenden Orkarmee überrollt zu werden droht, sucht Milten rechtzeitig sein Heil in der Flucht. Völlig entkräftet schleppt er sich in die nächste Stadt, wo er unglücklicherweise von den Stadtwachen als Deserteur festgenommen wird.
[IMG] [IMG]
Im örtlichen Verlies warten schon drei andere Gefangene auf ihre baldige Verurteilung. Der muskelbepackte Hüne Gorn, der zynische Dieb Raoul und der Freak Lester. Am Ende des Monats sollen sie zusammen als Zwangsarbeiter in die nahen Erzminen gesteckt werden. Dieses Gefängnis - die sogenannte 'Kuppel' - ist umgeben von einer gigantischen magischen Barriere, durch die man zwar lebende Materie hinein transportieren kann, nicht jedoch hinaus. In den drei Wochen bis zur Vollstreckung des Urteils lernt Milten seine Mitinsassen ein wenig kennen und freundet sich mit ihnen an.
[IMG]
Einige Wochen darauf haben sich die Neuankömmlinge im Gefängnis halbwegs eingelebt. Der Mikrokosmos Knast hat seine ganz eigenen Regeln und Gesetze, die zu lernen lebenswichtig ist. Eine Regel davon ist, sich nicht mit den einflußreichen Erzbaronen anzulegen, denn sie kontrollieren die Zufuhr sämtlicher Außenweltgüter und verfügen dadurch über immense Macht.
Am Rande eines der beliebten Kämpfe in der Arena entsteht ein Streit zwischen Gorn und dem Leibwächter eines Erzbarons. Milten und Raoul können die Auseinandersetzung zwar im letzten Moment verhindern, doch in dem heimtückischen Brabak haben sie einen unangenehmen Gegner gewonnen. In der folgenden Zeit legt er den Freunden bei jeder Gelegenheit Steine in den Weg, bis Gorn schließlich von einem Schlägertrupp überrascht und übel zugerichtet wird.
Daraufhin beschließen die Vier, es Brabak heimzuzahlen. Gemeinsam schmieden sie einen genialen Plan, der die verschiedenen Gilden gegeneinander ausspielt und in dem Brabak am Ende als Sündenbock dasteht...
Перевод статьи:
newsletter_juli_2000.pdf
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
ГОТИКА
Для тех, кто едва сможет дождаться момента, когда PC-игра появится бабьим летом на прилавках магазинов, появилось немного вкусности в виде комикса: Комикс создавался в сотрудничестве с кузницей идей Paul & Paul по 3d в реальном времени с элементами действия и ролевого отыгрыша игре Готика. Разработанный Egmont Interactive и Piranha Bytes фентезийный шедевр поведает нам о мире обречённых, которые должны сражаться за своё жалкое существование в магической колонии против орков, гоблинов и других монстров. Разработанный Генриком Фецом и Томом Тилем, где Торстен Фелден (The Forgotten) является автором текста, созданный комикс расскажет нам о предыстории PC-игры в ярких, динамичных картинках и позиционируя себя, как увлекательная самостоятельная фентезийная история, как введение и знакомство с игрой.
E-Comix - ОСОБЕННОЕ - Готика - Герои мрака
48 страниц, в мягком переплёте
12.80 немецких марок, оС 93,-
ISBN: 3-7704-0222-7
Информация об игре: http://www.gothicthegame.de
ОСОБЕННОЕ Готика Июль 2000 года
Готик - Комикс
Производство комикса было создано кузницей идей Paul & Paul в сотрудничестве с издательством Egmont Ehapa. Рисованием комикса занимались Генрик Фец (карандаш) и Том Тиль (краски), раскрашивая его в IPP студии. За достоверность истории и текста несёт ответственность Торстен Фелден.
Готик - Комикс продаётся по стандартной цене 12,80 немецких марок за книгу или комикс. Номер ISBN 3-7704-0222-7.
История
Мильтен Плескотт был молодым бродягой, который держался на плаву за счёт небольших мошеннических проделок, прежде чем его забрали в армию на войну против орков. Когда его отряд столкнулся с угрозой быть разбитыми приближающейся орочьей армии, Мильтен счёл наиболее безопасным решением обратиться в бегство. Полностью истощённый, он доплёлся до ближайшего города, где его, к несчастью, арестовала городская стража за дезертирство.
В местной темнице своего скорого приговора также ожидают и трое других пленников. Мускулистый гигант Горн, циницный воришка Рауль и чудной Лестер. В конце месяца их всех собираются отправить на каторжные работы в близлежащие рудники. Эта тюрьма - именуемая "Куполом" - окружена гигантским
магическим барьером, который впускает в себя всё внутрь, но никого живого не выпускает обратно. В течение 3 недель до приведения приговора в действие, Мильтен немного знакомится с его сокамерниками и затем это знакомство перетекает в их дружбу.
Спустя несколько недель новоприбывшие наполовину прижились к тюремными порядкам. Небольшой мирок тюрьмы имеет свои собственные правила и законы, которым для дальнейшей жизни в колонии очень важно научиться. Первое правило - не связываться с влиятельными рудными баронами, поскольку они контролируют все поставки товаров из внешнего мира и поэтому имеют огромную власть.
На краю одной, славящейся боями, арене, возник спор между Горном и одним из телохранителей рудных баронов. Несмотря на то, что Мильтен и Рауль, в последний момент смогли избежать боевого конфликта, они нашли себе на голову одного неприятного противника, в лице коварного Брадака. В дальнейшем, он будет при каждом удобном случае вставлять друзьям камни в колёса, пока Горна, в конце концов, не настигнет банда головорезов и не отделает его по самое не балуй.
После этого четвёрка друзей решает вернуть должок Брадаку. Вместе они изобретают гениальный план, который стравливает различные гильдии друг против друга, и выставляет Брадака в качестве овцы отпущения.
23.07.2000:
- Добавлен новый дружелюбных форум!
Новая шахта... прежняя, но как флэш-фильм в Особенном!
- Открыт раздел Скачать!
- Обновлен раздел Скриншоты!
26.07.2000 :
Готика-Комикс... превью в виде флеш-ролика!
28.07.2000:
- Новые обои для рабочего стола добавлены (Рудокоп и Наемник)
- Теперь некоторые музыкальные файлы из Готики доступны для скачивания
- Панель навигации расширена большим количеством некоторых подразделов, которые в скором времени будут "заполнены"
31.07.2000:
- В переводе Скриншот-История Часть 4 для наших посетителей, говорящих на английском языке (Надеюсь, что это нормально!)
- Скриншот-История Часть 1-4 на немецком языке завершена Благодаря Torsten!
- Переводен "Особенное. Гоблин." ....
- Подборка ссылок на другие CRPG (старых и грядущих) в разделе CRPG's
In Gothic kämpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwarfeige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.
In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf:
Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!
Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.
gobbo1.jpg
Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasserhaben. Mit einem Fisch kann man sie
also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen. Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Höhlen an, in die sichaber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!
gobbo2.jpg
Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen siejedoch wieder auf die Füße wechseln.Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vomTroll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
23.07.2000 :
- Added a new userfriendly Forum!
The New Mine... an older special as Flashmovie!
- Download section open!
- Screenshot section updated!
26.07.2000 :
The Gothic Comic...a Flashmovie Preview!
28.07.2000 :
-Two new Desktop Images added (The Freeminer and The Mercenary)
-Now some musicfiles from Gothic avaible under Download
-Enhanced the navigationbar with some more points, which soon will be 'filled'
29.07.2000 :
- A new part of the Gothic Screenshot Story is out! Look Here!
30.07.2000 :
- Characters Section a bit overworked...hope to get some more stuff soon...
31.07.2000 :
- Translated the Screenshot Story Part 4 for our english speaking visitors (Hope it's OK!)
- Screenshot Story Part 1-4 in german now complete Thanks to Torsten!
- Translated the "Goblin Special"....
- Collected some links to other CRPG's (older and upcoming ones) under CRPG's
[Bild: summoner1200.png]
Дублируется с homepage.ruhr-uni-bochum.de 08/2000
Дублируется с soulofgothic.de 08/2000
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с rpgdot.com 02/2001
Дублируется с PC Games 04/2001
Дублируется с Level (Romania) 03/2002
Дублируется с PC Games 03/2016 (сайт)
piranha-bytes.com 08/2000
17.08.2000 (не позднее) - Продолжается набор сотрудников во вторую команду для нового 3D-экшена (не Готика).
Для нашей новой команды (не GOTHIC) есть вакансии (дата поступления: сентябрь или позже)!
Новая команда
PIRANHA BYTES в настоящее время работает над независимым первоклассным 3D-экшеном.
For our new team (not GOTHIC) we are hiring (entry-date: September or later)!
We are looking for a
NETWORK PROGRAMMER immediately!
Requirements:
- Are you a gamer yourself?
- Do you know that making good games is hard work and are you willing to work really hard to create absolutely cool games?
Then maybe you want to join us!
The New Team
PIRANHA BYTES is currently staffing an additional, independent team to create an international top notch 3D-action-title. For this team we need:
Programmer(s)
Programmer(s)
==================
Your task:
As always: You are all gamers and know programming games to be hard work for tough men (and women of course).
Our ideas about you:
...you know C/C++ from years of experience and can work with Win32.
...have worked on larger commercial projects (no need for these to be games) and
therefore you know coordination software like "SourceSafe".
...are experienced in programming network/internet (TCP/IP) or programming applications.
... want to and are able to create software which will be state of the art in one or two years from now.
... can work in a team without ANY problems.
... are able to write technical documentation for your an others' work.
... your great wish is to create cool games.
If you feel up to the challenge (and it will be a huge one) go ahead and contact us!
Your Application:
... sum up all projects you have worked on. Please detail what exactly you have done.
... send an example of sourcecode oder maybe planning documents you have created.
... after collecting this (both mandatory)...
off you go...
If you think you are the right one for one (or more?) of these tasks - contact us.
Email preferred, in fact we will not accept standard applications on paper. Postal Address appears only in case you have to send large amounts of data (on CD):
ATTENTION!
We will not return applications sent via postal service.
17.08.2000 - Страница КОМАНДА на английском. В примечании редактором указано, что страничка в стадии наполнения, так что здесь нет половины сотрудников.
The company PIRANHA BYTES was founded on the 01.10.1997 by five members previously employed at Greenwood Entertainment Software GmbH. At the moment we consist of 40 individuals and a variety of freelance workers, with whom we have successfully worked with in the past.
The constant improvement in data technology may make the world seem no larger than a village, but progress has it's disadvantages, shown in the constantly rising costs of software development. We want to prove that a smaller software company in the middle of Germany is quite able to produce games to satisfy the expectations of the world wide market.
To reach this goal we believe it is most important to produce games which we want to play ourselves, games, that are fun, games, which every enthusiastic player craves for. These are PIRANHA BYTES ground rules for their first project, the 3D-realtime-action-fantasy-role-playing-game GOTHIC.
THE PEOPLE
only a third of them - this page needs to be reworked...
Age: nearly, but not quite thirty :-) (Oh yes, right now you ARE thirty...THE EDITOR ;-)
...Managing Direction
...Project Managing
...Game Design
...Writing Design Documents
"As if this list isn't long enough already, tons of scripts are waiting to be written. Well, at least there's no danger of getting bored!
Computers have always had one use for me - games! It all started with the Commodore VC20, then the C64 through to the Atari ST and took me at long last to the "Wintel" world (sniff, that ST really was a system - unwrap it stick it in and play - heaven!). Programming games myself was even more fascinating and my first question as I was shown the VC20-Basic for the first time, was: How can I make that thing shoot? Then, it didn't take long for the first productions of shareware games to reach the market.
Out of mere boredom than anything else I threw myself into studying electro techniques while serving in the German Air Force. When I think about it I wasn't really bored there at all. Rather had a great time.
So it took a few years for me to start my first "real" job in the business of computer games. There had been the term "Project management and writing design documents" in the contract with Greenwood Entertainment. This sounded like a good start, so after 8 years I said "adieu" to the Air Force. Now a few years have rolled by, yet again, and I'm sat here at PIRANHA BYTES writing this text, wondering whether any of the people reading our web pages will ever reach this sentence. If so there's 99 'Rubbercredits', and a PIRANHA BYTES bravery award (mail to award@piranha-bytes.com) in it for you.
Age: Are you really bothered?
Jobs: 3D-character-modeling, animation & game design.
"It all started with the ZX81 (Yep, that's a lo-----ong time ago) and after that the Atari range. Programming was tried but was also given up just as quickly, so I decided to become a graphic designer. Finishing school was also on the menu which was achieved without too much energy being wasted.
After a training for a while in an advertising agency I had the opportunity to explore the wide world of the Personal Computer. The first attempts with the '3D Studio' proved that I was more or less made for the job. (Thanks Gottfried!).
After a job as trainer for graphic programs I had the opportunity to work as a freelancer on a range of different games. Constantly delivering my graphic designs and never being able to put my genius ideas for concept and story to any use.
Now everything has changed. I still deal with the graphical side and animation, but am also able to dabble in the design of the game (which means there is suddenly twice the work as before ;-)"
Age: Old enough
Job: Art Director and GOTHIC'S game designer.
"I'll never forget being 16, sitting at my computer at 4 o' clock in the morning playing some role-playing game or other. The door opened and my father stood in front of me, half asleep and in his dressing gown, trying to tell me that I had to go to school the next morning, and that I should start thinking seriously about my future, and should spend my time doing something more productive with my life. I listened, and told him I'd think about it. He went back to bed and I went back to the game.
Today I know: I couldn't have got better qualifications anywhere else.
Cool:
Pen & paper role-playing games, playing computer throughout the night, indirect light, open-air parties-with loads of beer, cheap food, Ultima, Lucas Arts adventures, Douglas Adams, original English film versions, Star Trek, the film music from Conan, camp fires on the beach in the middle of the night, touring in your car through the USA, Live role-playing games (surrounded by unsuspecting strangers) and music to wake you up.
This sucks:
Reading newspapers, getting up early in the morning, the newest Schwarzenegger films, Hollywood happy ends (-uhghhh), dubious baddies, 100,000,000 telephone-sex numbers in every commercial break, Bureaucracy, flying simulation games, discos that are jammed packed, mentally disturbed MTV show hosts, half-intelligent women, the pope, and everyone that likes anything of the above!"
Age: 34 yrs old (really!)
Job: Marketing & PR for PIRANHA BYTES; 3D-level-modeling & game-design for GOTHIC
"Board games, tabletops, computer games, on-line games and of course over and over again role-playing games: Pen & paper, on the PC and naturally LARP's - Live role-playing games. After all it's just much more fun (At least so some say), never to grow old.
After a few "trial & error" experiences in the most very different areas e.g. economical studies, the German Army, barkeeper, printer-technical studies, bouncer, industrial graphics, software trainer and media designer I have now eventually landed where I've always wanted to be anyway
to GAMES! Yeah, good job!
Otherwise I'm still in grieving about most of the things that have made my life worth living: Awesome discos that have been closed down: LOGO, LURIE, bands that have been ripped apart like the DEAD KENNEDIES or DEVO and some that seem they should have given up a long time ago: SISTERS OF MERCY or THE CURE for example. And, last but not least, Star Trek captains that have managed to forget about the prime directive but don't sit snivelling over their knitting, feeling sorry for themselves.
But, for those who are getting depressed, here's a good tip: shove RAMMSTEIN in the car radio, visit the cocktail bar FREUDENPARK in Nürnberg, Germany , and order yourself a HORRORWATY from the menu....... after the first everything parties with you and after the second it just doesn't matter!!"
They told me to write a few words. Okay, but what????
But I will give it a try....
First of all I want to mention, that before I started here, in contrast to all others, I never ever worked with a computer (maybe i shouldn't have told hm?) ;-)) . I learned to be a drawer in engineering. Meanwhile I get long with the Computer pretty well, even though they do not always do as I tell them (someone told me its always the User not the computer).
I am with the company since Feb. 2000 and do almost everything that isn't directly part of the game itself.(yep lady of all (ok many) skills).
The official title is „Team Assistant“ which means to get order to chaos of men. You ask me if it works? Ask the boys.
What else to say? Oh, I still hope that the female quote will rise again, I mean at least we had been with two females for 4 weeks.
Name: Björn Pankratz
Age: 29 and oh forget it.
Job : QA-Manager
"In Windeseile huschte er über den Platz. Mit der ganzen Meute des alten Gasthauses im Nacken
sprang er über einen Mauervorsprung und hastete durch die Stadttore in die Freiheit. Das
Diebesgut mit seinen geschundenen Händen fest umschlungen kam er endlich zur Hütte seines
Auftragsgebers, der ihn schon sehnsüchtig erwartete. Mit Geifer im Gesicht streckte der alte
Mann seine hageren Hände nach dem silbernen Kerzenständer aus, der ihm von seinem Lehrling
stolz überreicht wurde. Mit einem seltsamen Leuchten in den Augen sagte er:
ACCESS VIOLATION
Reboot You Computer.........AAAAAAAAAAAAAAAARGH!!"
Who doesn't know this hymn? You are just enganged with the major evil and forgot to save and - Crash - back to reality. A Bug.
But hey that's not neccesary We, the QAknow what to do and how to find and eliminate those bugs.
Go! Bug Buster! Go!
what I have done so far. To bring it to the point. A lot:
I finished high school, a social year, studied mechanics and finished my major in physiks and chemistry. A parachuting class, 2 self made musik CD's and played a descent number of computer games.( Outcast, Fallout, Lands of Lore, Descent, Cybermage, System Shock, Knights Chase, Kings Quest 8, Ultima Underworld, Indy, Terra Nova, Jedi Knight, Final Unity, etc.)
I like: Phantom of the Opera, Bruce Dickenson, David Coverdale, Biene Maja, Clint Eastwood,
Schimanski, Commander Riker, Michael Mittermayer, Stephen King, Leonardo DiCaprio
Ich cannot stand: Discogirls and their likes, Jürgen Drews, Dennis Hopper, Sailormoon
About myself: After high-school I did a social year in hospital, which was so great that I did it professionally. Then I moved to center Germany and started to study.
My first experience with computers were the C64 and the amiga, but since I couldn't afford one of my own I had to go and see my friends to play all night long. Meanwhile I own my second computer and know what - now my friends come and visit me...
Since my real interest is the game section it seems to be destiny leading me to Piranha
The good ones: Games what so ever aminly RPG, realising my Ideas , Honesty, good admosphere spontaniously going to Paris, Fogl,Rain, Muppets, good Films,Truth, Heroes, H.P. Lovecraft, Cons, being open to others, Cthulhu-Mythos, Heinz Erhardt, Dragons, Riddles, Veit, travel,Fream, parallel Universe, Timetravel, Diplomacy, Paradoxon, Magic, doing what no man did till now, Musik, Ocean(!), Friends, Irony, Detective, Sammy( the only one I like), the Elements, Comics, Future, all kinds of Secrets, Books that let the time go by, Lyrics, Sascha, Internet, Leidenschaft bis zur totalen Hingabe, Peace, Aliens(Predator!),Monkey Island(TM) Humor,the colour grey( not on walls), Deathhumor,Rastafari, live my feelings, guessing filmquotes, Shocobiscuits, Al Bundy, vacation, Cyborgs, Borg 7o9, Zoeys Cookings, sleeping over at all my friends places, Psychologie, Pazifism, Freedom, Memories, Manfred Lehmann( german sync toBruce Willis), find new friends, talking to the morning, cool texts on T-Shirts, my Family, constructive criticism , Photomontage (thanks Kai), building Collages ,virtue, 42, bars, hanging out, , Auryn, Anarchie without force, ..and a lot more...
PC Games: Fallout, System Shock, Monkey Island(TM), UT,...
High School
Social Year to the bitter end
Studi Social education (Almost died of it)
Job at Piranha-Bytes till holidays didn't mean anything more to me
Great:
Girl friend/Family/Games (esp. RPGs)/great conversation/good parties/real bad jokes/real good ones/good food/sleep/vacation/cosyness/good literature/good musik/good movies/sailing/ocean/ Phantasies/ great weather/dragons/ Torpedo Laer/ football/friendship/clubingeach other with LARP- Waffen/warm cloths in winter/ black humor/ Debilität/ bbq at the Johannes/with a bottle of red wine sitting at the beach, watching the sea , 42, Conan/ hang out/ win in the lottery(didn't work for me till now)/ ... -any combination of the things above and a lot of things which slipped my brain right now.
Pretty uncool:
bad games/ bad Musik/ any bad thing/ Idiots/ Humorless/ Intolerant/living on a ledder/being mean/pinball/Coffee without milk/frozen pizza from the microwave and a lot more!!!
PC-Games:
Fallout, System Shock, Duke Nukem, Jagged Alliance
what I did so far: From the cleaner to the president
All started at a computer store. I learned a lot about computer hardware. In my spare time I learned PhotoShop Do-It-Yourself .
Then one day someone from the Piranha-Bytes Team walk in and I remembered him being on a picture so I dared to ask for a job and got it.
Quitting my old job was easy so I started right away.
Now I got it all. More work, less money, but the way is the goal is the game.
Computergames: ++ Final Fantasy 8, The Sims, Swat3
+ Emulatoren (Mame), Heroes of Might and Magic 1-3, Mission Risk, Need for Speed
0 Ego-Shooter (kann ich nicht lange ohne heftige Kopfschmerzen spielen)
- Tomb Raider 4, Flugsimulatoren
-- buggie Ones
Age : 27
Job : Cutscene Director / Additional Sound FX
What kind of guy is he?
All started with the VC20 and Basic, then the C64 with the first self made adventure. With this I started to love computertechnic and games...
From there on my part in computergames was the Musik. After the first self programmed samplers and synthisiyers for the C64 and Amiga I had my own music studio. There I ccomposed gothic music and EBM, then trance and goa. Now I try to get these things together. Listen yourself > www.psyphysix.de
In the last years I studied CinemaScience. But now I managed to combine everything with the game Gothic, doing monster sounds and AI.
"It seems I currently have no time whatsoever for my studies on psychology & computer science in Oldenburg. Other interests: Music (guitar, bass, vocals), theatre, games and travelling."
"I program for GOTHIC and otherwise program everything that no-one else seems to want to do like; level and script editor :-)
There is a theory that says if anyone ever finds out why the universe exists, it will disappear in an instant and be replaced by something even more bizarre and unbelievable.
There is another theory, after this has already happened - DON'T PANIC!"
"I am responsible for the monsters' behaviour in GOTHIC. My job is to make them: lie in wait (as devious as possible), attack and flee without taking so much as a scratch.
So that the player has a chance at all, there are also the best keyboard controls since Ben Hur.
Apart from that I put the game concept into code and do other small jobs that our crazy team has thought up If there is ever time left, I study system analysis and try to keep at least a little fit by playing squash."
"...is - when he's not programming games or his 303, mainly attempting to distract people from his incapability to comprehend complex matters - torturing his colleagues with completely insignificant stuff..
He's 27 and currently programming the GOTHIC camera sound magic and music system.
He especially dislikes:
Superficial beings, tactless behaviour, (lots of) alcohol.
Mascerade; non invertable Matrix, Zeropointer, neighbors calling the police when a flie drops from the ceiling; bad excuses for not partying at weekends; social musts without enough sleep;Big Brother, criticism only to criticise; PR- laughing (good for nothing although it helps sometimes); Movies that are just good enough not to be dropped, but bad enough to ruin the day.
He especially likes: Cynical jokes, people who are able to look behind masks (especially behind their own); Star Trek; Buddhism." ; bad 303 that make one drop dead; everything that is groovy; movies that make you still sitting in cinema although its over; downright people, kbnowing there are good guys and bad gays; Omnidebility ( You cannot stop here, it's bats land) .
¼ of a century, and a little more besides, ( am I the youngest here after all ?)
Once a respectable citizen, now animator at PB ? the summer camp for stray dungeon monsters.
"In the beginning.... when about 12, I received my C-64 with tape (man, was I proud ). Because of the scarce software I had no other choice but to tackle the Commodore ?basic and concoct something myself, although apart from a shoot ?em up and a small graphic adventure nothing really productive came out of it.....( Hey I was just 12!).
The "bread bin" accompanied me until I was 18, when I also had my first contact to 3D-graphics.
After filling a few gaps with an Amiga I bought my first PC with the hard earned money from four weeks night-shift, and I?ve been faithful ever since
Before the PIRANHAS "bit" me, I had wasted four years of my life in-front of a machine cutting plastic, then a year doing A-Levels, and if that wasn?t enough I had to spend a few months in a summer camp for amateurs and take part in various trekking trips: Y-Tours.......you just don?t want to know the rest.
After contacting PB at long last, I took a trip to sunny Bochum and before I could say "Zapperdongflabberadap" I had a few sketches of wild monsters in my hand and someone tapping me on the shoulder saying " Just do it", so I did it, and if you?re able to read this now then they must have liked it. At the moment I spend my days (and sometimes nights) modelling monsters and teaching them to run, jump, and to scratch themselves when it itches. And this will, in the near future (hopefully) stay that way.
Love it...........
My wife Sandra (Thanks for everything) ; both of my cats Tom and Gina ("Get off the keyboard! Leave those leads alone!") ; good friends ; work mates with a sense of humour ; family sized pizza with ham, asparagus and sauce hollandaise ? NO tomatoes - ; now and then a wild party ; bizarre thoughts ; Don Martin ; Starwars ; Douglas Adams and for a few weeks now, role-playing games LAN ? games all night long.
Get on my nerves.........
Drugs ; Boigroops ; "political correctness" ; certain acquaintances that ring up with some sort of %$§ problem with their computer ("This game?s not working.....have you got a few minutes time to spare?"), but want to become a computer scientist ; monsters with more than 4 limbs ;-) ; false friends ; Bill ? give me your gold ? Gates and .........I think that?s about it".
Age: will soon be thirty
Job: programming scripts, so monsters and enemies really challenge and annoy you
"Well, if I have a look around here, I suppose I have had a very normal life so far.
Here is the outline of my "career":
After I got my A-Levels in a monastic school (funny, isn?t it?), I did an apprenticeship as a brewer partly in this region and partly in the south of Germany.
Afterwards I started a course in pharmacology but did not finish it because it just lacked contact with the public.
After a job-training as a programmer I did a practical placement with PIRANHAs and really felt at home here.
Since I hate the usual I like and I don?t likes I will only mention here that my second heart (besides the one I?ve got for computer-games) belongs to music (quote Tocotronic : "It is just rock-music")."
Name Horst Dworczak
My Job: Leveldesigner/3D-Artist and everything I can help being productive
Computergrafics always took its faszination on me. Even typing pages over pages into the old C64 just for an elipse seemed to worth.
I was sitting infront of the first raytraced pirctures even thou I couldn't understand how just a few numbers did them.
I started with 3dsstudioR4 then 3dsMax and lightwave.
All started as a hobby and now, well even in my spare time I think in texels, polygons, objects and shadowmaps. So my own room seem to be just a mesh with a lot of objects and a hell of a lot of textures (know what I mean?!) The real world seems to be the best engine ever. (who ever did it - we need You for work)
If time is left and the weather ok I take my girl friend (hi babe) and of we go by motorbike.
Age: 24
Tasks: level-modelling, creation of 3D-objects
"After school I did an apprenticeship (long odyssey), afterwards I got self-employed and got in touch with GOTHIC by an Internet advertisement.
3D-Mania started with Pov-Ray (a really bad programming language), after that the 3D-Studio R4 got popular, that was my world.
Some years later MAX was on the market. I just had a short look at it and changed to Lightwave. That?s how it all started.
Now I am here and build and build and build : ))
Need to carry on building now, one more camp needs to be finished : )) "
(excellent choice, Lightwave instead of MAX - the TYPESETTER ;- )
Age: With me being 18 years old, Markus is not the youngest PIRANHA any longer. But don't worry Markus, once GOTHIC is published I'll be older than you.
"With GOTHIC I am responsible for anything noisy, i.e. music, dialogues and sound effects.
My main task is composing a dynamic music, which underlines the actions of the players and the environmental effects. After certain team-mates have knocked back my pieces of art, ("Why not jungle drums or piccolo-flutes during the fight?!?"), we now agree more or less about music style, which is a major advance so far!
I am working with curious means in order to produce sounds with a realistic touch. Did you know that you just have to squash a potato next to a microphone to obtain a more or less realistic sound of "intestines that are squeezed out of an abdomen"?
At the moment I am still at school, but in summer 1999 I should have completed my A-Levels. After that I'll do my alternative service (uäh!) and then I'll study a course of media informatics.
My "first time" with a computer was ten years ago, when I got a C64 as a present.
Since I was really into "Maniac Mansion" and the Commodore-Basic, I fell more and more in love with the computer: my first small game appeared soon. (I have named it "Wannabe-Breakout") Some years later I did the small step from the C64 to the 486, where a whole range of new possibilities were awaiting me.
At the same time I got more and more interested in graphics and in music, so there's no doubt that I was born to be a freak of games: the development of a computer-game includes all creative parts that I like to work on.
I like:
Computer-games and music (You wouldn't have known that by now!), graphics, programming, soul, "Domian", to have a long lie-in (don't often get the chance), food, <censored>, extroverted and honest people
What makes me sick:
"general protection fault...", my pedagogy teacher, colds and flu, half-heartedly published computer-games and endlessly postponed release dates (just take this last point out, if the game is more than half a year late.)
(if GOTHIC is released more than half a year late, I'll chuck the last point out, o.k. ?- the TYPESETTER)
"My teachers were 'Mr. Autodidactic' and 'Have a close look at it'.
No, it was not entirely like that. But I was fairly impressed by Boris Vallero and Sorayama Hajime and I am trying to do the same thing on the computer with graphics tablet and 3D-programmes as they do it by their airbrush technique.
I found my way to the digital easel and thus into the camp of game developers in 1989.
My tasks are the construction, design and drawing of landscapes and figures and their animation as well as background-, user-interfaces- and textures.
(... this man is soooo modest ... - the TYPESETTER)
Age: 30 years
Tasks: Mission- and Storydesign, Scripting of NPCs, cool dialogues
"Way into the world of games: Since 1981 I am playing with everything that has got a monitor.
Player and Master in 'Welt der Waben' and 'Vangor' (by mail), Pen & Paper role plays, life role plays. founding of the ?Dragon Forge?. Inbetween I have been in the US for a year and played excessively D&D.
Then "I am sorry Mr. Rühl, you cannot join the army" and six months South Africa instead, studies (Economy) at the BA-VS, course international marketing.
Management of a security company for four years, then I moved to a half-timbered house near Bonn suitable for LARPs.
Application at Piranha Bytes, interview at 11.00 o?clock, work started at 13.00 o?clock.
What I like: Jutta (my wife and girlfriend), all kinds of games (especially Magic and other CCGs), friends, my brothers and sisters, concerts, good music (Rock of the 70ies, Punk, Folk, mixtures of all three), cooking good food (medieval...), our cats Tira, Zulu & Patsch, Blues Jam Sessions (guitar)
What I don?t like: lack of humor, stingy people. To grow up. Loosers, who drive big cars and hassle other people on the motorway.
Motto: It's never too late to have a happy childhood!"
Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
"na ja. was wollt ihr wissen? ich fang mal einfach an zu jammern:
von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich für irgendetwas zeit hätte. denn:
meine zahlreichen hobbies müssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen muß, da man sonst spätestens nach 48 std. anfängt zu halluzinieren.) teilen. da wären z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz
in den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hören, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bücher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr könnt mich öfters auf dem server [FGB] Muenchen finden unter dem namen chas, da gibts nämlich immer die beste map wo gibbet, nämlich crossfire), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, ausßerdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natürlich möchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen, usw. usw.
zudem hab ich eine freundin.
zudem 2: ich arbeite an GOTHIC für die PIRANHAs
also könnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
und dann nehmt ihr euch besser in acht
ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
cu
"Of course we are all role-playing-freaks at Piranha Bytes. That's why we believe everyone should be able to enjoy a game, not just the specialists among us: Oh, character generation. Hmm, should I choose 'herd sheep' or 'glumpf resistance level 1'? What is glumpf resistance? How the hell should I know!!
In GOTHIC you don't have to determine everything before you start. Get to know the world a little before you have to decide: "You want to learn sorcery, eh? No problem son, just bring this message to the Necromancer and come back with his answer. If, err, when you get back, I'll teach you what you want to know."
...Did anyone say it would be easy......?
We have taken great care to make the game control as easy as possible - you won't have to slog through thousands of menu screens, or have to keep a constant eye on a mass of character statistics. After all, it's much more fun to concentrate on the story and the world around you without being thrown off course by a few numbers.
Even though GOTHIC manages to survive without loads of menu screens and hundreds of character statistics, it will be no Action-RPG where RPG means that you get to open doors with golden keys instead of key-cards and kill orcs instead of super mutants.
"It's important for us to give the player optical feedback. Meaning, when a player wants to advance his abilities there are no meaningless numbers merely increasing from 67 to 68 but the effect of the skills you have learnt are visible in your character."
For example, at the beginning of the game every character will chop about with his sword like a lumber jack would do with his axe; if he trains sword fighting with a master of the sword, you will actually see the improvements: His fighting moves will become quicker and more accurate. Alone the way he holds his weapon will not go unnoticed.
These "optical" improvements are for the whole range of skills included in GOTHIC. The two different classes of magic (which are absolutely independent from one another) work along the same lines.
The untrained fireball from the normal magic class would just about manage to light a cigarette - for those among us who are not subject to this craving - a candle ;-) - with suitable training, however, you can cast "surface fire" with a mere wiggle of your fingers. In the psionic magic class you will soon see what happens if you try to control a monster, whose psychic abilities are far beyond yours...... BIG mistake!
For armour and weapons of every kind there is also the WYSIWYG - principal: - if you've had a spot of luck and happen to have found the "blood red axe of death", you'll naturally want to try it out. As soon as you equip a weapon, it can be found on the character's back and in his hand when fighting. Also clothing, armour and helmets are pictured exactly on every character, so that you know at a glance if it's a good idea to draw your sword against the steel-plate armoured veteran soldier when you're wearing a leather vest and a silk cap. Due to these visual effects we have decided to use the third person view for GOTHIC. The player has a constant eye on his character and knows at a glance which armour, weapons and skills he has, without having to rummage through all sorts of menu screens and numbers.
"Imagine, you help a gang leader during a fight and his men are now more or less on your side.
Imagine you kill this gang leader and his men are now after you.
Imagine further..... you kill this gang leader in a dark alley and no-one knows about it.
Imagine even further .... that after all of your escapades you enter a different camp and someone comes up to you saying: " I heard you got rid of that gang leader. Good on you, it was about time." suddenly you have new friends in this part of the world.
The social structure of GOTHIC brings the world to life. The inhabitants will reprove you if you do something wrong and help you if you help them. But they also have enemies, that think differently.
What you do matters, it makes a difference to the inhabitants and to life as you know it......
"What really sucks in other games is the way the monsters behave. You turn the corner and you see a statue of a monster waiting to be triggered off either when he sees you or when you shoot at him. So, all day they do nothing more but stand around waiting for death, huh?
Wrong! Monsters have a right to a private life! They talk to each other, play games or simply sit around cleaning their toe nails. When you turn the corner in GOTHIC that is what you'll see: An orc sitting on the floor playing with his feet. He sees you, jumps up, roars at you, grabs his battleaxe (read: picks it up from the floor!) and goes for you!
And another thing I just can't stand anymore: Hidden keys. You reach a vast portal which you can only gape at because you don't have the "red key-card" and have to fight your way through a boring extra level where, at the end (surprise, surprise ) you find the key you need! In GOTHIC you can simply knock the door down if you want to go through it, of course the monsters will hear you, and may even be attracted by the noise you make.
In general the question isn't how to get through the door, but how to get past the monsters.
You are unable to swim through the underground stream, because of a dangerously hungry water beast lurking in the depths? No problem, kill a goblin - his favourite snack, and throw it into the water, the water beast is pre-occupied and you can get past him.
You're not the only one who can throw goblins either, the giant cave dwellers grab the goblins to throw them over obstacles or simply over your head to attack you from behind. The monsters in GOTHIC are all somehow linked to one another. Some hate the sight of each other, others work together. This way you can conquer some monsters by luring them into the hands of their enemy. A goblin, running to escape, will try to lure you into a trolls lair, to attack you anew with the troll at his side.
To be able to interact with monsters in that way, we have given them all certain fears and favourites but also individual perception. Some can be lured with food or noise, some will run away from bright light. Some can only hear or detect movement. Every Monster has his own strengths and weaknesses, which are there to find. Whoever dares to blunder into every fight chopping his way through monsters ten to the dozen, will soon find the tables turned - on himself !
Game v0.91 - Engine v0.92i - 23.8.2000
На скрине версия именно игры, так как версия двига ZenGin v0.91 - 9.6.2000, а в июне мы не наблюдаем статус-бара представленного на скрине образца. Скриншоты опубликованы на gothic.arhn.eu с пометкой "середина 2000" (примечание от odin68)
111
Я - КРАСИВЫЙ? Готика - это осязаемое фэнтезийное зрелище в огромных 3D-мирах - встреча назначена на июль.
BIN ICH SCHÖN? Gothic ist handfestes Fantasy-Spektakel in riesigen 3D-Welten - Termin ist im Juli. [Bild: PC_Games_2000_08_129.png]
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[Bild: 111.png]
Tauchen Sie ein in Piranha Bytes' epische Saga um starke Männer, üppige Frauen und abstoßende Monster. Das ambitionierte Projekt versetzt Sie in die Rolle eines versklavten Fantasy-Helden, der sich seinen Weg aus einer riesigen Gefängniswelt freikämpft.
Погрузитесь в эпическую сагу Piranha Bytes о сильных мужчинах, пышных женщинах и отвратительных монстрах. Амбициозный проект ставит вас в роль порабощенного фэнтезийного героя, который пытается сбежать из огромного тюремного мира.
(gOmp): Mit welchem Spiel würdet ihr Gothic am ehesten vergleichen?
(Piranha-bytes): Es ist am ehesten mit Ultima 9 zu vergleichen.
(gOmp): Was wird Gothic somit am meisten von allen anderen Spielen abheben?
(Piranha-bytes): Die künstliche Intelligenz. Bei uns wird kein NPC darauf warten getötet zu werden. Die verschiedenen Personen haben ein eigenes Leben. Sie gehen ihrer Arbeit nach und interagieren miteinander. So warnen sich befreundetet NPCs gegenseitig, wenn sie sehn, dass der Freund bestohlen wird, oder sich jemand mit einer Waffe von hinten heranschleicht. Die Monster haben ihre eigene Gesellschaft. So gibt es natürlich Jäger und Opfer. Insgesamt entsteht so für mich der Eindruck einer lebendigen Welt.
(gOmp): Wie stark seid ihr auf Realismus aus bei Dingen die man festlegen kann und Real auch existieren, wie der Physik?
(Piranha-bytes): Niemand wird sich an ganz neue physikalische Gegebenheiten gewöhnen müssen.
(gOmp): Was gefällt dir in Gothic am besten ? (Monster, Gegenstand, Gegend, Quest, etc)
(Piranha-bytes): Definitiv die Interaktion mit NPCs und Monstern. Also die KI
(gOmp): Man sieht in euren Trailer teilweise Landschaften die aussehen wie Fotographien. Wurden ein paar von euren Landschaftstexturen fotografiert (z.B. die Bäume).
(Piranha-bytes): Für einige Sachen wurden Fotographien als Vorlage verwandt und noch ein wenig ausgearbeitet.
(gOmp): Ihr selbst gebt ja an, das man in Gothic wirklich alles manipulieren kann, aber wird diese Handlungsfreiheit auch Auswirkungen auf das Spiel haben, wenn ja ein Beispiel bitte.
(Piranha-bytes): Ich kann mit jedem und allem reden und ich kann zum Beispiel das Tor zum Alten Lager öffnen und schließen. Aber es kann nicht alles manipuliert werden.
(gOmp): Welchen Stellenwert haben Rollenspiel und Action bei Gothic und in welcher Reihenfolge kommen sie?
(Piranha-bytes): Gothic ist in erster Linie ein Rollenspiel. Den Rest nimmt dann der Actionbereich ein. Die Verteilung ist etwa 60/40.
(gOmp): Wie viele von euch sind auch Liverollenspieler?
(Piranha-bytes): Etwa 5.
(gOmp): Was von euren LARP Erfahrungen wird in das Spiel einfliessen?
(Piranha-bytes): Nicht sonderlich viel. Die Überschneidungen von LARP und Computerspielen sind einfach zu gering. Die Überschneidung von Rollenspiel und Computerspiel ist allerdings schon wesentlich größer und daher sind sehr viel Erfahrungen aus diesem Bereich mit eingeflossen.
(gOmp): Wie macht sich das bemerkbar?(Macht was draus ;o))
(Piranha-bytes): Bei der Interaktion mit den NPCs und interessanten Monstern, sowie der Umgebung und der Atmosphäre.
(gOmp): Wird es computergesteuerte Mitstreiter geben, so das sich eine Party bilden kann (wenn schon kein Multiplayer möglich ist ;o(( )
(Piranha-bytes): Es wird keine computergesteuerten Mitstreiter geben, aber immer die Möglichkeit durch Gespräche und Aktionen andere NPCs als Freunde zu gewinnen und somit auch auf deren Hilfe, z.B. im Kampf, zurückzugreifen.
(gOmp): Wie gedenkt ihr den Kampf gegen gewaltigen Marketingmaschinen von Blizzard und Bioware aufzunehmen? Nur durch gute Bewertungen in Spielzeitschriften wird das wohl nix.
(Piranha-bytes): Wir wollen nicht mit Quantität sondern durch Qualität und Originalität werben. So gibt es einen Kooperationsvertrag mit Mercury-Records (In Extremo). So werben wir immer mit „In Extremo“ und sobald eine neue CD oder sonstiges von In Extermo erscheint, wird für Gothic mitgeworben. So werden noch eine Menge anderer Aktionen anlaufen, die bei Zeiten auf GothicGomp mitgeteilt werden.
(gOmp): Was für eine Art Spiel plant Piranha als nächstes? Doch nicht schon wieder ein Moorhuhn?
(Piranha-bytes): Das Moorhuhn ist nicht von Piranha-Bytes, sondern von Phenomedia (Piranha-Bytes ist ein Teil der Phenomedia AG hat aber nichts mit Moorhuhn zu tun). Wir werden sicher weiterhin Vollpreisspiele herstellen, aber was genau wird nach Gothic entschieden.
(gOmp): Wie ist das Durchschnittsalter in eurem Team (nachdem Tom es ja ziemlich runterreist ;oPP)
(Piranha-bytes): 27
(gOmp): Vielen Dank euch allen
(Piranha-bytes): Bitte
( gOmp ) is copyright by Christian Riesen, all rights reserved worldwide
Gothic is copyright by Piranha Bytes & Egmont Interactive, all rights reserved worldwide
Интервью с Пиранья Байтс
(гОмп (прим. Gomp)): Какую игру вам напоминает Готика?
(Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes)): Скорее всего она больше похожа на Ультиму 9 (прим. игра Ultima 9).
(гОмп): Чем Готика наиболее будет выделяться среди других игр?
(Пиранья Байтс): Искусственным интеллектом. Мы не ждём от персонажей (прим. NPC), что они будут погибать с распростёртыми объятиями. Разные люди будут заниматься разными делами. Они ходят на свою работу и взаимодействуют друг с другом. Таким образом, друзья и коллеги персонажи предупреждают друг друга, если замечают, что друга обворовывают, или кто-то стащил у него оружие из-за спины. У монстров тоже будет своё общество. Естественно, будут ещё охотники и жертвы. В целом для меня, суммировав всё это, возникает впечатление живого мира.
(гОмп): Насколько сильным будет реализм с вещами, с которыми можно будет взаимодействовать и насколько реально они воплощены физически?
(Пиранья Байтс): Никому не придётся подстраиваться под новые физические условности.
(гОмп): Что тебе больше всего нравится в Готике? (Монстры, предметы, местность, задания и т.д.)
(Пиранья Байтс): Определённо взаимодействие с персонажами и монстрами. В общем, ИИ (прим. Искуственный Интеллект).
(гОмп): Кое-кто увидел в вашем трейлере часть ландшафта, которая выглядела, как на фотографии. Должно быть несколько ваших текстур ландшафта были сфотографированны (например, деревья).
(Пиранья Байтс): Для некоторых вещей были использованы фотографии в роли шаблона и затем ещё немного дорабатывались.
(гОмп): Судя по вашим утверждениям, в Готике можно будет контролировать абсолютно всё, и эта свобода действий влияет на игру, если это так, примеры в студию.
(Пиранья Байтс): Я могу разговаривать со всем и всеми, также, например, я могу открывать и закрывать ворота старого Лагеря. Однако невозможно управлять абсолютно всем.
(гОмп): Насколько проработаны элементы ролевой и экшен игры в Готике и каково соотношение этих элементов?
(Пиранья Байтс): Готика в первую очередь является РПГ игрой. Элементы экшена составляют оставшуюся часть. Соотношение примерно составляет 60\40.
(гОмп): Как много у вас матёрых (прим. тестирующих у Пиранья Байтс игру дома) игроков РПГ?
(Пиранья Байтс): Примерно 5.
(гОмп): Насколько ваш опыт в LARP отразится на самой игре?
(Пиранья Байтс): Не слишком сильно. Пересечение LARP и компьютерных игр является практически незначительным. Однако пересечение РПГ игры с компьютерной значительно выше, и, следовательно, большой опыт в этой области перетёк в нашу игру.
(гОмп): В чём это проявляется? (что сделали ;o))
(Пиранья Байтс): При взаимодействии с персонажами (прим. NPC) и интересными монстрами, а также окружающей средой и атмосферой самой игры.
(гОмп): Если в игре будут компьютерные союзники, то значит можно будет образовать свою фракцию (раз никакого мультиплеера уже не будет ; о (()?
(Пиранья Байтс): Не будет никаких компьютерных союзников, однако всегда будет возможность, поговорить и проявить себя перед другим персонажем, чтобы потом привлечь его в качестве друга, который потом поможет, к примеру, в борьбе.
(гОмп): Как вы намерены бороться против таких акул маркетинга, как Blizzard и Bioware? Одни хорошие отзывы в игровых журналах далеко не приведут.
(Пиранья Байтс): Мы не хотим брать количеством, мы собираемся рекламировать качество и оригинальность. Таким образом, уже заключено соглашение о сотрудничестве с Mercury Records (In Extremo). Так мы будем всегда рекламировать группу "In Extremo" и когда появится новый диск или что-то другое от In Extremo, они тоже прорекламируют Готику. Также будет запущена масса других акций, о которых со временем будет сказано на GothicGomp.
(гОмп): Какие игры в планах у Пираний в дальнейшем? Не опять же возвращаться к Куропаткам (прим. Moorhuhn)?
(Пиранья Байтс): Куропатки не от Пираний Байтс, а от Phenomedia (Piranha Bytes является частью Phenomedia AG, не имеющей ничего общего с Куропатками). В дальнейшем мы планируем и дальше создавать полноценные игры, но об этом мы решим точно после Готики.
(гОмп): Каков средний возраст вашей команды (кроме Тома, это довольно интересно; упс)?
(Пиранья Байтс): 27.
(гОмп): Большое вам всем спасибо.
(Пиранья Байтс): Пожалуйста.
Авторские права ( gOmp ) принадлежат Кристиану Риесену, все права защищены.
Авторские права Готики принадлежит Пиранья Байтс и Egmont Interactive, все права защищены.
01.08.2000 :
- Вопросы и ответы на немецком языке теперь доступны! Английская версия будет в ближайшее время. Благодаря Torsten.
- Перевод Скриншот-История завершен! Ад есть и на земле, мне нужен "родной язык" :P
- Скриншот-История Часть 1-4 на английском языке почти завершена!
FAQ:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Q: In welches Spiele-Genre kann man GOTHIC einorten ?
A: Es ist ein Rollenspiel mit verschiedenen Komponenten, z.B. ist es actionlastig, aber im Vordergrund steht das Rollenspiel.
Q: In welcher Perspektive wird GOTHIC gespielt ? Wird es einen 1st - Person Modus geben ?
A: Gothic wird in der Third-Person Perspektive gespielt.
Q: Welche Charaktere stehen dem Spieler in GOTHIC zur Verfügung ? Kann er gegebenenfalls sich mit NPC gruppieren, oder ist GOTHIC oder ist es ein reines Single-Charakter Spiel ?
A: Es gibt am Anfang keine Charakter Generierung, denn der Spieler generiert seinen Charakter praktisch im Spiel. Der Spieler kann mit NPCs interagieren, aber er wird sie nicht als Gruppe führen, was nicht heißt, das die NPCs nicht bereit wären zu helfen. Es ist ein reines Single-Charakter Spiel.
Q: Wie groß ist die Welt von GOTHIC? Wie viele Locations gibt es?
A: Die Oberwelt, das heißt alles was durch Tageslicht erhellt wird, ist kleiner als Ultima, aber kompakter. Das heißt es stehen nicht irgendwo 3 Häuser vereinsamt in der Gegend, sondern Städte. Es gibt eine Vielzahl an Locations. Ich denke das solltet ihr aber selbst herausfinden. Auf jeden Fall werden Leute die sich auf die Suche machen noch zusätzlich belohnt.
Q: Ist die Welt von GOTHIC dynamisch oder statisch? Hat die Vorgehensweise des Charakters direkten Einfluss auf die Spielwelt?
A: Ja. Der Spieler beeinflusst den Teil der Story um den er sich bemüht. Allerdings gehen natürlich noch mehr Dinge vor sich.
Q: Wie viel verschiedene Gegner (Monster und NPCs) wird es voraussichtlich in GOTHIC geben?
A: Es gibt 30 Monsterarten, aber man kann mit gewissen Aktionen sicherlich auch den letzten Buddler gegen sich aufbringen. Und dann hat man wirklich viele Gegner.
Q: Die Kämpfe in GOTHIC sind Echtzeit. Wie gestaltet sich das Kampfgeschehen für den Spieler hinsichtlich der Bedienung ? Wilde Tastenkombinationen?
A: Es gibt eine einfache Tastaturbelegung, die mit etwa 10 Tasten auskommt. Und das Kampfgeschick ist vom Grad der Fähigkeit des Helden abhängig. Dadurch ergeben sich neue Schläge und Schlagkombinationen.
Q: Wird es so etwas wie Quickslots für Gegenstände, Zaubersprüche und Waffen in GOTHIC geben?
A: Es gibt Quickslots.
Q: Wie gestaltet sich die Kommunikation mit NPCs in GOTHIC? Wird sich der NPC merken, ob und vor allen Dingen wie der Spieler mit ihm kommuniziert hat? Gibt es verschiedene Kommunikationsmöglichkeiten, wie z.B. freundlich oder aggressiv?
A: Man wird dem Gesprächspartner seine Laune schon am Gesicht ansehen können. Es gibt Gesichtsanimationen dafür.
Q: Besitzt GOTHIC ein vollständiges WYSIWYG Interface für Waffen, Rüstungen etc. ?
A: Alles was der Held anlegt wird auch wirklich angelegt und ist somit auch sichtbar. Alles heißt aber nicht nur Waffen und Rüstungen, sondern auch Getränke und Schlüssel und...
Q: Hat GOTHIC eine lineare Storyline, oder eher eine dynamische? Gibt es Subquests?
A: Es ist eine dynamische Storyline mit Subquests.
Q: Wird es einen Multiplayermodus geben, oder ist einer gegebenenfalls für Updates geplant?
A: Nein es wird keinen Multiplayermodus geben, was später kommt kann ich nicht sagen.
Q: Wie sieht die Charakterentwicklung in GOTHIC aus? Gibt es ein Skillsystem, wenn ja, wie funktioniert es? Ist die Charakterentwicklung in Stufen oder mehr dynamisch?
A: Es gibt ein Skillsystem, das aber nicht im Vordergrund steht, da es ein Rollenspiel sein soll. Aber diejenigen, die Werte brauchen, können sich die Werte auch anzeigen lassen.
Q: Werden Verletzungen des Charakters, oder auch die der NPCs und Monster, in GOTHIC optisch dargestellt? Wird es 'Blood&Gore' Effekte geben?
A: Ja, alle bluten und ziehen eine Blutspur hinter sich her.
Q: Welche mindest Systemanforderungen müssen erfüllt werden, um GOTHIC in seiner ganzen Grafikpracht zuspielen?
A: In voller Pracht voraussichtlich einen P2 400 mit einer 32 MB Grafikkarte und 128MB Speicher
Q: In welcher Farbtiefe wird GOTHIC den Spieler erfreuen ?
A: 16 Bit
Q: Unterstützt GOTHIC die Transform and Lightning Technik neuer Grafikkarten, wie GeFORCE oder GeForce 2 ?
A: Ja
Q: Wie hoch ist die durchschnittliche Spielzeit um GOTHIC zubeenden?
A: 65 Stunden
Q: Wann ist der voraussichtlicher Erscheinungstermin von GOTHIC?
Q: Wird es eine limitierte Ausgabe von GOTHIC geben (eventuell mit Figur, Comic oder T-shirt)?
A: Das wird noch entschieden.
Q: Durch was zeichnet sich GOTHIC besonders aus im Gegensatz zu anderen Spielen dieses Genre ?
A:
Q: Was kann man über die Specialeffeckts, z.B. Zaubersprüche, in GOTHIC sagen ?
A: Da kann man nicht viel zu sagen, außer dass sie toll aussehen.
Q: Wie sieht das Magiesystem in GOTHIC aus? Worauf basiert es?
A: Es gibt 2 Arten der Magie und eine Art Manapool. Es ist eine Eigenentwicklung.
02.08.2000:
- Вопросы и ответы на английском языке теперь доступна!
FAQ (en):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Q: What kind of game is GOTHIC ?
A: GOTHIC is a Roleplayinggame with different components, e.g. it has a lot of action, but its primary there is Roleplaying.
Q: In which perspective you will GOTHIC ? Is there a 1st-person mode?
A: You will play GOTHIC in a Third-Person perspective.
Q: What kind of character the player can choose in GOTHIC? Is there a possibility to build up a party with NPCs, or is it a single-charakter game?
A: There is no charaktercreation in the beginning, cause the player develops his charakter in the game. The charakter can interact with NPCs, but he will not be able to lead them, but that doesn't mean that they won't help him. It is a single-charakter game.
Q: How big is the world of GOTHIC? How many different location the player can explore?
A: The outworld of GOTHIC is smaller then in Ultima, but therefore more compact. That means, that there are not only standing three houses somewhere in the area, no there are real towns. There are a lot of locations. But you better should find that out by yourself. These players who explore will be pleasured and rewarded.
Q: Is the world of GOTHIC dynamic or static? Has the behaviour of the charakter a direct influence to the world?
A: Yes. The player has influence of a part of the story. But there are more things going on in the world of GOTHIC.
Q: How many kinds of monsters and NPCs the player can encounter in GOTHIC?
A: There are around 30 kinds of monsters, but with the wrong behaviour you may be able to be the foe of all. And then you have a lot of enemies.
Q: The fights in GOTHIC are realtime. What about the controls in fights? Are they complicated or more ease?
A: Theres are easy keycombinations, which manage with around 10 keys. The fight depends on the skills of the character. With better skills there will be new attackcombinations.
Q: Will there be quickslots for spells, weapons and things avaible in GOTHIC?
A: Yes. Quickslots.
Q: What about the communication with NPCs in GOTHIC?Will the NPC remember the charakter and his behaviour? Are there different modes of communication in GOTHIC, e.g. friendly or angry?
A: There are advanced facial animation. So you will see how your partner react on your words.
Q: Does GOTHIC has a real complete WYSIWYG Interface for weapons, armors etc. ?
A: Yes. You will see everything. Armor, weapons, potions, keys.....
Q: How about the storyline in GOTHIC? Is it more free or linear? Are there subquests avaible?
A: It is a dynamic storyline with subplots.
Q: Does GOTHIC has a multiplayer mode? Or will it be avaible in upcoming updates?
A: No. At moment there will be no multiplayer mode.
Q: How about the charakter development in GOTHIC? Is is more in level or more dynamic? Has GOTHIC a skillsystem, if so, how does it work?
A: Theres a skillsystem, but it don't stands in the foreground, cause the main thing is the roleplay. But the ones, who like to see the values, can do it.
Q: Are wounds from the charakter, monsters and NPCs displayed optically? Are there 'Blood&Gore' effects?
A: Yes. Everyone bleeds....
Q: What are the minimum system requirements to play GOTHIC in its whole beauty?
A: You need P2 400 with a 32 MB graficboard and 128MB RAM.
Q: In which colordeth GOTHIC will run?
A: 16 Bit
Q: Will GOTHIC support new technologies like transform & lightning of the latest graficboards like GeFORCE and GeFORCE 2?
A: Yes.
Q: How high is the average playtime of GOTHIC?
A: 65 hours.
Q: When will be the international release of GOTHIC?
24.08.2000:
- Добавлено несколько новых монстров из Готики ... смотрите здесь!
26.08.2000 :
- Piranha Bytes на ECTS в Лондоне !
29.08.2000:
- Скриншот-История английская версия теперь обновляется тоже ... смотрите здесь!
- Скриншот-История продолжение (в данный момент только на немецком языке) ... смотрите здесь!
Итак, я вернулся из отпуска и сайт снова с новостями:
3 новых Скриншота, 2 новые Фоновые картинки (Наемник, Организатор/Вор), Комикс-история была, наконец, продолжена, и я загрузил 3 музыкальных файла Готики!
Веселитесь по-прежнему!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
So, ich bin nun wieder von meinen Ferien zurück und habe auch gleich die Site wieder aktuallisiert:
3 neue Screenshots, 2 neue Backgroundpictures (Söldner, Organisator), die Comicstory wurde endlich weitergeführt und ich habe 3 Musicfiles von Gothic hochgeladen!
Zum Sound in Gothic hat sich Piranha Bytes etwas besonderes einfallen lassen.
Und zwar haben sie die deutsche Havy Metall- Band "In Extremo" engagiert, und ihnen gleich noch einen auftritt in Gothic spendiert.
"In Extremo", deren Musik aus selbst gebastelten Dudelsäcken und sonstigen mittelalterlichen Instrumenten entstpringt, singen in altlateinischer, provinzialischer, altspanischer, altnorwegischer sowie mittel- und neuhochdeutscher Sprache. Ihre Auftritte sind jedes mal spektakulärer; da wird noch jongliert, Feuer gespuckt und geschluckt, sowie zahlreiche akrobatische Einlagen vorgeturnt...sie passen also perfekt zur Atmosphähre in Gothic.
Die Bandmitglieder, sowie spezielle moves wie feuerspucken, wurden eingescannt und zu einer sehr getreuen Kopie der originalen Aufführung von "In Extremo" zusammengefügt.
Auf der Homepage von "In Extremo" kann man einige Songs anhören. Im Beiheft der CD "Verehrt und Angespien" findet man ausserdem noch ein langes Special zu Gothic!
Наконец-то Piranha Bytes опубликовала фрагменты фоновой музыки в Готике!!! Файлы в формате MP3 и все с чудесным качеством!
>хороший MP3-плеер можно скачать здесь: <go>
20.07.2000: Behind the Skull (2 МБ) Очень мрачная фоновая музыка The Orcish Hordes (2,55 MB) Боевая музыка, напоминает "Храброе сердце" Xardas Death (2,1 МБ) Мрачная музыка, напоминает фильм "Аполлон-13"
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Hintergrundmusik
Endlich hat Piranhabytes Teile der Hintergrundmusik in Gothic veröffentlicht!!! Die Files sind in MP3- Format und alle in wunderbarer Qualität!
>einen guten MP3-Player kann man hier downloaden: <go>
Behind the Skull (2 MB)Sehr düstere Hintergrundmusik
The Orcish Hordes (2,55 MB)Kampfmusik, erinnert an Braveheart
Xardas Death (2,1 MB) düstere Musik, erinnert an Apollo 13 Film
News 23.8.2000
Эксклюзив от Piranha Bytes - я получил концепт-набросок к Магу огня!!
На gothic.gomp.ch есть интервью с ребятами из Piranha Bytes, так что дерзайте!
Имеется 2 новых фоновых картинки! Заклинатель Демонов и Послушник!
Кроме того, я получил от Piranha Bytes картинки монстров! Поскольку в настоящее время еще не все понятно, я связан, и на страничке Монстры просто ссылки на скриншоты... конечно же все изменится, как только станет известно больше.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Exklusiv von Piranha Bytes habe ich die Konzeptzeichnung zum Firemage erhalten!!
Auf gothic.gomp.ch gibt es ein Interview mit den Jungs von Piranha Bytes, also nichts wie hin!
Es hat 2 neue Backgroundpictures gegeben! Den Summoner(Dämonenbeschwörer) sowie den Novizen!
Auch habe ich von Piranha Bytes Bilder zu den Monstern erhalten! Da momentan noch nicht mehr bekannt ist, habe ich auf der Monstersite die Links einfach mit den Screens verlinkt..natürlich wird das geändert, sobald mehr bekannt ist.
ОРКИ
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[ork3.gif]
Die Geschichte der Orks:
Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Königreich. Früher wurde es von den Ork-Kriegern angeführt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Völkern unterdrückt wurden und schließlich sogar von der Weltoberfläche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Höhlen flohen, übernahmen die Ork-Schamanen die Führung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Städten, den sogenannten Orkhöhlen.
[untoterork1.jpg]
Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen. Dort sahen sie einen mächtigen Erzdämon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dämon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie ließen eine riesige Beschwörungshalle bauen und versetzten sich schließlich in Trance. Den Schamanen glückte es tatsächlich, den Dämon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfügten sie nicht über genügend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rächte sich der Dämon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklärte ihnen, daß er zunächst einmal schlafen müsse, um wieder Kräfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft übernehmen zu können. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.
Dieses Ereignis läutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, über Generationen hinweg einen riesigen Tempel für den schlafenden Dämonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Höhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurück. Die übrigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprüchen für immer zu verschließen und erklärten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...
Die Orks teilt man in drei Stufen ein:
[orkkrieger.jpg]
Orkkrieger:
Orkkrieger sind die stärksten und grössten ihrer Art. Sie sind stehts gut ausgerüstet und tragen meist eine Streitaxt mit. Allerdings ist ihre geistliche Grösse nicht gerade umwerfend. Sie verachten die Späher, weil diese nicht so viele Muckis haben.
[orksp%E4her.JPG]
Orkspäher:
Diese kleinen, ehrer schwächeren Orks haben ihre Stärke im Hirn. Sie sind weniger gut im Zweikampf, dafür agieren sie intelligent miteinander. Sie verachten die Orkkrieger wegen deren geistigen Beschränktheit.
[orkshamane.JPG]
Orkshamane:
Diese intelligenten Wesen sind die Anführer der Orks. Wie schon oben in der Geschichte des Orkstammes erklährt, gelang es ihnen, per Trance ein Dimensionstor zum Reich der Dämonen und des schwarzen Gottes zu öffnen.
ГОБЛИНЫ
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
[gobbowaffe.gif]
Die Goblins:
In Gothic kämpft man auch gegen Goblins.Goblins sind kleine gemeine Grünhäuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhältig sind. Im Gegensatz zu den Orks können sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurückblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Völkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.
Grüne und Schwarze Goblins
In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grüne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grünen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Häufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grösser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Höhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!
Zum Glück sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihändig benutzen können. Aber selbst dann lässt ihre Kampftechnik sehr zu wünschen übrig.
[goblin1.JPG]
Das Verhalten der Goblins
Gobbos essen sehr gerne Fisch -nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefährlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzüglich ablenken. Allerdings nur für kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.
Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstände, die sie dann überallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. Ähnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Hand in ihren Höhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein nützlicher Gegenstand verirrt - ein Blick könnte sich also lohnen!
Auf seinen kurzen Stummelbeinchen können sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Müssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch über Ebenen hinweg oder Gefällestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung können die Gobbos auch sehr große Höhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, müssen sie jedoch wieder auf die Füße wechseln. Bekanntermaßen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nähe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch über Abgründe werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine überqueren können. Dadurch ist es ihnen möglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt würden.
Motion Capturing bedeutet, dass man einen Menschen nimmt, ihn in dunkle Kleider kleidet. Dann werden massenhaft Reflektoren an ihm befestigt (siehe Bild links). Nun können alle Bewegungen des Schauspielers, Tänzers usw. per Kameras aufgenommen werden, mit der entsprechenden Hardware in den Compi geschaufelt und dort zu Animationen für Gothic verarbeitet werden.
Das ist jedoch gar nicht so einfach wie es sich anhört. Da die Figur im Spiel meist nicht den gleichen Körperbau wie der Schauspieler hat, müssen die Daten noch entsprechend angepasst werden. Dies ist eine sehr aufwändige Prozedur.
Wärend 3 Tagen wurden ca. 180 Bewegungen aufgenommen. Darunter Kampf-, Geh, Renn- und Schwimmbewegungen sowie viele Dialoggesten. Ausserdem wurde eine Tänzerin engagiert, welche die Bewegungen für die weiblichen Charaktere in Gothic "lieferte".
Für die Bewegungen wurden nur Profis "angeheuert". So 2 Schwertkämpfer, welche die mittelalterliche Schwertkunst absolut beherrschen.
2000-08-26-605_thn.jpg-Bild 20)
Die Frage quälte mich den gesamten Rückweg zum Neuen Lager. Wie dollte ich mich entscheiden? Sollte ich dem Neuen Lager beitreten, oder sollte ich weiter alleine durch die Lande ziehen? Was würde passieren, wenn ich alleine blieb? Kein Mensch konnte in dieser verdammen Welt alleine lange überleben. Ich beobachtete Lares und Gjan, die ein paar Meter voraus gingen. Sie schienen unbeschwert und lachten ständig. Ich wollte daran teilhaben, konnte es aber nicht, ich gehörte nicht dazu. Meine schwermütigen Gedanken, wurden von lauten Jubelrufe unterbrochen. Wir waren da. Ich hatte das Gefühl, als wenn das halbe Lager auf und zugelaufen käme. Ich wurde als Retter Gjans gefeiert.
2000-08-26-606_thn.jpg-Bild 21)
Es wurde eine ausgelassene Feier, die für uns, die Retter von Gjan abgehalten wurde.. Irgendwann, zu später Stunde kam Lares auf mich zu. Sein Gesicht war gerötet von zuviel Alkohol und dem übermäßigen Genuss von Rauschkraut. Er sah mich an: „ OK, wie hast Du dich entschieden?“ Seine Worte drangen wie scharfer Stahl in meine Gedanken und beraubten mich jeder guten Laune. Mir war klar, ich musste mich jetzt entscheiden. „Ich bin dabei.“ Die Antwort kam ohne nachzudenken und kaum hatte ich es gesagt lief mir ein kalter Schauer über den Rücken und in meinem Magen formte sich ein mächtiger Kloß, wir war schlecht. Lares sah mich an und grinste: „Lass uns trinken.“ Er trank seinen Reisschnaps mit einem Zug aus. Ich tat es ihm nach. Der bittere Geschmack des Getränkes schaffte es nicht einmal Ansatzweise meine Zweifel zu betäuben. „Dein Gesellenstück hast Du ja schon gemacht, jetzt werden wir uns mal der Meisterprüfung widmen. Morgen werden wir beide ins Alte Lager schleichen und den Erzbaronen das Erz der letzten Woche klauen.“ Ich war wie vor den Kopf gestoßen. Das konnte er nicht ehrlich meinen
2000-08-26-607_thn.jpg-Bild 22)
Ich hatte keine Wahl ich musste ihn begleiten. Ich konnte nicht schon wieder davonrennen. In Gedanken sah mich als Gardist mit meinen Kameraden feiern. Das waren mal meine Freunde. Ich hatte sie im Stich gelassen und bald würde ich sie berauben. Aber diesmal würde ich nicht kneifen, diesmal würde ich die Leute, die Vertrauen in mich setzten, nicht im Stich lassen. Ich war kein Gardist mehr. Jetzt war ich Organisator.
Wir brachen gegen Mittag auf und kamen gegen Abend in die Nähe des Alten Lagers.
Da stand ich nun. Auf einem Hügel unweit des Alten Lagers und schaute auf das große, gut bewachte Hauptor. Wie oft hatte ich dort gestanden. Ein seltsames Gefühl. „Sieh sie Dir an. Sie sind sadistische Schweine, für eine Mahlzeit mit den Erzbaronen, würden sie ihre Kameraden umbringen.“ Ich wusste, dass Lares recht hatte. Sie waren nie meine Freunde gewesen. Die Erkenntnis schmerzte, doch sie gab mir auch Kraft. „Ich weiß wie wir reinkommen. Der Hintereingang ist nur von einem Gardisten bewacht. Wenn wir Glück haben, können wir an ihm vorbeischleichen.“
„Gehen wir!“ Ohne ein weiteres Wort lief Lares los. Ich folgte ihm
2000-08-26-608_thn.jpg-Bild 23)
Wir mussten das Lager umkreisen um zum Hintereingang zu kommen. Ich wusste, dass auf diesem Posten sehr viel geschlafen wurde. Er war einfach zu langweilig. Dort passierte nie etwas. Ich habe nie verstanden, warum sie nicht einfach das Tor schlossen.
Der Hintereingang war ein eingestürzter Turm. Die noch vorhanden Turmmauern warfen tiefschwarze Schatten und hüllten uns in Dunkelheit. Die Wache war keineswegs eingeschlafen, sondern lief vor dem Tor auf und ab. Ich blickte mich zu Lares um: „Was sollen wir machen?“ Wortlos guckte er an mir vorbei zur Wache: „Warten!“ Es dauerte etwa 20 Minuten, bis die Chance da war. Der Wachposten stand mit dem Rücken zum Tor und erleichterte seine Blase. Jetzt oder nie fuhr es mir durch den Kopf.. Leise schlichen wir zum Tor. Ich war nervös, ich fürchtete mein Herzschlag würde die Wache alarmieren. Doch sie bemerkte uns nicht. Wir waren drin.
2000-08-26-609_thn.jpg-Bild 24)
Wir waren in der Nähe des Marktplatzes und hatten uns in die Büsche geschlagen. Aus der Ferne sahen wir eine weitere Wache über den Platz in unsere Richtung kommen. Wir duckten uns noch tiefer in die Büsche. Der unangenehme Geruch von Urin stieg mir in Nase. Ich musste würgen. Die Wache kam immer näher. Sie musste mich unweigerlich hören. Lares spannte sich. Er krümmte sich wie ein Bogen, bereit vorzuschnellen und alles zu töten, was sich ihm in den Weg stellt. Die Wache kam um die Ecke und Lares sprang auf. Wie ein Raubtier auf der Jagd, schnellte er vorwärts und legte sein gesamtes Gewicht in einen Fausthieb gegen den Kehlkopf des Gardisten. Er hatte keine Chance. Er fiel um und versuchte noch etwas zu brüllen, bevor er sein Bewusstsein verlor. Doch er schaffte es nicht, kein Laut kam über seine Lippen. Wir waren weiter unbemerkt.
2000-08-26-610_thn.jpg-Bild 25)
Wir zogen den Gardisten in die Büsche und machten uns auf den Weg zur Burg, die wie ein mächtiger Berg inmitten des Lagers stand. Es gab eine Bresche in der Burgmauer, durch die, die Erzbarone ihren Abfall warfen. Von da aus würden wir in das innere der Burg gelangen. Lares ging voran und führte mich durch Unmengen von stinkendem Abfall. Lares zeigte wortlos auf eine schwarze Öffnung in der Mauer und begann auf eine verlassene Hütte zu klettern, die sich unter der Öffnung befand. Ich lehnte mich an die Mauer und Lares zog sich, auf meinen Schultern stehend zur Öffnung hoch. Oben angekommen, reichte er mir seine Hand und zog mich hinauf. Wir waren in das allerheiligste des Alten Lagers eingedrungen, wir waren in der Burg.
2000-08-26-611_thn.jpg-Bild 26)
Wir schlichen durch endloslange Gänge. Vorbei an der Küche und Vorratskammern. Durch eine Versorgungsluke in der Decke gelangten wir auf den Burghof. „Hier entlang! Dort bei den Ställen.“ Lares wusste genau wo er hin musste. Er schien dem Alten Lager schon öfters mal einen Besuch abgestattet zu haben. Geduckt, jeden Schatten ausnutzend rannten wir über den Hof. Es war niemand zu sehen. Aus den Fenstern drangen undeutliche Stimmen nach draußen. Vor dem Haus der Erzbarone standen zwei Wachen, aber sie waren weit entfernt, zu weit um uns zu entdecken. Es dauerte keine Minute, bis Lares die mächtige Holztür vor dem Erzlager geknackt hatte. In dem Raum befanden sich 2 große mächtige Eichentruhen. „Da ist es.“ Dies waren die Erzvorräte des Alten Lagers, jeder hier im Knast würde ohne nachzudenken für dieses Erz töten. Ich stellte mir vor, was passieren würde, wenn Gomez morgen erfahren würde, dass sein Erz geklaut wurde..
Ich ging zu einer der Truhen und öffnete sie. „Was ist hier los?“ Wie aus dem Nichts war eine Wache in der Tür erschienen und war gerade im Begriff ihr Schwert zu ziehen.. Lares wirbelte herum und rannte auf die Wache zu:„Los, weg hier.“
2000-08-26-612_thn.jpg-Bild 27)
Lares ging zum Sturmangriff über. Noch bevor er seine Waffe gezogen hatte, war er beim Gardisten. Er riss ihn einfach zu Boden. „Los mach schon, wir müssen verschwinden!“ Die Wache lag am Boden und rief um Hilfe. Ich ließ die Truhe, Truhe sein und sprang auf. Wir rannten auf den Burghof. Alles leer, nur von der Kaserne kamen fünf verschlafen aussehende Soldaten in unsere Richtung. Es gab keinen Ausweg, um zum Tor zu kommen, mussten wir an den Gardisten vorbei und einen anderen Ausgang gab es nicht. „Zum Schlund!“ Ich rannte auf die Stelle zu, wo einst der Turm gestanden hatte. Dort ging es steil mehrere Meter bergab. Lares verstand mich sofort und schloss schnell auf. Wir waren in etwa gleichauf als wir sprangen. Ich konnte keinen Boden sehen, es war zu dunkel, aus der Ferne hörte ich noch die Schreie unserer Verfolger. Dann schlug ich auf.
2000-08-26-613_thn.jpg-Bild 28)
Es war ein harter Sturz. Zum Glück landeten wir auf einigen Büschen, die unseren Sturz bremsten. Ich ignorierte den Schmerz und rappelte mich auf. Lares stand schon. Wir liefen los, Richtung Haupttor. Die Wachen würden keine Eindringlinge vom Inneren des Lagers erwarten. Mit ein bisschen Glück konnten wir einfach an ihnen vorbeirennen. Es klappte. Die Wachen hatten ihre Schwerter noch nicht gezogen, da waren wir schon an ihnen vorbei. Wir hatten es geschafft, bei der Dunkelheit konnte uns im Wald niemand finden und bis zum Morgengrauen würden wir wieder im Neuen Lager sein.
2000-08-26-614_thn.jpg-Bild 29)
Scar kocht vor Wut. Wie konnte dieser Wurm es wagen, ihn, den besten Kämpfer des Alten Lagers, in seinen eigenen Lager zu beklauen. Er verspürte Hass. Hass war ein ständiger Begleiter seines Lebens. Hass hatte ihn in diesen Knast gebracht und Hass hatte ihn in seine Position gebracht. Er war der persönliche Leibwächter des mächtigsten Mannes innerhalb der Barriere. Niemand bestiehlt ihn, niemand durfte es wagen ihn zu verhöhnen. Seine Hände ballten sich zu Fäusten. Das wird Konsequenzen haben. Dafür würde er persönlich sorgen.
Вопросы меня мучили всю обратную дорогу в Новый Лагерь. Какое решение я должен принять? Присоединиться к Новому Лагерю или всю оставшуюся жизнь скитаться по земле в одиночестве? Что будет со мной, если я останусь один? Никто не смог долго протянуть в одиночку в этом обречённом месте.
Я наблюдал за Ларесом и Джаном, которые шли в нескольких метрах впереди меня. Они казались не обременёнными заботами и постоянно смеялись. Я хотел быть частью этого, но не мог, потому что я не принадлежал к ним.
Мои грустные мысли были прерваны громкими криками ликования. Мы уже были на месте. Мне показалось, что пол-лагеря сбежалось, чтобы увидеть прибывших. Я был провозглашён спасителем Джана.
Это было специальное торжество, которое устроили для нас, спасителей Джана...
Уже поздно ночью ко мне пришёл Ларес. Лицо его было красным от слишком большого количества выпитого алкоголя и весёлым от выкуренной травки. Он посмотрел на меня:
- Хорошо, что ты решил?
Его слова, подобно острой стали впились в мои мысли и лишили меня остатков хорошего настроения. Я знал, что мне нужно решать прямо сейчас:
- Я присоединяюсь.
Ответ прозвучал без раздумий и, только я выговорил это, по моей спине пробежал холодок и в моём желудке словно образовался большой ком, мне стало плохо. Ларес посмотрел на меня и ухмыльнулся:
- Давай выпьем.
Он стал залпом пить рисовый шнапс. Я последовал его примеру. Горький вкус напитка не помог заглушить мои сомнения.
- Ты уже выполнил своё первое задание. Теперь надо выдержать экзамен на звание мастера. Завтра мы вдвоём проберёмся в старый Лагерь и украдём у рудных баронов руду, добытую за прошлую неделю.
Речь никак не могла идти обо мне. Он на самом деле не мог такого сказать...
У меня не было выбора, я должен был сопровождать Лареса. Я не мог снова сбежать.
Промелькнуло воспоминание, как я, будучи стражником, праздную со своими приятелями. Это были мои друзья. Я бросил их на произвол судьбы и вскоре бы всё равно их лишился. Но на этот раз я не сдамся, на этот раз я не предам людей, проявивших ко мне доверие.
Я больше не был стражником. Теперь я был вором.
Мы отправились в путь около полудня и к вечеру уже находились вблизи Старого Лагеря.
И вот я стою здесь. На холме неподалёку от Старого Лагеря и смотрю на большие, хорошо охраняемые главные ворота. Как часто я там стоял на страже. Странное чувство.
- Посмотри на них. На этих жестоких свиней, которые ради трапезы с рудными баронами готовы убить своих приятелей.
Я знал, что Ларес был прав. Они никогда не были мне друзьями. Осознание этого причиняло мне боль, но в то же время придавало сил.
- Я знаю, как мы войдём. Задний вход охраняется только двумя стражниками. Если нам повезёт, мы сможем проскользнуть мимо них.
- Пошли!
Ни говоря ни слова, Ларес побежал. Я последовал за ним.
Мы должны были обогнуть лагерь вокруг, чтобы подойти к заднему входу. Я знал, что на этом посту часто спят. Там просто было слишком скучно. Там никогда ничего не происходило. Я никогда не понимал, почему они просто-напросто не заперли эти ворота.
Задний вход располагался в обрушившейся башне. Сохранившиеся части её стен бросали на нас глубокие чёрные тени, которые окутали нас тьмой. Охранник не спал, но он всё время ходил туда-сюда перед воротами. Я переглянулся с Ларесом:
- И что нам теперь делать?
Молча, не обращая на меня внимания, он наблюдал за охранником.
- Подожди!
Это продолжалось около двадцати минут, до тех пор, пока нам не выпал шанс. Охранник встал спиной к воротам и облегчал свой мочевой пузырь.
«Сейчас или никогда», - вертелась мысль в моей голове.
Без лишнего шума мы подкрались к воротам. Я так волновался, что боялся, будто охранник, услышав биение моего сердца, тут же поднимет тревогу. Однако он не заметил нас. Мы вошли внутрь.
Мы оказались недалеко от рыночной площади и замерли в кустах будто мёртвые. Издалека мы заметили ещё одного охранника на площади, движущегося в нашем направлении. Мы спрятались ещё глубже в кусты. Неприятный запах мочи словно был прямо у меня под носом. От этого запаха можно было легко задохнуться. Охранник подошёл ближе. В любом случае он смог бы меня услышать.
Ларес заволновался. Он напрягся как лук, готовый убивать всё, что движется и встанет у него на пути.
Охранник отошёл за угол и тут Ларес вскочил. Как хищник на охоте, он кинулся вперёд и вложил весь свой вес в удар кулаком, пришедшимся в челюсть стражника. У того не было никаких шансов. Он упал и попытался было что-то крикнуть, прежде чем отключиться. Но он не смог этого сделать, из его уст не раздалось ни звука. Мы и дальше оставались незамеченными.
Мы дотащили стражника до кустов и направились в замок, который возвышался как могучая гора посреди лагеря. В стене замка имелась брешь, через которую рудные бароны сбрасывали свои отходы. Там мы могли бы попасть внутрь замка.
Ларес пошёл впереди и повёл меня через горы вонючего мусора. Он без слов указал на чёрную дыру в стене и полез на заброшенную хижину, которая находилась под дырой. Я прислонился к стене, и Ларес, встав мне на плечи, дотянулся до края дыры. Оказавшись наверху, он протянул мне руку и помог вскарабкаться. Мы проникли в святую святых Старого Лагеря, мы забрались в замок!
152.1 [Bild: Bild26.jpg]
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом: "Auf frischer Tat ertappt: Im ungünstigsten Moment erwischt uns ein Gardist beim Diebstahl."
Дублируется с PC Games 04/2001 (сайт - "Gothic Complete Collection am 2. April")
Мы крались по бесконечно длинному проходу. Мимо кухни и кладовых. Выбрались через люк в потолке, служащий для приёма продовольствия, и оказались во дворе замка.
- Идём! Туда, в конюшню.
Ларес точно знал, куда нужно двигаться. Он, похоже, уже успел однажды нанести визит в Старый Лагерь.
Присев на корточки, мы пользовались каждой тенью, чтобы незаметно проскользнуть через двор. Там не оказалось ни кого, кто смог бы нас увидеть. Из окон доносились неясные голоса. Перед домом рудных баронов стояли двое стражников, но они были слишком далеко, чтобы заметить нас.
Не прошло и минуты, прежде чем перед Ларесом щёлкнул замок могучей деревянной двери, ведущей к залежам руды. В помещении находилось два массивных дубовых сундука.
- Вот она.
Это были запасы руды Старого Лагеря, за которые в колонии любой без колебаний раскроил бы череп. Я представил себе, что произойдёт завтра, когда Гомез узнает о краже руды.
Я подошёл к одному из сундуков и открыл его.
- Что здесь происходит? - Откуда ни возьмись, в дверях появился стражник и схватился за рукоять меча.
Ларес развернулся в сторону охранника:
- Уходим отсюда!
Ларес пошёл в наступление. Ещё до того, как стражник успел обнажить своё оружие, Ларес уже оказался на противнике. Он просто размазал его по земле.
- Скорее, нам нужно убираться отсюда!
Стражник валялся на земле и звал на помощь. Я оставил свой драгоценный сундук и вскочил. Мы выбежали во двор. Кругом было пусто, только из казармы вышли пятеро заспанных солдат и двинулись в нашем направлении. Не оставалось никакого способа проскочить к воротам, мы должны были пройти мимо стражников - другого выхода здесь не было.
- К обрыву!
Я побежал к тому месту, где возвышалась башня. Оттуда шёл крутой склон высотой метров. Ларес сразу же меня понял и быстро смекнул, что к чему.
Это оказалось равносильно тому, чтобы спрыгнуть в неизвестность. Я не мог разглядеть дна, было слишком темно. Издалека уже слышались крики наших преследователей.
Затем я приземлился.
Это было тяжёлое падение. По счастью, мы попали в кусты, которые смягчили наше приземление. Я превозмог боль и поднялся на ноги. Ларес уже стоял рядом. Мы побежали в направлении главных ворот.
Стражники не ожидали никаких незваных гостей с внутренней стороны лагеря. Немного везенья и мы бы просто смогли прошмыгнуть мимо них.
У нас получилось! Стражники не успели ещё вытащить мечи, как мы их уже миновали. Мы сделали это, в темноте нас никто не смог бы отыскать в лесу, и до рассвета мы успеем добраться до Нового Лагеря.
Шрам был вне себя от ярости. Как этот червяк посмел у него, лучшего бойца Старого Лагеря, что-то украсть, в его же собственном замке. Он ощущал ненависть. Ненависть была постоянной спутницей его жизни. Ненависть завела его в эту колонию и она же обеспечила ему нынешнее положение. Он был личным телохранителем самого влиятельного человека внутри барьера. Никто не воровал у него, никто не смел насмехаться над ним.
Его ладони сжались в кулаки. Последствия не заставят себя ждать. Он лично позаботится об этом.
Compania germană Piranha Bytes a început să acapareze atenţia pieţei europene cu ajutorul unuia dintre cele mai îndrăzneţe proiecte ale acestui sfârşit de mileniu. Cu două numere în urmă LEVEL v-a prezentat un preview al acestui proiect cunoscut sub numele de Gothic. Interesul pentru acest joc fiind foarte mare, i-am contactat pe producători care au avut amabilitatea de a ne răspunde la câteva întrebări prin intermediul domnului Michael Hoge - Art Director & Gamedesigner.
LEVEL: Ce v-a determinat să alegeţi „Gothic" ca titlu pentru acest joc?
Mike: Bert, unul dintre programatori, a propus acest nume pe la începutul proiectului şi noi toţi l-am îndrăgit deoarece aduce acel aer sumbru, serios şi pe undeva „medieval" (sau mai bine zis „arhaic"). Toate elementele amintite descriu perfect atmosfera pe care dorim să o creăm.
LEVEL: Gothic anunţă o revoluţie în domeniul action/RPG, care sunt aceste îmbunătăţiri pe care le va aduce?
Mike: In primul rând. Gothic nu este un action/RPG. Este un RPG pur cu elemente de acţiune (asemănător cu Ultima IX: Ascension). Aceia care consideră Ultima IX un action/RPG ar putea spune despre Gothic acelaşi lucru, însă nu cred că e termenul potrivit. Deci, întrebarea ar suna mai corect astfel: „Ce îmbunătăţiri va aduce Gothic genului RPG?"
Am creat un joc unde totul este de domeniul vizualului. Orice piesă de armură, orice armă ai echipată se vor vedea pe personaj, toate îmbunătăţirile atributelor personajelor vor putea fi văzute prin animaţii noi, atribuie precum „sneak" (furişat) vor fi vizibile în modul de deplasare al caracterului, şi aşa mai departe... Practic, trebuie să duci la capăt diverse misiuni, ca şi în celelalte RPG-uri, însă elementul unic e constituit de o lume vie, activă şi o atmosferă apăsătoare. Am încercat să ne concentrăm asupra comportamentului uman, astfel NPC-urile în Gothic au memorie, răspândesc zvonuri şi te vor condamna (sau lăuda) pentru faptele tale. Fiecare personaj are o rutină zilnică şi fiecare ocupaţie are propriile ei animaţii. Personajele dezvoltă atitudini diferite faţă de personaj şi faţă de celelalte caractere, iar aceste atitudini se vor modifica pe parcurs în funcţie de cum evoluează evenimentele şi, bineînţeles, de acţiunile eroului. Aceste lucruri sunt valabile şi pentru monştri.
LEVEL: Toate acestea înseamnă foarte multă muncă. De când lucraţi la Gothic şi cât de mare este echipa?
Mike: Atunci când vom termina Gothic, vom însuma 3 ani de muncă şi un colectiv de 25 de oameni. Când am început proiectul eram patru tineri ambiţioşi fără bani, ceea ce însemna că pe lângă producerea unui joc de la cap la coadă şi care să ocupe o poziţie serioasă pe piaţa internaţională, trebuia să construim şi o echipă (cu toate problemele aferente precum găsirea oamenilor potriviţi, integrarea lor, uneori chiar antrenarea lor pentru a-i ridica la nivelul celorlalţi membri). Când am început nu aveam nici cea mai mică idee cât de greu va fi, dar acum când suntem atât de aproape de final, se pare că eforturile noastre nu au fost zadarnice, deoarece acum avem o echipă superbă unde fiecare îşi aduce aportul cât mai bine.
LEVEL: Ce ne puteţi spune despre engine-ul folosit, este unul complet nou sau aţi folosit altul mai vechi?
Mike: Nu, a trebuit să creăm propriul nostru engine, deoarece nici unul dintre cele existente nu poate expune întinderile vaste ale Gothicului (peste 500 de metri). In catacombe nu trebuie să vezi chiar atât de departe, de aceea folosim două engine-uri diferite unul indoor, iar celălalt outdoor.
LEVEL: Care sunt caracteristicile principale ale celor patru facţiuni majore şi cât de bine sunt ele echilibrate?
Mike: OK! Hai să facem o scurtă prezentare:
The Old Camp: extrag minereu pentru Regat şi îl schimbă cu lumea externă pentru bunuri preţioase cum ar fi mîncare, medicamente, alcool sau obiecte de lux. Au o ierarhie foarte strictă, conduşi de Ore Barons (nişte indivizi brutali care şi-au câştigat prin luptă poziţiile înalte). Calitatea de bază a acestei grupări este forţa brută ca şi capabilităţile de asasini, trădare şi bogăţie.
The New Camp: extrag minereu pentru ei cu scopul de a crea un imens bloc (ce va conţine magie pură), suficient de mare pentru a sparge bariera magică ce înconjoară închisoarea. In această grupare nu există ierarhie, dar o mână de idealişti (fanatici) controlează această adunătură care, în mod regulat, asemeni piraţilor, mai fac câte un raid prin Old Camp pentru bunurile importate de aceştia. Forţa lor: furturile şi lupta.
The Sect Camp: o adunătură de fanatici religioşi care se chinuie să trezească o entitate pe care o numesc „The Sleeper" care le va arăta drumul spre libertate. Acest Camp este relativ nou (a fost construit doar cu câteva luni înainte ca eroul nostru să s trezească în închisoare). Avantaje: Psionic Magic şi un pic de sânge de luptători.
The Mages: Trimişi la început de rege să construiască bariera magică din jurul închisorii, au rămas captivi cu ceilalţi prizonieri după ce bariera a crescut mult mai mult decât se planificase. Acum magii s-au împărţit în două grupuri, unul trăieşte în Old Camp, iar celălalt în New Camp pentru a împiedica aceste facţiuni rivale să se extermine reciproc. Avantajele magicienilor sunt diplomaţie şi, bineînţeles, arta magiei.
LEVEL: Cum va afecta îmbunătăţirea atributelor gameplay-ul şi cum vor fi ele vizibile?
Mike: Deja am răspuns la această întrebare ( vezi întrebarea 2), şi da, se poate observa o influenţă vizibilă asupra gameplay-ului. Dacă îti îmbunătăteşti îndemânarea în mânuirea săbiei, de exemplu, mişcările tale vor fi animate mult mai lin şi mai rapid - oferindu-ţi imense avantaje în lupta corp la corp. Dacă te antrenezi cu arcul, vei putea să loveşti ţinta mult mai des, iar dacă îşi îmbunătăţeşti cunoştinţele în „Fireball", vei lovi mult mai puternic cu magia şi, în plus, pot apărea efecte secundare (ca oameni luând foc — ouch!).
LEVEL: Cât de evoluat va fi AI-ul jocului şi vor reuşi NPC-urile să evolueze în timp - în calităţi sau strategie?
Mike: Cred că deţinem cel mai bun AI prezent vreodată într-un RPG (Wow, chiar că au crescut acum aşteptările publicului, poate că ar fi mai bine să tac şi să las lumea să decidă, nu-i aşa?). Putem face personajele să evolueze pe parcursul jocului, dar nu cred că o vom face, deoarece:
a) jocul este destul de dificil şi aşa;
b) acesta este (aşa cum am mai spus) un RPG, nu un joc de acţiune, şi deci este distractiv să îţi îmbunătăţeşti calităţile pentru a fi capabil să învingi, de exemplu, un Shadowbeast fară să-ţi mai faci probleme că acesta devine tot mai bun de la o zi la alta.
LEVEL: Care va fi echipamentul hardware minim necesar sau recomandat?
Mike: Din nefericire, la această întrebare încă nu pot răspunde.
LEVEL: Când va fi lansat Gothic pe piaţa europeană? Vor exista diferenţe faţă de versiunea ce va fi lansată in Statele Unite? (cum ar fi titlul).
Mike: Ca producători am lăsat această activitate pe seama distribuitorilor noştri, în consecinţă nu vă pot da detalii despre activitatea lor.
LEVEL: Domnule Michael Hoge vă mulţumim în numele cititorilor pentru amabilitatea de a ne răspunde la aceste întrebări şi vă urăm succes în continuare.
Mike: Mi-a făcut deosebită plăcere să vă ofer acest interviu şi... Mulţumesc!
Gothic este un RPG produs de Piranha Bytes şi distribuit de Egmont Interactive (Europa) şi Octagon Entertainment (SUA). După cele văzute până acum, avem încredere că spre sfârşitul acestei veri vom simţi un suflu nou în acest gen de jocuri, suflu de care aveam nevoie.
Перевод - odin68:
Дружелюбная Готика с Майком Хоге
Немецкая компания Piranha Bytes начала привлекать внимание европейского рынка одним из самых смелых проектов этого тысячелетия. Два предыдущих номера LEVEL представили вам превью этого проекта, известного как Готика. Интерес к этой игре был большим, мы связались с продюсерами, которые любезно согласились, чтобы на некоторые вопросы ответил Майк Хоге - арт-директор и геймдизайнер.
LEVEL: Что заставило вас выбрать «Gothic» в качестве названия этой игры?
Майк: Берт, один из программистов, предложил это имя в начале проекта, и нам всем оно понравилось, потому что оно пропитано воздухом мрачности, суровости и некоторой «средневековости» (или, даже, «архаичности»). Все эти составляющие прекрасно описывают атмосферу, которую мы хотим создать.
LEVEL: Готика заявляет о революции в Action/RPG, каковы будут ее улучшения?
Майк: Прежде всего. Готика - это не экшен/РПГ. Это чистая РПГ с элементами экшена (аналогично Last IX: Ascension). Те, кто думают, что Ultima 9 это экшен/РПГ, может сказать то же самое и о Готике, но я не думаю, что это правильный термин. Таким образом, вопрос более правильно звучать будет следующим образом: «Какие улучшения привнесет Готика в жанр РПГ?»
Мы создали игру, где все находится в поле зрения. Любая броня, любое оружие, которым вы экипированы, увидите у персонажа, все улучшения атрибутов персонажа будут видны с помощью новых анимаций, такие атрибуты, как «sneak» (подкрадывание), будут видны в режиме движения персонажа и т. д. Практически вы должны выполнять различные миссии, как в других РПГ, но уникальный элемент - это живой, активный мир и неотразимая атмосфера. Мы попытались сосредоточиться на поведении людей, поэтому НПЦ в Готике имеют память, распространяют слухи и осуждают вас (или хвалит) за ваши поступки. Каждый персонаж имеет ежедневный распорядок, и каждое занятие имеет свои собственные анимации. Характеры развивают различное отношение к персонажу и другим персонажам, и эти отношения со временем могут меняться в зависимости от того, как развиваются события и, конечно же, от действий героя. Эти вещи также применимы и к монстрам.
LEVEL: Все это требует много работы. Сколько вы работаете над Готикой и насколько велика команда?
Майк: Когда мы закончим Готику, мы подытожим 3 года работы и коллектив из 25 человек. Когда мы начали проект, мы были четырьмя амбициозными молодыми людьми без денег, а это означало, что помимо создания игры от начала до хвоста и получения серьезной позиции на международном рынке, нам приходилось создавать команду (со всеми связанными с этим проблемами, такими как поиск людей, способных людей, их интеграцию, иногда даже их обучение, чтобы поднять их до уровня других членов). Когда я только начал, у меня не было ни малейшего представления, насколько это будет тяжело, но теперь, когда мы так близки к финалу, кажется, что наши усилия не были тщетными, потому что теперь у нас замечательная команда, где каждый вносит свой вклад наилучшим образом.
LEVEL: Что вы можете сказать нам о используемом вами движке, он совершенно новый или вы использовали другой, более старый?
Майк: Нет, нам пришлось создать собственный движок, потому что ни один из существующих не способен открыть обширное пространство Готики (более 500 метров). В катакомбах вам не нужно так далеко видеть, поэтому мы используем два разных движка: один закрытый и другой открытый.
LEVEL: Каковы основные характеристики четырех основных фракций и насколько они сбалансированы?
Майк: Хорошо! Давайте сделаем краткое введение:
Старый лагерь: Добывает руду для королевства и обменивает ее с внешним миром на ценные товары, такие как еда, лекарства, алкоголь или предметы роскоши. У них очень строгая иерархия, возглавляемая рудными баронами (несколько брутальных мужчин, завоевавших высокие позиции). Основные качества этой группы - это грубая сила, способности убийцы, предательство и богатство.
Новый лагерь: Добывает руду для того, чтобы создать огромный блок (содержащий чистую магию), достаточно большой, чтобы разрушить магический барьер, окружающий тюрьму. В этой группе нет иерархии, но горстка идеалистов (фанатиков) контролирует это сообщество, которое, подобно пиратам, регулярно совершает налеты на Старый лагерь ради товаров, импортируемых ими. Их сильная сторона: воровство и боевые качества.
Лагерь Секты: Сбор религиозных фанатиков, которые пытаются пробудить сущность, которую они называют Спящий, которая покажет им путь к свободе. Этот лагерь относительно новый (он был построен всего за несколько месяцев до того, как наш герой попадает в колонию.) Преимущества: Магия псиоников и несколько закаленных бойцов.
Маги: Были посланы королем, чтобы построить магический барьер вокруг тюрьмы, они остались в плену с другими заключенными после того, как барьер стал намного больше, чем планировалось. Теперь маги разделены на две группы: одна живет в Старом лагере, а другая в Новом лагере, с целью не допустить, чтобы эти соперничающие фракции истребили друг друга. Преимуществами магов являются дипломатия и, конечно же, искусство магии.
LEVEL: Как улучшения атрибутов будут влиять на геймплей и как они будут видны?
Майк: Я уже ответил на этот вопрос (см. Вопрос 2), и да, мы можем видеть заметное влияние на игровой процесс. Например, если вы улучшите свое мастерство в обращении с мечами, ваши движения будут анимированы более гладко и быстрее, что даст вам огромные преимущества в поединке. Если вы тренируетесь с луком, вы сможете поражать цель гораздо чаще, и если вы улучшите свои знания в «Огненном шаре», вы будете сильнее бить магией и, кроме того, возможно добиться дополнительного эффекта (когда люди, обжигаясь - охают!).
LEVEL: Насколько развит ИИ в игре и будут ли НПЦ развиваться со временем - по качествам или стратегии?
Майк: Я думаю, что у нас лучший ИИ, чем когда-либо существовавший в РПГ (Ух ты, теперь ведь этого будут ожидать пользователи, наверное, лучше было бы молчать и позволить миру решать, верно?). Мы можем заставить героев развиваться на протяжении всей игры, но я не думаю, что мы это сделаем, потому что:
а) Игра довольно сложная и так;
b) Это (как я уже говорил) РПГ, а не экшен, и это весело - улучшить свои качества, чтобы быть в состоянии победить, например, мракориса, не сталкиваясь с проблемой, что день ото дня тот становится все лучше.
LEVEL. Какими будут минимальные или рекомендуемые требования к оборудованию?
Майк: К сожалению, пока я не могу ответить на этот вопрос.
LEVEL: Когда будет выпущена Готика на европейском рынке? Будут ли какие-либо отличия от версии, которая будет выпущена в Соединенных Штатах? (например, название).
Майк: Как разработчики мы оставили эти вопросы нашим дистрибьюторам, так что я не могу дать вам подробную информацию об их деятельности.
LEVEL: Г-н Майкл Хоге благодарим вас от имени читателей за любезность ответить на эти вопросы, и мы желаем вам дальнейших успехов.
Майк: Мне было очень приятно дать вам это интервью и ... Спасибо!
Готика - это РПГ производства Piranha Bytes, будет распространяться компанией Egmont Interactive (Европа) и Octagon Entertainment (США). После того, что мы видели до сих пор, мы уверены, что к концу этого лета мы почувствуем новое дыхание в этом жанре игр, взрыв, которой нам нужен.
Right after the intro You will find Yourself at the shore of a lake. In front of You is a guy named Diego. (The name will be in the Focus. Means You can see his name above his head)
Go to him and talk to him. He will offer to join You on Your way to the Old Camp. Then he will run towards the Old Camp so follow him.
Once in a while he will stop. Just talk to him again. He won't hurt You. At the first gate the game will play another cutscene (camera will move and You will loose control over Your character for a while. Do not worry noone can hurt You during these cutscenes). Then Diego will run to a mine that is blocked up.
Diego will stop there and ask You to get a weapon. Go up the path and then over the bridge to the left to get a worn-out-sword. Get it and go back to Diego. Talk to him again. He will lead You further downhill.
After a few steps there might be a Creature on the way. It is a scavenger. If it is there Diego will give You an apple and tell You that You either can fight or try to fool the monster with the apple. To fool it throw the apple at the monster. But you can also fight the monster directly. equip the weapon first, toggle to fighting mode and start to attack it. If you’ve killed the Scavenger, go back to Diego. If the Scavenger killed You, press DEL (a cheat-key in this demo) to live again, and give it a second try.
Talk to Diego and he will lead You further downhill where you will encounter two bandits that will be persuaded by Diego to let go.
This is where Diego leaves.
Go towards the Old Camp and talk to the guards at the bridge. They won't be friendly, but that's not their job.
Go to the main gate of the Old Camp. Again talk to the guards and enter the Old Camp.
After the next cutscene a guy will come up to You and ask You for Your sword if You have one. Either You give him Your sword or You can fight him. If You talk to Grim later in the game he will explain his behaviour.
Whatever decision You made, Thorus will come up to You and will greet You.
If You talk to him he will offer You a mission. He will ask you to beat up Mordrag. Mordrag is a bandit and can be found at the marketplace.
Turn right and go round the castle to a huge roofed area. Go to Mordrag and talk to him or beat him up right away. If You talk to him he will offer You a deal.
After this go back to Thorus and talk to him. If You saved Mordrag's face he will give You a second chance. So go back and hit him. DO NOT KILL HIM.
After you did so Thorus will offer You a second mission. He asks You to go to Ian who can be found next to the Old Mine. There You shall ask Ian for a List.
Because You do not know how to get there, turn around and find a guy named Graham. He is one of the miners.
He will offer to give You a map for a piece of steel.
So make Your way to the smith Huno. Turn left from the entrance, go round the castle and pass the arena. You will find Huno the smith there. Talk to him and he will tell You that he needs ore. You do not have any, so go and get some.
No one will give it to You for nothing... (steal it, open chests, kick some ass...) Give the ore to Huno and he will give You the steel. For the steel You will get the map.
Wow. This is a huge world. And there You can see the Old Mine.
Run to the Old Mine and talk to Ian. Take the list and go back to Thorus. Now have a look around the Old Camp.
Turn to the right and You can find Sly. He will tell You a bit about the Shadows. Go on and You will meet Herek. Talk to him and he will try to hit You. Kick his ass.
Then talk to Bloodwyn. If You give him 3 ore he will protect You.
Stay on the path and talk to Dusty. Give him some food and he will give You some information. Go to the marketplace. There You can find Canthar. Talk to him and to Gravo.
Then talk to Fisk and he will offer You some armor.
If You give Bruce what he asks for he will give You a hint where to find a key. Use the key and go to the hut and open the chest.
Dexter will offer You a sword. If You buy it be careful since it is Jackals sword and he will want it back. Leave the marketplace.
At the corner You can find Whistler. Talk to him and You will probably get Yourself an axe. Continue Your way.
Talk to Ryan and then to Fox. Both will talk about the same business in a different way.
Continue Your way to the smith. Next to the arena You can find Jackel.
Go on to Guy. The path will guide You through his hut. This a thing he does not like at all.
Then You will be witness as Fletcher asks Jesse for protection money. Since Jesse does not have the ore Jesse will come to You and will try to get the ore from You. After You made Your decision talk to Fletcher.
Go to Snaf. He is just cooking something, but he is short of Meatbugs. Go get him 3 Meatbugs (smallest Monsters in game). In return he will give You meatbugragout.
Talk to Mud. You have to hit him to get rid of him again.
Ok and talk to Fingers, Scatty and to Kirgo to get some useful information.
And that’s all we’ve prepared for this demo…
'Till ECTS ends You won't find any news here. The ECTS ends 9th of september
Right at the 9th of Sept. You will find all the news about the ECTS and a lot more.
The ECTS is europs biggest computer gaming convention. It is not open to the public.
Дублируется с zocks.de 09/2000 с текстом: "Gothic: Herbstlandschaften..."
Дублируется с RPGPlanet.com 11/2000
Дублируется с 7wolf.ru
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с pcgameworld.com 01/2001
Дублируется с PC Games 03/2001 с текстом "GOTHIC Anders als Ultima Ascension läuft das Rollenspiel auf jedem Standard-Rechner."
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с rpgvault.ign.com 09/2001 с текстом: "Мойте ноги, но приглядывайте за курицами монстрами" (Wash your feet, but watch the chicken monster)
Дублируется с gry.gildia.pl 06/2005
Дублируется с 7wolf.ru
RPGPlanet.com 11/2000
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с pcgameworld.com 01/2001
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с RPGPlanet.com 11/2000
Дублируется с gothisystem.comuf.com 2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с 7wolf.ru
Дублируется с PC Action 02/2001
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с 7wolf.ru
Дублируется с RPGPlanet.com 11/2000
Дублируется с gothisystem.comuf.com 2000
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с 7wolf.ru
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с PC Action 02/2001
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с zocks.de 09/2000 с текстом: "Gothic: The sky is blackening and I want my mummy"
Дублируется с gothisystem.comuf.com 2000
Дублируется с tiscali.cz 12/2000
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
24.09.00 - создание Walkthrough.htm (Прохождение демо Готики)
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Gothic Demo Walkthrough
Right after the intro You will find Yourself at the shore of a lake. In front of You is a guy named Diego. (The name will be in the Focus. Means You can see his name above his head)
Go to him and talk to him. He will offer to join You on Your way to the Old Camp. Then he will run towards the Old Camp so follow him.
Once in a while he will stop. Just talk to him again. He won't hurt You. At the first gate the game will play another cutscene (camera will move and You will loose control over Your character for a while. Do not worry noone can hurt You during these cutscenes). Then Diego will run to a mine that is blocked up.
Diego will stop there and ask You to get a weapon. Go up the path and then over the bridge to the left to get a worn-out-sword. Get it and go back to Diego. Talk to him again. He will lead You further downhill.
After a few steps there might be a Creature on the way. It is a scavenger. If it is there Diego will give You an apple and tell You that You either can fight or try to fool the monster with the apple. To fool it throw the apple at the monster. But you can also fight the monster directly. equip the weapon first, toggle to fighting mode and start to attack it. If you’ve killed the Scavenger, go back to Diego. If the Scavenger killed You, press DEL (a cheat-key in this demo) to live again, and give it a second try.
Talk to Diego and he will lead You further downhill where you will encounter two bandits that will be persuaded by Diego to let go.
This is where Diego leaves.
Go towards the Old Camp and talk to the guards at the bridge. They won't be friendly, but that's not their job.
Go to the main gate of the Old Camp. Again talk to the guards and enter the Old Camp.
After the next cutscene a guy will come up to You and ask You for Your sword if You have one. Either You give him Your sword or You can fight him. If You talk to Grim later in the game he will explain his behaviour.
Whatever decision You made, Thorus will come up to You and will greet You.
If You talk to him he will offer You a mission. He will ask you to beat up Mordrag. Mordrag is a bandit and can be found at the marketplace.
Turn right and go round the castle to a huge roofed area. Go to Mordrag and talk to him or beat him up right away. If You talk to him he will offer You a deal.
After this go back to Thorus and talk to him. If You saved Mordrag's face he will give You a second chance. So go back and hit him. DO NOT KILL HIM.
After you did so Thorus will offer You a second mission. He asks You to go to Ian who can be found next to the Old Mine. There You shall ask Ian for a List.
Because You do not know how to get there, turn around and find a guy named Graham. He is one of the miners.
He will offer to give You a map for a piece of steel.
So make Your way to the smith Huno. Turn left from the entrance, go round the castle and pass the arena. You will find Huno the smith there. Talk to him and he will tell You that he needs ore. You do not have any, so go and get some.
No one will give it to You for nothing... (steal it, open chests, kick some ass...) Give the ore to Huno and he will give You the steel. For the steel You will get the map.
Wow. This is a huge world. And there You can see the Old Mine.
Run to the Old Mine and talk to Ian. Take the list and go back to Thorus. Now have a look around the Old Camp.
Turn to the right and You can find Sly. He will tell You a bit about the Shadows. Go on and You will meet Herek. Talk to him and he will try to hit You. Kick his ass.
Then talk to Bloodwyn. If You give him 3 ore he will protect You.
Stay on the path and talk to Dusty. Give him some food and he will give You some information. Go to the marketplace. There You can find Canthar. Talk to him and to Gravo.
Then talk to Fisk and he will offer You some armor.
If You give Bruce what he asks for he will give You a hint where to find a key. Use the key and go to the hut and open the chest.
Dexter will offer You a sword. If You buy it be careful since it is Jackals sword and he will want it back. Leave the marketplace.
At the corner You can find Whistler. Talk to him and You will probably get Yourself an axe. Continue Your way.
Talk to Ryan and then to Fox. Both will talk about the same business in a different way.
Continue Your way to the smith. Next to the arena You can find Jackel.
Go on to Guy. The path will guide You through his hut. This a thing he does not like at all.
Then You will be witness as Fletcher asks Jesse for protection money. Since Jesse does not have the ore Jesse will come to You and will try to get the ore from You. After You made Your decision talk to Fletcher.
Go to Snaf. He is just cooking something, but he is short of Meatbugs. Go get him 3 Meatbugs (smallest Monsters in game). In return he will give You meatbugragout.
Talk to Mud. You have to hit him to get rid of him again.
Ok and talk to Fingers, Scatty and to Kirgo to get some useful information.
And that’s all we’ve prepared for this demo…
132a
ULTIMA? NEIN, GOTHIG! Deutschland ist nicht mehr länger nur ein Aufbaustrategieland, wie das 3D-Rollenspiel Gothic beweist. Piranha Bytes will damit auch international punkten.
Gothic
Gothic from Piranha-Bytes is a single player, fully 3D, third-person perspective game that has been in development for over 2 years and is due for a November 2000 release. Anyone who has played the excellent, though incredibly laggy, Ultima 9 will recognise the style of this game. In fact when I spoke to Stefan Nyul, General Manager at Piranha, he compared it to this game almost in his first sentence (and a mention of it can also be found in the company`s PR).
Gothic is set on a prison colony planet where the player is sealed in an area of approximately one mile square by a magical barrier. The game is broken down into three major stages, the first (pretty important) requirement being to actually survive in the world when you first arrive. The next task is to become aligned with one of the four alliegences in the game (at which point your character specialises in a particular skill set). The final task is to escape from the prison.
The game attempts to replicate the dramatic 3D scenes seen in Ultima 9 with the addition of the NPC interactivety that was missing from Origin`s game. To demonstrate this, Stefan showed a scene in a small village where he directed the player character to stand in front of an NPC and draw his sword. Interestingly, the NPC reacted to this apparent threat by drawing his own weapon, as did a number of other NPCs in the local area. He then attacked the victim who faught back, joined by some NPCs who were friendly to him. Pointing to behind the fight though Stefan pointed out some more NPCs who were not aligned with the victim who had decided to cheer the fight on (acompanied by actual cheering animations). Another interesting addition that was demonstrated was the NPC reactions to different types of armour - If you walk around wearing the armour of an enemy group you are very likely to be attacked!
NPCs live a complete life in the game, cycling through a daily routine which is impacted by the time of day. The prison world is ruled by organised alliegences (or `gangs` as they are referred to in the game). The various gangs specialise in different skills inclduing fighting, theivery, magic and psionics and, depending on which gang you join, those skills will become available to your character.
Combat is based around the use of bladed weapons, projectile weapons (such as bows) and magic. The projectile weapons include an element of auto-aim provided by the game so they are relatively easy to use, which is often a problem with third-person views. However, its not just a case of killing one NPC at a time. NPCs will assist each other in trouble (or attack aggressive NPCs), others will call out if they see you trying to steal from another, and all NPCs are aware of your actions both within their field of view and their hearing range.
The environment has a similar level of interactivity, and the developers have attempted to make as many objects in the world available for fiddling with, regardless of whether it is needed to advance the game`s plot. I witnessed a torch being lit by a fireball and the player character sitting down to smoke a bong!
shot1.jpg shot2.jpg shot3.jpg
Although the game cycles through a day/night phase there isn`t any other environmental effects such as rain and fog. Stefen said that these were unlikely to make it into the game. He demonstrated the player character swimming in a river (which include currents) amd the animations change as the water gets deeper. He even held the player upside down for a while with his feet bobbing out of the water!
The end of the first chapter of the game will see you specialise into one of four skill areas as mentioned above. As your skills increase the player animations used to show those skills begin to smooth out and become more fluid. Instructors in your aligned gang can provide the training necessary to improve your skills as you advance. Numerous sub-quests will also be available in the game which may or may not have an impact on the main plot.
I noticed another similarity with Ultima 9 - During certain scenes when a lot of NPCs were rendered in the area, the framerates dropped through the floor. The developers were quite touchy about this in fact, when I asked what graphics card the demonstration machine was using. They said that they will be optimising it a lot more before the final release. I hope that is the case.
Overall though, Gothic looks fantastic, in a richly detailed world with a huge number of NPCs which actually do something instead of waiting for you to come along and poke them with your stick! One to watch for towards the end of the year.
shot4.jpg shot5.jpg shot6.jpg
Gamesweb.com 09/2000
05.09.2000 20:00
Релиз - начало декабря 2000 г.
Анонс Готики специально для ECTS в Лондоне, сделанный Андреасом Филиппом.
’Gothic’ von Pyranha Bytes kann wohl mit Fug und Recht als DIE deutsche Rollenspiel-Offensive bezeichnet werden. Die auf der ECTS gezeigte Version unterstrich das recht eindrucksvoll. Zur Erinnerung: in ’Gothic’ spielt ihr einen Gefangenen in einem Hochsicherheitsgefängnis einer Fantasy-Welt, das von drei unterschiedlichen Parteien beherrscht wird. Ohne Startausrüstung seid ihr auf euch gestellt, lernt neue Fähigkeiten und versucht an brauchbare Ausrüstung zu kommen, um zu überleben und letztendlich zu fliehen.
Ein beeindruckender Aspekt des Spieles ist die sehr detaillierte 3D-Grafik, die durch schöne Texturen und realistische Animationen glänzt. Realistische Tag-/Nachtwechsel, Schatten- und Lichteffekte, ziehende Wolken und die eine oder andere Sternschnuppe sorgen für ein stimmungsvolles Ambiente und könnte sogar ’Ultima Ascension’ blass aussehen lassen.
Den weitaus wichtigeren Aspekt bildet jedoch die Spieltiefe, die vor allem durch die überragende KI erzeugt wird. Die NPCs gehen aktiv ihren eigenen Geschäften nach und reagieren stark auf das Verhalten des Spielers. Versucht ihr zum Beispiel einen NPC zu bestehlen und ein anderer NPC bemerkt das, wird er unter Umständen euer Opfer warnen, sofern er ihm freundlich gesonnen ist. Doch nicht nur das, die NPCs verfügen auch über ein Erinnerungsvermögen. Begegnet ihr Tage später einem der beiden NPCs, werden sie sich an euer Verhalten erinnern und euch als Dieb anprangern.
Auch bei der Charakterentwicklung werden neue Wege gegangen, denn auch hier spielt euer eigenes Verhalten eine grosse Rolle. Statt genre-üblich auf ein Erfahrungspunktsystem zu setzen, ist eher „learning by doing“ angesagt, das heisst, ihr verbessert eure Fähigkeiten durch Training und Anwendung. Zudem können bestimmte Dinge wie Zaubersprüche als Belohnung für gelöste Aufgaben erlangt werden.
Sollten alle Features des Spieles ordentlich und bug-frei umgesetzt werden, könnte uns hier ein Rollenspielerlebnis bevorstehen, dass sich ohne weiteres mit den Grössen des Genres messen kann. Anfang Dezember werden wir, sofern es keine neuerliche Verschiebung des Termins gibt, mehr wissen, denn bis dahin soll das Spiel bei Egmont Interactive erscheinen.
"Готика" от Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes) вполне справедливо может считаться немецким наступлением РПГ игр. Версия, показанная на ECTS выглядела весьма внушительно. Напомним: в "Готике" вы отыгрываете роль заключённого в колонии строгого режима в одном фентезийном мире, которым управляют 3 различные стороны. Без начального снаряжения, вы подстраиваетесь под окружающий мир, учите новые навыки и пытаетесь получить пригодное снаряжение, чтобы выжить и, в конце концов, сбежать отсюда.
Впечатляющим аспектом игры является высоко детализированная 3d графика, блестящая красивыми текстурами и реалистичными анимациями. Реалистичные изменения дня и ночи, тени и эффекты света, плывущие облака и та или иная падающая звезда позаботятся об атмосферной обстановке и заставят побледнеть даже саму "Ультиму: Вознесение" (прим. игра ’Ultima Ascension’).
Тем не менее, на сегодняшний день важным аспектом игры является её глубина, которая создаётся благодаря превосходному ИИ (прим. искусственному интеллекту). Персонажи (прим. NPC) активно занимаются собственными делами и очень сильно реагируют на поведение игрока. Например, вы пытаетесь что-то украсть у одного персонажа, а другой персонаж замечает вас, он, при определённых обстоятельствах, предостережёт вашу жертву, если он будет расположен к ней дружелюбно. Однако это далеко не всё, персонажи обладают хорошей памятью. Встретив через пару дней одного из этих двух персонажей, они вспомнят о вашем прошлом поведении и обвинят вас в воровстве.
Кроме того, в развитии персонажа отслеживается новое направление, потому что здесь ваше поведение будет играть большую роль. Вместо обычной системы пунктов опыта, будет, так называемое, "обучение на собственном опыте", то есть вы улучшаете ваши способности тренировками и приложениями. Кроме того, можно будет получать определённые вещи, например заклинания, в качестве вознаграждения за выполненные задания.
Если все особенности игры будут реализованы должным образом и без каких-либо ошибок, перед нами может предстать приключенческая ролевая игра, которая с лёгкостью сможет взойти на вершину этого жанра. Мы узнаем об этом в начале декабря, если не будет повторного перенесения даты релиза, поскольку игра ещё до сих пор не дошла до Egmont Interactive.
Während mir am Phenomedia-Stand "Gothic" vorgeführt wurde, zeigte sich der Piranha-Bytes-Entwickler Torsten Dinkheller in bester Gesprächslaune. Während ich noch die riesigen Landschaften am bewundern war, ging es ihm vor allem um die Demonstration des glaubwürdigen Verhaltens der "Gothic"-Charaktere. Generell kann man sagen: Jede Handlung, die man in "Gothic" begeht, wird Konsequenzen haben. Konsequenzen im Bezug auf die Beziehung zu den anderen Gefangenen in der "Gothic"-Weld, Konsequenzen für die möglichen Aufträge, und Konsequenzen für die Weiterentwicklung des eigenen Helden.
Bestehlt ihr einen herumstehenden Mann, und dieser merkt nichts davon, so wird er euch auch in Zukunft normal begegnen. Schleicht ihr euch an ihn heran, und er bemerkt euch, so wird er euch zwar nicht attackieren, aber euch fortan nicht mehr aus den Augen lassen. Ertappt er euch auf frischer Tat, könnt ihr nur noch davonlaufen, oder euch dem zornigen Opfer im Kampf stellen. Was bedeutet es nun für den zukünftigen Aufenthalt, beim Diebstahl erwischt zu werden? Thorsten mit einem diebischen Grinsen dazu: "Zwar kannst du durch Davonlaufen dem sofortigen Kampf entgehen, allerdings wird sich der Diebstahl trotzdem rächen. Der Bestohlene wird allen seinen Bekannten davon erzählen, was du getan hast, und wenn du mit einem von diesen Personen reden willst, ist die Chance, dass sie dir sofort eins überbraten, recht hoch."
Auch sonst versucht Gothic all das, was in anderen Genrevertretern unglaubwürdig war, auszumerzen. Wiederum Thorsten: "Nehmen wir einmal an, du willst die Rüstung eines hohen Tieres im Lager an dich bringen, und tötest den Mann dafür. Seine Kollegen von der Stadtwache werden natürlich aufmerksam, wenn jemand Fremdes mit dieser einzigartigen Rüstung herumrennt, und werden dich sicherlich attackieren." In der Praxis freilich funktionierte all das noch nicht perfekt, viele Figuren waren noch nicht gescripted und reagierten entsprechend unnatürlich.
Ein wenig zur Story: Zu Beginn eures Aufenthalts lernt ihr sehr schnell die dortigen Verhältnisse kennen. Es gibt zwei Lager, das Alte und das Neue, wo zwei verschiedene Fraktionen leben, gut erkennbar an der Farbe ihrer Rüstung. Sie sind nicht direkt feindlich, aber es kommt immer wieder zu Reibereien zwischen dem vom Adel beherrschten alten Lager und dem eher "demokratisch" orientierten neuen Lager. Sehr schnell müsst ihr euch entscheiden, wessen Aufträge ihr erfüllen wollt.
So habt ihr die Mission erhalten, einen angeblichen Dieb aus dem neuen Lager K.O. zu schlagen. Erfüllt ihr diesen Auftrag, werdet ihr etwas Ansehen im alten Lager bekommen, redet ihr stattdessen mit dem Dieb, und lasst ihn in Frieden, so wird euch das Sympathien im neuen Lager und eine Flasche Zauberwasser einbringen. Dadurch schließt die Erfüllung einer bestimmten Mission die Erfüllung einer anderen aus, was auch sehr wichtig ist, da euer Held bei erfolgreicher Bewältigung aller Aufträge schlicht zu stark würde.
В то время как "Gothic" демонстрировался издателем Phenomedia, разработчик PB Торстен Динкхеллер оказался в лучшем настроении для разговора. В тот момент, когда я еще любовался огромными ландшафтами, он говорил, прежде всего, о демонстрации достоверного поведения персонажей "Gothic". В основном можно говорить: У каждого действия, которое совершают в "Gothic", будут последствия. Последствия относительно отношения с другими пленниками в "Gothic", последствия для возможных заказов, и последствия для совершенствования собственного героя.
Если вы обкрадываете стоящего персонажа, и он ничего не замечает из этого, то он встретит вас также нормально и в будущем. Если вы подкрадываетесь к нему, и он замечает вас, то он не будет атаковать вас, но больше не захочет видеть вас и уж тем более общаться. Если он поймает вас за свежим действием, вы только сможете лишь убегать или же сразиться с ним. Что это значит для возможности быть пойманным при краже? Торстен с воровской ухмылкой отвечает: "Ты можешь ускользать убеганием при немедленной борьбе, разумеется, за кражу персонаж все же отомстит. Обокраденный расскажет всем своим знакомым о том, что ты делал, и если ты захочешь поговорить с одним из этих людей, то шанс, что они тебе сразу нанесут удар, действительно высок."
И в остальном Gothic пробует все это, что было недостоверно упразднять в других представителях жанра. Снова Торстен: "Если мы однажды принимаем решение о том, что ты хочешь прикорманить себе чье-либо вооружение, и убиваешь нпс у которого оно есть. То его коллеги городской охраны, естественно, обращают внимание на то, если кто-то чужой мчится с этим неповторимым вооружением, и они будут атаковать тебя, скорее всего." На практике, конечно, все это совершенно еще не функционировало, много фигур еще не было заскриптировано и реагировали соответствующим образом неестественно.
Немного к рассказу: В начале вашего пребывания вы очень быстро знакомитесь с тамошними отношениями. Имеются 2 лагеря, старый и новый, где живут 2 различные фракции, вполне различаемых по цвету вооружения. Они непосредственно не враждебны, но дело доходит снова и снова до разногласий между подчиненным дворянством старого лагеря и скорее "демократическим путем" ориентированным новым лагерем. Очень быстро вы должны решать, чьи заказы вы хотите выполнять.
Таким образом вы получили миссию бить мнимого вора из нового лагеря K.O. Если вы выполняете этот заказ, то вы получите небольшое уважение в старом лагере, а если вы говорите вместо этого с вором, и оставляете его в мире, то симпатии принесут вас в новом лагере и вам дадут бутылку волшебной воды. Вследствие этого исполнение определенной миссии исключает исполнение другой, что очень важно, так как ваш герой просто стал бы слишком сильным при успешном преодолении всех заказов.
newsflood.com 09/2000
18.09.2000
Новость с ECTS - Эксклюзивные снимки из Готики
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
2000-09-18 by Andre Meister
Exclusive Gothic shots
Let me tell you something about the guys from Piranha-Bytes. They are weirdos, but getting to know them at ECTS was fun. If you think those pictures are strange, the people actually look that way in real life. Check out Torsten's pic! Well anyways, thanks to him for sending us those 4 shots of their RPG game Gothic, which looks really cool.
Перевод - odin68:
2000-09-18 от Andre Meister
Эксклюзивные снимки из Готики
Позвольте мне рассказать вам кое-что о парнях из Piranha Bytes. Они странные, но познакомиться с ними на ECTS было весело. Может вам покажется, что их портреты странные, но эти парни действительно выглядят так в реальной жизни. Посмотрите фото Торстена!*** Ну, в любом случае, благодаря ему у нас эти 4 снимка из их RPG-игры Готика, которая выглядит действительно круто.
Примечание от odin68:
*** - фото Торстена по ссылке не показывается, но фото было такое: [Bild: torsten_team.gif]
134 [Bild: 001.jpg]
Дублируется с 7wolf.ru, PC Action 11/2000, PC Joker 11/2000, PC Joker 12/2000, PC Player 11/2000, riotpixels.com 08/2001
[Bild: 61.jpg]
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
Дублируется с gothisystem.comuf.com
135 [Bild: 003.jpg]
Дублируется с 7wolf.ru, PC Action 11/2000, PC Joker 11/2000, PC Player 11/2000, PC Joker 12/2000, PC Games 04/2001
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
[Bild: G8Z914cLCZIbJg004.jpg]
Дублируется 7wolf.ru 2000
Дублируется с gothisystem.comuf.com
Дублируется с riotpixels.com 08/2001
20.09.2000 :
- Готика - ИНТЕРВЬЮ с дизайнером уровней Хорст Dworczak @ ZOCKS.de (на немецком языке)
[Хорст Dworczak, дизайнер уровней / 3D-художник в Piranha Bytes в следующем емейл-интервью отвечает на вопросы о 3D Action-RPG Готика. Дополнительная конфетка: эксклюзивные скриншоты].
23.09.2000:
- Готика - ИНТЕРВЬЮ с 2D-художником Торстеном Динкхеллером (Часть 1) @ ZOCKS.de (немецкий)
[Торстен Dinkheller неспешно показал нам на ECTS играбельную бета-версию Gothic, что, конечно, не делается в суете выставки. Жесткие факты о готических навыках, заклинаниях, оружии - непосредственно из уст разработчиков, ко всему этому новые скриншоты.]
Torsten Dinkheller von Piranha-Bytes sendete mir einen exklusiven Screenshot zum 3D-Action-RPG Gothic zu. Es zeigt zum ersten Mal überhaupt den Magie-Zauber Schlaf. Klickt auf das Thumbnail, um das Bild in Originalgrösse zu sehen:
gothic_schlaf.jpg
(сам скриншот на сайте не сохранился)
Horst Dworczak, Leveldesigner / 3-D Artist bei Piranha-Bytes steht im folgenden Emailinterview Rede und Antwort über das 3-D Action Rollenspiel Gothic. Zusätzliches Zuckerl: exklusive Screenshots.
ZOCKS:
Würdest Du unseren Lesern kurz beschreiben, was "Gothic" ist?
Horst:
OK. Gothic ist eine Mischung aus altbekannten Rollenspielelementen, worauf vor allem unsere Spieltiefe aufsetzt und Actionelementen, wie z.b. ein actionlastiger Kampf! Die NPCs (Non Player Characters) werden den Spieler nicht mit ellenlangen Dialogen zu Tode quatschen, aber dennoch viel Informationen und Story an den Spieler bringen. Auf Jump 'n Run Elemente wie bei Tombraider haben wir verzichtet, also kein Plattform zu Plattform Gespringe, da wir selbst keine großen Fans davon sind! Mit Gothic versuchen wir, das Thema Rollenspiel zu entschärfen... etwas von den totalen Cracks weg zu kommen und auch "Anfängern" die Möglichkeit zu bieten, in den Genuß von Spieltiefe zu kommen ohne 30.000 Charakterwerte und Tabellen und...und....verwalten zu müssen.
ZOCKS:
Hat das Spiel explizit was mit dem "Gotischen" zu tun? Ich denke da an Quellen wie den englischen oder amerkianischen Schauerroman oder die Epoche der Romantik in der Literatur: Edgar Allen Poe, Howard Phillips Lovecraft, Orwell; auch Comics wie Batman, der ja in GOTHAM CITY wohnt; oder Grufties und ihr Lebensgefühl (ich mein' das ernst): oder das Gotische der Architektur; oder den Film "Gothic" (Lord Byron und Mary Shelly, die Frankensteinautorin fressen Drogen und erzählen Geschichten); oder das finstere Mittelalter und die entsprechende Atmosphäre; oder Live-Rollenspiele möglicherweise? Oder habe ich mich da zu sehr verrannt? Gibt es einen ausdrücklichen Bezug zum Gotischen? Es muss einen geben. Der Name kommt sicher nicht von ungefähr?
Horst:
Mhh, um ehrlich zu sein, hat das mal ein Programmierer in den Anfängen in den Raum geworfen und es wurde als gut befunden den richtigen Bezug zum Gotischen haben wir nicht! Wir achten zwar darauf, dass wir keine Blümchenfantasywelt kreieren, aber idyllische Ecken darf es ruhig geben
ZOCKS:
Oooooch. Welche Spiele gelten für Euch als Vorbilder für das Look and Feel von Gothic?
Horst:
Da steht kein bestimmtes Spiel hinter....wir nehmen die Elemente aus den Spielen, die wir als gut befinden und in Gothic reinpassen, dann kommt der größte Teil aus den eigenen Köpfen...also sagen wir, wir inspirieren uns bei anderen Spielen quer durch die Reihe, haben für Gothic aber unsere eigene Vorstellung.
ZOCKS:
Ist die Beschränkung bei der Bedienung auf 10 Tasten ein Fluch oder ein Segen?
Horst:
Tja...da scheiden sich wohl die Geister......ich sage einfach mal: Warten wir es ab.
ZOCKS:
Was spielen die Programmierer und/oder Macher im Augenblick?
Horst:
Wir spielen im Moment kaum noch, da wir in einer sehr intensiven Gothicphase stecken. Aber sonst wird hier von Counterstrike ,UT.......bis Ultima Online alles gespielt!
ZOCKS:
Ist die Grafikengine von Gothic ein lizensiertes Produkt oder eine Eigenentwicklung?
Horst:
Die Engine von Gothic ist eine 100%tige Eigenentwicklung!
ZOCKS:
Gibt es ein spezielles Feature an der Grafikmaschine, was Du gerne kommentieren oder erklären würderst, was Dir besonders am Herzen liegt, besonders cool ist?
Horst:
Besonders cool sind meiner Meinung nach die Scenerien...Level und NSC's, wenn man dies beispielsweise mit Ultima 9 vergleicht! In U9 stehen 5 große Häuser in der Landschaft und es wird Stadt genannt. Ich denke, wenn man sowas mit dem Alten Lager von Gothic vergleicht, liegen gerade da die Stärken von Gothic (was nicht U9 schlecht machen soll). Selbiges gilt für die Bevölkerungsdichte.
ZOCKS:
Welche Features fehlen Euch an der Grafikmaschine?
Horst:
Es fehlt nicht's wirklich!! und alles was ich an Verbesserungsvorschlägen etc. hätte, würde jeglichen Rahmen des Interviews sprengen!
ZOCKS:
Das Skillsystem bietet eine dynamische Lernkurve (schlechter Skill - kleiner Feuerball). Ist es das, was Gothic von anderen Spielen abheben wird? Zieht sich diese Konzeption durchs ganze Skillsystem?
Horst:
Ja, das ist ein weiterer Punkt mit dem Gothic sich abheben will! Was für den Feuerball gilt, gilt auch für den Schwertkampf! Es gibt verschiedene Talentstufen in denen der Spieler bessere Moves bekommt, mehr Kombos, schneller, eleganter, wirkungsvoller.....also jegliche Verbesserung des Spielers wird zu sehen sein! Dafür verteilen wir aber nicht alle 10 Minuten ein paar Punkte, sondern Talente in grösseren Abständen, die man lernen kann.
ZOCKS:
Gothic soll eine Art Sozialsystem für "Monster" haben. In vielen anderen Rollenspielen (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) haben die NCS's ein Eigenleben. Was ist das Besondere an Eurem Sozialsystem, ich meine, außer dass sich die Orks - nach Euren eigenen Aussagen - an den Füßen 'rumpuhlen?
Horst:
Ich denke, dass wir gegenüber vergleichbaren Spielen mit der Komplexität unseres Sozialsystems einen weiteren Fortschritt gemacht haben! Ok, ein Beispiel .... der Spieler kommt ins Alte Lager auf den Marktplatz. Dort sieht er 15 Charaktere unterschiedlichen Ausehens rumstehen, die reden, essen, trinken, pinkeln, grillen, reparieren .... Jetzt greift der Spieler einen dieser Jungs an und es werden dem Charakter alle seine Freunde zur Seite stehen, um ihm zu helfen .... des weiteren gibt es z.b. die Regel im Alten Lager, dass Kämpfen ok ist ..... aber es wird niemand getötet (d.h. kämpfen bis zur Ohmmacht ist ok), also stehen Schaulustige während des Kampfes um dich herum, die blöde Sprüche ablassen oder gar Wetten abschließen, wer wohl gewinnt .... und wehe, es wird jemand getötet ..... solche und mehr "Gimmicks"werden das Sozialsystem von Gothic ausmachen! Bei den Monstern ist das natürlich nicht so Komplex wie bei den Menschen.
ZOCKS:
Gibt es alternative Enden und Lösungswege? Wenn ja, wie viele?
Horst:
Es gibt nur ein Ende, aber je nach Charackter haben sie einen anderen Hintergrund und Zusammenhang! Sprich, die Story geht je nach Charakterklasse auseinander, findet sich an bestimmten Schlüsselpunkten aber wieder zusammen!
ZOCKS:
Wie groß werden die Level sein? In Quadratkilometern!
Horst:
Ähem..Groß... .ich habe da den Überblick verloren vor allem Dungeons lassen sich schwer vermessen! Aber an Levelmangel wird Gothic bestimmt nicht leiden ..... weder an der Größe der Oberwelt, noch in den Dungeons wie z.B. Minen, Orcdungeons, verlassene was auch immer Locations und den Tempel!
ZOCKS:
Ist eine Demo geplant?
Horst:
Ja, einen Monat vor Erscheinen wird eine Demo zu haben sein. Diese wird erst mit einer Zeitschrift vergeben und dann auf verschiedenen Webseiten
ZOCKS:
Was passiert nach "Gothic"?
Horst:
Das hängt von Gothic ab aber es wird was passieren .... mehr dazu ein anderes Mal! o.k. that's it.
Einen schönen Gruß an die Redaktion und alle ZOCKSleser von mir!
Зокс (прим. сокращая ZOCKS): Можете ли вы вкратце рассказать нашим читателям, что такое "Готика"?
Хорст: Конечно. Готика - это смесь из давно знакомых элементов ролевых игр, в первую очередь глубины игры и элементов действия, например выполнение сложных действий во время боя. NPC (неигровые персонажи) не станут говорить с главным персонажем до смерти затянутыми диалогами, однако они поведают много информации и расскажут о сюжете игры. Правда мы отказались от элементов прыжков и скачков, как в Томб Райдере (прим. игра Tombraider), чтобы не было никаких прыжков с платформы на платформу, тем более мы сами не большие любители этих платформ! В Готике мы постарались разложить по полочкам темы ролевых игр... чтобы получить что-то стоящее, сравнив общие недостатки игр и дав возможность "новичкам" насладиться глубиной игры без 30000 значений символов и таблиц и... и... умением управляться всем этим.
Зокс: Будет ли в игре что-то чисто "готичное"? Я имею в виду, что-то из таких источников, как английские и американские ужастики или эпоха романтизма в литературе: Эдгар Аллен По, Говард Филлипс Лавкрафт, Оруэлл; также комиксы, вроде Бетмена, который живёт в Готэм Сити или готы и их образ жизни (я говорю об этом серьёзно): может готическая архитектура или фильм "Готика" (Лорд Байрон и Мери Шелли, автор Франкенштейна употребляет наркотики и рассказывает истории); или Тёмное время и соответствующая атмосфера, или может выйдет живая РПГ? Или я слишком на этом помешан? Будет ли хоть что-то чисто готичное в игре? Что-то одно, да должно быть. Название игры возникло ведь не случайно?
Хорст: Ммм, если честно, одного программиста однажды оставили в младенчестве одного в комнате и он понял, что ему это нравится Чисто готичного у нас ничего в игре не будет. Хотя мы уверены, что не создаём мир цветочных фантазий, но идиллистические уголки в игре дадут вам расслабиться.
Зокс: Эхх. Какие игры на ваш взгляд, взяла для примера и образца Готика?
Хорст: Поскольку никакой подобной игры не выходило... мы взяли элементы из игр, которые мы считаем хорошими и хорошо вписываются в Готику, а затем добавили в них большую часть идей из своей головы... скажем так, мы вдохновляемся от ряда других игр, но что касается Готики, она построена на наших собственных идеях.
Зокс: Будут ли ограничения на использование 10 клавиш, проклятие или благословение какое-нибудь?
Хорст: Ну... наверное дух вылетит... Я уже говорил: Давайте подождём.
Зокс: Во что программисты и\или лица, принимающие участие играют в настоящий момент?
Хорст: В данный момент мы почти не играем, потому что у нас сейчас идёт очень интенсивный этап разработки по Готике. Но здесь пожалуй всё будет, начиная от Counter Strike, UT (прим. игра Unreal Tournament)... заканчивая Ultima Online.
Зокс: Является ли графический движок Готики переданным по лицензии продуктом или это собственная разработка?
Хорст: Движок Готики является на 100% нашей собственной разработкой.
Зокс: Есть ли какие-нибудь особенности графического движка, которые вы хотели бы прокомментировать или рассказать о чём-то, что близко вашему сердцу и на ваш взгляд является крутым?
Хорст: Особенно крутым на мой взгляд является сценарий... Уровни и NCS (прим. персонажи, другое название), если сравнивать к примеру с Ультимой 9 (прим. далее U9)! В U9 пять больших домов в сельской местности уже считаются городом. Я думаю, что если сравнивать что-то подобное со Старым Лагерем из Готики, силы окажутся на стороне Готики (что , кстати, не делает U9 плохой игрой). Тоже самое относится и к плотности населения.
Зокс: Какие характеристики отсутствуют в графическом движке?
Хорст: На самом деле, этого и не хватает!! И все мои какие-либо предложения и т.д. находятся за пределами каких-либо рамок интервью.
Зокс: Система навыков предлагает динамичную кривую обучения (плохой навык - маленький огненный шар), Это то, чем Готика будет отличаться от других игр? Такая концепция будет для всей системы навыков?
Хорст: Да, это ещё один пункт, которым выделится Готика. Что вы сказали про огненный шар, будет также относится и к мечу. Существуют различные уровни навыка, улучшая которые игрок будет лучше двигаться, иметь больше комбинаций, станет быстрее, более плавным, более эффективным.... какое-либо улучшение игрока можно будет увидеть. Также мы не допустили, чтобы каждые 10 минут изучалось по несколько навыков, другие таланты будут иметь большие требования, для того, чтобы их выучить.
Зокс: В Готике говорят будет своего рода "система поведения" для монстров. Во многих других ролевых играх (Baldur's Gate, Planescape Torment, Ultima) NCS имеют собственную жизнь. Чего особенного будет в вашей системе поведения, за исключением того, что орки, если верить вашим утверждениям, будут "отплясывать" на ногах?
Хорст: Я считаю, что мы взошли на новую ступень системы поведения, по сравнению с другими похожими играми! Хорошо, например... Игрок заходит на рынок Старого Лагеря. Там стоят 15 персонажей, которые по разному переглядываются, говорят, едят, пьют, мочатся, жарят мясо, занимаются ремонтом... Теперь игрок атаковал одного из этих парней, и все его друзья набрасываются на вас, чтобы помочь ему... Кроме того, существует правило в старом лагере, что боевые действия здесь разрешены... Однако никого нельзя убивать (тоесть бороться с силами сопротивления нормально), ещё во время сражений соберутся зрители, которые будут выкрикивать глупые высказывания или делать ставки на того, кто вероятнее всего победит... а проигрывающему, пожелает умереть... это и большое количество "реакций" будут составлять систему поведения Готики. У монстров, естественно, будет не всё так сложно, как у людей.
Зокс: Существуют ли другие концовки и пути их решения? Если да, то сколько их?
Хорст: Будет только один конец, но в зависимости от персонажа будут различные заставки и взаимодействия. Скажем, сюжет будет расходиться в зависимости от класса персонажа, однако в ключевых моментах персонаж будет приходить к одному и тому же итогу.
Зокс: Насколько огромны будут уровни? Если в квадратных километрах.
Хорст: Эмм... Огромными... Я бы в них заблудился,) Особенно сложно измерить подземелья! Но в недостатке уровней Готика определённо не будет страдать... ни от размера внешнего мира, подземелий, например шахт, орочьих подземелий, заброшенных кем бы то ни было локаций и храма!
Зокс: Планируется выпустить демо-версию?
Хорст: Да, за месяц до издания игры, будет представлена демо версия. Она будет опубликована в журналах и на различных порталах.
Зокс: Что вы планируется после "Готики"?
Хорст: Это зависит от Готики , Однако планируется... скорее в другой раз! Это всё! Всего хорошего редакции и всем читателям Zocks!
Finstere Beschwörung und einige Grafikeffekte
Темное заклинание и некоторые графические эффекты [Bild: 2000_09_20_744_orig.jpg]
Immer auf der Flucht, auch im Knast
2000-09-20-745_orig.jpg
Gothic: Freie Sicht -Statusbalken und "Target", mehr verunziert nicht den Bildschirm.Alle anderen Optionen sind versteckt.
2000-09-20-746_orig.jpg
Gothic: Man beachte die verschiedenen Ausrüstungslevel der Kämpen
2000-09-20-747_orig.jpg
Gothic: Wo gehen die hin? Das wird doch kein Aufstand?
2000-09-20-748_orig.jpg
Die Seite zocks.de führte im September 2000 auf der Spielemesse ECTS in London ein Interview mit 2D-Artist Tosten Dinkheller von Piranha Bytes. Da die Seite zocks.de seit mehreren Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin für jeden Interessierten abrufbar zu machen.
Torsten Dinkheller zeigte uns auf der ECTS in aller Ruhe eine spielbare Beta-Version von Gothic, was beim hektischen Messebetrieb nicht selbstverständlich war. Hardfacts Über Gothic zu Skills, Zaubern, Waffen undundund direkt aus Entwicklermunde, dazu neue Screenshots.
ZOCKS:
Gothic scheint ja relativ kampflastig...
Torsten:
Da irrst Du Dich aber, Du musst nicht dauernd kämpfen, häufig gibt es alternative Wege. Ein kleiner Apfel bringt Dich manchmal weiter, als eine große Axt. Es gibt Missionen, die man nicht machen muss, um das Spiel zu Ende zu spielen. Wenn man sie aber macht, musst Du auf den ein- oder anderen Kampf gefasst sein. Wenn Du kämpfst, kommt es außerdem darauf an, gegen wen und womit Du kämpfst. Nehmen wir Einhandwaffen. Die töten keine NPC auf Anhieb. Zweihandwaffen schon. Mit Einhandwaffen schlägst Du NPC's erst mal nur nur bewusstlos und kannst dann mit einem "Finishing-Move" töten
ZOCKS:
Aber die Monster...
Torsten:
...die sterben auch mit einer Einhandwaffe sofort. An einige solltest Du Dich aber nur mit größter Vorsicht und entsprechend guter Waffenfertigkeit heranwagen.
ZOCKS:
Wie ist das Fertigkeitssystem aufgebaut?
Torsten:
Übung macht den Meister. Gothic teilt nicht in Charakterklassen ein, ähnlich wie das neue D+D (Dungeons + Dragons). Du kannst Dir aus den verschiedenen Klassen deine Skills heraussuchen. So zum Beispiel kannst Du erst das Schwert bis zur 2. (von dreien) Stufe lernen und dann den Feuerball und anschließend noch die Schleichen-Fertigkeit. Diese Fertigeiten erlangt man durch das Erfüllen von Missionen. Wenn ich eine Mission für einen Kämpfer erfülle, bietet er mir dafür vielleicht an mich in einer Kampfkunst zu unterrichten.
ZOCKS:
Häufig sieht man in Spielen nicht, welche Ausrüstung man trägt...
Torsten:
[Wechselt zu einem voll ausgerüsteten Charakter] Hier seht ihr was man alles an nicht speziellen Gegenständen tragen kann. Erst wenn ich diese anlege, sehe ich diese natürlich auch an meinem Helden. [Zieht nacheinander Schwert, Axt, Gegenstände...] Dazu gibt es natürlich später noch eine Menge spezieller Waffen, Rüstungen und Gegenstände. Wie zum Beispiel die Waffen der richtig guten NPC-Kämpfer. Die haben natürlich einige Boni. Aber immer vorsichtig damit, denn so manch einer kennt vielleicht diese spezielle Waffe und will sich bei dem eigentlichen Besitzer einschleimen. Man wird allerdings nur eine begrenzte Anzahl an Gegenständen mit sich 'rumschleppen können. Allerdings ausreichend, da man eventuell ja auch noch eine eigene Behausung für besondere Dienste bekommen kann. Dort sind die eigenen Sachen in einer Kiste dann relativ sicher und ich muss sie nicht die ganze Zeit mit mir rumschleppen.
ZOCKS:
Wie viele verschiedene Zaubersprüche habt ihr...
Torsten:
In Gothic kannst Du etwa 20 verschiedene Zaubersprüche lernen [Führt einige vor: z.B. Feuerball, Blitz, Heilung].
ZOCKS:
Wie kann man mit dem Bogen treffen, da es kein Fadenkreuz gibt?
Torsten:
Es gibt eine Auto-Aiming Funktion, die abhängig ist von dem Skill-Level, den man erreicht hat. So kann ich immer mit einem Bogen umgehen, aber werde am Anfang sicher nicht immer auf eine beliebig große Distanz treffen. Wenn ich aber die Bogen Fertigkeit bis auf Stufe 3 lerne, werde ich so gut wie immer selbst auf große Distanz treffen.
ZOCKS:
Ich sehe nur einen Focus, eine Gegner-Trefferpunkte-Balken und Deine eigene Lebensenergie. Gibt es noch mehr?
Torsten:
Dazu kommt noch ein Ausdauerbalken, etwa wenn ich tauche und ein Manabalken beim Zaubern. Wenn ich das Inventory öffne, werden die Slots des Inventory halb transparent angezeigt. Hier kann ich durch die verschiedenen Arten durchblättern, da das Inventory automatisch sortiert wird. Wenn ich stehle oder in eine Truhe 'reingucke, öffnet sich auf der anderen Seite das Inventory des Bestohlenen/der Truhe.
ZOCKS:
Was spielst Du in Deiner Freizeit?
Torsten:
Ich spiele AD&D mit Freunden, Call of Cthulu auf der Arbeit und wenn dann noch Zeit ist, am Rechner etwas zu spielen, ist das Need for Speed 5 und Tennis. Wenn ich richtig Zeit habe zum Spielen, dann auch DeusEx.
ZOCKS:
Du bist gerade mit der Kamera frei durch die Welt geflogen. Kann man das später auch im Spiel?
Torsten:
Nein natürlich nicht. Man kann aber mit der Kamera 'rumschwenken, als würde man den Kopf drehen.
ZOCKS:
Welches Regelwerk liegt Gothic zurunde, wenn überhaupt??
Torsten:
Es gibt kein Regelwerk, das zugrunde liegt. Das würde alles zu sehr einschränken. Das Regelwerk ist eigentlich eine Mischung aus Rollenspielen und Computerspielen.
ZOCKS:
Wird es ein Automap/Lageplan/Layout geben?
Torsten:
In einer der ersten Missionen kann ich eine Karte der Oberwelt bekommen. Darauf wird man dann sehen, wo die Hauptlocations sind und wo sich der Held befindet. In den Dungeons wird man keine Karte brauchen, da diese so angelegt, dass der Spielspass nicht leidet.
ZOCKS:
Wieviel Skills gibt es und welche kannst Du jetzt schon mal verraten?
Torsten:
Man kann durch die Missionen etwa 15 Kämpfer- und Diebesfertigkeiten lernen, sowie die Zaubersprüche. Eine Kampferfertigkeit ist zum Beispiel der Umgang mit dem Einhandschwert und für den Dieb Schlösser öffnen.
ZOCKS:
Wieviele verschiedene Waffen gibt es?
Torsten:
Etwa 30 Meshes für Waffen
ZOCKS:
Erklär' "Meshes"?
Torsten:
Das sind 3-D Modelle für Waffen. Es gibt 20-25 verschieden Waffen. Dazu noch einige Sonderwaffen, die so aussehen wie anderen. Diese Waffen haben aber besondere Boni und befinden sich im Besitz von NPC's. Die werden die natürlich nicht so leicht hergeben.
ZOCKS:
Für die Kampfanimationnen wurde Motion-capturing eingesetzt. Dazu sind Meister der Schwertfechtkunst eingeladen worden. Erzähl'.
Torsten:
Nun, wir haben einige Turnierfechter, die bei Live Rollenspielen und anderen Events auftreten, engagiert. Die Fechtsequenzen wurden dann gecapturt. Das wurde in 3 D Studio Max alles nachbearbeitet. Jede einzelne Animationsphase. Ein Schlag kann ja verschiendene "Ausgänge" haben. Ein Schwertschlag von rechts unten nach links oben und dann von oben nach unten hat natürlich einen andern Übergang als ein Rundumschlag und dann ein besonderer Finishing Move. Diese Übergänge müssen flüssig aussehen.
Morgen, liebe Leser, Teil 2. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI fast abgelattet hätte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.
Gothic: Herbstlandschaften...
[img]
ECTS: Terrorian löchert Torsten, Jera hilft mit
[img]
Gothic: Vor drei Shadowbiestern nehmen wir lieber Reißaus
[img]
Торстен Динкхеллер в полном спокойствии представил нам на ECTS вполне играбельную бета-версию Готики, что само собой вызвало бурные аплодисменты зрителей выставки. Жёсткие факты о Готике, вроде навыков, заклинаний, оружия иии многого другого, были из уст разработчиков, подтверждены новыми скриншотами.
Зокс (прим. zocks.de): Готика кажется относительно тяжёлой в плане сражений...
Торстен: Вы ошибаетесь, вы не должны постоянно сражаться, часто будут альтернативные пути решения проблем. Небольшое яблоко способно помочь больше, чем огромный топор. Будут миссии, которые не нужно будем выполнять, чтобы пройти игру до конца. Однако если их выполнять, придётся поучаствовать в том или другом бою. Ну а если вы вступаете в бой, это будет зависеть от обстоятельств, с кем вы боретесь и каким оружием. Допустим возьмём одноручное оружие. Оно не будут сразу убивать персонажей (прим. NPC), как это будут делать двуручники. С одноручным оружием ты сможешь сперва завалить противника, оставив его без сознания, а потом добить его "завершающим ударом".
Зокс: А монстры...
Торстен: ... Они будут сразу погибать от одноручного оружия. К некоторым из них впрочем лучше подходить с огромной осторожностью и хорошим навыком владения оружием.
Зокс: Каким образом построена система навыков?
Торстен: Тренировки сделают из вас мастера. Готика не разделяет персонажа по классам, как это реализовано в новой D+D (Dungeons + Dragons). Ты можешь построить персонажа из любых навыков различных классов. Например, вы можете прокачать меч до второй стадии (из 3 возможных), затем обучиться огненному шару, а затем выучить навык подкрадывания. Этим навыкам можно будет обучиться выполняя задания. Если я выполню задание бойца, он вероятнее всего, сможет меня потренировать в боевом искусстве.
Зокс: Часто в играх не видно, какое снаряжение вы носите...
Торстен: [Переходит к экипировке персонажа] Здесь вы можете наблюдать, что все дополнительные предметы можно носить с собой. Только если я одеваю что-то, это будет отображено на моём герое. [Достаёт по очереди меч, топор, предметы...] Конечно же потом встретиться ещё масса особенного оружия, доспехов и предметов. К примеру, оружие можно встретить у хорошо прокаченных персонажей-бойцов. У них, естественно, будут некоторые бонусы. Но будьте начеку с этим оружием, потому что кое-кто может узнать, что это особое оружие принадлежит другому владельцу и попытаться примерить это оружие на себя. Однако он сможет забрать с собой ограниченное число предметов. Тем не менее, достаточное количество, чтобы он смог построить себе целое жильё за "особые услуги". Также можно будет хранить особо ценные вещи в ящике, чтобы я не волок их постоянно с собой.
Зокс: Как у вас много заклинаний...
Торстен: В Готике мы сможем обучиться 20 различным заклинаниям [показывает некоторые, такие как: огненный шар, молния, исцеление]
Зокс: Как можно будет обращаться с луком, если на нём нет прицела?
Торстен: Благодаря функции автоприцеливания, которая будет зависеть от достигнутого уровня мастерства. Поэтому я всегда смогу примерить лук, но не смогу изначально стрелять на большие расстояния. Правда если я изучу навык до третей ступени, я буду стрелять из него и на большие расстояния.
Зокс: Я вижу только одну полоску, полосу здоровья противника и свою жизненную энергию. Будут ли ещё полоски?
Торстен: Будет ещё полоска выносливости, например, когда я буду нырять, ещё есть полоска маны для заклинаний. Если я открою инвентарь, ячейки инвентаря будут наполовину прозрачными. Здесь я смогу просматривать различные виды предметов, так как инвентарь автоматически сортирует все предметы по своим местам. Когда я ворую или "обчищаю" сундук, инвентарь жертвы\сундука отображается на другой стороне.
Зокс: Во что ты играешь в своё свободное время?
Торстен: Я играю в AD&D с друзьями, Вызов Ктулху (прим. игра Call of Cthulu) на работе и когда есть время, чтобы сыграть во что-то на компьютере, Жажда Скорости 5 (прим. игра Need for Speed 5) и теннис (прим. на компьютере такой игры не встречал, скорее всего имеется в виду реальный теннис). Когда у меня есть прилично времени на игру, я также играю в DeusEx.
Зокс: Ты только что пролетел камерой по всему миру. Можно ли потом такое будет сделать в игре?
Торстен: Нет, конечно нет. Однако вы сможете двигать камеру, как если бы вы поворачивали голову.
Зокс: Какие правила лежат в основе Готики, если таковые имеются?
Торстен: Никаких правил, лежащих в основе, не было и в помине. Они только ввели бы ограничения, не более того. Собственно наше правило в создании такое - создать смесь из ролевых и компьютерных игр.
Зокс: Будет ли автокарта\план\макет?
Торстен: В одной из миссий я могу получить карту внешнего мира. Тогда можно будет увидеть, где находятся основные места и где находится герой. В подземельях вам не понадобится никакой карты, потому что при её наличии там, пострадает геймплей.
Зокс: Сколько всего имеется навыков и о каких вы сможете нам сейчас рассказать?
Торстен: Можно будет выучить около 15 навыков бойца и вора, а также обучиться заклинаниям. Навык бойца - это, к примеру, обращение с мечом, а для вора это вскрытие замков.
Зокс: Сколько будет различных видов оружия?
Торстен: Около 30 сеток оружия.
Зокс: Что такое "сетка"?
Торстен: Это 3d модель для оружия. Есть 20-25 различных видов оружия. Кроме того, будут специальные виды оружия, которые будут выглядеть также, как и другие. Это оружие имеет особые бонусы и принадлежит различным персонажам. Они, естественно, просто так с ним не расстанутся.
Зокс: Для анимации сражений использовали движения захвата. Эти мастера по фехтованию были приглашены. Расскажите об этом.
Торстен: Ну, мы пригласили нескольких мечников с турнира, которые участвуют в реальных ролевых играх и других мероприятиях. Движения фехтовальщиков была засняты. Затем это было переработано в 3D Studio Max. Каждая отдельная фаза анимации. Удары будут наноситься различными "выпадами". Удар меча из правой нижней части вверх налево и затем сверху вниз, разумеется, будут и другие переходы, когда будешь совершать окружающие удары и специальные добивающие удары. Эти переходы будут выглядеть плавно.
Завтра, дорогие читатели, часть 2. В ней вы узнаете, с чем не может справиться Terrorian (прим. журналист, берущий это интервью). Торстен поведает, как его ИИ почти сплющился и когда наконец выйдет демо-версия игры. Также вы сможете наверху увидеть больше скриншотов.
Heute, liebe Leser, Teil zwei des Interviews über Gothic, das deutsche 3-D Action Rollenspiel. Darin erfahrt ihr, was Terrorian nicht verkraften kann, Torsten beschreibt, wie ihn die AI (artificial intelligence) fast abgelattet hätte und wann wie wo ein Demo erscheinen wird. Noch mehr Screenshots obendrauf.
ZOCKS:
Ich kann immer noch nicht verkraften, dass der Name des Spiel nicht ursächlich mit der Handlung zu tun hat. Da versucht man, einen Zusammenhang mit Titel und Spiel herzustellen und es stellt sich heraus, das die Leute sich genau das NICHT gedacht haben, als was man versucht, hineinzugeheimnissen.
Torsten:
Nunja, ich war bei der Namensfindung nicht dabei. An Gothic haben nun mal superviele Rollenspieler mitgebastelt. Ich denke, das diese romantische Atmosphäre die schon beeinflusst hat. Es ist ja so, dass es nicht jeder beliebige Name geschafft hätte.
ZOCKS:
Was machst Du für ein Spiel mit unlimitiert Zeit und Geld?
Torsten:
Ein Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), idyllische Landschaften, wo sich die Leute die Feuerbälle und die Ohren fetzen.
ZOCKS:
Also Ehre und Kampf?
Torsten:
Weniger Ehre als Kampf - mehr Attack Playing [lacht laut].
ZOCKS:
Kann ich Companions, Begleiter oder so etwas haben?
Torsten:
Nein, nicht direkt. Du kannst dich einer Gruppe, Gilde oder Karawane anschliessen. Wenn Du Dich bewährst, werden die Leute dir in brenzligen Situationen helfen, wenn Du Dich blöde verhältst, werden sie entsprechen reagieren. Du kannst auch Feundschaften schliessen. Aber jeder hat Job in Gothic und die Welt ist sozusagen nicht nur für Dich da. Die Zeit vergeht auch, ohne das Du etwas machst. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Leute gehen auf den Markt usw.
ZOCKS:
Wie macht die AI das?
Torsten:
Das ist nicht so ganz mein Gebiet. Aber es ist in etwa so: Die AI deiner Gegenüber hat fünf Zustände von freundlich bis feindlich. Die Einstellungen Dir gegenüber ändern sich abhängig von Deinem Verhalten und auch abhängig davon, wie Du Dich anderen Personen gegenüber verhälst, die nur indirekten Kontakt zum NSC haben. Wenn Du an eine Person herantrittst, checkt der seine Einstellungen nach einem bestimmten Kalkül. Da können durchaus widersprüchliche Informationen zusammenkommen, etwa: du hast seine Frau geschlagen und seinem Freund geholfen. Was die NSC's letztlich tun, ist auch von der Story abhängig, aber manchmal auch völlig unvorhersagbar.
ZOCKS:
Wir lieben lustige Geschichten.
Torsten:
Ah, ja, also, eine kleine Messegeschichte (von der ECTS): ich habe ein Schwert in das Spiel hineingecheatet, um einem Besucher die Waffenfertigkeiten zu zeigen. Das Schwert war nun eins von den aussergewöhnlichen Waffen, die einem NSC (Nicht-Spieler-Charakter) gehörte. Zufällig stand der grade hinter mir, als ich mir sein Schwert gab. Darauf kam er sofort auf mich zu und prügelte mich klitzeklein, hat mich fast totgeschlagen, gerade noch rechtzeitig habe ich das Schwert weggeworfen. Der NSC sagt mir, dass ich aber nochmal Glück gehabt hätte, nahm sein Schwert und trollte sich. Der Besucher wollte das nicht glauben. Ich meine, er wollte wirklich nicht glauben, dass eine AI so etwas bewerkstelligen kann.
ZOCKS:
Leidige Frage: Wann erscheint das Demo? Wann das Spiel?
Torsten:
Das Demo wird erscheinen mit der PC Action. Der offizielle Releasetermin von Gothic ist der 26. November. Vorher, also wahrscheinlich zur Novemberausgabe wird die PC Action ein Demo herausbringen. Natürlich wird das Gothic Demo kurze Zeit später zum Download bereit stehen. Aber davor haben der liebe Gott und Egmont Interactive die Arbeit gestellt. Wir arbeiten im Augenblick 75 Stunden täglich.
ZOCKS:
Was passiert nach Gothic? Gothic 2, Addon? Neues Spiel?
Torsten:
[lacht sich eins] Nun ja, äh, vielleicht, wenn dann und mit ganz vielen Abers im Konjunktiv, mal sehen...
ZOCKS:
Thx.
Сегодня, дорогие читатели, вторая часть интервью о Готике, немецкой 3d экшен ролевой игре. В ней вы узнаете, с чем не может справиться Terrorian (прим. журналист, берущий это интервью). Торстен поведает, как его ИИ (искуственный интеллект) почти сплющился и когда наконец выйдет демо версия игры. Также вы сможете наверху увидеть больше скриншотов.
Зокс (прим. Zocks): Я все ещё не могу привыкнуть, что название игры не казуально связано с действием. Пытаясь найти связь между названием и самой игрой, люди точно не поймут, во что они сели играть у себя дома.
Торстен: Ну, меня не было, когда придумывали название игры. Готика привлечёт невероятно много игроков РПГ. Я считаю, что этим названием была затронута атмосфера эпохи романтизма. Оно было подобрано таким образом, потому что далеко не каждое название создало бы эту атмосферность.
Зокс: Что ты сделал бы для игры, будь у тебя неограниченные время и деньги?
Торстен: Массовую многопользовательскую онлайн ролевую игру (MMORPG), идиллистические уголки, где люди сражаются между собой словами и огненными шарами.
Зокс: А что насчёт чести и борьбы?
Торстен: Меньше чести, чем борьбы - больше атак в игре [громко смеётся].
Зокс: Будут ли у меня компаньоны, спутники или кто-нибудь ещё?
Торстен: Нет, не совсем именно они. Вы сможете присоединиться к группе, гильдии или каравану. Когда вы зарекомендуете себя, люди станут помогать вам в сложных ситуациях, но если вы станете творить глупости, они будут соответственно реагировать. Вы также сможете прекратить тесное сотрудничество. Однако у каждого в Готике будет своя работа и мир, так сказать, вертится не вокруг одного тебя. Время проходит и без вас тоже кое-что происходит. Будут смены дня и ночи, люди будут ходить на рынок и т.д..
Зокс: За что будет отвечать ИИ?
Торстен: Это не совсем моя область. Но будет что-то наподобие этого: ИИ по отношению к вам будет иметь пять состояний: от дружелюбного до враждебного. Отношения по отношению к тебе будут меняться в зависимости от вашего поведения, а также в зависимости от того, какие у тебя отношения с другими людьми, даже с теми NCS (прим. персонажи), с которыми имел лишь косвенный контакт. Когда ты подходишь к человеку, он проверяет свои отношения посредством определённых вычислений. Здесь также может встретиться абсолютно противоречивая ситуация, например: Ты избил его жену и помог его другу. Какое отношение будут иметь NSC (прим. персонажи) в конечном счёте, также зависит и от сюжета, но иногда они бывают абсолютно непредсказуемы.
Зокс: Мы любим смешные истории.
Торстен: Ах, хорошо, небольшая истории с выставки (с ECTS): Я вставил в игру меч, который добавил читами, чтобы показать посетителям навыки владения оружием. Меч был одним из тех самых необычных видов оружия (прим. отсылка к первой части интервью), который принадлежал одному NPC (неигровому персонажу). Так совпало, что один такой персонаж, стоял у меня за спиной, когда я подобрал меч. Он сразу подбежал ко мне и начал тут же избивать, он чуть не забил меня до смерти, когда я вовремя выбросил его меч. Персонаж сказал, что мне опять повезло, подобрал меч и поковылял прочь. Посетители не могли в это даже верить. Я имею в виду, что они не могли поверить, что ИИ может совершать что-то подобное.
Зокс: Утомляющий вопрос: Когда появится демо-версия? Когда выйдет игра?
Торстен: Демо-версия появится в PC Action. Официальная дата релиза Готики - 26 ноября. Вероятно раньше в ноябрьском номере журнала PC Action выйдет демо-версия. Разумеется, спустя некоторое время, демоверсия Готики будет доступна и для скачивания. Но перед этим, о господи, работу нужно будет предоставить и Egmont Interactive. В настоящий момент мы работаем по 75 часов круглосуточно.
Зокс: Что выйдет после Готики? Готика 2, аддон? Новая игра?
Торстен: [смеётся про себя] Ну, ну, может быть, когда-нибудь потом и большим же количеством подробностей, поживём увидим...
Gamesweb:
Darf ich mal fragen, welche Position du bei Piranha Bytes hast?
Torsten:
Ich bin bisher Grafiker gewesen, doch da wir im Bereich Texturen fast durch sind (fehlen nur noch Cosmetics), habe ich Zeit mich um die Online-Mags zu kümmern. Da ich auch mit auf der ECTS war, hat sich das angeboten, und da ich sowieso schon die Fanpage betreut habe. Aber eigentlich habe ich den Grossteil der Texturen verbrochen und eingebaut.
Gamesweb:
Wie ist der aktuelle Entwicklungsstand von 'Gothic'?
Torsten:
Wir sind mit dem Bereich Level fertig, fehlt nur noch Cosmetic. Die Bereiche die fehlen sind: Programmierer - Performance verbessern, Story - da sind noch nicht alle Missionen gescripted und noch sind nicht alle NPCs mit Tagesabläufen versehen. Dann basteln wir natürlich noch an den Animationen, damit nachher alles noch besser aussieht. Aber vor allem warten wir auf die Storyjungs und so lange wird das Spiel nicht abgegeben. Wir werden zum Releasetermin fertig.
Gamesweb:
Und wann ist der?
Torsten:
Termin Ende November laut Egmont Interactive (Publisher). Beim Termin muss ich mich auf Egmont beziehen, da der Publisher da das Recht drauf hält.
Gamesweb:
Wie viele Leute arbeiten denn an dem Projekt?
Torsten:
25 Leute plus ein paar freie Mitarbeiter.
Gamesweb:
'Gothic' scheint sehr komplex zu werden, wie läuft das Testing ab, damit nicht so eine Panne wie bei 'Ultima Ascension' passiert? Durch die Komplexität können ja ungeahnte Situationen auftreten.
Torsten:
Da werden wir weiter mit Neulingen arbeiten, das hat den Vorteil, die Jungs sind unbedarft und sagen einfach, wenn etwas 'suckt'. Wir haben so auch das Kampfsystem schon verbessert. Das heisst, an einem Wochenende hatten wir fünf Leute eingeladen einfach mal durch die Gegend zu laufen und jederzeit zu melden was schlecht ist. Das hat uns einen Riesensprung nach vorn gegeben.
Gamesweb:
Also vorwiegend mit freien Testern, wenn ich das richtig verstehe. Wird es einen offenen Betatest geben?
Torsten:
Ein Demo wird als erstes an ein Print-Magazin gegeben, wenn du das meinst. Ansonsten werden wir uns noch ein paar mal ein paar Leute ins Haus holen und die ganz unverblümt testen lassen.
Gamesweb:
Pickt ihr die Leute nach dem Zufallsprinzip heraus?
Torsten:
Nein die Leute werden nicht zufällig ermittelt, da sie ein Verschwiegenheits-Dokument unterschreiben müssen und wir da schon vorsichtig sind.
Gamesweb:
Testet ihr auch mit erfahrenen Rollenspielern?
Torsten:
Ja, bisher waren es durch die Bank weg Rollenspieler.
Gamesweb:
Ok, anderer Punkt, die KI. Nach allem, was bisher bekannt wurde, liegt dort das Hauptschwergewicht des Spieles. Wie weit geht das? Was können die NPCs derweil? Ich habe auf der ECTS echte Fabelstories gehört von NPCs die zum Pinkeln an den Fluss gehen, sozusagen...
Torsten:
Ja ich war teilweise auch super überrascht. Da ich sonst keine Zeit habe das Spiel zu testen sind mir ein paar witzige Sachen passiert. Ich wollte den Kampf mit dem einhändigen Schwert zeigen und habe mir kurzerhand ein Schwert 'geinserted'. Das war leider nicht irgendein Schwert, sondern gehörte einem Typen im 'OldCamp'. Der Stand aber in Reichweite und hat mich mit dem Schwert gesehen. Da hat er mich drauf hingewiesen und mich dann angegriffen. Als ich es dann zu Boden geworfen habe, war er zufrieden und sagte "Das war ja gerade noch mal rechtzeitig". Dann hat er das Schwert genommen und ist wieder gegangen.
Etwas anderes ist das News-System. Das heisst: wenn ich jemanden töte und einer seiner Freunde sieht es, so wägt er ab, ob er stark genug für mich ist. Wenn er nicht stark genug ist, wird er zu seinen Freunden gehen und entweder mit diesen zurückkommen oder zumindest wissen seine Freunde dann davon und werden mich bei der nächsten Unterhaltung dementsprechend behandeln.
Gamesweb:
Demnach reagiert die KI also sehr genau auf das Verhalten und die Vorgehensweise des Spielers. Waffengewalt ist dann wohl kaum die richtige Methode.
Torsten:
Doch, Gewalt ist schon OK, solange ich niemanden töte. Zuerst muss ich einen Gegner KO schlagen, erst dann kann ich ihm den finalen Schlag verpassen. Das ist aber nicht unbedingt notwendig und ausserdem ein Regelverstoss in dem Gefängnis, den die Mithäftlinge, wenn sie es mitbekommen, nicht tatenlos mit ansehen.
Gamesweb:
Thema Steuerung: ist diese ebenso komplex wie die KI oder schön einsteigerfreundlich?
Torsten:
Wir haben die Steuerung ganz auf Einsteiger angepasst. Es ist eine einfache eingängige Steuerung. Das heisst, wenn ich jemanden ansprechen will oder einen Gegenstand aufheben und so weiter, so gibt es eigentlich immer nur eine sinnvolle Aktion. Der Gegenstand der in meinem Focus ist, ist Gegenstand der Interaktion. Beim Kampf ist es abhängig vom Können des Helden. Da der Held aber unbedarft beginnt und sich langsam zum Kämpfer entwickelt, kann der Spieler auch langsam dazulernen. Dazu kommt, dass es unterschiedlich starke Gegner gibt. Wenn ich nicht so gut im Kämpfen bin, kann ich es auch mit Magie lösen oder umgehen. Dadurch sucht sich jeder aus wie 'Fingerfertig' er sich findet.
Gamesweb:
Das klingt, als habt ihr kein Level-bezogenes Erfahrungssystem, sondern ein echtes Erlernen neuer Fähigkeiten, quasi 'learning by doing', so dass der Charakter sich der Spielweise entsprechend weiterentwickelt.
Torsten:
Nein der Charakter passt sich den Entscheidungen des Spielers an. Ich kann zuerst mit dem Kampf beginnen, das heisst, ich lerne erst das Einhandschwert und danach aber den Feuerball. Danach kann ich mich auf einen PSI-Spruch stürzen und den bis auf die 3. Stufe lernen. Dann brauche ich vielleicht noch eine Diebesfertigkeit. Dass heisst ich entscheide und der Held 'verformt' sich dem entsprechend.
Gamesweb:
Wie geht das vor sich? Werden dort ebenso wie in anderen RPGs Skill-Punkte oder so etwas vergeben?
Torsten:
Es gibt keine Skill-Punkte, sondern ist abhängig von den Missionen. Wenn ich für einen Magier etwas erledige, so wird er mir vorher vielleicht angeboten haben, mir einen Spruch beizubringen, den ich dann lerne. Da wir nicht nach gut und böse entscheiden und man einen Auftrag so oder so erfüllen kann, kommt es nur auf erledigt oder nicht an.
Gamesweb:
Und ein Kämpfer lernt dafür, wie ich mit dem Schwert umzugehen habe?
Torsten:
Der Kämpfer wird mir das Schwert, die Axt, den Bogen und so weiter beibringen können.
Gamesweb:
Man lernt also quasi alles von den Mithäftlingen, indem man Jobs erledigt und die Ausbildung als Belohnung bekommt?
Torsten:
Ja, und man spielt keinen reinen Kämpfer, zumindest nur wenn man sich dann dafür entscheidet.
Gamesweb:
Wie viele Missionen gibt es? Bei zu starker Eingrenzung würden sich die Charaktere ja jedes mal gleich entwickeln.
Torsten:
Nein, das wird nicht passieren, da ich bei einer anders erfüllten Mission schon wieder andere Freunde und Feinde haben werden und selbst bei gleichen Missionen kann es sein, dass ich einmal beim Töten oder Stehlen erwischt wurde, und beim nächsten mal nicht. Also werde ich andere Freunde haben und andere Aufträge.
Gamesweb:
Die Vorgehensweise zur Erfüllung der Missionen spielt also auch hier wieder eine Rolle, ebenso wie bei dem Verhalten der NPCs?
Torsten:
Genau, danach entscheiden die NPCs ja.
Gamesweb:
Das gibt wieder lange Nächte für einen alten Rollenspieler wie mich. Ist 'Gothic' ein reines Einzelspielerspiel? Das Setting und die KI schreien ja gerade zu nach Mehrspieler-Modus, wo die Spieler Rollen in der Spielwelt übernehmen.
Torsten:
Es ist ein reines Singleplayer-Spiel, da wir uns für Story oder Multiplayer entscheiden mussten. Aber was noch nachgeschoben wird, werden wohl die Verkaufszahlen beeinflussen (kein offizielles Statement). Aber eine ganze Diskussion wurde darüber auf 'World of Gothic' geführt.
Gamesweb:
Da ihr jetzt noch so ungefähr 2 Monate habt... seid ihr dann alle arbeitslos, oder ist schon ein neues Projekt in Planung? Oder hofft ihr, mit 'Gothic' so reich zu werden, um nicht mehr arbeiten zu müssen?
Torsten:
Reich, reich, REICH... Nein wir haben feste Arbeitsverträge, aber lassen wir erst einmal 'Gothic' erscheinen, bevor wir darüber spekulieren.
Gamesweb:
Noch eine Frage zur Steuerung... wie wird der Charakter bewegt?
Torsten:
Mit der Tastatur, ist aber frei belegbar und Joystick ist auch drin. Ist auf den Cursortasten und dann gibt es noch 'Strg', 'Shift' und 'Alt'. Auf der Messe hatten wir einen Promotor, der hat ungefähr 10 Minuten gebraucht, um alles einschliesslich Kampf perfekt zu können. Die Windows-Taste ist disabled und auch die Steuerung ist ja frei definierbar.
Gamesweb:
Ist die englische Version ebenfalls in der Mache und wann soll sie erscheinen?
Torsten:
Die Versionen werden parallel entwickelt, da wir ein Tool haben, das es uns erlaubt, beides parallel einzugeben.
Gamesweb:
Übernimmt Egmont Interactive auch den Vertrieb im Ausland?
Torsten:
Der Vertrieb ist bisher so, dass Egmont die Rechte für Deutschland und ein paar EU-Länder hat. Der Rest ist mir nicht bekannt, da ich mich nicht vorwiegend mit Vertrieb auseinandersetze.
Gamesweb:
Kannst du mir noch etwas zu den Systemanforderungen und den Grafik-Features der Engine sagen?
Torsten:
Die Grafik wird alles unterstützen, was die GeForce und DirectX7 unter Direct3D so hergeben. Daher braucht man mindestens eine TNT-Karte und einen Pentium 400 mit 128 MB Speicher, das liegt in der Natur der KI.
Gamesweb:
Seid ihr alle passionierte Rollenspieler? Welches Spiel hat dich persönlich am meisten geprägt?
Torsten:
Ja, sind wir. Ich habe es immer gehasst viele Würfel zu brauchen, so wie 'Das schwarze Auge' und 'Shadowrun'. Ich habe D&D und AD&D mit wirklich guten Spielleitern gespielt, wo die Story und der Hintergrund das Beste waren. Andere Spiele Runden habe ich immer sofort drangegeben, wenn nur dumm getötet wurde. Dann habe ich noch 'Call of Cthulu' gespielt und auch dort einen spontanen und guten Spielleiter erwischt. Aber bei mir ist es auch abhängig davon, dass ich keine Lust mehr habe mich mit weniger zufrieden zu geben. Daher habe ich auch ausser 'Deus Ex' kaum etwas wirklich lange gespielt.
Сеть игр (прим. Gamesweb): Можно начать интервью? Какое положение вы занимаете в Пиранья Байтс?
Торстен: До последнего момента я являлся дизайнером по графике, но так как мы почти закончили в области текстур (за исключением косметических деталей в паре мест), я теперь время от времени захаживая в различные Онлайн-издания. Поскольку я также присутствовал на ECTS, я решил предложить свои услуги и таким образом я теперь отвечаю за связь с общественностью.
Сеть игр: Насколько в данный момент готова "Готика"?
Торстен: Мы уже закончили в области уровней, осталось только пару визуальных штрихов. У нас пока не готовы области: программирования - нужно улучшить производительность игры, в плане сюжета не все миссии заскриптованы и пока не все персонажи (прим. NPC) снабжены своим распорядком дня. Правда мы ещё возимся с анимациями, чтобы потом всё стало выглядеть ещё лучше. Но больше всего мы ожидаем сюжетников, и пока они не закончат, игра не будет готова к выпуску. Мы уже готовы ко дню релиза.
Сеть игр: И когда будет этот день?
Торстен: Игра будет выпущена в конце ноября, всё зависит от Egmont Interactive (издателя). К этому сроку я должен отчитаться перед Эгмонтом, так как у издателя находятся права.
Сеть игр: Сколько человек работают над проектом?
Торстен: 25 человек плюс несколько фрилансеров (прим. люди не числящиеся в команде, но работающие за отдельную плату).
Сеть игр: "Готика" кажется весьма сложной, как это показало тестирование, не постигнет ли её та же неприятность, что и "Ультиму Восход" (прим. Ultima Ascension)? Не станет ли эта сложность причиной непредвиденных ситуаций?
Торстен: Поскольку мы работаем с новичками, в этом есть и свои преимущества, ребята не загружены ненужной информацией и поэтому в любой момент могут сказать, что по их мнению "отстойно". Мы так уже смогли улучшить систему боя. То есть на выходные мы пригласили пять человек, чтобы они пробежались по местности и сообщили, что по их мнению в игре не так. Это дало нам гигантский скачок вперёд.
Сеть игр: Насколько я понимаю, ваше преимущество в свободных тестерах. Будет ли доступна открытая бета-версия?
Торстен: Демо-версия будет доступна в первую очередь печатным изданиям, если ты её имеешь в виду. Для других версий мы пригласим ещё раз несколько людей домой и они проведут открытое тестирование.
Сеть игр: Вы приглашаете людей по случайному выбору?
Торстен: Ни один человек не выбирается случайным образом, поскольку они должны будут подписать документ о неразглашении и мы в этом плане очень осторожны.
Сеть игр: Тестеры у вас опытные РПГшники?
Торстен: Да, до сих пор это были все без исключения люди, играющие в ролевые игры.
Сеть игр: Хорошо, другой момент, ИИ (искуственный интеллект). Из того, что на сегодняшний момент известно, это будет основным акцентом игры. Что это значит? Что смогут делать персонажи (прим. NPC)? Я слышал на ECTS настоящие байки о персонажах, мол они ходят мочиться в реку, так сказать...
Торстен: Да, я отчасти был также поражён. Обычно у меня не так много времени на тестирование игр, но со мной уже произошло несколько удивительных вещей в игре. Я хотел показать сражение одноручным мечом в игре, как у меня неожиданно "исчез" меч. К сожалению, это был не простой какой-нибудь меч, а
принадлежал типу из Старого Лагеря. Моё состояние оказалось в пределах его видимости, и он заприметил меня с мечом. Затем он указал на меня и решил вскоре атаковать. Тогда я решил бросить его на землю и он обрадовался, сказав мне "Ты вовремя вернул его". Потом он подобрал меч и ушёл по своим делам.
Совсем иным является система новостей. Это означает: Если я кого-то убиваю и один из его друзей видит это, то он начинает оценивать, сможет ли он справиться со мной. Если он недостаточно силён, то он пойдёт к своим друзьям и либо вернётся с ними, либо его друзья прознают про это и будут относиться к вам соответствующим образом при следующей беседе.
Сеть игр: Следовательно, реакция ИИ очень реальна на поведение и действия игрока. Сила оружия в таком случае тогда будет не самым правильным методом решения ситуаций.
Торстен: К дракам будут нормально относиться до тех пор, пока я кого-нибудь не убью. Сначала я избиваю противника до нокаута, только тогда у меня появляется возможность нанести добивающий удар. Однако, в этом нет никакой необходимости и кроме того, нарушает правила тюрьмы, где заключённые,
наблюдавшие за этим, не будут стоять безучастно в сторонке.
Сеть игр: По теме управления: оно будет таким же сложным, как и ИИ или более дружественным к новичку?
Торстен: Мы полностью адаптировали управление под начинающего игрока. Это будет обычное доступное управление. Тоесть если я хочу обратиться к кому-то, подобрать какой-нибудь предмет и так далее, для этого всего лишь нужно совершить будет взаимодействие с предметом. Предмет, оказавшийся в моём фокусе и будет этим самым предметом взаимодействия. В сражениях взаимодействие будет зависеть от мастерства героя. Герой начинает игру новичком, и не быстрыми темпами превращается в бойца, игрок будет учиться играть теми же темпами. К тому же будут разные по силе противники. Если я не так хорош в сражениях, я могу решить эту проблему с помощью магии или сбежать со сражения. Вследствие этого каждый выбирает то, с чем он "ловчее" управляются.
Сеть игр: Это звучит так, будто у вас нет уровней, связанных с системой опыта, а реальное обучение новым способностям, как будто происходит с "обучением на практике", так что персонаж развивается соответственно вашему стилю игры.
Торстен: Ни один персонаж не приспосабливается под стиль игрока. Я могу сначала начать бойцом, то есть буду уметь обращаться только с мечом, а потом я могу обучиться наколдовывать огненные шары. После этого я могу бросить себя на изучение заклинаний псиоников и обучиться ей вплоть до третей
ступени. Затем мне также может понадобится какой-нибудь навык вора. это означает, что именно я решаю, как герой будет адаптироваться под меня.
Сеть игр: Как это будет происходить? Будут ли пункты навыков, как в других ролевых играх или что-то подобное?
Торстен: Не будет пунктов навыков, обучение будет зависеть от миссий. Если я допустим кое-что сделаю для мага, то вероятнее всего, он предложит мне раньше времени обучиться какому-нибудь заклинанию, которое я затем и выучу. Так как мы не можем решить, как выполнять правильно задания, а как нет,
то это будет зависеть от его выполнения или провала.
Сеть игр: А боец узнает, как я смогу управляться мечом?
Торстен: Боец сможет обучиться управляться с мечом, топором, луком и такому прочему.
Сеть игр: Таким образом вы сможете обучиться почти всему, у других заключённых, путём выполнения заданий для них и обучения, в качестве награды за задания?
Торстен: Да, и не отыгрывать чистого бойца, по меньшей мере, до тех пор, пока не решите его отыграть.
Сеть игр: Сколько всего заданий? При сильном ограничении персонаж каждый раз будет развиваться одинаково.
Торстен: Нет, такого не произойдёт, так как если я по-другому выполню задание, будут уже другие друзья и враги, и даже выполняя одни и те же самые миссии, я могу попасться на краже или убийстве, а при следующем разе нет. Таким образом у меня будут разные друзья и разные миссии.
Сеть игр: Действия игрока значит влияют и на ход выполнения миссий, а это значит, что вы им отвели такую же роль, как и поведению персонажей?
Торстен: Точно, в таком случае решают персонажи.
Сеть игр: Таким образом, для старых игроков в РПГ, вроде меня, настанут бессонные ночи. Будет ли "Готика" чисто одиночной игрой? Расстановка дня и ИИ прямо кричат о том, что будет многопользовательский режим, где игрок будет отыгрывать свою роль в игровом мире.
Торстен: Это будет чисто одиночная игра, поскольку мы должны были сделать выбор, в пользу многопользовательской игры или сюжета. Но то, что его пришлось убрать, вероятно повлияет на показатели продаж (никакого официального заявления). Но всё же обсуждения о нём велись на 'World of Gothic'.
Сеть игр: Таким образом у вас есть примерно 2 месяца свободного времени... Вы всё ещё безработный или сейчас новый проект находится в стадии разработки? Или вы надеетесь настолько разбогатеть от "Готики", что вам не придётся работать до конца дней?
Торстен: Богатый, богатый, БОГАТЫЙ... нет, у нас есть твёрдые трудовые договора, где мы сначала доделываем "Готику", прежде чем мы сможем заняться чем-то другим.
Сеть игр: Ещё вопрос по поводу управления... Как персонаж двигается?
Торстен: С помощью клавиатуры, он будет свободно засвидетельствован, также можно будет воспользоваться джойстиком. Клавишами для управления будут "ctrl", "shift" и "alt". На выставке у нас был промоутер, который за 10 минут в совершенстве сумел всем овладеть, включая сражения. Ненужные клавиши Windows отключаются и вы можете свободно подстраивать управление под себя.
Сеть игр: Готовится ли к выпуску английская версия и если да, когда она планируется?
Торстен: Версии разрабатываются параллельно, поскольку у нас есть средства, чтобы разрабатывать и то и другое параллельно.
Сеть игр: Будет ли Egmont Interactive продавать игру за границей?
Торстен: До последнего момента у Egmont Interactive были права только на территории Германии и нескольких стран ЕС (прим. Евросоюза). Остальное мне неизвестно, поскольку я не принимаю участие в продажах.
Сеть игр: Можете ли вы мне рассказать что-то о системных требованиях и особенностях графического движка?
Торстен: Графику будет поддерживать всё, GeForce и DirectX7 вполне потянут Direct3D. Поэтому вам понадобятся как минимум одна TNT-карта (прим. видеокарта) и Pentium 400 со 128 Мб оперативной памяти, чтобы ИИ нормально работал.
Сеть игр: Являетесь ли вы фанатом РПГ? Какая игра произвела на вас большее впечатление?
Торстен: Да, нашей. Я всегда ненавидел кучу кубиков, в таких играх как "Чёрный глаз" и "Затмение" (прим. игры 'Das schwarze Auge' и 'Shadowrun'). Я играл в такие игры, как D&D и AD&D, там действительно хорошая подача игры, где история и сюжет были наилучшими. В других играх я постоянно бегал кругами, до тех пор пока тупо не умирал. Тогда я играл ещё в "Вызов Ктулху" (прим. Игра 'Call of Cthulu' ), где также встретил спонтанную и отличную подачу игры. Я не хочу тратить время на другие игры, потому что я не желаю довольствоваться меньшим. Поэтому, за исключением 'Deus Ex', я действительно долго играл в игры.
Gothic
Piranha-Bytes arbeitet zur Zeit an dem äußerst vielversprechenden Rollenspiel Gothic, das sich durch viele neue Ideen und Konzepten von der Masse der Rollenspiele abheben kann. Torsten, PR-Beauftragter der noch jungen, dynamischen Firma, stand uns vor kurzem freundlicherweise Rede und Antwort und verriet uns viele wissenswerte Details über den Titel, die wir Euch natürlich nicht vorenthalten möchten.
Krawall: Hi Torsten! Zunächst grundlegendes: wie seid Ihr eigentlich auf die Idee zu Gothic gekommen?
Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.
Krawall: Wovon handelt die Hintergrundgeschichte ?
Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land überschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der Übermacht der Orks gegenüber. Daher beschließt er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der königlichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefällt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlässt und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.
Krawall: Könntet ihr uns ein wenig das Gameplay beschreiben ? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers ?
Torsten: Deine erste Aufgabe: Überleben. Schon am Anfang weiß der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine große Welt und es wird viel passieren. Viele NPC’s wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.
Krawall: Wird es die für Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
Torsten: Es gibt keine EP’s. Das Spiel soll nicht nach gut und böse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt. Der Spieler beginnt als Pünte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Aufträge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafür eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfüllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kämpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kämpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heißt, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man für seinen Helden für sinnvoll hält.
Krawall: Gibt es Handlungsalternativen während des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut ?
Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf völlig unterschiedlichen Wegen erfüllen. Da wir eine sehr gute KI haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Aufträge unterschiedlich erfüllen kann, werden die einzelnen NPC’s auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden töte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe plötzlich eine Menge neuer Feinde. Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verläufen. Dazu kommt noch, dass die NPC’s ihren eigenen Geschäften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun müsste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.
Krawall: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kämpfen während des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen ?
Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPC’s nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da töten aber von den anderen Knastbrüdern (natürliche Härte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut überlegen, ob man es riskieren will.
Zweihand-Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und töten sofort. Es gibt einige Waffen, die einfach persönlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf „unrechtmäßigem" Wege an eine Waffe gekommen sein und später in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurückfordern. Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhängig. Besser also schon mal was von der Waffe gehört zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlägt sich in der Art der Schläge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfänger nur den „Holzfällerschlag" während der Profi flüssiger, schneller, härter und kombinationsreicher zuschlägt. Das wird natürlich für den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen. So unterscheiden die Gegner in diesen Kategorien auch noch ihr Verteidigungs- und Fluchtverhalten. Mit einer einfachen Tastenkombination kann man versuchen in den Rücken des Gegners zu gelangen. Wer fit ist an der Tastatur kann also mit dem Kampf viel lösen, wer nicht so fit ist, kann auf andere Art und Weise zum selben Ergebnis kommen. (siehe Magie-, Diebes-, Psifertigkeiten).
Krawall: Zu einem richtigen Rollenspiel gehört doch eigentlich auch eine richtige Party, also ein paar taffe Mitstreiter. Wird man in Gothic damit auch verwöhnt bzw. geplagt werden oder muss sich unser Held der Aufgabe alleine stellen?
Torsten: Vier Freunde, die man schon aus dem Comic kennt, werden den Helden von Zeit zu Zeit begleiten. Diese sind Diego, Gorn, Milton und Lester. Diego wird den Helden direkt am Anfang ein Stück begleiten, um ihn in die Gegebenheiten der Gefängniswelt einzuführen. Gorn ist vielleicht dem ein oder anderen schon als Pappaufsteller begegnet. Des weiteren kann der Held durch verschiedene Aktionen „Mitstreiter" bekommen. So bietet der ein oder andere an, Dir beizustehen, wenn Du Dich in einem bestimmten Gebiet aufhältst. Die andere Möglichkeit ist der Gildenbeitritt. Wenn ich in eine Gilde beitrete, habe ich auf einen Schlag eine Menge Freunde. Die werden mir auf jeden Fall beistehen, wenn sie dabei nicht in den sicheren Tod rennen. Bei keiner Möglichkeit kann man mehr als den eigenen Charakter lenken.
Krawall: Gibt es etwas, das Gothic ganz besonders auszeichnet, gerade auch im Hinblick auf Konkurrenten wie Ultima IX und Vampire ?
Torsten: Das ist dann wohl die KI. Ich persönlich habe aber auch noch kein Spiel gesehen, das eine solche Atmosphäre aufzubauen weiß. Aber da haben wir sicherlich auch den Vorteil, dass die Computer heute wesentlich mehr Informationen verarbeiten könne als früher. So entsteht aus der Kombination von Grafik und Sound einfach der Wunsch dort zu sein. Dann der Punkt, dass an jeder Stelle im Spiel eine detailliert ausgearbeitete Welt vorgefunden wird! (Noch mal verstärkt durch die Story).
Krawall: Wenn man den aktuellen Trend in Richtung Multiplayergames berücksichtigt, wie wird sich dann Gothic diesbezüglich auszeichnen? Wird es z.B. einen Coop-Modus geben ?
Torsten: Nein es wird ein reines Single-Player-Game. Da wir entscheiden mussten zwischen einer miterlebbaren Story und Multi-Player ist die Entscheidung zugunsten des Rollenspiels gefallen. Es gab einfach eine Menge nicht vereinbarer Storyelemente, bei einem MultiplayerModus. Doch bin ich sicher, dass die Story in so mancher Rollenspielrunde wiedergefunden werden wird.
Krawall: Auf den meisten der bisher veröffentlichten Screenshots erkennt man vor allen Dingen ausgedehnte Outdoor-Locations. Könntet Ihr ein wenig auf die hauseigene 3D-Engine eingehen? Worin liegen deren Vorzüge bzw. warum wurde nicht einfach eine populäre 3D-Engine wie z.B. die von Epic's ?
Torsten: Die Unreal-Engine hätte uns nicht die Möglichkeit gegeben, organisch zu bauen. So kann man sicher eine eckige Welt bauen, aber bei allem, was nicht aus Quadern besteht, ist sie nicht ausreichend. Dazu kommt die Sache mit der KI. Die wäre auf gar keinen Fall umsetzbar gewesen. Da ist es ein großer Vorteil die Programmierer in House zu haben und in Verbindung mit der Story sofort reagieren zu können. Dazu kommt noch die große Sichtweite, die Gothic bietet.
Krawall: Das leidige Thema Zensur kann leider auch hierbei nicht aussen vorbleiben, darum: Muss sich der deutsche Zocker auf eine entschärfte Version einstellen ?
Torsten: Ja. Wir wissen noch nicht genau wie das aussehen wird, aber wir werden nicht darum herum kommen.
Krawall: Vielen Dank für das Interview
Torsten: Vielen Dank für Euer Interesse, ich bin sicher, das war nicht das letzte Gespräch mit Euch.
ГОТИКА
В настоящее время Пиранья-Байтс (прим.Piranha--Bytes) трудятся над очень многообещающей RPG Готика, которая действительно может выделиться множеством новых идей и концепций на фоне массовых ролевых игр. Торстен, сотрудник пресс-службы мододой и развивающейся компании, не так давно, любезно предоставил нам ответы на вопросы и поведал нам немало значимых деталей о названии из заголовка, которые мы, конечно же, не хотели бы скрыть от ваших глаз.
Скандал (прим. название издания Krawall): Привет, Торстен! Сначала о главном: Как вы пришли к идее Готики?
Торстен: Идеей Готики является долгожданная реализация всех вещей, канувших в лету во многих играх. Практически даже самих мелочей.
Скандал: О чём расскажет нам история сюжета?
Торстен: Сюжет описывается в Готик-комиксе. Героя принудительно призывают пополнить ряды армии, поскольку орды орков заполоняют страну. Его отсылают вместе с гарнизоном на фронт, где в скором времени, он встретится с превосходящими силами орков. Поэтому он решает дезертировать. В рядом расположенной деревушке он попадется на краже. Поскольку у героя имеется печать королевской армии, становится сразу ясно, что он дезертировал и ему светит либо смерть, либо пожизненный срок. Решение не заставляет себя долго ждать и он отправляется в тюрьму. Эта тюрьма возникла уже давно. Это длинная часть сюжета и я не могу ее здесь раскрывать. Однако тюрьма окружена магическим барьером, впускающим в себя всё живое, и не выпускающее ничего живого обратно.
Скандал: Не могли бы вы описать немного гемплея? Какая будет задача у игрока?
Торстен: Вашей первой задачей будет выжить. Уже в самом начале игры, герой понимает, что хочет вырваться оттуда. Это огромный мир, в котором многое происходит. Многие NPC (прим. персонажи) также захотят навязать нам свои идеи, отличные от представлений протагониста.
Скандал: Будут ли как в стандартных ролевых играх очки опыта? И если да, то как именно они будут отражаться?
Торстен: Не будет очков опыта. Игра не будет решать, что такое хорошо, а что такое плохо, или другие критерии, за которые даются вознаграждения. Игрок начинает в качестве новичка, тоесть он вообще ничяего не умеет. В течение игры герой получает различные предложенные задания, выполнять которые или нет, решаете вы. Некоторые заказчики предложат за это обучить какому-то навыку. Если игрок выполнит поручение этого заказчика (не важно как, всегда будут иметься альтернативные варианты) навык обучения станет доступен. Если заказчик - это воин, тогда это будет боевой навык, если маг, тогда заклинание или мана. Будут также ещё псионики и воры. Если я сперва выучил навык бойца, то это не запрещает мне обучиться в дальнейщем заклинаниям. Тоесть герой сможет выбрать талант из любой области, которую посчитает для себя полезной.
Скандал: Будут ли развилки в сюжете, или игра будет строго линейной?
Торстен: Развилки есть всегда. Всё, что я могу, это только выполнить его, но совершенно разными путями. Так как у нас планируется очень хорошийй ИИ (искуственный интеллект у компьютерных персонажей), в каждом конкретном случае будет решаться, какой получится результат именно им. Так как я могу выполнять все задания по разному, во власти каждого персонажа реагировать на меня по разному. Если в одном из заданий я убью кого-то и буду под наблюдением одного из его друзей, я затем получу за это и приобрету себе много новых врагов. И скорее всего, я уже не получу заданий от этих людей. Это всё приводит к различным комбинациям с различными ингредиентами. Добавьте к этому, что персонажи постоянно будут следовать их собственному расписанию, и практически всю часть их времени чем-то заниматься. Это скорее сделает игру в 2 раза сложнее.
Скандал: А что насчёт оружия, драк и врагов во время игры? На что игрокам стоит обратить внимание?
Торстен: Оружие. Будет одно- и двуручное оружие. С одноручным оружием я сначала избиваю противника (Персонажа, не монстра) до бессознания. Затем я могу решить, покончить с ним, или нет. Поскольку убийство тюремных братков (воистину суровость) не допустимо, нужно лучше думать, а стоит ли рисковать.
Двуручное оружие наносит значительно выше урон и убивает сразу же. Будет также некоторое оружие, которое является чьей то собственностью и его владелец сможет его распознать. Также если я попытаюсь "незаконным" путём пронести это оружие мимо владельца, он сразу же это заметит и попытается вернуть оружие обратно. В сражении будет многое зависеть от изученного навыка владения оружием. Поэтому было бы лучше, чтобы вы слышали оружие и ещё лучше, чтобы контролировали его. Это отражается на типе атак и возможности наносить комбинации ударов. Таким образом новичок владеет лишь "ударом лесоруба", в то время как профессионал бьёт быстрее, свободнее, жёстче и владеет насыщенными комбинациями. Это, разумеется, игрок сможет распознать по анимациям. Но противники также обладают ими и смогут использовать их против вас. Также противников будет отличать их защитное поведение и бегство во время сражения. С помощью простых комбинаций клавиш, вы легко сможете зайти в тыл противнику. Таким образом, кто дружен с клавиатурой, сможет многого добиться с помощью сражений, кто не очень дружит, может придти к такому же результату но другим способом (к примеру маг, вор, обладатель магии псиоников).
Скандал: Настоящая РПГ, представляет из себя настоящую тусовку, состоящую из нескольких молодцев. Будет ли кто-то развлекаться вместе с героем или ему предстоит во всём действовать в одиночку?
Торстен: 4 друга, о которых вы сможете узнать из комикса, будут сопровождать нашего героя время от времени. Это Диего, Горн, Лестер и Мильтен. Диего будет сопровождать героя в самом начале игры,
чтобы познакомить игрока с реалиями тюремного мира. Горн или кто-то иной будет представлен в качестве героя из картонной вырезки. Дальше герой сможет совершать различные действия с "напарником". Также тот или иной напарник предложит тебе свою помощь, если ты будешь находиться лишь в определённой области. Другой возможностью заполучить напарника является вступление в гильдии. Если я вступлю в одну из гльдий, мне помогут новые друзья, которые в любом случае помогут мне по своей воле, если только они не нарвуться на верную смерть. Однако у вас будет возможность управлять только собственным персонажем.
Скандал: Будет ли в Готике какая-то особенная отличительная черта, которая отличит её от конкурентов, таких как Ультима 9 или Вампир?
Торстен: Это, наверное, ИИ (искуственный интеллект). Однако я на своей памяти не припоминаю игр, в которых бы была представлена подобная атмосфера. Но мы, в отличии от них, пожалуй имеем преимущество, в виде компьютеров, способных обрабатывать гораздо больше информации, чем ранее. Это заключается в сочетании графики и звука простым желанием оказаться там. Другим отличием является детально проработанный мир игры, в котором буквально проработанно каждое место. ( при этом также подкреплено сюжетом).
Скандал: Если учесть актуальную тенденцию развития многопользовательских игр, чем будет отличаться Готика в отличии от них? Будет ли в игре кооперативный режим?
Торстен: Нет, это будет простая однопользовательская игра. Нам уже пришлось выбирать между умопомрачительным сюжетом и многопользовательским режимом, выбор между которыми пал на ролевую игру. Просто в многопользовательском режиме не было общих элементов сюжета. Но я уверен, что эта история найдёт своё место в кругу различных РПГ игр.
Скандал: На многих ранее опублиеованных скриншотах в первую очередь приковывают внимание обширные открытые места. Не могли бы вы дать краткое описание своего 3D-движка? В чём заключается его преимущество? Почему 3D движок не так популярен, как особо эпичные 3d движки?
Торстен: Движок Unreal не дал бы нам возможности создать порядок. Таким образом, вы смогли бы построить квадратный мир, но для всего, что не состоит из квадратиков, этого оказалось бы недостаточно. Ещё возник бы вопрос с искусственным интеллектом. На этом движке он просто навсего не был бы реализован. Нашим же огромным преимуществом является факт, что программисты постоянно находятся дома и могут моментально среагировать, если возникнут изменения в сюжете. Добавьте к этому великолепный вид, которым обладает Готика.
Скандал: Неприятная тема цензуры, к сожалению, не подлежит огласке, поэтому: Сможет ли игрок установить цензурную версию игры?
Торстен: Да. Мы не знаем, как именно это будет выглядеть, но мы не станем распространяться об этом кругом.
Скандал: Большое спасибо за интервью.
Торстен: Большое спасибо за ваш интерес к нам, я думаю, это был не последний разговор с вами.
Итак, я наконец-то актуализировал страничку Скриншот-Комикса! Обязательно смотреть!
Кроме того, Zocks.de сделал интересное интервью с Хорстом из Piranha Bytes. Там даже есть несколько новых скриншотов!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
So, ich habe endlich die Screenshotcomicsite aktuallisiert! Unbedingt anschauen!
Ausserdem hat Zocks.de ein interessantes Interview mit Horst von Piranha Bytes gemacht. Dazu gibts sogar noch ein paar neue Screenshots!
News 24.9.2000 (перевод odin68)
Дата релиза теперь 26.11.2000.
Демо появится в PC Action примерно за один месяц до выпуска. Позже оно может быть выложено для скачивания.
Все это и многое другое вы узнаете в части 2 интересного интервью с Хорстом на Zocks.de!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Der Release Termin ist nun der 26.11.2000.
Die Demo wird in der PC Action ca. einen Monat vor dem Release erscheinen. Später kann sie dann auch downgeloadet werden.
Das alles und noch viel mehr erfährt ihr im 2. Teil des interessanten Interviews von Zocks.de mit Horst!
[Bild: Tom_Puzki___PB__PHENOMEDIA.png]
Piranha Bytes, das bereits zum Börsengang bei Phenomedia war, ist inzwschen nicht mehr die einzige klassische Spieleschmiede der Gruppe. In diesen Jahr hat Phenomedia zuden 100% von heart-line und 51 Prozent von Funatics übernommen.
https://upload.worldofplayers.de/fil...a_plan2001.jpg
Phenomedia планирует строительство этого нового здания в непосредственной близости от нынешней штаб-квартиры компании на Лохрейденштрассе. Здание должно быть занято в 2001 году.
(Примечание от odin68: это здание будет построено и Феномедия сменит адрес на Josef-Haumann-Str 10, 44866 Bochum)
Deutsches Gothic Interview
Wird das Spiel entschärft bei uns?
von Kai (Gamez)
Bei David´s Daddelnews gibt es jetzt ein zweiseitiges Interview mit Torsten Dinkheller von Piranha Bytes.
Das Interview erfasst viele verschiedene Aspekte des Spiels, sowie der beliebten Situation durch die BPjS in Deutschland.
Unter anderem erfährt man hier, dass die deutsche Version entschärft sein wird :-(. Hier ein Auszug:
Das Spiel wird ja für den deutschen Markt entschärft, ist dies wirklich nötig? Wenn man sich Diablo 2 anschaut kann es wohl nicht brutaler werden. Ob das nötig ist?
In Bayern ist die amerikanische Version von NeedForSpeed5 beschlagnahmt worden, weil keine USK Freigabe drauf war. Wer weiß woran das gemessen wird, ob ein Spiel indiziert wird oder nicht.
Rüber da...es gibt Info´s zum Release Date, und es wird anscheinend eine Demo geben!
[P] Torsten: Hallo auch. Ich bin Torsten von Piranha Bytes.
[K] Niels: Na prima, dann zur ersten Frage: Wie seid ihr auf die Idee zu Gothic gekommen?
[P] Torsten: Die Idee zu Gothic ist eher eine langersehnte Umsetzung all der Dinge die immer in Spielen gefehlt haben. Praktisch also eher eine Notwenigkeit.
[K] Niels: Worum geht es eigentlich in der Hintergrundstory von Gothic?
[IMG]
[P] Torsten: Der Hintergrund wird im Gothic Comic beschrieben. Der Held wird zwangsrekrutiert, da eine Orkhorde das Land überschwemmt. Er wird in einer Garnison an der Front eingesetzt und sieht sich schnell der Übermacht der Orks gegenüber. Daher beschließt er zu desertieren. In einem nahgelegenen Dorf wird er dann aufgegriffen, als er stiehlt. Da der Held ein Brandzeichen der königlichen Armee hat, ist sehr schnell klar, dass er desertiert sein muss und wird zum Tode oder einer lebenslangen Haftstrafe verurteilt. Die Entscheidung ist schnell gefällt und so wird er in den Knast geworfen. Dieser Knast ist vor langer Zeit entstanden. Wie genau ist aber ein Teil der Story und wird hier nicht verraten. Sicher ist, dass der Knast von einer magischen Barriere umgeben wird, die alles Leben reinlässt und nichts Lebendes lebend wieder hinaus.
[K] Niels: Könntet ihr uns ein wenig über das Gameplay verraten? Worin genau besteht die Aufgabe des Spielers?
[P] Torsten: Deine erste Aufgabe: Überleben.
Schon am Anfang weiß der Held dass er ausbrechen will. Es ist eine große Welt und es wird viel passieren. Viele NPC’s wollen lieber ihre eigenen Ideen durchsetzen, die aber den Vorstellungen des Spielers entgegenstehen.
[K] Niels: Wird es die für Rollenspiele typischen Erfahrungspunkte geben und wenn ja, wie werden sich diese konkret auswirken?
[P] Torsten: Es gibt keine EP’s. Das Spiel soll nicht nach gut und böse oder sonstigen Kriterien entscheiden ob es Belohnung gibt.
[IMG]
Der Spieler beginnt als Pünte. D.h. er kann nichts. Im Laufe des Spiels wird der Held verschiedene Aufträge angeboten bekommen und kann sich entscheiden welche er davon erledigen will. Manche Auftraggeber werden anbieten, ihm dafür eine Fertigkeit beizubringen. Wenn dem so ist, wird der Spieler von diesem Auftraggeber nach erfüllen (wie ist egal, und es gibt immer alternative Wege) eine Fertigkeit beigebracht bekommen. Wenn der Auftraggeber ein Kämpfer ist, dann ein Kampftalent und wenn es ein Magier ist ein Zauberspruch oder Mana. Es gibt dann noch den Psioniker und den Dieb. Wenn ich als erstes ein Kämpfertalent erlernt habe, kann ich danach allerdings immer noch einen Zauberspruch erlernen. Dass heißt, man kann sich aus allen Bereichen die Talente rauspicken, die man für seinen Helden für sinnvoll hält.
[K] Niels: Gibt es Handlungsalternativen während des Spielablaufs, oder ist alles streng linear aufgebaut?
[P] Torsten: Es gibt immer Handlungsalternativen. Alles was ich tun kann, kann ich auf völlig unterschiedlichen Wegen erfüllen. Da wir eine sehr gute KI (künstliche Intelligenz) haben, wird von Fall zu Fall entschieden, was daraus resultiert. Da ich Aufträge unterschiedlich erfüllen kann, werden die einzelnen NPC’s auch anders auf mich reagieren. Wenn ich also im ersten Auftrag jemanden töte und werde dabei von einem seiner Freunde beobachtet, so spricht sich dies rum und ich habe plötzlich eine Menge neuer Feinde.
Damit werde ich ziemlich sicher schon keinen Auftrag mehr von diesen Leuten bekommen. Dadurch entstehen unterschiedliche Spiele mit verschiedenen Verläufen. Dazu kommt noch, dass die NPC’s ihren eigenen Geschäften nachgehen und ich praktisch auch noch alles zur selben Uhrzeit tun müsste. Das macht es eher schwierig 2x das gleiche Spiele hinzubekommen.
[K] Niels: Was ist mit Waffen, Gegnern und den Kämpfen während des Spiels? Auf was muss sich der Zocker hierbei einstellen?
[P] Torsten: Waffen: Es gibt 1-hand und 2-hand Waffen. Mit 1-hand Waffen schlage ich den Gegner (NPC’s nicht bei Monstern) erst einmal nur bewusstlos. Danach kann ich dann entscheiden, ob ich zu einem FinishingMove ansetzen will. Da töten aber von den anderen Knastbrüdern (natürliche Härte ist ok) nicht toleriert wird, sollte man gut überlegen, ob man es riskieren will. 2-hand Waffen machen prinzipiell mehr Schaden und töten sofort.
Es gibt einige Waffen, die einfach persönlicher Besitz von jemandem sind und die derjenige auch wiedererkennen wird. Sollte ich also auf „unrechtmäßigem“ Wege an eine Waffe gekommen sein und später in Gegenwart des Besitzers damit rumfuchteln, so wird er es sofort bemerken und er wird die Waffe zurückfordern.
[IMG]
Im Kampf ist viel von dem erlernten Fertigkeitsgrad abhängig. Besser also schon mal was von der Waffe gehört zu haben und noch besser sie zu beherrschen. Das schlägt sich in der Art der Schläge nieder und ob ich Combos schlagen kann oder nicht. So kann ein Anfänger nur den „Holzfällerschlag“ während der Profi flüssiger, schneller, härter und kombinationsreicher zuschlägt. Das wird natürlich für den Spieler an den Animationen zu erkennen sein. Aber auch die Gegner haben diese Fertigkeiten und werde sie einsetzen.
Navigation:
Seite 1 | Seite 2 | Seite 3 | Screenshots
When Ken "Delekhan" Liang first checked out Gothic for us back in mid-1998, he was impressed by the game's potential. Although the then current build of the game was essentially a technology demo lacking in gameplay substance, it was an impressive demo. Gothic featured a fully 3D engine, with polygonal graphics for the characters, items and creatures in the game -at the time, the only RPGs to be released featuring 3D graphics were EverQuest and Return to Krondor- which was certainly impressive, even though the game wasn't scheduled for release for over a year (as our preview indicates, the game was originally scheduled for release at the end of 1999). The graphics and gameplay actually looked pretty close to those offered by Ultima IX: Ascension, which was looking more and more promising at the time.
Ultima IX: Ascension turned out to be a little too ambitious - although the game featured a beautiful looking engine, it performed exceptionally sluggishly, and the gameplay was incredibly simplistic. The engine limited the developers ability to include interesting, varied gameplay. Vampire the Masquerade - Redemption also featured a beautiful engine and a similar graphical perspective, but suffered from the same core problem: simplistic gameplay. Gothic also features third-person, trailing camera perspective graphics, like Ultima IX and Vampire (and the Tomb Raider games) - a perspective that, to date, hasn't allowed developers to create very compelling gameplay.
So how does Gothic currently look? In some ways, it seems to suffer from the same problems that past games to utilize that perspective have been afflicted with:
- the AI looks pretty rudimentary, with creatures and characters having difficulty navigating through the 3D terrain;
- a limited plane of vision, which results in everything other than a short distance from your character being obscured, and suddenly appearing out of the "fog", as your character moves around the environment; and
- action/adventure gameplay with relatively simplistic combat and gameplay.
Those are all bad traits, if not addressed prior to the final release of the game (it's scheduled to be released in November, 2000, in Germany). But the plane of vision is likely to be hardware dependent, and therefore subject to adjustment, and the development team was naturally continuing to work on AI and enhancing gameplay. But there's also a lot to like about Gothic - in addition to the beautiful graphics, the game features a gaming world that the developers have crafted with incredible attention to detail.
There's some incredible "emotes" - ways your character can express emotion in the game or otherwise engage in social, or antisocial, behaviour. At one point in the demonstration I saw, the main character stopped, knelt down - broke out a "bong" pipe - and proceeded to "smoke up". A guard took a break from his patrol in order to urinate against a nearby wall. There's around 200 individual characters in the game, each with his or her own personality and - at least from the demo - very distinct behaviour. Monsters also won't just sit around waiting to be discovered by your character either, so you'll interrupt them playing games amongst themselves, or performing daily tasks. The characters make the gaming world appear incredibly lively.
The plot has a few twists. Marauding orcs are at war with the humans, but rather than jump into the fray, your character opts to draft-dodge and hide out in a local town. Discovered, your character eventually does become involved in the conflict, but not necessarily in a traditionally heroic fashion. There are four basic "paths" your character can follow: fighting (proficient in using swords, bows, axes or crossbows); magic (using a variety of spells, including invisibility and fireball); psi power (controlling other characters); and thieving (hiding in shadows, moving silently and pick-pocketing).
The skill system seems very similar in style to the one used in Ultima IX. As a character's skill increases, he or she will be able to perform new actions, or "moves", as opposed to having a numerical system of proficiencies. The developers, Piranha Bytes, are trying to make the gaming world function "logically" - you can throw a dead body at an imposing, but hungry, creature to attract the beast's attention while you flee, for example. Other creatures will be lured by noise, of flee from bright light. Intelligent creatures may try to lure you into traps, or towards an area where reinforcements are located. Sounds great, provided that the AI is capable of effectively carrying out such complex behaviour. But even if some of the more interesting scenes are scripted, encounters should still be more interesting than they are in most 3D RPGs.
Gothic continues to be a very promising game, particularly because of the potential depth of its gaming world. The game's design has a lot in common with Ultima IX, but Piranha Bytes has been taking more time polish the implementation of that ambitious design - to ensure that "cool technology" is translated into interesting gameplay. But the game will only live up to its potential if the developers can address the traditional flaws that games utilizing Gothic's graphical perspective have encountered. I certainly hope they'll be successful, because Gothic's gaming world looks enticing.
Когда Ken "Delekhan" Liang впервые опробовал Готику для нас еще в середине 1998 года, он был впечатлен потенциалом игры. Хотя тогдашняя сборка игры была, по сути, технологической демонстрацией, не имеющей геймплейного содержания, это была впечатляющая демонстрация. Готика отличалась полноценным 3D-движком с полигональной графикой для персонажей, предметов и существ в игре. В то время единственными RPG, которые выпущены с 3D-графикой, были EverQuest и Return to Krondor, что, безусловно, впечатляло, хотя игра не была запланирована к выпуску более года (как показывает наш предварительный просмотр, игра была первоначально запланирована к выпуску в конце 1999 года). Графика и игровой процесс на самом деле выглядели довольно близко к тем, которые предлагала Ultima IX: Ascension, которая выглядела все более и более перспективной в то время.
Ultima IX: Ascension оказалась несколько чрезмерно амбициозной - хоть игра и отличалась красивым на вид движком, выполнена она исключительно вяло, а геймплей оказался невероятно упрощенным. Движок ограничил возможность разработчиков включить интересный, разнообразный геймплей. Vampire The Masquerade-Redemption также отличался красивым движком и похожей графической перспективой, но страдал от той же основной проблемы: упрощенный геймплей. Gothic также имеет графику с перспективой камеры от третьего лица, такую как у Ultima IX и Vampire (и игр Tomb Raider) - перспективой, которая на сегодняшний день не позволяет разработчикам создавать очень привлекательный геймплей.
Как сейчас выглядит Готика? В некотором смысле, похоже, что она страдает от тех же проблем, что и прошлые игры, которые использовали эту перспективу:
- ИИ выглядит довольно рудиментарно, с существами и персонажами, имеющими трудности навигации по 3D местности;
- ограниченная площадь видимости, в результате чего все, кроме небольшого расстояния от вашего персонажа, затемняется и внезапно появляется из "тумана", когда ваш персонаж перемещается в окружающей среде; и
- экшен-адвентурный геймплей с относительно упрощенными боевкой и игровым процессом.
Это все плохие черты, если они не были рассмотрены до финальной версии игры (ее планируют выпустить в ноябре 2000 года в Германии). Но площадь видимости, вероятно, зависит от оборудования и, следовательно, подлежит корректировке, и команда разработчиков, естественно, продолжает работать над ИИ и улучшать геймплей. Но в Готике также многое нравится - в дополнение к красивой графике в игре есть игровой мир, созданный разработчиками с невероятным вниманием к деталям.
Есть некоторые невероятные "эмоции" - способы, которыми ваш персонаж может выражать эмоции в игре или иным образом участвовать в социальном или антисоциальном поведении. В какой-то момент демонстрации я увидел, что главный герой остановился, опустился на колени - вспыхнула трубка "бонг" - и начал "курить". Охранник прервал свой патруль, чтобы помочиться на ближайшую стену. В игре около 200 отдельных персонажей, каждый со своей индивидуальностью и, по крайней мере, в демо – с очень отличающимся поведением. Монстры также не будут просто сидеть и ждать, пока их обнаружит ваш персонаж, поэтому вы будете прерывать их игры между собой, выполняя ежедневные задачи. Персонажи делают игровой мир невероятно живым.
Сюжет имеет несколько поворотов. Мародерствующие орки воюют с людьми, но вместо того, чтобы ринуться в сражение, ваш персонаж предпочитает уклониться от него и скрыться в ближайшем городе. Обнаруженный, ваш персонаж, в конце концов, вовлечен в конфликт, но не обязательно в традиционно героическом стиле. Есть четыре основных «пути», которыми может следовать ваш персонаж: борьба (умение использовать мечи, луки, топоры или арбалеты); магия (с использованием различных заклинаний, включая невидимость и огненный шар); psi энергия (управление другими персонажами); и воровство (умение скрыться в тени, подкрадывание и карманная кража).
Система навыков кажется очень похожей по стилю с той, что используется в Ultima IX. По мере того, как умение персонажа увеличивается, он или она сможет выполнять новые действия или «движения», а не иметь численную систему навыков. Разработчики, Piranha Bytes, пытаются заставить игровой мир функционировать "логично" - вы можете бросить мертвое тело во внушительное по размерам, но голодное существо, чтобы отвлечь внимание зверя, пока вы убежите, например. Другие существа будут заманиваться шумом, убегать от яркого света. Интеллектуальные существа могут попытаться заманить вас в ловушки или в область, где расположено подкрепление. Звучит здорово, при условии, что ИИ способен эффективно осуществлять такое сложное поведение. Но даже если некоторые из наболее интересных сцен прописаны сценарием, встречи все равно будут интереснее, чем в большинстве 3D-RPG.
Gothic продолжает оставаться очень многообещающей игрой, особенно из-за потенциальной глубины ее игрового мира. Дизайн игры имеет много общего с Ultima IX, но Piranha Bytes уделяет больше времени разработке этого амбициозного дизайна - чтобы «крутая технология» была переведена на интересный игровой процесс. Но игра будет только соответствовать своему потенциалу, если разработчики смогут устранить традиционные недостатки, с которыми столкнулись игры, использующие графическую перспективу Готики. Я определенно надеюсь, что у них все получится, потому что игровой мир Готики выглядит привлекательным.
147 [Bild: Ej0JEV22uUgNIKZxwV21.jpg]
Дублируется с gameswelt.de 12/2000
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом: "Sämtliche Kreaturen greifen selbstständig ihre Feinde an. So können richtige Massenschlachten entstehen."
153 [Bild: FQ24.jpg]
Дублируется с PC Action 03/2001 с текстом: "Борьба с несколькими противниками опасна, потому что в то время как вы имеете дело с одним в ближнем бою, другие могут использовать против вас заклинания или дальнобойное оружие. (Ein Kampf gegen mehrere Gegner ist gefährlich, denn während Sie sich mit dem einen im Nahkampf beschäftigen, kann der andere Zaubersprüche oder Fernwaffen gegen Sie einsetzen.)"
Дублируется с bonusweb.cz 12/2000
157 [Bild: Uwes_Baron_Babes.jpg]
Дублируется с soulofgothic.de 12/2000
Дублируется с PC Games 03/2001 с текстом: "MEN'S WORLD Im Gegensatz zu beispielsweise Baldur's Gate ist Ihr Hauptcharakter zwangsweise von "starken Geschlecht"."
Дублируется с Level (Romania) 03/2002
Итак, до выхода Готики совсем немного.. точнее сказать - еще 25 дней! А до этого должно быть еще демо на PCAction!
Я предлагаю вам здесь исключительно новый скриншот из Готики... просто полюбуйтесь на эти пейзажи
На Krawall.de есть (уже какое-то время) интервью с Хорстом... ссылку, конечно, можно найти также в разделе Интервью!
Определяет вы уже изучили рекламу Готики в различных игровых журналах... на Обложке фильм: "13-й Воин" изображен...
Если вы хотите узнать немного больше о фильме (в кинотеатрах: с сентября 1999).. вот несколько рецензий на фильм... No-limit-video Wispa Cineclub
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
So, lange geht's nicht mehr,bis zum Release von Gothic..genau gesagt sind es noch 25 Tage! Und davor gibts ja noch die Demo auf der PCAction!
Ich biete euch hier exklusiv einen neuen Screenshot von Gothic...sehen doch einfach hübsch aus, diese Landschaften
Auf Krawall.de gibt es (schon seit ner Weile) ein Interview mit Horst...der Link ist natürlich auch in der Interviewsektion zu finden!
Bestimmt habt ihr auch schon die Werbungen zu Gothic in den verschiedenen Gamemags studiert...darauf ist ja das Cover des Films: Der 13. Krieger abgebildet...
Wenn ihr ein wenig mehr über den Film (in den Kinos: 1999, September) erfahren möchtet..hier ein paar Filmkritiken...
No-limit-video
Wispa
Cineclub
News 4.11.2000 (перевод odin68)
Сегодня у нас на обед исключительно для вас интервью с Торстеном из Piranha Bytes!
Нажмите для Интервью здесь.
И всего 22 дня до релиза Готики!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Heute gibt's exklusiv für Euch ein Interview mit Torsten von Piranha Bytes!
Hier geht's zum Interview.
Und nur noch 22 Tage bis zum Gothicrelease!
Interview mit Torsten von Piranha Bytes (4.11.2000)
Torsten hat sich mir per eMail einem Interview gestellt, was so kurz vor dem Release der Demo und natürlich des Spiels nicht selbstverständlich ist. Darum vielen Dank an Torsten von Piranha Bytes!
Soul of Gothic:
Also: Wie seit ihr eigentlich darauf gekommen, Gothic zu entwickeln?
Torsten:
Es sollte etwas her was die ganzen Sachen, die wir bei anderen Spielen bemängelt hatten, besser macht. Und da ist der Traum von Mike Hoge umgesetzt worden. Gothic
Soul of Gothic:
Was zeichnet eure Engine für Gothic aus?
Torsten:
Es ist eine extrem hohe Sichtweite möglich. Wir können alles relativ organisch darstellen, da wir in MAX und Lightwave modellieren können. Diese Daten können dann in unsere Engine eingebracht werden. Wir sind also nicht auf die Modelling - Tools anderer Engines angewiesen. Wir haben die Möglichkeit, extrem schnell die Engine für die AI anzupassen, wenn dies im weiteren Verlauf des Projekts nötig ist.
Soul of Gothic:
Es wurde berichtet, dass Gothic momentan noch sehr schnelle Systeme benötigt, um flüssig gespielt werden zu können... wie wird das bei Spielrelease aussehen?
Torsten:
Man braucht einen Pentium 400 und 128 MB Speicher. Die Grafikkarte sollte über 16 MB Speicher verfügen, dann ist man auf der sicheren Seite.
Soul of Gothic:
Was wird uns die Demo bieten, die Anfangs November erscheint? Auf was für Systemen wird sie flüssig spielbar sein?
Torsten:
So wie es aussieht wird man das erste Kapitel im Alten Lager durchspielen können. Das ist aber erst zu sagen, wenn es soweit ist.
Soul of Gothic:
Auf der Werbung zu Gothic in den Spielemags ist der Film "Der 13. Krieger" erwähnt. Warum das?
Torsten:
Wir haben eine Abmachung mit dem 13. Krieger getroffen. Er wirbt für uns wo immer er auftritt und wir tun das Unsrige für ihn.
Soul of Gothic:
Zur Steuerung: Ihr habt einmal erwähnt, sogenannte "Positionierungshilfen" einzubauen. Was ist darunter genau zu verstehen? Wird die Steuerung frei konfigurierbar sein?
Torsten:
Die Steuerung ist sowohl über Tastatur als auch über Gamepad möglich. Die Tasten sind natürlich frei belegbar. Positionierungshilfen? Du meinst denke ich, dass es einen Focus gibt. Mit was oder wem immer Du interagieren willst, wird im Focus, d.h. mit einem Namen versehen sein, erscheinen. Wenn Du kämpfen willst, nimmst Du jemanden in den Focus, einfach in die Richtung schauen, und hast damit automatisch Deine Wahl getroffen. Willst Du etwas aufheben und es liegen 20 Gegenstände an einer Stelle, Du brauchst aber nur den Schlüssel, so kannst Du diesen mit der Focuswahl auswählen.
Soul of Gothic:
Kann ich aus der 3. Person wie in z.B. Ultima 9 in die 1. Person wechseln?
Torsten:
Nein, es gibt nur den 3. Person Modus.
Soul of Gothic:
Was Standartmoves wir mein Held beherrschen? Kann er mit der Zeit auch seine Geschwindigkeit, Stärke usw verbessern, bzw. erhöhen?
Torsten:
Genau. Die Standartmoves sind natürlich Bewegung und man kann ein Schwert benutzen, sollte sich davon aber noch keinen ausgefeilten Kampf erhoffen, dafür muss man dann doch erst etwas trainieren. Wenn ich mich als Held entschließe, die Fertigkeit Schwert zu trainieren und in einen höheren der 3 Level aufsteige, werde ich schneller, genauer und stärker zuschlagen. So funktioniert das natürlich auch mit dem Bogen, der Magie ...
Wenn ich in einer Fertigkeit besser werde, kann ich das zugleich den Animationen entnehmen. Diese ändern sich entsprechend, werden feiner und flüssiger und schneller.
Soul of Gothic:
Wie kann ich die Fähigkeiten meines Helden verbessern?
Torsten:
Wenn ich Aufträge erfülle, dann werde ich etwas dafür angeboten bekommen. Häufig werde ich dafür das Erlernen von Fertigkeiten angeboten bekommen. Wenn ich also für einen Kämpfer einen Auftrag erfülle, bietet er mir eventuell an, meine Schwertfertigkeit zu verbessern. Habe ich 10 Auftrage zur Auswahl, kann ich mir aussuchen welche Aufträge ich annehme und welche ich lasse. Damit lege ich die Entwicklung meines Helden fest.
Soul of Gothic:
Hat mein Held ein Inventar wo ich Waffen und andere Dinge verstauen kann?
Torsten:
Ja. Das Inventar wird automatisch sortiert. Dass heisst, die besten Gegenstände nach oben und dann geordnet nach Waffen, Rüstung, Schlüssel, Magie ...
Soul of Gothic:
Wie komme ich zu neuen Waffen und Ausrüstungsgegenständen?
Torsten:
Ich kann natürlich eine Menge Ausrüstung finden, die alt und verrottet herumliegt und manchmal ist da auch was ausserordentlich Nützliches dabei. Wenn ich jemanden bestehle oder ich im Kampf jemanden besiege und mir dann nehme was mir zusteht. Dazu kommen noch Gegenstände, die ich von anderen für Missionen oder einfach so (na da wird doch ein Haken dran sein) bekomme.
Soul of Gothic:
Wie lange ist die geschätze Spieldauer von Gothic?
Torsten:
50 - 70 Stunden
Soul of Gothic:
Wird es eine Charaktergenerierung geben?
Torsten:
Es gibt keine. Jeder beginnt mit dem selben Charakter und kann dann im Verlauf des Spiels bestimmen was er werden will und was er können will. Dabei kann man z.B. zugleich das Schwert erlernen und dann noch 2 Zaubersprüche und später noch Diebesfertigkeiten.
Soul of Gothic:
Kann ich mich mit menschlichen Gegnern, Monstern anfreunden?
Torsten:
Immer. Aber sicher ist es nicht zu leicht einen Gegner als Freund zu gewinnen. Dafür will er
bestimmt auch etwas sehen.
Soul of Gothic:
Werde ich immer alleine unterwegs sein?
Torsten:
Im Gothic Comic werden 4 Leute erwähnt. Das sind schon einmal 4 Freunde, denen man im Verlauf der Abenteuer begegnen kann. Diese reisen dann teilweise auch mal mit dem Helden. Dazu kommt, dass allgemein Freunde dazu neigen, dem Helden zu helfen.
Soul of Gothic:
Wird es im Spiel Zwischensequenzen geben?
Torsten:
Ja es wird Cutscenes und Rendersequenzen geben.
Торстен ответил на вопросы интервью по электронной почте, незадолго до релиза демоверсии игры, и разумеется, в том числе и релиза самой игры. За что Торстену из Пираний Байтс (прим. Piranha Bytes) огромное спасибо.
Дух Готики (прим. Soul of Gothic): Итак, собственно как вы пришли к тому, чтобы засесть за разработку Готики?
Торстен (прим. Torsten): Это должно было стать чем-то, включающим себя все вещи, в которых мы нашли недостатки, из других играх, чтобы потом их исправить и представить на суд общественности. И так зародилась мечта Майка Хогэ. Готика.
Дух Готики: Чем ваш движок будет отличать Готику от других игр?
Торстен: Наверно крайне высокой видимостью. Мы сможем весь окружающий мир представить довольно живым, поскольку мы умеем моделировать в MAX и Lightwave (прим. Компьютерные программы для работы с графикой). Затем эти данные обрабатываются нашим движком. Также мы не моделируем с помощью средств (прим. Tools) для других движков. У нас есть возможность крайне быстро приспособить движок под ИИ (прим. Искусственный интеллект), если это станет необходимым для следующего шага нашего проекта.
Дух Готики: Ходят слухи, что, в настоящий момент, Готика требует очень быстрые системы, чтобы иметь возможность нормально в неё сыграть... Какими они будут к релизу игры?
Торстен: Потребуется Pentium 400 и 128 Мб оперативной памяти. Видеокарта должна быть с 16 Мб памяти, чтобы с уверенностью в неё можно было играть.
Дух Готики: Что демоверсия, которая выйдет в начале ноября, нам покажет? На какую систему она будет рассчитана для свободной игры?
Торстен: Насколько мне известно, в ней можно будет сыграть в первую главу в Старом Лагере. Но об этом можно будет сказать только тогда, когда придёт время.
Дух Готики: В рекламе Готики в игровых изданиях упоминается фильм "13 воин". Что это означает?
Торстен: Мы заключили соглашение с 13 воином. Он рекламирует нас везде, где он упоминается и мы делаем для него тоже самое.
Дух Готики: Об управлении: Вы как-то упоминали, что оно будет включать так называемый "помощник при приближении позиции". Что вы именно под этим подразумеваете? Управление можно будет свободно изменять?
Торстен: Управлять можно будет либо с клавиатуры, либо с геймпада. Клавиши, разумеется, можно будет свободно назначать. Помощник при приближении позиции? Мне кажется, под этим вы имели в виду фокусирование. Если с чем-то или кем-то ты захочешь взаимодействовать, то оно появится в фокусе, тоесть будет обозначено названием. Если вы захотите сразиться, вы возьмёте кого-то в центр внимания, просто взглянув в его направление, и тем самым автоматически остановите на нём свой выбор. Ты думаешь что-то поднимать среди 20 лежащих предметов в одном месте, когда тебе нужен только ключ, ты можешь выбрать его меняя фокус внимания.
Дух Готики: Смогу ли я с вида от третьего лица переключиться к виду от первого лица, как это реализовано в Ультиме 9 (прим. игра Ultima 9)?
Торстен: Нет, будет только вид от третьего лица.
Дух Готики: Какими стандартными движениями будет обладать наш герой? Сможет ли он также повысить скорость, силу и т.д., улучшив их?
Торстен: Конечно. Стандартные движения - это, разумеется, телодвижения и возможность пользоваться мечом, однако не следует от этого ожидать умелых боевых движений, для них придёться сперва потренироваться. Если я решу тренировать своего героя, как мастера меча, и подниму его на более высокий 3 уровень владения, я стану бить им сильнее, быстрее и точнее. Таким образом это работает и с луком, и с магией...
Когда я улучшу своё мастерство, я смогу это заметить в новых анимациях движения. Они меняются соответствующим образом, становятся плавнее, быстрее и более тонкими.
Дух Готики: Как я смогу улучшить способности моего героя?
Торстен: Когда я выполню задания, мне кое-что предложат за их выполнение. Часто мне будут предлагать в качестве награды обучиться каким-либо навыкам. Поэтому когда я выполню задание для воина, он скорее всего мне предложит улучшить моё обращение с мечом. Если у меня будет выбор из 10 заданий, я могу выбирать, какие задания выполнять, а какие отсеивать. Таким образом это всё отразится на развитии моего героя.
Дух Готики: Будет ли у моего героя инвентарь, куда я смогу складывать оружие и другие предметы?
Торстен: Да. Инвентарь будет автоматически сортировать вещи. Так сказать, лучшие вещи будут наверху, и также будет упорядоченность для оружия, доспехов, ключей, магии...
Дух Готики: Как можно будет получить новое оружие и экипировку?
Торстен: Разумется, я смогу найти множество вещей, которые будут валяться, но они будут старыми и подпорченными, но иногда будет шанс найти и кое-что стоящее. Когда я обворовываю кого-то или побеждаю в бою, а потом беру с тела вещи, украденное становится сразу же моим. Кроме того, будут ещё предметы, которые я смогу получить от остальных персонажей на миссиях или просто так (будут также предметы во всяких лазейках).
Дух Готики: Сколько времени будет занимать прохождение Готики?
Торстен: 50-70 часов.
Дух Готики: Будет ли доступна генерация персонажа?
Торстен: Ничего подобного не будет. Каждый будет начинать играть одним и тем же героем, а потом с течением игры определять, кем он хочет стать и какие навыки он хочет изучать. При этом, можно будет научиться обращению с мечом, затем выучить 2 заклинания, а потом чуть позже ещё научиться и воровским навыкам.
Дух Готики: Смогу ли я подружиться с противником в лице человека и монстрами?
Торстен: Всегда. Но, разумеется, это будет не так легко, чтобы переманить своего противника в разряд друзей. За это, он разумеется, захочет кое-что увидеть.
Дух Готики: Я буду постоянно путешествовать в одиночку?
Торстен: В Готик-Комиксе упоминается 4 человека. Это будет уже четвёрка друзей, которую можно будет встретить в своих приключениях. Затем они частично будут путешествовать вместе с героем. К тому же, друзья будут склонны к тому, чтобы помогать герою.
Дух Готики: Будут ли в игре промежуточные сценки?
Торстен: Да, будут внутриигровое видео (прим. cutscene - скриптовая сцена) и видеоролики.
News 5.11.2000 (перевод odin68)
Я улучшил немного Меню некоторых страниц. Кроме того, я загрузил новый Раздел, который полностью посвящен Piranha Bytes,.
Я загрузил каталог игроков... наконец-то, Готика больше не заставит себя долго ждать!
Обнаружил сегодня, что Piranha Bytes ищет людей, чтобы сформировать вторую команду. Видимо будут программировать 3D-шутер... давайте подождем!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Ich habe das Menu der jeweiligen Unterseiten ein wenig verbessert. Ausserdem habe ich eine neue Sektion die ganz Piranha Bytes gewidmet ist, hochgeladen.
Ich habe nun das Spielerverzeichnis hochgeladen...schliesslich lässt Gothic nicht mehr lange auf sich warten!
Ueberigens ist mir heute aufgefallen, dass Piranha Bytes Leute sucht, um ein zweites Team zu bilden. Anscheinend werden die einen 3D-Shooter programmieren...lassen wir uns überraschen!
Die Firma PIRANHA BYTES (оригинал):
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Wer und was ist Piranhabytes überhaupt? Hier eine Zusammenfassung von der offiziellen Site:
DIE FIRMA
Die Firma PIRANHA BYTES Software GmbH wurde am 01.10.1997 von fünf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegründet. Unser Team zählt inzwischen 40 Individualisten; dazu kommen zahlreiche freie Mitarbeiter, mit denen wir schon in den letzten Jahren verschiedene Projekte erfolgreich realisiert haben.
Durch ständig verbesserte Datentechnik wird die Welt zwar immer mehr zu einem Dorf, aber der Fortschritt hat durch stetig steigende Softwareentwicklungskosten auch seine Schattenseiten. Wir wollen Spiele auf internationalem Niveau realisieren und somit den Beweis antreten, daß gute Untehaltungssoftware nicht nur aus den USA oder Japan kommt, sondern durchaus auch ein deutsches Softwarehaus in der Lage ist, weltweiten Standards zu genügen.
Um dieses Ziel zu erreichen, sehen wir es als unsere wichtigste Aufgabe an, Spiele so zu entwickeln, wie wir sie selber gerne spielen wollen; Spiele, die Spaß machen; Spiele, die jedem begeisterten Spieler gefallen.
Diese Grundregeln setzen wir bei PIRANHA BYTES in unserem ersten Projekt, dem actionorientierten Echtzeit-3D-Fantasy-Rollenspiel GOTHIC, konsequent um.
>> www.piranhabytes.de <<
News 10.11.2000 (перевод odin68)
На WorldofGothic, фан-сайте Готики опубликовано новое интервью с ребятами из Piranha Bytes. В нем объясняется, например, почему дату релиза Готики отложили еще, на начало следующего года.
Для Piranhabytes.de: Определенно вы уже заметили, что я уже давно не делаю ничего ... это может измениться, но после того, как сайт Piranha Bytes обновится. Давайте удивите нас!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Auf WorldofGothic, einer Fanpage zu Gothic gibts ein neues Interview mit den Jungs von Piranha Bytes. Darin ist zum Beispiel auch erklährt, warum sich der Releasetermin von Gothic noch auf Anfang des neuen Jahres verschiebt.
Zu Piranhabytes.de: Bestimmt habt ihr schon gemerkt, dass sich lange nichts mehr getan hat...dies soll sich jetzt dann aber ändern, denn die Homepage von Piranhabytes soll in neuem Glanz erscheinen. Lassen wir uns überraschen!
News 18.11.2000 (перевод odin68)
К сожалению, к сожалению, на PC Action в этом месяце ни одно готическое Demo не включено ... Piranha Bytes говорит: Так как была перенесена дата выхода Готики, то, конечно же, демо также было перенесено ...
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Leider, leider ist auf der PC-Action dieses Monats noch keine Gothicdemo enthalten...Piranhabytes sagt dazu: Da der Releasetermin von Gothic verschoben wurde, ist natürlich auch die Demo verschoben worden...
News 19.11.2000 (перевод odin68)
Наконец-то! Новый сайт Piranha Bytes (piranhabytes.de) онлайн! Но у вас обязательно должен быть Flash-плагин, Сайт полностью на флэше и выглядит соответственно гениально!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Endlich! Die neue Site von Piranhabytes ist online! Ihr solltet aber unbedingt das Flash-Plugin haben, die Site besteht ganz aus Flash und sieht auch dementsprechend genial aus!
thes.fsn.uk 11/2000
14.11.2001 - Интервью с Piranha Bytes
Текст оригинала:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
INTERVIEW: piranha interactive
hes (прим., thes.fsn.uk): Who are Piranha Bytes?
PB: Piranha Bytes is a team of about 20 members. We’ve built a team to develop Gothic.
Thes: What have Piranha Bytes done before Gothic?
PB: This is the first team project. Some of PB worked for other companies, e.g. Blue Byte. Describe the visions behind a Piranha Bytes game, what are you aiming to achieve? The vision behind a Piranha Bytes game is this: To build a 3D game with a main point to the story. We believe that a good story is the basis to a good game.
Thes: What is the storyline in “Gothic”?
PB: Gothic is based in a medieval setting, where Orcs are at war with mankind. It is a time of magic and swords. The main storyline for the hero is to break free from a magic barrier. Therefore he has to find out more about the struggle of fire and water magic and a god unknown up to now.
Thes: What were your influences when you made the “Gothic” gameworld?
PB: We tried not to go for influences. We found out that once we would do so, players will expect certain things. On the other side a medieval setting already asks for Orcs and Magic. Most of the team already played RPGs (e.g. AD&D . Thus we knew what we were heading for.
Thes: Why have you chosen to include them?
PB: There are just some things that do not go without another.
Thes: What kind of problems have you run into while developing “Gothic”?
PB: None
We needed a new engine for Gothic. There was no engine to build an organic outdoor world with a viewing distance great enough to satisfy us. So the main problem was to develop an engine at the same time as we built the game. The other problem was to keep the NPCs at work. We built a KI, which works too well some times. We had problems to cheat NPCs some times, since it did not "really" happen to them.
Funnily enough, we came into some new screens of Gothic today. Click the thumbnail above for more.
Thes: What gameplay innovations are there in “Gothic”?
PB: The main innovation is the KI and the large population. The population in a city is that of a city. We hated those towns with 3 NPCs waiting to be questioned. This way we brought the 3 towns to life.
The KI is so complex that the player has to question all of his steps. For example: If the hero gets into a fight with NPC "A", the friends of "A" will either aid "A" or run for help. The foes will help the Hero or at least congratulate him. This gets pretty complex after a while. To not confuse the Player we used facial animation and the player gets feedback whenever possible.
Thes: How stat-based is Gothic and will the player be able to evolve his/her character?
PB: The stats are for the experienced RPG Player. If you do not want to get into the stats you don't have to. For the experienced player there are a lot of different stats to satisfy their needs. The Hero will evolve. The player starts with a "Puente", someone who knows absolutely nothing. By solving quests and killing monsters the hero will gain experience and he will be able to learn different abilities. There are Strength, Dexterity, Bow and Crossbow, Sword, Magic and Thieving skills. It is even possible to get the hide of different monsters to make money. During the game all skills will be explained. There is no right or wrong in choosing.
Thes: Quests, an essential part of role-playing games. Tell us about the quests in “Gothic”.
PB: Gothic is the quest. Within this quest there are a lot of subplots. Some have to be done and some are just ambient. They come as easy as "find the sword" and get as complex as Gothic.
Thes: What is there about this game that will make it stand out from other role-playing games?
PB: The KI, the world, the reality in the game, the "just another 5 minutes" and the complex story.
Further it is designed for beginners and experienced RPG fans. All this makes Gothic the most outstanding 3D - RPG.
Thes: Will “Gothic” be a game for the die-hard role-player or do you think that you could reach a broader audience with it?
PB: The difference for the die hard RPG Player will be the replay value - play it over and over again to figure out the other towns.
Thes: When people play “Gothic” for the first time what is the one thing you want them to think?
PB: This is the real world. Forget your daily life and take your time. (And a good advice: Stay on the way, do not go into the forest at night. Most players will blame us for the nice mountain view and how hard it is to get there.)
Thes: Do you think games are capable of projecting emotions to the player and, if so, what do you want the “Gothic” player to feel?
PB: Yes games are capable of projecting emotions and we as developer are asked to use this wisely. Gothic is a prison world. This means its dark and the wrong behaviour will lead to fights and losing the few friends one can have. On the other hand nature and friendship. The player will find out what friends are for.
Thes: Will there possibilities of online play in “Gothic” and, if so, what can we expect from it?
PB: No. We had to choose between a good story and an online version. We have chosen the good story.
Thes: How do Piranha Bytes, as a relative unknown developer, plan to get this game to reach the conscience of the general gamer?
PB: Right now is the time for good RPGs. So it should be no problem to reach the conscience of the general gamer Xicat is an experienced publisher in the US.
We are in contact with You (probably The Most important factor -Ed)
And the Gothic Demo will be on the coverdiscs. Another thing is, that we have a music band, In Extremo, in the game. They will have a live concert in the game.
Thes: What are Piranha Bytes future projects and what can you tell us about them?
PB: Piranha Bytes will stay with 3D games and good stories. Right now we are making a Gothic Sequel. (Players will ask for more soon )
Thes: Is the PC market's over reliance on patches breeding more bugged and incomplete games?
PB: This is one good question (and, of course, it's Yousif's -Ed) I hope that the developers learned from the past and will have the financial power to show up with games that do not need any patches.
Thes: What was the first game you ever played and what are your memories from it?
PB: My first game was a board game. I won and since then i liked it.
Thes: What games do you play when you’re not working on developing your own?
PB: Right now I play Arcanum and those mech games. And for a game or two I play FIFA.
Thes: Your personal top 3 games ever, please.
PB: Monkey Island (all of them), Flight Sim, Diablo.
Thes: What titles by other developers are you looking forward the most to playing?
PB: Right now i am waiting for a movie. Lord of the Rings.
Thes: And, finally, if we could grant you one wish, what would it be?
PB: Right now I would wish for peace and no more terror.
RPGPlanet | Interviews | Gothic
by Mark "Kyote" Allman | November 16, 2000
Gothic takes place in a 3D medieval world, divided into three camps: Old, New and Psi. In this single-player game, you pick one of these sides, and must defeat the others and battle monsters like trolls and orcs. We talk with Torsten Dinkheller, a 3D Artist on Gothic.
RPGPlanet: To begin, could you please introduce yourself and your role on the development team of Gothic? Have you had any previous experience in the industry? Torsten: I am Torsten Dinkheller and I am currently working at Piranha Bytes. At the moment, we are finishing our work on Gothic. I am a 3D Artist and I am responsible for most of the landscape textures. In addition, I build the homepage and try to keep it up-to-date. This is my first game I am involved in.
RPGPlanet: Previews have made it known that there will be twenty-five types of monsters or more, including three classes of orcs, two classes of goblins, and trolls. How will the various different types of orcs see each other, and how will each type see the various types of goblins, and how will they feel about their own kindred's relations with the other types of other species? How deep does the interaction go in terms of how they feel about their neighbours interactions with other neighbours, and will this randomize with each game, or is it linear or can it evolve with the game's progression? Torsten: The relation between different kinds of Orcs is kind of friendly. To compare it with the prisoners, it is the same relation between workers and guards of the same camp. This cannot be changed because the relation between them was built a long time ago and the player is not meant to be their friend.
RPGPlanet: One of the stated goals of the company has been that Gothic will be easy to start and easy to play. If there are no complex stats, and no complex character generation process, how will representation be handled? It is known that it will be handled visually, but how else? Visual is the primary manner, so how many different combinations of motions can we expect a character to be able to perform to demonstrate his skill? Torsten: At first, we did change some of our plans. We inserted some abilities that can be viewed during the game. We started to implement a lot more items and therefore we had to show the strength, dexterity and so on. But still, we are going to show all abilities visually. We will have different moves for each level of experience. Lets say for the sword there will be some standard moves. But once I learned the sword the character will have more fluent moves and be able to score some combos. The same goes for the magic.
Some things the character won't be able to perform before he learned them. One thing would be the thieving skills. To be able to sneak up on a non-player character, the hero has to learn the skill. When he learned it, he will be able to sneak. Other movement won't be able before the hero uses a spell. But find out yourself in the game.
RPGPlanet: Can you give an example of the open endedness in Gothic? We know that the main storyline must be followed, but how much leeway is there for characters to branch off and do their own thing? How has your team struck a balance between the necessity for a fixed plot and computer RPG players' desires to explore and do their own thing? Torsten: There are three camps and each of the camps will provide a possible outcome for the character. By choosing one camp and probably fighting the others there will be always a different way to conclude one part of the game and enter a new part of the game.
RPGPlanet: Previews have gone into some detail about the unique monster artificial intelligence in Gothic, and how the monsters are able to cooperate. Can you elaborate upon this? Will monsters be hostile to certain other kinds of monsters, or possibly friendly to the player, based on story-dependant reasons? Torsten: The monster do have their own life. Some are hunters, some are prey, some are somewhere between these two, and the troll is actually best being let alone. If the player comes up to a prey, it will try to flee. If cornered, it will warn the player to leave and if still not left alone it will attack. The less the monster is a prey the earlier it will attack and not even warn the player. Worst case are the hunters which hunt in packs. By giving names like prey and hunter, it should be known how they behave when they meet each other.
RPGPlanet: What can you tell us about the graphics, and how you are working to make them stand out from the upcoming RPG crowd? Torsten: Gothic supports DirectX and therefore the player can choose the resolution freely. In Gothic, the player can see as far as in no other game known to me. So once you stand on a tower, you can see a real great distance. The game supports all features of the GeForce Chip. The women in the game are the monsters with the greatest number of polygons. The game engine will find out which size of textures is best suitable for the actual graphic card.
RPGPlanet: Can the player advance with either colony, building rank and status and getting access to more and more of the town's luxuries and weapons, and so forth? To what degree can the player influence the situation he finds himself in between the rival colonies? Torsten: In the beginning, the player cannot influence the towns, but by choosing in which town [he starts] he enters a guild. Once in a guild, he can advance by finishing quests and gaining some favours to higher ranks. Once the player is more advanced, he will, and have to, interfere with the dealing between the camps. Therefore he will be responsible for quiet a few things that happen between the camps.
RPGPlanet: Can you give us more story details, particularly about the mysterious temple and the followers who rant about the end of the world? How much interaction will their be with the temple and it's followers? Torsten: This is part of the story the player has to find out by himself. All that is necessary to know is that they are frantic believers. Whatever they believe in, they are a threat if you are on the opposite side. They have psionic powers. So if the player wants to learn them, he needs to interact with the PsiCamp.
RPGPlanet: Could you give us a bit more information on the spell system, and what sort of spells we can expect to see and how the magic system will be divided and ordered? Torsten: The magic system is divided in two major schools. The magical and the psionic. The magical part is divided into the flame and the water magicians. Each has its unique spells. The psionic powers are more useful to twist the opponents' minds, while the magical spells are more useful to harm the opponent. While the flame mages are the mages of the OldCamp the water mages can be found in the NewCamp.
RPGPlanet: It's known that the game is played from the third-person perspective, but in the fully 3D environment that Gothic takes place in, will the player have unlimited camera control freedom? If not, what sort of camera controls will be in place to offer the player the ability to look around? Torsten: The camera usually is positioned behind the character, but by pressing [a key] the player can turn the camera in the same angels a human could turn his head. So it is possible to look to the sides, up and down, but not to behind him. Sometimes the camera will rotate or zoom on its own to allow the player a better view of the situation.
Comments about this interview? Mail us or drop by our forums.
MGW:
Hi Torsten. Mit welchen Games würdest du Gothic am ehesten vergleichen bzw. welche Spiele nahmen besonderen Einfluss auf die Entwicklung?
Torsten:
GOTHIC läßt sich am ehesten mit Ultima 9 vergleichen. Allerdings liegt die Entwicklungszeit schon so weit zurück, dass sich eigentlich keine Einflussnahme absehen lässt. Wir wollten ein Rollenspiel produzieren, in dem der Storyaspekt im Vordergrund steht. Dazu sollte es leicht zu bedienen sein und beides gelingt uns hervorragend.
MGW:
Ist der anfangs geplante Mehrspielermodus komplett gestrichen oder können wir, ähnlich wie bei FAKK², mit einem späteren Update rechnen?
Torsten:
In diesem Moment ist er komplett gestrichen. Ob wir einen nachliefern wird erst entschieden, bzw. besprochen, wenn wir GOTHIC fertig produziert haben. Es gibt sicherlich einige Faktoren, die diese Entscheidung positiv beeinflussen würden, aber wie gesagt zu diesem Zeitpunkt planen wir erst einmal GOTHIC fertig zu stellen.
MGW:
Der Release ist auf März 2001 verschoben worden. Wie kam es dazu?
Torsten:
Wir haben uns viel vorgenommen und als wir November als Datum angaben, lief alles darauf hinaus, dass wir planmäßig fertig würden. Doch während der Testphase mit Betatestern haben wir bemerkt, dass sich an einigen Stellen die Tester etwas anderes vorstellten als wir beabsichtigt hatten. Da dadurch aber der Spielspass nicht voll zur Geltung gekommen wäre, haben wir beschlossen, das Release noch einmal zu verschieben. Ein weiterer mindestens genau so wichtiger Punkt war, dass einige AI Systeme noch nicht so rund liefen, wie wir das geplant haben. Da wir nicht mit letzter Sicherheit sagen konnten, dass wir das bis zum Release schaffen würden, haben wir uns auch da auf die sichere Seite begeben und eine Verschiebung erwogen. Da es aber aus unserer Sicht wenig Sinn gemacht hätte nur um einen Monat zu verschieben, haben wir direkt um 3 Monate verschoben, was uns Platz lässt mit klarem Kopf dieses Projekt verkaufsfertig zu machen.
MGW:
Wann ist nun mit einer spielbaren Demo zu rechnen?
Torsten:
Einen Monat vor Release wird es eine spielbare Demo geben.
MGW:
Wird Gothic das kürzlich veröffentlichte Direct X 8.0 vollständig unterstützen oder weiterhin auf DX7 aufbauen?
Torsten:
Das wird momentan von den Programmierern evaluiert.
MGW:
Thema: Gore. Die deutsche Version wird entschärft auf dem Markt kommen. Ist eine "verschärfte" Version für den internationalen Markt geplant?
Torsten:
Wir produzieren zuerst die "verschärfte" Version und danach werden wir sehen, was wir für den deutschen Markt abschwächen müssen. Aber dieses Thema ist erst relevant, wenn wir fertig sind.
MGW:
Wie stets mit T&L-Unterstützung?
Torsten:
Ja, die neuen Features der GeForce werden unterstützt.
MGW:
Wie sehen die aktuellen Hardwareanforderungen aus?
Torsten:
Daran hat sich nichts geändert. Es ist weiterhin ein Pentium 400 und 128MB Speicher erforderlich.
MGW:
Wird sich der Tag- und Nachtwechsel auf die NPCs und die Umgebung auswirken (vom Tageslicht jetzt mal abgesehen?
Torsten:
Ja. Als erstes mal werden die NPC's ganz andere Dinge tun. Das heißt, tagsüber werden sie Wache schieben, in den Mienen arbeiten,...und abends werden sie sich bis zu einer gewissen Uhrzeit um die Lagerfeuer setzen, miteinander reden, sich betrinken, Pflanzen rauchen und danach werden sie sich schlafen legen. Wenn man also einen Auftrag erhält, sich mit jemandem zu treffen, so wird man diese Person zu verschiedenen Uhrzeiten auch an verschieden Stellen suchen müssen. Dazu kommt, dass die NPC's bei Einbruch der Nacht die Fackeln anzünden und somit ein ganz anderes Bild der Lager entsteht. Die Monster in GOTHIC werden sich auch anders bei Tag und bei Nacht verhalten. Allerdings gibt es hier keine allgemeine Nachtruhe.
MGW:
Muss sich der Held ab und an ausruhen oder kann er wie ein zugekokster Pitbull-Terrier stundenlang durch die Gegend hüpfen, ohne zu erschöpfen?
Torsten:
Es wird für den Helden verschiedene Möglichkeiten geben sich zu erholen. Beim Tauchen wird der Held einfach nur an die Oberfläche zurückmüssen, um weiterhin genügend Luft zu haben. Beim normalen gehen wird der Charakter aufgrund der großen Distanzen zwischen den einzelnen Lagern wahrscheinlich schnell auf die magische Variante des Reisens zurückgreifen wollen. Ansonsten gibt es keine Erschöpfung, da es in GOTHIC sonst noch gefährlicher würde, sich außerhalb der Lager aufzuhalten.
MGW:
Besonders viel Arbeit habt ihr in die KI investiert. Was genau unterscheidet Gothic deiner Meinung nach in der Hinsicht von anderen Spielen?
Torsten:
Deutlich unterscheidet GOTHIC sich von anderen Spielen, was das Verhalten der Mitgefangenen angeht. Diese unterhalten sich und tauschen untereinander Neuigkeiten aus. Damit ist sichergestellt, dass nur die Leute von einer Tat des Spielers oder anderer wichtiger NPC's erfahren, die bis dahin jemanden getroffen haben, der auch schon davon wusste. Damit ist es für den Spieler nicht immer sicher, ob jemand vielleicht schon von seinen guten oder schlechten Taten gehört hat. Ein anderer Punkt ist die Kampfsituation. In dieser werden alle, die den Kampf mitbekommen, sich fragen, ob sie helfen oder einfach nur drum herum stehen und die Kämpfer anfeuern. Sie werden sehen, ob derjenige, den sie ihren Freund nennen, gewinnt und sie nicht einschreiten oder ob er verliert und sie helfen. Wenn sie jedoch einen Kampf eines Monsters mitbekommen, werden sie mithelfen. Sie holen jedoch lieber Hilfe, wenn sie bemerken, dass sie auch durch das Helfen wahrscheinlich unterliegen würden. Von diesen und ähnlichen Verhalten wird der Spieler noch mehr vorfinden. Dadurch entsteht der Eindruchk einer lebendigen Welt in die der Charakter hineingeworfen wird.
MGW:
Wie lange wird ein Durchschnittsspieler vorraussichtlich für Gothic brauchen, um es durchzuspielen?
Torsten:
Die Durchschnittszeit wird zwischen 60-70 Stunden liegen.
MGW:
Vielen Dank für die geopferte Zeit.
Torsten: Gern
ИММ (прим. MGV, переведённое как Игровой Мир Мемба): Привет, Торстен. С какими играми ты стал бы сравнивать Готику и какие оказали особое влияние на её развитие?
Торстен (прим. Torsten): Готику, скорее всего, можно будет сравнивать с Ультимой 9 (прим. игра Ultima 9). Разумеется, прогресс уже ушёл далеко, поэтому уже мало что могло бы оказывать влияние на игру. Мы хотим создать ролевую игру, на переднем плане которой были бы аспекты сюжета. Для этого она должна быть простой в использовании, и то и другое нам удалось.
ИММ: Изначально запланированный многопользовательский режим полностью удалён или мы сможем чуть позже решить эту задачу с помощью обновления, как это было с FAKK2 (прим. игра Heavy Metal: F.A.K.K.²)?
Торстен: На данный момент он полностью удалён. Дойдёт ли это всё это до решения вернуть мультиплеер или останется всё за рамками обсуждения, об это можно будет говорить, когда мы выпустим Готику. Есть некоторые факторы, которые могли бы на это решение повлиять положительно, но как я уже сказал, мы вернёмся к этому вопросу, когда закончим с Готикой.
ИММ: Релиз игры уже отложили до марта 2001 года. Как это произошло?
Торстен: У нас большие планы и как мы уже отмечали, запланированная дата релиза в ноябре, могла бы состоятся, если бы всё шло равномерно. Однако во время одного из этапов тестирования благодаря бетатестерам мы обнаружили, что некоторые места выглядят иначе, по сравнению с тем, как мы хотели это реализовать. Так как из-за этого не удалось бы в полной мере насладиться геймплеем, решено было опять отложить дату релиза. Другим не менее важным фактором было то, что некоторые системы ИИ (прим. Искусственного интеллекта) работали не так отлажено, как мы планировали. Так как мы с полной уверенностью, не смогли сказать, что нам не удалось реализовать, мы решили пойти по правильному пути и перенести дату релиза. Поскольку, на наш взгляд, имело бы мало смысла перенести дату релиза на один месяц, мы решили отложить дату релиза непосредственно на 3 месяца, чтобы с ясной головй засесть за этот проект и подготовить его к продаже.
ИММ: Когда теперь следует ждать демоверсиию игры?
Торстен: За месяц до релиза можно будет сыграть в демоверсию игры.
ИММ: Будет ли Готика полностью поддерживать недавно выпущенный Direct X 8.0 или будет дальше оставаться на DX 7?
Торстен: В настоящий момент это решается нашими программистами.
ИММ: Наболевшая тема. Немецкая версия выйдет на рынке в "цензурном" виде. Планируется ли выпускать "остренькую" версию на мировом рынке?
Торстен: Сначала мы выпустим "остренькую" версию, а потом уже будем смотреть, что нам поубавить для немецкого рынка. Но этот вопрос будет актуален только тогда, когда мы доделаем игру.
ИММ: Как и везде задаём этот вопрос, будет поддерживаться T&L?
Торстен: Да, будут поддерживаться новые возможности GeForce.
ИММ: Какие будут системные требования?
Торстен: Ничего не изменится. Будет требоваться всё тот же Pentium 400 и 128 МБ оперативной памяти.
ИММ: Будет ли смена дня и ночи отражаться на персонажах (прим. NPC) и окружающем мире (за исключением присутствия дневного света)?
Торстен: Да. Во-первых, персонажи будут заниматься совершенно разными делами. Тоесть в дневное время они будут что-то сторожить, работать в шахте... а вечером они сядут на некоторое время возле костра, станут беседовать, напиваться, курить растения, а затем они пойдут спать. Так что если вы получите задание встретиться с кем-то, то вам придёться искать этого человека в разное время и разных местах. Кроме этого, персонажи, с наступлением темноты, зажигают факелы и, таким образом, представляется совершенно иная картина лагерей. Монстры в Готике будут также себя вести по-разному днём и ночью. Разумеется, ночами в лесу не удастся полностью насладиться покоем.
ИММ: Должен ли будет герой отдыхать время от времени или он сможет как заведённый (прим. небольшое приуменьшение, в плане цензуры) питбультерьер прыгать часами по местности без какой-либо усталости?
Торстен: У героя будут различные возможности отдохнуть. При нырянии герой будет вынужден выплыть на поверхность, чтобы набрать вновь достаточно воздуха. При нормальном развитии персонажа из-за больших расстояний между отдельными лагерями, вероятно, захочется побыстрее получить доступ к
магическому варианту перемещения. В остальном плане не будет никакого истощения, кроме того в мире Готики задерживаться между лагерями довольно опасно.
ИММ: Особенно много работы вы уделили ИИ (прим. Искуственный интеллект). Чем именно, по вашему мнению, в этом плане, будет выделяться Готика на фоне других игр?
Торстен: Что касаемо поведения заключённых, то Готика в этом плане будет существенно отличаться от других игр. Они беседуют и обмениваются друг с другом новостями. Это создаёт такую систему, в которой люди будут знать о действиях игрока или других важных персонажей, которые повстречали кого-то,
кто уже знал об этом. Таким образом, это не всегда безопасно для игрока, когда кто-то, вероятно, слышал о его хороших или плохих делишках. Другое дело, боевые ситуации. В ней все те, кто заметит сражение, будут спрашивать себя, помогать ли тебе или просто постоять в сторонке, чтобы подбодрить бойцов. Вы сможете заметить, что если тот, кого они называют своим другом, побеждает, то они не вмешиваются, если он проигрывает, то они придут ему на помощь. Тем не менее, когда они замечают сражение с монтрами, они приходят на помощь. Однако им предпочтительнее оказывать помощь
в том случае, если они будут знать, что вы, по всей видимости, тоже окажете им помощь. Этих и подобных этим отношений игрок сможет найти в игре ещё больше. Тем самым создаётся впечатление живого мира, в который заброшен наш персонаж.
ИММ: Сколько времени придётся затратить среднестатистическому игроку, чтобы пройти Готику?
Торстен: Среднестатистическому игроку потребуется около 60-70 часов.
ИММ: Большое спасибо за выделенное время.
Торстен: Пожалуйста.
Наше второе интервью с Piranha Bytes.
Новости о дате релиза и об игре.
Просто прочитайте об их корректировке.
Интервью (оригинал):
Unser zweites Interview mit Piranha Bytes.
Neuigkeiten zum Release-Termin und zum Spiel.
Lest euch es einfach durch.
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
World of Gothic:
Wo arbeitet ihr im Moment noch an Gothic?
Piranha Bytes:
Wir arbeiten daran die Verbesserungsvorschläge von Externen Testern umzusetzen und BugFixing. Der letzte Punkt der momentan noch bearbeitet wird, ist ein differenzierteres Item System. Das heißt es wird weit mehr Gegenstände geben als wir ursprünglich geplant hatten.
World of Gothic: Stellt Gothic inzwischen niedrigere Hardewareanforderungen?
Piranha Bytes:
Nein, die Hardwareanforderungen sind aber für die jetzige Zeit auch nicht wirklich zu hoch gesteckt. Wenn ich mir ansehe, dass dieses System schon nicht mehr zu kaufen ist.
World of Gothic: Ist die Engine eine Eigenentwicklung?
Piranha Bytes: Die Engine ist eine reine Eigenentwicklung und wird nach Release auch zum Kauf angeboten werden.
World of Gothic: Was ist das besondere an eurer Grafikengine und warum habt ihr nicht einfach z.B. die UT Engine oder ähnliches genommen?
Piranha Bytes: Die Besonderheiten sind eine sehr hohe Sichtweite und die Möglichkeit sehr organisch Modellieren zu können. Die UT Engine ist sicher gut für Cityumgebungen, aber nicht für unsere Anforderungen. Aber das sind nur 2 Punkte die dafür sprachen eine eigene Engine zu benutzen.
World of Gothic: Welche Grafikmodi und Auflösungen wird die Engine unterstützen?
Piranha Bytes: Es wird alles unterstützt was DirectX so hergibt. Das heißt man wird die Auflösung selbst wählen können.
World of Gothic: Kann man sich in der großen Welt von Gothic wirklich frei bewegen, ohne dass Levelgrenzen oder sonstiges einen einschränken?
Piranha Bytes: Ja. Man wird sich sogar überall hinbewegen müssen, wenn man alle Aufträge erfüllen will. Am Anfang wird man erst einmal den größten Teil der Oberwelt kennenlernen.
World of Gothic: Wie linear ist der Spielablauf und wird das Ende immer gleich sein oder kann es je nach Spielweise variieren?
Piranha Bytes: Da neben den Aktionen des Spielers die Story weiterläuft, wird man immer an gewissen Punkten vorbeikommen müssen. Aber alles in direkter Umgebung des Spielers wird durch ihn beeinflusst. Trotzdem wird es nur ein Ende geben. Der Weg dahin ist aber wahrscheinlich von Spiel zu Spiel unterschiedlich
World of Gothic: Wie ist das Charaktersystem gemacht? Gibt es nur die vier Charaktere (Krieger, Psioniker, Dieb, Magier) zur Auswahl?
Piranha Bytes: Nein es gibt eigentlich keinen Charakter zur Auswahl. Der Spieler beginnt mit einer Pünte, die nichts kann. Man wird natürlich ein Schwert halten können, aber bis zum Meister der Waffe ist es ein weiter Weg. Im Spiel wird man dann von verschiedensten NPS's (Nichtspieler Charaktere) Aufträge annehmen können. Als Belohnung wird man dann eventuell eine Fertigkeit beigebracht bekommen. So kann ein Kämpfer einem dann das Schwert beibringen und ein Magier einen Zauberspruch. Es ist auch möglich sich erst die Schwertfertigkeit anzueignen und danach noch einen Zauberspruch zu erlernen. Das heißt es ist unwahrscheinlich, dass jemand ein reiner Magier werden wird, außer er entscheidet sich nur Aufträge für Magier anzunehmen.
Man kann allerdings auch mit den Leuten handeln. Das bedeutet, dass man jemanden finden muss, der einem positiv gegenübersteht und kann ihm Geld dafür geben, dass er einem eine Fertigkeit beibringt. Allerdings ist es sinnvoll einige Sachen richtig zu lernen. Das soll heißen, dass man jede Waffe und jeden Zauberspruch auf verschiedenen Leveln erlernen kann. Lerne ich das Schwert so sehe ich immerhin nicht mehr wie der letzte Bauer aus der eine Klinge in der Hand hat. Lerne ich es dann besser (Level2), dann kann ich schon die erste Combo schlagen und verursache mehr Schaden und ich habe noch eine prozentuelle Chance den 3fachen Schaden zu machen.
Genauso ist das auch mit den Zaubersprüchen.
World of Gothic: Welche Spiele, Musik, Bücher... haben euch bei der Entwicklung Gothic´s besonders inspiriert?
Piranha Bytes: Rollenspiele aller Richtungen. Was die anderen Dinge angeht ist hier jeder so individuell, dass ich das hier nicht zusammenfassen kann.
World of Gothic: Wird man mit Hilfe einer Art Editor eigene Welten erschaffen oder per MOD das Spiel verändern können? (so ähnlich wie bei Half-Life)
Piranha Bytes: Erst einmal ist das nicht vorgesehen.
World of Gothic: Was sagst du zu der Behauptung das Gothic durch den fehlenden Multiplayermodus keine richtige Community im Internet haben wird?
Piranha Bytes: Das ist Blödsinn. Wenn die Leute Gothic spielen, werden sie sich auch austauschen wollen, da ich es für unwahrscheinlich halte, dass ein Einzelner alle Geheimnisse von Gothic finden wird. Daher wird man gut beraten sein sich one-in-a-while im Internet mit anderen zu unterhalten. Sonst werden einem sicher so manch schöne Stellen entgehen.
World of Gothic: Wie geht ihr mit dem Thema "Zensur" um, da ihr euer Spiel für den eigenen Markt entschärfen müßtet?
Piranha Bytes: Wir werden Gothic auf jeden Fall für den deutschen Markt so gestalten, dass wir es auch an Leute unter 18 verkaufen dürfen. Zum Glück lebt Gothic nicht vom Blut, sondern vom Spiel an sich. Alles andere wird dann wohl erst bei Erscheinen von Gothic bekannt sein.
World of Gothic: Wie habt ihr das Speicher Problem in Gothic gelöst? So wie in Diablo 2, nur an bestimmten Wegpunkten oder kann man einfach immer speichern?
Piranha Bytes: Man wird immer Speichern können. Naja nur nicht während verschiedener Videosequenzen.
World of Gothic: Wird es Cheats für Gothic geben?
Piranha Bytes: lol
Wer braucht schon Cheats?
World of Gothic: Wann ist der endgültige Releasetermin für Gothic, wir haben da in der Gamestar etwas von einer erneuten Termin Verschiebung gehört?
Piranha Bytes: Ja es wird eine neue Releaseverschiebung geben. Der neue Termin liegt Anfang nächsten Jahres. Wann genau kann leider nur der Publisher entscheiden.
World of Gothic: Warum mußtet ihr den Termin nochmals verschieben?
Piranha Bytes:
Dafür gibt es 2 Gründe. Der erste ist das Gameplay. Wir haben hier inhouse das Game für gut befunden und waren damit zufrieden. Dann haben wir eine neue Testperiode mit Spielern außerhalb unseres Teams gehabt und die haben noch Verbesserungsvorschläge gebracht, die uns so wichtig sind, dass sie auf jeden Fall berücksichtigt werden. Der zweite Grund ist, dass wir uns mit einigen Implementationen zeitlich verschätzt haben. Da wir diese Dinge aber nicht aus dem Spiel streichen wollen, wird es weiter verschoben.
World of Gothic: Wie geht ihr mit eurer Außenseiterolle um, da Gothic ja euer erstes Spiel ist?
Piranha Bytes: Schon seit längerer Zeit sind wir keine Aussenseiter, nur weil es unser erstes Spiel ist. Was wir bisher auf Messen zeigen konnten, hat unsere Mitstreiter positiv überrascht und wir haben soweit schon bewiesen, dass wir Ernstzunehmen sind.
World of Gothic: Vielen Dank für das Interview.
Piranha Bytes: Gern
Мир готики (прим. World of Gothic): В настоящий момент вы все ещё работаете над Готикой?
Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes): Сейчас мы работаем над реализацией предложений сторонних тестеров и исправлением ошибок. Последний пункт, который в данный момент пока разрабатывается, это более разделённая система Item (прим. предметов). Это значит что в игре будет гораздо больше предметов, чем мы изначально запланировали.
Мир Готики: Стали ли тем временем системные требования Готики ниже?
Пиранья Байтс: Нет, в настоящий момент, требования к системе не такие уж и высокие, если я вижу, что эту систему уже больше нельзя купить.
Мир Готики: Является ли движок собственной разработкой?
Пиранья Байтс: Движок является собственной разработкой и будет во время релиза выставлен для продажи.
Мир Готики: Чем примечателен ваш графический движок и почему вы просто не воспользовались, например, движком UT (прим. Unreal Tournament) или ему подобным?
Пиранья Байтс: Особенностью является очень высокая видимость и возможность внутреннего моделирования. Движок UT конечно хорош для окрестностей города, но не для наших целей. Но это только 2 пункта из того, почему стоит использовать наш собственный движок.
Мир Готики: Какие видео режимы и разрешения будет поддерживать ваш движок?
Пиранья Байтс: Он будет поддерживать всё, на чём идёт DirectX. Это означает, что вы сами сможете выбрать разрешение.
Мир Готики: Можно ли будет передвигаться по огромному миру Готику без границ между уровнями и прочих ограничений?
Пиранья Байтс: Да. Даже нужно будет везде побывать, если вы захотите выполнить все задания. В начале вы сразу сможете исследовать большую часть внешнего мира.
Мир Готики: Насколько будет линейной игра, и её концовка будет всегда одной и той же, или же она будет меняться в зависимости от прохождения игры?
Пиранья Байтс: Поскольку действия игрока будут продолжать сюжет, всегда придётся проходить мимо определённых точек сюжета. Но всё это напрямую будет зависеть от игрока. Запланирована только одна концовка. Однако пути до неё, каждую новую игру, будут разными.
Мир Готики: Как реализована система персонажей? Можно будет выбрать только 4 персонажа (Воин, Псионик, Вор, Маг)?
Пиранья Байтс: Нет, на самом деле ни одного из персонажей не нужно будет выбирать. Игрок начинает игру в качестве новичка, который ничего не умеет. Конечно, он умеет держать меч, но чтобы мастерски им овладеть, ему предстоит пройти долгий путь. В игре можно будет брать задания от различных NPC (неигровых персонажей). В качестве вознаграждения за миссии возможно, сможет выпасть обучение навыку. Таким способом боец сможет обучиться обращению с мечом, а маг заклинаниям. Кроме того, сперва можно будет научиться мастерству с мечом, а потом выучить какое-нибудь заклинание. Это означает, что весьма маловероятно, что кто-либо будет отыгрывать чистого мага, за исключением случая, если игрок не решит, что будет выполнять задания строго за магов.
Однако с некоторыми людьми можно будет поторговаться. Это означает, что вы должны найти кого-то, кто хорошо к вам относится, и возможно дать ему денег, чтобы он преподал вам парочку уроков. Разумеется, лучше всего учить несколько навыков. То есть можно сказать, что каждым оружием и каждым заклинанием можно овладеть на различных уровнях. Таким образом, если я изучаю обращение с мечом, я больше не махаю им как последний крестьянин, никогда не державший в руках оружия. Тогда у меня появится возможность овладеть им ещё лучше (Уровень 2), после чего я смогу делать первую комбинацию и наносить больше урона, а также у меня появится шанс наносить 3-кратный урон.
Точно также обстоят дела с заклинаниями.
Мир Готики: Какие книги, игры, музыка... особенно вас вдохновили во время разработки Готики?
Пиранья Байтс: Ролевые игры всех направлений. Вдохновением служили различные вещи, причём индивидуально для каждого, поэтому здесь нельзя назвать чего-либо конкретного.
Мир Готики: Будете ли вы создавать художественный редактор, с помощью которого можно будет изменять миры или MOD (модификации), которые будут изменять игру (что-то подобное есть для Half-Life (прим. компьютерная игра))?
Пиранья Байтс: Изначально этого не планировалось.
Мир Готики: Что вы скажете о заявлении, что из-за отсутствия в Готике какого-либо мультиплеера, невозможно появление какого-либо интернет-сообщества?
Пиранья Байтс: Всё это чушь. Когда люди станут играть в Готику, они захотят поделиться своими впечатлениями, тем более я считаю маловероятным, что они смогут найти все секреты Готики. Поэтому хорошо иногда будет проконсультироваться с другими пользователями по интернету насчёт чего-либо. В противном случае, множество красивых мест может остаться недоступным для них.
Мир Готики: Как обстоят дела с темой "цензуры", вам придётся "подкорректировать" вашу игру для общего рынка?
Пиранья Байтс: Мы создаём игру определённо для немецкого рынка, поэтому мы не сможем продавать её лицам, не достигшим 18 лет. К счастью, Готика будет жить не кровью, а игрой в саму себя. Всё остальное будет распространяться только тогда, когда Готика появится на прилавках.
Мир Готики: Как вы решили вопрос с сохранением в Готике? Также, как и в Diablo 2 (прим. компьютерная игра), можно будет сохраняться на определённых точках или можно будет сохраняться где угодно?
Пиранья Байтс: Сохраняться можно будет всегда и везде. Разве что нельзя будет сохраняться во время различных видеороликов.
Мир Готики: Будут ли чит-коды в Готике?
Пиранья Байтс: lol. Кому будут нужны чит-коды?
Мир Готики: Когда будет окончательная дата релиза Готика, мы слышали кое-что от Gamestar о новом перенесении даты?
Пиранья Байтс: Да, будет новое перенесение даты релиза. Новая дата назначена на начало следующего года. Когда именно, решать, к сожалению, будет только издатель.
Мир Готики: Почему вам снова пришлось перенести дату релиза?
Пиранья Байтс: Есть 2 причины. Во-первых, это геймплей. У себя дома мы посчитали его хорошим и были довольны им. Затем у нас стартовало новое тестирование игроками не из нашей команды, и они высказали предложения по улучшению, которые стали настолько важны для нас, что они в любом случае будут учтены. Вторая причина состоит в том, что мы ошиблись по времени с реализацией некоторых идей. Поскольку мы не захотели вырезать эти идеи из игры, дата релиза была вновь перенесена.
Мир Готики: Как обстоят дела у вашей компании, Готика это ведь ваша первая игра?
Пиранья Байтс: В течение долгого времени у нас не было компании, поскольку Готика являлась нашей первой игрой. То, что мы смогли показать на выставке, удивило наших сторонников и мы к этому моменту смогли доказать, что способны серьёзно вырасти.
Мир Готики: Спасибо за интервью.
Пиранья Байтс: Пожалуйста
RPG aus deutschen Landen
Andreas Philipp (Bryionak) 22.12.2000
Bereits seit drei Jahren werkeln die Entwickler von Piranha Bytes an ihrem Erstlingswerk 'Gothic'. Nach mehreren Terminverschiebungen zeichnet sich nun als endgültiger Release der 10. März 2001 ab. Grund genug für Bryionak, sich nach Bochum zu begeben und die deutsche Rollenspielhoffnung einmal live und in Farbe zu erleben. Zwar war das Wetter mit blauem Himmel und strahlendem Sonnenschein gar nicht 'Gothic'-like, doch das soll euch nicht weiter schrecken.
Das Königreich der Menschen ist geschwächt durch Kriege und Zwistigkeiten. Ein schlechter Moment für einen Angriff durch die Ork-Armeen. Fieberhaft arbeiten die Schmiede der Menschen an der Produktion von Waffen aus magischem Erz, welche die letzte Chance bieten, der Übermacht zu trotzen. Doch dieses Erz ist selten, ebenso wie Arbeitskräfte, um es abzubauen. So erschaffen zwölf Magier, sechs aus der Schule des Feuers, sechs aus der des Wassers, eine Barriere um die einzige Mine, in der das Erz gefördert wird, so dass die zur Arbeit verdammten nicht mehr entfliehen können.
Doch ein Fehler passiert, die Barriere gerät zu gross und die Magier werden mit eingeschlossen. Die menschlichen Herrscher schicken Gefangene und Häftlinge durch die Barriere, die innen nur von toter Materie durchdrungen werden kann. Bei einer Revolution im alten Straflager werden die Wächter getötet, doch schnell merken die Insassen, dass sie sich nicht auf eigene Faust innerhalb der Barriere ernähren können. So wird ein stetiger Handel mit der Aussenwelt ins Leben gerufen. Erz gegen die Bedürfnisse der Gefangenen.
(рисунок)
Ein 'Buddler' fleht um Gnade.
Doch mit der Zeit spaltet sich das 'Alte Lager', das mit eiserner Faust von den diktatorischen Erzbaronen regiert wird entzwei. Die anderen sechs Magier des Wassers und einige Mitgefangene gründen das 'Neue Lager', in welchem die Bewohner gleichberechtigt sind und mehr Freiheiten haben. Und noch ein drittes Lager bildet sich, eine geheimnisvolle Sekte, die den Gott 'Schläfer' anbetet, und von ihm magische Kraft bezieht. Eines Tages gelangt ein neuer Häftling in das Straflager und wird auf die übliche raue Art, in Form einer Prüfung, ob er überlebensfähig ist, empfangen.
Logischerweise seid ihr dieser Sträfling, der von abgerissenen Gestalten auf recht ungemütliche Art und Weise mit den Gepflogenheiten innerhalb des Minenknastes vertraut gemacht wird. Ohne jegliche Kenntnisse, unbewaffnet und lediglich mit einem Brief an die Feuermagier versehen, landet ihr in dieser kleinen Hölle. Die ganze Vorgeschichte erfahrt ihr zum einen durch das Handbuch, zum anderen durch eine gerenderte Intro-Sequenz, die entgegen ursprünglicher Planungen nicht mehr in der Spiel-Grafik dargestellt wird.
147a
Reichlich abgemagerte Angreifer.
Eine Frage des Charakters
Von da an seid ihr auf euch allein gestellt, oder zumindest fast. Im Gegensatz zu gängigen Rollenspielen gibt es zu Beginn des Spieles keine Charakterauswahl, ihr kommt als völlig unbeleckter Durchschnittstyp im Lager an. Dennoch gibt es (grob gesehen) vier Charakterklassen, in welche Richtung ihr euren Charakter entwickelt, bleibt völlig euch überlassen. Die Grundeigenschaften des Charakters beschränken sich auf Stärke, Geschicklichkeit, Trefferpunkte und Mana. Mit den Grundwerten könnt ihr natürlich noch keine grossen Sprünge wagen, doch im Laufe des Spieles lernt ihr dazu.
Kämpfe, das Finden versteckter Locations und das Lösen von Quests verschaffen euch neben einer Aufbesserung eurer Hitpoints auch Erfahrungspunkte, die wiederum beim Level-Up in Lernpunkten resultieren. Diese Lernpunkte könnt ihr zur Erhöhung eurer Grundwerte nutzen oder bei diversen NPCs für die Ausbildung eurer Fähigkeiten investieren, sofern derjenige gewillt ist, euch etwas beizubringen.
(рисунок)
Verbitterter Zweikampf.
Einhand-Waffen, Zweihand-Waffen, Bogen und Armbrust unterteilen sich in drei Stufen (Null bis Zwei), die erlernt werden können. Neben schnelleren Schlägen, kürzerer Erholungszeit und höherem Schaden, unterscheiden sich die Stufen auch durch erhöhte Chance, einen kritischen Treffer auszuteilen und zwar in 5 Prozent-Stufen. Im Spiel gibt es circa 130 verschiedene Waffen in den genannten Kategorien, wobei zu den Handwaffen nicht nur die obligatorischen Schwerter gehören, sondern auch Äxte und Hämmer, teilweise auch mit magischen Eigenschaften.
Des weiteren gibt es Schlösser-Öffnen und Diebstahl als Fähigkeiten. Zu Beginn habt ihr eine Chance des Misslingens von 100%, diese reduziert sich um 30% pro Stufe, wobei auch hier wieder die Stufen Null bis Zwei zur Verfügung stehen.
Schlussendlich gibt es natürlich auch Zaubersprüche. Im Bereich Magie gibt es sechs Kreise, zu denen jeweils bestimmte Zaubersprüche gehören. Das heisst allerdings nicht, dass euch diese Zaubersprüche sofort zur Verfügung stehen, sondern ihr seid nur in der Lage, sie zu nutzen.
стр. 2 (отсутствует)
стр. 3-4:
(рисунок)
Atmosphärische Landschaften noch und nöcher.
Inventare - Ordnung muss sein
Das Inventar wird beim Aufrufen in Form einer schmalen Leiste am Bildrand sichtbar, wobei alle Gegenstände nach Kategorie und innerhalb der Kategorie nach Qualität sortiert werden. Die besten Gegenstände sind immer oben im Inventar und somit schnell greifbar. Bei Waffen wird bisher leider nicht angezeigt, ob es sich um Einhand- oder Zweihandwaffen handelt, aber hier ergeben sich möglicherweise noch Änderungen. Gegenstände und Zaubersprüche können mit Hotkeys versehen werden, was den schnellen Zugriff auf häufig benutzte Objekte verbessert. Bestimmte Kategorien sind hierbei bestimmten Tastenbereichen zugeordnet. Natürlich sind alle Ausrüstungswechsel, sei es Waffe oder Rüstung, sofort am Charakter sichtbar.
Der Handel, aber auch das Plündern von Truhen und der Diebstahl von NPCs sind ähnlich aufgebaut. Hier wird auf der einen Seite das eigene, auf der anderen Seite das Inventar des Gegners, beziehungsweise der Truhe oder des Händlers angezeigt. Der Austausch erfolgt mit wenigen Kommandos, wobei der gewählte Gegenstand im unteren Screen-Bereich angezeigt wird.
Die Gegenstände sind wie schon erwähnt vielfältig. Neben einer Vielzahl an Waffen, gibt es besagte magische Schriftrollen und Runen, aber auch Fackeln, Rüstungen unterschiedlichster Mode und vieles mehr. Tränke und Nahrung sorgen für Regeneration, notfalls schnippelt ihr euch einfach ein Stück Fleisch aus dem nächstbesten toten Monster. Sehr schön ist, dass die Gegner auch immer über die Gegenstände verfügen, die an ihnen sichtbar sind und diese entweder beim Diebstahl im Inventar haben, oder beim Niederschlagen fallen lassen bzw. beim Durchsuchen zu Tage fördern.
Steuerung - alles im Griff?
Gewöhnungsbedürftig wird sicherlich die Steuerung des Spieles, denn die Maus bleibt zu Hause. Gesteuert wird ausschliesslich mit der Tastatur, wobei vor allem die Cursor- und die Strg-Tasten zum Einsatz kommen. Die Tastenfunktionen und deren Kombinationen sind allerdings überschaubar (zehn Tasten) und nach eigenen Vorlieben konfigurierbar, so dass das System durchaus eine Chance zur Bewährung verdient hat.
(рисунок)
Der Eingang zu einem der Lager.
Die Verwendung der Tastatur wird dadurch unterstützt, dass ihr in der Nähe von Objekten oder Gegnern eine Text-Einblendung bekommt. Sobald diese sichtbar ist, kann mit dem Objekt oder Gegner interagiert werden. Sind mehrere Ziele zur Auswahl, könnt ihr diese per Tastendruck durchschalten. Das System scheint dabei auch recht gut zu funktionieren. Sehr praktisch dabei ist, dass ein fokussierter Gegner nach Aktivierung des Kampfmodus auch im Fokus bleibt, solange die Taste gedrückt ist, der Charakter sich also immer dem Gegner zuwendet. Währenddessen dürft ihr munter strafen oder angreifen.
Die Dialoge mit den NPCs werden im handelsüblichen Multiple-Choice-Verfahren durchgeführt und sollten nicht unterschätzt werden. Zum einen erlangt ihr nur durch Gespräche eure Aufgaben, zum andern haben viele NPCs wertvolle Hinweise für euch. Aber auch hier gilt, dass nicht jeder NPC euch wohlgesonnen ist, die Beziehungen sich aber durchaus durch eure Handlungen ändern können. Die Erkennung, welcher Art ein NPC ist, ist recht einfach durch eine Textanzeige über den Köpfen. NPCs ohne Eigennamen sind zumeist nur für allgemeine Informationen gut, während die mit Eigennamen schon eher wichtige Infos zu bieten haben.
Grafik, Performance und kein Multiplayer
Technisch kann 'Gothic' ohne weiteres überzeugen. Die eigens entwickelte Engine unterstützt die Auflösungen 640x480 bis hin zu 1600x1200, wobei laut den Entwicklern die Auflösung nicht unbedingt ein Performance-Problem darstellt. Die Eigenschaften der GeForce-Karten werden dabei voll unterstützt, so dass ihr auch in den Genuss von T&L-Effekten kommt. Rein optisch wirkt das Ganze sehr gelungen, die Umgebungen sind schön detailliert, die Sichtweite ist gut und auch die zum Grossteil von Hand erstellten Animationen können sich sehen lassen. Die Landschaften sind trotz des relativ begrenzten Raumes enorm abwechslungsreich und auch die drei Lager unterscheiden sich merklich.
(рисунок)
Düsteres Ambiente findet sich reichlich im Spiel.
Hinzu kommen sehenswerte Lichteffekte und Tag-/Nachtwechsel, so wie die bereits erwähnten Magie-Effekte. Auf Wettereffekte wurde allerdings verzichtet. Zum Sound kann noch nicht viel gesagt werden, da noch nicht implementiert, aber alle Dialoge sollen mit Sprachausgabe versehen werden.
Hauptknackpunkt und damit auch Grund der relativ hohen Minimalanforderungen ist die ausgefeilte KI. Um die Performance auf kleineren Rechnern zu verbessern ist es möglich, diese herunterzuregeln. Der Feinschliff dieser KI ist auch mit einer der Gründe für die vielen Terminverschiebungen des Spieles, neben der Optimierung der Performance, den Vorschlägen und Ideen, die beim Betatest aufgetaucht sind und natürlich dem obligatorischen Bug-Fixing.
Verzichtet wurde allerdings auf den ursprünglich geplanten Multiplayer-Modus, der konzeptionell für bis zu fünf Spieler geplant war. Selbiger wäre zu sehr zu Lasten der stark verflochtenen Story gegangen und hätte quasi ein anderes Spiel bedeutet, ein Risiko, das die Entwickler zugunsten der Qualität der Story nicht eingehen wollen.
(рисунок)
Auch nachts werden die Charaktere detailreich dargestellt.
Wer ist eigentlich Piranha Bytes?
Piranha Bytes arbeitet nunmehr seit 1997 an dem Titel, begonnen mit der Gründung als vierköpfige Mannschaft und einigen externen Programmierern, bis hin zu einem 25 Mann starken Team, das im Moment an dem Titel arbeitet. Dabei sind echte Profis am Werke, denn die Gruppe setzt sich zum Teil aus ehemaligen Mitarbeitern von Blue Byte und Greenwood zusammen. Mit Publisher Egmont Interactive wurde ein guter Partner gefunden, der hinter dem Projekt steht und mit dtp Neue Medien auch eine kräftige Vertriebsorganisation hat. Übrigens ist Piranha Bytes eine Tochterfirma der 'Moorhuhn'-Macher Phenomedia.
Piranha Bytes ist optimistisch, mit dem Titel gute Ergebnisse zu erzielen und wenn man sich das Spiel genauer anschaut, dann wohl auch mit Recht. Nicht zuletzt wird auch noch ins Auge gefasst, bei einem Erfolg die hauseigene Engine mitsamt den Tools zu lizenzieren. Wir dürfen gespannt sein, was uns diese Softwareschmiede als nächstes Projekt bieten wird. Diskussionen hierüber werden allerdings erst nach dem Release von 'Gothic' geführt.
Fazit
Was Piranha Bytes hier mit ihrem Erstlingswerk erschafft, sollte einigen gestandenen Entwicklern die Schamesröte ins Gesicht treiben. 'Gothic' macht einen exzellenten Eindruck und kann sowohl in grafischer Sicht überzeugen, als auch durch die fortschrittliche KI, die sicherlich für einige Überraschungen sorgen wird. Inwieweit sich die Spieler an die Tastatursteuerung gewöhnen können, ist eine andere Sache. Dafür bietet das Spiel einiges, was man bisher bei vielen anderen Rollenspielen vermisst hat, nicht zuletzt eine enorme Handlungsfreiheit und Interaktion.
Erster Eindruck: Ausgezeichnet
Features
• 3D-Action-RPG aus der Third-Person-Perspektive
• eigens entwickelte 3D-Engine
• volle Bewegungsfreiheit
• viele NPCs mit ausgereifter KI und dynamischem Tagesablauf
• Steuerung per Tastatur
• weitgehende Handlungsfreiheit
Systemanforderungen (Voraussichtlich)
• Minimum:
Pentium II 400
128 MB Ram
3D-Karte mit 16 MB Ram
Alternativtitel
• Ultima 9: Ascension
• Lands of Lore III
• Wizards & Warriors
На протяжении уже 3 лет разработчики из Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes) трудятся над их дебютным детищем " Готика". После нескольких переносов даты релиза, они определились с окончательной датой релиза на 10 марта 2001 года. Достаточный повод для Bryionak (прим. псевдоним Андреаса Филиппа - автора статьи), чтобы поехать в Бохум и испытать немецкую ролевую игру в жизни и цвете. Несмотря на то, что погода за окном с синим небом и ярким солнцем "неготична", это не должно нас испугать.
Королевство людей ослаблено постоянными войнами и разногласиями. Худшим моментом в этой ситуации является ещё и нападение орочьей армии. Кузницы королевства неустанно работают над производством нового оружия из магической руды, которая даёт последнюю надежду на сопротивление против превосходящего противника. Эта руда также редка, как и рабочая сила, добывающая ее. Чтобы больше ни один "проклятый" (прим. от автора) работник не допустил саму мысль о побеге, 12 магов, 6 из школы огня и 6 из школы воды, сотворяют магический барьер над единственной шахтой, в которой ведётся добыча руды. Но что-то идёт не так и барьер вырастает до огромных размеров, забирая под себя и магов. Правитель людей присылает заключённых и товары через барьер, которые могут выйти из него только мёртвой материей. В ходе бунта в старом тюремном лагере надзирателей убивают, однако заключённые быстро замечают, что не смогут питаться самостоятельно на свой страх и риск в пределах барьера. Поэтому возникает непрерывная торговля с внешним миром. Руда за потребности заключённых.
[IMG] "Рудокоп" молит о пощаде
Со временем, Старый Лагерь, где железными кулаками диктатора правят рудные бароны, раскалывается на два. Другие 6 магов воды и несколько заключённых основывают "Новый Лагерь", в котором обитатели лагеря имеют равные права и огромное количество свободы. И потом образуется ещё и третий лагерь,
таинственная секта, поклоняющаяся богу "Спящему" и черпающая от него магическую силу. В один из таких дней нового заключённого забрасывают в колонию и в обычной грубой форме проверяют его на способность к существованию. Естественно, вы будете этим заключённым, который знакомится с весьма невежливым способом гостеприимства, оборванных фигур Долины Рудников. Без каких-либо знаний, без оружия и только с одним письмом к Магу Огня, вы спускаетесь в этот маленький ад. Вы узнаете о предыстории либо через руководство игры, либо через включаемый в настройках вступительный ролик, который по первоначальному замыслу напротив не будет отображать игровую графику.
147a
[IMG] Достаточно исхудавшие агрессоры
Вопрос характера
С тех пор вы полагаетесь только на себя, ну или, по крайней мере, почти. В противоположность обычным ролевым играм, в начале игры не будет представлено выбоа персонажа, вас забрасывают, как абсолютно неопытного, непримечательного паренька в колонию. Тем не менее (при грубом рассмотрении) имеется 4 класса персонажа, в каком направлении развивать вашего героя, выбор будет полностью за вами. Основными аттрибутами персонажа являются сила, ловкость, здоровье и мана. С заложенными характеристиками, вы разумеется, не сможете прыгать на большие дисстанции, но по ходу игры вы сможете учить их. Сражения, нахождение спрятанных локаций и решение заданий дадут вам увеличение здоровья и количества опыта, которые при повышении уровня дают очки обучения. Вы можете использовать эти очки обучения для повышения ваших основных характеристик или вложить в различных персонажей (прим. NPC), для изучения вами новых способностей, если они конечно будут готовы вас обучать.
[IMG] Озлобленный поединок
Одноручное оружие, двуручное оружие, луки и арбалеты делятся на три уровня (от нулевого до второго), которые можно будет выучить. Наряду с более быстрыми ударами, меньшим временем на восстановление
и большим повреждением, уровни отличаются более высоким шансом нанести критический удар, а именно в ступень 5%. В игре будет около 130 видов оружия в упомянутых категориях вооружения, причём к ручному оружию относятся не только мечи, но и топоры с молотами, частично имеющие даже магические свойства. Кроме того, имеются ещё такие навыки как вскрытие замков и кража. В начале у вас будет шанс неудачи 100%, но его можно будет снижать на 30% за каждый уровень, в результате здесь представлены с нулевой по вторую ступени навыка. И наконец, вам будут предоставлены различные заклинания. В области магии будет 6 кругов, к которым относятся различные заклинания. Тем не менее, это не означает, что эти заклинания сразу станут доступны для вас, вы также должны быть в состоянии их использовать.
..........................
Глава 2 отсутствует
..............................
[IMG] Атмосферные ландшафты опять и опять.
Инвентарь - Сможет навести порядок
Инвентарь будет виден при его вызове в виде узкой полоски на краю экрана, в котором предметы сортируются по категориям и внутри каждой категории по качеству. Лучшие изделия всегда в верху инвентаря и таким образом, они становятся сразу же доступными. К сожалению, для оружия, пока не указано, является оно одноручным или двуручным, но здесь возможно ещё будут изменения. На предметы и заклинания можно выставить горячие клавиши, что улучшает без того быстрый доступ к наиболее используемым предметам. Определённые предметы также назначены на определённые области клавиш. Разумеется, вся смена снаряжения, будь то оружие или доспех, также отображается на персонаже. В торговле, грабеже сундуков или краже неигровых персонажей (прим. NPC), всё построено таким же макаром. Здесь отображается на одной стороне собственные вещи, на другой стороне инвентарь противника, и соответственно сундука или продавца. Обмен проходит немногочисленными командами, причём выбранный предмет отображается внизу экрана.
Как уже сказано, предметы разнообразны. Наряду с большим выбором оружия, имеются упомянутые магические свитки и руны, а также факелы, доспехи на любой вкус и многое другое. Зелья и еда отвечают за восстановление, на худой конец, вы всегда сможете себе накромсать кусок мяса из очередного трупа зверя. Весьма приятен тот факт, что у противников всегда есть предметы, которые видны на них, и их можно заполучить либо кражей из инвентаря, либо при избиении завалить их и найти у них этих предметов на несколько дней.
Управление - всё под контролем?
Определённо к управлению игры предстоит привыкнуть, поскольку ваша мышь останется дома. Управлять игрой можно исключительно с клавиатуры, причём в первую очередь, стрелками и клавишей Ctrl, для совершения действий. Функции клавиш и их комбинации (10 клавиш) можно просмотреть и в соответствии со своими предпочтениями, настроить их, чтобы система заслужила шанс на её испытание.
[IMG] Вход в один из лагерей.
Управление клавиатурой также поддерживает появление надписей при приближении к врагам или предметам, После того, как надпись стало видно, можно взаимодействовать с предметом или врагом. Когда представляется выбор из целей, вы можете переключаться между ними нажатием клавиш. Система кажется работает достаточно хорошо. Очень удобно, что выделенный противник остаётся после активации боевого режима, также выделенным, причём персонаж всегда будет повёрнут к противнику, до тех пор, пока клавиша не будет отпущена. Между тем, вам также разрешается дерзко его наказать или атаковать.
Диалоги с неигровыми персонажами, реализованы многовариантным процессом, и их не стоит недооценивать. Во-первых, вы сможете только через разговоры выполнить ваши задания, во-вторых, многие персонажи имеют ценную для вас информацию. Но опять-таки, далеко не каждый неигровой персонаж будет к вам хорошо расположен, однако, его отношение к вам, вполне можно будет изменить благодаря вашим действиям. Узнать, к какому виду относиться неигровой персонаж, довольно просто, достаточно взглянуть на надпись над его головой. Неигровые персонажи без имени хороши в первую очередь для получения общей информации, в то время как именные обладают довольно важной информацией, которую они способны вам предоставить.
Графика, производительность и отсутствие мультиплеера
Технически "Готика" убеждает с первых секунд. Специально разработанный движок поддерживает разрешения от 640х480 до 1600х1200, по словам
разработчиков, высокие разрешения не будут вызывать проблем с производительностью. Характеристики карт GeForce будут полностью поддерживаться, поэтому вы спокойно сможете насладиться эффектами T&L. Визуально всё работает просто прекрасно, окружение идеально подобрано, видимость высокая, а также анимации, созданные вручную, заслуживают к себе внимания. Местность здесь крайне разнообразна, вопреки относительно ограниченному пространству и три лагеря заметно отличаются между собой.
[IMG] Мрачная атмосфера преобладает в игре в изобилии
К этому прибавьте примечательные эффекты света и смену дня и ночи, также и упомянутые выше эффекты магии. Однако от эффектов погоды решили отказаться. Про звук нельзя многого сказать, поскольку он ещё не реализован, но все диалоги должны будут иметь свою озвучку.
Главным камнем преткновения и вместе с тем, причиной столь высоких минимальных системных требований является совершенный ИИ (прим. искусственный интеллект). Для повышения производительности на относительно слабых компьютерах, возможно, его можно будет отключать. Шлифовка этого ИИ (прим. искусственного интеллекта) также является одной из причин многократных отсрочек релиза игры, к которым также можно отнести настройку производительности, предложения и идеи, возникшие при бетатестировании и разумеется, обязательное исправление ошибок.
Однако пришлось отказаться от изначально запланированного режима мультиплеера, концепция которого была запланирована на 5 игроков. Заявленный режим очень сильно отходил от пересечений с сюжетом, что означало выход почти другой игры, это риск, на который не хотели идти разработчики, сделав свой выбор в пользу качественного сюжета.
[IMG] Даже ночью персонажи детализированно отображены
Кто, собственно такие, Пиранья Байтс?
Пиранья Байтс работает над игрой с 1997 года, начав тогда создание команды из 4 человек и нескольких приглашённых программистов, вырастив сегодня до сильной команды из 25 человек, которая работает над игрой. При этом они настоящие профессионалы в своей работе, поскольку группа частично состоит из бывших сотрудников Blue Byte и Greenwood. В лице издателя Egmont Interactive был найден хороший партнёр, который приобрёл этот проект, а в лице DTP Neue Medien появилась грозная акула маркетинга. Однако стоит ещё упомянуть, что Пиранья Байтс (прим. Piranha Bytes) является дочерней компанией Phenomedia, разработавшей "Куропаток".
Пиранья Байтс оптимистичны в достижении хороших результатов с игрой, и если взглянуть на игру более подробно, то этот оптимизм имеет право на существование. Не последним из достоинств предстанет перед нашими глазами, успех их собственного лицензионного движка, включающего в себя различные инструменты. Мы в предвкушении от того, как эта кузница программного обеспечения, выдаст в будущем нам следующий проект. Однако, обсуждение этих вопросов будет только после релиза "Готики".
Итог
То, что сотворили Пиранья Байтс с их первым произведением, готово вогнать в краску некоторых признанных разработчиков. "Готика" производит превосходное впечатление и в этом можно убедиться, как с графической точки зрения, так и с точки зрения продвинутого ИИ, который, без сомнения, подарит несколько сюрпризов. Как игроку предстоит привыкать к управлению игры, другой разговор. Зато вместо этого игра сможет кое-что предложить, чего не доставало многим другим ролевым играм, и не самыми последними, она сможет предложить огромную свободу действия и взаимодействия.
Первое впечатление: Отлично
Особенности:
• 3D-экшен-ролевая игра с видом от третьего лица
• Специально разработанный 3D движок
• Полная свобода передвижения
• Множество NPC (прим. неигровых персонажей) с проработанным ИИ и динамичным распорядком дня
• Управление с помощью клавиатуры
• Огромная свобода действия
Системные требования (предварительные):
Минимательные:
Pentium II 400
128 MB оперативной памяти
Видеокарта с 16 MB памяти
Ein 'Buddler' fleht um Gnade.
Рудокоп" молит о пощаде
In Anbetracht unseres heute veröffentlichten Previews zum Action-Rollenspiel 'Gothic' waren die Jungs von Piranha Bytes derart begeistert, dass sie uns als Weihnachtsgeschenk gleich noch einen exklusiven Screenshot spendiert haben. Dieser Screenshot, insgesamt erst der zweite, der zur 'Gothic'-Magie veröffentlicht wird, zeigt euch die schönen Grafik-Effekte des Zauberspruchs 'Feuerregen'.
Итак, после того, как я перешел наконец-то на Высокоскоростной Интернет, здесь будут снова часто Новости.
Пока что у меня есть эксклюзивный скриншот демонов Готики.
На www.gamebabe.de Специально для GothicBabes ... красиво, но уже видели.
Скоро на различных сайтах будет конкурс на Готике. Подробнее здесь (piranhabytes.de).
Кроме того, я добавил новый фоновый рисунок.
So, nachdem ich nun endlich auf Hispeed-Internet umgestiegen bin, wird es hier auch wieder öfters News geben.
So habe ich einen exklusiven Screenshot eines Dämonen aus Gothic.
So gibt es auf www.gamebabe.de ein Special zu den Gothicbabes...schaut doch einmal vorbei.
Bald gibt es auf diversen Sites ein Preisausschreiben zu Gothic. Mehr hier.
Auch habe ich ein neues Backgroundpicture hinzugefügt.
News 19.12.2000 (перевод odin68)
Согласно GameStar Piranha Bytes действительно намерены довести Готику не позднее конца марта до прилавков магазинов... будем надеяться!
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
Laut Gamestar hat Piranhabytes wirklich vor, Gothic spätestens Ende März in die Läden zu bringen...hoffen wir's!
News 29.12.2000 (перевод odin68)
На krawall.de появился новый готический скриншот, показывающий заклинание "страх"!
Здесь вы все еще можете найти список других магических скриншотов, обязательно смотрите!
На Рождество нам Piranha Bytes сделала специальный подарок: новый Арт. Вы можете скачать его здесь или у самих Piranha Bytes.
Auf Krawall gibt es einen neuen Gothicscreenshot, welcher den Zauber "Furcht" zeigt!
Hier findet ihr noch eine Liste, zu weiteren Magiescreenshots, unbedingt reinschauen!
Zu Weihnachten hat uns Piranhabytes noch ein spezielles Geschenk gemacht: Ein neues Artwork. Ihr könnt es hier downloaden oder bei Piranhabytes selbst.
Jistou dobu se jiz zdalo, ze zanr "offline" RPG jaksi... skomira. Ne, ze by mu hrozil zanik, ale narozdil od MMORPG, kde se vyviji jeden titul za druhym, neodehrava se na poli klasickych erpegecek nic noveho. Trh je rozdelen mezi nekolik velkych hracu, kteri cas od casu vydaji pokracovani sve serie, ale poradnou novinku aby jeden pohledal.
To se ale brzy zmeni. Na obzoru je hra Gothic od spolecnosti Piranha Bytes, ktera by mohla leccos zmenit. Shrnme si tedy, co vas v ni ceka. Hrat budete moci za clena jedne ze tri skupin, ktere ve vasi zemi ziji, setkate se s vice jak 250 NPC a vse bude kompletne ve 3D. Aha, mate pocit, ze zde neni nic noveho pod sluncem? Dobra, rekneme si neco vice. Nehracske postavy budou vyjadrovat svuj postoj k vam nejen chovanim, ale take i mimikou obliceje. Bojove sceny jsou nataceny technologii motion capture, k cemuz byli prizvani experti na stredoveke sermirske souboje. Pokud se chcete dozvedet jeste neco, tak se muzete podivat treba sem.
Pripravil: Pavel Mondschein
Publikovano: 30.12.2000
We use cookies to offer you a better browsing experience, personalise content and ads, to provide social media features and to analyse our traffic. Read about how we use cookies and how you can control them by clicking Cookie Settings. You consent to our cookies if you continue to use this website.