Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 7 « Erste 123456 ... Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 138
  1. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #21 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 01/1999

    История версий 01/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.73 - 20.1.99
    *****************
    * PFX: animierte Texturen gingen gar nicht, dafuer aber jetzt ! Neue Test PFX mit Ani-Tex (debris)
    + PFX: ein PFX kann (mit einer bestimmten zeitl. Verzoegerung) weitere PFX am eigenen Ursprungs-
      Ort erzeugen. Hiermit lassen sich beliebig lange PFX-Ketten erzeugen (Vorsicht vor
      Rueckkopplung!). So laesst sich z.B. fuer eine Explosion a) Feuer, b) Rauch und c) Truemmer ber
      den Start eines PFX ausloesen (=> Ueberlagerung verschiedener Effekte am selben Ort). Siehe PFX
      "zztest_Expl", "zztest_Expl_Debris", "zztest_Expl_Smoke".
      Im D-Script: "ppsCreateEm_S" ist der Name des zu startenden Emitters, "ppsCreateEmDelay" dessen
      Verzoegerung in msec.
    * PFX: Neue "ParticleFXEngine.d" und neue Partikel-Texturen fuer das Verz. PARTICLE_TEX (=> .ZIP).
    * ME: ASC-Import: MAX' Multimaterialien funktionieren nun
    + ME: Model-Scaling, wird ber zCModel::SetModelScale() gesteuert (X,Y,Z getrennt regelbar)
      (Ulf=> als Script-Var rauslegen, Achtung: nach einem SetModelScale() sollte auf der AIPlayer
      das SetVob() ausgefuehrt werden, damit interne Konstanten auf die neue Groesse angepasst
      werden).
    ! Ulf: Aenderungen in der AIPlayer
    + ME: fuer jede MDS-Ani mit ASC-Angabe kann mittels "SPD:x" der Abspielgeschw. angegeben werden,
      wobei 'x' fps sind (aehnlich wie "FPS:x" zu benutzen)
    + Outdoor-Renderer: Ghost-Occluder Polys eingefuehrt, diese werden ber den speziellen Material
      Namen "GhostOccluder" gekennzeichnet. GO werden nicht gerendert, bzgl. ihrer Verdeckungs-
      Eigenschaft sind sie nicht "2-sided". Wichtig ist bei GO nicht deren Flaeche, sondern deren
      obere Kanten (oben = Y+). Falls ihr dazu Fragen habt..
    + Tom/Mike: Neuer Kommandozeilen Parameter "-zSector:<SECTOR_NAME>". Beim compilieren eines
      Outdoor-Levels werden alle Sektoren ausser <SECTOR_NAME> nicht erschaffen => schnelleres
      Testen der Integritaet eines bestimmten Sectors.
    
    v0.72 - 12.1.99
    *****************
    ! Neue Files: zSoundMan.*, zAI.cpp
    + Collision-Sounds, Zerstoerungs-Sounds, Slide-Sounds
      Diese Sounds werden durch die Klasse 'zCSoundManager' angesteuert. Wichtige Methoden sind
      dort: StartHitSound(), StartAttackSound(), StartDestructionSound(), StartSlideSound().
      Das Ausloesen dieser SFX ist allerdings nicht auf Engine-Ebene angesiedelt, SFX sollten
      ueber den SoundManager vom Game aus gestartet werden (um groessere Flexibilitaet zu haben).
      Ulf: Fuer diese neuen Sounds ist es nun noetig 'Objekt-/Item-Materialien' einzufuehrenm, die
      per Skript einem Obj zuzuordnen sind und mit gewissen Kuerzel-Definitionen in der sfx.d
      korrespondieren. ber diese Objekt-Materialien werden dann auch die spezifischen Zerstoerungs-
      Sounds und Zerstoerungs-Partikel-Effekte ausgeloest.
      (neue Klassen: zCAiBaseSound, zCSoundManager).
    
    v0.71e - 11.1.99
    *****************
    * BBox/Plane Tests, BSP/BBox-Queries beschleunigt (signbits, axial/octree)
    * Bug in zCModel::UnpackStateBinary() behoben, der sich bei "S_TORCH" zeigte, 'aniComb's
      uebertragen nun auch die Lerp-Koordinaten (Auto-Aim)
    ! Ulf/?: zum Netzwerk-Packete packen benutze ich aus zTools.h die Klassen zTBufferRead/Write,
      die auch die Quantisierung von Werten erlaubt und demnaechst sogar bitweises packen
      zulaesst.
    
    v0.71d - 1.1.99
    *****************
    + ME: Der Austausch von Teilen des Model_Mesh ist nun .MDS gesteuert moeglich. So koennen
      z.B. in Abhaengigkeit von bestimmten Anis die Meshes fuer die Haende ausgetauscht werden
      (flach, Faust, Zeigefinger,..). Allerdings sind auch beliebige andere Mesh-Wechsel moeglich.
      So waere es mit diesem Feature z.B. moeglich eine sehr einfache, ani-gesteuerte Gesichts
      Animation zu steuern => Monster koennten bei Kampf-Anis ihre Gesichter verziehen..
      Ein Mesh-Austausch wird rueckgaengig gemacht, sobald die Ani, aus der heraus der Austausch
      gestartet wurde, beendet wird. Mehrere Mesh-Wechsel sind auch gleichzeitig moeglich, wobei
      bei Ueberlagerungen die durch die Layer der steuerenden Anis gegebenen Prioritaeten wirksam
      sind. Pro Ani darf 1 solcher Event definiert sein.
        "*eventSetMesh (frameNr "ASC_NAME")"        // ASC_NAME ohne Endung .ASC
    * zCVob/zCModel: Un-/PackStateBinary() fuers Netz geaendert.


    piranha-bytes.com 01/1999

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    19.01.99 - С Новым годом

    Давно ничего не видно и не слышно ;-)
    Но ПИРАНЬИ, как заметил один добрый человек, не утонули, а просто хвостами и плавниками завязли в работе. В настоящее время мы работаем над играбельной Демо-версией ГОТИКИ, это так сказать, без пяти минут законченная игра. И это Демо должно получиться добротным. Так держать. И нужно продолжать. И требуется много времени. Но оно того стоит. В ближайшие дни будут опубликованы новые скриншоты. Впервые из верхнего мира. Выглядит довольно хорошо, вы уже можете увидеть это в PC ACTION, который, к счастью, привел нас в ваш хит-парад лучших игр 1999 года. # 10 из 15. Круто! Смотрите на нашей страничке ПРЕССА. Приятного чтения.
    До встречи. -TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    19.01.99 - Happy New Year

    Long time no see, long time no hear ;-)
    Aber die PIRANHAs sind nicht, wie eine freundliche Seele meinte, abgesoffen, sondern stecken halt bis ber die Schwanzflossen in Arbeit. Wir basteln momentan an einer spielbaren Demo-Version von GOTHIC, sozusagen einige Minuten des fertigen Spiels. Und diese Demo soll gut werden. So richtig gut halt. Und das dauert. Und kostet viel Zeit. Aber es lohnt sich. In den nchsten Tagen werden neue Screenshots gepostet. Erstmalig von der Oberwelt. Sieht schon ganz gut aus. Zu sehen jetzt schon in der PC ACTION, die uns dankenswerterweise in Ihre Hitparade der besten Spiele des Jahres 1999 aufgenommen haben. Platz 10 von 15. Cool! Zu finden auf unserer Presseseite. Viel Spa beim Nachlesen.
    Bis die Tage. -TP



    Hildebrandt 01-02/1999

    First Continuous Day-Night Cycle - Night Skeleton (firstContinousDayNightCycle_NightSkeleton.JPG)
    Первый непрерывный цикл День-Ночь - скелет ночью

    [Bild: pSn9x46TAIjfirstContinousDayNightCycle_NightSkeleton.JPG]


    [Bild: Bsnap0262.jpg]


    [Bild: DrJxjTfxIaUsnap0265.jpg]
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Знакомьтесь, Грег из бухгалтерии (Meet Greg from accounting)"


    [Bild: bjRJcjNLqnBUOGKRDksnap314.jpg]


    [Bild: idWQf33hnQVMNbjeftestshot1.jpg]


    [Bild: Tq0j8SWcuDTtestshot3.jpg]



    PC Action 01/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    crpg.de 01/1999

    Первое изображение от внешнего мира! (99-01-20 Das erste Bild von der Aussenwelt !)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. Hildebrandt конец 1998


    gameasylum.com 01/1999

    14.01.1999 - Интервью

    Текст оригинала?
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Snow probably set some sort of record with this simply gigantic interview with Piranha Bytes, the guys behind the super-sweet 3D RPG, Gothic. We pretty much scored any and all of the information available! If you haven't heard about this killer game yet, it is definitely not one to pass up. Read On!

    Game Asylum - Games aside, what other things have influenced Gothic's script, music, story, world, graphics, etc.?

    Stefan - For my part, the "Eternal Champion"-novels of Micheal Moorcock made me love the dirty, ugly dark fantasy with dubious anti-heros slaying good as well as bad. I don't like fairy tale-fantasy with the noble knight in shining armour saving the lovely princess from an evil sorcerer.


    01.1999 - Эксклюзивные скриншоты Готики для gameasylum.com

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GA Exclusive: Gothic Screenshots

    Well we all know that Gothic is gonna have all the neat gameplay tricks and such that most RPGs have, and of course it will be stacked with playability. But how does it look? That's what we asked, and Piranha Bytes, the guys behind Gothic, were kind enough to send us some exclusive screenshots! Give em a peek!




    rpgvaultarchive.ign.com 01/1999

    15-20.01.1999 - Архив новостей. Ссылка на Интервью.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of January 10, 1999
    Friday, January 15
    Game Asylum Interview: Gothic
    Game Asylum has posted a long interview with members of the Gothic design team at Piranha Bytes. Here's a small sample in which Project Leader Stefan Nyul discusses the game engine:
    We are very proud of our splendid outdoor engine, that is capable of rendering impressive outdoor scenes, never seen before in a 3D-RPG. Your range of sight ranges from every stone before your feet unto the distant mountains at the horizon. Another integral part of the game engine is the AI realised with a easy to use but flexible scripting language we have spent much time into developing it. Not to forget the interpolating skeletal animation system which gives us the ability to bring life to every move of our characters and especially visualizes the advancements of your own player character. Really watching him become faster, cooler, deadlier absolutely rocks.
    The full interview can be found here. Be warned that you may find it a bit annoying to read since it occupies 11 pages, with usually only one or two questions per page. Thanks to ShadowLord for spotting this one.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of January 17, 1999
    Wednesday, January 20
    Gothic Diary Update
    It's been a while since the Gothic Diary received an update, but one has finally arrived from 3D level designer Tom Putzki:
    Long time no see, long time no hear ;-)
    But the PIRANHAs haven't been drowned like an eMail said ;-) We're crowded with work. We're working on a playable demo right now, several minutes of the finished game. This demo has to be cool. Really cool. But it takes a lot of time. But its worth it. During the next few days we're going to post several new screenshots, including the first outdoor shots. Looks pretty well right now. The first outdoor shot can also be seen in the German game magazin PC ACTION which voted us being amongst the ten best games expected this year. Thanks a lot guys.
    Gothic is a 3D fantasy RPG in development by Piranha Bytes.


    Перевод - odin68:

    Пятница, 15 января

    Game Asylum Интервью: Готика


    Game Asylum опубликовала длинное интервью с членами команды дизайна Готики Piranha Bytes. Вот небольшой пример, в котором руководитель проекта Стефан Ньюль обсуждает игровой движок:

    Мы очень гордимся нашим великолепным наружным движком, который способен воспроизводить впечатляющие сцены на открытом воздухе, никогда не виданные ранее в 3D-RPG. Диапазон вашего обзора варьируется от каждого камня под ногами до далеких гор на горизонте. Другой неотъемлемой частью игрового движка является ИИ, реализованный с помощью простого в использовании, но гибкого языка скриптов, мы потратили на его разработку много времени. Не забывайте о интерполяционной скелетной анимационной системе, которая дает нам возможность воплощать в жизнь каждое движение наших персонажей и особенно визуализирует достижения вашего собственного игрового персонажа. На самом деле смотреть, как он становится быстрее, круче, смертоноснее, абсолютно потрясающе.

    Полное интервью можно найти здесь. Имейте в виду, что чтение может показаться немного раздражающим, поскольку оно занимает 11 страниц, на каждой из которых, как правило, только один или два вопроса. Спасибо ShadowLord за эту находку.


    Среда, 20 января

    Обновление Дневника Готики


    Прошло много времени с тех пор, как Дневник Готики получал обновление, но наконец-то пришло сообщение от дизайнера 3D-уровней Тома Путцки:

    Давно ничего не видно и не слышно ;-)
    Но ПИРАНЬИ не утонули, как выразились в электронном письме ;-) Мы завалены работой. В настоящее время мы работаем над играбельным Демо, это так сказать, без пяти минут законченная игра. Это демо должно быть классным. Действительно классным. Требуется много времени. Но оно того стоит. В ближайшие дни будут опубликованы новые скриншоты, в том числе первые снимки на улице. Выглядит неплохо прямо сейчас. Первый снимок на открытом воздухе можно увидеть в немецком игровом журнале PC ACTION, в котором мы вошли в десятку лучших игр, ожидаемых в этом году. Большое спасибо, ребята.

    Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG, разрабатываемая Piranha Bytes.



    voodooextreme.com 01/1999

    21.01.1999

    Новость (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic update - Sacrates
    Straight out of the cat's mouth comes an update from the bad asses working on Gothic. The Gothic Diary was updated with a bit of love for you to see. Also along those lines, scroll down all this news and at the bottom you'll notice that Game Asylum have left the loony house and scraped up a few shots of the game also.

    Long time no see, long time no hear ;-)
    But the PIRANHAs haven't been drowned like an eMail said ;-) We're crowded with work. We're working on a playable demo right now, several minutes of the finished game. This demo has to be cool. Really cool. But it takes a lot of time. But its worth it. During the next few days we're going to post several new screenshots, including the first outdoor shots. Looks pretty well right now. The first outdoor shot can also be seen in the German game magazin PC ACTION which voted us being amongst the ten best games expected this year. Thanks a lot guys.


    Gothic goodness - Sacrates
    Looks like the guys over at Game Asylum were slipping the guys working on Gothic some "under the counter" from a recent shipment of Gerbils. With all those gerbils, the Gothic guys got all happy and spewed off some brand spanking new screenshots of Gothic. Damn me! Next time, I do an interview with them, i'll ship off a case of exotic Arabian gerbils.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (03.02.2019 um 07:56 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #22 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 02/1999

    История версий 02/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.75 - 19.2.99
    *****************
    * Files "zTree.*" in das sinnvollere "zContainer.*" umbenannt.
    * 3 fiese Bugs gefixt (MDS-Load, PWF-Load, zCVob::BeginMovement()/EndM())
    * Achtung: zCModelNodeInst::GetBBox3DWorld() ist langsam und sollte vermieden werden
      (ebenso "zCModel::StartAni (string)", "zCModel::SearchNode(string)").
    + Camera-Shake/Tremor Effekt, fuer z.B. Explosionen, zu-Boden-Fallen sehr schwerer Dinge (z.B.
      Gobbos), Troll-Fusschritte, Magie-Effekte,..
        zCCamera::AddTremor(posWorldSpace, radiusSquare, timeMsec, amplitude);
        zVEC3 amplitude: Heftigkeit des Tremors in (positiven) maximal X,Y,Z Koordinaten
            (X und Z sollten klein gewaehlt werden, Y am groessten)
    * ...
    
    v0.74 - 4.2.99
    *****************
    ! Der von Andre gemeldete Spacer/OCPickBug: scheint an fehlerhaftem OldCamp-Mesh zu gelegen zu haben
      (argh). Bei Neucompilierung unter Benutzung des neuesten, korrekten Meshes schien alles ok.
    * Neues "ParticleFXEngine.d", neue Himmels/Planeten Texturen => zip.
    + Mike/Tom: Consolen-Befehl 'ZRNDSTAT' gibt einen Renderer-Status auf dem Spy aus.
      "texture memory used" ist der komplette Tex-Mem Bedarf der aktuellen Szene.
    + Tageszeitenwechsel:
      dyn. Sonnenbeleuchtung, 2 Sky-Tex Layer (poly o. skybox), Sternschnuppen, Fog (abh. von
      Hhe und Tageszeit), Himmelskoerper (Mond, Sonne mit Lensflares&Blend), Wolkenschatten
    ! Der Tageszeitenwechsel wird ueber die Klasse zCSkyControler angesteuert (Basisklasse). Ein Objekt
      dieser Klasse bekommt man mit zCWorld::GetActiveSkyControler(). Dieses Objekt kontrolliert nun
      die Fog-Ranges, Clip-Ranges, Fog-Color, Screen-Clears inkl. Farbe. Pro Frame ist die aktuelle
      Tageszeit mit SetTime() zu setzen (0..1, 0=12h, 0.5=24h, 1=12h). Fuer das Game/hhere Schichten
      gibt es in der Benutzung keinen Unterschied zw. Indoor und Outdoor.
    ! Der Aufruf 'zrenderer->Vid_Clear()' ist aus den Mainloops zu entfernen !
    + Neue Files: zSky.h/cpp
    * ME: kleinere Aenderungen/Bugfixes.
      Alex: a) hat sich das 'Timing-Verhalten' der Anis verbessert ? b) interessanterweise hat das
      Ani-Blending (zw. versch. Anis mit BlendZeiten>0) in letzter Zeit gar nicht richtig funktioniert,
      dafuer jetzt aber !
    * |U-00870| Animationen: "s_Pee" und "s_Spit" (mit Partikeleffekten verbunden) beamen den NSC zum Nullpunkt des Levels (sobald der angehngte Partikeleffekt mit dem Level kollidiert?). "Beamen" passiert auch oft beim Spielen solcher Anis mit dem PLAY ANI Befehl, wenn die Kamera dicht bei der Figur steht.
    * |U-00871| Oberwelt: Will man mit JumpUp an einer Htte hochspringen, bleibt der SC sehr oft in der JumpStand-Pose stehen statt tatschlich zu springen. Manchmal springt er auch ein kurzes Stck nach oben, und fllt dann wieder runter (testbar an den Koords -5304/162/-1325 und an zahlreichen Htten und anderen Stellen im Alten Lager).
    * |U-00872| Oberwelt: SC bleibt in tieferem Wasser hngen und zappelt dann nur noch auf der Stelle (Testen indem man in einen Flu auf der Oberwelt reinluft oder reinspringt)

    piranha-bytes.com 02/1999

    18.02.1999 - 7 скриншотов

    Дистанционный бой
    Distance fight

    На ходу... (На бегу...)
    On the run...

    Поздно! (До поздна!)
    To late!

    В партии (Время вечеринок)
    Party on

    Плохие новости...
    Bad news...

    Обзор (Общее представление)
    Overview

    Стальная и псионическая сила ... прекрасное сочетание! (Сталь и псионическая сила...хорошая комбинация!)
    Steel and psionic power...nice combination!



    Ralf Marczinczik 02/1999

    Набросок (скетч) для модели мракориса - ShadowBeast.

    [Bild: Clgothic_main_shadowbeast_sketch.jpg]


    PC Action 02/1999

    Релиз - октябрь 1999 года (по таблице - 2 квартал 1999 года)
    Новость

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Blockbuster GOTHIC - Platz 10 der Spiele-Hitparade 1999

    Um was es geht...

    Gothic ist ein Rollenspiel mit Fantasy- und Horror-Elementen.

    044a
    Exklusiv fr die PC-Action-Leser berlieen uns die Gothic-Macher den ersten Screenshot eines Auenszenarios. Der Berg, der leicht hinter dem Kirch- turm vorspitzt, ist brigens kein Bitmap, sondern kann erklommen werden.


    Warum es so genial wird...

    Nichtspielercharaktere reagieren auf den Spieler, gehen aber sonst ihren eigenen Interessen nach. Monster fhren ebenfalls ein Eigenleben, halten zusammen oder sind untereinander feindlich gesinnt. Leichte Bedienbarkeit ist Trumpf: Zehn Tastaturbefehle sollen reichen, um das Spiel zu steuern. Von der Grafik versprechen die Entwickler, da diese an der Qualitts-melatte von 3D-Shootern angelegt sei, nicht an der von Rollenspielen. Es gebe keine Menorgien und die Charaktergenerierung erfolge whrend (!) des Spiels und nicht davor. Man sieht, was man kriegt", sagt Tom Putzki, es bestehe ein optisches Feedback fr alles (Steigerung von Fhigkeiten, Waffen, Ausrstung, Talentstufen, Gefhrlichkeit von Gegnern und Stimmungslage von Nichtspielercharakteren und Monstern). Auerdem verspricht Putzki einige berraschungen" fr Mehrspielerfans.

    Woran die Entwickler gerade schrauben...

    Derzeit entsteht eine spielbare Demo-Version.

    Checkliste
    Er soll's richten: Stefan Nyul , Projektleiter
    Mike Hoge, Spiel design
    Alex Brggemann, Animationen
    Tom Putzki, Level s und mehr'
    Fertig zu: Keine Angabe
    Vor. Erscheinen: Oktober
    Mindestens: P 200, 32 MB, 3D-Karte
    http://piranha-bytes.com



    044a
    Exklusiv fr die PC-Action-Leser berlieen uns die Gothic-Macher den ersten Screenshot eines Auenszenarios. Der Berg, der leicht hinter dem Kirch- turm vorspitzt, ist brigens kein Bitmap, sondern kann erklommen werden.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. Hildebrandt конец 1998


    GameStar 02/1999 (чешский вроде)

    Релиз - 3 квартал 1999 года

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (03.02.2019 um 09:11 Uhr)

  3. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #23 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 03/1999

    История версий 03/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.76c - 31.3.99
    ****************
    - MorphMesh Bug behoben (Anis mit mehr als einem Frame, z.B. Talk klappen wieder)
    
    v0.76b - 27.3.99
    *****************
    * Ulfs Troll Bug behoben: Troll verschwand (zCModel::SetNodeVisual(), => illegale BBox)
    * Andres Spacer Bug behoben: Models verschwanden einfach (=> illegale BBox)
    * Berts zCBuffer wird benutzt
    
    v0.76a - 26.3.99
    *****************
    + Neue Files: zWorld.h, zBSP.h, zBSPBuild.cpp, zObject.h
      (=> man muss nun wohl oft ein #include<zWorld.h> aufnehmen, wo sonst ein z3d.h gerreicht
      haette..)
    * ME: Troll, Goboo, Shadow und Crawler laufen nun (Bugs im MDM Loader, ASC-Mat-Reader)
      Hatte leider keine Zeit fuer einen mega-erschoepfenden Test.. wird bis zum naechsten
      Update nachgeholt.
    * ME: Apply/RemoveMDSOverlay ist nun robuster (alle laufenden Anis werden gestoppt)
    * zCWorld::FindVob.. heisst nun zCWorld::SearchVobBy.. besser, Bert ? ;)
    + CRC Checksummen Berechnung: Klasse zCChecksum aus der zTools.h
      [zCChecksum::BeginChecksum(), ::CalcChecksum(), .., ::EndChecksum()]
    * Mesh-BoundingBoxen sitzen nun besser
    ! Alex: per Konsolen-Kommando "zmodel printtree <MODEL_NAME>" kann man sich die Hierarchie
      eines Models auf dem Spy ausgeben lassen. Manchmal sind daraus Fehler ersichtlich..
    ! In den MSDev Project Settings muss ab jetzt RTTI aktiviert werden (typeid, dynamic_cast<>()).
    
    v0.76 - 9.3.99
    *****************
    ! Kompatibel (mind.) mit Ulfs Sourcen 0.57, Berts 0.78 und Andres Sourcen vom 25.2.99
    * Ulfs zCRenderer Aenderungen eingearbeitet (Vid_*)
    * Glide-Abhaengigkeiten entfernt
    + MorphMesh Animations-System (gelayerte Animationen, Blendings zw. Anis, Lerp zw. den Frames
      einzelner Anis): z.B. fr die Gesichts-Animation, den Bogen, etc. Objekte der Klasse
      zCMorphMesh sind vom zCVisual abgeleitet. MorphMesh's sind durch .MMS Script-Files definiert
      und werden in .MMB Binaer-Dateien abgelegt. Die programmtechnische Benutzung ist aehnlich
      der Benutzung des zCModel. Ein zCMorphMesh wird mit zCMorphMesh::Load ("*.mms") geladen,
      Animationen werden mit zCMorphMesh::StartAni (aniName/Ptr) gestartet.
      Ulf: Ansteuerungs-Details bei mir erfragen, sobald du soweit bist
    + Neue Files: zMorphMesh.*, zMesh.cpp
    + ME: SoftSkins ("Ganzkrper-Meshes"/ "Single Mesh Skeletal Deformation"): Import aus MAX,
      das Abspielen in der Engine und das Speichern in .MDM Dateien. Der Import reduziert Vertex
      N-Links auf derzeit 3-Links.
    * ME: verringerter Speicherbedarf
    * ME: Neues MAX-Exporter-Plugin v1.04 ! (alle Mesh-ASC's muessen neu konvertiert werden !)
    * ME: In der zCModel Klasse sind Rueckgabewerte/Parameter der Form "zCTree<zCModelNodeInst>"
      durch "zCModelNodeInst*" ersetzt worden. Statt "SearchNodeTree()" nun "SearchNode()" benutzen.
    * ME: MDS: "meshEnum"-Bloecke sind aus den MDS' komplett zu entfernen, genauso die erste Ani
      "treeAndMesh". Stattdessen gehoert nun in jedes .MDS vor dem "aniEnum" der Eintrag
      "meshAndTree (ASC_FILE)". Im Grunde ist das ASC File dasselbe File, das vorher bei der ersten
      Ani angegeben wurde und erfuellt auch denselben Zweck. Dies alles gilt sowohl fuer normale als
      auch fuer Overlay-MDS.
    * ME: beschleunigtes Laden von Models, beschleunigte MDS Model-Overlays
    + PFX: per Parameter "flyCollDet_B" kann Collision-Detection und Response fuer die einzelnen
      Partikel eingeschaltet werden. ACHTUNG: kostet Performance !!
    ! PFX: neues Script "ParticleFXDef.d"
    * Schnellerer IntersectionTest BBox3D/Ray
    * "zCArray::GetArray()" statt "zCArray::array" benutzen ! Statt "zCArray::GetNumInList()" kann man
      nun auch das kuerzere "zCArray::GetNum()" benutzen. Ausserdem neu: "zCArray::MarkNumAllocUsed()"
    ! Alle interne binaeren Formate haben sich geaendert. Am besten ANIMS/_COMPILED und
      MESHES/_COMPILED komplett loeschen.
    ! Auf Tiffi in Phoenix liegen relativ aktuelle ASC Files und mein aktuelles ANIMS/_COMPILED VZ
      (ab dem 10.3. ..)
    piranha-bytes.com 03/1999

    02.03.1999

    PIRANHA BYTES переехала !!!
    Новый адрес см. contact - page:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PIRANHA BYTES has moved !!!
    New address see contact - page:


    [Bild: PB2.jpg]

    ВТОРАЯ СТУДИЯ - Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum

    Несколько фото со спутника здания, куда переехали ПБ. Обратите внимание, что со временем номер дома изменился. Теперь это дом 3, а не 1, как прежде:

    [Bild: zfJDffyRK01.jpg]

    [Bild: 132.jpg]

    [Bild: 7vLGm4gvhol02.jpg]

    [Bild: kfr5W6v8maNdA03.jpg]

    [Bild: T6ZbLQBiEodiwbYdk04.jpg]



    PC Action 03/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 03/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    SUPERGAMES 02-03/1999

    Статья (выдержки), поведение монстров и др.

    "Если он не может обойти крупного монстра, он может попытаться накормить его более мелкими, если они входят в меню большого существа. Эта закуска отвлечет его, и у игрока появится свобода действий."

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    SUPERGAMES 02-03 / 99
    "Auch Monster sind nur Menschen

    Jetzt soll alles anders werden im Rollenspiel-Genre zumindest wenn es nach PIRANHA BYTES geht. Monster sind nicht mehr nur zum Metzeln da, sie haben auch noch eine Art Privatleben. (...)
    Auch der Spieler mu zunchst lernen, mit seiner Figur klarkommen. Dies soll jedoch einfacher vonstatten gehen als in herkmmlichen Rollenspielen. Hatte man sich bei den Genrekollegen noch um unzhlige Charakterwerte kmmern mssen, entfllt bei GOTHIC die Generierung vor Spielbeginn vollstndig. Die Figur erlernt ihre Fhigkeiten durch die Interaktionen whrend des Spiels, der Spieler kann ihre Lernschritte verfolgen. So erteilen ihr beispielsweise Lehrmeister Unterricht im Kampf mit der Waffe, und zu Anfang lt sich beobachten, da sie das Schwert kaum fhren kann. Ist die Nachhilfe im Schwertkampf beendet, ist an den Bewegungen des Schlers deutlich zu erkennen, um wieviel besser er jetzt die Klinge zu kreuzen versteht. (...)
    Der Spieler wird sehen, welche Waffen seine Figur benutzt und welche Kleidung sie angelegt hat. (...) Auch der Gang des Helden lt diverse Rckschlsse zu, der Spieler erkennt etwa, ob dieser einen schweren oder leichten Gegenstand mit sich herumschleppt. (...)
    Damit all diese Features auch problemlos ablaufen, testet man bei PIRANHA BYTES die Kreaturen in sogenannten Testarenen. Dies sind speziell zu diesem Zweck geschaffene virtuelle Rume beziehungsweise Bereiche, die alle mglichen Terrains und Hindernisse enthalten. Hier werden alle Wesen auf Herz und Nieren geprft, die Programmierer knnen etwaige Unstimmigkeiten in den Bewegungen entdecken und beseitigen. (...) Neben deren Animationen steht ihr Verhalten an markanten Punkten auf dem Prfstand. An Schrgen beispielsweise stellt sich die Frage, bei welchem Geflle der Charakter noch unbeschadet hinunterrutscht, und wann es geboten - weil realistisch - ist, ihn strzen zu lassen. In Abgrnden wiederum testet man, bis zu welcher Hhe er noch klettern kann.
    Die zahlreichen Vorsprnge und Hhlen, Gruben und Abgrnde bieten darber hinaus eine optimale Plattform, um die verschiedenen Einfall- und Ausfallwinkel der Lichter zu berprfen. (...)
    Whrend des Spiels sollte der Spieler nie vergessen, da nicht nur sein Charakter ber eine ganze Palette von Fhigkeiten und Verhaltensweisen verfgt, sondern auch alle anderen Kreaturen. Monster, deren Lebenszweck es ist, darauf zu warten, bis ein Held ihnen den Garaus macht, waren nicht im Sinne der Programmierer. Diese schrecklichen Wesen verfgen ber eine Art Gemeinschaftssinn, spielen beispielsweise miteinander oder unterhalten sich. Dem Spieler kann es durchaus passieren, da er um eine Ecke biegt und pltzlich Monster bei der 'Freizeitgestaltung' beobachten kann. In solchen Fllen ist das weitere Geschehen von seinem Verhalten abhngig. Bleibt er ruhig, kann er sich relativ nahe an den Gegner heranschleichen, ohne bemerkt zu werden. Zieht er dagegen geruschvoll sein Schwert, wird das Monster schneller auf ihn aufmerksam, als ihm angenehm sein drfte. In jedem Fall kann er aber mit ansehen, wie der Feind ihn bemerkt, seine Waffe zckt oder aufhebt und sich auf den Angriff vorbereitet. Sollte das Ungeheuer jedoch den Eindruck bekommen, dem Spieler nicht gewachsen zu sein, wird es Reiaus nehmen, um ein paar Kollegen zur Untersttzung zusammenzutrommeln. Mit ihnen kehrt es wieder, und gemeinsam versuchen sie, dem Spieler das Lebenslicht auszublasen. Befindet sich dieser noch in Reichweite der Gegner, werden diese ihn verfolgen und sich auch nicht durch Hindernisse von ihrem Vorhaben abbringen lassen. Sie werden ihm so lange auf den Fersen bleiben, bis sie ihn entweder zu fassen bekommen, er zu weit entfernt ist oder sie beispielsweise einem anderen Monster zum Opfer fallen. Auch das ist mglich, denn auch Monster haben ihre natrlichen Feinde unter ihresgleichen. Darber freut sich wiederum der Spieler, der diese Feindschaften als taktisches Element nutzen kann. Kommt er etwa mit einem groen Monster nicht mehr weiter, kann er versuchen, es mit den Kleineren zu fttern, vorausgesetzt, diese stehen auf der Speisekarte der groen Kreatur. Sie lt sich durch diese Zwischenmahlzeit ablenken und der Spieler hat freie Bahn. (...)"



    crpg.de 03/1999

    Новость.

    17.03.1999 - Назван Издатель Готики - "Egmont Interactive".

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    17/03.1999 Publisher fuer GOTHIC ist :

    Egmont Interactive !!!

    Der Games- und Multimedia-Arm des EHAPA -Verlages.
    Mit Piranha Bytes soll der Durchbruch als internationaler Spielepublisher
    geschafft werden.


    Перевод - odin68:

    Издатель для ГОТИКИ - это:

    Egmont Interactive !!!

    Игровое и мультимедийное подразделение издательства EHAPA.
    С Piranha Bytes ему предстоит сделать прорыв в качестве международного игрового издательства.


    Ночь в лагере (99-03-10 Nachts im Lager)

    [Bild: YYascreen11.jpg]



    rpgvaultarchive.ign.com 03/1999

    23-24.03.1999 - Архив новостей. Издатель. Новый скриншот.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of March 21, 1999
    Wednesday, March 24
    New Gothic Screenshots
    Yesterday, with the news that Gothic had found a publisher, team member Tom Putzki sent along a new screenshot from his 3D game. Maybe I was even more excited than Tom, but in any case, the shot didn't get posted with the story. With apologies to one and all, it is now available for your viewing pleasure right here along with six other new images. Enjoy!

    Tuesday, March 23
    Egmont Interactive To Publish Gothic
    Earlier today, Tom Putzki of the Gothic development team at Germany's Piranha-Bytes let me in on some great news about his game:
    GOTHIC has got a publisher!!!!
    It's Egmont Interactive, located in Stuttgart, Germany. They are the multimedia and games sector of the international publisher EHAPA. Really cool guys. And they are totally crazy about GOTHIC! Hey, let the good times roll... ;-)
    I've added a new shot from the surface world in GOTHIC, hope you like it!
    Congratulations to Tom and the entire Piranha-Bytes team. Gothic is a 3D real-time fantasy RPG.



    Перевод - odin68:

    Вторник, 23 марта

    Egmont Interactive - Издатель Готики


    Ранее сегодня Том Путцки из команды разработчиков Готики Piranha-Bytes в Германии поделился некоторыми замечательными новостями о своей игре:

    У GOTHIC есть издатель !!!!
    Это Egmont Interactive, расположенный в Штутгарте, Германия. Это мультимедийный и игровой сектор международного издательства EHAPA. Действительно классные ребята. И они совершенно без ума от GOTHIC! Эй, кажется начинаются хорошие времена ... ;-)
    Я добавил новый снимок из мира на поверхности в GOTHIC, надеюсь, вам понравится!

    Поздравляем Тома и всю команду Piranha-Bytes. Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени.


    Среда, 24 марта

    Новые готические скриншоты


    Вчера, с новостью о том, что Готика нашла издателя, член команды Том Путцки прислал новый скриншот из своей 3D-игры. Может быть, я был еще более взволнован, чем Том, но в любом случае, снимок не был опубликован с историей. С извинениями всем и каждому, теперь он доступен для вашего просмотра прямо здесь, вместе с шестью другими новыми изображениями. Наслаждайтесь!



    ga-source.com 03/1999

    24.03.1999 - GA-Exclusive: Готика, скриншот и информация об Издателе.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wednesday, March 24, 1999

    GA-Exclusive: Gothic Screenshot & Publisher Information
    Tom Putzki of Piranha Bytes, informed us that they have signed a publisher for their upcoming 3D Action RPG, Gothic. Egmont Interactive, located in Stuttgart, Germany, will be publishing the game in Europe. They are the multimedia and games sector of the international publisher EHAPA, which will deal with the rest of the world.
    He also sent along this new screenshot from the game, which shows off the surface world in GOTHIC.

    [Bild: 1_s.JPG]

    You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.
    Reported By: Lorien Newman



    Перевод - odin68:

    Среда, 24 марта 1999 г.

    GA Exclusive: готический скриншот и информация об издателе

    Том Путцки из Piranha Bytes сообщил нам, что они подписали издателя для своей предстоящей 3D Action RPG Готики. Egmont Interactive, расположенное в Штутгарте, Германия, будет издавать игру в Европе. Это игровой и мультимедийный сектор международного издательства EHAPA, которое заключает сделки по всему миру.

    Он также отправил этот новый скриншот из игры, который демонстрирует внешний мир в Готике.

    067
    [Bild: 309014_2568421_006.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с rpgamer.com 09/1999
    Дублируется с Level (Romania) 11/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Голубое пламя (Blue flames)"
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000


    Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
    Сообщает: Лориен Ньюман



    spellcraft.de 03/1999

    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    ShadowBeast

    [Bild: gothic_main_shadowbeast.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (06.02.2019 um 05:09 Uhr)

  4. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #24 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 04/1999

    История версий 04/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.77 - 21.4.99
    ****************
    + Gemeinsame Basisklasse (zCObject) einiger wichtiger Klassen (zCVob, zCVisual,..).
      Diese zentralisiert Runtime-typeinfo, Persistenz und SharedObjects/RefCtr.
    + zCObjectFactory und globale "zfactory" Variable eingefuehrt.
    + Neues Persistenz-System (zCArchiver, zCObject). Es gibt ein neues Fileformat fuer
      Levelfiles mit der Endung .zen, dass die bisherigen .pwf's abloest. In einer
      bergangszeit sind beide Formate weiterhin verfuegbar.
    * Die LightpresetList wird im neuen Format gespeichert ("lightpresets.zen").
    * Die Umstellung der Matlibs auf das neue Format muss bereits jetzt gemacht werden, da
      das alte hierfuer nicht mehr zur Verfuegung steht.
    * Folgende Vob-Typen werden von der Engine nicht benutzt und muessen auf Game Ebene
      als 'richtige', von zCVob abgeleitete Klassen deklariert/definiert werden.
      (class zCVobSpot : zCVob, class zCVobCamera ..)
      Nicht die zCLASS_DEFINITION(), zCLASS_DECLARATION() vergessen !
        zVOB_TYPE_SPOT,
        zVOB_TYPE_CAMERA,
        zVOB_TYPE_STARTPOINT,
        zVOB_TYPE_MARKER,
    + Neue Klasse "zCChecksum16" => liefert im Gegensatz zur "zCChecksum" eine 16 bit CRC
      (weniger Speicherbedarf, dafuer etwas weniger sicher)
    + ..
    ! Neue Files: zObject.cpp, zArchiver.*, zVob.h (war vorher Teil von z3d.h)
    ! ME: binr Formate fr .MDH, .MDM und .MAN haben sich geandert und muessen neu konvertiert
      werden
    ! C++: Wer's noch nicht wusste: Ein "memset (this, 0, sizeof(*this))" ist in einer Klasse,
      die virtuals enthaelt katastrophal. Sie loescht naemlich auch den C++ internen ptr auf
      die Liste der virtuellen Methoden (aua!).

    piranha-bytes.com 04/1999


    [Bild: gothic_team_1999_04_Bild08.jpg]
    Пираньи на фоне своей второй штаб-квартиры в Бохуме.
    Первый слева - Берт Шпекельс. Голова между Стефаном и Карстеном - Маркус Карк. За Майком спрятался в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz), а справа от Майка в белой куртке - Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Слева от Майка - Ульф Волерс, а слева от Ульфа - Дитер Хильдебрандт.


    [Bild: gothic_team_1999_04_Bild09.jpg]
    Пираньи на фоне какого-то "здания с выбитыми стеклами". Это не студия!)) Позже они сделают еще не одно фото на фоне этого же здания и они будут опубликованы в журналах PC Games 10/1999 и PC Action 01/2000 (см. ниже)
    В нижнем ряду первый слева - Маркус Карк, второй - Берт Шпекельс, третий, возможно, - Дитер Хильдебрандт, а над ними - Ульф Волерс. Слева от Ульфа - Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Около Алекса в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz)


    [Bild: PB___MCV_KW_26_1999.jpg]
    Фото хоть и из MCV KW 07/1999 №26, но тоже апрельское, судя по составу и одежде.
    Второй слева - Ульф Волерс. Возле Марио - Берт Шпекельс. Около Майка в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz). Позади Уве Мейера - Маркус Карк, а справа от Уве сидит в белой куртке Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Между Маркусом и Алексом - Дитер Хильдебрандт.


    Уве Мейер

    [Bild: uwe_team.jpg]

    Год рождения - 1956(7).

    Начал работать в ПБ с апреля 1999 года.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Мои работодатели

    1. В Blue Byte я за 6 лет поработал над следующими проектами:
    Great Courts 1 и Great Courts 1 - 2D-графика и анимация
    Die Total Verrckte Rallye - 2D-графика и анимация
    Albion - 2D-графика и анимация
    Extreme Assault - 2D- 3D-графика и анимация
    Incubation - 3D-графика и анимация
    Incubation Mission Pack - 3D-графика и анимация
    Incubation Comic - раскраска
    Die Siedler III - дизайн пользовательского интерфейса

    2. Знаменитый немецкий карикатурист Ральф Пол из центра идей Paul & Paul и я
    сделали комикс INCUBATION для компьютерной игры INCUBATION.
    Ральф нарисовал комикс, а я взял на себя раскраску.
    Кстати
    Позднее я нарисовал плакат для пин-ап.
    На нем демонстрируется танцовщица Эстрела из серии комиксов HELDEN Ральфа Пола.

    3. В июле 1998 года я перешел в Virtual X-Citement Software GmbH и поработал над следующими проектами:
    Metropolice - 3D-графика и анимация
    Frchte Tiger Werbespiel - 3D-графика и анимация
    Tiny Tiger - 3D-графика и анимация

    4. Для виртуальной экскурсии в старый город римлян Ксантен я сейчас моделирую как фрилансер, среди прочих 3D-моделей, старый портовый храм, главные и боковые ворота городской стены в качестве 3D-моделей VRML (Virtual Reality Modeling Language язык моделирования виртуальной реальности).
    Портовый храм в городе римлян Ксантене

    5. С апреля 1999 года я работаю для Piranha Bytes при Phenomedia AG.
    Здесь я проектирую и моделирую все трехмерные персонажи и 3D-создания RPG Готика. Кроме того, я создаю все текстуры для своих моделей и арт-работы для Готик-промоушена.


    Он сам говорит об этом так:

    "Моя профессиональная карьера
    Начало
    Комиксы, мультфильмы, фантастика и фэнтезийные фильмы всегда впечатляли меня. Поэтому я начал рисовать комических персонажей и изучать технику аэрографа.
    Когда домашние компьютеры стали доступными, они стали для меня рабочей средой. Раскрашивание красками осталось в прошлом, и я научился пиксельным изображениям и анимациям с очень небольшим количеством цветов.
    Поэтому в 1989 году я нашел свой путь к цифровому мольберту и, таким образом, в лагерь разработчиков компьютерных игр.
    Сначала, в течение 2 лет, я работал фрилансером, после чего в течение 4 лет, до 1998 года, на постоянной основе работал для компании Blue Byte. Затем 1 год для Virtual X-Citement Software.
    А с начала 1999 года для Piranha Bytes в Phenomedia AG"
    ....
    "С апреля 1999 года я работаю для Piranha Bytes при Phenomedia AG.
    Здесь я проектирую и моделирую все трехмерные персонажи и 3D-создания RPG Готика. Кроме того, я создаю все текстуры для своих моделей и арт-работы для Готик-промоушена."


    Phenomedia CD'99 04/1999

    [Bild: bild7.jpg]


    Ralf Marczinczik 04/1999

    Набросок (скетч) для модели орка - Orc.

    [Bild: eJtdGCqYiK4le8Igothic_main_orc_sketch.jpg]


    Набросок (скетч) для модели падальщика - ScavengerA.

    [Bild: gBXS26ZEKlJ0PHlgothic_main_scavengerA_sketch.jpg]



    spellcraft.de 04/1999

    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    Orc

    [Bild: HVhBgothic_main_orc.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы

    ИСТОЧНИК


    PC Action 04/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 04/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Insider 04/1999

    Новость. Портирование Готики на платформы Sega Dreamcast и Sony Playstation II после релиза.
    Релиз - конец 1999 года.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Insider 04 / 99
    "Egmont Interactive kauft weltweite Rechte an GOTHIC

    "Wir sind sehr glcklich, mit PIRANHA BYTES einen deutschen Entwickler gefunden zu haben, der mit dem Ehrgeiz angetreten ist, Spiele zu produzieren, die auch international ein starkes Absatzpotential haben", kommentiert Frank Delbrgge, Marketing-Leiter von Egmont Interactive, den Vertragsabschlu. (...)

    Der Release von GOTHIC ist fr Ende 1999 geplant. Danach sollen Konvertierungen des Spiels fr andere Plattformen wie Segas Dreamcast und Sonys Playstation II folgen."


    Перевод - odin68:

    Egmont Interactive покупает права издательства по всему миру на GOTHIC

    Мы очень рады, что связавшись с PIRANHA BYTES, мы нашли немецкого разработчика, который ставит перед собой задачу выпускать игры, которые также должны иметь большой потенциал продаж на международном уровне, - комментирует контракт Фрэнк Дельбрюгге, директор по маркетингу Egmont Interactive. (...)

    Выпуск GOTHIC запланирован на конец 1999 года. После этого произойдут преобразования игры для других платформ, таких как Sega Dreamcast и Sony Playstation II.



    rpgvaultarchive.ign.com 04/1999

    19-28.04.1999 - Архив новостей. Отсылка к интервью с 5 скриншотами.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of April 18, 1999
    Monday, April 19
    RPGHQ Interview: Gothic Team
    RPGHQ let us know they have posted a Gothic interview with members of the team at Piranha Bytes. The piece covers quite a bit of ground including these bits to pique your interest:
    on the story: The story WILL definitely deal with ethics and morals. There are no goodies and baddies - most of the convicts are there because they committed a crime - but you will learn the slight differences between someone you can trust - at least for a few hours - and the REAL suckers
    What I was talking about when I stated most rpgs were "so-called rpgs" is, that mostly, you don't actually have to play a role. The choice of your class is often only the choice of your weapons (do I kill with sword or fireball). But in GOTHIC, you will find people reacting differently, according to the gang you're in, the deeds you've done, or the power you have.
    on psionic powers: Psionics can use telekinetic powers to attack or manipulate objects as well as psychokinetic powers to influence their enemies minds. As a psionic, you can take control of any humanoid being and use it to fight your enemies. But be careful! If your host dies - you will experience a shock! (It's no fun to FEEL your body being torn apart by a Minecrawler, even if its not actually your own)
    Hit the link above to go to the beginning of the interview which also includes five new screenshots. It was recently announced that Gothic will be published by Germany's Egmont Interactive.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of April 25, 1999
    Wednesday, April 28
    Gothic Update At GA-Source
    GA-Source mentioned to us that Tom Putzki from the Piranha Bytes development team sent them an update on their plans for E3:
    At the moment we are preparing for E3. We want to show GOTHIC to international publishers there. The newest features will be implemented in this demo, like day - night rotation with sun, moon and stars; dynamic music system; digital speech output; facial animations and expressions; soft-skinning characters; new sfx for new magic spells; daily routine for the NSCs; some quests and missions which the NSCs give to the main character....
    It is planned to release GOTHIC at the end of this year; about two months before release we also plan to launch a playable demo...
    Gothic is a 3D fantasy RPG to be distributed by German publisher Egmont Interactive.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 19 апреля

    RPGHQ Интервью: Gothic Team


    RPGHQ сообщает нам, что они опубликовали интервью с членами команды Готики Piranha Bytes. Оно содержит довольно много бит основной информации, в том числе эти биты ниже, чтобы пробудить у вас интерес:

    об истории: История определенно будет иметь дело с этикой и моралью. Там нет положительных героев и злодеев - большинство осужденных там, потому что они совершили преступление - но вы обнаружите небольшие различия между теми, кому вы можете доверять - хотя бы на несколько часов - и НАСТОЯЩИМИ паразитами

    Когда я говорил, что большинство рпг были так называемыми рпг, это то, что в основном вам не нужно было отыгрывать роль. Выбор вашего класса часто зависел только от выбора вашего оружия (я убиваю мечом или огненным шаром). Но в GOTHIC вы обнаружите, что люди реагируют по-разному, в зависимости от банды, в которой вы находитесь, поступков, которые вы совершили, или власти, которую вы имеете.

    о псионических силах: Псионики могут использовать телекинетические способности для атаки или манипулирования объектами, а также психокинетические силы для воздействия на разум своих врагов. Как псионик, вы можете взять под контроль любого гуманоида и использовать его для борьбы со своими врагами. Но будьте осторожны! Если хозяин тела умрет - вы испытаете шок! (Еще бы! ЧУВСТВОВАТЬ, что краулер разрывает ваше тело, даже если оно на самом деле не ваше)

    Кликните по ссылке выше, чтобы перейти к самому интервью, которое также включает пять новых скриншотов. Недавно было объявлено, что Готика будет издана немецким Egmont Interactive.


    Среда, 28 апреля

    Новости Готики в GA-Source


    GA-Source сообщил нам, что Том Путцки из команды разработчиков Piranha Bytes прислал им обновленную информацию о своих планах на E3:

    На данный момент мы готовимся к Е3. На ней мы хотим показать ГОТИКУ международным издателям. В этом демо будут реализованы новейшие функции, такие как смена день-ночь с солнцем, луной и звездами; динамическая музыкальная система; цифровой вывод речи; лицевая анимация и эмоции; мягкокожие персонажи; новый SFX для новых магических заклинаний; распорядок дня для неигровых персонажей (NPC); некоторые квесты и миссии, которые NPC дают главному герою ....

    Планируется релиз ГОТИКИ в конце этого года; так что примерно за два месяца до релиза мы планируем выпустить демо-версию ...

    Готика - это трехмерная фэнтезийная ролевая игра, которую распространяет немецкий издатель Egmont Interactive.



    ga-source.com 04/1999

    Релиз - конец 1999, демо к Е3, демо за 2 месяца до релиза

    28.4.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wednesday, April 28, 1999
    Gothic Development Update
    Tom Putzki of Piranha Bytes, sent us the following development update for their upcoming 3D Action RPG, Gothic.
    At the moment we are preparing for E3. We want to show GOTHIC to international publishers there. The newest features will be implemented in this demo, like day - night rotation with sun, moon and stars; dynamic music system; digital speech output; facial animations and expressions; soft-skinning characters; new sfx for new magic spells; daily routine for the NSCs; some quests and missions which the NSCs give to the main character....
    It is planned to release GOTHIC at the end of this year; about two months before release we also plan to launch a playable demo...

    You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.
    Related Articles: Gothic Screenshot & Publisher Information
    Reported By: John Bergerud


    Перевод - odin68:

    Среда, 28 апреля 1999 г.

    Разработка Готики - новое

    Том Путцки из Piranha Bytes прислал нам следующие новости про разрабатываемую 3D Action RPG, Готику:

    На данный момент мы готовимся к Е3. На ней мы хотим показать ГОТИКУ международным издателям. В этом демо будут реализованы новейшие функции, такие как смена день-ночь с солнцем, луной и звездами; динамическая музыкальная система; цифровой вывод речи; лицевая анимация и эмоции; мягкокожие персонажи; новый SFX для новых магических заклинаний; распорядок дня для неигровых персонажей (NPC); некоторые квесты и миссии, которые NPC дают главному герою ....
    Планируется релиз ГОТИКИ в конце этого года; так что примерно за два месяца до релиза мы планируем выпустить демо-версию ...



    Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
    Статьи по теме: Готический скриншот и информация об издателе
    Автор сообщения: Джон Бергеруд

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (07.02.2019 um 06:44 Uhr)

  5. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #25 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год МАЙ часть 1

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 05/1999

    История версий 05/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.77g -
    ****************
    * Die zCWorld entfernt vor dem Speichern nun immer autom. den Camera-Vob aus der Welt
      und setzt ihn danach wieder hinein (das ist der Vob, der in der zCCamera registriert
      ist).
    * zCVobSound: Bugfix,  neue Volume Eigenschaft, Script-Instanzen als Sounds moeglich
      ("NAME.wav": wav-File, "NAME": Script-Instanz)
    + zCVobSounDaytime eingefuehrt (Soundquellen in Abhaengigkeit von Tageszeit)
        Zu den Parametern:
        sndRadius: Angabe in cm
        sndRand..: Angabe in secs
        sndVolume: 100=default laut
        sndStartTime/sndEndTime: Angaben in Stunden (13.5 = 13:30 !)
    * +1+ |U-0942| Smoothing mu auch zwischen verschiedenen Materialien funktionieren (Man knnte den hheren(!) Smooth-Winkel
      zugrundelegen)
    * Schwimmen im Outdoor 'verbessert'.
    * ..
    
    v0.77f -
    ****************
    * Das binaere Format fuer .MSH/.PWF/.ZEN hat sich geaendert.
    * ..
    
    v0.77e - 8.5.99
    ****************
    + Klasse "zCVobSound" in Betrieb genommen
    * MorphMeshes: Das Referenz-Mesh kann nun mehr Verts/Polys haben, als die Meshes
      der Animationen
    * MorphMeshes: Neue Flags..
      'S' wie 'Shape':
      Falls eine Ani dem Mesh eine komplett neue Form geben soll (z.B. Sofa,
      Quader, Mutant, ..), dann muss diese Ani mit dem Flag 'S' gekennzeichnet werden. Der
      Layer ist bei diesen Anis ohne Bedeutung. Beim Starten der Ani wird diese bei entspr.
      Blendzeiten eingefadet. (fuer spezielle Situationen, in denen der Morph sichtbar sein soll).
      'R' wie 'referenceShape':
      hnlich wie Anis mit dem 'S' Flag, allerdings werden diese Anis nicht ein/ausgefadet,
      sondern sind ab dem StartAni immer sofort aktiv. (alle Kopfformen sollten wahrscheinlich
      ber Anis diesen Typs realisiert werden)
    
    v0.77d - 6.5.99
    ****************
    + Optimierung: BSP-basierte fruehe Zurueckweisung von Vobs mittels vobFarPlane
    * Bug im Outdoor-BSP Compiler behoben (dieselben Portals wurden Sektor mehrfach zugeord.)
    * Bug in zCMesh::Load bzgl. LevelMeshes behoben (Spacer)
    * Bug behoben, der fuer das Beamen von Vobs an den Welt-Ursprung verantwortlich war
    * Bug im zCMaterial::Archiver behoben
    * Outdoor-Renderer 'Wald-faehig' gemacht
    * ..


    piranha-bytes.com 05/1999


    Промо-видео для E3 1999

    [Video]


    Phenomedia CD'99 05/1999

    Английский вариант Промо-видео для E3 1999 с октябрьского диска Phenomedia.

    [Video]

    Сопроводительный текст, который звучит на видео мне удалось получить на польском языке, благодаря Psimek (Przemysław):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Skazany na niewolnicze życie w krlewskich kopalniach magicznej rudy. Głwnym celem jest przetrwanie. Magiczna bariera uniemożliwia ucieczkę wszystkim istotom. Musisz nauczyć się używać swojej broni umiejętnie i bezlitośnie. Możesz rozwiązać zagadki aby szybciej uzyskać lepszą broń. Iiii będziesz jej potrzebował aby obronić się przed szybkimi goblinami, przerażającymi orkami oraz strasznymi pełzaczami. Przeżywaj historię ponownie i ponownie, jako złodzień, łucznik, wojownik. Wybierz ścieżkę maga albo użyj swojej siły umysłu jako psionik, i przejmij władzę nad ciałami twoich wrogw. Musisz nauczyć się że jesteś coraz lepiej wyszkolony, ostrożniejszy, szybszy, oraz silniejszy. Świat będzie się zmieniał. Ponieważ w tym świecie każy rozmawia z każdym. Więc dobrze się zastanw komu pomagasz, a z kim walczysz. Twoi wrogowie będą to pamiętać i zjednoczą się przeciwko Tobie. Gothic, pełna akcja gra RPG, w ktrej możesz się poruszać, skakać, pływać i swobodnie się wspinać. Mając pełną kontrolę przy użyciu zaledwie 10 klawiszy. Walcz o przetrwanie w świecie, w ktrym pierwszy raz w historii gier RPG, ponad 200 postaci oraz mnstwo potworw posiada własne zajęcia i zainteresowania. Oni porozumiewają się pomiędzy sobą. Walczą z Tobą, lub przeciwko Tobie. I są mądrzy. Biorą wszystko co znajdą a w szczeglności porzuconą broń, ktra leży w pobliżu.
    Koniec ze ścianą opisw. Każdy przedmiot lub broń jest natychmiastowo widoczna na bohaterze, a menu może być w dowolnej chwili otwierane lub zamykane. Cztery rżne role i nieprzewidywalne wydarzenia, zmuszają przyjacił i wrogw do ciągłego dostosowania się. Dzień i noc. Sam lub w pięcioosobowym zespole w wieloosobowej grze. Zostaniesz zapamiętany w,.. Gothic! Gra akcji RPG na PC CD-ROM.


    Перевод - odin68:

    Приговорен к рабской жизни в королевских шахтах магической руды. Главной целью становится выживание. Магический барьер предотвратит побег любого существа. Вы должны научиться использовать свое оружие умело и безжалостно. Вы можете решать головоломки, чтобы быстрее получить лучшее оружие. И вам это понадобится, чтобы защитить себя от быстрых гоблинов, жутких орков и ужасных краулеров. Вновь и вновь переживайте историю как злодей, лучник или воин. Выберите путь мага или используйте свою умственную силу в качестве псионика, и захватите тела своих врагов. Вы должны понять, что вы лучше подготовлены, осторожнее, быстрее и сильнее. Мир изменится. Потому что ты взаимодействуешь со всем в этом мире. Так что подумайте о том, кому вы помогаете и с кем сражаетесь. Ваши враги будут помнить и объединяться против вас. Готика - ролевая игра полного действия, в которой вы можете свободно перемещаться, прыгать, плавать и карабкаться. С полным контролем, используя только 10 клавиш. Боритесь за выживание в мире, где впервые в истории RPG более 200 персонажей и множество монстров имеют свои собственные классы и интересы. Они общаются друг с другом. Они борются с тобой или против тебя. И они умные. Они забирают все, что находят, особенно брошенное оружие, которое видят рядом с собой.
    Конец нескончаемым описаниям. Каждый предмет или оружие сразу видны на герое, а меню можно открыть или закрыть в любое время. Четыре разные роли и непредсказуемые события, заставляющие друзей и врагов постоянно адаптироваться. Смена дня и ночи. В одиночку или командой из пяти человек в многопользовательской игре. Вас будут помнить в ... Готике! Ролевой игре в жанре экшен на ПК.

    095

    [Bild: vlcsnap_00002w.jpg]
    Дублируется с PC Joker 02/2000


    Ralf Marczinczik 05/1999

    Набросок (скетч) для модели OrcDog.

    [Bild: 0Bm9ITLT1gothic_main_orcdog_sketch.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 13:47 Uhr)

  6. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #26 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год МАЙ часть 2

    PC Action 05/1999

    Релиз - осень 1999 года (в новости) и октябрь 1999 года (в заметках с Томом Путцки)
    Новость.
    Упоминается "Egmont Interactive" ("Piranha Bytes bei Egmont Interactive ")
    Том Путцки (2 фото + 2 заметки)

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Piranha Bytes bei Egmont Interactive

    Lange Zeit war ungewi, wer das Rollenspiel Gothic des Bochumer Softwarehauses Piranha Bytes vertreiben wrde - die Entwickler suchten nach einem Publisher, der - dem ehrgeizigen Projekt angemessen - nicht nur den deutschen, sondern den weltweiten Markt bedienen wollte, und landete nun bei Egmont Interactive.


    Перевод - odin68:

    Piranha Bytes с Egmont Interactive

    Долгое время было непонятно, кто же будет продавать ролевую игру Gothic от бохумских доморощенных разработчиков Piranha Bytes - ведь разработчики искали издателя, который способен был бы достойно обслуживать амбициозный проект - не только на немецком, но и на мировом рынке, и вот теперь остановились на Egmont Interactive.


    045
    стр.16 - По словам Тома Путцки, работа команды Пираний идет по графику, чтобы выпустить ее осенью.
    Laut Tom Putzki liegt das Piranha-Team mit der Arbeit an Gothic gut im Zeitplan fr einen Release im Herbst.
    стр.125 - Готика должна дать жанру RPG новые импульсы. По словам Тома Путцки, 3D-фэнтезийная игра появится в октябре.
    Gothic soll dem Rollenspielgenre neue Impulse verleihen. Das 3D-Fantasyspiel erscheint laut Tom Putzki im Oktober.
    [Bild: CPPLf9G9ZLIEbTn6hQ045.jpg]
    Дублируется с PC Games 05/1999 с надписью: "С октября вы сможете потягаться с такими животными собственноручно." / "Ab Oktober drfen Sie eigenhndig gegen solche Biester antreten."
    Дублируется с Power Play 05/1999 с надписью: "Eines der ersten Monster, das die Programmierer eingebaut haben. Noch kann es nicht viel mehr als schaurig aus der Wsche zu schauen..."


    [Bild: tom2.jpg]
    "Время бойцов-одиночек, безусловно, закончилось. Сегодня для выхода на рынок игры, которая может существовать наравне с конкурентами, требуется более крупная команда."
    Том Путцки, график
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Zeit der Einzelkmpfer ist definitiv vorbei. Heute ein Spiel auf den Markt zu bringen, das gegenber der Konkurrenz bestehen kann, dazu bedarf eines greren Teams."
    Tom Putzki, Grafiker



    [Bild: PCAction_1999_05_0097_tom1.jpg]
    Любой, кто интересуется игровой индустрией, должен прежде всего знать, что существуют бесконечные возможности - будь то в области графики, программирования, звука, тестирования, дизайна, концептуальной работы и, и, и.
    Том Путцки, график
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Wer Interesse an der Spielebranche hat, solte vor allem wissen, da es unendlich viele Mglichkeiten gibt - sei es in den Bereichen Grafik, Programmierung, Sound, Testing, Design, Konzeptarbeit und, und, und."
    Tom Putzki, Grafiker



    Практика и рекомендации

    Можно зайти и не с парадного входа, как это было не только с Томом Путцки. Он закончил бесконечно долгое и не очень успешное изучение печатных технологий, после чего прошел обучение в качестве медиа-дизайнера и поступил в рамках производственной практики в Greenwood Entertainment. А после окончания стажировки я просто не ушел. Когда в 1997 в Greenwood году практически нечего стало делать, он и трое его коллег основали Piranha Bytes и с тех пор мастерят для любителей ролевых игр Готику:
    Сегодня практически невозможно выпустить хорошую игру из своей гостиной. Так что это замечательная возможность показать то, что у вас получается делать. С такими рекомендациями вы можете пойти и представиться крупным компаниям.
    У каждого издателя есть отдел, который рассматривает подобные предложения, говорит Оливер Вейрих. Самое главное это отношения. Нужно посетить такие ярмарки, как E3, ECTS или CeBIT. Обычно есть контактные лица, которые вам помогают.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Klappen kann auch der Quereinstieg, wie es nicht nur bei Tom Putzki der Fall war. Er absolvierte ein ewig langes und nicht sonderlich erfolgreiches Studium der Druckereitechnik", lie eine Weiterbildung zum Mediendesigner folgen und landete im Rahmen eines Betriebs-praktikums bei Greenwood Entertainment. Und bei Praktikumsende bin ich halt einfach nicht mehr weggegangen." Als sich bei Greenwood 1997 fast nichts mehr tat, grndeten er und drei Kollegen Piranha Bytes und basteln seitdem am Rollenspielhoffnungstrger Gothic:
    Es ist heute fast unmglich, aus dem eigenen Wohnzimmer heraus ein gutes Spiel fertigzustellen. Das ist aber eine beachtliche Leistung, mit der man zeigen kann, da man es draufhat. Mit so einer Referenz in der Hand kann man losgehen und sich bei greren Firmen vorstellen." Jeder Publisher habe eine Abteilung, die sich um solche Angebote kmmert, sagt Oliver Weirich. Das Wichtigste sind Beziehungen. Man sollte Messen wie die E3, die ECTS oder die CeBIT besuchen. Dort finden sich in der Regel Ansprechpartner, die einem weiterhelfen."


    [Bild: PCAction_1999_05_0098_tom4.jpg]

    График

    Имя: Том Путцки
    Возраст: 34 года
    Назначение: График

    Задача:
    Художники-графики превращают дизайн в картины. Том Путцки специализируется на 3D-графике.
    Он моделирует объекты с помощью программы-рендерера Lightwave. Интересно: Дайте мне в руку карандаш, и я смогу выбросить его далеко - рисование - это не мое.

    Предыдущие проекты:
    Среди прочего D.O.G. и Metalizer для Greenwood Entertainment

    Текущий проект:
    Gothic, ролевая 3D-игра в реальном времени с фэнтези-сюжетом (выйдет в октябре)

    скриншот 1:
    Для компании Greenwood Entertainment, которая распалась в 1997 году, Том Путцки работал в том числе над стратегией в реальном времени - игрой Metalizer.

    скриншот 2:
    Готика должна дать жанру RPG новые импульсы. По словам Тома Путцки, 3D-игра появится в октябре.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Grafiker

    Name: Tom Putzki
    Alter: 34 Jahre
    Berufung: Grafiker

    Aufgabe:
    Grafiker setzen das Design in Bilden um. Tom Putzki hat sich spezialisiert und ist 3D-Grafiker.
    Er modelliert Objekte mit dem Renderprogramm Lightwave. Interessant: Gib mir einen Bleistift in die Hand und ich kann ihn ziemlich weit werfen - zeichnen ist nicht wirklich mein Ding."

    Bisherige Projekte:
    Unter anderem D.O.G. und Metalizer fr Greenwood Entertainment

    Derzeitiges Projekt:
    Gothic, ein 3D-Rollenspiel in Echtzeit und mit Fantasy-Story (erscheint Oktober)

    Fr die Firma Greenwood Entertainment, die sich 1997 auflste, arbeitete Tom Putzki u. a. am Echtzeitstrategiespiel Metalizer.

    Gothic soll dem Rollenspielgenre neue Impulse verleihen. Das 3D-Fantasyspiel erscheint laut Tom Putzki im Oktober.



    [Bild: tom3.jpg]

    Высказывание месяца:
    Я не думаю, что это добавляет веселья, когда герою необходимо время от времени снова и снова съесть яблоко ...

    Том Путцки (Piranha Bytes] на вопрос, должен ли герой Готики, ролевой игры от Пираний, также как и в других компьютерных РПГ регулярно принимать пищу.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Worte des Monats

    Ich glaube nicht, da es zum Spielspa sehr viel beitrgt, wenn der Held von Zeit zu Zeit immer mal wieder einen Apfel it... "

    Tom Putzki (Piranha Bytes] auf die Frage, ob der Held des Piranha-Rollenspiels Gothic auch wie in anderen Computer-RPGs regelmig Nahrung zu sich nehmen mu.




    Power Play 05/1999

    Релиз - конец 1999 года
    Статья. "Hersteller: Piranha Bytes / Egmont"
    Заметка.

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "GOTHIC

    Die Gefngniswrter von PIRANHA BYTES kommen allmhlich voran - das Neueste aus der Strafkolonie im Bergwerk!

    Die GOTHIC-Truppe (...) ist guter Dinge, denn erstens hat sie krzlich mit Egmont Interactive einen potenten Distributor fr ihr kommendes 3D-Action-Rollenspiel aufgetrieben, zweitens macht auch das Game selbst erfreuliche Fortschritte. Inzwischen sind die Programmierer lngst aus der Phase heraus, in der sie nur mal einen ersten Probe-Level erstellt hatten (um etwas herzeigen zu knnen und grundlegende Funktionen auszuprobieren). Stattdessen gingen sie dazu ber, das Hauptlager der Strflinge einzubauen. Dieses Herzstck ist mittlerweile praktisch fertig, nur die Inneneinrichtung der Gebude besteht noch aus simplen Platzhaltern. Ansonsten aber - von den Mithftlingen bis zum Tag- und Nachtwechsel (samt Mond und anderen Gestirnen) ist schon alles da, was da sein soll.

    Der nchste logische Schritt ist natrlich das Implementieren der Dungeons und Monster - damit ist PIRANHA BYTES gerade intensiv beschftigt. Einige Viecher konnten wir anllich des Besuches bereits in Aktion bewundern; besonders heftige Gnsehaut erzeugte eine widerliche Riesenspinne, die wohl nicht ganz zufllig an die Scheusale aus 'Starship Troopers' erinnerte. Aber auch anderes Gekreuch tat schon seine Schuldigkeit, wie z. Bsp. ein Troll, der den Spieler aus der Ferne mit kleinen Goblins bombardiert - damit die ihn hinterrcks attackieren knnen. Nach etlichen und dauerhaften Belstigungen zeigten uns die Programmierer schlielich sogar ihre virtuellen 'Testrume' - dabei handelt es sich um Hhlen und Gnge, die besonders schwierig zu bewltigen sind. Dort werden dann die Bewegungsroutinen auf Herz und Nieren geprft: Kommt der Held mit unebenem Boden zurecht? Wie weit kann er springen? Wo und wann klemmt er sich in den engen Rumen fest? Besonders beeindruckend fanden wir jedenfalls schon jetzt die Animationen und die enorme Liebe zum Detail!

    Wo sonst begegnet man einer Torwache, die nebenher mal eben in die Ecke pinkeln geht? Oder wo sonst zeigt der Mond sein richtiges 'Mondgesicht'? Vom ausgefeilten und vernderlichen Outfit der Spielfigur ganz zu schweigen..."


    Gothic - der Background.
    Das Knigreich der Menschen ist in diesem Spiel unter Beschugeraten: von Norden her drngen Orks und Konsorten ins Land. Der Knig bentigt also nichts so dringend wie Erz, mit dem er die Waffenschmieden versorgen kann - alle Gesetzesbrecher werden daher automatisch in ein magisch gesichertes Bergwerk geworfen, in dem die Gefangenen sich weitgehend selbst berlassen sind. Hier gilt letzten Endes nur eine Regel: Lebensmittel von auen gibt es ausschlich gegen entsprechende Frderquoten! Eine haarige Situation fr den Spieler, der nichtsahnend und unvorbereitet als Hftling eingeliefert wird...


    Перевод - odin68:

    Готика

    Тюремщики PIRANHA BYTES постепенно двигаются вперед - последний из исправительной колонии уже в шахте!

    Команда ГОТИКИ (...) находится в хорошем настроении, во-первых, они недавно нашли мощного дистрибьютора Egmont Interactive для своей будущей ролевой 3D-игры, а во-вторых, сама игра делает хорошие успехи. Между тем, программисты уже давно вышли из фазы простого создания первых уровней наработок (чтобы что-то показать и опробовать основные функции). Вместо этого они приступили к внедрению в игру основного лагеря заключенных. Эта центральная часть теперь практически закончена, только внутренняя часть зданий пока заполнена простыми вещами. Однако все прочее - от заключенных до смены дня и ночи (включая луну, а также звезды) все, что должно быть, уже имеется.

    Следующий логический шаг, конечно же, заключается в реализации подземелий и монстров - этим PIRANHA BYTES сейчас и заняты. Некоторые твари, которыми мы могли восхищаться по случаю визита уже в действии; особенно жуткие мурашки породил отвратительный гигантский паук, который, вероятно, не совсем случайно напомнил о зверюгах из фильма Звездный десант ("Starship Troopers"). Но тут уже новое испытание, как, например, тролль, который издалека бомбардирует игрока маленькими гоблинами, чтобы они могли атаковать его сзади. Наконец, после многих и кончающихся неприятностей, программисты показали нам даже свои виртуальные тестовые комнаты - пещеры и коридоры, в которых справляться наиболее трудно. Там все процедуры передвижений подвергаются тщательному испытанию: справляется ли герой с неровной поверхностью? Как далеко он может прыгнуть? Где и когда он застревает в замкнутых пространствах? В любом случае, мы уже увидели анимации и такое колоссальное внимание к деталям поистине впечатляет!

    Где еще можно встретить охранника ворот, который собирается помочиться в углу? Или где еще Луна показывает свое настоящее лунное лицо? Не говоря уже о тщательно отобранной и меняющейся одежде персонажа ...


    Готика - фоновая информация.

    В этой игре королевство людей под угрозой: с севера в страну вторглись орки и их союзники. Поэтому королю ничего более срочного, чем руда для снабжения оружейных мастеров, не нужно - поэтому все нарушители закона автоматически попадают в магически защищенный рудник, где заключенные в значительной степени предоставлены самим себе. В конце концов, главным становится только одно правило: еда извне доступна при соответствующей выработке "на-гора"! Щекотливая ситуация для игрока, который ничего не подозревает и не имеет опыта заключенного ...

    046
    [Bild: 046.png]


    047
    [Bild: 047.png]


    048
    Территория лагеря уже достаточно наполнена - включая стражников.
    Der Bereich des Lagers ist schon ziemlich komplett - mitsamt Wachen, die auch nachts nicht schlafen
    [Bild: 048.png]

    049-050
    В таких вот комнатах пираньи проверяют, как их герой преодолевает неровности, ступени или разломы в земле.
    In solchen Rumen probieren die Piranhas, so ihr Held mit Bodenunebenheiten, Treppen oder Erdspalten zurechtkommt.

    049
    [Bild: 049.png]


    050
    [Bild: 050.png]


    051b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/1998


    052
    [Bild: 052b.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Player 07/1999



    PC Games 05/1999

    Релиз - октябрь 1999 года
    Новость

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bochums Antwort auf Might & Magic 6

    Bei einem Besuch in der Redaktion gewhrte Piranha Bytes-Designer Tom Putzki neue Einblicke in die 3D-Auenwelten des dsteren Rollenspiels Gothic, das aus der Tomb Raider- Perspektive gespielt wird.
    Mittlerweile ist das Monsterverhalten weiterentwickelt worden: Die Fantasywesen fhren auch in der Abwesenheit des Spielers ein Eigenleben. Betritt man beispielsweise eine Ork-Siedlung, so kann es vorkommen, da man die fiesen Ungeheuer beim Spielen, Arbeiten oder auch einfach beim Schlafen strt.
    Erst wenn man sie auf sich aufmerksam gemacht hat, greifen sie an.
    Gothic gibt's voraussichtlich ab Oktober 99 zu kaufen.


    Перевод - odin68:

    Ответ Бохума на Might & Magic 6

    Во время посещения редакции дизайнер Piranha Bytes Том Путцки (Tom Putzki) рассказал о трехмерном внешнем мире ролевой игры Готики, в которой играют с видом от третьего лица как в Tomb Raider.
    Между тем, поведение монстров более развито: фэнтезийные существа ведут собственную жизнь даже в отсутствие игрока. Если вы зайдете, например, в поселение орков, может случиться так, что вы потревожите неприятных монстров во время игры, работы или просто во время сна.
    Раз уж вы привлекли к себе внимание, они нападут.
    Ожидается, что Готика, как будет доступна с октября 99.

    045b
    С октября вы сможете потягаться с такими животными собственноручно.
    Ab Oktober drfen Sie eigenhndig gegen solche Biester antreten.


    GameStar 05/1999

    Релиз - конец 1999 года ("на Рождество")

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "GOTHIC
    Das deutsche Entwicklerteam PIRANHA BYTES ist mit seinem Action-Rollenspiel GOTHIC mittlerweile bei Egmont Interactive unter Vertrag. Nachdem groe Teile der Physik-Engine und des Attribut-Systems funktionieren, machen sich die PIRANHAs nun ans Leveldesign. Auch der Wechsel von Tag und Nacht sowie einige Mini-Aufgaben und Kmpfe klappen schon gut. Ab Weihnachten dieses Jahres drfen Sie vorraussichtlich auf Monsterhatz gehen."


    Перевод - odin68:

    Готика
    Немецкая команда разработчиков PIRANHA BYTES в настоящее время со своей ролевой игрой GOTHIC заключила контракт с Egmont Interactive. Добившись функционирования больших частей физического движка и системы атрибутов, ПИРАНЬИ теперь находятся на стадии дизайна уровней. Смена дня и ночи, а также некоторые мини-задания и бои работают хорошо. По состоянию на Рождество этого года, вы, вероятно, сможете отправиться на Monsterhatz (за сокровищами монстров)."


    gothicthegame.funonline.de 05/1999

    01.05.1999 - Интервью с ПБ

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das Entwickler-Interview mit den Machern von GOTHIC

    - Wer ist PIRANHA BYTES?
    Stefan Nyul: PIRANHA BYTES gibt es seit Oktober 97 und hat sich zum Ziel gesetzt, richtig gute Computerspiele fr den internationalen Markt zu erschaffen. Dabei konzentrieren wir uns auf den Massenmarkt und setzen nicht auf kleine Nischengenres. Besonders wichtig wird bei uns der Teamgedanke hochgehalten. Wir vermeiden den Aufbau von Einzelpersonen zu "Stars", der in der Branche hufig anzutreffen ist, denn nur ein gut harmonisierendes Team ist heutzutage noch in der Lage, ein groes, modernes Spiel auf die Beine zu stellen. Die Tage der "lone wolves" sind gezhlt.
    Tom Putzki: Wir haben 1997 mit vier Leuten angefangen, an GOTHIC zu arbeiten; inzwischen sind wir 22 Mann mit steigender Tendenz.

    - Wie entstand die Idee zu GOTHIC?
    Alex Brggemann: Alle PIRANHAs stehen auf das Fantasy-Genre. Aber "Fantasy" bedeutet oft, da putzige kleine Feen ber Blumenwiesen schweben und das ist definitiv nicht das, was uns an diesem Genre gefllt. Also entwickelten wir ein bedrohliches, dsteres Szenario. Die Ideen dazu sind zum grten Teil unseren kranken Hirnen entsprungen und diese wiederum haben wir vorher mit unzhligen Bchern und Filmen gefttert. Das grundstzliche Setting eines riesigen Gefngnisses, in dem jeder auf sich allein gestellt, ist wurde durch den Film "Die Klapperschlange" inspiriert.
    Tom: Blumenwiesen, ich glaub's ja nicht ;-)

    - Warum habt Ihr Euch gerade fr ein RPG entschieden?
    Alex Brggemann: Das Genre erschien uns als das geeignetste, um mglichst viele unserer Ideen verwirklichen zu knnen.
    Tom Putzki: Hey, ist doch klar: RPGs sind die Knigsklasse der Spiele. Auerdem sind die meisten von uns begeisterte Rollenspieler, sei es vor dem Rechner, klassisches Pen & Paper oder sogar Liverollenspiele.

    - Gibt es ein Vorbild-Spiel?
    Alex Brggemann: Nicht direkt. Es wre wohl auch fatal zu sagen, Spiel X ist unser Vorbild und wir mchten auch sowas machen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht unblich, fhrt aber leider dazu, da es sehr viele hnliche Spiele auf dem Markt gibt, bei denen man neue Ideen mit der Lupe suchen mu. Natrlich gibt es einige Spiele die wir cool finden, aber das mssen dann nicht unbedingt RPGs sein.

    - Wie sieht die Welt von GOTHIC aus?
    Tom Putzki: GOTHIC spielt in einer abgeschlossenen Gefngniswelt, die von einer magischen Barriere sowohl ober- als auch unterirdisch umhllt ist. Das heit es gibt ein ca. 1 Quadratmeile groes Stck Landschaft mit Bergen, Flssen, Wldern, Siedlungen, Festungen usw. und dazu noch jede Menge Dungeons wie Minen, Hhlen und alte Tempelanlagen, in denen der Spieler dann die GOTHIC - Unterwelt erkunden und berleben mu!

    - Welche verschiedenen Lebewesen gibt es?
    Tom Putzki: Naja, zuerst einmal den Helden, der sich in vier Richtungen im Laufe des Spiels entwickeln kann: Krieger, Dieb, Magier oder Psioniker. Dann jede Menge Strflinge und Gauner, die die Gefngniswelt als ihr Zuhause betrachten; alle in verschiedenen Banden und Gilden organisiert. Dazu kommt das volle Programm an Tieren, Monstern und Dmonen, die alle dafr sorgen, da dem Spieler bei GOTHIC nicht langweilig wird!

    - Was hat GOTHIC an KI zu bieten?
    Tom Putzki: Eine dynamische, lebendige Welt, nicht mehr und nicht weniger! Die NSCs leben wie schon gesagt innerhalb verschiedener Banden und Machtgruppierungen, die alle untereinander in Relation stehen. Der Spieler kommt in die Welt von GOTHIC, und sobald er sich fr einen Weg entscheidet ( Krieger, Dieb, Magier, Psioniker) und damit auch fr eine der Banden, greift er massiv durch seine Prsenz und seine Handlungen in das Gleichgewicht der Krfte ein - und so ein Gleichgewicht kann etwas sehr instabiles sein... Alle NSCs und auch alle Monster haben ihren Tagesablauf, dem sie normalerweise nachgehen, es sei denn, irgend etwas auergewhnliches (wie beispielsweise der Spieler) zwingt sie dazu, auf die neue Situation zu reagieren. Wenn man also vorsichtig ist, wird man berall in der Lage sein, selbst die widerlichsten Monster bei ihren ganz normalen Alltagsgeschften aus einer Deckung heraus zu beobachten - bis sie einen dann pltzlich entdecken....

    - Gibt es einen Multiplayer-Modus?
    Tom Putzki: Aber klar doch! Zusammen mit seinen Freunden und Kollegen ein richtig gutes Spiel zu zocken, bringt doch noch mehr Fun als alleine vor dem Rechner zu hngen.

    - Welches Feature war bisher besonders schwer zu realisieren?
    Tom Putzki: Das war mit Sicherheit die KI, die uns doch mehrfach an den Rand des Wahnsinns getrieben hat....alllein die unterschiedlichen Vorstellungen bei uns im Team, wie denn ein NSC plausibel zu reagieren hat, fllen schon Bnde - und das alles auch noch umzusetzen...

    - Auf was seid Ihr bisher besonders stolz?
    Tom Putzki: Darauf, da coole, aber teilweise doch sehr utopische Ideen, die man in langwierigen Diskussionen erarbeitet und ausgebrtet hat, pltzlich am Rechner zum Leben erwachen!

    - Welchen Stand hat das Projekt und wann wird GOTHIC fertig sein?
    Stefan Nyul: Wir sind schon weit, aber noch lange nicht fertig :-) Ich wei das ist keine sehr genaue Antwort. Es sind noch ein paar wenige Systeme wie z.B. Cutscene-Handling oder DirectX-Renderer zu implementieren, und es fehlen noch viele Levels und einige Monster. Alles in allem wird GOTHIC Anfang nchsten Jahres das Licht der Welt erblicken.




    gothic.gomp.ch 05/1999

    Релиз - предположительно 3-й квартал 1999 года (с) Том Путцки
    Статус - Пре-Альфа (весна 1999) (с) Том Путцки

    01.05.1999 - Интервью с Томом Путцки

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Seite gothic.gomp.ch fhrte im Frhjahr 1999 ein Interview mit Marketing Director und Level Designer Tom Putzki von Piranha Bytes. Da die Seite seit vielen Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin fr jeden Interessierten abrufbar zu halten.

    Interview mit Tom Putzki

    Dieses Interview wurde im Frhjahr 1999 (genaues Datum leider nicht mehr bekannt) mit dem Pressesprecher von Piranha-Bytes, Tom Putzki gefhrt. Das ganze fand via Emails statt.

    g0mp: Wie wrdet ihr Gothic in der Spielewelt klassifizieren?
    Tom: GOTHIC ist eindeutig ein Rollenspiel, aber mit einem starken Actionanteil versehen.
    g0mp: In welchem Stadium ist Gothic im Moment?
    Tom: Pre-Alpha Status.
    g0mp: Wann kann man es in etwa in einem Geschft kaufen gehen?
    Tom: Vorrausssichtlich 3. Quartal 1999.
    g0mp: Gibt es ein Rassen/Klassen System?
    Tom: Es gibt keine unterschiedlichen Spieler-Rassen; wir wollten bewut nicht die klassische Fantasy-Schiene fahren...edle Recken, vegetarische Elfen, goldgierige Zwerge - neeee; aber der Spieler kann sich bei GOTHIC im Verlaufe des Spiels fr eine Ausrichtung entscheiden: Krieger, Dieb, Magier, Psioniker...wobei hier die klaren und eindeutigen Abgrenzungen auch etwas aufgeweicht wurden; nicht nur der Krieger kann mit dem Schwert umgehen und nicht nur der Dieb kann jemanden beklauen...
    g0mp: Gothic ist kein reines Online Spiel wie UO, kann man trotzdem mit einer Netzwerk Option oder dergleichen rechnen?
    Tom: Sorry, Internetversion von GOTHIC ist derzeit nicht in Planung...zumindest nicht bei der derzeitigen Anbindung in Deutschland - Lags...(( aber Multiplayer ist selbstverstndlich, bis zu 5 Spieler im lokalen Netzwerk....und als besonderes Leckerchen: Die Story ist sowohl im Single- als auch im Multiplayer kontinuierlich spielbar!!!!
    g0mp: Wie sieht es mit der Welt aus? Wie gross ist sie, durch was ist sie beschrnkt?
    Tom: Die Oberwelt ist ca. 1 quadratkilometer gro und begrenzt durch eine magische Barriere, die kugelfrmig um das Gefngnis herumgelegt ist, also auch unterirdisch weitergeht...und dieser Barriere sollte man besser nicht zu Nahe kommen, wenn man nicht mit einem eisernen Willen versehen ist ;-)
    g0mp: Wie dicht besiedelt wird es sein und wie hilfreich werden menschliche NPC's sein?
    Tom: Auf der Oberwelt gibt es 3 groe Lager und diverse kleinere Locations, insgesamt werden sich dort ca. 200 menschliche NSCs tummeln.
    g0mp: Wie intelligent verhalten sich Gegner?
    Tom: Na, doch hoffentlich sehr! ;-) Sie haben ein ziemlich gutes Gedchtnis, wissen, was der Spieler ihnen schon angetan hat, knnen schon sehr genau zwischen harmloser Beute und groer Bedrohung unterscheiden, haben unterschiedlichste Angriffstaktiken (Rudel), interagieren untereinander, haben ein eigenes Leben, in dem sie ihren eigenen Belangen nachgehen, haben eine feststehende Sozialstruktur... usw.
    g0mp: Kann man dem Gegner auch Dinge wegnehmen?
    Tom: Aber klar... aber Vorsicht, der Gegner erkennt auch, ob Du irgendetwas lohnenswertes in der Hand hltst.
    g0mp: Gibt es auch einmalige Gegenstnde die unglaubliche Macht besitzen, oder nur mehrere herrvorragende Waffen die verzaubert sind?
    Tom: Unglaubliche Macht nach dem Motto: 'Lustiges Artefakt, mit dem ich mal eben das bekannte Universum auslsche!' wird es nicht geben, aber es wird schon Unique Items geben...diese Gegenstnde fallen aber nicht aus jedem toten Ork, sondern sind eher hart zu erringen und als echte Belohnung gedacht!
    g0mp: Wie kommt man an Dinge die man braucht ran?
    Tom: Gold? Was ist Gold? Das Gefngnis ist eine ehemalige Erzmine....Wenn Du stark genug bist, nimmst Du Dir, was Du brauchst, wenn Du zu schwach bist...viel Glck ;-) Aber es gibt immer Mglichkeiten, gegen Bezahlung kleiner Auftrge o. . auszufhren; auerdem sorgen die Gildenbosse fr ihre Untergebenen.
    g0mp: Danke Tom
    Tom: Nada, wie schon gesagt: jederzeit!


    Перевод - odin68:

    Весеннее E-mail-интервью с Томом Путцки

    Это интервью было проведено весной 1999 года (точная дата, к сожалению, уже не известна) с представителем Пираньи Байтес, Томом Пуцки. Все это происходило по электронной почте.

    g0mp: Как бы вы классифицировали Готику в игровом мире?
    Том: ГОТИКА явно Ролевая игра, но с сильной Экшен-составляющей.
    g0mp: На какой стадии сейчас Готика?
    Том: Статус пре-альфы.
    g0mp: Когда можно будет купить ее в магазине?
    Том: Предположительно 3-й квартал 1999 года.
    g0mp: Существует ли система раса/класс?
    Том: Нет разных игровых классов; мы сознательно не хотели двигаться по классическим фэнтезийным рельсам ... благородные волшебники, вегетарианские эльфы, жадные до золота гномы - неее; но игрок может выбрать в ГОТИКЕ по мере развития игры: воина, вора, мага, псионика ... однако, четкие и однозначные границы были смягчены; не только воин может управляться с мечом, и не только вор может обокрасть кого-то ...
    g0mp: Готика не является чистой онлайн-игрой, такой как UO, но мы все еще можем ожидать сетевой вариант или что-то в этом роде?
    Том: Извините, интернет-версия ГОТИКИ в настоящее время не запланирована ... по крайней мере, не в текущем соединении в Германии - Lags ... ((но мультиплеер, конечно, до 5 игроков в локальной сети .... и как особое удовольствие: История как в одиночном, так и в многопользовательском режиме воспроизводится одинаковая!!!!
    g0mp: А что насчет мира? Насколько он большой, чем он ограничен?
    Том: Верхний мир составляет около 1 квадратного километра и ограничен магическим барьером, который в форме шара окутывает тюремную колонию, поэтому он также проходит и под землей ... и к этому барьеру лучше не приближаться, если у вас нет совсем уж непреодолимого желания ;-)
    g0mp: Насколько густая заселенность будет и насколько полезны человеческие НПЦ?
    Том: В верхнем мире есть 3 больших лагеря и различные небольшие локации, в общей сложности будет около 200 человеческих НПЦ.
    g0mp: Насколько умны противники?
    Том: Ну, надеюсь! ;-) У них довольно хорошая память, знаете, помнят, что уже сделал с ними игрок, уже могут безошибочно различать безвредную добычу и серьезную угрозу, иметь разные тактики атаки (пакеты), взаимодействовать друг с другом, иметь свою собственную жизнь, в которой они решают личные проблемы, иметь определенную социальную структуру ... и т. д.
    g0mp: Можете ли вы отобрать вещи у своего противника?
    Том: Конечно ... но будьте осторожны, враг тоже будет знать, имеется ли в ваших руках что-то ценное.
    g0mp: Имеются ли уникальные предметы, обладающие невероятной силой, или просто несколько видов великолепного оружия, которое зачаровано?
    Том: Невероятная сила в соответствии с девизом: Смешной артефакт, с которым я запросто уничтожу известную вселенную! там не будет, но уникальные предметы будут ... однако, эти предметы не найдутся у мертвого орка, их довольно сложно заполучить и предназначены они в качестве настоящей награды!
    g0mp: Как вы получаете то, что вам нужно?
    Том: Золото? Что такое золото? Тюрьма - это бывшая рудная колония ... Если вы достаточно сильны, вы берете то, что вам нужно, если вы слишком слабы ... удачи ;-) Но всегда есть способы, вместо оплаты выполнять мелкие задания; кроме того, начальники гильдий заботятся о своих подчиненных.
    g0mp: Спасибо, Том
    Том: Ну да, как я и сказал: в любое время!



    gzone.de 05/1999

    15.05.1999
    Статья. 6 скриншотов

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    15.05.1999 Das Online-Magazin GAMES ZONE (gzone.de) 05 / 99

    Egmont Interactive: Piranha Bytes

    (6 screenschots)

    Vor rund anderthalb Jahren schlossen sich fnf ehemalige Mitarbeiter von Greenwood Entertainment zusammen, grndeten ihre eigene Spieleschmiede Piranha-Bytes und begannen mit der Entwicklung des hoffnungsvollen Action-Rollenspiels Gothic. Mit Egmont Interactive ist seit einiger Zeit ein Publisher gefunden und sptestens nach der E3-Vorfhrung ist der Weg geebnet, um auch auf internationalem Boden Erfolg zu haben.
    Im Gegensatz zum Hardcore-RPG verzichtet Gothic auf jegliche Statistiken und Zahlentabellen und setzt auf leicht zugngliches, action-orientiertes Gameplay aus der Third Person Perspektive im Stil von Tomb Raider. Mit zehn Tasten wird die komplette Steuerung abgedeckt. Wer nicht auf schwere Rtsel steht, kommt alternativ auch mit der bewhrten Hack & Slay Methode voran. Hinzugewogene Erfahrung zeigt sich, in dem der Charakter neue Schlagarten mit seinem Schwert oder Axt ausfhren kann. Ausnahmslos alle Ausrstungsgegenstnde wie Rstungen, Helme und Waffen werden direkt an der Spielfigur angezeigt. Bogenpfeile bleiben im Holz stecken und je nachdem wie stark ein magischer Feuerball ausfallen soll, sieht man die Flammenkugel in den Hnden der Spielfigur anwachsen. Die gelungenen Animation bieten endlich mal ein paar abwechslungsreiche und ausgefallene Bewegungen: Ein Gnom packt seine Keule in beide Hnde und rollt sich damit vorwrts. Trolle schleudern kleine Goblins ber Hindernisse, die sie selbst nicht berwinden knnen. Unser Held schwimmt nicht nur mit krftigen Armschlgen vorwrts, sondern kann auch rckwrts oder zur Seite paddeln.

    Wer von bertriebenem Colored Lighting die Nase voll hat, drfte sich in der dsteren Fantasy-Welt wohlfhlen. hnlich dem Kinoepos Braveheart, dass auf Glanz und Glamour verzichtet, zeigt sich die mittelalterliche Umgebung erdig, schmutzig, natrlich. Mit mchtigen Zaubersprchen und lodernden Fackeln kommt der bunte Lichtschein jedoch nicht zu kurz, auch das blendende Sonnenlicht wurde glaubhaft umgesetzt. Eine ausgedehnte Oberwelt mit hoch aufragenden Burgen und beispielsweise einer Husersiedlung, die direkt in einem felsigen Steilhang errichtet wurde, geht nahtlos in die 12 unterirdischen Dungeons ber. Zu kritisieren sind zum jetzigen Zeitpunkt hchstens die noch recht kantigen Formen und die magere Innenausstattung einiger Locations, die bis zur Verffentlichung hoffentlich noch ein bischen ausgeschmckt werden.

    Der stufenlose Tag- und Nachtwechsel beeinflusst das simulierte Leben der Nicht-Spieler-Charaktere. Tagsber gehen die NPCs (ber 200) ihrer Arbeit nach, tauschen untereinander die heiesten Gerchte aus, verrichten schonmal ihre Notdurft an der Stadtmauer und begeben sich nachts zur Ruhe. Greift man den Fhrer einer Truppe an, kommen die Gefolgsleute und Freunde zu Hilfe. Schwchere Charaktere zeigen Angst vor Waffengewalt oder Feuer. Genau wie der Spieler knnen NPCs andere Waffen aufnehmen - oder der Spieler entwedet ihnen diese in der Nacht, falls die Gegner sonst zu stark sind. Durch das sehr offen gehaltene Gameplay ergeben sich oft verschiedene Lsungsanstze. Garstige Monster drfen natrlich nicht fehlen und so traktieren 20 verschiedene Arten den Spieler. Neu gezeigt wurde ein groes Spinnenwesen mit langen, stacheligen Beinen und ein einhrniges Riesenvieh, das mit scharfen Klauen und weiten Sprngen dem Spieler nachstellt. Zeitweise kann der Spieler einen anderen Charakter steuern - die Magie macht's mglich - mit dessen Waffen und Fhigkeiten. Wird die eigene, regungslose Figur in dieser Zeit angegriffen, wird automatisch zurck gewechselt. Auch kann er sich gelegentlich in ein Monster transformieren. Als echsenartiges Sumpfmonster herumzulaufen und nur mit den mchtigen Pranken zu attackieren ist eine ganz andere Spielerfahrung. Sterben in der neuen Haut, bedeutet in diesem Fall den finalen Tod.

    Die Musik passt sich dynamisch dem Geschehen an, Unterhaltungen werden lippensynchron mit Sprachausgabe begleitet. Zwischensequenzen reien den Spieler nicht aus der laufenden Handlung, sondern die Kamera schwenkt sanft ber zu den entscheidenden Szenen, die alle mit der 3D-Engine erstellt wurden. Die grafische Pracht fordert ihren Tribut, so wird mindestens ein Pentium II 300 mit 64 MB RAM und 3D-Beschleuniger (Glide oder Direct3D) gefordert. Zur weihnachtlichen Monsterhatz reicht die Entwicklungszeit nicht mehr ganz aus, erst im Januar 2000 drfen wir uns auf den Release freuen. Erfreulicherweise knnen bis zu fnf menschliche Rollenspieler im Netzwerk den Einzelspielermodus auch gemeinsam als Party bestreiten!




    rpgvaultarchive.ign.com 05/1999

    Релиз - начало 2000

    07-26.05.1999 - Архив новостей. Демо на выставке Е3.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 2, 1999
    Friday, May 7
    Still More Plans For E3
    Since Monday, we've had the pleasure to bring you information on what about two dozen of our friends in the game development community will be doing and what they're looking forward to seeing at E3. To finish the week, this is what some more people say they'll be up to:
    Gothic is a 3D fantasy RPG being developed by Germany's Piranha Bytes for publisher Egmont Interactive. Level Designer Tom Putzki doubles as their marketing man:
    We're showing our game together with our publisher, Egmont Interactive. They work together with an american agent called Octagon. Octagon made appointments with international publishers which are interested to distribute GOTHIC in several worldwide territories. Personally I will be at several of these publisher meetings, presenting the game. And of course I will show the press (print & online) the newest version of GOTHIC.
    Hope to meet some very cool people there; see some new and fascinating demos of games which I'm be waiting for, like Diablo 2, Ultima Ascension and stuff like that. While arriving on Tuesday in L.A., I will take the time and visit several workshops and conferences. Personally I hope not to loose my voice again like always on exhibitions...
    A second menber of the Gothic development team who will be at the show is Project Manager Stefan Nyul:
    I will be at most of the meetings in our booth.
    Workshops and conferences of course, esp. regarding Game Development. Further I will try to make a lot of contacts with other developers from all around the world because E3 is _the_ meeting point for all of us.
    Also joining them will be 3D Artist Alex Brggemann:
    Having lots of fun, making party and having a look at all other games which will be shown there!

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 9, 1999
    Saturday, May 15
    E3 First Impression: Gothic
    This afternoon's last appointment provided us an opportunity to see Piranha Bytes' game in development, Gothic, and to speak with team members Tom Putski and Alex Bruggemans. The game is a 3D real-time fantasy-based game with some interesting design ideas. You begin having just arrived in a prison gameworld, and your ultimate goal is to escape. However, you must first learn to survive in that world.
    Quite early in the game, you have the opportunity to join groups within the prison community. Each group offers you the benefit of their specific area of expertise - warrior skills, spells, psionics, etc. Each group resides in a different camp/area on the surface of the prison, which wil also have about a dozen dungeon levels below.
    Graphically, the game was in a developmental state with a number of areas still having placeholder textures, others unpopulated, etc. Some of the artistic concepts are imaginative, there are some very nice effects, and the graphics engine overall performs at the level of many well-known game engines.
    As always, I emphasize that gameplay is difficult to judge from a demonstration, but certainly Gothic is worth watching as it develops. The team is currently aiming at releasing early next year.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 16, 1999
    Saturday, May 22
    GA Source E3: Gothic
    A tip of the cap this morning to Fyre who spotted a report on Gothic at GA Source. The piece, which seems to be based on having seen the game at E3, includes these excerpts:
    Another interesting (and, I must admit, refreshing) aspect to NPC interaction is that they also initiate interaction and they have the same desire for items that you do. Remember Diablo, and dumping all your extra stuff by the fountain knowing no one would mess with it? Forget that in Gothic -- a dropped or placed item doesn't stay where you dropped it for more than a minute... and if it's a weapon, I'll guarantee it won't stay on the ground long enough for dust to settle on it. As to interacting with you, they'll react to not only your presence, but your state as well. If you come up to an NPC with no armor and no weapon, they'll be haughty or snide or condescending... but if you're packing a two-handed sword and some serious armor, they'll bow, snivel, grovel, or run in fear, depending on their basic attitude. They also react differently to a sheathed or drawn weapon, too, which has some interesting possibilities. To top all this off, there are going to be approximately 200 (that's right, two hundred) NPCs in the finished game. Perhaps I should say "at least 200," because Piranha Bytes is determined to include as many as space will permit. This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one. Look for it to be released first quarter 2000.
    Gothic will be published in Germany by Egmont Interactive. Let's hope we hear about a North American publishing deal soon. For now, you can take in the rest of the preview at this link.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 23, 1999
    Wednesday, May 26
    How Was E3? - Part 3
    Again today, we have the pleasure of bringing the post-E3 impressions from some members of the RPG development community.
    Tom Putzki, who performs two roles on Piranha Bytes' Gothic, handling both level design and marketing, was a very busy man at the show:
    It was really great. During the 3 days of the show we had about 50 appointments with foreign publishers and the press at our booth... it was the hell, but also very successful and a lot of fun.
    I saw Xena (Lucy Lawless) and was very interested in her leather costume ;-) No, I was impressed by Outcast, Deus Ex which I saw presented by Warren Spector himself, Diablo II of course which I am waiting for, Age of Empires 2 looks like I would spend a lot of time on it; Urban Chaos, Vampires, C&C 3 and a lot more.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 7 мая

    Еще больше планов на E3


    С понедельника мы с удовольствием рассказывали вам о том, чем будут заниматься около двух десятков наших друзей из сообщества разработчиков игр и чего они с нетерпением ждут на E3. Чтобы закончить неделю, вот что еще некоторые люди говорят о том, что они готовятся:

    Готика - это 3D-фэнтезийная RPG, разработанная немецкой Piranha Bytes для издателя Egmont Interactive. Дизайнер уровней Том Путцки работает в качестве маркетолога:
    Мы показываем нашу игру вместе с нашим издателем, Egmont Interactive. Они работают вместе с американским агентом по имени Octagon. Octagon договорился о встрече с международными издателями, которые заинтересованы в распространении GOTHIC на нескольких территориях мира. Лично я буду на нескольких из этих встреч издателей, представляя игру. И, конечно, я покажу прессе (в печатном виде и онлайн) новейшую версию GOTHIC.
    Надеюсь встретить там очень крутых людей; увидеть новые интересные игры, которые я жду, например Diablo 2, Ultima Ascension и тому подобное. Прибывая во вторник в Лос-Анджелесе, я найду время и посещу несколько семинаров и конференций. Лично я надеюсь больше не сорву голос, как обычно на выставках ...

    Второй сотрудник команды разработчиков Готика, который будет на выставке, - менеджер проекта Стефан Ньюль:
    Я буду на большинстве встреч на нашем стенде.
    Семинары и конференции, конечно, особенно, касающиеся разработки игр. Далее я постараюсь установить множество контактов с другими разработчиками со всего мира, потому что E3 - это место встречи для всех нас.

    Также к ним присоединяется 3D-художник Алекс Брюггеманн:
    Веселитесь, устраивайте вечеринки и смотрите на все другие игры, которые там будут показаны!


    15 мая, суббота

    E3 Первое впечатление: Готика


    Последнее встреча во второй половине дня дала нам возможность увидеть разрабатываемую Piranha Bytes игру Готику и поговорить с членами команды Томом Путцки и Алексом Брюггеманном. Игра представляет собой трехмерную фэнтезийную игру в реальном времени с некоторыми интересными дизайнерскими идеями. Вы только что прибыли в тюремный игровой мир, и ваша конечная цель - убежать. Однако сначала вы должны научиться выживать в этом мире.

    В самом начале игры у вас есть возможность присоединиться к группам внутри тюремного сообщества. Каждая группа предлагает вам преимущества своей конкретной области знаний - навыки воина, заклинания, псионику и т.д. Каждая группа проживает в отдельном лагере/области на поверхности тюрьмы, где также будет около дюжины уровней подземелий ниже.

    Графически игра находилась в стадии разработки с рядом областей, в которых все еще присутствуют текстуры-заполнители, другие не заселены и т.д. Некоторые из художественных концепций носят творческий характер, есть некоторые очень приятные эффекты, и графический движок в целом работает на уровне многих известных игровых движков.

    Как обычно, я подчеркиваю, что игровой процесс сложно судить по демонстрации, но, безусловно, Готику стоит посмотреть по мере ее развития. В настоящее время команда планирует выпустить релиз в начале следующего года.


    Суббота, 22 мая

    GA Source E3: Gothic


    Этим утром был замечен репортаж о Готике в GA Source. Часть, которая, кажется, основана на том, что увидели в игре на E3, включает эти выдержки:

    Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться. Что касается взаимодействия с вами, то это не только ваше присутствие, но и ваше состояние. Если вы подойдете к NPC без доспехов и оружия, они будут надменными или ехидными или снисходительными ... но если вы возьмете двуручный меч и какую-нибудь серьезную броню, они будут кланяться, хныкать, унижаться или убегать в страхе, в зависимости от их основного отношения. Они также по-разному реагируют на то, в ножнах или в руке ваше оружие, которое имеет некоторые интересные возможности. В довершение всего, в готовой игре около 200 (все верно, двести) NPC. Вероятно, я должен бы сказать по крайней мере 200, потому что Piranha Bytes полны решимости включить их столько, сколько позволит пространство.
    Это выглядит солидно, и может запросто занять свою нишу между приключенческой игрой от третьего лица и полноценной RPG. В этом есть глубина без сложности, и это то, чего я не знал и чего мне не хватало, пока я не нашел это. Вы найдете ее выпущенной в первом кварталом 2000-го.

    Готика будет опубликована в Германии Egmont Interactive. Будем надеяться, что скоро мы услышим о издательской сделке в Северной Америке. На данный момент вы можете прочитать оставшуюся часть превью по этой ссылке.


    Среда, 26 мая

    Как прошла E3? - часть 3


    И сегодня мы рады поделиться впечатлениями после E3 от некоторых членов сообщества разработчиков RPG.
    Том Путцки, который исполняет две роли в Готике Piranha Bytes, занимаясь дизайном уровней и маркетингом, был очень занятым человеком на шоу:

    Это было действительно здорово. За 3 дня выставки у нас было около 50 встреч с иностранными издателями и прессой на нашем стенде ... это был ад, но также очень успешный и очень веселый.
    Я видел Зену (Люси Лоулесс) и очень заинтересовался ее кожаным костюмом ;-) Нет, на меня произвел впечатление Outcast, Deus Ex, который я увидел, представленный самим Уорреном Спектором, конечно же, Diablo II, которого я жду, Age of Empires 2 похоже, что я бы потратил на это много времени; Urban Chaos, Vampires, C&C 3 и многое другое.



    ga-source.com 05/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    22.05.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Publisher: Egmont Interactive
    Developer: Piranha Bytes
    Scheduled To Release: First Quarter 2000

    Written By: Bill J. McClendon
    Posted On: Saturday, May 22, 1999

    Do you like Tomb-Raider-style games, but sometimes wish they were a bit more complex? Or do you like RPGs, but don't really care for their overall difficulty and time-consuming nature? Ever wanted a 3rd-person RPG that was easy to operate, yet had enough depth to give it the "RPG" name? Well, it appears your wait is over, because Piranha Bytes is coming out with a game that you'll find very interesting. Gothic is a game that features the ease-of-use of Tomb Raider with the depth of RPGs... with the addition of some interesting twists. (Unfortunately, I was unable to obtain any screenshots to accompany this article.)
    The land is in a state of war, with hordes of orcs invading from the north. Blacksmiths work day and night to keep the army supplied with weapons, but they can't manage to get enough ore fast enough for their purposes. Someone comes up with the idea of putting prisoners behind a magic sphere around the mines -- that allows only non-living items to exit -- to both control crime as well as generate enough ore for the army's needs. Since no living beings can pass through the shield, the mines themselves quickly develop into a series of armed camps (much like the ones in "Escape from New York"), and the strong rule.
    Enter the player -- a new convict sentenced for some unnamed crime -- who is summarily sentenced and tossed through the shield to fend for himself. Welcome to the world of Gothic.
    It's played from the 3rd-person perspective, a la Tomb Raider and Heretic II, and features a 3D engine, fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. The first thing I noticed while Tom Putzki (one of the most enthusiastic designers I've met) went through the game with me was the simplicity of controlling your character; he claims that a player will need no more than ten keys to do everything in the game, and it doesn't seem an exaggeration. Sure, key combinations add extra movements and actions, but their usage is logical and intuitive.
    There are four main character classes in the game:
    Warrior: The straight-up brute-force character; why use lockpicks when you have an axe?
    Assassin: Tricky and malicious, he uses brains with his weapons instead of brawn.
    Magician: Master of mystical might, he uses arcane powers to survive and prosper.
    Psionic: He uses the power of the trained mind to influence and control.
    The way the game unfolds depends partly on the character type you choose -- different things are possible, and some unique areas/events are slated for each character type -- but the game can be mastered with any of the four. Each has their strengths and weaknesses, and these strengths and weaknesses are, as the interface, straightforward and intuitive. Where this game will stand apart from the rest (though it really doesn't have any direct competition, as near as I can tell) is in two areas: world interaction, and NPC behavior.
    World interaction in Gothic is well-thought-out and surprisingly complete. For instance, you see a torch burning in a sconce on the wall ahead, and you need a torch to go downstairs in the dark. In most other games, you'd just turn up the brightness on your monitor, but in Gothic you just grab the torch and take it with you. Or you shoot some arrows at an enemy in front of a wooden door; after he dies, don't forget to take the arrows you left embedded in the door and his body, because they'll be there waiting for you... just like they should be. Fighting an enemy that has an axe? If you kill him, that axe will be on the ground after he dies; as logical as that sounds, it's been my experience that such an event is rare in a game. Also, all the world items had consistent properties, but I'm not sure if they behave consistently -- for instance, one of the settlements inside the shield is made mostly of wood, and I don't think you can use the torch to set buildings on fire. (To be fair, I wouldn't be surprised if you could, but I didn't have a chance to test it.)
    NPC behavior, including that of monsters, can be summed up in a quick statement: They have lives of their own, too. They will -- and do -- have their own motives, desires, and tasks, and won't just stand around waiting for you to interact with them. In fact, more than once we had to actually interrupt an NPC that was busy with something else in order to talk to him. How cool is that? In another instance, Tom set the time to early dawn and we checked in on an NPC that had been in the process of fixing his house. After a couple of minutes, he woke up, yawned, stretched, walked over to his toolbox, rattled around in it, came outside, gave our character a look, and began to repair his front wall with the hammer he had. Every now and then, he cast a glance our way (after all, we were armed with a two-handed sword and stood staring at him), but didn't say a word; he just worked on his house.
    Another interesting (and, I must admit, refreshing) aspect to NPC interaction is that they also initiate interaction and they have the same desire for items that you do. Remember Diablo, and dumping all your extra stuff by the fountain knowing no one would mess with it? Forget that in Gothic -- a dropped or placed item doesn't stay where you dropped it for more than a minute... and if it's a weapon, I'll guarantee it won't stay on the ground long enough for dust to settle on it. As to interacting with you, they'll react to not only your presence, but your state as well. If you come up to an NPC with no armor and no weapon, they'll be haughty or snide or condescending... but if you're packing a two-handed sword and some serious armor, they'll bow, snivel, grovel, or run in fear, depending on their basic attitude. They also react differently to a sheathed or drawn weapon, too, which has some interesting possibilities. To top all this off, there are going to be approximately 200 (that's right, two hundred) NPCs in the finished game. Perhaps I should say "at least 200," because Piranha Bytes is determined to include as many as space will permit.
    Speaking of armor and weapons, all the items in the game have been modeled to scale, and all have logical attachment points to your character. One of the mantras for the Gothic team seems to have been "what you see is what you get," and the visuals that I've seen certainly reflect this. If your character has a two-handed sword, he sheaths it on his back, and unlimbers it over the shoulder; if it's a short or broad sword, it goes on the hip, and is drawn across the body. (I should mention the animations are very fluid -- based on a skeletal system -- and they're smooth as well.) The only weapons you don't see are the ones you're not currently using, and the arrows for the bow magically appear out of thin air, as there is no quiver. Aside from those two things, everything you're currently equipped with is visible... to both you and the NPCs/monsters.
    Combat is as straightforward as the rest of the game. Press the left attack key, and he attacks from the left; press the right, it comes from the right. Magic spells are selected with a key, and the strength of the spell when used depends on both your skill with it as well as how long you hold the key down before you release it -- the longer you wait, the more powerful it is. Psionic spells work the same way, for the most part. One notable ability for psionic characters is the ability to "possess" another creature; once successfully cast, the camera switches to the creature you've possessed, and you can do anything with that creature that the creature is capable of... including casting the creature's spells, if it's a mage. The drawback to this possession is that you stand perfectly still while you're possessing the creature, but as soon as you take any physical damage whatsoever you pop back into your own body. Neat.
    Increasing your abilities is a staple of any RPG, but how do you tell if you've gotten better at something if you don't have any stats to refer to? Simple -- what you see is what you get. I watched the warrior class increase his ability with a sword in the demonstration, and instead of seeing a stat increase by a point, I noticed that the warrior gained an extra attack form... he was able to attack over the top as well as from side to side. After a bit, I asked Tom if the warrior's swing was a bit faster as well, and he smiled and said, "Ah, you noticed that." Every increase in a skill that's relevant is (and will be) accompanied by a visual representation of the increase, be it an extra swing, an extra spell effect or duration, or what-have-you.
    The monsters themselves looked good, but all I was able to see were the models; Tom noted that the AI for the monsters was not yet complete and was removed altogether for the show so as not to give any false impressions of how good or bad the AI was.
    So, all this gaming goodness has to come at a price, right? Well, it appears that the price for Gothic is the hardware you'll need to run it -- the projected minimum specs are a P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator. That seems a bit high at first, but when you consider the Starsiege-like horizons, 32-bit graphics, NPC interaction and non-interaction, digital and dynamic sound and music, estimated 100 hours of gameplay, and the numerous and extensive animations, it doesn't seem so bad.
    This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one. Look for it to be released first quarter 2000.


    Перевод - odin68:

    Готика
    Издатель: Egmont Interactive
    Разработчик: Piranha Bytes
    Планируемая дата релиза: 1 квартал 2000 года

    Автор: Билл Дж. Макклендон
    Опубликовано: Суббота, 22 Мая 1999

    Вам нравятся игры в стиле Tomb-Raider, но иногда хочется, чтобы они были немного сложнее? Или вам нравятся RPG, но на самом деле вас не увлекает их общая усложненность и трудоемкость? Вы когда-нибудь хотели RPG от третьего лица, которая была бы простой в эксплуатации, но в то же время имела достаточную глубину, чтобы именоваться "RPG"? Что ж, похоже, все кончено, потому что Piranha Bytes выпускает игру, которая покажется вам очень интересной. Готика - это игра, которая отличается простотой использования Tomb Raider с глубиной RPG ... с добавлением некоторых интересных поворотов. (К сожалению, я не смог получить скриншоты, чтобы сопроводить эту статью.)

    Страна находится в состоянии войны с ордами орков, вторгшимися с севера. Кузнецы работают день и ночь, чтобы обеспечить армию оружием, но они не могут получать своевременно достаточного количества руды для своих целей. Кто-то выступил с предложением поместить заключенных за магической сферой вокруг шахт - что позволит пропускать наружу только неживые предметы - как для контроля преступности, так и для производства достаточного количества руды для нужд армии. Поскольку ни одно живое существо не может пройти сквозь эту преграду, сами шахты быстро превращаются в ряд вооруженных лагерей под жестким управлением (очень похожих на те, что в "Escape from New York"/Побег из Нью-Йорка).

    Вводные данные игрока -- новый узник, осужденный за какое-то неназванное преступление -- которого приговаривают к смертной казни и бросают через барьер на произвол судьбы. Добро пожаловать в мир Готики.

    Она играется с видом от третьего лица, а-ля Tomb Raider и Heretic II, с 3D-движком, полностью смоделированными объектами (игроками, неигровыми персонажами (NPC), монстрами, предметами, пейзажами), детализированной средой и некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Первое, что я заметил, когда Том Путцки (один из самых восторженных дизайнеров, которых я встречал) прошел со мной игру, была простота управления вашим персонажем; он утверждает, что игроку понадобится не более десяти клавиш, чтобы сделать все в игре, и это не кажется преувеличением. Конечно, комбинации клавиш добавляют дополнительные движения и действия, но их использование логично и интуитивно понятно.

    В игре - четыре основных класса персонажей:

    Воин: прямолинейный характер грубой силы; зачем использовать отмычки, когда у тебя есть топор?
    Убийца: хитрый и злой, он использует мозги с оружием вместо мускулов.
    Маг: мастер мистической мощи, он использует магические силы, чтобы выживать и процветать.
    Псионик: он использует силу тренированного ума, чтобы влиять и контролировать.

    Как будет разворачиваться игра, зависит от выбранного вами персонажа - разные возможности, и для каждого типа персонажа предусмотрены некоторые уникальные области/события - но игру можно будет пройти с любым из четырех. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, и эти сильные и слабые стороны, как и интерфейс, просты и интуитивно понятны. Отличие этой игры от прочих (хотя, насколько я могу судить, у нее нет прямой конкуренции) обнаруживается в двух областях: взаимодействие с миром и поведение NPC.

    Взаимодействие с миром в Готике хорошо продумано и и удивительно полно. Например, вы видите факел, горящий в подставке на стене впереди, а вам нужен свет, чтобы спуститься вниз в темноту. В большинстве других игр вы просто добавляете яркость на своем мониторе, но в Готике вы просто вытаскиваете факел и забираете его с собой. Или вы стреляете стрелами в противника перед деревянной дверью; после того, как он умрет, не забудьте взять стрелы, которые вы оставили в двери и в его теле, потому что они будут там ждать вас... как и положено. Сражение с врагом, у которого есть топор? Если вы убьете его, этот топор окажется на земле после его смерти; как бы логично это ни звучало, мой опыт показывает, что такое развитие событий редко встретишь в игре. Итак, все предметы мира имеют согласованные свойства, но я не уверен, что они ведут себя последовательно - например, одно из поселений внутри барьера в основном из дерева, и я не думаю, что вы сможете использовать факел для поджога зданий. (Если честно, я бы не удивился, если бы вы смогли, но у меня не было возможности проверить это.)

    Поведение NPC, в том числе монстров, можно кратко охарактеризовать так: у них тоже есть своя жизнь. У них будут - и есть - свои собственные мотивы, желания и задачи, и они не будут просто стоять и ждать, пока вы начнете взаимодействовать с ними. На самом деле, нам не раз приходилось прерывать NPC, который был занят чем-то другим, чтобы поговорить с ним. Насколько это круто? В другом случае Том установил время до раннего рассвета, чтобы проверить NPC, который занимался ремонтом своего дома. Через пару минут он проснулся, зевнул, потянулся, подошел к своему ящику с инструментами, пошумел в нем, вышел на улицу, посмотрел на нашего персонажа и начал ремонтировать переднюю стену с помощью молотка, который у него был. Время от времени он бросал взгляд в нашу сторону (в конце концов, мы были вооружены двуручным мечом и стояли, уставившись на него), но не сказал ни слова; он просто работал над своим домом.

    Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться. Что касается взаимодействия с вами, то это не только ваше присутствие, но и ваше состояние. Если вы подойдете к NPC без доспехов и оружия, они будут надменными или ехидными или снисходительными ... но если вы возьмете двуручный меч и какую-нибудь серьезную броню, они будут кланяться, хныкать, унижаться или убегать в страхе, в зависимости от их основного отношения. Они также по-разному реагируют на то, в ножнах или в руке ваше оружие, которое имеет некоторые интересные возможности. В довершение всего, в готовой игре около 200 (все верно, двести) NPC. Вероятно, я должен бы сказать по крайней мере 200, потому что Piranha Bytes полны решимости включить их столько, сколько позволит пространство.

    Говоря о броне и оружии, все предметы в игре были смоделированы в масштабе, и все имеют логические точки привязанности к вашему персонажу. Одна из мантр для готической команды, похоже, была: "то, что вы видите, это то, что вы получаете", и визуальные эффекты, которые я видел, безусловно, отражают это. Если у вашего персонажа есть двуручный меч, он убирает его за спину и вытаскивает его из-за плеча; если это короткий или широкий меч, он висит на бедре и вытягивается вдоль всего тела. (Я должен упомянуть, что анимации очень гибкие - на основе скелетной системы - и они также плавные.). Единственное оружие, которое вы не видите, это то, которое вы не используете в настоящее время, и стрелы для лука волшебным образом появляются из воздуха, так как колчана нет. Помимо этих двух вещей, все, что вы сейчас используете, видно ... и вам, и NPC/монстрам.

    Бой так же прост, как и остальная часть игры. Нажмите левую клавишу атаки, и он атакует влево; нажмите вправо, она пойдет вправо. Магические заклинания выбираются с помощью клавиш, и сила заклинания зависит от вашего умения, а также от того, как долго вы держите клавишу до того, как отпустите ее - чем дольше вы ждете, тем оно сильнее. Псионические заклинания по большей части такие же. Одна заметная способность для псионических персонажей - способность "обладать" другим существом; после успешной атаки камера переключается на существо, которым вы обладаете, и вы можете делать с этим существом все, на что способно это существо... включая заклинания существа, если это маг. Недостатком этого владения является то, что вы стоите совершенно неподвижно, пока держите существо, но как только вы получаете физический урон, вы возвращаетесь обратно в свое тело. Изящно.

    Увеличение ваших способностей является основным элементом любой RPG, но как вы узнаете, что вы в чем-то стали лучше, если у вас нет статистики, на которую можно сослаться? Просто - то, что вы видите, это то, что вы получаете. Я наблюдал, как класс воинов увеличивает свою способность с мечом в демонстрации, и вместо того, чтобы видеть увеличение стата на очко, я заметил, что воин получил дополнительный вид атаки... он мог атаковать как сверху, так и из стороны в сторону. Через некоторое время я спросил Тома, был ли удар воина немного быстрее, и он улыбнулся и сказал: Ах, ты это заметил. Каждое повышение навыка, которое является релевантным (имеющим значение), сопровождается (и будет сопровождаться) визуальным представлением увеличения, будь то дополнительный свинг (удар), дополнительный эффект заклинания или длительность, или что-там-у-вас.

    Сами монстры выглядели хорошо, но все, что я мог видеть, были модели; Том отметил, что ИИ для монстров еще не завершен, так что для показа он был полностью удален, чтобы не создавать ложного впечатления о том, насколько хорош или плох ИИ.

    Итак, все это игровое совершенство должно иметь свою цену, верно? Ну, похоже, что цена Gothic - это оборудование, которое вам понадобится для его запуска - прогнозируемые минимальные спецификации - P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем. Поначалу это кажется немного завышенным, но когда вы рассматриваете горизонты, подобные Starsiege, 32-битную графику, взаимодействие и невзаимодействие NPC, цифровые и динамичные звук и музыку, примерно 100 часов геймплея, а также многочисленные и обширные анимации, это не так уж плохо.

    Это выглядит солидно, и может просто занять свою нишу между приключенческой игрой от третьего лица и полноценной RPG. В этом есть глубина без сложности, и это то, чего я не знал и чего мне не хватало, пока я не нашел это. Вы найдете ее выпущенной в первом кварталом 2000-го.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 10:39 Uhr)

  7. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #27 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 06/1999

    История версий 06/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.78e - 30.6.99
    ****************
    + Neues Spacer-Objekt: zCTriggerTeleport
    + Lightmaps werden nun auch im Outdoor fuer die Sektoren benutzt (Gebaeude, Innenraeume,..)
    + 'Trail'-Effekt fuer Pfeil
    + Neue Methode: zCWorld::SearchVobListByClass () (damit suche z.B. alle "zCVobStartpoint"
      des Welt)
    * Bugfix: Portale fadeten zu spaet aus (GetArea)
    * +1+ |AB-0048| Klettern: SC kann an einigen Stellen nicht klettern wo es eigentlich
      mglich sein mu. Er springt dann einfach hoch ohne sich festzuhalten.
    * -1- |JP-0097| Waypoint ow_forttrail_3,  wenn man die Strecke an den Ork_Scouts langluft
      verschwindet der PC teilweise und hat nur noch Kopf und Waffe. Auch andere Charaktere
      verschwinden zeitweise zu groen Teilen (gut zu Testen im alten Kastell, passiert aber
      auch an anderen Stellen auf der Oberwelt)
      => liegt am Modeling des Psi-Lagers (zu grosse Polys)
    * +1+ |AB-0095| Wasser: Geht man in den Flu bleibt man ungefhr in Brusthhe stehen und kann nicht weitergehen. Springt man rein kommt man oft nicht mehr durch die Wasseroberflche, kann auf dem Grund laufen, etc.
    * +1+ |AB-0102| Tauchen: will man auftauchen, dann stt der SC von unten an die Wasseroberflche, poppt ein Stck nach unten und bewegt sich automatisch durch's Wasser
    * +1+ |AB-0002| Oberwelt: An vielen Stellen im Flu slidet der SC wenn man aus dem tiefen Wasser gehen will ins Wasser zurck. Das ist dann auch OK, aber da er danach immer unter Wasser steht darf nicht passieren.
    * +1+ |AB-0071| Kollision /Bounding-Box?: Dreht man sich mit einer Figur (z.B. Gobbo mit Knppel) die direkt an einer Wand steht auf der Stelle, so wird diese weit von der Wand weggeschoben. Der Gobbo kann nicht mehr nah genug an der Wand positioniert werden um hochzuspringen.
    * +1+ |AB-00874| Auto-Roll: Der SC bleibt sehr hufig in Schrglage stehen. Diese wird erst dann wieder korrigiert wenn man whrend des Rennens die Richtung ndert. Drehen auf der Stelle und geradeaus rennen sind danach auch in Schrglage mglich (Testlevel: An der ersten Treppe vom Pool aus gesehen im Treppenraum einfach gegen die Seite rennen) -> Wrde es nicht reichen, den SC "gerade hinzustellen", sobald er stehenbleibt?
    * ..
    
    v0.78c - 25.6.99
    ****************
    + Neues File: zPolyStrip.cpp
    * Haenger im Model-AutoRoll beseitigt
    ! Carsten: zCPolygon::PrepareRendering() Aufruf entfernen
    ! Carsten: keine Spy-Messages mehr bei zCRenderer::GetStatistics() !
    ! Neue zCRenderer Methoden:
        virtual zBOOL   GetPixelWriteEnabled() const;
        virtual void    SetPixelWriteEnabled(const zBOOL);
        virtual void    ResetZTest          ()                                      {};
        virtual int     HasPassedZTest      ()                                      { return TRUE;  };
      Neue Capabilities: guard band, ztest
    
    v0.78b - 22.6.99
    ****************
    * zCArchiver: buffer/binary bugfix
    * zCArchiver: ein Archiv merkt sich nun, ob es ein SaveGame ist, Eigenschaft beim
      Lesen eines Archivs ber zCArchiver::InSaveGame() erfragbar
    * zCRenderer: 'zRND_ALPHA_FUNC_NORMAL' heisst nun 'zRND_ALPHA_FUNC_BLEND'
    * zCRenderer::SetPixelAA() entfernt
    * 'ditherMode' und 'bilerpFilterMode' aus zCMaterial entfernt
    
    v0.78a - 21.6.99
    ****************
    + Andre: neue Methoden zCObject::CreateCopy(), zCVob::Get/SetVobPresetName()
    + Vob-Render Optimierung (Occlusion-Culling mittels ZTest): Vobs werden nicht gerendert,
      wenn sie durch andere Objekte voellig verdeckt sind (wenn 3DAccel dies unterstuetzt)
    * Frustum Culling/Clipping optimiert
    + PolyStrip/Blitz Visual angefangen
    + zCArchiver::TestClassIntegrity() testet automatisch alle registrierten Klassen auf
      die Integritaet ihrer Archive/Unarchive() Methoden (d.h. stimmt Anzahl & Anordnung der
      Daten). ber die Konsole kann der Test ber 'ZARCTEST' gestartet werden. Der Test kann
      natuerlich nicht alle Fehler aufspueren, duerft aber trotzdem nuetzlich sein..
    
    v0.78 - 16.6.99
    ****************
    * kleinen Bug im Camera-Tremor behoben
    * ME: 'toe'-Nodes eines Models werden nicht mehr autom. entfernt
    * ME: Kleinigkeit im MDS ist nun anders.
        Human/Monster .MDS sollten nun ein etwas anderen 'meshAndTree' Eintrag haben:
            meshAndTree ("Human_irgendwas.asc" DONT_USE_MESH)
        Bei .MDS fuer z.B. Mobs sollte es so aussehen:
            meshAndTree ("chest.asc")
        Bei gesetztem Flag 'DONT_USE_MESH' wird das im MeshAndTree File enthaltene Mesh
        nicht automatisch eingesetzt. Macht bei Humans Sinn, bei denen das Mesh per
        Skript ganz indivduell zusammengesetz wird.
    * Bert: damit im Netzwerk-Spiel beim Laden eines .zen Files statt oCNpc-Objekten die
      noetigen oCNetNpc-Objekte erzeugt werden, ist folgende Zeile noetig
      (einmalig beim Hochfahren, analog fuer oCItem etc.):
        oCNpc::GetClassDef()->OverwriteCreateNewInstance (oCNetNpc::GetClassDef());
    * 3DS-Loader auf zFILE umgestellt
    * Rendern von Lightmaps geht nun wieder
    ! An alle Programmierer: Tips zur effizienteren Nutzung der zSTRING Klasse:
      Im Grunde geht es hier darum unnoetige Constructoren/Destructoren/Copy-Operationen
      zu vermeiden.
      Links der schlechte, rechts der verbesserte Code:
      - zSTRING a = b;                  zSTRING a(b);
      - a = "";                         a.Clear();
      - if (a=="") {..}                 if (a.IsEmpty()) {..};
      - zSTRING Function();             const zSTRING& Function();
      - void Function(zSTRING a);       void Function (const zSTRING& a);
      - schlecht:
              for (int i=0; ... ) {
                zSTRING a; a= ..;
              };
        besser:
              zSTRING a;
              for (int i=0; ... ) {
                a= ..;
              };

    piranha-bytes.com 06/1999


    v0.78e - 30.6.99 - В мир уже встроена модель Болотного Лагеря. Эффект Следа для стрелы.

    + Эффект Следа для стрелы
    Вайпойнт ow_forttrail_3, если вы запускаете по маршруту Ork_Scouts, PC частично исчезнет и будет иметь только голову и оружие. Другие персонажи исчезают иногда в значительной степени (удобно тестировать в старом форте, но бывают и в других местах в верхнем мире) => происходит из-за моделирования пси-лагеря (слишком большие полигоны


    Ralf Marczinczik 06/1999

    Набросок (скетч) для модели болотожора - Sumpfhai.

    [Bild: r5BeDLGuAVgothic_main_sumpfhai_sketch.jpg]



    Phenomedia CD'99 06/1999

    [Bild: bild8.jpg]



    PC Action 06/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 06/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года

    Новый скриншот украсил таблицу (см. скан из журнала):

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    053
    [Bild: 053b.jpg]
    Дублируется с 3dgaming.net 06/1999
    Дублируется с GameStar 09/1999 с надписью "Псионик (справа) перехватывает управление персонажем с помощью заклинания Контроля." ("Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch bernehmen.")



    3dgaming.net 06/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    25.06.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The Goods
    Release Date: Quarter 1 2000Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Homepage: Gothic
    Gothic
    The world is in turmoil. An invading army of orcs approaches, and the valiant human army doesn't have enough ore for weapons. Blacksmiths can work day and night, and as hard as they wish, but if you can't mine enough ore you're destined to fail. It's time a new plan is devised to help mine this ore and cut down on crime. May as well kill two birds with one stone, though I'm not sure why you'd be throwing stones at birds in the first place, but this new plan will involve plenty of toothpicks, some string, and even a match. You may think, "Well, only McGuyver could make a nuclear bomb out of those items." You'd be right in your thinking, and the crack team of scientists couldn't figure out what to do with 400 toothpicks, 250 feet of string, and a single match. Once they realized the shipment was just sent to the wrong place, they got back on track.

    Now a magical shield was made about the mines, a rather large one. It allows anything to enter but only non-living items to exit. You've been accused of a crime, so your sentence is to be thrown into this shield, with the other criminals. Ok, sounds like a good enough plan for cutting down on crime and keeping the criminals in one area, but why are they going to keep supplying ore? Simple. You need lots of things to stay alive, and they can't all be found within this sphere. You want to trade for food, soda, or pornographic videos? Mine some ore and give it to the people on the outside. The more you put out, the more interest they take in you. A similar theory applies to nymphomaniacs in High School.
    Sound like a boring game yet? Far from it. You aren't going to spend your time mining ore; we have more in store for you. But first, you have to try to fit in with everyone else and prove you can take anything they throw at you. Unless it's a bar of soap, because picking it up could result in certain activities you may not which to voluntarily participate in. While nothing says you're a tough guy like killing a man, your weapon skills are borderline pathetic. It's time to practice a bit, then choose a class. You can be a powerful warrior, a sneaky and intelligent assassin, a powerful magician, or a psionic. Warriors may have brute strength and skill in weapons, but an assassin can avoid detection and slay foes with ease. Maybe a magician can call upon arcane powers to help attack enemies, but a psionic can convince women to have sex with him. Which is more important? It's all up to you.

    Enough background info, it's time to get to the meat of any game, the gameplay. This is the area that will really serve to set Gothic apart from games of the same genre. Gothic will be played from a third person perspective, with a "what you see is what you get" type of attitude. It is an RPG, despite the easy to get used to interface and different appearance. For example, as you gain more experience with a sword, you don't see an increase in statistics. You see the sword swing faster, or more types of attacks become available. This should effectively make the game an RPG while still keeping the focus on the game and what's going on. If you change weapons, it shows up differently in your hand. The environment will also allow for all kinds of interaction. If your room is too dark and you can't seem to find the bed, go steal a torch from somewhere else and leave the owner's "in the dark" about what happened to their torch.
    The way AI and the NPCs work is also one of the more appealing features of the game. NPCs live and work like normal people. They'll sleep at night, wake up during the day (which you can watch them do), and get to work. Sometimes to get their attention you'll have to interrupt their activities and get them to talk. It's all about making a realistic world, and not only the NPCs will contribute to that. Monsters do their own things too. In many games, monsters stand in a single spot knowing full well you'll walk by and kill them. They don't mind though; they are too stupid to understand the concept. In Gothic, monsters will be working on their own things, and interacting amongst themselves. Disturb them, and face the consequences. Each enemy has certain dislikes or alliances with other enemies, which is something you'll need to learn before following an orc into a troll's cave only to have them team up and slaughter you.

    What about the graphics? They don't appear to be quite up to the upcoming standard of graphics, but everything else should make up for it. The texturing is fine, but the models lack the detail and level of graphical splendor found in many upcoming games. I don't think it will inhibit the gameplay in any way, but it is something that might hamper the sales of Gothic. If you see Vampire: The Masquerade- Redemption sitting next to Gothic in a store, which is going to be more appealing? The graphics in Vampire are going to catch people's eyes. Everyone who is "in the know" will still be aware that Gothic is a great game as far as the play, (assuming it is) but that won't get it all the attention it looks like it will deserve. The level of interactivity should make the game interesting despite any graphical inhibitions, but it is always wise to remember you shouldn't judge a book by its cover.
    I'm looking forward to trying out Gothic when it is released. I do have my doubts about the game, however, so it's not all peachy in a simulated medieval style prison. It will be hard to make an RPG game work with a Tomb Raider style interface and appearance. If done, it will blow away existing RPGs and maybe even revolutionize the genre. It would be a waste to see Gothic fail and fall into the abyss of bad games, but my hopes are higher than that. Piranha Bytes has yet to prove themselves, so we'll just have to wait and see if Gothic can live up to its current expectations.
    -Eric Rasmussen


    Перевод - odin68:

    Продукт
    Дата выхода: 1 квартал 2000 г.
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive

    Готика

    Мир находится в смятении. Вторгшаяся армия орков наступает, а доблестной армии людей не хватает руды для оружия. Кузнецы могут работать днем ​​и ночью, и сколько угодно, но если вы не можете добывать достаточно руды... вам суждено потерпеть неудачу. Пришло время разработать новый план, согласно которому можно будет добывать эту руду и сократить преступность. С таким же успехом вы могли бы убить одним камнем двух птичек, хотя я не понимаю, зачем вам вообще швырять камни в птиц, тем не менее этот новый план будет включать в себя множество зубочисток, немного веревок и даже спички. Вы можете подумать: "ну, только Макгуайверу по силам сделать ядерную бомбу из этих предметов." И вы были бы правы в своем размышлении, так как первоклассная команда ученых не смогла понять, что делать с 400 зубочистками, 250 футами шнура и одной спичкой. Как только они разобрались, что груз был просто отправлен не по адресу, они вернулись в правильное русло.

    [Bild: Yv73No5JO1idxR3llscreen1small.jpg]

    Теперь вокруг шахт был создан магический барьер, довольно большой. Внутрь он пропускает все, а обратно только неживые предметы. Вы обвиняетесь в преступлении, поэтому вы приговорены быть сброшены за этот барьер вместе с другими преступниками. Хорошо, звучит как хороший план сокращения преступности и удержания преступников в одном районе, но почему они будут продолжать поставлять руду? Элементарно. Вам нужно много вещей, чтобы остаться в живых, а они не могут быть найдены под этой магической сферой. Вы хотите торговать едой, содовой или порнофильмами? Добудьте немного руды и поделитесь ей с людьми снаружи. Чем больше ты делаешь, тем больше ты интересен им. Аналогичная ситуация с нимфоманками в средней школе.
    Звучит все еще как скучная игра? Это далеко не так. Если вы не из тех, кто тратит свое время на добычу руды, то у нас найдется кое-что и для вас. Но сначала ты должен попытаться соответствовать всем остальным, тогда ты сможешь подбирать все, что они скинут тебе. Если только это не кусок мыла, потому что попытка подобрать его может привести к некоторым видам деятельности, в которых вы не захотите участвовать добровольно. В то время как вы говорите, что вы крутой парень, что способны убить человека, ваши навыки в оружии поистине жалки. Пришло время немного попрактиковаться, а затем выбрать класс. Вы можете быть могущественным воином, хитрым и умным убийцей, могущественным магом или псиоником. Воин обладает грубой силой и умением обращаться с оружием, но ассасин может с легкостью избегать обнаружения и убивать врагов. Может быть, маг и может призывать тайные силы, чтобы они помогли ему атаковать врагов, но псионик может убедить женщин заняться с ним сексом. Что более важно? Все зависит только от тебя.

    [Bild: yNwZ1nsAyXscreen2small.jpg]

    Довольно справочной информации, пора приступить к основному блюду любой игры, геймплею. Это область, которая действительно будет служить тем, что выделит Готику среди игр того же жанра. Готика будет играться с видом от третьего лица, с типом отношения "то, что вы видите, вы и получаете". Это RPG, несмотря на легкий в освоении интерфейс и разный внешний вид. Например, по мере того, как вы приобретаете больше опыта с мечом, вы не видите увеличения статистики. Вы видите, что взмахи меча стали быстрее, или стало доступно больше типов атак. Это должно эффективно сделать игру RPG, сохраняя при этом сосредоточенность на игре и том, что происходит. Если вы меняете оружие, оно появляется в вашей руке по-другому. Окружающая среда также позволит осуществлять все виды взаимодействия. Если в вашей комнате слишком темно, и вы не можете найти кровать, можно пойти украсть факел у кого-то еще и оставить владельца "в темноте" по поводу того, что случилось с его факелом.
    Способ работы AI и NPC также является одной из наиболее привлекательных особенностей игры. NPC живут и работают как нормальные люди. Они будут спать ночью, просыпаться днем (и вы можете все это наблюдать у них) и приступать к работе. Иногда, чтобы привлечь их внимание, вам придется прервать их деятельность и заставить их говорить. Это все о создании реалистичного мира, и не только NPC будут способствовать этому. Монстры тоже занимаются своими делами. Во многих играх монстры торчат на одном месте, прекрасно зная, когда вы пройдете мимо и убьете их. Они не разумны; они слишком глупы, чтобы соответствовать концепции. В Готике монстры будут заниматься своими собственными делами и взаимодействовать между собой. Потревожьте их и столкнётесь с последствиями. У каждого врага есть определенные антипатии или союзы с другими врагами, которые вам нужно изучить, прежде чем следовать за орком в пещеру тролля, только для того, чтобы они объединились и убили вас.

    [Bild: R7screen3small.jpg]

    Что насчет графики? Она, похоже, не совсем соответствуют предстоящему стандарту графики, но все остальное должно компенсировать это. Текстурирование прекрасное, но моделям не хватает детализации и уровня графического великолепия, найденного во многих грядущих играх. Я не думаю, что это будет препятствовать геймплею в любом случае, но это то, что может помешать продажам Готики. Если вы увидите Vampire: The Masquerade - Redemption рядом с Gothic в магазине, что из них окажется более привлекательным? Графика в Vampire собирается завладеть глазами людей. Все, кто "в теме" всё равно будут знать, что Готика великолепная игра, как игра (предполагая, что это так), но она не получит всего внимания, которого она, похоже, заслуживает. Уровень интерактивности должен сделать игру интересной, несмотря на любые графические ограничения, и всегда разумно помнить, что вы не должны судить о книге по ее обложке.
    Я с нетерпением жду возможности попробовать Готику, когда она будет выпущена. У меня, правда, есть и некоторые сомнения по поводу игры, так что не все так радужно в симулированной средневековой тюрьме. Будет трудно заставить RPG-игру работать с интерфейсом и камерой от третьего лица Tomb Raider. Если это будет сделано, это просто сдует существующие RPG и, возможно, даже революционизирует жанр. Было бы расточительством видеть, как Готика терпит неудачу и падает в бездну плохих игр, но мои надежды выше этого. Piranha Bytes еще предстоит проявить себя, поэтому нам просто нужно подождать и посмотреть, сможет ли Готика оправдать мои текущие ожидания.

    -Эрик Расмуссен


    [Bild: snap02.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с IN EXTREMO 09/1999

    053a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Player 06/1999

    66
    [Bild: snap03.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с IN EXTREMO 09/1999
    Дублируется с Level (Romania) 11/1999


    rpgvaultarchive.ign.com 06/1999

    25-29.06.1999 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 20, 1999
    Friday, June 25
    3DGN Preview: Gothic
    3DGaming.net has informed of their Gothic preview. Here's a snippet on NPCs and monsters:
    The way AI and the NPCs work is also one of the more appealing features of the game. NPCs live and work like normal people. They'll sleep at night, wake up during the day (which you can watch them do), and get to work. Sometimes to get their attention you'll have to interrupt their activities and get them to talk. It's all about making a realistic world, and not only the NPCs will contribute to that. Monsters do their own things too. In many games, monsters stand in a single spot knowing full well you'll walk by and kill them. They don't mind though; they are too stupid to understand the concept. In Gothic, monsters will be working on their own things, and interacting amongst themselves. Disturb them, and face the consequences. Each enemy has certain dislikes or alliances with other enemies, which is something you'll need to learn before following an orc into a troll's cave only to have them team up and slaughter you.
    Just use this link to read more of the article.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 27, 1999
    Tuesday, June 29
    Gothic Interview
    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 25 июня

    3DGN Превью: Gothic


    3DGaming.net сообщила о своем готическом превью. Вот фрагмент его про NPC и монстров:

    Способ работы AI и NPC также является одной из наиболее привлекательных особенностей игры. NPC живут и работают как нормальные люди. Они будут спать ночью, просыпаться днем (и вы можете все это наблюдать у них) и приступать к работе. Иногда, чтобы привлечь их внимание, вам придется прервать их деятельность и заставить их говорить. Это все о создании реалистичного мира, и не только NPC будут способствовать этому. Монстры тоже занимаются своими делами. Во многих играх монстры торчат на одном месте, прекрасно зная, когда вы пройдете мимо и убьете их. Они не разумны; они слишком глупы, чтобы соответствовать концепции. В Готике монстры будут заниматься своими собственными делами и взаимодействовать между собой. Потревожьте их и столкнётесь с последствиями. У каждого врага есть определенные антипатии или союзы с другими врагами, которые вам нужно изучить, прежде чем следовать за орком в пещеру тролля, только для того, чтобы они объединились и убили вас.

    Просто используйте эту ссылку, чтобы прочитать статью целиком.


    Вторник, 29 июня

    Готическое Интервью


    Gothic - это трехмерная фэнтезийная ролевая игра в реальном времени, разработанная немецкой студией Piranha Bytes. Мы общаемся с разработчиками с тех пор, как узнали об игре в прошлом году, и внимательно следили за ее развитием. Следовательно, было приятно встретиться с некоторыми членами команды на E3, где мы также смогли получить наши первые впечатления от Готики помимо скриншотов. Кроме того, нам удалось договориться об интервью с четырьмя членами команды. Стефан Ньюль является руководителем проекта. В обязанности Тома Путцки входят PR и маркетинг, а также игровой дизайн, в то время как Алекс Брюггеманн занимается дизайном игр и анимацией персонажей, а Карстен Эденфельд - программист для камеры, звука и музыки и др.


    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999
    Автор - Jonric

    Оригинал статьи на rpgvault.ign.com:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.



    Перевод - Ur-tRall

    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.


    29.06

    [Bild: FTkKO1EcSqa3y0PKgQGoth01.jpg]


    [Bild: d8ti4RqBygEth06lSfGoth02.jpg]


    [Bild: ZxtfjCWWBaACnOqlYg4lGoth03.jpg]


    [Bild: 3qcLCF2oXAE3Pb470OJdGoth04.jpg]


    [Bild: XXoMn56Goth05.jpg]


    [Bild: OGoth06.jpg]


    [Bild: eLjSYzlGoth07.jpg]


    [Bild: wCjGoth08.jpg]
    Дублируется с screenshots.de 07/1999



    crpg.de 06/1999

    30.06

    Это магия (99-06-30 Das ist Magie)
    [Bild: DHSkwnBcuhgQem3JRFscreen13.jpg]



    neoseeker.com 06/1999


    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.304.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    107
    [Bild: 107b.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000
    Дублируется с PC Player 07/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Дуэль магов (Dueling wizards)"
    Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    [Bild: screen15.jpg]
    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999


    Gryphon.de 06/1999

    21.06.99

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gryphon.de, ab 21.06.99:
    "Im Gegensatz zu anderen Spielen wirst Du die Verbesserung Deiner Fhigkeit auch sehen knnen: Whrend der Standard - Feuerball gerade mal eine Kerze anzndet, lst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitlufige Feuerstrme aus."

    "Alles im allen hat GOTHIC ein groes Potential ein Hit zu werden, nicht nur hier in Deutschland sondern auch in den USA."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (19.02.2019 um 15:06 Uhr)

  8. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #28 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ИЮЛЬ часть 1

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 07/1999

    История версий за 07 1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.80 - 27.7.99
    ****************
    + Neuer Effekt in der AIPlayer: Figuren koennen nun bluten & eine Blutspur hinter sich
      herziehen, zCAIPlayer::SetBleeding(0..1)
    + Neues Visual: zCQuadMark
    + Neue Files: zZone.*, zQuadMark.*
    + Klasse "zCZone" (plus Unterklassen) eingefhrt (um in der Welt Bereiche bzw. "Zonen"
      mit bestimmten Effekten zu versehen, z.B. Musik, Sound-Reverb, Nebel-Dichte,..).
      Ab sofort benutzbar: "zCZoneZFog", "zCZoneZFogDefault" (fr den PsiCamp Nebel)
    + Neue Vob-Klasse: "zCTriggerList" (siehe => zdieter.cdf)
    + Neue Vob-Klasse: "zCPFXControler" ein/ausschaltbarer Partikel-Effekt (ber Trigger/Untrigger)
    + PFX: neue "visOrientation" "vob", richtet Partikel an der XZ Ebene des Vobs aus
    + Wasser Darstellung
    + zCCamera: Set/GetFOV() flexibler
    * zCRenderer: Vid_Clear() Aenderungen (Carsten: implementieren, Ulf: bernehmen)
        "zRenderer.h"
        typedef enum zTRnd_ClearTarget      {   zRND_CLEAR_FRAMEBUFFER  = 1,        // for: Vid_Clear()
                                                zRND_CLEAR_ZBUFFER      = 2
                                            };
        "zRndVid.h"
        virtual void    Vid_Clear   (zCOLOR &col, int clearTarget = (zRND_CLEAR_FRAMEBUFFER | zRND_CLEAR_ZBUFFER))=0;
    * Outdoor-Occlusion-Culling ist nun noch effektiver ! (koennte ich mir sowas ausdenken :?)
    * .PWF Unterstuetzung entfernt: ihr koennt den Kram nun auch entfernen!
      => _SaveWorld(), _Load... sind nun ohne underscore
    ! Modeler: nutzt die Occluder-Eigenschaften von Polygonen aus ! Ungnstig sind groe freie Pltze mit vielen
      kleinen Objekten, von denen nur verhltnismig wenige vollstndig verdeckt sind (=worst case=NewCamp).
    
    v0.79 - 7.7.99
    ****************
    + zCModel::SetTimeScale()
    * Bug im ConvertTrisToNPolys() behoben (danke Andre)
    * Diverse Optimierungen
        * Bsp CollectVobs
        * occluded vobs werden noch effizienter entfernt
    * zCWorld::TraceRay() Methoden leicht geaendert
        * TraceRayFlags sind nun nicht mehr zCWorld Member, sondern global
        * Flags erweitert, geordnet, kommentiert & teilweise umbenannt
        * Die Klassen zCVob und zCVisual implementieren ihre TraceRay Tests nun selber (virtuals)
    * Ein Vob kann mit zCVob::GetCharacterClass() befragt werden, ob er ein PC, NPC oder etwas
      undefiniertes ist. Diese virtuelle Methode liefert per Default auf dem zCVob ein
      'undefiniert' (==NONE) und kann von abgeleiteten Klassen nach Bedarf berschrieben werden
      ULF => deine oCNPC Klasse muss diese Methode berschreiben und PC/NPC zurueckliefern
    + Die Kollisionsbehandlung mit MOBs, deren Visual ein Model ist (z.B. viele
      Interaktions-Mobs), sollte nun funktionieren. Solche Vobs sollten folgende Einstellungen
      haben:
        SetCollType             (zVOB_COLL_TYPE_BIG_OBJECT);
        SetIgnoredByTraceRay    (FALSE);
    + Neuer Model-Schatten (File "boneShadow2.TGA" wird benoetigt => TEXTURES\_INTERN)
    ! ULF: Der neue Model-Schatten kann ber zCModel::SetNodeShadowEnabled() aktiviert werden.
      Da dieser Schatteneffekt saulahm ist und wahrscheinlich eh wieder rausfliegen wird (wichtig
      fuer Praesentation), sollte er nur fuer die Spielfigur aktiviert werden.
    
    v0.78f - 1.7.99
    ****************
    * sporadische Abstuerze beim Starten des Spiels bei eingeschaltetem Sound beseitigt
    * MDS-Einlesen: 'ARGH' bug beseitigt
    * zFILE::Seek Aufrufe aus dem MDS-Laden entfernt
    * Bugfix: Models (Creatures, Mobs) werden nicht mehr voellig schwarz dargestellt
        => ALLE .MDH und .MDM fuer MobInteract's loeschen
    * Carsten: Neues zCTexture virutal:
        virtual zBOOL       HasAlphaChannel         ();

    piranha-bytes.com 07/1999

    v0.79 - 7.7.99
    ****************
    + Новая модель тени (необходим файл "boneShadow2.TGA" => TEXTURES\_INTERN)
    [Bild: boneShadow2.jpg]
    ! ULF: тень новой модели можно активировать с помощью zCModel :: SetNodeShadowEnabled ().
    Так как этот эффект тени нестабилен и, вероятно, снова вылетит (важно для презентации), он должен быть активирован только для персонажа.

    v0.80 - 27.7.99
    ****************
    + Новый эффект в AIPlayer: фигуры теперь могут кровоточить, оставляя за собой следы крови
    pull, zCAIPlayer :: SetBleeding (0..1)


    Из видео Gamestar 09/1999 (видеофайл от 19.07.1999):

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_38_00.jpg]

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_13_08.jpg]

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_42_52.jpg]
    Когда просматриваешь видео-превью, опубликованное PC Action в декабре 1999 года, то видишь, что у Пираний как минимум 2 рабочих кабинета. Либо у Тома Путцки был отдельный кабинет, так как он являлся не только членом команды Пираний, но и пиар-менеджером Феномедии, в частности, по игре Морхун 1+2. На видео Gamestar 09/1999 фирменной значок Пиранья Байтес мы видим на стекле двери в целое крыло на одном из этажей. И там кабинетов куда больше двух. Фирменный знак также находится рядом с дверью.


    Ralf Marczinczik 07/1999

    Набросок (скетч) для модели волка - Wolf.

    [Bild: TflQMOJesgothic_main_wolf_sketch.jpg]



    GameStar 09/1999

    На диске сентябрьского номера июльское видео с датой 1999.07.19 и скрин с датой 1999.07.15 (с этой датой 10 скринов по разным играм).
    Дата создания еще раньше, т.к. и видео и скрины из других игр тоже с такими датами.

    15.07.1999

    055
    [Bild: V_goth.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    19.07.1999

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (12.02.2020 um 14:32 Uhr)

  9. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #29 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ИЮЛЬ часть 2

    PC Action 07/1999

    Релиз - январь 2000 года
    Новость, Е3-Репортаж,
    "Разработчик: Piranha Bytes; Издатель: Egmont Interactive"

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Vorschau - Die wichtigsten Spiele der E3 GOTHIC Geheimtip!
    Gothic

    Das ehrgeizige Projekt aus Deutschland soll Wohnzimmer-Abenteurer in eine dstere Fantasywelt entfhren. Talentwerte steigern sich sichtbar: Drischt der Kmpe anfangs noch wie ein Bauernbub auf seine Gegner ein, bewegt er sich spter wie ein Samurai. Dank der Tomb-Raider-Perspektive ist immer erkennbar, welche Waffen und Rstungen der Held trgt. Jede Handlung des Spielers spiegelt sich im Verhalten der Bevlkerung wider. Auch whrend der E3 zeigte sich: Gothic ist ein echter Geheimtip im Genre, hfr

    Hersteller: Piranha Bytes Publisher: Egmont Interactive Genre: Rollenspiel Termin: Januar 2000


    E3-Reportage

    "Top 5 der Messe - Christian Bigge 3.
    GOTHIC. Weil ich fasziniert bin von der Bewegungs- und Handlungsfreiheit, die GOTHIC bietet."

    -+++■ Piranha Bytes gibt fr sein 3D- Rollenspiel Gothic eine durchschnittliche Spieldauer von 100 Stunden an. +++


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. neoseeker.com 06/1999


    PC Player 07/1999

    Релиз - январь 2000 года (в таблице - 3 квартал 1999 года)
    Заметка. Мультиплеер до 5 игроков. Леса. 12 лагерей, 250 NPC.

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Die aktuelle Version des Rollenspiels aus dem Ruhrgebiet zeigt neue Features wie Wlder, die aus einzelnen Bumen samt Bltterdach bestehen. Durch den Einsatz von Polygonen, die ab einer bestimmten Entfernung undurchsichtig werden, hlt sich der Rechenaufwand in Grenzen. Bis zu fnf Mitspieler knnen an Multiplayer-Runden teilnehmen. Zwlf Lager und rund 250 NPCs versprechen viel Abwechslung. Znftige Dungeons fehlen natrlich ebensowenig.
    Hersteller: Piranha Bytes / Egmont Interactive
    Termin: Januar 2000


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Текущая версия ролевой игры из Рурской области продемонстрировала новые особенности, такие как леса, состоящие из отдельных деревьев с навесом из листвы. Благодаря использованию полигонов, которые становятся непрозрачными на определенном расстоянии, сокращены усилия на вычисления. В многопользовательских раундах могут участвовать до пяти игроков. Двенадцать лагерей и около 250 NPC обещают много разнообразия. Не хватает, конечно, традиционных подземелий.
    Разработчик: Piranha Bytes / Egmont Interactive
    Дата: январь 2000


    PowerPlay 07/1999

    Релиз - осень 1999 года
    Мини-заметка

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Mit neuen Zaubersprchen und vielen kleinen Gimmicks berraschte die Strafkolonie von PIRANHA BYTES: Zu kstlich, wenn dem Ork nach einem Feuerball die Unterhose brizzelt, wirklich cool, da man sich in einen kleinen Kfer verwandeln kann, der an den heikelsten Orten ungesehen Land gewinnt. jn
    Erscheinen geplant Herbst 1999


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Тюремная колония PIRANHA BYTES удивила своими новыми заклинаниями и множеством маленьких уловок: получаешь удовольствие, когда орк рычит после огненного шара, действительно круто, что вы можете превратиться в маленького жука, который незамеченным может прокрасться в самые труднодоступные места. jn

    Выпуск запланирован на осень 1999.


    MCV KW №26 1999

    Релиз - январь 2000 года
    Мультиплеер;
    Команда - 22 человека.
    Статья с фото РВ

    Скан статьи:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Gothic" bietet Multiplayer Mode fr fnf Spieler

    Bochum. Weitere Details zum 3D-Rollenspiel von Piranha Bytes: Bis zu fnf Spieler knnen im Multiplayer-Modus gleichzeitig Gothic im Netzwerk spielen. Der Spieler kann sich dabei entweder alleine durch die Handlung kmpfen oder zusammen mit maximal vier Mitstreitern die Abenteuer bestehen. Vier Spieler-klassen, Krieger, Attentter, Zauberer oder Psyonischer Magier, stehen dabei zur Auswahl. Das 3D-Action-Rollenspiel soll im Januar 2000 erscheinen. (bs)

    Mit neuen Plnen baut Piranha Bytes die R&D-Studios aus
    Neben personellen Erfordernissen fr das PC-Projekt "Gothic" schmiedet das Bochumer Studio bereits Zukunftsplne.

    Bochum. Die Spieleschmiede Piranha Bytes, die derzeit an dem langerwarteten Action-Adventure Gothic fr PC arbeitet, hat nach dem Vertrag mit Egmont Interactive (MCV berichtete) das Team entscheidend ausgebaut. "Piranha Bytes hat im Oktober 1997 mit vier Mitarbeitern die Entwicklung von Gothic begonnen", erlutert Piranhas Marketing Director Tom Putzki. "Gerade einmal eineinhalb Jahre spter verfgen wir ber ein 22 Mann starkes Team." Putzki weist zwar auf die personellen Notwendigkeiten in der Endentwicklungsphase hin, lt aber bereits weitere Plne mit dem erweiterten Team nach der Fertigstellung von Gothic durchblicken. "Ein Produkt von der nach Gothic geben." Als Alternativen nach Fertigstellung des Projektes deutet Tom Putzki einerseits die Mglichkeit der Entwicklung gemeinsamer Projekte mit anderen Teams an, andererseits die bernahme einer "reizvollen" Auftragsarbeit. Schlielich wird in Bochum bereits ber einen Nachfolger zu Gothic nachgedacht. (ch)


    Перевод - odin68:

    "Готика" предлагает режим мультиплеера для пяти игроков

    Бохум. Более подробно о 3D ролевой игре Piranha Bytes: до пяти игроков могут одновременно играть в Готику в сети в многопользовательском режиме. При этом игрок может сражаться либо в одиночку, либо пройти приключение вместе с не более чем четырьмя соратниками. На выбор предлагаются четыре класса игроков: воин, убийца, чародей или псионический маг. 3D Action RPG должна появиться в январе 2000 года. (bs)

    С новыми планами, Piranha Bytes расширяет R&D студии
    Наряду с требованиями к персоналу для проекта "Готика", Бохумская студия уже разрабатывает планы на будущее.

    Бохум. По контракту с Egmont Interactive (MCV сообщало) команда разработчиков игр Piranha Bytes, которые в настоящее время работают над долгожданным приключением Готика для ПК, значительно расширила свою команду. "В октябре 1997 года компания Piranha Bytes начала разработку Готики с четырьмя сотрудниками", - рассказывает директор по маркетингу Пираний Том Путцки. "Всего полтора года спустя у нас команда из 22 человек."Путцки хотя и обращает внимание на кадровые потребности на заключительном этапе разработки, но уже строит планы с расширенной командой после завершения Готики. "После Готики будет еще продукция." В качестве альтернативы после завершения проекта Том Путцки предполагает, с одной стороны, возможность разработки совместных проектов с другими командами, с другой стороны, получение "заманчивого" предложения работы по контракту. Наконец, в Бохуме уже задумались о продолжении к Готике. (ch)

    Примечание от odin68:
    R&D - Исследования и разработки (Research and development).
    Отдельная функция внутри компании, сосредоточенная на создании и совершенствовании продуктов и процессов, основанных на научных исследованиях, и их применении для нужд рынка.



    PB___MCV_KW_26_1999.jpg
    Команда "Готики" Piranha Bytes планирует несколько проектов после завершения работы над экшен-адвентурой.
    Piranhas "Gothic"-Team plant verschiedene Projekte nach dem Abschlu der Arbeiten an dem Action-Adventure.
    см. piranha-bytes.com 04/1999


    MCV MS 1999-07-16 (1999 06-07 №24-27)

    Разработчики

    Скан:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    В июле в колонке разработчиков мы видим, что адрес команды Пираний совпадает с адресом Феномедии. Отличается номер телефона. Причем у Пираний два номера телефона - центральный и индивидуальный Тома Путцки.

    MCV MS 1999-07-16 (1999 06-07 №24-27)
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum
    Telefon: 02327-997 -100 (Zentrale) -102 (T. Putzki)

    Phenomedia AG
    Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum
    Telefon: 02327-997-450



    ga-source.com 07/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    06.07.1999 - 3 скриншота

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The New Wave of 3D Action
    Written By: John Bergerud, Gaming News Editor
    Published On: Tuesday, July 06, 1999

    Gothic
    Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Scheduled To Release: Q1 2000

    I hate to keep bringing this game up, but what do you get when you mix role-playing elements with Tomb Raider? Tomb Raider 4? Nope. You get a game that is being developed by Piranha Bytes called Gothic. Yes, Gothic fuses the Tomb Raider-like gameplay with the depth of an RPG and some additional interesting twists. The game will be played from the third-person perspective with a 3D engine that features fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. In addition, you don't enter the game as some high strung hero, but as a sentenced convict (for some unnamed crime) who must now fend for himself. Welcome to the world of Gothic.

    [39.jpg] [38.jpg] [40.jpg]
    Screenshot 1: Facial animations - Screenshot 2: An attacking orc - Screenshots 3: Features the center of the biggest location in the Gothic World, the Old Camp...btw, the character is walking on a grate, and there is a dark cellar with lots of cages, cells and dungeons down there.

    What's Good: With the mixing of two popular genres, third-person adventures and role-playing, Gothic just might carve itself a niche. It has the depth without the complexity, and that's something gamers haven't seen in a while.
    What's Bad: System requirements are pretty high - the projected minimum specs are: P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator.

    What Else: Preview


    Перевод - odin68:

    Новая волна 3D экшена

    [Bild: fpsru.jpg]

    Автор: Джон Бергеруд, Редактор Игровых Новостей
    Опубликовано: Вторник, 06 Июля 1999

    Готика
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive
    Запланированная дата релиза: 1 квартал 2000

    Я ненавижу продолжать пытаться описать эту игру, но что вы получите, когда смешаете элементы ролевой игры с Tomb Raider? Tomb Raider 4? Нет. Вы получите игру, которая разрабатывается Piranha Bytes под названием Готика. Да, Готика сплавляет геймплей Tomb Raider с глубиной RPG и некоторыми дополнительными интересными поворотами. Игра будет воспроизводиться от третьего лица с 3D-движком, в котором есть полностью смоделированные объекты (игроки, NPC, монстры, предметы, декорации), детализированная среда с некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Кроме того, вы вступаете в игру не как какой-то благородный герой, а как приговоренный осужденный (за какое-то неназванное преступление), который теперь должен позаботиться о себе. Добро пожаловать в мир Готики.

    [39.jpg] - [38.jpg] - [40.jpg]

    Скриншот 1: лицевая анимация - Скриншот 2: атакующий орк - Скриншот 3: Центр самой большой локации в готическом мире, Старый Лагерь...кстати, персонаж идет по решетке, и там есть темный подвал с множеством клеток, клеток и подземелий.

    Что хорошо: при смешивании двух популярных жанров, приключений от третьего лица и ролевых игр, Готика может запросто занять свою нишу. Она имеет глубину без сложности, и это то, чего геймеры не видели уже неизвестно сколько.
    Что плохо: системные требования довольно высоки - прогнозируемые минимальные характеристики: P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем.

    Дополнительно: Превью



    ga-rpg.com 07/1999

    Релиз - 3 квартал 1999

    13.07.1999 - 8 скриншотов, интервью с Томом Путцки, Майком Хоге и Карстеном Эденфельдом

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    Publisher: Egmont Interactive
    Developer: Piranha Bytes
    Scheduled To Release: 3rd Quarter 1999
    Written By: Michael 'Dethrone' Mikucki
    Posted On: Tuesday, July 13, 1999

    The following is an interview with Tom Putzki, Michael Hoge & Carsten Edenfeld of the Gothic development team. In Gothic, which is a third-person perspective role-playing game, you are thrown into a medieval prison mine colony with no means of escape.
    We also added 8 new exclusive screenshots of the game for your viewing pleasure while you read the interview. For more information on this title check out the official Gothic website.
    Please introduce yourself and the core members of the Gothic development team and their roles in the company.
    [Tom Putzki]: I'm responsible for game design and marketing / PR, but started as an 3D artist at the beginning of the project. The team has grown up to 22 people right now, more still to come for testing and other purposes. Carsten is one of our programmers, responsible for camera and SFX. Last but not least Michael, our Art Director and main Game Designer.
    The story tells that you are thrown into a medieval prison mine colony, from which there is no escape. Is there something behind why you were thrown into the prison, or will it be revealed further into the story?
    [Tom Putzki]: Of course there is a reason...but at the beginning of the game the player doesn't know anything about it - the only thing he is absolutely sure about is: He is innocent. For more information you have to play the game ;-)

    How exactly does your character's progress change through visualization and not statistics (numbers) throughout the game?
    [Tom Putzki]: It is very simple: We've got optical feedback for everything in GOTHIC. Every skill level is visualized by different animations. At the beginning of the game you're character isn't experienced at all, he will use his sword like a farmer using his dung fork. During the game you will learn different skills and talents - experienced sword-fighting will look a bit like Xena, you know.
    We understand that NPC's (Non-Player Characters) can comment on the players actions. Will they provide both positive and negative feedback?
    [Tom Putzki]: Of course they will! They remember your actions, they will blame you if they witnessed something you've done, they will tell their comrades and gang members what you've done with them or to them....and they will react on everything whether good or bad! If you kill a big shot from the Psionic sect, all Psionics will try to catch you and take revenge but on the other hand you've made new friends in the Old Camp who really don't like the Psionics...
    Will there be multiple game endings/outcomes or just one?
    [Tom Putzki]: Your final goal is to escape from the prison world...and believe me, you really want to escape from what is challenging you ;-)
    [Michael Hoge]: You will have a final goal to achieve, but how you do it depends on the way you play GOTHIC. It depends on your character.

    Will there be a lot of interaction with the world and objects around you, ie. breaking down doors, shattering windows, chopping down a tree, etc.?
    [Michael Hoge]: Yes, you can. For example, hide in barrels, carry or push heavy objects, break doors - we don't have glass in our world, so you can't shatter windows, but anyway the main fun in GOTHIC is to interact with people rather than with stuff...
    [Tom Putzki]: All the windows have been broken years ago and been substituted by barred windows ;-)
    Will players be able to play online? If so, how do you plan to manage this? Also how will you protect from PK's (Player/People Killers)?
    [Tom Putzki]: Sorry, you will not be able to play GOTHIC online. But we're thinking about it for GOTHIC II.
    Can you tell us about the camera angles? Will you be able to set your own camera angles, or is it set automatically?
    [Carsten Edenfeld]: There will be no need to exclusively set the camera angles as the AI will self-decide which angles and movement mode is best for a given game situation. For example, the fight camera will behave differently than the normal behind-the-player-cam in order to include most points of interest for the player. This can be useful, as for example when a monster tries to knock you down from behind, and you are exploring some other things in front of you, the camera will react accordingly and focus on those things, you really want to see.

    If something wrong happens in the storyline, will there be other outcomes you can find a solution to, or will you have to start over?
    [Michael Hoge]: No! Whatever you do, the game always continues. Worst case, everyone hates you and you'll have to bribe people to make them talk to you again! The player can be assured we won't let him down!
    Are all the weapons and different armor types balanced? For example, you start out with a given dagger and cloth armor then eventually build your way up and find the best weapon/armor sword in the game? Or is it more like Diablo, in which you can find one of the completely better weapons during the beginning or middle of the game?
    [Tom Putzki]: No, its definitely not like Diablo. Of course we have different kinds of weapons, armor and other items. But in our world every weapon is valuable because there is always someone whose sword isn't as good as yours...our NPCs use all items they can find and get...and believe me, they try a lot of things to get your equipment :-). We have some magical weapons and unique items, too. But unlike Diablo this stuff will really be a reward for the player...not every dead monster loses tons of gold and magic artifacts!


    Перевод - odin68:

    Готика

    Издатель: Egmont Interactive
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: 3-й квартал 1999 года
    Автор: Майкл "Dethrone" Микуки
    Опубликовано: Вторник, 13 Июль 1999

    Ниже приводится интервью с Томом Путцки, Михаэлем Хоге и Карстеном Эденфельдом из команды разработчиков Готики. В Готие, которая является ролевой игрой от третьего лица, вас бросают в средневековую рудниковую колонию без каких-либо возможностей к побегу.

    Мы также добавили 8 новых эксклюзивных скриншотов игры для вашего удовольствия во время чтения интервью. Для получения дополнительной информации посетите официальный сайт Готики.

    Пожалуйста, представьте себя и основных членов команды разработчиков Готики и их роли в компании.
    [Tom Putzki]: Я отвечаю за игровой дизайн и маркетинг/PR, но в начале проекта начинал как 3D-художник. Команда выросла до 22 человек, впереди все еще много испытаний и прочих целей. Карстен - один из наших программистов, отвечающий за камеры и SFX. И последнее, но не менее важное: Майк, наш арт-директор и главный гейм-дизайнер.

    История повествует о том, что вас бросили в средневековую тюрьму шахтной колонии, из которой нет выхода. Известно ли, почему вас бросили в тюрьму, или это будет раскрыто дальше в истории?
    [Tom Putzki]: Конечно, есть причина... но в начале игры игрок ничего об этом не знает - единственное, в чем он абсолютно уверен: он невиновен. Для получения дополнительной информации вы должны сыграть в игру ;-)

    3 скриншота

    Как именно меняется прогресс вашего персонажа через визуализацию, а не статистику (цифры) на протяжении всей игры?
    [Tom Putzki]: Все очень просто: у нас есть визуальная обратная связь на протяжении всей ГОТИКИ. Каждый уровень мастерства визуализируется разными анимациями. В начале игры вы персонаж совсем не опытный, он будет махать своим мечом, как фермер вилами для навоза. Во время игры вы научитесь разным навыкам и талантам - опытные бойцы на мечах будут уже похожи немного на Зену, знаете ли.

    Мы понимаем, что NPC (неигровые персонажи) могут комментировать действия игроков. Они будут отпускать как положительные, так и отрицательные реплики?
    [Тома Putzki]: Конечно! Они помнят ваши действия, они будут винить вас, если они стали свидетелями того, что вы сделали, они расскажут своим товарищам и членам группировки, что вы сделали с ними или с ними.... и они будут реагировать на все, будь то хорошее или плохое! Если вы убьете крупную шишку из псионической секты, все псионики попытаются поймать вас и отомстить, но, с другой стороны, вы завели новых друзей в Старом Лагере, которые действительно не любят псиоников...

    Будет ли несколько концовок/исходов игры или только один?
    [Tom Putzki]: Ваша конечная цель - сбежать из тюремного мира... и поверьте, вы действительно хотите убежать от того, что бросает вам вызов ;-)
    [Michael Hoge]: У вас будет конечная цель, но то, как вы это сделаете, зависит от того, как вы будете играть в ГОТИКУ. Это зависит от вашего характера.

    3 скриншота

    Будет много взаимодействия с миром и предметами вокруг вас, т. е. крушить двери, бить стекла, рубить деревья и т. д.?
    [Michael Hoge]: Да, вы можете. Например, прятаться в бочках, таскать или толкать тяжелые предметы, ломать двери - в нашем мире нет стекла, поэтому разбивать окна нельзя, но в любом случае главное развлечение в Готике - это общение с людьми, а не с вещами...
    [Tom Putzki]: Все окна были разбиты много лет назад и были заменены зарешеченными окнами ;-)

    Смогут ли игроки играть онлайн? Если да, то как вы планируете это сделать? Кроме того, как вы будете защищать ПК (игрок/люди убийцы)?
    [Tom Putzki]: К сожалению, вы не сможете играть в ГОТИКУ онлайн. Но мы подумаем об этом для GOTHIC II.

    Можете рассказать нам о ракурсах камеры? Сможете ли вы установить свои собственные ракурсы, или это автоматически?
    [Карстен Эденфельд]: Не нужно будет устанавливать исключительные углы камеры, поскольку ИИ сам решит, какие углы и режим движения лучше всего подходят для данной игровой ситуации. Например, камера боя будет вести себя иначе, чем обычная камера позади игрока, чтобы включить большинство точек интереса для игрока. Это может быть полезно, например, когда монстр пытается сбить вас сзади, и вы исследуете какие-то другие вещи перед вами, камера будет реагировать соответствующим образом и фокусироваться на тех вещах, которые вы действительно хотите видеть.

    2 скриншота

    Если что-то не так произойдет в сюжетной линии, будут ли другие результаты, когда вы сможете найти решение, или вам придется начать все сначала?
    [Michael Hoge]: Нет! Что бы вы ни делали, игру всегда можно продолжить. В худшем случае, все вас возненавидят, и вам придется подкупать людей, чтобы они снова с вами разговаривали! Игрок может быть уверен, что мы не подведем его!

    Сбалансировано ли все оружие и различные типы брони? Например, вы начинаете с определенного кинжала и тканевой брони, а затем в конечном итоге строите свой путь и находите лучшее оружие/броню в игре? Или это больше похоже на Diablo, в котором вы можете найти какое-нибудь наикрутейшее оружие в начале или середине игры?
    [Tom Putzki]: нет, это определенно не похоже на Diablo. Конечно, у нас есть различные виды оружия, брони и других предметов. Но в нашем мире любое оружие ценно, потому что всегда есть кто-то, чей меч не так хорош, как твой... наши NPC используют все предметы, которые они могут найти и получить... и поверьте, они очень постараются, чтобы получить ваше снаряжение :-). У нас есть и магическое оружие и уникальные предметы. Но в отличие от Diablo эти трофеи действительно будут наградой для игрока... не каждый мертвый монстр теряет тонны золота и магических артефактов!




    rpgvaultarchive.ign.com 07/1999

    12-13.07.1998 - Архив новостей. Ссылки на Интервью.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 11, 1999
    Monday, July 12
    Get Into Gothic
    Our friends at Piranha Bytes inform us they will be offering 15 gamers around the world the opportunity to appear as characters in their upcoming 3D real-time fantasy RPG, Gothic. This is the main text of the announcement received this morning:
    GOTHIC: GET INTO THE GAME - BECOME A COMPUTER GAME HERO
    The publisher EGMONT INTERACTIVE and the game developer PIRANHA BYTES are holding a worldwide competition to give 15 people the opportunity to become a character in "GOTHIC", the 3D real time action role playing game.
    Hopefuls can compete thanks to the co-operation of 12 magazines, who will each draw one winner (Partners are not confirmed yet! ) and the final three will be drawn directly through the Gothic home page, "www.gothicthegame.com", which will be established by the 1st of August 1999.
    The winners are being announced on a live broadcast at "www.gothicthegame.com" on Friday the 20th of August.
    To bring yourself up to date on Gothic, you might want to take a look at my Gothic interview, posted two weeks ago, with team members Stefan Nyul, Tom Putzki, Alex Brueggemann and Carsten Edenfeld.

    Tuesday, July 13
    GA-RPG Interviews Gothic Team
    GA-RPG let us know about a Gothic interview posted this morning. Team members Tom Putzki, Michael Hoge and Carsten Edenfeld answer 10 questions, providing information such as these bits from Tom:
    on why the player starts in prison: Of course there is a reason... but at the beginning of the game the player doesn't know anything about it - the only thing he is absolutely sure about is: He is innocent. For more information you have to play the game ;-)
    on feedback from NPCs: Of course they will! They remember your actions, they will blame you if they witnessed something you've done, they will tell their comrades and gang members what you've done with them or to them.... and they will react on everything whether good or bad! If you kill a big shot from the Psionic sect, all Psionics will try to catch you and take revenge but on the other hand you've made new friends in the Old Camp who really don't like the Psionics...
    Just click on the link above to go to the interview which includes several new screenshots. In addition, you might also want to check out my extensive Gothic interview from a couple of weeks ago.



    Перевод - odin68:

    Понедельник, 12 Июля

    Попасть в Готику


    Наши друзья из Piranha Bytes сообщают нам, что они предложат 15 игрокам по всему миру возможность выступить в качестве персонажей в своей будущей трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени Готика. Вот основной текст объявления, полученного сегодня утром:

    ГОТИКА: ВОЙТИ В ИГРУ - СТАНЬ ГЕРОЕМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
    Издатель EGMONT INTERACTIVE и разработчик игр PIRANHA BYTES проводят всемирный конкурс, чтобы дать 15 людям возможность стать персонажем в "ГОТИКЕ", трехмерной ролевой игре в реальном времени.
    Претенденты могут посоревноваться благодаря сотрудничеству 12 журналов, в каждом из которых будет один победитель (партнеры пока не подтверждены! ) и последние три будут разыграны непосредственно через домашнюю страницу Готики "www.gothicthegame.com", которая будет создана к 1 августа 1999 года.
    Победителей объявят в прямом эфире на www.gothicthegame.com в пятницу, 20 августа.

    Чтобы быть в курсе Готики, вы можете взглянуть на мое интервью по Готике, опубликованное две недели назад, с членами команды Стефаном Ньюлем, Томом Путцки, Алексом Брюггеманном и Карстеном Эденфельдом.


    Вторник, 13 Июля

    GA-RPG Интервью с командой Готики


    GA-RPG сообшили нам о готическом интервью, опубликованном сегодня утром. Члены команды Том Путцки, Майк Хоге и Карстен Эденфельд ответили на 10 вопросов, процитируем ​​информацию от Тома:

    о том, почему игрок попал в тюрьму: Конечно, есть причина... но в начале игры игрок ничего об этом не знает - единственное, в чем он абсолютно уверен: он невиновен. Для получения дополнительной информации вы должны сыграть в игру ;-)

    о реакциях NPC: Конечно! Они помнят ваши действия, они будут винить вас, если они стали свидетелями того, что вы сделали, они расскажут своим товарищам и членам группировки, что вы сделали с ними или с ними.... и они будут реагировать на все, будь то хорошее или плохое! Если вы убьете крупную шишку из псионической секты, все псионики попытаются поймать вас и отомстить, но, с другой стороны, вы завели новых друзей в Старом Лагере, которые действительно не любят псиоников...

    Просто нажмите на ссылку выше, чтобы перейти к интервью, которое включает в себя несколько новых скриншотов. Кроме того, вы также можете прочитать мое обширное готическое интервью пару недель назад.


    20-21.07.1998 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 18, 1999
    Wednesday, July 21
    Stefan Nyul Visits VN Gothic Board
    Project Manager and Designer Stefan Nyul is the second development member who visited our brand new Gothic Board, where he invited readers to step in and ask questions:
    for the 22 team members here in Bochum, Germany, everything revolves around GOTHIC. We are working very hard to bring you this next generation RPG but this work is lots of fun too. We are very interested in your points of view about what can be read on the GOTHIC-page (http://www.piranha-bytes.com). We want to have your suggestions, want to know your favorites and dislikes regarding computer RPGs. We want to know, what you think. After all, this game is for YOU !!!
    The team is looking forward to your feedback.
    The Gothic team is awaiting your questions, so we welcome you to stop by, introduce yourself, and have fun participating in discussions!

    Wednesday, July 21
    VN Gothic Board Now Open
    On behalf of our friends at developer Piranha Bytes, the Vault Network is pleased to announce the opening of our new VN Gothic Board where fans can discuss this 3D real-time fantasy RPG with members of the team. This is the message posted by Tom Putzki this morning inviting your input:
    Hi everyone!
    Welcome to the GOTHIC Board on Vault Network and thx a lot to Jonric for giving us from PIRANHA BYTES this opportunity to get in close contact with gamers from all over the world. We're looking very forward to your feedback, comments, questions and suggestions on our game GOTHIC.
    All core team members from PIRANHA BYTES will take a regular look to this board.
    We hope to get a lot of input here!
    Have a good time!
    For more information on Gothic, you can try both the company site and my Gothic interview with Tom and other team members from the end of last month. Enjoy!

    Tuesday, July 20
    Gothic Screenshots At Gamers.de
    The German site Gamers.de has made available a couple of Gothic screenshots. A 3D real-time fantasy RPG, Gothic is being developed by Germany's Piranha Bytes. Egmont Interactive will publish the game in Europe, and a North American publishing partner is being sought. Spotted at AGN3D.


    Перевод - odin68:

    Вторник, 20 июля

    Готические скриншоты на Gamers.de


    Немецкий сайт Gamers.de предоставил пару готических скриншотов. Трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени, Готика разрабатывается немецкой Piranha Bytes. Egmont Interactive опубликует игру в Европе, и в настоящее время ведется поиск североамериканского издательского партнера. Замечено на AGN3D.


    Среда, 21 Июля

    VN Gothic Форум уже открыт


    Vault Network от имени наших друзей разработчиков Piranha Bytes объявляет об открытии нашего нового VN Gothic Форума, где фанаты смогут обсуждать эту трехмерную фэнтезийную RPG в реальном времени с членами команды. Вот сообщение, отправленное Томом Путцки этим утром, приглашающее вас внести свой вклад:

    Всем привет!
    Добро пожаловать на форум GOTHIC в Vault Network и большое спасибо Jonric за то, что он предоставил нам PIRANHA BYTES эту возможность наладить тесный контакт с игроками со всего мира. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов, комментариев, вопросов и предложений по нашей игре GOTHIC.
    Все основные члены команды PIRANHA BYTES будут регулярно просматривать этот форум.
    Мы надеемся получить много отзывов здесь!
    Хорошего времяпровождения!

    Для получения дополнительной информации о Готике вы можете посмотреть и сайт компании, и мое интервью по Готике с Томом и другими членами команды в конце прошлого месяца. Наслаждайтесь!


    Среда, 21 Июля

    Стефан Ньюль в гостях у VN Gothic Форума


    Менеджер проекта и дизайнер Стефан Ньюль - второй участник разработки, посетивший наш совершенно новый готический форум, где он пригласил читателей регистрироваться и задавать вопросы:

    для 22 членов команды здесь, в Бохуме, Германия, по тому, что касается ГОТИКИ. Мы делаем тяжелую работу, чтобы сделать для вас эту ролевую игру нового поколения, но эта работа еще и очень интересная. Мы очень заинтересованы в вашем мнении о том, что можно прочитать на GOTHIC-странице (http://www.piranha-bytes.com). Мы хотим получить ваши предложения, хотим знать, что вам нравится и что не нравится в компьютерных ролевых играх. Мы хотим знать, что вы думаете. Ведь эта игра для ВАС !!!
    Команда с нетерпением ждет вашего отклика.

    Команда Готики ждет ваших вопросов, поэтому мы приглашаем вас зайти, представиться и весело провести время, участвуя в дискуссиях!


    26-31.07.1998 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Week of July 25, 1999
    Saturday, July 31
    Gothic Infobit
    Designer Tom Putzki posted a message on character classes and skills at our Gothic Board:
    We've got 4 different ways to compete the game:
    warrior - a tremendous fighter with all kind of weapon skills
    thief: the silent way with sneaking, lockpick, pickpocket and assassinating
    mage: several magic spells with different levels plus mana regenaration
    psionic: several psi spells and will power
    Every character can use a sword of course, but a mage will never be as good as a warrior.
    Then we have some skills which can be learned from all different characters like talk to orcs and taming beasts.
    Hope this helps.
    Gothic is real-time 3D fantasy RPG in development by Piranha Bytes. Germany's Egmont Interactive will publish.

    Saturday, July 31
    3DGN Previews Gothic
    3D Gaming Net sends word of a new Gothic preview which includes an interview with members of the development team. Written in the site's characteristic off-the-wall style, it is an informative piece on the upcoming 3D real-time RPG from Piranha Bytes. Here's an excerpt:
    I really like the "what you see is what you get" (WYSIWYG) idea being implemented here. It's a hassle to go through a hundred different character statistics like in most RPGs and pick/alter each one to make the character you want. In Gothic, you just play the character you want, and the development of the character will be seen on screen, not through different menus. Sword swings become quicker and more accurate, magic spells increase in power, monkeys cower when your name is mentioned, etc. All of these effects are working towards keeping you focused on happenings in the game and not having to work your way through hordes of menus before you can cast your first spell.
    Sticking with the WYSIWYG principle, the environment will be very realistic. When an enemy is killed, the weapon falls to the floor with a clash and can be picked up by you. An axe can break down a door or open a chest, and a torch will give light in a darkened hallway. Each NPC (Gothic should feature over 200 of them) will go about their daily activities. A man working in the mines will wake up each morning and get to work, something you can watch in action. Most RPGs feature a magical "shift" in which night becomes day and everyone is suddenly awake, but Gothic will stick with reality instead. You might even have to interrupt someone to get his or her attention.
    This article, in my opinion by far the best one I've ever seen on this site, offers a good opportunity to bring yourself up to date on a game which has been rather under-publicized to date, likely due to not having a North American publisher as of yet. After checking it out, you might also want to pop over to our VN Gothic Board where you can communicate your comments and questions to the team.

    Tuesday, July 27
    Gothic Screens At Screenshots.de
    The appropriately-named German site Screenshots.de has posted a collection of 33 Gothic screenshots. As readers know, Gothic is a 3D fantasy RPG being developed by our friends at German company Piranha Bytes. You can find out more about the game which includes interesting features such as visual feedback for skill advancement in our recent Gothic interview with four members of the team. Spotted at our network affiliate, Blue's News.
    Статью не нашел, а скриншоты нашел, только маленькие

    Tuesday, July 27
    Gothic Infobits
    Team members Stefan Nyul and Tom Putzki dropped by our VN Gothic Board this morning to provide a couple more infobits:
    Stefan on the difference between magic and psionics: The basic difference between magic and psionics is, that magic is the more traditional wizardry like casting fireballs, turning invisible, teleport to distant locations, throwing lightning and stuff like that.
    Our psionics are the mental powers that are used to manipulate minds and levitate things.
    Tom on examples: Magic: fireball, transform (into other creatures), heal (self & others), lightning...
    Psionic: human control, windfist, forget...
    Stefan is the Project Manager for Gothic while Tom's responsibilities include level design and marketing.

    Monday, July 26
    Gothic Infobits
    Tom Putzki from the design team at Piranha Bytes stopped by our VN Gothic Board board this morning to answer a couple of questions:
    on magic and psionics: We have two different types of magic in GOTHIC.... one more common with magicians throwing fireballs and stuff like that, they need mana to cast their spells; the other magic is the psionic power, only used by the members of the psionic sect, they need will power to cast their spells and these spells are spells of the mind like controling other humans.
    Hope this helps!
    on player character options to start the game: No, you just push the START button and play the game, you'll develop your character and make the choices what you want to learn and in which direction your character expires during the game!
    For more about this 3D real-time fantasy RPG, check the Pirahna Bytes site and also our Gothic interview with Tom and three of his colleagues from late June. Then hop onto the board to present your questions and comments to the team.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 26 июля

    Биты информации о Готике


    Том Путцки из команды дизайнеров в Piranha Bytes заглянул на наш VN Gothic Форум, чтобы ответить на пару вопросов:

    о магии и псионике: У нас есть два разных типа магии в Готике ... одна типичная для магов, бросающих огненные шары и тому подобное, им нужна мана, чтобы читать свои заклинания; другая магия - псионическая сила, используемая только членами псионической секты, им нужна сила воли, чтобы использовать свои заклинания, и эти заклинания являются заклинаниями ума, подобными контролю над другими людьми.

    Надеюсь это помогло!

    о настройке персонажа игрока, чтобы начать игру: Нет, вы просто нажимаете кнопку СТАРТ и играете в игру, для развития своего персонажа вы выбираете, что желаете изучить и в каком направлении должен развиваться ваш персонаж во время игры!

    Чтобы узнать больше об этой трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени, посетите сайт Pirahna Bytes, а также наше готическое интервью с Томом и тремя его коллегами с конца июня. Затем прыгайте на доску, чтобы представить свои вопросы и комментарии команде.


    Вторник, 27 Июля

    Готические снимки на Screenshots.de


    Немецкий сайт Screenshots.de с соответствующим названием получил коллекцию из 33 готических скриншотов. Как известно читателям, Готика - это 3D-фэнтезийная RPG, разрабатываемая нашими друзьями из немецкой компании Piranha Bytes. Вы можете узнать больше об игре, которая включает интересные функции, такие как визуализация повышения навыков, в нашем недавнем готическом интервью с четырьмя членами команды. Обнаружено в нашей сети, Blue's News.


    Вторник, 27 Июля

    Биты информации о Готике


    Члены команды Стефан Ньюль и Том Путцки зашли сегодня утром на наш VN Gothic Форум, чтобы предоставить еще пару информационных материалов:

    Стефан о разнице между магией и псионикой: Основное различие между магией и псионикой заключается в том, что магия - это более традиционное волшебство, такое как создание огненных шаров, умение становиться невидимым, телепортация в отдаленные места, метание молний и тому подобное.

    Наши псионики - это силы ментальные, которые используются для манипулирования умами и левитации.

    Том на примерах: Магия: огненный шар, превращение (в других существ), исцеление (себя и других), молния ...
    Псионик: человеческий контроль, ветер, забвение ...

    Стефан является руководителем проекта Gothic, а в обязанности Тома входит разработка дизайна и маркетинг.


    Суббота, 31 июля

    3DGN Превью Готика


    3D Gaming Net сообщает о новом готическом превью, которое включает в себя интервью с членами команды разработчиков. Написанный в характерном для сайта стиле, он представляет собой информативную статью о грядущей трехмерной RPG в реальном времени от Piranha Bytes. Вот выдержка:

    Мне очень нравится идея что ты видишь, то и получаешь (WYSIWYG), которая реализована здесь. Это, знаете, хлопотно, просмотреть сотню различных статистических данных персонажей, как в большинстве RPG, и выбрать/изменить каждый из них, чтобы получить персонажа, которого вы хотите. В Готике ты просто играешь персонажем, которого хочешь, и развитие персонажа будет видно на экране, а не через различные меню. Действия мечом становятся более быстрыми и точными, магические заклинания увеличивают силу, кривляки съеживаются, когда упоминается ваше имя и т. д. Все эти эффекты направлены на то, чтобы ты был сосредоточен на происходящих в игре событиях, и тебе не нужно прокладывать себе путь сквозь толпы меню прежде, чем ты сможешь произнести свое первое заклинание.

    Придерживаясь принципа WYSIWYG, окружающая среда будет очень реалистичной. Когда враг убит, оружие со стуком падает на пол и может быть подобрано тобой. Топор способен сломать дверь или открыть сундук, а факел даст свет в затемненном коридоре. Каждый NPC (в Готике их должно быть более 200) будет заниматься своей повседневными делами. Человек, работающий в шахтах, будет просыпаться каждое утро и и добираться до работы, это то, что вы можете наблюдать в действии. Большинство RPG имеют волшебный "сдвиг", в котором ночь становится днем, и все внезапно просыпаются, но Готика будет придерживаться реальности. Возможно, тебе даже придется толкнуть кого-то, чтобы привлечь ее или его внимание.

    Эта статья, на мой взгляд, безусловно лучшая, которую я когда-либо видел на этом сайте, предлагает хорошую возможность познакомиться с игрой, которая на сегодняшний день была недостаточно разрекламирована, вероятно, из-за отсутствия Северно-Американского издателя на данный момент. После прочтения вы можете также зайти на наш VN Gothic Форум, где вы можете оставить свои комментарии и вопросы команде.


    Суббота, 31 июля

    Биты информации о Готике


    Дизайнер Том Путцки опубликовал сообщение о классах персонажей и навыках на нашем Готической Форуме:

    У нас есть 4 различных способа конкурировать в игре:
    воин - потрясающий боец со всеми видами оружия
    вор: тихий путь с подлостью, взломом, карманной кражей и убийством
    маг: несколько магических заклинаний с разными уровнями плюс регенерация маны
    псионик: несколько заклинаний пси и сила воли
    Конечно, каждый персонаж может использовать меч, но маг никогда не будет так хорош, как воин.
    Также у нас есть некоторые навыки, которые могут быть изучены разными персонажами, такие как общение с орками и приручение зверей.
    Надеюсь это поможет.

    Gothic - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени, разработанная Piranha Bytes. Немецкий Egmont Interactive опубликует.



    3dgaming.net 07/1999

    Релиз - 1 квартал 2000.

    30.07.1999 - Превью Эрика Расмуссена "Тюрьма может быть веселой"

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    / Previews / RPG / Gothic / Page 1

    Prison can be fun.

    by Eric Rasmussen
    (7/30/99)


    The Goods
    Quick Peek: An RPG played from a third person perspective with a "What you see is what you get" attitude.
    Release Date: Quarter 1, 2000
    Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Homepage: Gothic

    You aren't really in prison Under the right circumstances, that statement holds true. The right circumstances are as follows:
    1) You aren't really in prison.
    2) You can shut off the power to "escape".
    3) This prison is really the world of Gothic, and upcoming RPG being developed by Piranha Bytes.

    We're not sure what it is you did, but you're in trouble. See that burly looking man over there? How about the one next to him? Your life means nothing to them. Nothing. You are poop as far as they're concerned. For these crimes you committed, these two guards are going to throw you into a huge magic sphere with lots of other prisoners. As they draw their swords and approach, you cringe in fear awaiting certain death. To your surprise, the guards only kick you a couple of times and throw you off a cliff towards a large sphere. Careening off the edge you shout, "Hey, this isn't so baaaaaaaaaad!" *splash*. At least they were kind enough to aim for water underneath the big sphere. And what the hell is this sphere anyway?

    Before the game continues, you put it on pause and check that manual thingy packaged with the game. The sphere turns out to be a huge magic sphere (as opposed to your everyday garden variety sphere), and while anything can pass through to the inside, no living objects can exit it. Convicts are sent here to mine ore for the war effort, and the only way to get much needed supplies is to mine that ore and trade it with people on the outside. Content with your newfound knowledge, you quickly throw the manual away and get back to the game. A minute later, a fellow convict spits in your face and explains where you are and why. I guess you didn't need to waste all the time with that manual after all.



    Welcome to the world of Gothic. You obviously aren't in the brightest of spots, being stuck with a bunch of convicts striving for power. If Tatooine (Star Wars) is the armpit of the galaxy, this is the place where the sun doesn't shine. Well it does shine there, just not symbolically and I hate analogies. As I was saying, this isn't a real vacation spot. Aside from the occasional tourist that stands at the sphere's edge and throws food to the convicts, most of the people you'll encounter are grim and power hungry. Dealing with these people will be tricky business. If you tick off the most powerful crime lord in the game, don't expect to sleep well the following night. The only sleep you'd be getting is of the eternal sort, which would be a shame because of so much that awaits you. Also, don't plan on a locked door keeping the baddies away. The crime lord's flunkies won't bother finding the yellow key card to match your lock; they'll just break the door down with an axe and kill you. The moral of this story? Always agree with crime lords, and don't talk about them in a derogatory manner. Ever.

    It looks like you're about ready to start adventuring now. Lucky for you, Piranha Bytes has gone to great lengths to ensure an easy to use interface and control setup, along with optional hovercraft vehicles. Oh, this just in, they scrapped the hovercraft idea. Piranha Bytes game designer and animator Alex Brggemann explains, "How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario." I for one don't see anything wrong with medieval convicts mining ore riding an occasional hovercraft, but it's not my call. As you learn all the basic movements quickly, you soon discover there are a couple things you can't figure out with the controls. Better check that manual. What?! You threw it away? That was dumb. Time to start digging through the garbage actually it looks kind of dirty in there did you see something move? Better just buy another copy of Gothic instead.

    Click here to find out why Tom Putzki (a cool Gothic game designer) likes to pretend he's a lotus blossom. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 2



    Troll slaying can be fun for the whole family.

    There are so many aspects of gameplay to discuss for Gothic, it's hard to know where to start. Perhaps we should give a brief analysis of the different classes.

    Warriors - Brawn over brains is their motto. No reason to look for a key when you can smash a door down, and finding ways around enemies is pointless when you can instead spend time honing weapons skills and severing enemies' limbs.

    Assassins - Most people here are probably familiar with the term, except that assassins in Gothic will not feature sniper rifles. Sadly, those weapons weren't invented yet. Instead, these characters will use their wits to manipulate situations for their own selfish needs, and they have no qualms about stabbing people (even lovable 3DGN writers) in the back.

    Mages - An RPG isn't complete until magic wielding wizards are introduced into the mix, and Gothic won't disappoint. Mana regenerates quickly and automatically, though rare potions are available that can push your mana past the normal limit. Spell casting types can choose extremely destructive white magic or the more balanced road of grey magic. Either way can make a powerful character, but the white magic is centered more on deadly magics. Spells will include the usual types found in games, including the ability to morph into a bug in order to sneak past things and spy on orcs playing with their feet.

    Psionics - The most intriguing of classes as far as I'm concerned, psionics use their minds to possess people and make them do their dirty work. It won't be possible to possess everyone, and there will be repercussions from trying to take over the mind of someone stronger (mentally, that is) than you. When possessing someone the camera follows the possessed being and lets you use it however you wish. If your own character should come under attack during this, you automatically switch back to him. Alex Brggemann informed us that you can recharge this power through meditation. Tom Putzki's response was "Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm..."

    Although I was afraid to ask, I do wonder if game designers use meditation to recharge their own mental awareness. From personal experience I can let you know 3DGN writers don't choose to participate in goofy mental exercises like meditation before writing; we use alcohol instead. We asked about how many weapons were going to be included in the game, and if Piranha Bytes could name some for us. Mario Rske answered, "Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!" Mario inadvertently just confirmed the rumor of a "manicure set of doom"; something Piranha Bytes has so far kept quiet. This dazzling weapon can clip, paint, and shine fingernails, instilling fear in the evilest of crime lords who wish to retain their manly image and overall ruggedness.

    I really like the "what you see is what you get" (WYSIWYG) idea being implemented here. It's a hassle to go through a hundred different character statistics like in most RPGs and pick/alter each one to make the character you want. In Gothic, you just play the character you want, and the development of the character will be seen on screen, not through different menus. Sword swings become quicker and more accurate, magic spells increase in power, monkeys cower when your name is mentioned, etc. All of these effects are working towards keeping you focused on happenings in the game and not having to work your way through hordes of menus before you can cast your first spell.



    Sticking with the WYSIWYG principle, the environment will be very realistic. When an enemy is killed, the weapon falls to the floor with a clash and can be picked up by you. An axe can break down a door or open a chest, and a torch will give light in a darkened hallway. Each NPC (Gothic should feature over 200 of them) will go about their daily activities. A man working in the mines will wake up each morning and get to work, something you can watch in action. Most RPGs feature a magical "shift" in which night becomes day and everyone is suddenly awake, but Gothic will stick with reality instead. You might even have to interrupt someone to get his or her attention.

    NPC reactions also vary based on your physical appearance. What kind of armor and weapons you carry will be instantly seen by the way you look on screen, and you can use this to judge enemies also. Any friends you make will pretty much just follow you around and aid you when possible. A 15-foot troll might scare them away, but they're more than willing to pick on creatures their own size. You can make friends fairly easily in the game. If you take out a gang, the rival gang will appreciate it and for the most part trust you. Everything you do counts for something, so make sure your mother would approve.

    Click here for more information on physical weapon oriented violence, as well as the visual qualities of Gothic's 3D world (dumb way of saying combat and graphics). (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 3



    This page contains "graphic" material and may not be suitable to people who get squeamish when buzzwords describing a game's 3D engine are used.

    One of my interview questions was "What, if any, types of sub quests will be made available to the player?" The answer to that will blow you away. Chief Designer Mike Hoge describes some of the sub quests from Gothic, 'Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid." Cool, eh?' Just when I was getting excited about these quests, Tom stepped in and said, "Eeh, Mike? We have to talk" I sure hope whatever they do, the sub quests Mike listed make the final cut. They sound so cool! (Note: In case you didn't catch on, Mike was kidding around. See, the Gothic team has a "sense of humor", a quality that allows them to joke around and find humor in things, for those not familiar with the idea).

    Mike also ran us through a sample battle; his original text can be seen in the full interview (last two pages of this preview), but I'm going to sum it up here. Let's say you run into three goblins (referred to as gobbos by Mike). They're wary of you for a few reasons, mainly because of your sword, your armor, and your stench. Hey, it can be hard to find a shower with good water pressure in prison. One of these gobbos might try to get behind you while his little gobbo buddies occupy you from the front. Being the smart RPG geek you are (well, I am a geek at least), you turn quickly and slice through the gobbo as he jumps at you from behind. The two remaining gobbos poop their non-existent gobbo pants and run for help. As you chase after them through the caves the ground begins to shake and the gobbos cheer as a huge troll hits you in the head with a rock and charges. If the troll had been a native enemy of the goblins, he could have finished your job on his own, but unfortunately for you, trolls get along well with goblins. The blow from the rock knocks your sword from your hands, and the troll lifts you high into the air. Staring down his throat you hold your breath in an attempt to ignore the horrific stench. You close your eyes and pray, but it's too late your head is now working its way through the digestive tract of the troll. You can rest soundly knowing you gave him an upset stomach and gas for a week, but your sword is now gone as you are reborn at the altar to try again.

    No preview would be complete without a listing of buzzwords describing various attributes of a game's 3D engine. Since I don't know what most of these words mean, I'll let Tom list the buzzwords, because he does it so much more eloquently than I can. Tom says, "Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)". All I know is if all of these words are listed on the back of a box accompanied by pretty screenshots it's probably worth buying. Just check out the screens, and you'll see how realistic of a world Piranha Bytes is working to create.



    Since what you can see on screen is so important, the team is taking great care to make sure the environment is realistic. If you leave your weapons on the ground, people will come pick them up. An orc may have to pick up his axe off the ground before attacking you, and facial animation will make sure Gothic isn't a world full of ventriloquists. Speaking of boobies, I went ahead and asked if the character would ever get a chance to play with a woman's boobies. Alex answers in complete seriousness, "This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature ". I was disappointed, and then Tom chimed in also, "Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?" Then, no longer disappointed, I was just confused and decided not to pursue any of Tom's fetishes for orcs.

    Keeping the serious tone the interview obviously had, I just had to include a question about llamas. No 3DGN article is complete unless llamas, monkeys, or goats are mentioned, so I asked, "Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?" I think it was the additional "Pretty please?" that made them feel sorry for us. Alex said it was an exceptional idea and he'd discuss it with the creature designer. Tom cried out in pain, "Why me??? What have I done wrong in my last life?" To this question, another person whose opinion really matters (Eric Rasmussen) answered, "I think the addition of llamas is a splendid idea. What RPG is really an RPG without them? I mean, come on you know? What the hell do you mean I can't respond to my own question? My opinion counts too!" (Editor's note: I'll have to remove that before posting, hope I don't forget.)

    Click here to learn about Piranha Bytes animator Alex Brggemann's hidden talent. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 4



    Alex can swim. In water.

    I probably shouldn't say it's shocking, because I've always been told electricity doesn't mix with water. I was wondering if Gothic would allow you to swim underwater, because some games neglect that sort of thing. You've heard the saying, "Ask a dumb question, get a dumb answer." Well, that's what I got. When I said, "Can you swim underwater?" Alex responded with, "Yes I can, can you?" Tom Putzki, whose mind was still on boobies and orc centerfolds, heard the mention of water and instantly said, "Baywatch???" If I come visit anytime soon, Tom, we can watch Baywatch together. I can even explain the difference between women and orcs if you're really interested.

    Gothic is really shaping into an awesome game. I think there are a few things that can really enhance how good a game turns out to be. To best describe this, I'll use an analogy. Parents who always tell their children how smart they are will have children who grow up to be smarter than otherwise (or children who grow up to be neurotic, but let's focus on the smart ones); these kids then have happier lives. Some may not be too happy, unless the parents also give their kids plenty of love and attention and listen to the opinions of people who will buy copies of the kid and play with it. Where did this analogy go wrong? I'll just say this normally. A game is going to turn out better if the developers really care about the game and work hard at making it. If the people who are going to play the game have feedback on what they think needs to be included, it's good for the developer to listen. A lot of bigwig companies don't do this and only care about the profit in making a game. Once people realize this and start ignoring the bigwigs, they'll become tinywigs, and then we won't have to deal with them anymore, and only with people who genuinely care about their game.

    I honestly believe Piranha Interactive cares about making Gothic an awesome game, and they like to hear what people have to say about it. When I mentioned Gothic's graphics weren't quite up to the standard of some games on the horizon in a Quickie I wrote (mini preview), Tom e-mailed me and virtually put me into a headlock until I said "Uncle!" After that, he showed me some updated screenshots of new technologies being used and better shots of how animated the characters really are. Rubbing my sore neck I had to agree with him that the screens were a big improvement. He didn't have to e-mail me. The Quickie wasn't going to be altered in anyway, but he did e-mail me, because he cared what people thought.



    If you think I'm rambling on here, I'm not; I have a point to all this banter. You may notice Piranha Bytes gave humorous answers to a lot of the questions. Instead of just going on and on about how great the game was, they chose to have fun with the article and make it interesting for readers while still giving enough information on the game to make this an informative preview. My point was that not everyone goes to these lengths. The companies that do are the ones that care about their product and what people think of it, and those are the companies that make games work. I'm more apt to trust a team of workers that enjoys what they do and cares about their game then I am one that takes every opportunity it has to spew a multitude of buzzwords about their game and shove it down our throats.

    You can look for Gothic in early 2000, and I for one can't wait. I'm not sure if the line of people camping out at CompUSA or Fry's will be quite as large as the one for Star Wars, though I have a feeling Gothic won't be disappointing. The full text from the interview can be read by clicking the link at the bottom, and be sure to visit Piranha Byte's web page to read more about Gothic!

    Click here if you'd like to see the raw, hot, unedited interview between Piranha Bytes and 3DGN! (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 5



    Here's the full interview, folks, for your viewing pleasure.

    1. Will you be able to torch/demolish structures?
    Alex: YES! Destroy! DESTROY!! Sorry. There will be some structures that can be destroyed. Using a 2-handed Axe you surely can open doors or chests without worrying about a key, but you probably won't be able to destroy complete buildings.

    2. Can you choose a model and skin for the main character, or is there a set person you must use?
    Alex: Yes, it's a set person, but hey, it's our HERO! Choosing a skin at the beginning wouldn't make much sense, because you will find dozens of different clothing and armor later in the game that you can use. But if you like you can try to solve the game in your underwear instead
    Mike: There still is the idea of letting the player choose one of several different faces at the beginning...

    3. Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?
    Alex: What an exeptional good idea! I'll talk to our Creature-Designer and present this idea to him.
    Tom: Why me??? What have I done wrong in my last life?

    4. Are there going to be any modes of transportation aside from walking? (Such as riding horses, hover crafts, whatever)
    Alex: How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario Aside from walking, you can run, sneak, sprint, swim, dive, teleport, or just stay where you are and wait for something to happen. There will be no horses in GOTHIC and probably no other creatures you can ride.
    Mike: I want an orc to ride a tamed battle-troll... it seems that they won't let me have it, but we'll see...
    Tom: Sorry about Mike's strange ideas - everyone knows that you'll never be able to tame a troll

    5. How many weapons will be included? Can you name a few?
    Mario: Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!

    6. How exactly does the mana system work for casting spells?
    Mike: Mana regenerates automatically. I see no point in carrying around 100 mana-potions, so regeneration will be quite fast. We still have potions (very rare and very expensive), but they'll boost you OVER your actual maximun!

    7. Can you get NPCs to join your quest and aid you in battle? If so, do you control them, or do they act independently?
    Alex: Yes, this will happen. They act independently so you can't make them do something completely silly.
    Mike: A party member will not let you down in battle unless you decide to attack a 15 feet towering troll. Party members will react like you, so you can control them indirectly; i.e. you attack-they attack, you quit battle-they quit battle, you sneak-they sneak (if they're able to), etc.

    8. Would you mind running us through a sample encounter with an enemy and the battle that ensues?
    Mike: You are in some underground caves. You face death itself in the form of 3 Goblins. Wait! Gobbos are about 3 feet high. They're no real threat - and they know it! So they cautiously approach you, and one of them tries to get behind you. You draw your sword (which you've most recently taken from the sucker who didn't want to let you over the bridge), eager to test its abilities on some gobbos. One gobbo jumps forward. Your blade hits him in mid-air, his body lifelessly drops before you, and he loses his weapon out of his hand. The remaining gobbos flee in panic around the next corner. You leave the sword behind, because almost everyone on the surface has a better one, and they won't buy crap!

    You run after the gobbos around the next corner into a huge cavern. On the far side the two goblins seem to be waiting for you. One of them seems to have a rather precious weapon - little bastards! Now you gonna die! You race towards the goblins, crossing the huge cavern. You are halfway through, and suddenly the ground slightly begins to shake. The goblins jump up and down, cheering - are they mocking you? You turn around. A gigantic troll is moving towards you. And there is something in the air... BANG the rock hits you hard! You drop to the ground, losing your sword. One moment later, the troll is over you. You jump up , turn around and run the hell out of- GRAB! You are in the troll's fist.

    You've been in this situation before. If you still had your sword you could hit him on his ugly nose and he would let you fall down. But without a sword you horrifiedly stare at the huge jaws of the troll as he bites your head off!

    You are reborn at the altar - again (sigh). Damn! You've lost your sword! Again! You ask yourself if a little more thinking before running into rooms might help... And why is this black beast hanging around here everytime you are resurrected?

    9. Can you list a few of the technologies being used for the graphics? (Facial animation, 16-bit coloring, that sort of thing)
    Tom: Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)

    It may seem like a long interview, but our next question involves boobies. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 6



    We promised you we'd mention breasts, so here goes

    10. Will the player at any point in the game get to play with a woman's breasts?
    Alex: This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature
    Tom: Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?

    11. Can you swim underwater?
    Alex: Yes I can, can you?
    Tom: Baywatch???

    12. After initiating battle with an enemy, can you stop fighting and try and reconcile? Many RPGs don't give you that option after the fighting has started.
    Alex: That depends. Trying to reconcile after hitting that big, ugly orc with your sword will make you a dead man, and the orc happy again. But if you hit an NPC that is neutral or friendly he won't kill you if you hit him by mistake and put down your weapon after that. And if you attack someone who is much stronger than you, but not an enemy he may knock you to the ground as a warning instead of killing you.

    13. Will mages have different choices as far as what types of magic they can specialize in?
    Mike: Yes! (Wonderful, isn't it?) You will be able to choose from 2 philosophies of magic. The White Magic uses whatever means to destroy the enemies. The Grey Ones try to keep the balance and therefore don't use mega-destructive spells, but their subtile means of solving their problems are no less efficient!

    14. Is there any alignment for your character that will influence NPC reactions?
    Alex: We don't have an absolute "morale-meter" that counts your evil deeds, making all the NPCs say "I don't talk to you, you baaad guy!" after a while. This wouldn't make much sense in a prison-camp, and beyond that it's not fun. But this doesn't mean that you can do whatever you want without being held responsible. If you try to steal something, make sure that you're not seen. If you wander around the world just trying to annoy every NPC you meet they will react accordingly.

    15. What, if any, types of sub quests will be made available to the player?
    Mike: Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid". Cool, eh?
    Tom: Eeh, Mike? We have to talk...

    16. Is it possible to morph into other creatures through magic? (or other means, if applicable)
    Alex: As a Magician you will have the ability to shapeshift. You can use this spell to transform into a Meatbug, which is a small creature that is able to climb on walls and ceilings and sneak past the guards. As a Psionic you can control humanoid beings, such as Gobbos or Orcs.

    17. Will the characters specializing in psionics be able to persuade NPCs to do their bidding?
    Mike: Yes.
    Tom: What else can I say?

    18. How often can a player use psionic powers, and what types of limitations are imposed on their use?
    Alex: The use of psionic powers depends on your will-power. You can refresh this psionic power by using meditation.
    Tom: Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm...


    I'd like to thank Piranha Bytes for being good sports and doing this interview with us. And to the readers, thanks for tuning into 3DGN, be sure to drop in tomorrow, same evil monkey time, same evil monkey channel.


    Перевод - odin68:

    Продукт
    Первое впечатление (Quick Peek): РПГ, сыгранная от третьего лица с подходом что видишь, то и получаешь.
    Дата выхода: 1 квартал 2000 г.
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive

    / Превью / РПГ / Готика / Страница 1

    Тюрьма может быть развлечением.



    Эрик Расмуссен
    (30/07/99)

    [Bild: screen1small.jpg]


    На самом деле ты не в тюрьме и при определенных обстоятельствах это утверждение верно. Правильные обстоятельства заключаются в следующем:
    1) Ты на самом деле не в тюрьме.
    2) Ты можешь отключить питание и "совершить побег".
    3) Эта тюрьма в реальности мир Готики, а будущая RPG разрабатывается Piranha Bytes.

    Мы не знаем, что ты сделал, но у тебя неприятности. Видишь вон того крепкого мужчину? Как насчет того, что рядом с ним? Твоя жизнь для них ничего не значит. Ничего. Ты - дерьмо, насколько им известно. За те преступления, которые ты совершил, эти два охранника собираются забросить тебя в огромную магическую сферу с большим количеством других заключенных. Когда они обнажают свои мечи и приближаются, ты сжимаешься от страха, ожидая верной смерти. К твоему удивлению, охранники только пинают тебя пару раз и сбрасывают тебя со скалы в сторону гигантской сферы. Оторвавшись от края, ты кричишь: "Эй, это не так уж и скучноооооо!" *всплеск.* По крайней мере, они были достаточно добры, чтобы нацелиться на воду под большой сферой. И что, черт возьми, это за сфера?

    Прежде чем продолжить игру, ты ставишь ее на паузу и сверяешься с руководством, идущим в комплекте с игрой. Сфера оказывается огромной магической сферой (в отличие от повседневного разнообразия сфер в твоем саду), и, хотя внутрь она пропускает все, что угодно, наружу никакие живые объекты выйти из нее не могут. Каторжников посылают сюда добывать руду для военных нужд, и единственный способ для получить необходимые припасы - добывать эту руду и торговать ею с людьми снаружи. Довольствуясь своими новообретенными знаниями, ты быстро отбрасываешь руководство и возвращаешься к игре. Минуту спустя один из заключенных плюет вам в лицо и объясняет, где ты и почему. Думаю, тебе не стоило тратить время на это руководство.

    [Bild: screen2small.jpg]

    Добро пожаловать в мир Готики. Очевидно, что ты попал не в самое радужное место, застряв с кучей заключенных, рвущих друг у друга власть. Если Татуин (Звездные войны) - подмышка галактики, то это место, где не светит солнце. Ну, на самом деле оно сияет там, но не символически и ... я ненавижу аналогии. Как я уже говорил, это не подходящее место для отдыха. Помимо случайного туриста, который подойдет к краю сферы и сбросит какую-нибудь еду для осужденных, большинство людей, с которыми вы столкнетесь, мрачны и жаждут власти. Иметь дело с этими людьми будет непросто. Если ты разозлишь самого могущественного криминального лорда в игре, не жди, что хорошо выспишься следующей ночью. Единственный сон, который ты получишь, - это вечный, что было бы позором, так как от тебя ждут большего. Кроме того, не надейся, что запертая дверь заставит злодеев держаться подальше. Лакеи криминального лорда не будут пытаться найти желтую карточку-ключ, которая подходит к твоему замку; они просто сломают дверь топором и убьют тебя. Мораль этой истории? Всегда соглашайся с криминальными авторитетами и не говори о них в уничижительной манере. Всегда.

    Похоже, ты уже готов к приключениям. К счастью для тебя, Piranha Bytes сделала все возможное, чтобы обеспечить простой в использовании интерфейс и настройки управления, а также дополнительные транспортные средства на воздушной подушке. Ох, вот только что они отказались от идеи о ховеркрафте. Игровой дизайнер и аниматор Piranha Bytes Алекс Брюггеманн дает объяснение: "откуда ты знаешь о парящих приспособах? Они у нас были, но мы их выбросили, когда обнаружили, что они не вписываются в наш сценарий средневекового фэнтэзи". Я, например, не вижу ничего плохого в том, чтобы средневековые каторжники добывали руду на сделанном для определенных целей судне на воздушной подушке, но это не мое дело. Быстро освоившись со всеми основные движениями, ты вскоре обнаружишь, что есть пара вещей, которые ты не можешь проделать с помощью элементов управления. Лучше сверься с руководством. Что?! Ты его выбросил? Это было глупо. Время начать копаться в мусоре ... на самом деле оно выглядит немного грязным... ты видел, как что-то двигалось? Лучше просто купить другой экземпляр Готики вместо этого.


    Нажмите здесь, чтобы узнать, почему Том Путцки (крутой готический гейм-дизайнер) любит притворяться, что он Цветок лотоса. (следующая страница)


    Убийство троллей может стать забавой для всей семьи.

    [Bild: screen3small.jpg]

    Есть так много аспектов геймплея Готики, которые нужно обсудить, что трудно понять, с чего начать. Возможно, мы должны дать краткий анализ различных классов.

    Воины - мускулы превыше мозгов - их девиз. Нет причин искать ключ, когда ты можешь разнести дверь в щепки, и искать пути обойти противника бессмысленно... если вместо этого ты можешь потратить время на оттачивание навыков оружия и отрывание конечностей врагов.

    Ассасины - большинство людей здесь, вероятно, знакомы с этим термином, за исключением того, что Ассасины в Готике не будут оснащены снайперскими винтовками. К сожалению, это оружие еще не изобрели. Вместо этого, эти персонажи будут использовать свой ум, чтобы манипулировать ситуацией в своих корыстных целях, и они без зазрения совести могут нанести человеку (даже если он милый писатель 3DGN) удар в спину.

    Маги - RPG не будет полноценной, если нет примеси волшебников, владеющих магией, и Готика не разочарует. Мана восстанавливается быстро и автоматически, хотя доступны редкие зелья, которые могут вывести твою ману за пределы нормы. Типы заклинаний можно выбирать или чрезвычайно разрушительную белую магию или более сбалансированный путь серой магии. В любом случае можно сделать мощного персонажа, но белая магия больше сосредоточена на смертельной магии. Заклинания будут включать в себя обычные типы, встречающиеся в играх, в том числе способность превращаться в жука, чтобы незаметным прокрасться мимо и шпионить за орками, занятых своими ногами.

    Псионики - самый интригующий из классов, насколько я могу судить, псионики используют свой разум, чтобы завладевать людьми и заставлять их выполнять свою грязную работу. Не будет возможности обладать всеми, и будут последствия от попыток захватить ум кого-то более сильного (в ментальном смысле), чем вы. При обладании кем-то камера следует за одержимым существом и позволяет использовать его так, как ты хочешь. Если во время этого ваш собственный персонаж подвергнется атаке, та автоматически переключишься обратно на него. Алекс Брюггеманн сообщил нам, что вы сможете перезаряжать эту силу посредством медитации. Ответ Тома Путцки был "Ооооомммммм, я цветок лотоса, ооооохххххм..."

    Хотя я побоялся спросить, но я действительно задался вопросом, используют ли гейм-дизайнеры медитацию, чтобы перезарядить свое собственное умственное понимание. Из личного опыта я могу сообщить вам, что авторы 3DGN предпочитают не участвовать в глупых умственных упражнениях, таких как медитация, прежде чем писать; вместо этого мы используем алкоголь. Мы спросили о том, сколько оружия будет включено в игру, и может ли Piranha Bytes озвучить несколько названий для нас. Марио Рёске ответил: "Много! На данный момент около 40 различных видов оружия, таких как Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, маникюрные наборы и так далее! Марио случайно только что подтвердил слух о "manicure set of doom" ("гибельном маникюрном наборе"); что-то Piranha Bytes до сих пор об этом молчали. Это великолепное оружие способно подстричь, покрасить и залакировать ногти, вселяя страх в самых злых криминальных лордов, которые желают сохранять свой мужественный образ и всеобщую жесткость.

    [Bild: screen4small.jpg]

    Мне очень нравится идея что ты видишь, то и получаешь (WYSIWYG), которая реализована здесь. Это, знаете, хлопотно, просмотреть сотню различных статистических данных персонажей, как в большинстве RPG, и выбрать/изменить каждый из них, чтобы получить персонажа, которого вы хотите. В Готике ты просто играешь персонажем, которого хочешь, и развитие персонажа будет видно на экране, а не через различные меню. Действия мечом становятся более быстрыми и точными, магические заклинания увеличивают силу, кривляки съеживаются, когда упоминается ваше имя и т. д. Все эти эффекты направлены на то, чтобы ты был сосредоточен на происходящих в игре событиях, и тебе не нужно прокладывать себе путь сквозь толпы меню прежде, чем ты сможешь произнести свое первое заклинание.

    Придерживаясь принципа WYSIWYG, окружающая среда будет очень реалистичной. Когда враг убит, оружие со стуком падает на пол и может быть подобрано тобой. Топор способен сломать дверь или открыть сундук, а факел даст свет в затемненном коридоре. Каждый NPC (в Готике их должно быть более 200) будет заниматься своей повседневными делами. Человек, работающий в шахтах, будет просыпаться каждое утро и и добираться до работы, это то, что вы можете наблюдать в действии. Большинство RPG имеют волшебный "сдвиг", в котором ночь становится днем, и все внезапно просыпаются, но Готика будет придерживаться реальности. Возможно, тебе даже придется толкнуть кого-то, чтобы привлечь ее или его внимание.

    Реакции NPC зависят также от вашей внешности. Какую броню и оружие ты носишь, будет сразу видно по тому, как ты выглядишь на экране, и ты можешь использовать это, чтобы оценивать врагов. Друзья будут просто следовать за тобой и помогут тебе, если это возможно. 15-футовый тролль может отпугнуть их, но они более чем готовы выйти против существ своего размера. Вы можете завести друзей довольно легко в игре. Если ты покинешь группировку, конкурирующая банда оценит это и больше начнет доверять тебе. Все, что ты делаешь, что-то значит, поэтому убедись, что твоя мама это одобрит.

    Нажмите здесь для получения дополнительной информации о физическом оружии, ориентированном на насилие, а также о визуальных качествах 3D-мира Готики (тупой способ рассказывать о боевке и графике). (следующая страница)


    Эта страница содержит "графический" материал и может не подойти людям, которых передергивает от умных слов, описывающих 3D-движок игры.

    [Bild: screen5small.jpg]

    Один из моих вопросов в интервью был: Какие, если таковые имеются, типы под-квестов будут доступны игроку? От ответа на этот вопрос вы просто улетите. Главный дизайнер Майк Хоге описывает некоторые под-квесты в Готике: Давайте посмотрим... У нас есть "Принеси моего мертвого кота на кладбище", "Я не могу уснуть, почитай мне сказку" и "Давай споем песню: I'm Stupid (Я тупой)". Круто, да?** Как раз тогда, когда я был взволнован этими квестами, вмешался Том и сказал: "Эээ, Майк? Мы должны поговорить...". Я очень надеюсь, что чтобы они ни делали, перечисленные Майком второстепенные квесты войдут в финальную версию. Они звучат очень круто!
    (Примечание: в случае, если вы не поняли, Майк шутил. Видите, у готической команды есть "чувство юмора", качество, которое позволяет им шутить и находить юмор в вещах с теми, кто не очень хорошо знаком с идеей).

    Майк также привел нам пример сражения; его оригинальный текст можно увидеть в полном интервью (последние две страницы этого Превью), но я собираюсь подвести итог здесь. Допустим, ты столкнулся с тремя гоблинами (которых Майк называет Гоббо). Они опасаются тебя по нескольким причинам, главным образом из-за твоего меча, твоей брони и твоего зловония. Эй, это может быть трудно - найти душ с хорошим напором воды в тюрьме. Один из этих Гоббо может попытаться встать позади тебя, пока его маленькие приятели отвлекают тебя спереди. Будучи умным гиком RPG (ну, я - гик (geek), по крайней мере), ты быстро поворачиваешься и режешь Гоббо, который прыгнул на тебя сзади. Два оставшихся Гоббо обделывают свои несуществующие гоббо-штаны и бегут за помощью. Когда вы преследуете их через пещеры, земля начинает трястись, и Гоббо радуются, когда огромный тролль бьет вас по голове камнем и атакует. Если бы тролль был местным врагом гоблинов, он мог бы закончить твою работу самостоятельно, но, к сожалению для тебя, тролли хорошо ладят с гоблинами. Удар камня выбивает меч из твоих рук, и тролль поднимает тебя высоко в воздух. Глядя в его пасть, ты задерживаешь дыхание, пытаясь не обращать внимания на ужасную вонь. Ты закрываешь глаза и молишься, но уже слишком поздно ... твоя голова прокладывает себе путь через пищеварительный тракт тролля. Ты можешь спокойно отдыхать, зная, что обеспечил ему расстройство желудка и газы в течение недели, но твой меч исчез, когда ты возродился у алтаря*, чтобы попытаться снова.

    [Bild: screen6small.jpg]

    Ни одно Превью не будет полным без перечисления модных слов, описывающих различные атрибуты 3D-движка игры. Поскольку я не знаю, что означает большинство этих слов, то я позволю Тому перечислить ключевые слова, потому что он делает это гораздо красноречивее, чем я. Том перечисляет: "Лицевая анимация и эмоции, сглаженность моделей (softskinning meshes), тени в реальном времени, система частиц, анимация захвата движения, смена дня и ночи, эффект линзы (Lense flairs), объемный туман, тени от облаков и многое другое, как сказали наши программисты; -)" Все, что знаю я, так это то, что если все эти слова перечислены на обратной стороне коробки в сопровождении красивых скриншотов, вероятно, купить стоит. Просто посмотрите на скриншоты, и вы увидите, насколько реалистичен мир Piranha Bytes.

    Поскольку то, что вы видите на экране, очень важно, команда очень старается, чтобы обстановка была реалистичной. Если ты оставишь свое оружие на земле, люди подберут его. Орку, возможно, придется поднять свой топор с земли, прежде чем напасть на тебя, а лицевая анимация убедит вас, что Готика - это не мир, полный чревовещателей. Раскрывая тему сисек, я зашел так далеко, что спросил напрямую, получит ли персонаж когда-нибудь шанс поиграть с женскими сиськами. Алекс ответил со всей серьезностью: "Это невозможно реализовать при использовании устройств ввода, которые распространены сегодня. Как только все начнут использовать "feel-it-sensomatic-gloves" (чувствительные перчатки), я был бы не прочь добавить эту функцию". Я был разочарован, но затем вмешался Том: "Возможно, мы сможем добавить орк-девушку месяца (на центральный разворот) для тебя, годится? Затем, уже не расстраиваясь, я просто сконфузился и сказал, что не хочу добиться от Тома никакого орочьего фетиша.

    Сохраняя уровень серьезности, который явно наметился в интервью, я просто обязан был включить вопрос о ламах. Никакая статья 3DGN не завершена, если не упомянуты ламы, обезьяны или козы, поэтому я спросил: "Вы добавите пасхалку, которая покажет лам с надписью спреем "3dgn" на боку специально для нас? Ну, пожалуйста?" Я считаю, что именно это дополнительное "Ну, пожалуйста?" заставило их сжалиться над нами. Алекс сказал, что это исключительная идея, и он обсудит ее с дизайнером существ. Том закричал от боли: "Почему я??? Что я сделал не так в своей прошлой жизни?" На этот вопрос другой человек, чье мнение действительно имеет значение (Эрик Расмуссен) ответил: "Я думаю, что добавление лам - великолепная идея. Какая RPG на самом деле является RPG без них? Я имею в виду, давай, понимаешь? Что значит - я не могу сам давать ответ на свой вопрос? Мое мнение тоже имеет значение!" (Примечание редактора: мне придется удалить это перед публикацией, надеюсь, я не забуду.)

    Нажмите здесь, чтобы узнать о скрытом таланте аниматора Piranha Bytes Алекса Брюггеманна. (следующая страница)


    Алекс умеет плавать. В воде.

    [Bild: screen7small.jpg]

    Пожалуй, не стоит возмущаться, ведь мне всегда говорили, что электричество не должно контактировать с водой. Мне было интересно, можно ли будет в Готике плавать под водой, потому что некоторые игры пренебрегают такими вещами. Вы слышали поговорку: Задай тупой вопрос, получишь тупой ответ. Ну, вот я и получил. Когда я спросил: Ты можешь плавать под водой? Алекс ответил: "Да, я могу, а ты?" Том Путцки, чьи мысли все еще были сосредоточены на тупицах и орочьих фотомоделях, услышал упоминание о воде и тут же воскликнул: Спасатели Малибу??? Если я приду в гости в ближайшее время, Том, мы сможем вместе посмотреть "Спасатели Малибу ". Я даже могу объяснить разницу между женщинами и орками, если тебе действительно интересно.

    Готика действительно превращается в потрясающую игру. Я думаю, что есть несколько вещей, которые действительно могут повлиять на то, насколько хорошей получится игра. Чтобы лучше описать это, я воспользуюсь аналогией. У родителей, которые всегда повторяют своим детям, что они умнички, дети вырастут умнее прочих (или детей, которые вырастут невротиками, но давайте сосредоточимся на умных); и у этих детей будет более счастливая жизнь. Прочие же не смогут быть достаточно счастливы, так как родители не окружили своих детей любовью и заботой и не прислушивались к мнению людей, которые купят копии ребенка и будут играть с ним. Где эта аналогия пошла не так? Я лучше выражусь по-простому. Игра будет получаться лучше, если разработчики действительно заботятся об игре и усердно работают над ее созданием. Если люди, которые собираются играть в игру, имеют обратную связь высказаться о том, что, по их мнению, должно быть включено, разработчику полезнее прислушаться. Многие крупные компании не делают этого и заботятся только о прибыли от игры. Как только люди поймут это и начнут игнорировать важных шишек, они станут маленькими шишечками, и тогда нам больше не придется иметь дело с ними, а только с людьми, которые действительно заботятся о своей игре.

    [Bild: screen8small.jpg]

    Я искренне верю, что Пираньи интерактивно заботятся о том, чтобы сделать Готику потрясающей игрой, и они хотят слышать, что люди говорят об этом. Когда я упомянул в Quickie (Quick Peek - Первое впечатление), которое написал я (мини-превью), что графика Готики не совсем соответствует стандарту некоторых игр на горизонте, Том написал мне на электронную почту и фактически устроил вывих головы, пока я не взмолился: "Дяденька!" После этого он показал мне несколько свежих скриншотов используемых новых технологий и лучшие снимки того, насколько анимированы персонажи. Потирая больную шею, я должен был согласиться с ним, что скрины показали большие улучшения. Ему не обязательно было писать мне. Quickie в любом случае не меняется, но он отправил мне электронное письмо, потому что его волновало, что думают люди.
    Если вы думаете, что я тут просто болтаю без умолку, то это не совсем так; просто у меня пунктик на все эти шутки. Вы могли заметить, что Piranha Bytes дали юмористические ответы на многие вопросы. Вместо того, чтобы просто продолжать разглагольствовать о том, насколько великолепной будет игра, они решили повеселиться для статьи и сделать ее интересной для читателей, в то же время предоставив достаточно информации об игре, чтобы сделать ее информативным превью. Я имею в виду, что не все отваживаются на такое. Компании, которые делают подобное, заботятся о своем продукте и о том, что люди думают о нем, и это компании, которые заставляют игры работать. Я более склонен доверять команде разработчиков, которая наслаждается тем, что они делают, и заботится о своей игре, тогда как я использую любую возможность, чтобы излить множество умных слов об игре и протолкнуть ее вам в горло.

    Вы можете найти Готику в начале 2000 года, а я жду не дождусь. Я не уверен, будет ли очередь людей в CompUSA или Fry's, такой же большой, как у Звездных войн (Star Wars), хотя у меня есть ощущение, что Готика не разочарует. Полный текст интервью можно прочитать, нажав на ссылку внизу, и обязательно посетите веб-страницу Piranha Bytes, чтобы узнать больше о Готике!

    Нажмите здесь, Если вы хотите увидеть сырое, горячее, неотредактированное интервью между Piranha Bytes и 3DGN! (следующая страница)


    Вот полное интервью, ребята, для вашего удовольствия.

    [Bild: screen9small.jpg]

    1. Сможешь ли ты поджечь / снести сооружения?
    Алекс: ДА! Уничтожить! УНИЧТОЖИТЬ!! Извините. Будут некоторые сооружения, которые можно будет разрушить. Используя двуручный топор, ты, конечно, сможешь открывать двери или сундуки, не беспокоясь о ключе, но тебе, вероятно, не удастся уничтожить целые здания.

    2. Можешь ли ты выбрать модель и скин для главного героя, или это будет человек-набор, который ты должен использовать?
    Алекс: Да, это сет-персона (настроенный человек), но эй, это наш ГЕРОЙ! Выбор скина в начале не будет иметь большого смысла, потому что позже в игре вы найдете десятки разной одежды и доспехов, которые вы сможете использовать. Но если вам захочется, вместо этого вы можете попробовать пройти игру в нижнем белье.
    Майк: Все еще есть идея позволить игроку выбрать одно из нескольких разных лиц в начале...

    3. Вы добавите пасхалку, которая покажет лам с надписью спреем "3dgn" на боку специально для нас? Ну, пожалуйста?
    Алекс: Какая замечательная идея! Я поговорю с нашим дизайнером живых существ и представлю ему эту идею.
    Том: Почему я??? Что я сделал не так в своей прошлой жизни?

    4. Будут ли какие-либо виды транспорта помимо ходьбы? (Например, верховая езда, парящие суда, что угодно)
    Алекс: Откуда ты знаешь о парящих кораблях? У нас они были, но мы их выбросили, так как мы посчитали, что они не вписываются в наш сценарий средневекового фэнтэзи. Помимо ходьбы, вы можете бегать, красться, ускоряться, плавать, нырять, телепортироваться, или просто остаться там, где вы находитесь, и ждать, пока что-то случится. В Готике не будет лошадей и, вероятно, других существ, на которых вы можете ездить.
    Майк: Я хочу, чтобы орк оседлал прирученного боевого тролля... кажется, что они не позволят мне его получить, но посмотрим...
    Том: Извините за странные идеи Майка - любой знает, что тролля приручить невозможно.

    5. Сколько оружия будет включено? Вы можете назвать несколько?
    Марио: Много! На данный момент около 40 различных видов оружия, таких как Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, маникюрные наборы и так далее!

    6. Как именно работает система маны для заклинаний?
    Майк: Мана восстанавливается автоматически. Я не вижу смысла носить с собой около 100 зелий маны, так что регенерация будет довольно быстрой. У нас все еще есть зелья (очень редкие и очень дорогие), но они поднимают ману СВЕРХ фактического максимума!

    7. Можешь ли ты заставить NPC присоединиться к твоему квесту и помочь тебе в битве? Если да, то контролируешь ли ты их или они действуют независимо?
    Алекс: Да, это произойдет. Они действуют независимо, поэтому ты не можешь заставить их сделать что-то совершенно глупое.
    Майк: Член партии не подведет тебя в бою, если ты не решишься атаковать 15-футового ужасного тролля. Члены партии будут реагировать, как ты, поэтому ты можешь контролировать их косвенно; т. е. ты атакуешь - они атакуют, ты выходишь из битвы - они выходят из битвы, ты крадешься - они крадутся (если они это умеют) и т. д.

    8. Не могли бы вы привести нам пример встречи с врагом и битвы, которая последует?
    Майк: Ты находишься в неких подземных пещерах. Тебе грозит сама смерть в лице 3 гоблинов. Подожди! Гоббо около 3 футов высотой. Они не представляют реальной угрозы - и они это знают! Поэтому они осторожно приближаются к тебе, и один из них пытается зайти к тебе за спину. Ты достаешь свой меч (который ты недавно отобрал у простофили, не пропускающего тебя через мост) и собираешься проверить свои способности на нескольких гоббо. Один из гоббо прыгает вперед. Твой клинок срезает его на лету, его тело безжизненно падает перед тобой, и он выпускает свое оружие из рук. Оставшиеся гоббо в панике скрываются за следующим поворотом. Тебе не нужен в трофеи такой меч, потому что практически у каждого на поверхности есть получше этого, и они не станут покупать дерьмо!

    Ты бежишь за гоббами и за следующим углом попадаешь в огромную пещеру. На дальней стороне два гоблина, которые как будто дожидаются тебя. У одного из них, кажется, есть довольно ценное оружие - маленький ублюдок! Сейчас ты сдохнешь! Ты мчишься к гоблинам, пересекая огромную пещеру. Вы уже на полпути, но вдруг земля слегка начинает трястись. Гоблины прыгают вверх-вниз, подбадривая, они издеваются над тобой что ли? Ты поворачиваешься. Гигантский тролль движется к тебе. И что-то мелькнуло в воздухе... БАМС! - камень жестко попадает по тебе! Ты падаешь на землю, теряя меч. Мгновением позже тролль уже над тобой. Ты вскакиваешь, разворачиваешься и бежишь из преисподней- ХВАТЬ! Ты в кулаке тролля.

    Ты уже бывал в таких ситуациях раньше. Если бы у тебя все еще был меч, ты мог бы ударить его по уродливому носу, и он позволил бы тебе выпасть. Но без меча ты лишь с ужасом смотришь на огромные челюсти тролля, когда он откусывает тебе голову!

    Ты возрождаешься у алтаря* - снова (вздох). Черт! Ты потерял свой меч! Опять! Ты спрашиваешь себя, вдруг поможет, если немного больше будешь думать, прежде чем врываться в помещения... И почему эта черная бестия ошивается здесь каждый раз, когда ты воскресаешь?

    9. Можете ли вы перечислить некоторые из технологий, используемых для графики? (Лицевая анимация, 16-битная цветопередача, что-то в этом роде)
    Том: лицевая анимация и эмоции, сглаженность моделей (softskinning meshes), тени в реальном времени, система частиц, анимация захвата движения, смена дня и ночи, эффект линзы (Lense flairs), объемный туман, тени от облаков и многое другое, как сказали наши программисты ; -)

    Кому-то может показаться интервью долгим, но наш следующий вопрос касается сисек. (следующая страница)


    Мы обещали тебе, что упомянем грудь, так что вперед

    [Bild: screen10small.jpg]

    10. Сможет ли игрок в какой-нибудь момент игры поиграть с женской грудью?
    Алекс: Это невозможно реализовать при использовании устройств ввода, которые распространены сегодня. Как только все начнут использовать "feel-it-sensomatic-gloves" (чувствительные перчатки), я был бы не прочь добавить эту функцию.
    Том: Возможно, мы сможем добавить орк-девушку месяца (на центральный разворот) для тебя, годится?

    11. Ты можешь плавать под водой?
    Алекс: Да, я могу, а ты?
    Тома: "Спасатели Малибу"???

    12. После начала битвы с врагом, можешь ли ты прекратить сражение и попытаться примириться? Большинство РПГ не предоставляют такой возможности после начала боевых действий.
    Алекс: Это зависит от обстоятельств. Попытка примириться после удара этого большого, уродливого орка своим мечом сделает тебя мертвым человеком, а орк будет уже счастлив. Но если ты возьмешь NPC, который является нейтральным или дружественным, он тебя не прикончит, если ты ударишь его по ошибке и уберешь оружие после этого. И если ты атакуешь кого-то, кто намного сильнее тебя, но не является врагом, он может сбить тебя с ног в качестве предупреждения, но на тот свет не отправит.

    13. Будут ли у магов разные варианты выбора магии, на которой они могут специализироваться?
    Майк: Да! (Замечательно, не правда ли?) Ты сможешь выбрать одну из 2 философий магии. Белая магия использует любые средства для уничтожения врагов. Серые пытаются сохранить равновесие и поэтому не используют мега-разрушительные заклинания, но их деликатные средства решения проблем не менее эффективны!

    14. Имеется ли для твоего персонажа репутация, которая будет влиять на реакции NPC?
    Алекс: У нас нет абсолютной "шкалы морали", которая подсчитывает все твои злые дела, заставляя всех NPC временно отвечать: "Я не буду разговариваю с тобой, парень, ты - плохоооой!" В лагере для военнопленных это не имеет особого смысла, а кроме того, это не весело. Но это не значит, что ты можешь безответственно творить все, что заблагорассудится. Если ты собираешься что-то украсть, убедись, чтоб тебя не видели. Если ты шарахаешься по всему миру, просто пытаясь вывести из себя каждого NPC, которого встречаешь, они будут реагировать соответствующим образом.

    15. Какие, если таковые имеются, типы под-квестов будут доступны игроку?
    Майк: Давайте посмотрим... У нас есть "Принеси моего мертвого кота на кладбище", "Я не могу уснуть, почитай мне сказку" и "Давай споем песню: I'm Stupid (Я тупой)".** Круто, да?
    Том: Эээ, Майк? Нам нужно поговорить...

    16. Возможна ли трансформация в других существ с помощью магии? (или другим подходящим способом)
    Алекс: Как маг, у тебя будет возможность менять облик. Ты можешь использовать заклинание, чтобы превратиться в мясного жука, который представляет собой маленькое существо, способное карабкаться по стенам и потолкам и пробираться мимо охранников. Как псионик, ты сможешь контролировать человекообразные существа, таких как гоббо или орки.

    17. Смогут ли персонажи, специализирующиеся на псионике, убедить NPC выполнять твои приказы?
    Майк: Да.
    Том: Что я тут могу еще добавить?

    18. Как часто игрок может использовать псионические силы и какие ограничения накладываются на их использование?
    Алекс: Использование псионических сил зависит от вашей силы воли. Вы можете перезарядить эту псионическую силу с помощью медитации.
    Тома: Ооооомммммм, я цветок лотоса, ооооохххххм...


    Я хотел бы поблагодарить Piranha Bytes за то, что включились в добрую гонку и сделали это интервью с нами. И читателям спасибо за выбор 3DGN, не забудьте заглянуть завтра, то же самое время злой обезьяны, тот же канал злой обезьяны.

    Примечания от odin68:
    1) Ты возрождаешься у алтаря* - Как-то Ральф Марчинчик описывал один из своих концепт-артов. Ничего не напоминает:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Bild: AlterRuhnentempel.jpg]
    Иногда влияние классического образования невозможно скрыть. Здесь, например, Остров мертвых Бёклина а-ля-готика. (Ральф Марчинчик "The Art of Gothic 3")
    ***Примечание от odin68:
    Спойлер откроет все 5 вариантов картины "Остров мертвых" Арнольда Бёклина (18271901). Шестую, написанную им в соавторстве с сыном, я заливать не стал. Четвертая картина не сохранилась, выложил только сохранившуюся ч/б фотографию.


    2) Давай споем песню: I'm Stupid (Я тупой)** - Вероятно, это песня Prime Sth I'm Stupid:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Prime Sth - I'm Stupid
    Автор / Исполнитель: Prime Sth
    Название: I'm Stupid

    Текст песни:

    I'm stupid you're smarter
    I'm stupid thinking there's a way
    That this could turn out right

    I'm dreaming you woke up
    And I should have known from the start
    That you were never mine

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me
    Don't make you feel something you don't

    I'm crying but don't pity
    I'm dying to just walk away
    I'm gonna be alright

    'Cause I was screaming when you woke up
    And I'm gonna miss you but I
    I'm gonna be alright

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me

    If I can't make you love me
    Your not the one here to blame
    And I will make it on my own and don't worry about me
    Don't worry about me, don't worry about me

    I'm stupid you're smarter
    I'm stupid thinking there's a way
    This could turn out right

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me

    If I can't make you love me
    Your not the one here to blame
    And i will make it on my own and don't worry about me
    Don't worry about me, don't worry about me

    'Cause if I can't make you love me
    You're out of reasons to stay
    Make it easy on yourself and don't worry about me
    Don't worry about me

    Перевод:
    Я глупый
    Stan (stan_man@pisem.net)

    Я глупый, ты поумнее.
    Да, я глупый.- я ведь
    Думаю что всё ещё может образуется

    Я сплю, а ты уже проснулась.
    Надо было понять еще с самого начала,
    Что ты моей ты никогда не станешь.

    Припев:
    Если я не могу заставить тебя полюбить себя,
    То тебе уже не за чем здесь оставаться.
    Будь проще, Не беспокойся за меня,
    Я ведь всё равно не могу заставить тебя
    чувствовать то, чего нет.

    Я плачу Но не надо меня жалеть!
    Я умираю А ты уходи!
    Я уж как-нибудь это переживу.

    Я спал, а ты уже проснулась,
    Я буду скучать по тебе, но
    Я уж как-нибудь это переживу.

    Припев:
    Тебя никто ни в чём не винит.
    Я и один проживу.
    Не беспокойся за меня.


    3) Гоблины прыгают вверх-вниз, подбадривая, они издеваются над тобой что ли? Ты поворачиваешься. Гигантский тролль движется к тебе. И что-то мелькнуло в воздухе... БАМС! - камень жестко попадает по тебе!*** -
    На Промо-видео для E3 1999 от 05.1999 можно увидеть схожий момент, зотя там все-таки скорее гоблинов швыряет тролль, а не камень. (см. с 1:35)


    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.308.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с screenshots.de 07/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    [Bild: screenshot.gothic.631x474.2004_10_01.302.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Скелет, держащий в руках меч (Sword-wielding skeletons)"
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    [Bild: Gothic_image17.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "С высоты птичьего полета (Bird's eye view)"

    [Bild: Gothic_image18.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999

    [Bild: Gothic_image19.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Эй... сзади... (Uhh... look behind you... )"
    Дублируется с game-revolution.com 06/2000

    071
    [Bild: gscree100802.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с rpgamer.com 09/1999
    Дублируется с PC Player 12/1999 с надписью "Weder frhliche Grafiken, noch heitere Musik: Gothic."

    [Bild: screen4small.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. neoseeker.com 06/1999



    crpg.de 07/1999

    07.07.1999 РЕЖИМ МУЛЬТИПЛЕЕРА

    Релиз - январь 2000.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    >PRESS INFORMATION
    >Reliable: F&P / Eilert Behrends Phone: ++49-421-170170-33 Email: zzz@fepa.net

    >GOTHIC: Multi-player Mode
    >
    >The multi-player mode of GOTHIC has been tested successfully by the developer
    >PIRANHA BYTES and the publisher EGMONT INTERACTIVE. The multi-player mode
    >of GOTHIC is designed to be played by up to five network players.
    >The full story can be played in the single-player as well as in the
    >multi-player mode.
    >
    >There are four major profession classes in GOTHIC the player can choose:
    >
    >The Warrior: "Who needs a key when you've got an axe."
    >The Assassin: "The mean and cunning way."
    >The Wizard: "Discover the mysteries and the power of magic."
    >The Psionic Mage: "Let your spirit gain control of the others."
    >
    >GOTHIC is a 3D real-time action role-playing game. With it's own graphic
    >engine 3D
    >polygon characters and locations in a 3rd person viewed with a dynamic
    >camera it
    >creates realistic dark fantasy surroundings.
    >
    >GOTHIC is released in January 2000.
    >
    >
    >FOR MORE INFORMATION ABOUT GOTHIC PLEASE CONTACT:
    >
    >Frank Delbruegge
    >f.delbruegge@ehapa.de
    >http://www.egmont-interactive.de


    [Bild: duGgufeCNv099_07_07_Multiplayer_Info.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (31.10.2020 um 17:42 Uhr)

  10. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #30 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ИЮЛЬ часть 3

    screenshots.de 07/1999

    27.07.1999

    ИСТОЧНИК

    Beschreibung: Gothic ist ein Rollenspiel von Rollenspielern erdacht und "made in Germany"!
    Das Spiel sprudelt geradezu ber vor Innovationen: ntzliche Features im visuellen Bereich und eine packende Story sorgen fr dichte Rollenspiel-Atmosphre, die die Umwelt vorerst fr einige Stunden vergessen lt.

    [Bild: get_screenshot.jpg]


    [Bild: get_screenshot__1_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__2_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__3_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__4_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__5_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__6_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__7_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__8_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__9_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__10_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__11_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__12_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__13_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__14_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__15_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__16_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__17_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__18_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__19_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__20_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__21_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__22_.jpg]


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. 3dgaming.net 07/1999


    [Bild: get_screenshot__24_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__25_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__26_.jpg]


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. rpgvault.ign.com 06/1999


    [Bild: get_screenshot__28_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__29_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__30_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__31_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__32_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__33_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__34_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__35_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__36_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__37_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__38_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__39_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__40_.jpg]


    [Bild: get_screenshot__41_.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 10:58 Uhr)

  11. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #31 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 08/1999

    История версий за 08 1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.81 - 23.8.99
    ****************
    * Bugfix beim zCWorld::LoadWorld
    * Bugfix bei Model/Model(MobInteract) Kollision (beam,beam)
    * Bugfix Spacer/Zones
    * PFX sollten im Spacer wieder funken
    + Klassen implementiert: zCTextureFileFormatTGA, zCTextureFileFormatInternal
    * Neuer Max-Exporter 1.06 fuer MAX3: zenexp.dle
    
    v0.80c - 17.8.99
    ****************
    + Neue Methode in zCSoundSystem, zCSoundFX: GetPlayingTimeMSEC()
      (fuer Andre/Cutscene, Carsten: implementieren)
    * PFX-Erweitung, Kopplung mit QuadMarks, PolyStrips
    * Die Zonen 'zCZoneVobFarPlane' und 'zCZoneVobFarPlaneDefault' sollten nun
      funktionieren.
    * Der Renderer zaehlt nun die gerenderten Polys/Triangles (zTRnd_Stats).
      (Beispiel: 4 vert Poly, poly+=1; tri+=2)
    
    v0.80b - 8.8.99
    ****************
    * Habe an den zCZones rumgeschraubt, Andre: funktionieren sie nun im Spacer ?
    ! Temporaeres Konsolen-Kommando "ZFOGZONE", um in der Oberwelt Nebelzonen ber dem
      PsiCamp und dem Tunnel zwischen dem NewCamp und der Mine einzufuegen.
    * Erweitertes "zDieter.cdf".
    
    v0.80a - 5.8.99
    ****************
    + Neue Methoden in der zCAIPlayer um Kaempfe blutiger zu gestalten..
      (Blutflecke bei jedem Treffer, ausdehnende Blutlache bei Tod,..)
    + zCClassDef::ResetCreateNewInstance ()
    * zCRenderer Aenderungen:
        - Get/SetZBias() entfernt
        - Get/SetTextureWrapEnabled(), Get/SetBilerpFilterEnabled(), Get/SetDitherEnabled()
        - bilerp/dither Modes entfernt
        - Neue Methoden (am FileEnde..)
    * Ein Paar Probleme bein den Movern/Triggern behoben.
    * zClassDef IDs sicherer gemacht gegenber Compiler-Willkuer (<=> zCEventMessage ID)
    + Interface-Design: zCTextureConvert, zCTextureFileFormat
    + Neuer MAX-Exporter 1.05: steuerbares nicht exportieren von Nodes / Node-Anis, Kommandos
      sind in die benutzerdefinierten Eigenschaften der Nodes einzutragen:
      "dontExportNodeSub"   : Node Subtree nicht exportieren (finger, toe,..)
      "dontExportAni"       : ignoriert Ani der Node
      "dontExportAniSub"    : ignoriert Ani des Node-Subtrees
    ! Objekte von Engine-Klassen duerfen erst NACH dem Hochfahren der Engine erzeugt werden !
    ! Carsten: Ein-/Ausschalten des Unterwasser-Effekts:
        zCWorld::GetActiveSkyControler()->SetUnderwaterFX (zBOOL)

    piranha-bytes.com 08/1999

    Andre Schrieber - доп.программист (Additional Programming)

    v0.80b - 8.8.99
    ****************
    Андре, ты прикрутил zCZones: они работают в Spacer?

    v0.80c - 17.8.99
    ****************
    + Новый метод в zCSoundSystem, zCSoundFX: GetPlayingTimeMSEC ()
    (для Andre/Cutscene, Carsten: внедрить)


    Готика - Дневник (ведет Фрэнк Дельбрюгге, директор по маркетингу Egmont Interactive)

    Перевод - odin68:

    23.08.99 Возвращение

    ...... Привет, друзья ....... наконец-то через долгое время новая запись в разделе ДНЕВНИК.
    За прошедшие недели у нас здесь, в доме, происходило столько всего, что, к сожалению, регулярно отписываться было затруднительно. Мы осознаем это и попытаемся исправиться. Сегодня я (Фрэнк) поддержу нашего славного TOMа, чтобы в будущем вы снова были в курсе событий. Так что ... заглядывайте сюда и впредь, оно того стоит.

    Небольшое примечание ..... обратите внимание на нашу страницу КОМАНДА... медленно, но неуклонно новые ПИРАНЬИ наполняют аквариум ....

    Чтобы было возможно продвигать какие-то новости так, чтобы это освещалось в прессе или иным образом - PIRANHA BYTES заключила эксклюзивное соглашение с EGMONT INTERACTIVE по нашей игре ГОТИКЕ.
    EGMONT сразу же зарегистрировал права по всему миру и добавил нашу игру в ряд предложений.
    Смотрите на www.gothicthegame.com.

    [Bild: gomp.jpg]

    ..... очень интересный и очень активный фан-сайт находится на подъеме.
    Здесь вы сможете иногда в чате пообщаться с нами напрямую.
    Так что ... кто хочет, можете убедиться на http://gothic.gomp.ch.
    До встречи.....
    Спасибо DARKSKY и SIMON MOON :-))))

    .... я попаду в телевизор?
    Это уже случилось. Для тех, кто пропустил это .... на http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html вы можете скачать живую запись нашего выступления в GIGA.
    Много шуток .... кто готов посмеяться?

    [laurenz_juergen.jpg]
    Лоренц и Юрген

    .... небольшое между прочим:
    MoCap (запись MOTION CAPTURING, т.е. захват движения) наших персонажей-фехтовальщиков, отработавших сцену в HDO в Оберхаузене ... Хорошая забава.
    Хорошая команда, это было весело, и, "между прочим", некоторые движения действительно крутые ...... Скоро будем любоваться ими в ГОТИКЕ ...... берешь и хрясь напополам, хе-хе-хе-хе ....
    Здесь вы видите наших доблестных воинов Лоренца и Юрген***а в действии ... кстати, оба мастера средневекового искусства Фрей-фехтования ('Freyfechtens').

    Примечание от odin68 - Jrgen Alban, Marina Korin, Laurenz Nolting (Motion-Capture Artist)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    23.08.99 Back again

    ......Hallo Freunde.......endlich wieder nach langer Zeit ein Eintrag in der Rubrik TAGEBUCH.
    In den letzten Wochen ist bei uns hier im Haus so dermassen viel passiert, da ist die regelmssige Pflege leider viel zu kurz gekommen. Wir habens bemerkt und sind nun dabei, Abhilfe zu schaffen. An heute werde ich ( Frank ) unseren guten TOM ein wenig untersttzen, damit ihr auch in Zukunft wieder auf dem neuesten Stand der Dinge bleibt. Also....in Zukunft wieder mal reinsehen, es lohnt sich.
    Ein kleiner Hinweis.....achtet mal auf unsere TEAM-Page....langsam aber stetig kommen neue PIRANHAS ins Aquarium....
    Um vielleicht mal bei einigen News etwas aufzuarbeiten was vielleicht schon der eine oder andere durch die Presse oder sonstwie mitbekommen hat - PIRANHA BYTES hat einen Exclusivdeal mit EGMONT INTERACTIVE ber unser Game GOTHIC abgeschlossen.
    EGMONT hat sich gleich die weltweiten Rechte gesichert und unser Spiel in die Angebotspalette aufgenommen.
    Schaut doch mal unter www.gothicthegame.com vorbei.

    [gomp.jpg]
    GOTHIC gOmp

    .....eine sehr interessante und sehr aktive Fan Page ist am Start.
    Hier knnt ihr zuweilen auch direkt mit uns Chatten.
    Also...wer Lust hat schaut mal unter http://gothic.gomp.ch rein.
    Man sieht sich.....
    An dieser Stelle Danke an DARKSKY und SIMON MOON :-))))

    ....komm ich getz im Fernsehn ?
    Schon passiert. Fr alle, die es verpasst haben ....unter http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html kann man sich die Liveaufzeichnung unseres Auftritts bei GIGA runterladen..
    Viel Spa....wer hat da gelacht ?

    [laurenz_juergen.jpg]
    Laurenz & Jrgen

    ....kleiner Zwischenstand:
    Die MoCaps ( MOTION CAPTURING Aufnahmen ) unserer Schwertkmpfercharaktere sind im HDO in Oberhausen ber die Bhne gegangen....Good Fun.
    Nettes Team da, hat Spa gemacht und "nebenbei" sind einige echt coole Moves entstanden...... Demnchst zu bewundern in GOTHIC......packt Sie und zerhackt Sie hehehehehe....
    Hier seht Ihr unsere tapferen Recken Laurenz & Jrgen im Einsatz....brigens beides Meister der mittelalterlichen Kunst des 'Freyfechtens'.



    Ralf Marczinczik 08/1999

    Набросок (скетч) для модели Scorpion.

    [Bild: 7Ggothic_main_scorpion_sketch.jpg]



    Phenomedia CD'99 08/1999


    [Bild: bild9.jpg]

    [Bild: bild10.jpg]


    PC Action 08/1999

    Релиз по таблице - январь 2000 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    PC Player 08/1999

    Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    GameStar 09/1999

    Сканы из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    04.08.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Keilerei im Knast

    Gothic
    3D-Grafik mit Fernblick, einfache Bedienung und viel Action sollen Rollenspieler in finstere Verliese locken.

    Bei der deutschen Spieleschmiede Piranha Bytes entsteht derzeit eine neue Fantasy-Welt Anllich eines Besuchs in Bochum konnten wir nicht nur ein Video mit den ersten bewegten Szenen aus dem Rollenspiel Gothic drehen, sondern erfuhren auch neue Details zu Story, Technik und Spielablauf.

    053a
    Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch bernehmen.

    Willkommen im Knast

    Als verurteilten Verbrecher wirft man Sie in Gothic zur Zwangsarbeit in eine mittelalterliche Kerkerwelt. Es gibt keine Wchter, stattdessen wird das Gebiet von einer magischen Barriere begrenzt, die kein Sterblicher durchdringen kann. Natrlich kann es fr Sie nur zwei Ziele geben: berleben und fliehen. Nach Ihrer etwas unsanften Ankunft im Freiluft-Kerker werden Sie sich in einer riesigen 3D-Welt wiederfinden. Besonders schn: Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt, den typischen 3D-Nebel gibt es nur in Smpfen. Wie in Outcast lenken Sie Ihren Helden per Schulterkamera. Seine Fechtkunst reicht gerade mal, um ein paar mutierten Ratten heimzuleuchten. Das sollten Sie schnellstens ndern, denn unter den Gefangenen herrscht ein eiserner Machtkampf. Die Knastbrder haben sich in drei rivalisierende Gruppen gespalten. Das erste von insgesamt sechs Spielkapiteln sollen Sie damit verbringen, sich mit den vier mglichen Charakterklassen Magier, Kmpfer, Dieb und Psioniker vertraut zu machen. Die Charaktergenerierung entfllt bei Gothic. Ihre ausbildung erhalten Sie im Spiel selbst - ohne genretypisches wrfeln. Auch spter gibt es keine ellenlangen Wertebildschirme. Viel mehr sollen Sie Verbesserungen Ihres Charakters direkt im Kampf sehen, indem etwa der Dieb den Bogen schneller spannt oder der Magier grere Feuerblle zaubert.

    In die Tiefe

    Unter den drei Lagern existiert eine riesige Unterwelt. Dort herrschen Goblins oder grimmige Orks. Hier wird der Hauptplot von Gothic beginnen, denn in den Tiefen lauert eine Macht, die laut Weissagung der Orks das Ende des Gefngnisses heraufbeschwren soll. Doch vorher, so prophezeihen die Grnhute, mu eine der Sulen ihres Tempels einstrzen und der Orkhuptling das Zeitliche segnen. Im Spielverlauf finden Sie heraus, da Sie selbst der Erfller dieses Orakels sind...
    Auerdem wird es eine Menge Subquests geben. Haben Sie Ihre Heimat beispielsweise beim Neuen Lager gefunden, knnte ein Auftrag so lauten: "berfalle den Erztransport der Alten." Im Alten Lager hingegen wrde man Sie beauftragen, eben jenen Konvoi zu schtzen. Dabei hilft Ihnen eine bis zu drei Mann starke Party. Die folgt automatisch Ihrem Hauptcharakter und hlt Feinde von ihm fern.

    Fazit Rdiger Steidle

    "Auch wenn Gothic keinen so berhmten Namen wie Ultima 9 trgt: Was da aus Bochum auf Rollenspieler zukommt, knnte im internationalen Vergleich durchaus mithalten. Atmosphre und Spielsystem der Beta-Version haben mich auf jeden Fall berzeugt."
    Download: Video-Special


    Перевод - Elind:

    МОЧИЛОВО В ТЮРЯГЕ

    Готика
    3D-графика с хорошей дальностью прорисовки, простое управление и огромное количество разнообразных возможностей - вот то, что должно заманить игроков в мрачные подземелья.

    В игровой "кузнице" Piranha Bytes в настоящий момент создается новый фэнтези-мир. Во время нашего визита в Бохум мы получили возможность не только заснять на видео первые анимированные сцены, но и узнать новые подробности истории и геймплея, а также технические параметры игры.

    053a
    Псионик (справа) перехватывает управление персонажем с помощью заклинания контроля.

    ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЮРЯГУ

    В Готике вас, как преступника, приговаривают к принудительным работам и бросают по приговору в средневековую тюрьму. Здесь нет охраны, вместо этого вся область накрыта магическим барьером, который не может преодолеть ни один смертный. Разумеется, перед вами стоят лишь две цели: выжить и сбежать. После вашего не слишком приятного прибытия в эту тюрьму на свежем воздухе вы оказываетесь в огромном 3D-мире. Что особенно приятно: обзор практически безграничен, типичный в таких случаях для игр 3D туман присутствует только на болотах. Точно так же, как и в Outcast, вы наблюдаете за действиями героя из-за его плеча. Поначалу его боевых навыков хватает лишь на то, чтобы отправить в лучший мир пару крыс-мутантов. Вам необходимо как можно скорее усовершенствовать свои навыки, поскольку среди заключенных правит закон силы.
    Ваши собратья по несчастью разделились на три противодействующие группировки. В первой из шести глав вам предстоит поближе познакомиться с четырьмя основными классами: маг, воин, вор и псионик. В Готике вы не можете изначально сгенерировать своего персонажа. Вы делаете это непосредственно в игре в процессе обучения. При этом вам не придется, как это принято в данном жанре, кидать кубики. А позже вы не должны будете мучиться с километровыми списками различных показателей. Вы сможете увидеть прогресс своего героя непосредственно в бою. Вор будет быстрее натягивать свой лук, а маг наколдовывать все более мощные огненные шары.

    ВПЕРЕД, В ПОДЗЕМЕЛЬЕ

    Под всеми тремя Лагерями существует гигантское подземелье. Там правят бал гоблины и суровые орки. Здесь-то и начинается основной сюжет Готики, ибо в этих глубинах кроется сила, которая, согласно пророчеству орков, должна разрушить тюрьму. Но до этого, как предсказывают зеленокожие, должен рухнуть один из столпов храма, а глава орков благословит все происходящее. В процессе игры выяснится, что вы и есть тот, кто должен осуществить это пророчество...

    Кроме того, в игре будет множество побочных квестов. Например, если вы присоединились к Новому лагерю, то вам могут предложить такое задание:"Перехвати груз руды для Старого Лагеря". В Старом Лагере вам напротив могут поручить охранять этот конвой. При этом вам поможет команда из трех человек. Она будет автоматически следовать за вашим персонажем и защищать его от врагов.

    Резюме от Rdiger Steidle:

    "Даже если название Gothic пока не так знаменито, как Ultima 9, то, что получат любители ролевых игр из Бохума, выглядит вполне конкурентоспособно даже на международном рынке. Атмосфера и игровая система Бета-версии меня, во всяком случае, полностью убедили."

    Скачать: Video-Special - Gothic2.mpg(23,3 МБ)

    [Bild: vlc_2017_09_28_21_53_53_14.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Видео доступно на ю-тубе и датируется 19.07.1999 г.
    [Video]


    [Bild: RpFR2VbbsU078.jpg]

    057
    Монстры бьются друг с другом. Здесь дерутся два мускулистых орка.
    Die Monster kmpfen auch mal untereinander. Hier prgeln sich zwei muskelbepackte Orks.

    [Bild: oQG0URHgzGR6UDh057.jpg]

    [Bild: uwyHV079.jpg]


    Gamers.de 08/1999

    04.08.1999

    Готика - ролевая игра, разработанная игроками-ролевиками и сделанная в Германии! Игра переполнена инновациями: полезные визуальные функции и захватывающая история создают плотную атмосферу ролевой игры, которая позволяет забыть на несколько часов об окружающей среде.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gamers.de, ab 04.08.99:
    "Gothic ist ein Rollenspiel von Rollenspielern erdacht und "made in Germany"! Das Spiel sprudelt geradezu ber vor Innovationen: ntzliche Features im visuellen Bereich und eine packende Story sorgen fr dichte Rollenspiel-Atmosphre, die die Umwelt vorerst fr einige Stunden vergessen lt."



    giga.de 08/1999

    04.08.1999

    "Готика" (04.08.99)
    - Том Путцки и Майк Хоге из Piranha

    [Bild: T.PUTZKI_M.HOGE.s.gif]

    Готика
    ... все будет иначе!

    Майк Хоге и Том Путцки представили новую трехмерную фэнтезийную ролевую игру Готика в New Media Studio. Мы старались максимально упростить управление игрой, - объясняет Том Путцки. Вам не нужно сосредотачиваться на тысяче маленьких окон, которые предоставляют вам различные статистические данные о силе персонажа, его вооружении и других режимах. В Готике игрок может видеть непосредственно на своем персонаже, что он делает, что он носит и как он себя ведет.

    Клип № 1
    Клип № 2
    Клип № 3

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    "Gothic" (04.08.99)
    - Tom Putzki & Michael Hoge von Piranha

    Gothic
    ... alles wird anders!

    Michael Hoge und Tom Putzki haben im New Media Studio das neue 3D-Fantasy-Rollenspiel "Gothic" vorgestellt. "Wir haben uns bemht, die Spielsteuerung so einfach wie mglich zu halten", erklrt Tom Putzki. "Man braucht sich nicht auf tausend kleine Fenster zu konzentrieren, die einem verschiedene Statistiken ber Charakterstrke, Bewaffnung oder sonstige Modi vermitteln wollen. Bei Gothic sieht der Spieler direkt an seinem Charakter, was dieser kann, trgt und wie er sich verhlt."

    Clip #1
    Clip #2
    Clip #3



    crpg.de 08/1999

    04.08.1999

    Много Новостей :

    - Первые готическая фигурка запущена в производство:
    Тролль с Гоббо в кулаке

    - В среду они были на телевидении NBC в эфире GIGA.DE

    - Следующая неделя вторник (10 августа) весь день MotionCapturing:
    Запись на HDO в Оберхаузене с 2 фехтовальщиками и танцовщицей...

    - Egmont только что запустил новую готическую страницу на www.gothicthegame.com

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Viele Neuigkeiten :

    -Die erstern GOTHIC-Figuren sind in Produktion :
    der Troll mit dem Gobbo in der Faust

    -Mittwoch sind sie auf NBC in der Sendung GIGA.DE

    -naechste Woche Dienstag den ganzen Tag MotionCapturing:
    Aufnahmen bei HDO in Oberhausen mit 2 Schwertkaempfern und
    einer Taenzerin...

    - Egmont setzt gerade eine neue GOTHIC-Page unter
    www.gothicthegame.com um



    rpgvaultarchive.ign.com 08/1999

    Релиз - январь 2000

    01-31.08.1999 - Архив новостей. Демоверсия Готики.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 1, 1999
    Monday, August 2
    Gothic Demo To Debut On Euro TV
    Publisher Egmont Interactive let us know that a playable demo of Gothic will debut on European TV on Wednesday:
    GOTHIC ON TV AT NBC GIGA
    On Wednesday the 4th of August the first playable demo version of GOTHIC - the 3D-Action-Role-Playing-Game will be unveiled on televisions NBC GIGA ( NBC EUROPE ).
    Tom Putzki and Michael Hoge from the German game developer PIRANHA BYTES will be guests of the show GIGA TV from 16:00 - 18:00 (GMT+1 time zone/Europe) on NBC Europe.
    Besides the presentation they will answer various questions about GOTHIC.
    Tom Putzki is head of marketing & public relations and 3D-level-modeling & game-designer at PIRANHA BYTES. Michael Hoge is the art director and GOTHIC'S game designer.
    GOTHIC will be released in January 2000, it is published by EGMONT INTERACTIVE.
    FOR MORE INFORMATION ABOUT GOTHIC PLEASE CONTACT:
    http://www.gothicthegame.com
    As of a few minutes ago, I was unable to access the URL above, but I assume it's the new official site for the game. For more on Gothic, you can check out our extensive Gothic interview with four team members from the end of July. In addition, you might also want to stop by our VN Gothic Board where Tom, Project Manager Stefan Nyul and other team members await your questions and comments.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 8, 1999
    Wednesday, August 11
    Gothic Screenshots At Glide Underground
    Glide Underground has gotten hold of six Gothic screenshots, with thumbnails available on this page. Gothic is a 3D fantasy RPG which is being developed by Piranha Bytes, and Germany's Egmont Interactive will be publishing. Spotted at our network affiliate Blue's News.

    Monday, August 9
    Gothic Screenshots At GA-Source
    GA-Source has obtained three screenshots of Gothic, with the thumbnails accessible on this page. Gothic is a real-time 3D fantasy RPG from Piranha Bytes, and Egmont Interactive is set to publish. For more information, check out Jonric's Gothic interview from June and be sure to visit our Gothic Board as well.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 15, 1999
    Thursday, August 19
    New Gothic Site Opened
    German publisher Egmont Interactive opened a new Gothic site while I was away on vacation. It contains information on various aspects of the game, news and screenshots. In addition, there's a team interview dated tomorrow (it's already tomorrow in Europe). Here are a couple of snippets:
    Alex Brggemann on the game background: All of us PIRANHAs love fantasy games. However, "fantasy" often means sweet little fairies daintily gliding over flowering meadows. Now that is definitely not what we like about the genre. So we began to develop a more sinister, brooding scenario. Most of the ideas stem from our sick, warped minds - which in turn have been fed with countless books and films. The basic setting of a huge prison leaving every individual to fend for him- or herself was inspired by the film "Escape from New York".
    Tom Putzki on the game world: GOTHIC takes place on a self-contained prison world enclosed by a magical barrier both above and below ground. This leaves the player an area of a square mile to explore. That's quite a chunk of landscape containing mountains, rivers, woods, settlements, fortresses plus a lot of dungeons. You'll have an entire underworld of mines, caves, ancient temple sites to discover and survive in!
    In addition to the official site, you may wish to check my Gothic team interview from late June.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 22, 1999
    Wednesday, August 25
    Gothic Update
    Tom Putzki from developer Piranha Bytes passed along some information a bit earlier on his recent European TV appearance on NBC GIGA and on the progress of Gothic:
    it was fun and great. I was there with Mike, our Art Director and he presented the game in a very cool manner! BTW, you can find our TV appearance here at this link:
    http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html
    Two weeks later I had a local German TV Station here inhouse and they made also a very cool report about us and our work. GOTHIC is coming along very well.... we've made three MoCap sessions with two guys doing the swordfighting, one girl for the dance moves and another very special attraction!!!!
    In addition, the Diary section of Piranha Bytes' site was updated on Monday:
    Back again
    ......Hi Friends.......another entry into our DIARY after a long time.
    During the last weeks there was so much going on here that we didn't manage to enter anything here at all. We have noticed it and from now on things will get better. From now on I ( Frank ) will support good old TOM a little bit, so you are updated regularly in the future. Therefore ... in the future just check here now and then.
    A subtle hint ... have a look at our TEAM-page ... slowly but surely there are more PIRANHAS getting into the aquarium....
    Just to catch up with the news which have already been published by press - PIRANHA BYTES has done an exclusive deal with EGMONT INTERACTIVE about our game GOTHIC. EGMONT has bought the world-wide license for our game and included it into their range of products. Just have a look at www.gothicthegame.com.
    ... an interesting and very active fan page is supplied here. Here you can chat with us as well. Therefore ... look up http://gothic.gomp.ch. In this place thanks to DARKSKY and SIMON MOON :-))))
    ... will I become famous on TV now ?
    That's already happened. For everybody, who has missed our performance ... http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html shows the live video of our appearance on NBC GIGA. Enjoy yourself ... did anybody laugh there ?
    ... brief summary:
    The MoCaps ( MOTION CAPTURING shootings ) of our sword-fighting characters have been done in the HDO in Oberhausen ... Good Fun. Nice team there, it was a good laugh and we got some really cool moves ... Soon to be seen in GOTHIC ... get them and chop them hehehehehe.... Here you see the brave fighters Laurenz & Jrgen in action ... incidentally both masters in the medieval art of 'Freyfechten'.
    If you have questions or comments for the Gothic team, stop by our VN Gothic Board. This board has somehow been wiped of earlier posts, but we invite you and the team back to continue earlier discussions and to start new ones.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of August 29, 1999
    Tuesday, August 31
    Gothic Info Release
    Developer Piranha Bytes and publisher Egmont Interactive sent along a media advisory with some information about Gothic:
    IT'S A GOTHIC WORLD: Trapped in the dark world of GOTHIC - within the tyranny you're dammed to forced labour in the ore mines - surrounded by a giant magic barrier - there's no escape - inpenetrateable! Nevertheless, whether you're a warrior, psionic mage, assassin or wizard - escape is the score! But you will need a lot of friends for survival in this real-time 3 D world full of threatening and menacing challenges, adventures, riddles, battles, quests, orks, trolls, goblins and demons - in 3rd person view.
    Forget everything you played before! New, even bigger challenges await you in GOTHIC: The 3D-Realtime-Action-Role-Playing-Game. In GOTHIC monsters have their own daily routine, they have a private life! They awake at night time or withdraw in the sunset. You meet more than 200 different game characters, but mind your behaviour. If you attack the wrong person, he's going to inform it his allies and comrades - and you will find yourself with a lot of new enemies, they even co-operate to attack! If a precipice keeps a troll of more than 4 meters height from fighting you, he will throw fierce creatures like goblins over it to attack. - Fight and be watchful. If a monster finds any of your weapons, it will pick it up and turn it right against you.
    EASY GAMING - GOTHIC can be played immediately - without complicated character generation, it only needs ten keys - and if your capabilities are improving you begin to metamorphise - right away. Whether alone or within a network with up to five players GOTHIC always means three things to you: SURVIVE, ALLY and BREAKOUT!
    If you have questions or comments about Gothic, you can head over to our VN Gothic Board and post them for the team.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 2 августа

    Демоверсия Готики дебютирует на Euro TV


    Издательство Egmont Interactive сообщило нам, что в среду на европейском телевидении дебютирует играбельная демоверсия Готики:

    ГОТИКА НА ТВ НА NBC GIGA

    В среду, 4 августа, на телевидении NBC GIGA (NBC EUROPE) будет представлена ​​первая игровая демо-версия GOTHIC - 3D-Action-Role-Playing-Game.

    Том Путцки и Майкл Хоге из немецкой команды разработчиков игр PIRANHA BYTES будут гостями шоу GIGA TV с 16:00 до 18:00 (GMT + 1 часовой пояс / Европа) на NBC Europe.
    Помимо презентации они ответят на различные вопросы о ГОТИКЕ.
    Том Путцки - руководитель отдела маркетинга, связей с общественностью, 3D-моделирования и гейм-дизайнер в PIRANHA BYTES. Майк Хоге - арт-директор и дизайнер игры ГОТИКА.

    ГОТИКА будет выпущена в январе 2000 года, она издается EGMONT INTERACTIVE.
    Для получения дополнительной информации о ГОТИКЕ, пожалуйста, свяжитесь с:
    http://www.gothicthegame.com

    Несколько минут назад мне не удалось получить доступ к указанному выше URL-адресу, но я предполагаю, что это новый официальный сайт игры. Чтобы узнать больше о Готике, вы можете посмотреть наше обширное готическое интервью с четырьмя членами команды в конце июля. Кроме того, вы также можете зайти на наш VN Gothic Форум, где Том, менеджер проекта Стефан Ньюль и другие члены команды ждут ваших вопросов и комментариев.



    Понедельник, 9 Августа

    Готические скриншоты на GA-Source


    GA-Source получил три скриншота Готики, с миниатюрами, доступными на этой странице. Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени от Piranha Bytes, и Egmont Interactive готовится к публикации. Для получения дополнительной информации, ознакомьтесь с готическим интервью Джонрика (Jonric) в июне и обязательно посетите наш Готический Форум.


    Среда, 11 августа

    Готические скриншоты в Glide Underground


    Glide Underground получил шесть готических скриншотов, с миниатюрами, доступными на этой странице. Готика - это 3D-фэнтезийная RPG, которая разрабатывается Piranha Bytes, и немецкая Egmont Interactive будет издавать ее. Заметил в нашей сети, у партнерской Blue's News.


    Четверг, 19 августа

    Открыт новый сайт Готики


    Немецкий издатель Egmont Interactive открыл новый готический сайт, пока я был в отпуске. Содержит информацию о различных аспектах игры, новости и скриншоты. Кроме того, имеется интервью с командой, с завтрашней датой (в Европе уже завтра). Вот пара фрагментов:

    Примечание от odin68:
    Оф.сайт Готики от Издателя был открыт только в начале августа, так что интервью было опубликовано 20.08.99, но делалось это интервью еще в мае.
    На сайте в разделе "СПЕЦИАЛЬНОЕ" есть соответствующая запись:
    May 99
    A developer interview with the makers of GOTHIC


    Алекс Брюггеманн об игровом бэкграунде: Все мы, Пираньи, любим фэнтезийные игры. Однако фэнтези часто означает милых маленьких фей, изящно скользящих по цветущим лугам. На данный момент это точно не то, что нам нравится в этом жанре. Таким образом, мы начали разрабатывать более зловещий, вдумчивый сценарий. Большинство идей проистекает из нашего больного, искривленного воображения, которое, в свою очередь, питается бесчисленными книгами и фильмами. Основная обстановка огромной тюрьмы, в которой каждый должен будет постоять за себя, была вдохновлена ​​фильмом Побег из Нью-Йорка.

    Том Путцки об игровом мире: GOTHIC разворачивается в замкнутом тюремном мире, окруженном магическим барьером как над, так и под землей. Это оставляет игроку площадь в квадратную милю для исследования. Это довольно много ландшафта, содержащего горы, реки, леса, поселения, крепости и множество подземелий. У вас будет целый подземный мир шахт, пещер, древних храмовых мест, которые вы сможете открыть и выжить!

    В дополнение к официальному сайту, вы можете просмотреть мое интервью с командой Готики в конце июня.


    Среда, 25 августа

    Новости Готики


    Том Путцки - разработчик из Piranha Bytes передал немного информации о своем недавнем появлении в Европе на NBC GIGA и о прогрессе Готики:

    Это было весело и здорово. Я был там с Майком, нашим арт-директором, и он очень классно представил игру! Кстати, вы можете посмотреть нас в телевизоре здесь по этой ссылке:
    http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html

    Две недели спустя уже у меня здесь была местная немецкая телестанция, и они также сделали очень классный репортаж о нас и нашей работе. ГОТИКА развивается очень хорошо ... мы провели три сессии MoCap с двумя парнями, занимающимися боем на мечах, одной девушкой для танцевальных движений и еще одной привлекательной особой!!!!

    Кроме того, в понедельник был обновлен раздел Дневник на сайте Piranha Bytes:

    Возвращение

    ...... Привет, друзья ....... наконец-то через долгое время новая запись в разделе ДНЕВНИК.
    За прошедшие недели у нас здесь, в доме, происходило столько всего, что, к сожалению, регулярно отписываться было затруднительно. Мы осознаем это и попытаемся исправиться. Сегодня я (Фрэнк) поддержу нашего славного TOMа, чтобы в будущем вы снова были в курсе событий. Так что ... заглядывайте сюда и впредь, оно того стоит.

    Небольшое примечание ..... обратите внимание на нашу страницу КОМАНДА... медленно, но неуклонно новые ПИРАНЬИ наполняют аквариум ....

    Чтобы было возможно продвигать какие-то новости так, чтобы это освещалось в прессе или иным образом - PIRANHA BYTES заключила эксклюзивное соглашение с EGMONT INTERACTIVE по нашей игре ГОТИКЕ.
    EGMONT сразу же зарегистрировал права по всему миру и добавил нашу игру в ряд предложений.
    Смотрите на www.gothicthegame.com.

    ..... очень интересный и очень активный фан-сайт находится на подъеме.
    Здесь вы сможете иногда в чате пообщаться с нами напрямую.
    Так что ... кто хочет, можете убедиться на http://gothic.gomp.ch.
    До встречи.....
    Спасибо DARKSKY и SIMON MOON :-))))

    .... я попаду в телевизор?
    Это уже случилось. Для тех, кто пропустил это .... на http://giga.de/x-stream/archives/g/gothic/index.html вы можете скачать живую запись нашего выступления в GIGA.
    Много шуток .... кто готов посмеяться?

    .... небольшое между прочим:
    MoCap (запись MOTION CAPTURING, т.е. захват движения) наших персонажей-фехтовальщиков, отработавших сцену в HDO в Оберхаузене ... Хорошая забава.
    Хорошая команда, это было весело, и, "между прочим", некоторые движения действительно крутые ...... Скоро будем любоваться ими в ГОТИКЕ ...... берешь и хрясь напополам, хе-хе-хе-хе ....
    Здесь вы видите наших доблестных воинов Лоренца и Юргена в действии ... кстати, оба мастера средневекового искусства Фрей-фехтования ('Freyfechtens').

    Если у вас есть вопросы или комментарии для команды Готики, зайдите на наш VN Gothic Форум. Этот форум каким-то образом был исчез из предыдущих постов, но мы приглашаем вас и команду вернуться, чтобы продолжить предыдущие обсуждения и начать новые.


    Вторник, 31 августа

    Готика - Пресс-релиз


    Разработчик Piranha Bytes и издатель Egmont Interactive разослали пресс-релиз для СМИ с некоторой информацией о Готике:

    ГОТИЧЕСКИЙ МИР: Пойманный в темный мир ГОТИКИ - внутри тирании, в которую вы заперты для принудительного труда на рудниках - в окружении гигантского магического барьера - из него нет выхода - он непроницаемый! Тем не менее, являетесь ли вы воином, псионическим магом, ассасином или волшебником - побег - это цель! Но вам понадобится много друзей для выживания в этом трехмерном мире в реальном времени, полном пугающих и угрожающих испытаний, приключений, загадок, сражений, квестов, орков, троллей, гоблинов и демонов - в перспективе от третьего лица.

    Забудь все, что ты играл раньше! Новые, еще более сложные задачи ждут вас в ГОТИКЕ: 3D-Realtime-Action-Role-Playing-Game. В ГОТИКЕ у монстров есть своя повседневная рутина, у них своя частная жизнь! Они просыпаются ночью или уходят на закате. Вы встретите более 200 различных игровых персонажей, но следите за своим поведением. Если вы атакуете не того человека, он сообщит об этом своим союзникам и товарищам - и вы обнаружите, что у вас появилось много новых врагов, и они даже объединятся для нападения! Если пропасть удерживает тролля высотой более 4 метров от сражения с вами, он для атаки бросит в вас свирепых существ, таких как гоблины. - Сражайтесь и будьте бдительны. Если монстр найдет какое-либо ваше оружие, он поднимет его и направит против вас.

    ЛЕГКАЯ ИГРА - в ГОТИКУ можно играть сразу - без сложной генерации персонажа, вам понадобится всего десять клавиш - и если ваши возможности улучшаются, вы сразу начинаете преображаться. В одиночку или в сети с пятью игроками ГОТИКА всегда означает для вас три вещи: ВЫЖИВАНИЕ, СОТРУДНИЧЕСТВО и ПОБЕГ!

    Если у вас есть вопросы или комментарии по поводу Готики, вы можете обратиться на наш VN Gothic Форум и опубликовать их для команды.



    glideunderground.com 08/1999

    09.08.1999 - exclusive screenshots of Gothic

    Gothic Screenshots
    Monday, August 09, 1999
    Chris "Stories" Kim

    [Bild: vStif1.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    ga-source.com 08/1999

    09.08.1999 - 3 скриншота

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Monday, August 9, 1999
    GA-Source Exclusive: Gothic Screenshots
    Piranha-Bytes sent us the following new screenshots from their upcoming action/RPG, Gothic.

    These are just some 'teaser shots' from the dungeons... other locations are still at work - Tom Putzki, Piranha-Bytes
    Gothic fuses the Tomb Raider-like gameplay with the depth of an RPG and some additional interesting twists. The game will be played from the third-person perspective with a 3D engine that features fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things.
    To find out more about Gothic and for more screenshots, check out our GothicSpotlight.
    Reported By: John Bergerud


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 9 августа 1999 года

    GA-Source эксклюзив: Готические скриншоты

    Piranha-Bytes прислали нам следующие новые скриншоты из их готовящейся action/RPG Готики.


    "Это всего лишь несколько "тизерных снимков" из подземелий... другие локации все еще в работе" - Том Путцки, Piranha-Bytes

    Готика представляет собой сплав геймплея Tomb Raider с глубиной RPG и некоторыми дополнительными интересными поворотами. Игра будет воспроизводиться от третьего лица с 3D-движком, полностью смоделированными объектами (игроками, неигровыми персонажами (NPC), монстрами, предметами, декорациями), детализированной средой и некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего.

    Чтобы узнать больше о Готике и увидеть больше скриншотов, ознакомьтесь с нашим GothicSpotlight.

    Сообщает: John Bergerud


    не позднее 30.08.1999 - 8 скриншотов
    Дата примерная, по дате снимка веб-архива. Скорее всего скрины появилсь на ресурсе чуть ранее, но в августе.

    [Bild: Gothic_image20.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999

    [Bild: snap09.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с IN EXTREMO 09/1999
    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с 3DActionPlanet.com 03/2000

    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.292.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    [Bild: gothic_2.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с 3DActionPlanet.com 03/2000

    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.300.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    [Bild: KX7Gothic_profilelarge.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999

    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.294.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.293.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с neoseeker.com 09/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004



    gothicthegame.funonline.de 08/1999


    Интервью с Алексом Брюггеманном. Motion Capturing.


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Motion Capturing fr GOTHIC

    PIRANHA BYTES hat vor kurzem Motion Capturings zu GOTHIC machen lassen. Was das ist und wie es war, erzhlt uns Alex Brggemann in einem kurzen Interview.

    - Alex, was ist das denn - Motion Capturing?
    - Man nehme einen Darsteller, einen hautengen schwarzen Anzug voller Reflektoren, zahlreiche Kameras und ein bisschen Hardware... Das ganze wird dann dazu benutzt die Bewegungen des Darstellers aufzunehmen.

    [bild24klein.jpg] [bild26klein.jpg]

    Die Positionen der Sensoren werden dann als Computer-Daten abgespeichert und knnen spter auf einen virtuellen Charakter, wie z.B. den Helden aus GOTHIC bertragen werden. Und dieser bewegt sich dann genau so realistisch wie es der Darsteller getan hat.

    - Wie kommen die Aufnahmen ins Spiel?
    - Tja, das ist theoretisch ganz einfach, in der Praxis aber doch recht aufwendig Hier die Kurzfassung: Die MoCap-Daten werden in das Programm importiert, mit dem wir unsere Spielfiguren erstellen. Da der virtuelle Charakter aber meistens nicht genau den gleichen Krperbau hat wie der aufgenommene Darsteller, mssen die Daten noch entsprechend angepasst werden.

    [bild20klein1.jpg] [bild20klein2.jpg] [bild20klein3.jpg]

    - Welche Bewegungen habt Ihr denn aufgenommen?
    - Jede Menge! Jetzt alle aufzuzhlen wrde wirklich zu lange dauern. Wir waren insgesamt drei Tage im Studio und haben durchschnittlich ca. 60 Moves aufgenommen. Dabei sind natrlich die wichtigsten Bewegungsablufe wie Gehen, Rennen, Sprinten und viele Dialoggesten. Auerdem hatten wir eine Tnzerin engagiert, die die Bewegungen fr unsere weiblichen Charaktere aufgenommen hat. Ach ja, nicht zu vergessen die wirklich aufwendigen Dinge wie Bogenschieen und Schwertkampf mit zwei Darstellern.

    [bild02klein.jpg]

    - Schwertkampf? Damit die Bewegungen gut aussehen, mssen das doch Profis machen, oder?
    - Na klar, nicht nur damit es gut aussieht, sondern auch damit sich niemand verletzt! Wir haben echte Schwerter benutzt und wollten natrlich unntiges Blutvergieen vermeiden Deshalb haben wir echte Profis engagiert, die jahrelange Erfahrung im mittelalterlichen Schwertkampf haben und diesen auch selbst unterrichten.

    [bild37klein.jpg]

    - Lohnt sich denn der ganze Aufwand?
    - Unbedingt! Natrlich ist es auch mglich, die Bewegungsablufe von Hand zu animieren, aber die Dynamik echter Schwert-Attacken wird man wohl nie so gut hinbekommen, wie mit echten Darstellern.

    Vielen Dank fr die Informationen und das nette Gesprch.
    Gern geschehen!

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (13.02.2020 um 21:55 Uhr)

  12. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #32 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год СЕНТЯБРЬ часть 1

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 09/1999

    История версий за 09 1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.82a - 30.9.99
    ****************
    + zCPolygon::AlignPolyListToAvgPlane(polyList) fuer den Spacer.
    * ME: wesentlich geringerer Speicherbedarf pro Model und Ani. Bei einem Level mit
      300 Human Models werden so ca. 45MB eingespart..
    * ME: kleinere Netzwerk State Packete (name=>ID).
    
    = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
    29.09.99 17:38 Speckels
     * Debuginformationen entfernt
     * 
    27.09.99 16:29 Speckels
     * Aktualisierungen fr SourceSafe
     * 
    24.09.99 20:40 Speckels
     * VSS-kompatiblen Header eingefgt
    = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
    
    v0.82 - 23.9.99
    ****************
    * ME: in den .MAN Filenamen habe ich das ";" durch ein "-" ersetzt.
    * zCVob archiviert im savedGame nun auch den EventManager.
    * zCWorld::SaveVobTree(), ::MergeVobTree() laufen nun einwandfrei (=> Andre).
    * .ZEN Format Aenderung: Chunk "WayNet" (autokonvertierend).
    + Ulf: zCAIPlayer::GetTraceRayHitAtVector() spart dir den AtVector rayTest.
    + ME: Animationsdaten werden auf Platte/Speicher noch staerker gepackt gespeichert
      (nur noch 43% der alten Groesse). Das reduziert die Humans-Anidaten von derzeit ca. 16MB
      auf ca. 7MB.
    * zCLASS_DEFINITION Makros haben einen neuen Parameter: classFlags (vor der archiveVers,
      siehe zObject.h).
    * Neues Makro zCLASS_DEFINITION_SCRIPTED fuer gescriptete Vobs (z.B. oCNpc). Der Name der
      korrespondierenden D-Script Klasse ist hier mit anzugeben. ber die zCClassDef der Klasse
      kann man dann die Informationen ermitteln (::IsScriptedClass(), ::GetScriptClassName()).
    ! Ulf: implementiere doch mal die virtuellen Methoden zCVob::GetScriptInstanceName() und
      zCVob::SetByScriptInstance() fuer alle gescripteten Klassen (z.B. oCNpc).
    * Im Interface einige zCList durch zCArray ersetzt.
    * Renderer kann nun Meta-Daten Infos ueber alle Pixel Formate (zTRnd_TextureFormat) ausgeben.
    * TraceRayFlag 'IGNORE_VISUAL_MODEL' entfernt.
    * zCWorld::TraceRay beschleunigt.
    * AIPlayer beschleunigt.
    * Die Klassen 'zCVobSound' und 'zCVobSoundDaytime' sind nun auch Zonen, d.h. von zCZone
      abgeleitet.
    
    v0.81d - 10.9.99
    ****************
    * Outdoor-LOD weiter verbessert: bessere Texture-UV Generierung, keine Portal Loecher mehr.
    * zCEventMessage: abgeleitete Klassen duerfen nicht mehr ihren "subType" im archive/unarchive
      bearbeiten. Dies erledigt nun die Basisklasse. Allerdings muessen die Methoden
      zCEventMessage::MD_GetNumOfSubTypes() und zCEventMessage::MD_GetSubTypeString()
      implementiert werden.
    
    v0.81b - 8.9.99
    ****************
    * Outdoor-LOD-Generierung verbessert: keine Loecher mehr im Mesh, verbesserte Error-Metrik,
      verbesserte Verteilung der LOD-Level ueber die Distanz zur Kamera.
      Materialien haben das Flag "lodDontCollapse": Polys mit Materialien, bei denen dieses Flag
      gesetzt ist, bleiben stets unangetastet. Sollte allerdings SEHR selten benutzt werden.
    * zCSoundSystem Erweiterung: Set/GetMasterVolume()
    * Carstens Update integriert ("zWin32.cpp")
    * Renderer: altes "Set/GetMode-Interface" durch neues ersetzt.
      Ulf/Carsten: anpassen.
    * Ulfs File "zRendVid.h" gibt es nicht mehr, Inhalt ist nun ein Teil meines Files "zRenderer.h"
    * Klasse zCEventInterface durch Makro ersetzt: workaround wegen MI MSVC++ compiler bug (?)
    * Neue binaere Formate: .MDM, .MSH, .ZEN
    + Neues File: zTexFile.cpp

    piranha-bytes.com 09/1999

    10.09.1999 - ИСТОРИЯ ГОТИКИ

    Оригинальный немецкий текст скопирован с другого ресурса за датой от 2001 года. На тот случай, если вносили изменения в текст.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Verzweifelt versuchst Du Dich aus dem erbarmungslosen Griff der beiden Wachen zu befreien, die Dich unaufhaltsam vorwrts ziehen. Nur noch wenige Schritte bis zum Abgrund. Du bohrst Deine Fe in den Dreck, um die Kerle daran zu hindern, Dich nher an diese Klippe zu bringen. "Jetzt gehts ab hinter den Vorhang!" keucht der Wchter zu Deiner linken Dir ins Ohr. Sein langes, schweinasses, schwarzes Haar schlgt Dir ins Gesicht. Mit stahlhartem Griff umfat er Deinen linken Arm und Deine Schulter, whrend er brutal versucht, Dir die Beine wegzutreten, um Deinen Widerstand zu brechen. Der Kerl zu Deiner Rechten lacht hmisch, als er mit aller Kraft an Deinem Arm reit.

    Du blickst auf. Direkt hinter der Klippe erstreckt sich die riesige leuchtende Kuppel, die Du schon von weitem gesehen hast. Wie erschlagen von der Gre dieser magischen Barriere erstarrst Du fr einen Moment des Schreckens. Genug fr die beiden Wachen, um Deinen Widerstand endgltig zu
    berwinden. Der Schwarzhaarige tritt Dir Deine Beine weg, und auf Deinen Knien wirst Du bis an den Rand der Klippe geschleift. Das dunkle Summen, das die ganze Zeit kaum wahrnehmbar im Hintergrund zu hren war, wird jetzt lauter. Im Zentrum der magischen Kuppel siehst Du eine grere Siedlung. Rauch steigt von den Htten auf. Weiter vorne ist etwas, das aussieht wie der Eingang einer Mine... "Stellt Ihn hin!" Laut erhebt der Scharfrichter des Knigs hinter Dir das Wort. Die beiden Wachen zerren Dich eilig hoch. Du verrenkst Dir den Hals, um hinter Dich zu blicken; kannst den hochgewachsenen Mann aber nur so gerade aus den Augenwinkeln sehen. "Gefangener! Fr Deine Missetaten verurteilt Dich unser erhabener Knig zur Zwangsarbeit in den Erzminen. Du wirst dort verbleiben bis zum Ende Deines jmmerlichen Lebens! Wachen..."

    Undeutlich siehst Du, wie die Gestalt hinter Dir einen Arm hebt. Wie wild wirfst Du Dich hin und her, um dem Griff der Wachen zu entkommen. Ein Tritt ins Kreuz reit Dich aus dem Armen der Wachen und Du fllst, strzt auf die Barriere zu, reit die Arme hoch, um den Aufprall abzufangen, doch der kommt nicht... Ohne Widerstand fllst Du einfach weiter, immer schneller rast Du in Richtung Boden. Nein, Wasser! Du strzt auf einen See zu! Du hrst Deinen eigenen Schrei nicht mehr, als Du endlich die Wasseroberflche durchschlgst. Benommen wie von einem Keulenschlag lt Du Dich aus der Tiefe langsam wieder an die Oberflche treiben. Luft! Verschwommen siehst Du die Konturen des Ufers. Mit letzter Kraft schwimmst Du darauf zu und ziehst Dich an Land. Vor Dir stampft ein Fu in den Matsch. Du blickst auf. Mehrere, in Fetzen aus Lumpen und verrotteten Rstungsteilen gekleidete Gefangene stehen mit verschrnkten Armen ber Dir. Der Kerl direkt vor Dir beugt sich herab, zieht Deinen Kopf an den Haaren hoch, blickt Dir direkt ins Auge und raunt mit stinkendem Atem aus einem zahnlosen Mund: "Willkommen im Knast!"

    Hintergrund

    Es herrscht Krieg im Knigreich der Menschen. Von Norden her fallen Scharen von Orks in das Land ein. Um die Kampfkraft der kniglichen Armee zu erhalten, sind die Schmiede des Reiches unentwegt damit beschftigt, neue Waffen anzufertigen. Diejenigen, die in dieser Zeit das Gesetz brechen, trifft ein hartes Los: Sie werden zur Zwangsarbeit in der Strafkolonie verurteilt, wo sie tief aus der Erde das ERZ frdern, das fr die Herstellung der Waffen bentigt wird.

    In der gesamten Strafkolonie gibt es keine Wachen, und es werden auch keine gebraucht: Das gesamte Gebiet um die Minen ist von einer magischen Barriere umschlossen; einer Sphre von tausend Meter Durchmesser, die das Gefngnis wie eine Kuppel berspannt und sich tief unter der Erde zu einer Kugel vollendet. Von auen kann die Barriere problemlos passiert werden; aber kein lebendiges Wesen kann aus ihr entkommen. Lediglich tote Gegenstnde knnen die Barriere von innen durchdringen. So haben die Gefangenen einmal im Monat Gelegenheit, das kostbare ERZ an die Auenwelt abzugeben. Zum Tausch dafr bekommen sie lebensnotwendige Nahrung, Medizin, aber auch wenige kleine Kostbarkeiten, die ihnen das harte Leben annehmlicher machen.

    Im Knast herrscht eine harte Rangordnung. Nur den Mchtigsten unter den Gefangenen ist es orbehalten, die kostbaren Gter zu empfangen und nach eigenem Ermessen unter den Schwcheren zu verteilen. Die Starken nehmen sich den Lwenanteil und leben in Dekadenz, whrend die Schwachen gezwungen sind, fr ihren mickrigen Anteil Tag fr Tag in den Minen zu schuften.

    In der Strafkolonie gibt es zwei rivalisierende Gruppen: Auf der einen Seite das ALTE LAGER, das unter der Herrschaft der Erzbarone steht, dieden Groteil des Tauschhandels mit der Auenwelt kontrollieren, und auf der anderen Seite das kleinere NEUE LAGER, dessen Bewohner sich vom alten Lager abgespalten haben, um ihre eigene kleine Mine aufzubauen und wie besessen an ihrem Ausbruchsplan zu arbeiten.

    Auerdem gibt es noch den etwas abgelegenen SEKTENTEMPEL, dessen Anfhrer den baldigen Untergang der Welt prophezeien. Gemeinsam mit ihren Jngern zelebrieren sie die letzten Tage, die ihnen nach ihrer eigenen Meinung noch verbleiben. Der Sektentempel und das neue Lager haben sich gegen die groe Macht es alten Lagers verbndet, und so sind die Krfte im Gefngnis (zur Zeit) in etwa im Gleichgewicht.

    Gelegentlich kommt es zu Angriffen und kleineren berfllen zwischen den Lagern, fr groe Gemetzel ist aber keine der Gruppierungen mchtig genug. Jede der Parteien beugt die jeweils andere stndig in der Erwartung einer kleinen Unachtsamkeit, um den taktischen Vorteil zu erlangen, den sie bruchte, um erbarmungslos ber ihre Gegner herzufallen...


    28.09.1999 - Особенности движка

    [Bild: humanfight.gif]

    last updated: September 28,1999


    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Enine Features

    last updated: September 28,1999

    Key features

    • Powerful character system
    • Advanced facial animation
    • Complete effects system
    • Indoor/outdoor
    • Day/night transitions
    • Level of detail
    • Cutscene player
    • Camera system
    • Editor
    • Engine flexibility, extensibility, portability
    • Proven technology


    Character System

    • Hierarchical skeletal animation system, arbitrary arrangements possible (humans, dogs, vehicles, man eating sofas..., anything).
    • Seamless soft-skin polygonal characters with vertex weighting and skeletal deformation.
    • Hierarchies can be single-skinned, segmented or mixed.
    • Very flexibel layered animation system: just start an animation any time and the system handles blends, transitions and layering of the animations.
    • Animations can affect arbitrary parts of the hierachy (whole body, left arm only, head only, etc.)
    • The Animation System interpolates between keyframes of one and the same animation for perfectly fluid animation at high frame rates. An animation recorded at 10 fps can be played back at 50 fps perfectly smoothly.
    • Automatic smooth blending between different parallel animations on one character.
    • An arbitrary number of animations can be played within the same character at the same time (at different speeds, possibly reverse): e.g. walk, draw weapon, look left, all at the same time.
    • Animations don't need much memory.
    • Sharing of animations, meshes and textures across different characters.
    • Animations, meshes and textures are loaded on demand, when they are needed first.
    • Textures on characters can be replaced by armor, cloth, face, hair etc. variations.
    • Unlimited amount of materials and textures for characters.
    • Parts of hierarchy can be procedurally controlled and blend seamlessly with other animations.
    • Pseudo IK: animations can be procedurally combined to produce new animations. This enables characters to reach smoothly for points in space, or to hit enemies with a sword, regardless of how tall they are.
    • Automatic continuos level of detail in real-time.
    • Automatic visibility culling for optimal performance.
    • Tools to support character and animation authoring for 3D Studio Max and Character Studio.
    • Parts of characters can easily be attached and detached. The character stays animated with or without the part (dismemberment etc.).
    • Other objects (characters, 3D models, effects etc.) can be easily attached and detached from any position in a character.
    • Random animations with different probabilities can be attached to any animation.
    • Powerful animation overlay system, for example: Create a default set of animations for humans, defining all that humans can do. Then create several small overlay animation sets that replace parts of the default animation set, for example "drunk", "wounded", "insane", different attitudes etc. Now each human in the game is assigned to the default set and an arbitrary number of overlay sets, animating each character in a unique way.
    • Effects, sounds, events and other data can easily be attached to any animation/animation frame/bone.
    • Characters are scalable (non-uniform).
    • Advanced facial animation (see there).


    Advanced facial animation

    • Advanced facial animation via morph meshes.
    • Blending of animations to create unique animations and emotions without additional animations being made by the animator.
    • Facial animations are mixed, blended and prioritized in real-time.
    • Facial animations can affect arbitrary parts of the face (whole face, mouth only, eyebrows only etc.).
    • Weighted playing of animations, for example: a smile animation played at 40% appears less intense.
    • Any number of animations can be played simultaneously, for example eye-blink, smile, talk.
    • The head can be deformed by "animations" into completely different shapes (different head shape, cube, stair etc.). Playing normal animations like eye-blink, smile, talk still works on the deformed head.


    Effects

    • Lense flares.
    • Coronas.
    • Billboards/Decals (with or without camera alignment).
    • Mesh morphing.
    • Polystrip system for weapon trails, particle trails, laser beams, lightning effects and limitless other special effects.
    • Quadmark system for applying dirt, cracks, blood spatters, footprints etc. to surfaces.
    • Very powerful particle effects system.
      • Realtime WYSIWYG editor.
      • Fully data driven: behavior controlled by over 50 parameters.
      • Particles can have visible trails and can bounce and leave marks when they collide.
    • Controllable translucency, which enables any visual (3d models, effects) to appear transparent or fade out smoothly.


    Day/Night transitions,

    • Outdoor environment utilizes a fully 3D sky system.
    • Multiple parallaxing objects (skybox, sky polygon layers) to visualize sky, clouds, stars etc.
    • Sun, moon etc. rise and descent, moon in different phases.
    • Lighting of world and objects according to time of day.
    • Cloudshadows.
    • Absolute smooth transitions between day and night.
    • The appearance of a day or a night is controlled by several parameters, that are interpolated over time and can be different from day to day.
    • Ambient effects: shooting stars at night, birds in the sky.


    Textures

    • Advanced texture caching and downloading management to make more textures possible than the available hardware texture memory allows.
    • Automatic texture scalability: each 3D card is utilized to the maximum extent (regarding texture resolution, color depth and compression). On better systems the textures automatically look better.
    • Texture MipMaps.
    • Texture Level of Detail for improved framerates: only needed MipMap levels are kept in the 3D card's memory.
    • Texture compression.
    • Supported texture color depths are 8,16,24,and 32 bits per pixel (optional alpha channels).
    • Texture dimensions only limited by 3D acceleration hardware.
    • Alpha blending in any mode (normal, additive, modulate, modulate 2x, etc.).
    • Animated textures: multi-frame textures support cycling to produce the illusion of motion for special effects such as fire, smoke, etc.
    • Texture UV coordinate animation (water, lava, effects etc.).
    • On-the-fly color conversion, MipMap and palette creation.


    3D Drivers

    • 3D hardware accelerator required: no compromises made to support legacy software renderers.
    • Renders to 16/24/32 bit framebuffers (depends on 3D hardware).
    • Hardware is automatically utilized as much as possible: scenes look better on better hardware.
    • Hardware abstraction layer.
    • Direct3D.
    • Glide.


    Renderengine

    • Engine handles indoor scenes with the same ease as outdoor scenes.
    • Smooth transitions between indoor and outdoor.
    • Able to render varied scenes from outdoor vehicle simulations to interior first/third person action games.
    • Automatic level of detail for static world geometry.
    • Efficient visibility and frustum culling.
    • Impostor portals.
    • Very far viewing ranges in outdoor scenes by combination of techniques: LOD, visibility culling, impostor portals, texture LOD.
    • Resources (textures, meshes, sounds, animations) are loaded on demand, when they are needed first.
    • Volumetric fog.
    • Powerful morph mesh animation system.
    • "curved surfaces" by heavy tessellation, level of detail and smooth shading.
    • Scenes and levels of arbitrary complexity are supported; the only limiting factor is the system's memory and speed.


    Lighting

    • Static and dynamic multicolored lightsources.
    • Dynamic lightsources can have animated ranges and colors (e.g. flickering torches).
    • Static lighting calculated with raytracing/radiosity.
    • Internal lighting calculations 24bit.
    • Static lighting with lightmaps or vertex lighting.
    • Dynamic lighting with dynamic lightmaps or vertex lighting.
    • Smooth shading of adjacent polygons with both lightmapping and vertex lighting.
    • Materials define lighting properties.


    Physics

    • Rigid body physics simulation.
    • Collision detection on cylinders, AABBs, OBB trees or at polygon level.


    Cutscene

    • The CS-system can send timed sequences of messages to any object, including cameras and ambient effect-controller.
    • It can react to a player's actions or take over a player's camera, so a player's action can interrupt the cutscene and it can be resumed after handling the interruption.
    • The system can react to and synchronize changed conditions in real-time. If you start an action with unknown running time on an actor all following actions are synchronized.
    • The system architecture allows flexible message extension by object orientation.
    • Logical properties can decide whether to start a cutscene or not, to interrupt and resume again. These conditions can also be expanded. You can implement a complex formula describing the reaction of the cutscene, like what to do if the player turns away, or is not visible in the cutscene.
    • The system provides easy localisation. The system automatically adapts to different speech wave file lengths, so cutscenes don't have to be edited again, if the language changes.
    • Cutscenes are authored once and can be played back dynamically at any location.
    • A cutscene is not an interactive video which can be seen by only one player in a multiplayer game. You can create a scene with a dozens of bugs performing a complex dance, watched from every player from another direction.
    • Create keyframe based camera paths for dramatic effects (see: camera system).


    Camera System

    Camera in-game.
    • No compromise in-game camera artificial intelligence, 3rd person and 1st person style.
    • Many situation dependent modes, completely data/script driven, real-time tuning and editing.
    • Dynamically focuses the objects the player can see and incorporates to possible threats to the player.
    • Adapts to the different character types.

    Cutscene camera.
    • Spline interpolated keyframe based system with different motion types per keyframe.
    • Cutscene presets can be saved as 'takes' which then can be applied to any character or object.
    • Automatically adapts to the surrounding scene, giving best results under cinematographic rules.
    • Automatically adapts to given time conditions (see also: cutscenes).
    • Smooth transitions to and from in-game camera.


    Sound

    • Current implementation of the hardware abstraction layer uses the miles sound system from radgametools.
    • Uses full power of hardware acceleration.
    • Per sample configuration via scripts possible. Sounds can be grouped into channels and random variations can be played automatically.
    • Intelligent sound resource handling: waves are cached out if not being used, least used sounds are discarded if more sounds are played simultaneously than the hardware can play.
    • Transparent handling of streamed samples: sounds are streamed automatically if the size passes a limit.
    • Transparent use of ADPCM or MP3 compressed sounds.
    • Support of the latest 3d APIs (DirectSound, EAX, Aureal, Dolby Surround, etc.), including distance attenuation, Doppler effects, etc. 3d providers can be switched on the fly, new providers can be added without further work.
    • Realistic global environment reverb settings with per sample scale factor.
    • Damping/filtering effects for occluded sounds.


    Music

    • Current implementation of the hardware abstraction layer uses direct music from Microsoft.
    • Completely dynamic and game event driven.
    • Themes can change location
      or situation-wise while using script defined transitions.
    • Transitions can be synchronized to beat or measure boundaries to support smooth game ambience changes without noticeable breaks or volume slides.
    • Instruments are loaded only if they are needed and deleted from memory automatically.
    • Sound jingles can be played synchronically with the music in order to react to user actions.


    Script Language "Daedalus"

    • Fast and easy-to-use scripting language, based on C syntax.
    • Simple creation of new script-based objects.
    • Highly extensible, define your own external functions that can be called from scripts and are implemented in C++ for fast execution.


    Debug-Console

    • Integrated console for debugging, testing and tuning.
    • Edit variables and script objects while the game is running and save them back into the script files.
    • Allows to define new specific console commands for your own needs.


    UI Menus

    • Completely data/script driven layout.
    • Can be used simultaneously with any static or real-time rendered background scenes.
    • Effects can be attached to any menu item.


    Framework

    • Multiple worlds can be loaded and switched between.
    • Multiple rendered scenes from different cameras can be mixed in a single frame.
    • Resource importing: currently 3DS-MAX, 3DS, TGA, PCX, easily extendible.
    • Virtual disk file system: resources are compressed and kept in large files for faster loading times and less required memory on hard disk.
    • Triangles and convex n-vertex polygons.
    • Object and polygon picking.
    • Fast ray and volume intersection queries on geometry.
    • Fast and extensive math and support libraries for vectors, matrices, quaternion, etc.
    • Flexible 2D windowing support for fast creation of user-interfaces, statistical screens and menus (moving, scaling, transparency, etc.).
    • Types of input devices supported: keyboard, mouse, joystick, force-feedback joystick, gamepad.


    Architecture

    • Flexibility, extensibility, portability.
    • Well designed, clean and extensible architecture.
    • Highly modular.
    • Object-oriented.
    • Strict and clean segregation between engine, game and editor layers.
    • Modularization of platform specific code makes the engine fairly portable.
    • Engine built on highly modular, object-oriented foundation, designed to evolve through generations of technological advances.
    • Advanced property system exposes the properties of any object to the user for convenient editing in the editor.
    • Intelligent object management keeps objects from running when they don't need to.
    • Robust, clean and extendible event messaging system for inter-game object communication, network and cutscenes.


    Editor "Spacer"

    • The Spacer is a full real-time editing, what-you-see-is-what-you-get, world design tool.
    • It supports workflow optimization by editor configuration and object-preset-management. You can configure a window for your own class of object, derived from a base class and manage presets, insert objects and edit properties.
    • Partial world-construction with makefiles (several team members can work separately on one huge world).
    • Object-UV-texturing with advanced texture-management and texture browser, teamwork is reality and not an obstacle.
    • A full graphical cutscene-editor, with camera movement and preview, is integrated. You can place messages like objects on a timebar, construct camera movement like any other object construction and start the action with one click, following the scene in the game-window and the timebar at the same time.
    • Integrated localization tool with resource-management. You can extract scripts from all your speech text and wave file resources, to give them to translation offices or recording studios, and re-import the result.
    • Geometry is imported from professional 3D packages and not created within the tool.





    ECTS 09/1999

    [Bild: ects_1999.jpg]
    по центру - Sabine Rosseck (Egmont Interactive)


    Hildebrandt 09/1999

    21.09.1999

    [Bild: hmLl2iGothicWebsite20000.JPG]


    Оливер Хёллер

    [Bild: Oliver_Hoeller.jpg]

    Согласно его профилю, он в Codecult (дочерняя компания Piranha-Bytes) с сентября 1999 года:

    09/1999 - 12/2000
    Lead Programmer
    Codecult Research & Development GmbH
    www.codecult.com
    Уровень карьеры: Менеджер (с работой с персоналом и без)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    01/2000 - 12/2002
    Head of Development
    Codecult Research & Development GmbH
    www.codecult.com
    Уровень карьеры: Директор (руководитель отдела, VP, SVP и т.д.)

    01/2003 - 08/2007
    Senior software engineer/Consultant
    Piranha Bytes (Pluto 13 GmbH)
    www.piranha-bytes.com
    Уровень карьеры: Менеджер (с работой с персоналом и без)

    ....

    12/2009 - 01/2012
    Lead Programmer
    Nevigo GmbH
    www.nevigo.com
    Уровень карьеры: Менеджер (с работой с персоналом и без)

    Подробнее:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Projekte:
    ---------------------------------------
    01/2017 - сегодня,
    3 года 1 месяц
    GenXBot
    роль - Руководитель отдела развития
    клиент - Kodierwerk GmbH
    расположение - Эссен, Рур

    11/2012 - сегодня,
    7 лет 3 месяца
    HipFx Adapt 2.0/2.1
    роль Старший инженер-программист / старший подрядчик
    клиент Stryker Corporation (Stryker Leibinger GmbH & Co. KG)

    02/2012 - 10/2012,
    9 месяцев
    Trentino SOA Runtime for embedded systems
    роль Старший инженер-программист / старший консультант
    клиент Siemens CT AG

    12/2009 - 01/2012
    2 года 2 месяца
    Articy:draft und Meshmill
    роль Ведущий архитектор программного обеспечения / Ведущий программист
    клиент Nevigo GmbH
    содержание проекта Управление и разработка дизайна основных и базовых компонентов для продуктов Meshmill и Articy:draft

    01/2009 - 11/2009
    11 месяцев
    Humotion Messtechnik und Biofeedbacksysteme: Aufnahme und Anaylse von Sensordaten
    роль Старший разработчик / консультант
    клиент Humotion GmbH

    05/2008 - 12/2008
    8 месяцев
    My Life in Cash (финансовое программное обеспечение)
    роль Старший разработчик / консультант
    клиент Delaro GmbH
    содержание проекта Соединение с базой данных, моделирование данных и моделей, а также связанная бизнес-логика

    09/2007 - 04/2008
    8 месяцев
    Дилерская платформа для Volkswagen AG
    роль Старший разработчик
    клиент WebOne GmbH
    содержание проекта Внедрение инструментов импорта и миграции для дилерского портала.

    03/2007 - 04/2008
    1 год 2 месяца
    Rich Media Client
    роль Главный архитектор программного обеспечения
    клиент Needya.tv (венчурная компания с партнерами
    содержание проекта Концепция, разработка клиента для социальных сетей для мультимедийного контента, а также для развлечений и веб-контента.

    12/2006 - 09/2007
    10 месяцев
    RPG
    роль Консультант / Подрядчик, Старший разработчик
    клиент Pluto 13 GmbH (Piranha Bytes)
    содержание проекта Оптимизация и расширение системы разработки игр Genome для предстоящего названия игры от Piranha Bytes, подготовка к порту XBox 360
    знание C++/ C# / MSVC++ 2005 / разнообразные сторонние инструменты (Speedtree / MotionFX / PhysX)

    02/2003 - 11/2006
    3 года 10 месяцев
    Gothic 3
    роль Консультант / Подрядчик, Старший разработчик
    клиент Pluto 13 GmbH (Piranha Bytes)
    содержание проекта Отвечает за разработку компонентов ядра, рендеринг / управление ресурсами и сценами. Дальнейшее сотрудничество в реализации аддона Gothic II.
    знание C++/ C# / MSVC++ 2005/2203 / разнообразные сторонние инструменты (Speedtree / MotionFX / PhysX)

    08/2000 - 01/2003
    2 года 6 месяцев
    codecreatures 3D система разработки в реальном времени
    роль Руководитель отдела развития
    клиент Codecult Research & Development GmbH
    содержание проекта Руководитель разработки: Ответственный за проект трехмерной визуализации в реальном времени линии Transrapid в Шанхае (симулятор поездов шанхайского метро) для Siemens AG.
    знание C++/ Borland C++ / VCL / Delphi / MSVC++ (6.0 und 2001/03) / Borland

    09/1999 - 07/2000
    11 месяцев
    codecreatures 3D система разработки в реальном времени
    роль Ведущий программист
    клиент Codecult Research & Development GmbH
    содержание проекта Концепция и дизайн системы разработки, совместное управление областью разработки, управление различными проектами, такими как демонстрационная презентация для нового поколения видеокарт GForce4 от Nvidia (базируется в Санта-Кларе, Калифорния).
    знание C++/ Borland C++ / VCL / Delphi / MSVC++ (6.0 und 2001/03) / Borland C++ Builder

    03/1997 - 08/1999
    2 года 6 месяцев
    Сервер сайта, сервисы под W2k для VW AG и Berkom
    роль Бесплатный разработчик
    клиент WebOne Informatik GmbH
    содержание проекта Разработка приложений сервера сайта MS и предоставление различных сервисов операционной системы MS под W2k.
    знание C++/ Visual Basic / ASP / MS Visual Studio C++ 6.0 und MS Visual Studio VB 6.0

    01/1996 - 05/1998
    2 года 5 месяцев
    Использование Delphi и Interbase
    роль Бесплатный разработчик
    клиент Schroeder GbR
    содержание проекта Внедрение веб-приложений для Interbase SQL Server.
    знание C / Delphi / Interbase / Borland Delphi

    03/1995 - 03/1997
    2 года 1 месяц
    Поддержка ПК
    роль ИТ руководитель
    клиент Baedeker GmbH
    содержание проекта Устранение проблем EDP всех видов, поддержка проблем с офисными программами, поддержка с приобретением новых компьютеров, обучение сотрудников новым программам.

    01/1996 - 01/1997
    1 год 1 месяц
    Profil Administrator Plus
    клиент Eigenentwicklung
    содержание проекта Программа для управления Windows 95 для демонстрационных компьютеров или рабочих станций с ограниченным доступом, а также для восстановления стандартных профилей.
    знание C / C++ / Delphi / Borland Delphi / Visual Studio 5





    Ralf Marczinczik 09/1999

    Набросок (скетч) для модели Demon.

    [Bild: Qbo6nH4gothic_main_demon_sketch.jpg]



    spellcraft.de 09/1999

    В 1999 году Vadim Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    ScavengerB

    [Bild: gothic_main_scavengerB.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы

    ИСТОЧНИК



    crpg.de (muenster.de) 09/1999


    Первые изображения внешних гор (99-09-01 Die ersten Bilder der Aussenberge)

    [Bild: qTEdex451xId2Mwvhscreen16.jpg]

    С сайта crpg.de (точная дата неизвестна, но не позднее 10.09.1999):

    PIRANHA BYTES Software GmbH
    Lohrheidestrae 1
    44866 Bochum

    Tel: 02327 / 997 - 102
    Fax: 02327 / 997 - 110

    gegrndet am 01.10.97

    DAS TEAM :

    Geschftsfhrer und Projektleiter des aktuellen Spieles: Stefan

    Figurenmodelling und Animationen: Alex

    Chef-GameDesigner und Art Director: Michael

    Level vom aktuellen Spiel, Marketing und PR: Tom

    (Alle vier waren vorher bei -Greenwood Entertainment-)

    Engine- und Tool-Programmierer:

    Chef 3D-Engine: Dieter

    Bert (Tools und Netzwerk) Ulf (AI und vieles mehr) Carsten (Kamerasystem, SFX und Sound) Peter (technische Beratung). Eine immer strker steigende Zahl von externen Mitarbeitern kommt noch dazu.


    10.09.1999 - ИСТОРИЯ ГОТИКИ от Piranha Bytes (вариант на английском)

    [Bild: glogo.jpg]

    PYRANHA BYTES

    The story of GOTHIC :

    With a surge of desperation and your last ounce of strength you endeavour to break free from the mean grip of the guards at your sides, constantly trying to haul you forwards. Just a few more steps from the edge. You dig your feet into the dirt, to stop these brutes bringing you any closer. The guard to your left, his long, black hair, wet with sweat, clinging to your face, wheezes into your ear " It's time to meet the other side".With mighty hands he grabs your arm and your shoulder, kicking at the backs of your knees with his heavy boots, lessening your defence. The rogue to your right starts to tear at your arm with malicious laughter.


    You look up. On the other side of the cliff you see the enormous shimmering dome, that you saw from afar, now towering above you. Stunned, you stand gaping at the vastness of the barrier, frozen in a moment of horror. Long enough for the guards to cut through your defence completely. The black-haired brute to your left forces your legs from underneath you and they drag you to the edge of the cliff on your knees. The dark humming hardly noticeable before, is now clearer and louder. At the centre of the dome you see something similar to a village. Smoke rises from the small huts dotted around the land. There, beside the rocks is something that looks like the entrance to a mine. "Stand him up" a voice behind you booms, the royal judge. The two guards quickly drag you up. Stretching your neck to see behind you, you can only catch a glimpse of the tall man. "Prisoner! For your misdeeds you are sentenced by our king to slave-work in the iron-ore mines. Here you will stay till the end of your miserable days! Guards....."


    From the corner of your eye you see the tall figure behind you raise his hand. Wriggling wild and furious you strive to escape the strong hold of the two guards, finding of a sudden new strength in the will to live. A powerful kick to your back and you're free from the guards hold and falling over the edge........ plunging down toward the barrier, you fling your arms up to soften the impact but there was none, just a strange sensation as you pass through the hazy green light ..... You fall further and further getting closer and closer to the ground. No! There's water, underneath you... Your screams are silenced as you hit the surface of cool water. Lack of strength leaves you no other option but to let yourself float to the surface... AIR! You see the blurred outlines of the shore. Slowly, with little strength left, you swim towards land and drag yourself gasping onto the muddy sand. You see through half closed eyes, a heavy foot in the mud in front of your face, you look up... more than one! Prisoners in ragged cloth and rotted pieces of armour unmoving, glaring, with folded arms, one hefty ruffian bends down to you, pulls up your head by your hair and spits at you with rotten breath:

    "Welcome to jail !"


    Background:

    War sweeps throughout the kingdom. Hoards of orcs invading the land from the North. In order to keep the royal army going the blacksmiths of the land strive constantly over their hot coals replenishing weapons and forging new ammunition. Those who break the law in these days are punished hard; they are sent to slavery in the mines, to delve deep into the earth and dig out ORE for the weapons. There are no guards here, there is no need: The entire mining area is surrounded by a magical barrier, this dome is a thousand metres in diameter and stretches over the prison reaching through the underground and meeting to a perfect sphere in the depths of the mines. The barrier can be passed from the outside with no effect whatsoever. No living being can pass through from the inside however, only lifeless objects.


    This way the prisoners have the monthly opportunity to exchange the ore for food, medicine, even drugs and small luxuries, with the world outside.Within the prison there is a callous hierarchy, only the most powerful of prisoners are allowed to receive goods from the outside world and only they have the right to share it among the others. The strong take a huge amount for themselves and live in luxury, where the others are made to grind in the mines day after day for their miserable share.


    The penal colony has two rival groups. On the one side: An old encampment, under the authority of the Ore Barons who control most of the exchange between the prison and the outside world, on the other side the smaller, new encampment, where the inhabitants are runaways from the other side who have opened their own mine and work desperately on a breakout plan.


    Other than that, there is a somewhat remote temple, whose leaders rant and rave their prophecies of the end of the world. Together with the younger members, they constantly celebrate the few days they think they have left. The temple and the New Camp have joined together against the Old Camp and the power of each is more or less equal.
    Every now and then there are some attacks and small hold ups between the two sides, for more extensive assaults neither of the two are powerful enough. Both sides however, keep constant watch over the other in case of some otherwise unknown weak point that would aid them in their fight against each other.

    This twisted predicament is not your only problem, it is just one of them.



    PC Action 09/1999

    Релиз по таблице - январь 2000 года

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Joker 09/1999

    Релиз - январь 2000 года
    Заметка

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Goten Gesucht!

    Im Januar gehen Egmont und der Bochumer Entwickler Piranha Bytes mit ihrem Actionrolli an den Start, wobei sich 15 Spieler als Charaktere in Gothic wiederfinden sollen. Wenn Sie einer davon sein wollen, dann aber flott: Unter der Internetadresse www.gothicthegame.com kann man sich noch bewerben, Mitte August findet die Auslosung statt.


    Перевод - odin68:

    Разыскиваются Готы!

    В январе Эгмонт и Бохумский разработчик Piranha Bytes стартуют с их экшен-ролевой, в которой 15 игроков смогут отыскать себя в качестве персонажей в Готике.
    Если вы хотите быть одним из них, но тогда поспешите: по адресу www.gothicthegame.com может еще оставить заявку, с середины августа идет жеребьевка.

    056
    [Bild: 056.png]



    IN EXTREMO 09/1999

    1999 09/01 This Corrosion (Mercury Records & Megalux / Vielklang) CD-Single

    Скриншоты с диска "In Extremo", опубликованные на gothic.arhn.eu:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. 3dgaming.net 06/1999

    66а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. 3dgaming.net 06/1999


    [Bild: snap04.png]


    [Bild: snap05.png]


    [Bild: snap06.png]
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Кто-то обжегся (Someone's getting burned)"


    [Bild: snap08.png]
    Дублируется с rpgamer.com 09/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Выглядит не очень хорошо (Doesn't look good)"


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. ga-source.com 08/1999


    [Bild: snap11.png]
    Дублируется с rpgamer.com 09/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Заклинание Огненный шар (Fireball spell)"

    [Bild: snap12.png]

    065
    [Bild: snap13.png]
    Дублируется с PC Action 11/1999 с текстом "Опусти оружие! (Put your weapon down!)"

    [Bild: snap14.png]
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Озеро (A lake)"

    [Bild: snap15.png]


    PC Player 09/1999

    Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    GameStar 09/1999

    Статья;
    Видео на CD

    [Bild: gamestar_1999_09.jpg]

    Сам журнал не нашел, текст есть на вог.де (см. пост за июль - там оригинал статьи и перевод)

    С журналом шел диск на котором видео по Готике.

    [Bild: gs0999.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    На диске также был обнаружен новый уникальный скриншот:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. пост за июль



    MCV 09/1999

    MCV 03.09.99

    Отзыв об игре на ECTS.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    HIT TIP!

    "Die Animation der Charactere und die spielerische Tiefe beeindrucken. Die Entwicklungsfortschritte der Figur ist visuell erkennbar. Das Spiel verfgt ber enormes Potential."


    РЕКОМЕНДУЮ ХИТ!
    Анимация персонажей и глубина игры впечатляют. Прогресс развития фигуры виден визуально. Игра обладает огромным потенциалом.


    Gamesmania (ECTS-Bericht) 09/1999

    Отчет с ECTS

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Gamesmania (ECTS-Bericht) 09/99
    Die Animationen der Figuren sind ausgefeilt. Die Bewegungsaublufe sind dank Motion Capturing sehr flssig und variantenreich. Nicht nur variantenreich, sondern auch komisch werden die "Facial Animations", die Animationen des Gesichts. Von eher gelangweilt ber rgerlich bis hin zu ngstlich reicht die Latte. Sogar an die Lippenbewegung whrend des Sprechens wird gedacht.


    Перевод - odin68:

    Gamesmania. Отчет с ECTS.

    Анимация персонажей закончена. Благодаря Motion Capturing, последовательность движений очень плавная и разнообразная. Не только разнообразны, но и забавны "Facial Animations", анимации лица. Обширная линейка от скучающего до раздраженного или испуганного. Даже позаботились о том, чтобы во время разговора шевелились губы.



    rpgamer.com 09/1999

    067а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. ga-source.com 03/1999


    071а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. 3dgaming.net 07/1999


    См. IN EXTREMO 09/1999



    neoseeker.com 09/1999



    см. ga-source.com 08/1999



    см. 3dgaming.net 07/1999


    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.305.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с tiscali.cz 06/2000
    Дублируется с soulofgothic.de 06/2000
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004

    117
    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.306.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с tiscali.cz 06/2000
    Дублируется с Level (Romania) 08/2000
    Дублируется с soulofgothic.de 06/2000
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    [Bild: screenshot.gothic.633x480.2004_10_01.303.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с soulofgothic.de 06/2000
    Дублируется с gamingxpress.com 01/2002 с текстом: БЕГИ!!!!!!!! (RUN!!!!!!!!)
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.307.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с gzone.de 12/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с gamingxpress.com 01/2002 с текстом: Поединок (1 on 1 battle)
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    [Bild: Gothic_image24.jpg]
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Он украл этот меч у облаков? (Did he steal that sword from Cloud?)"
    Дублируется с gamingxpress.com 01/2002 с текстом: Пожалуйста, не делайте мне больно (Please dont hurt me)



    gothicthegame.funonline.de 09/1999

    Монстры-Специальное, часть 1: Орки

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Monster-Special, Teil I: Die Orks

    Die Orks spielen in fast allen Fantasy-Games eine Rolle. Jeder kennt sie als schreckliche Monster. Auch in GOTHIC machen sie unserem Helden nicht immer das Leben leicht. Grund genug, sie einmal genauer unter die Lupe zu nehmen.

    [mehrorks.jpg]

    Die Geschichte der Orks:

    Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Knigreich. Frher wurde es von den Ork-Kriegern angefhrt. Als die Orks jedoch immer wieder von anderen Vlkern unterdrckt wurden und schlielich sogar von der Weltoberflche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Hhlen flohen, bernahmen die Ork-Schamanen die Fhrung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Stdten, den sogenannten Orkhhlen.

    [orkgruppe.jpg]

    [untoterork1.jpg]

    Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dmonen und des schwarzen Gottes zu ffnen. Dort sahen sie einen mchtigen Erzdmon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dmon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie lieen eine riesige Beschwrungshalle bauen und versetzten sich schlielich in Trance. Den Schamanen glckte es tatschlich, den Dmon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfgten sie nicht ber gengend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rchte sich der Dmon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklrte ihnen, da er zunchst einmal schlafen msse, um wieder Krfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft bernehmen zu knnen. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.

    Dieses Ereignis lutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, ber Generationen hinweg einen riesigen Tempel fr den schlafenden Dmonen zu bauen. Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Hhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurck. Die brigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprchen fr immer zu verschlieen und erklrten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...


    Ork ist nicht gleich Ork

    Das Volk der Orks unterteilt sich in drei Gruppen:

    [krieger.jpg]
    Ork-Krieger

    [spaeher.jpg] [shamane.jpg]
    Ork-Spher Ork-Shamane


    [ork3.gif]
    Klick mich!

    Krieger ... sind gro, stark und dumm. Sie verachten die Spher, weil diese ihnen krperlich unterlegen sind. Animation!

    Spher ... sind kleiner, damit schwcher, aber intelligenter als die Krieger und halten diese fr einfltig.

    Schamanen ... sind die religisen Fhrer der Orks.


    Перевод - odin68:

    Оркам отведена роль почти во всех фэнтезийных играх. Все знают их как ужасных монстров. Даже в GOTHIC они не всегда облегчают жизнь нашему герою. Причин достаточно, чтобы взглянуть на них поближе.

    [Mehrorks.jpg]

    История орков:

    Тысячи лет воинственный народ орков живет в мире Готики. И возглавляли его раньше орки-воины. Однако, когда орки неоднократно подвергавшиеся притеснениям со стороны других народов, в конце концов сбежали уже даже с поверхности мира из-за расовой ненависти людей в пещеры, лидерство в своем народе захватили орки-шаманы. С тех пор они стали обитать в подземном городе, в так называемых пещерах орков.

    [Orkgruppe.jpg]

    [Untoterork1.jpg]

    Около 1000 лет назад оркам-шаманам удалось открыть врата измерений в мир демонов и черного бога. Там они увидели могучего архи-демона, внешность которого сама по себе уже сулила неизмеримую силу. Тогда у шаманов появилась цель призвать этого демона в свое измерение и взять его под контроль. Они построили огромный зал для призыва и в конце концов впали в транс. Шаманам действительно удалось материализовать демона в своем измерении. Но, в конечном счете, им не хватило сил, чтобы контролировать его. Вместо этого демон отомстил шаманам, похитив их души и превратив их в своих слуг, в нежить. Он внушил им, что ему потребуется сначала поспать, чтобы восстановить силы для того, чтобы затем получить мировое господство. До тех пор Шаманы-нежить должны охранять его сон.

    Это событие оказалось разрушительным для орков. Они были вынуждены в течение нескольких поколений строить огромный храм для спящего демона. Некоторые орки сбежали, но большинство осталось в пещерах. После завершения строительства храма в него ушли орочьи шаманы-нежить. тогда оставшиеся орки попытались навсегда запечатать храм магическими заклинаниями и объявили его запретной зоной. Но даже сегодня они живут в постоянном страхе перед тем, что находится внутри храма ...


    Орк не равен Орку

    Делятся орки на три группы:

    [Krieger.jpg]
    Орк-воин

    [spaeher.jpg]
    Орк-разведчик

    [shamane.jpg]
    Шаман

    [Ork3.gif]
    Кликни меня!

    Воины ... высокие, сильные и глупые. Они презирают разведчиков, потому что те физически уступают им. Анимация!

    Разведчики ... мельче, а значит, слабее, но умнее воинов и считают их простодушными.

    Шаманы ... религиозные лидеры орков.



    homepage.ruhr-uni-bochum.de 09/1999

    ОРКИ (раздел Монстры)

    ОРКИ

    spaeher.jpg

    Тысячи лет воинственный народ орков живет в мире Готики. И возглавляли его раньше орки-воины. Однако, когда орки неоднократно подвергавшиеся притеснениям со стороны других народов, в конце концов сбежали уже даже с поверхности мира из-за расовой ненависти людей в пещеры, лидерство в своем народе захватили орки-шаманы. С тех пор они стали обитать в подземном городе, в так называемых пещерах орков.

    [Bild: krieger.jpg]

    Около 1000 лет назад оркам-шаманам удалось открыть врата измерений в мир демонов и черного бога. Там они увидели могучего архи-демона, внешность которого сама по себе уже сулила неизмеримую силу. Тогда у шаманов появилась цель призвать этого демона в свое измерение и взять его под контроль. Они построили огромный зал для призыва и в конце концов впали в транс. Шаманам действительно удалось материализовать демона в своем измерении. Но, в конечном счете, им не хватило сил, чтобы контролировать его. Вместо этого демон отомстил шаманам, похитив их души и превратив их в своих слуг, в нежить. Он внушил им, что ему потребуется сначала поспать, чтобы восстановить силы для того, чтобы затем получить мировое господство. До тех пор Шаманы-нежить должны охранять его сон.

    103
    [Bild: shamane.jpg]
    Дублируется с gamespot.com 04/2000
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000

    Это событие оказалось разрушительным для орков. Они были вынуждены в течение нескольких поколений строить огромный храм для спящего демона. Некоторые орки сбежали, но большинство осталось в пещерах. После завершения строительства храма в него ушли орочьи шаманы-нежить. тогда оставшиеся орки попытались навсегда запечатать храм магическими заклинаниями и объявили его запретной зоной. Но даже сегодня они живут в постоянном страхе перед тем, что находится внутри храма...


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Orks

    spaeher.jpg

    Seit Tausenden von Jahren lebt das kriegerische Volk der Orks im Gothic-Knigreich. Frher wurde es von den Ork-Kriegern angefhrt. Als die Orksjedoch immer wieder von anderen Vlkern unterdrckt wurden und schlielich sogar von der Weltoberflche aus Angst vor dem Rassenhass der Menschen in Hhlen flohen, bernahmen die Ork-Schamanen die Fhrung ihres Volkes. Es hauste fortan in unterirdischen Stdten, den sogenannten Orkhhlen.

    [Bild: krieger.jpg]

    Vor etwa 1000 Jahren gelang es den Ork-Schamanen, ein Dimensionstor zu dem Reich der Dmonen und des schwarzen Gottes zu ffnen. Dort sahen sie einen mchtigen Erzdmon, dessen Aussehen allein schon unermessliche Macht versprach. Daraufhin hatten die Schamanen nur noch das Ziel, diesen Dmon in ihre Dimension zu bringen und ihn zu kontrollieren. Sie lieen eine riesige Beschwrungshalle bauen und versetzten sich schlielich in Trance. Den Schamanen glckte es tatschlich, den Dmon in ihrer Dimension zu materialisieren. Aber fatalerweise verfgten sie nicht ber gengend Macht, um ihn zu kontrollieren. Stattdessen rchte sich der Dmon an den Schamanen, indem er ihre Seelen stahl und sie damit zu seinen untoten Dienern machte. Er erklrte ihnen, da er zunchst einmal schlafen msse, um wieder Krfte zu sammeln und dann die Weltherrschaft bernehmen zu knnen. Die untoten Schamanen sollten seinen Schlaf solange bewachen.

    103
    [Bild: shamane.jpg]
    Дублируется с gamespot.com 04/2000
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000

    Dieses Ereignis lutete den Untergang der Orks ein. Sie wurden gezwungen, ber Generationen hinweg einen riesigen Tempel fr den schlafenden Dmonen zu bauen.Einige Orks flohen, aber die meisten blieben in den Hhlen. Nach Beendigung des Tempelbaus zogen sich die untoten Orkschamanen in den Tempel zurck. Die brigen Orks versuchten daraufhin, den Tempel mit magischen Sprchen fr immer zu verschlieen und erklrten ihn zu einer Tabu-Zone. Doch noch heute leben sie in stetiger Angst vor dem, was sich im Tempelinnern befindet...




    rpgvaultarchive.ign.com 09/1999

    Релиз - март 2000.

    13-25.09.1999 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of September 12, 1999
    Monday, September 13
    Alternative Gothic Music
    We all know about in-game mini-games, but how about an in-game mini-concert? According to press information received this morning, Gothic will include just this feature:
    GOTHIC featuring IN EXTREMO
    The alternative music act IN EXTREMO will appear within the 3D Action Role-Playing Game Gothic with an unplugged live version of the song "Herr Mannelig". The band including their costumes and instruments have already been screen captured in Oberhausen (GERMANY) for implementation in the game. The results and a short "making of " will be soon published on the official GOTHIC web site www.gothicthegame.com.
    This live concert within the game GOTHIC presents once again an outstanding and unique gaming feature. The agreement deal between the publisher EGMONT INTERACTIVE, the game developer PIRANHA BYTES and the UNIVERSAL music company MERCURY RECORDS has been finalised at this years POPKOM in Cologne (GERMANY).
    IN EXTREMO currently on European Tour until November, have just released their new album "VEREHRT UND ANGESPIEN". It entered the album charts at No.10. The highlight of the new album is a cover version of Sister Of Mercy's "This Corrosion! Mr. Eldritch can relax, lean back and listen due to the fact that IN EXTREMO's version has even raised the fascination of this song and that it fits perfectly into the rest of the programme. It's not only darker, heavier and more threatening than the original, but surprisingly enough it's also more up-to-date. In addition to IN EXTREMO`s appearance within the game there is already a soundtrack compilation and a party tour for GOTHIC planned, in co-operation with VIELKLANG.
    GOTHIC will be released in March 2000.
    For more and detailed information take a regular look at: www.gothicthegame.com
    More information about IN EXTREMO can be found at: www.mecuryrecords.de
    Gothic is being developed by Germany's Piranha Bytes and will be published in Europe by Egmont Interactive. At last report, North American publishing arrangements were not yet in place. To learn more about Gothic, check the official site and our comprehensive Gothic interview with four members of the development team at the end of June. And if you have questions or comments, you can post them on our VN Gothic Board.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of September 19, 1999
    Saturday, September 25
    Gothic Infobits
    Team member Tom Putzki paid another visit to our VN Gothic Board this morning, leaving these infobits about his 3D real-time fantasy RPG:
    the demon world: Sorry, not yet, but it will become very important for you to cross this world at the end of the game - and survive
    psionics: Psionic attachks are based on the power of one's mind. You can practice your mind power, take some sort of potion to increase this power - but be careful, drinking these potions won't be without consequences.
    a North American publisher: Our German publisher Egmont works together with the American agent OCTAGON, they are looking for an US deal.
    Good luck to them ;-)
    Gothic is in development at the German studio Piranha Bytes. It is expected to release next year.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Monday, September 27
    Gothic Preview At CGO
    A preview of Gothic has appeared tonight at Computer Games Online. Here's an excerpt:
    The player will choose from the usual assortment of warriors, thieves, and magic users. NPCs and monsters aren't merely set dressing or propsthey'll live their own lives, socialize, and most importantly, communicate. Kill that opposing gang member if you must, but allow a witness to escape and be prepared to show up on more than one NPC's most wanted list. The combination of character types and the cascading effects a player's actions have on the world should ensure that the game will not play the same way twice.
    Gothic will have a completely visual, 3rd person, 3D interface. Gone are the numbers, a staple of RPGs from time immemorial. Instead, increased skills will be visually apparent. Unskilled fireballs may have all the power of a single candle, while a master fireball produces an immense conflagration. Would-be swordsmen will progress from a lumbering hack to a fluid swashbuckler. There is no character creation process; the character will develop as the player chooses, not within artificial constraints and certainly not defined by a spreadsheet. "The player has a constant eye on his character and knows at a glance which armor, weapons and skills he has, without having to rummage through all sorts of menu screens and numbers," Putzki says. "It is important for us to give the player optical feedback, not just meaningless numbers."
    Gothic is a 3D real-time RPG with a third-person perspective. If you have your own questions for the development team at Piranha Bytes, be sure to let them know about it at our VN Gothic Board.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 13 Сентября

    Альтернативная Готическая Музыка


    Мы все знаем о мини-играх в игре, но как насчет мини-концерта в игре? Согласно информации прессы, полученной сегодня утром, Готика будет включать в себя такую особенность:

    ГОТИКА с участием IN EXTREMO

    Исполнение альтернативной музыки IN EXTREMO появится в 3D-Action RPG Готике с акустической живой версией песни "Herr Mannelig". Группа, включая ее костюмы и инструменты, уже была экранизирована в Оберхаузене (ГЕРМАНИЯ) для внедрения в игру. Результаты и краткое изложение будут вскоре опубликованы на официальном сайте ГОТИКИ www.gothicthegame.com.

    Этот живой концерт в игре ГОТИКА вновь представляет выдающуюся и уникальную игровую особенность. Соглашение между издателем EGMONT INTERACTIVE, разработчиком игры PIRANHA BYTES и музыкальной компанией MERCURY RECORDS UNIVERSAL было подписано в этом году на POPKOM в Кельне (ГЕРМАНИЯ).

    IN EXTREMO в настоящее время находятся в европейском туре до ноября, только что выпустили свой новый альбом "VEREHRT UND ANGESPIEN". Он вошел в чарты альбомов под номером 10. Изюминкой нового альбома является кавер-версия Sister Of Mercy "This Corrosion! Мистер Элдрич (Mr. Eldritch) может расслабиться, откинуться назад и послушать, потому что версия IN EXTREMO даже подняла обаяние этой песни и она идеально вписывается в остальную часть программы. Она не только более мрачная, тяжелая и пугающая, чем оригинал, но, что удивительно, она также более современная. В дополнение к появлению IN EXTREMO в игре уже есть компиляция саундтрека и запланирован тур для ГОТИКИ в сотрудничестве с VIELKLANG.

    ГОТИКА выйдет в марте 2000 года.
    Для получения более подробной информации обращайтесь на сайт www.gothicthegame.com.

    Более подробную информацию о IN EXTREMO можно найти по адресу: www.mecuryrecords.de
    Готика разрабатывается немецкой компанией Piranha Bytes и будет издана в Европе Egmont Interactive. По последнему докладу, договоренности о публикации в Северной Америке еще не были приняты. Чтобы узнать больше о Готике, посетите официальный сайт и наше подробное готическое интервью с четырьмя членами команды разработчиков в конце июня. А если у вас есть вопросы или комментарии, вы можете опубликовать их на нашем VN Gothic Форуме.


    Суббота, 25 сентября

    Биты информации о Готике


    Этим утром член команды Том Путцки еще раз посетил наш VN Gothic Форум, оставив информацию о своей трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени:

    Мир демонов: Извините, его пока нет, но вам станет очень важно пересечь этот мир в конце игры - и выжить.

    Псионика: Псионические атаки основаны на силе ума. Вы можете практиковать свою силу разума, принимать какое-то зелье, чтобы увеличить эту силу, но будьте осторожны, нельзя будет пить эти зелья без последствий.

    Североамериканский издатель: Наш немецкий издатель Egmont работает вместе с американским агентом OCTAGON, они в поиске американской сделки.

    Удачи им ;-)

    Готика разрабатывается немецкой студией Piranha Bytes. Релиз ожидается в следующем году.


    Понедельник, 27 Сентября

    Готика - Превью на CGO


    Превью Готики появилось сегодня вечером на Computer Games Online. Вот выдержка:

    Игрок будет выбирать из обычного ассортимента воинов, воров и любителей магии. NPC и монстры - это не просто набор одежды или бутафории они будут жить своей собственной жизнью, общаться и, самое главное, взаимодействовать. Убейте этого члена банды противника, если вы должны, но если позволите свидетелю этого сбежать, то будьте готовы появиться в списке самых разыскиваемых NPC. Сочетание типов персонажей и каскадных эффектов, которые действия игрока оказывают на мир, должно гарантировать, что игра не будет играться одинаково дважды.
    Готика будет иметь полностью визуальный, от 3-го лица, 3D интерфейс. Исчезли цифры статистики, основной продукт RPG с незапамятных времен. Вместо этого, увеличение навыков будет визуально очевидным. Неквалифицированные огненные шары будут иметь силу лишь одной свечи, в то время как огненный шар мастера устроит настоящий пожар. Потенциальные мечники будут прогрессировать от неуклюжего рубаки до истинного головореза. Нет никакого процесса создания персонажа; персонаж будет развиваться по выбору игрока, а не в искусственных ограничениях и, конечно же, он не определяется электронной таблицей. "Игрок постоянно наблюдает за своим персонажем и с первого взгляда знает, какая у него броня, оружие и навыки, без необходимости рыться во всевозможных экранах меню и цифрах", - говорит Путцки. "Для нас важно дать игроку оптическую обратную связь, а не просто бессмысленные цифры."

    Готика - это трехмерная ролевая игра в реальном времени с видом от третьего лица. Если у вас есть вопросы для команды разработчиков Piranha Bytes, обязательно сообщите об этом на нашем VN Gothic Форуме.



    cdmag.com 09/1999

    Релиз - весна 2000

    28.09.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    3D 3P RPG
    Published by Piranha-Bytes
    Posted on 09/28/1999

    Once upon a time, long, long ago, I was a dungeon master running old fashioned, pen-and-paper role-playing games. Over the months and years of my campaign, the game systems changed, but the story evolved and continued. By the time it ended, only one player (and his attendant character) remained from the inaugural session. By then several years had passed, and yet that most veteran character finally paid the ultimate price for a crime committed on that very first day. The lesson learned was "needlessly trash a man's castle and he will not soon forgive or forget".

    Now Gothic, an upcoming title from German developer Piranha Bytes, is attempting to introduce this elusive concept of Consequence to the computer role-playing genre. "The world lives, more than 200 NPCs have a memory," claims 3D level designer Tom Putzki. "NPCs and monsters live their own lives, with daily routinesuntil the player disturbs them. They make alliances, friends and foes, build up gangs and groups of power."

    [IMG]
    A neophyte might barely generate heat in his... uh... ah...

    The story begins as the player's character is thrown into a mining prison controlled by two rival gangs. The prisoners must exchange ore for food and supplies; the prison itself is enclosed in a vast dome where people can enter but not leave, and only inanimate objects can pass. A pack-like social structure exists within these factionsthe top dog lives like a king, while others eke out a miserable existence. One faction vies for control of the ore, while the other searches for an escape. As the game progresses, character actions will have far reaching effects, and allies and vendettas will develop. NPCs and monsters will remember for better or worse what the player does unto them and tailor their responses accordingly.

    The player will choose from the usual assortment of warriors, thieves, and magic users. NPCs and monsters aren't merely set dressing or propsthey'll live their own lives, socialize, and most importantly, communicate. Kill that opposing gang member if you must, but allow a witness to escape and be prepared to show up on more than one NPC's most wanted list. The combination of character types and the cascading effects a player's actions have on the world should ensure that the game will not play the same way twice.

    [IMG]
    ...while a master can cast something decidedly more offensive.

    Gothic will have a completely visual, 3rd person, 3D interface. Gone are the numbers, a staple of RPGs from time immemorial. Instead, increased skills will be visually apparent. Unskilled fireballs may have all the power of a single candle, while a master fireball produces an immense conflagration. Would-be swordsmen will progress from a lumbering hack to a fluid swashbuckler. There is no character creation process; the character will develop as the player chooses, not within artificial constraints and certainly not defined by a spreadsheet. "The player has a constant eye on his character and knows at a glance which armor, weapons and skills he has, without having to rummage through all sorts of menu screens and numbers," Putzki says. "It is important for us to give the player optical feedback, not just meaningless numbers."

    [IMG]
    Fluid, 3D animation will support both Direct 3D and Glide

    Role-playing without the numbers? One memorable eight-hour pen-and-paper session ended with the realization that not a single battle had been fought, and therefore no stats would increase. The players had been so immersed in the story they hadn't even noticed until the end-of-day tally. A good, adaptive story needs no numbers, a concept the folks at Piranha Bytes seem to understand. Success, however, depends heavily on a compelling story. A good, human dungeon master can generate material on the fly in a seamless manner. Still, many pen-and-paper and computer role-playing games are driven by the lure of statistical improvements. Straying from this tried-and-true path is dangerous and should only be attempted by adept, confident storytellers. Piranha Bytes is taking on this challenge with relish.

    [IMG]
    Really, he was like this when I found him! Remember, dead men tell no tales

    Technologically, Gothic makes good use of established technology. 3D support for both Glide and Direct 3D are evident. Multiplayer for up to 5 players will be available. The user interface is designed for simplicity, with only 10 keys needed. Gameplay is described as "self-explanatory." Piranha Bytes' focus is clearly on freeing the player to concentrate on the story line with minimum distraction. Yet Gothic is not an "action adventure." In the tradition of classic role-playing games, players may consider their actions before committing to a specific series of events.

    [IMG]
    That's a nasty stare the critter on the right is giving you. Perhaps you shouldn't be wearing its brother's pelt

    A malleable world with a competent, artificial dungeon master is perhaps the next great road computer role-playing games will travel. Games such as Gothicand Infogrames' Outcast are introducing rudimentary AI routines into non-player characters. Previously scripted and soulless, improvement of NPCs is the next best thing to the social interaction of increasingly popular massive multiplayer games such as EverQuest and Ultima Online. But whether Piranha Bytes truly advances the artificial dungeon master concept will only be seen when Gothic is released this spring.

    by Jeff Vitous
    1999 Strategy Plus, Inc.


    Перевод - odin68:

    Готика

    3D 3P RPG
    Разработано Piranha-Bytes
    Опубликовано - 09/28/1999

    Когда-то давным-давно, очень-очень давно, я был Мастером подземелий, справляющимся со старомодными ролевыми играми пером и бумагой. За месяцы и годы моей кампании игровые системы менялись, но история развивалась и продолжалась. К тому времени, когда она подошла к завершению, только один игрок (и сопутствующий ему персонаж) остался от первой сессии. С того момента прошло уже несколько лет, и все же этот самый персонаж ветерана наконец заплатил окончательную цену за преступление, совершенное в тот самый первый день. Извлеченный урок звучал как "не стоит без особой нужды устраивать погром в чужом замке, его хозяин не простит и не забудет".


    Теперь Готика, готовящийся заголовок от немецкого разработчика Piranha Bytes, пытается представить эту неуловимую концепцию последствий для жанра компьютерных ролевых игр. "Живой мир, более 200 NPC обладают памятью", - утверждает дизайнер 3D-уровней Том Путцки. "NPC и монстры живут своей собственной жизнью, с повседневной рутиной пока игрок не побеспокоит их. Они создают союзы, друзей и врагов, создают банды и структуры власти."

    [Bild: shot2.jpg]
    Неофиту сложновато генерировать тепло в своем... ух... ах...

    История начинается с того, что персонаж игрока попадает в рудниковую колонию, контролируемую двумя конкурирующими бандами. Заключенные должны обменивать руду на еду и припасы; сама тюрьма заключена под огромный купол, куда люди могут войти, но не могут выйти, и только неодушевленные предметы могут пройти наружу. Внутри этих фракций существует социальная структура, подобная стае вожак живет как король, в то время как другие влачат жалкое существование. Одна фракция борется за контроль над рудой, в то время как другая строит планы побега. По ходу игры действия персонажа будут иметь далеко идущие последствия, а союзники и мстители будут развиваться. NPC и монстры будут запоминать (кто-то лучше, кто-то хуже), что игрок делает с ними, и соответствующим образом подготавливать свои ответы.

    Игрок будет выбирать из обычного ассортимента воинов, воров и любителей магии. NPC и монстры - это не просто набор одежды или бутафории они будут жить своей собственной жизнью, общаться и, самое главное, взаимодействовать. Убейте этого члена банды противника, если вы должны, но если позволите свидетелю этого сбежать, то будьте готовы появиться в списке самых разыскиваемых NPC. Сочетание типов персонажей и каскадных эффектов, которые действия игрока оказывают на мир, должно гарантировать, что игра не будет играться одинаково дважды.

    [Bild: shot3.jpg]
    ...в то время как мастер может кастануть что-то гораздо более агрессивное.

    Готика будет иметь полностью визуальный, от 3-го лица, 3D интерфейс. Исчезли цифры статистики, основной продукт RPG с незапамятных времен. Вместо этого, увеличение навыков будет визуально очевидным. Неквалифицированные огненные шары будут иметь силу лишь одной свечи, в то время как огненный шар мастера устроит настоящий пожар. Потенциальные мечники будут прогрессировать от неуклюжего рубаки до истинного головореза. Нет никакого процесса создания персонажа; персонаж будет развиваться по выбору игрока, а не в искусственных ограничениях и, конечно же, он не определяется электронной таблицей. "Игрок постоянно наблюдает за своим персонажем и с первого взгляда знает, какая у него броня, оружие и навыки, без необходимости рыться во всевозможных экранах меню и цифрах", - говорит Путцки. "Для нас важно дать игроку оптическую обратную связь, а не просто бессмысленные цифры."

    [Bild: shot4.jpg]
    Жидкости, 3D анимация имеют поддержку Direct 3D и Glide

    Ролевая игра без цифр? Один памятный восьмичасовой сеанс с ручкой и бумагой закончился осознанием того, что не было ни одной битвы, и поэтому статистика не увеличится. Игроки были настолько погружены в историю, что даже не заметили этого до конца дня. Хорошая, погружающая в себя история не нуждается в цифрах, концепция, которую люди в Piranha Bytes, похоже, понимают. Успех, однако, во многом зависит от убедительной истории. Хороший мастер подземелий может генерировать материал на лету бесшовным способом. Тем не менее, многие ролевые игры с ручкой и бумагой и компьютерные игры движимы соблазном статистических улучшений. Отклонение от этого испытанного пути опасно и должно быть предпринято только искусными, уверенными рассказчиками. Piranha Bytes принимает этот вызов с радостью.

    [Bild: shot5.jpg]
    На самом деле, он уже был таким, когда я нашел его! Помни, мертвецы не болтают

    Технологически, Готика уверенно использует имеющиеся технологии. Поддержка 3D для Glide и Direct 3D очевидны. Будет доступен Мультиплеер до 5 игроков. Пользовательский интерфейс упрощен до 10 клавиш. Игровой процесс описывается как "интуитивно понятный". Внимание Piranha Bytes явно было направлено на то, чтобы дать игроку возможность сосредоточиться на сюжетной линии с минимальным отвлечением. Еще Готика - это не "приключенческий боевик." В традициях классических ролевых игр игроки могут обдумать свои действия, прежде чем создать определенную цепочку событий.

    [Bild: shot6.jpg]
    Что за жуткий взгляд у этой твари справа. Возможно, тебе не стоит носить на себе шкуру его собратьев

    Податливый мир с компетентным, искусственным мастером подземелий, возможно, станет следующей большой дорогой компьютерных ролевых игр. Такие игры, как Gothicand Infogrames ' Outcast, вводят рудиментарные процедуры AI в неигровых персонажей. Заранее прописанные сценарии и бездушные, улучшенные NPC - это следующая лучшая вещь для социального взаимодействия во все более популярных массовых многопользовательских играх, таких как EverQuest и Ultima Online. Но действительно ли Piranha Bytes продвигает концепцию artificial dungeon master, будет видно только тогда, когда Готика выйдет ближайшей весной.

    Джефф Витус
    1999 Strategy Plus, Inc.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. neoseeker.com 06/1999

    [Bild: shot3.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. ga-source.com 08/1999

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2020 um 19:42 Uhr)

  13. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #33 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год СЕНТЯБРЬ часть 2

    PC Games 11/1999

    14.09.1999 - Видео 27 Mb на CD1

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 11:16 Uhr)

  14. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #34 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ОКТЯБРЬ (часть 1)

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 10/1999

    21.10.99
    * New inherited progressbar-classes for various types of progress-bars

    14.10.99
    * Implementierung einiger Beispiel-Progressbars


    История версий за 10 1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.83b - 26.10.99
    ****************
    + Neue Vob-Klasse zCTouchDamage (damit koennen u.a. PFX Schaden bei Beruehrung anrichten)
      Ulf: ableiten & GetDamageTypeArcEnum() ueberschreiben!
    * Vob::touchVobList Bug gefixt.
    
    v0.83a - 25.10.99
    ****************
    * diverse Fixes.
    
    v0.83 - 22.10.99
    ****************
    !!Dieses Update macht einen neuen Spacer noetig!!
    + ME: fuer Models, die keine Animationen besitzen muss nun kein .MDS mehr erstellt werden.
      Hier reicht von nun an die Angabe des .ASC Files als Visual (z.B. im Spacer). Die
      binaeren Daten fuer Model Hierarchy und Mesh werden in einem einzigen .MDL File mit abgelegt.
      => schnelleres Laden
    * ME: neue binaere Formate fuer .MDH und .MDM
    + ME: "Ruestungssystem", Kombinierbarkeit von Meshes & Texturen auf Models.
    + zCObject: ber die zCClassDef ist abfragbar, wieviele Objekte der Klasse existieren bzw. insg.
      erzeugt worden sind. Beim Konsolen-Kommando "zlist classtree" wird dies bei jeder Klasse zusaetzl.
      aufgefuehrt. Objekt-Sharing automatisiert (ber Class-Flag einschaltbar), eindeutiger Key ist hierbei
      objectName (zCObject::Get/Set). Bei aktiviertem Sharing kann man sich die Liste aller existierenden
      Objekte ber das Konsolen-Kommando "zlist [class_name]" ausgeben lassen. Neue Classflags. Anzeige
      leakenden zCObject's beim Engine-Shutdown.
    + MDS Event Kommandos (siehe auch neue Zengin_ModelDoku.doc):
        + "*eventMMStartAni" ermoeglich das Starten von MorphMesh Anis (=> Gesicht),
          Kopplung von Koerper und Gesichts Anis
        + "*eventSFX" und "*eventSFXGrnd" haben zusaetzliche Parameter (fuer Slot und Range)
    + Andre, Spacer:
        + Funktion 'Polys in BBox-Bereich auswaehlen, die in einem gewissen Winkelbereich liegen'
          ueber die Methode zCBspTree::CollectPolysInBBox3DAngle() moeglich
          (z.B. axis(0,1,0), angleMinMax (0,45))
        + Funktion 'Vertex-Positionen verschieben'
          Die Methode zCWorld::PickVob legt in der Variable zCWorld::traceRayReport nun auch den
          naechsten getroffenen Vertex ab. Dessen Position kann (einzelnd oder in einer Gruppe)
          manipuliert werden. Nach jeder Veraenderung muss auf dem BspTree der Welt
          zCBspTree::UpdateVertexDependencies() aufgerufen werden.
    * zCWorld::SaveVobTree() Bugfix (f. Spacer/Cutscenes).
    * Renderer: geaenderte Parameter fuer Methoden DrawLine, DrawLineZ, SetPixel: Farbe wird
      32bit ueber zCOLOR angegeben, Koordinaten sind nun floats.
    ! Ulf: GFX_RED etc. sollten nun immer im truecolor Format vorliegen und vom Typ zCOLOR
      sein. (jetzt const zCOLOR zCOLOR_RED(255,0,0,255); ... ?!)
    = = = = = = = = = = = =  = = = = = =
    22.10.99 21:58 Hildebrandt
     * test (zModel.h)
     * 
    22.10.99 13:02 Wohlers
     * Neue Methoden CreateNpc und CreateItem hinzugefgt
     * 
    22.10.99 12:52 Speckels
     * Neue Klasse Netzwerk-Manager
    
    = = = = = = = = = = = = = = =  = = =
    21.10.99 23:29 Speckels
     * Work on error-handling and item-interaction
     * 
    21.10.99 23:28 Speckels
     * Extrem changes for structs, classes and constants (mostly renamed)
     * 
    21.10.99 23:27 Speckels
     * New inherited progressbar-classes for various types of progress-bars
     * 
    21.10.99 23:27 Speckels
     * new pingmethods (moved from netCPlayerInfo)
     * 
    21.10.99 23:26 Speckels
     * New macros and message-format
     * 
    21.10.99 23:24 Speckels
     * Bitwise-Packing implemented
     * 
    21.10.99 Speckels
     * Changes for item-interaction and error-handling
     * 
    14.10.99 10:57 Speckels
     * Neue virtuelle Methode Draw()
     * Implementierung einiger Beispiel-Progressbars
    = = = = = = = = = = = = = = =  = = =

    Piranha Bytes 10/1999

    [Bild: 13627092_10153925263571492_6477928870031973850_n.jpg]


    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    07.10.99 - Моральный апостол труда

    [diary_hund.jpg]
    Гладиатор Сэмми

    В кабинетах PIRANHA кипит работа. Прикованные дизайнеры и программисты без перерыва работают над первенцем ГОТИКОЙ, а тех, кто не придерживается этого, сбрасывают в подземелье к нашему псу-гладиатору "Сэмми".

    Если вы настоящий PIRANHA, вам не нужно задумываться о планирования свободного времени. У вас нет свободного времени, потому что мы хотим успеть к дате релиза ГОТИКИ практически любой ценой. Питание сводится к минимуму, температура в офисе поддерживается на постоянном уровне в 23 градуса и изредка отбирается сотрудник, которому разрешено сходить в туалет. Но это того стоит, если взглянуть на новую страницу ОСОБЕННОСТИ или страницу СКРИНШОТЫ.
    Тем не менее, снова и снова случается так, что упрямые головы ложатся возле компьютера и посвящают себя глупым занятиям, таким как игра на диджериду или поиски внеземного разума. Когда старейшины племени нет рядом, в неприметных кабинетах заднего крыла мышь и клавиатура откладывают в сторону и начинают творить глупости с помощью заумных инструментов. Заметим, что так продолжаться не может. Мы приложим все усилия, чтобы возродить дисциплину в этих кабинетах. Об успехах мы сообщим в этом дневнике в самое ближайшее время.

    [diary_didgeridoo2.jpg]
    Карстен с диджериду


    10.12.99 - Большой папочка крут

    Под монотонное жужжание хорала и в облаке благоухания ароматических благовоний мы преклоняем колени перед Ним. Покорно потупив глаза, мы отдаем Ему свое почтение. Наш гейм-дизайнер Майк Хоге сумел, наряду с работой в качестве разработчика игры, наладить служебный роман. Но мало того, он теперь еще и отцом стал. Вчера вечером родился его сын, и мы уверены, что он присоединится к команде PIRANHA не позднее, чем через 10 лет.

    Как вы можете видеть на картинке справа, наш подарок молодому отцу состоял из стопки подгузников, которые мы сложили посреди хаоса на его столе. Остается надеяться, что рождение сына не вызовет в сердце Майка глубоких изменений, и он не захочет заменить всех монстров и злодеев в ГОТИКЕ любящими социальными пушистиками.

    [Diary_pampers.jpg]
    Памперские горы


    13.10.99 - Давайте встретимся

    ГОТИКА предпринимает, как вы уже заметили, большие усилия, чтобы рассказать о себе общественности. Если вы не желаете довольствоваться пресс-релизами, вы можете также посетить нас. Мы будем представлены нашим издателем Egmont Interactive на Франкфуртской книжной ярмарке и на Spiel99 в Эссене.

    [messen.jpg]
    Готика на ярмарках

    spiel 99, Essen
    21.10. - 24.10.99
    на стенде Egmont EHAPA, зал 6, стенд 251

    Франкфуртская книжная ярмарка, Франкфурт на Майне
    13.10. - 18.10.99
    на стенде Egmont EHAPA, зал 6.2, стенд B311



    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    07.10.99 - Arbeitsmoralapostel

    [diary_hund.jpg]
    Gladiator-Sammy

    In den Brorumen der PIRANHAs wird ausschlielich fleiig gearbeitet. Ohne Pause werkeln die angeketteten Designer und Programmierer an dem Erstlingswerk GOTHIC, und wer sich nicht daran hlt, wird im Kerker unserem Gladiator-Kter "Sammy" zum Frass vorgeworfen.

    Wer ein echter PIRANHA ist, der braucht mit seiner Freizeitplanung gar nicht erst anzufangen. Er hat nmlich keine Freizeit, da wir den Releasetermin von GOTHIC um fast jeden Preis einhalten wollen. Die Ernhrung wird auf ein Mindestmass zurckgeschraubt, die Temperatur im Bro auf konstanten 23 Grad gehalten und nur selten wird ausgewhlten Mitarbeitern der Gang aufs Klo gestattet. Aber es zahlt sich aus, wie ein Blick auf die neue Feature-Page oder die Screenshot-Page beweist.
    Trotzdem kommt es immer wieder vor, da Querkpfe den Computer links liegen lassen und sich stupiden Ttigkeiten wie Didgeridoo-Spielen oder der Suche nach auerirdischer Intelligenz widmen. Wenn der Stammeslteste gerade nicht in der Nhe ist, werden in den unbeobachteten Bros im hintersten Flgel Maus und Tastatur auf's Abstellgleis gestellt und mit abstrusen Hilfsmitteln Unsinn gemacht. Da das so nicht weiter geht, ist uns bewut. Wir arbeiten mit Nachdruck daran, die Disziplin in diesen Brorumen wieder auf Vordermann zu bringen. ber erste Erfolge werden wir in Krze in diesem Diary berichten.

    [diary_didgeridoo2.jpg]
    Carsten mit Didgeridoo


    12.10.99 - Big Daddy Cool

    Monotone Chorle summend und in den Duft von aromatischen Rucherstbchen gehllt knien wir vor ihm nieder. Den Blick unterwrfig und starr auf den Boden gerichtet, zollen wir ihm unsere Hochachtung. Unser Gamedesigner Michael Hoge hat es geschafft, neben dem Job als Spieleentwickler eine funktionierende Beziehung aufzubauen. Doch damit nicht genug, jetzt ist er auch noch Vater geworden. In der letzten Nacht ist sein Sohnemann geschlpft, und wir sind guter Dinge, da er in sptestens 10 Jahren das Team der PIRANHAs verstrken wird.

    Wie man auf dem Bild rechts unschwer erkennen kann, bestand unser Geschenk an den jungen Vater aus einem Stapel Windeln, die wir auf seinem chaotischen Schreibtisch aufgetrmt haben. Bleibt nur noch zu hoffen, da die Geburt seines Sohnes in Mike keinen tiefschrfenden Sinneswandel verursacht, und er alle Monster und Bsewichte in GOTHIC durch liebevolle Sozialfuzzies ersetzen will.

    [diary_pampers.jpg]
    Pamper Mountains


    13.10.99 - Get In Touch

    GOTHIC geht ja, wie Ihr sicher schon gemerkt habt, mit groen Schritten an die ffentlichkeit. Wer sich mit Presseartikeln nicht zufrieden geben will, der kann uns auch einen Besuch abstatten. Wir sind mit unserem Publisher Egmont Interactive auf der Frankfurter Buchmesse und auf der Spiel99 in Essen vertreten.

    [messen.jpg]
    Gothic auf Messen

    spiel 99, Essen
    21.10. - 24.10.99
    am Stand von Egmont EHAPA, Halle 6, Stand 251

    Frankfurter Buchmesse, Frankfurt am Main
    13.10. - 18.10.99
    am Stand von Egmont EHAPA, Halle 6.2, Stand B311



    piranha-bytes.com 10/1999

    07.10.1999

    Текст оригинала:

    DIE FIRMA


    Die Firma PIRANHA BYTES Software GmbH wurde am 01.10.1997 von fnf ehemaligen Mitgliedern der Greenwood Entertainment Software GmbH gegrndet. Unser Team zhlt inzwischen 13 Individualisten; dazu kommen zahlreiche freie Mitarbeiter, mit denen wir schon in den letzten Jahren verschiedene Projekte erfolgreich realisiert haben.

    Durch stndig verbesserte Datentechnik wird die Welt zwar immer mehr zu einem Dorf, aber der Fortschritt hat durch stetig steigende Softwareentwicklungskosten auch seine Schattenseiten. Wir wollen Spiele auf internationalem Niveau realisieren und somit den Beweis antreten, da gute Untehaltungssoftware nicht nur aus den USA oder Japan kommt, sondern durchaus auch ein deutsches Softwarehaus in der Lage ist, weltweiten Standards zu gengen.

    Um dieses Ziel zu erreichen, sehen wir es als unsere wichtigste Aufgabe an, Spiele so zu entwickeln, wie wir sie selber gerne spielen wollen; Spiele, die Spa machen; Spiele, die jedem begeisterten Spieler gefallen.

    Diese Grundregeln setzen wir bei PIRANHA BYTES in unserem ersten Projekt, dem actionorientierten Echtzeit-3D-Fantasy-Rollenspiel GOTHIC, konsequent um.

    DIE LEUTE



    Stefan Nyul

    [Bild: stefanteam.jpg]

    Alter: fast Dreiig (ein paar Tage hab' ich noch :-) ( jetzt aber nicht mehr...der SETZER ;-)

    ...Geschftsfhrung
    ...Projektleitung
    ...Spieldesign
    ...Konzepterstellung

    "Als ob diese Liste nicht schon lang genug wre, warten auch noch unzhlige Skripte darauf, geschrieben zu werden. Naja, wenigstens besteht dann keine Gefahr, da ich mich langweile.

    Computer hatten fr mich schon immer nur eine einzige sinnvolle Aufgabe: Spiele! Das fing '81 mit dem Commodore VC20 an, fhrte mich ber den C64 hin zum Atari ST und hat mich letztendlich in die "Wintel"-Welt gezwungen (seufz, war der ST nicht ein tolles System: Auspacken, Einschalten, Geht!).

    Noch faszinierender, als Spiele zocken, war aber schon immer, eigene Spiele zu programmieren. Und so war meine erste Frage, als mir das VC20-BASIC gezeigt wurde: "Wie kann man da was zum Schieen bringen?". So brauchte es dann auch nicht lange, bis die ersten Sharewarespiele entstanden.

    Aus purer Langeweile habe ich dann erst mal ein Elektrotechnik-Studium eingeworfen und das auch noch beim Bund. Aber eigentlich hatte ich auch dort berhaupt keine Langeweile. So dauerte es dann aber doch noch einige Jahre, bis ich einen ersten "richtigen" Job in der Branche hatte.

    'Projektleitung und Konzepterstellung' stand im Arbeitsvertrag mit Greenwood Entertainment. Hrte sich nach einem guten Start an und daher sagte ich nach 8 Jahren vorzeitig "Ade" zur Bundeswehr.
    Jetzt sind schon wieder ein paar Jaare vergangen und ich sitze hier bei PIRANHA BYTES, schreibe diesen Text und frage mich, ob berhaupt ein Besucher unserer Website bis zu dieser Stelle lesen wird.

    Wenn ja, gibts 99 Gummipunkte und den 'PIRANHA-Tapferkeitsorden' (anzufordern unter orden@piranha-bytes.com)."


    Alex Brggemann

    Годы жизни - 04.07.1966 - 20.01.2013 г.г.

    [Bild: alexteam.jpg]

    Alter: Interessiert das jemanden?
    Aufgaben: 3D-Character-Modeling, Animationen & Game-Design
    "Angefangen hat alles mit dem ZX81 (Jau, ist laaaange her!) und danach verschiedenen Ataris. Eigene Programmierversuche scheiterten relativ schnell, also beschlo ich Grafiker zu werden und pixelte fleiig vor mich hin.

    Nebenbei galt es noch die Schule hinter mich zu bringen, was ohne allzu hohen Energie-Aufwand gelang. Nach einer Ausbildung in einer Werbeagentur hatte ich dann die Gelegenheit, mich mit der wunderbaren Welt der PCs zu beschftigen.

    Erste Versuche mit 3D-Studio zeigten, da das genau mein Ding ist (Danke Gottfried!). Nach einem Job als Trainer fr Grafik-Programme hatte ich die Gelegenheit, freiberuflich an verschiedenen Computerspielen mitzuarbeiten. Allerdings durfte ich dabei immer nur Grafiken liefern und meine genialen Ideen zum Game-Design blieben ungehrt...

    Das ist jetzt natrlich alles anders. Ich liefere Grafiken & Animationen, arbeite mit am Game-Design und habe die doppelte Arbeit. "


    Michael Hoge

    Год рождения - 1972 (?)

    [Bild: miketeam.jpg]

    Alter: Alt genug.
    Job: Art Director und Spieldesigner von GOTHIC.
    "Ich werde nie vergessen wie ich mit 16 Jahren nachts um 4 Uhr vor meinem Commodore Amiga sa und irgendein Rollenspiel zockte. Die Tr ging auf, mein Vater stand vllig verschlafen im Bademantel vor mir und redete auf mich ein, ich msse morgen frh zur Schule, sollte an meine Zukunft denken und mich berhaupt mit "vernnftigen" Sachen beschftigen. Ich hab mir das alles angehrt und ihm gesagt, ich denke mal drber nach. Er ging, ich drehte mich um und zockte weiter.

    Heute wei ich: Eine bessere 'Ausbildung' htte ich nirgendwo bekommen knnen.

    Cool:
    Pen & Paper Rollenspiele, bis nachts zocken, indirekte Beleuchtung, Open-Air-Partys mit viel Bier, billiges Essen, Ultima, Lucas Arts Adventures, Douglas Adams, englische Originalfassungen, Star Trek, die Filmmusik von Conan, Nachts am See mit Lagerfeuer, mit dem Auto durch die USA, Live-Rollenspiele (mit ahnungslosen Passanten), Musik zum wachwerden.

    This sucks:
    Zeitung lesen, frh aufstehen, die neuesten Schwarzenegger-Filme, Hollywood-Enden (trief), unglaubwrdige Bsewichter, 100 Millionen Sexnummern in der Werbepause, Brokratie, Flugsimulatoren, rammelvolle Discos, verhaltensgestrte MTV-Moderatoren, Frauen von mittlerer Intelligenz, der Papst und alle, die das Alles toll finden!"


    Tom Putzki

    День рождения - 19 ноября

    [Bild: tomteam.jpg]

    Alter: 34 Jahre (Schuldigung!)
    Aufgaben: Zustndig fr Pressearbeit & Marketing bei PIRANHA BYTES;
    Game-Design fr GOTHIC

    "Brettspiele, Tabletops, Gesellschaftsspiele, Computerspiele, Onlinespiele und vor allem immer wieder Rollenspiele: Pen & Paper, am Computer und natrlich auch LARP's, also Live-Rollenspiele. Ist es nicht schn (zumindest nach der Meinung mancher Zeitgenossen), niemals so richtig erwachsen zu werden?

    Nach diversen try & error-Aktionen in den verschiedensten Bereichen wie Wirtschaftsstudium, Bundeswehr, Barkeeper, Druckereitechnik-Studium, Trsteher, graphische Industrie, Software-Trainer und Mediendesigner bin ich letztendlich dort gelandet, wo es mich schon immer hingezogen hat: zu(m) SPIELEN!
    Yeah, good job!

    Ansonsten trauere ich diversen guten Sachen hinterher: coole Discos, die lngst geschlossen sind, wie LOGO und LURIE; Bands, die sich schon lange aufgelst haben wie DEAD KENNEDIES oder DEVO und solchen, die sich lngst htten auflsen sollen wie SISTERS OF MERCY oder THE CURE; STAR TREK-Captains, die sich noch ber die oberste Direktive hinweggesetzt haben und nicht jammernd ber ihrem Strickzeug in Selbstmitleid versinken.

    Aber fr jeden, der darber Trbsal blst, gibt's einen prima Tip: RAMMSTEIN ins Autoradio 'rein; die Cocktail-Bar FREUDENPARK in NRNBERG aufsuchen; dort von der reichhaltigen Karte den HORRORWATY bestellen...nach dem ersten ist das Leben ein Fest, nach dem zweiten ist eh' alles scheiegal!"


    Dieter Hildebrandt

    [Bild: dieter_team.jpg]

    Alter: 25
    Job: Programmierung der 3D-Engine ('Zengine') fr GOTHIC

    "Zur Zeit keine Zeit fr's Studium der Informatik & Psychologie in Oldenburg.
    Weitere Interessen: Musik (Gitarre, Bass, Gesang), Theater spielen, Reisen."


    Bert Speckels

    [Bild: bertteam.jpg]

    Alter: zumindest lter als gestern
    Aufgaben: Ich bernehme die Programmierung von wichtigen Tools und der Multiplayer-Netzwerk-Engine.

    "Mit Rollenspielen kam ich eigentlich erst recht spt in Verbindung. Faszination bte damals vor allem "Ultima Underworld" auf mich aus. Mit ewig langen "Statistik-Screens" und der unsglichen "Charakter-Generierung" konnte ich noch nie etwas anfangen, weshalb mich wohl auch die klassischen Brettspiele niemals begeisterten. So richtig fasziniert haben mich eigentlich nur die Minimal-RPGs im Internet: Die sogenannten MUDs.

    Und - wen wundert's - ich programmiere die Netzwerk-Engine und versuche so viel wie mglich aus der MUD-Welt zu realisieren: Flstern, Unterhalten, Handeln, Schreien; das belebt ein Spiel mit Freunden - nicht das Krftemessen im Metzeln von Menschen und Monstern. Aber ein guter Kampf in der Arena hat selbstverstndlich auch einiges fr sich )

    Es gibt eine Theorie, die besagt, wenn jemals irgendwer genau herausfindet, wozu das Universum da ist und warum es da ist, dann verschwindet es auf der Stelle und wird durch etwas noch Bizarreres und Unbegreiflicheres ersetzt.

    Es gibt eine andere Theorie, nach der das schon passiert ist.

    KEINE PANIK!"


    Ulf Wohlers

    [Bild: ulfteam.jpg]

    Alter: 25 Jahre.
    "Bei GOTHIC sorge ich u.a. dafr, da die furchterregenden Monster den Spieler auf mglichst hinterhltige Weise auflauern, verhauen und wieder weglaufen, ohne auch nur einen einzigen Kratzer abbekommen zu haben.

    Damit der Spieler dann berhaupt noch eine Chance hat, gibt's auch gleich die beste Tastatursteuerung seit BEN HUR. Ansonsten programmiere ich noch das Regelwerk und weitere Kleinigkeiten, die die kranken Hirne unseres Teams ausgeheckt haben

    Wenn dazwischen dann noch Zeit bleibt, studiere ich Systemanalyse und versuche meine Grobmotorik mit etwas Squash am Laufen zu halten."


    Carsten Edenfeld

    День рождения - 03.07.1972 г.

    [Bild: carstenteam.jpg]

    "...ist - wenn er nicht damit beschftigt ist, seine 303 oder Spiele zu programmieren, hauptschlich dabei, von seiner Unfhigkeit, komplexe Sachverhalte zu erkennen, abzulenken, whrend er seine Arbeitskollegen mit vllig unwichtigen Details torturiert.

    Er ist 25 und programmiert derzeit das GOTHIC-Kamerasystem, nachdem er schon erfolgreich die 3DFX-Adaption hingebogen hat.

    Er mag besonders wenig: Oberflchlichkeit; Taktlosigkeit; (viel) Alkohol.

    Er mag besonders: zynische Sprche; Menschen, die hinter die Kulissen (insbesondere hinter die eigenen) blicken knnen; Star Trek; Buddhismus."

    (Carsten benutzt aus Understatement-Grnden stets die Dritte Person; der SETZER)


    Peter Sabath

    год рождения - примерно 1969

    [peterteam.jpg]

    Питер

    Возраст: 30 лет
    Обязанности: Ответственный за технические вопросы; Обсуждение с творческими умами возможностей их хороших идей

    Я бывший член команды Greenwood, где меня прозвали GRISU***, я не хотел быть пожарным, но что было, то было, и с тех пор я усвоил две премудрости:

    1. Нет ничего невозможного ... (как заметил японский автомобильный бренд!)
    2. Невозможное делается мгновенно, чудеса занимают немного больше времени.

    Так как мне нравится погружаться в мир ролевых игр, как на компьютере, так и с друзьями в ролевой группе Pen & Paper, ГОТИКА для меня - это такая программа, в которую я могу внести то, чего мне не хватает в других ролевых играх!

    GRISU*** - дракон-пожарный из серии итальянских мультфильмов "Гризу - маленький дракон"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [peterteam.jpg]
    Peter

    Alter: 30 Jahre
    Aufgaben: Zustndig fr technische Fragen; Diskussionen mit den kreativen Kpfen ber die Durchfhrbarkeit ihrer guten Ideen

    "Ich bin ein ehemaliges Mitglied des Greenwood-Teams und bekam schon dort den Namen GRISU; ich wollte zwar kein Feuerwehrmann sein, war es aber. Seit dieser Zeit habe ich mir zwei Weisheiten zu eigen gemacht:

    1. Nichts ist unmglich...(Wie schon eine japanische Automarke bemerkte!)
    2. Unmgliches wird sofort erledigt, Wunder dauern etwas lnger.

    Da ich selber gerne in die Welt der Rollenspiele eintauche und das sowohl am Computer als auch mit Freunden in einer Pen & Paper Rollenspielgruppe, ist GOTHIC fr mich ein Programm, bei dem ich DAS einbringen kann, was mir bei anderen Rollenspielen fehlt!"



    Markus Kark

    [Bild: mJUfmmarkusteam.jpg]

    Alter: 1/4 Jahrhundert und nen paar Tage ( bin ich nu' der Jngste hier? )
    Job: Frher unbescholtener Staatsbrger, heute Animateur im PB - Ferienclub fr herrenlose Dungeonmonster

    "Am Anfang... bekam ich mit 12 meinen C= 64 (STOLZ!) samt Datasette. Mangels Software mute ich mich wohl oder bel mit dem Commodore-Basic auseinandersetzen und selber was zusammenprutschen, aber ausser einem Shoot'em Up und einem kleinen Grafik-Adventure kam nicht viel dabei rum...(Hey, ich war schlielich erst 12 !!!).

    Der "Brotkasten" begleitete mich dann bis zur Volljhrigkeit, wobei ich auch das erste Mal mit "3D-Grafik" in Kontakt kam. Nach einem kurzen Lckenfller mit dem Namen Amiga kaufte ich mir von der Kohle, die ich in vier Wochen Nachtschicht mhsam zusammen getragen hatte, meinen ersten PC, und dem bin ich auch bis heute treu geblieben.
    Bevor mich die PIRANHAs "gebissen" haben, hatte ich 4 Jahre meines Lebens in der Industrie als Plastikknicker verschwendet, dann ein Jahr Fach-Abi nachgeschoben und mute dann ein paar Monate in so ein komisches Ferienheim mit Animateuren und einigen Trekking-Ausflgen: Y-Tours - wir buchen, sie fluchen.
    Nachdem ich ber tausend Ecken mit PB in Kontakt gekommen war, fuhr ich mal ins schne Bochum und bevor ich "Zappadongflapperadapp" sagen konnte, hatte man mir Zeichnungen von wilden Ungetmen in die Hand gedrckt, mir auf die Schulter geklopft und gesagt: "Mach mal ! ". Und ich machte mal und wenn Du das hier lesen kannst, dann hat den PIRANHAs das wohl gefallen. Seither verbringe ich meine Tage (und manchmal Nchte) damit, Monster zu modellieren und denen Laufen, Springen und Sich-Kratzen beizubringen. Und daran wird sich auch (hoffentlich) in nchster Zeit nichts ndern...

    Mag ich:
    meine Frau Sandra (Danke fr alles); meine beiden Katzen Tom und Gina ("Runter von der Tastatur! La die Kabel in Ruhe !"); gute Freunde; lustige Arbeitskollegen; eine Familienpizza mit Schinken, Spargel und Sauce Hollandaise - ohne Tomaten -; ab und zu mal eine wste Feier; wirre Gedankengnge; Don Martin; StarWars; Douglas Adams und seit ein paar Wochen auch Rollenspiele sowie nchtelange LAN-Spiele

    Kann ich nich ab:
    Drogen; Boigruubs; "political correctness"; Bekannte, die mich wegen irgendeinem %$&-Problem mit ihrem Computer anrufen ("Das Spiel klappt nicht mehr...Haste mal Zeit ?"), aber Fachinformatiker werden wollen; Monster mit mehr als 4 Gliedmaen ;-) ; falsche Freunde; Bill "Gib-mir all dein Gold" Gates und .... das war's glaub' ich."


    Jochen Peketz

    [Bild: jochen_team.jpg]

    Alter: Mittelstark auf die Dreiig zugehend
    Job: Scripte programmieren, damit Euch die Monster und Gegner so richtig fordern / rgern

    "Tja, wenn ich mich so bei den Kollegen umsehe, hab ich wohl so `nen ganz typischen Lebenslauf.
    Hier also die Eckdaten meiner "Karriere":

    Erst mal hab ich nach dem Abi (alle mal lachen, auf einer Klosterschule) hier und in Sddeutschland meinen Brauer und Mlzer Gesellen gebastelt, um dann ein Pillendreherstudium (Hochdeutsch wohl Pharmaziestudium) anzufangen und irgendwann wegen mangelnder ffentlichkeit wieder abzubrechen.
    Nach einer Programmiererumschulung bin ich dann ber ein Praktikum unter PIRANHAs gelandet und heimisch geworden.

    Weil ich nicht mag, zu sagen was ich mag oder nicht, sei hier nur ein Hinweis gestattet, da mein zweites Herz - das neben dem fr Computerspiele - der Musik gehrt (Zitat Tocotronic : "Es ist einfach Rockmusik").


    Horst Dworczak

    День рождения - 6 марта 1975 г.

    [Bild: horst_team.jpg]

    Возраст: все еще достаточно молод

    Задание: Я моделирую уровни и объекты в GOTHIC, чтобы многие монстры и существа этого мира могли чувствовать себя в нем как дома, и, конечно же, дать им побольше возможностей нападать друг на друга - и на игрока?

    После ABI (экзамен на аттестат зрелости) у меня возникла великолепная идея изучения информатики (очень глупая идея), которую я отбросил через 2 семестра.
    Затем я начал заниматься самостоятельно и вскоре после этого попал в команду GOTHIC.

    Если появляется время еще на что-то, кроме ГОТИКИ, я фанат таких многопользовательских игр, которые в Deathmatch (бой насмерть) выдают чуть больше, чем нескончаемые шутеры!"

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Alter : Noch jung genug

    Job: Ich modele Level und Objekte bei GOTHIC, so das die vielen Monster und Kreaturen dieser Welt auch ein
    Heim ihr Eigen nennen knnen, und gebe ihnen natrlich viele Mglichkeiten, um bereinander herzufallen -
    und ber den Spieler ?

    "Nach dem ABI kam ich auf die glorreiche Idee, Informatik zu studieren (sehr dumme Idee), was ich nach 2 Semestern dann auch wieder geschmissen habe.
    Dann habe ich mich selbststndig gemacht und kurz darauf bin ich beim GOTHIC - Team gelandet.

    Wenn neben GOTHIC Zeit bleibt, bin ich Fan von Multiplayerspielen, die ein bichen mehr hergeben als Ballern ohne Ende im Deathmatch!"



    Mario Rske

    День рождения - 25 сентября 1975 г.

    [Bild: mario_team.jpg]
    Super - Mario

    Alter: 24
    Aufgaben: Level-Modeling, 3D-Objekterstellung
    "Nach der Schule machte ich eine Ausbildung (lange Irrfahrt); danch machte ich mich selbststndig und landete aufgrund einer Anzeige im Intenet bei GOTHIC.

    Angefangen hat die 3D-Manie mit Pov-Ray (ble Programmiersprache), dann gings zu 3D-Studio R4, das war meine Welt.
    Nach einigen Jahren war dann MAX auf dem Markt. Kurz angeschaut und zu Lightwave gewechselt.
    Damit fing dann alles an.

    Nun bin ich hier und baue und baue und baue )


    Muss jetzt weiter bauen, ein Lager muss noch fertig werden ) "

    (eine sehr gute Wahl, Lightwave statt MAX - der SETZER ;-)


    Kai Rosenkranz

    День рождения - 28 июля 1980 г.

    [Bild: kai_team.jpg]
    Kai Pharao

    Alter: Mit meinen 18 Jahren habe ich Markus wohl vom Thron des jngsten Piranhas
    gestoen. Aber trste Dich, Markus, bis das Spiel erschienen ist, bin ich lter
    als Du :-)

    "Bei GOTHIC bin ich fr alles zustndig, was irgendwie Krach macht. Dazu gehren Musik, Dialoge und Soundeffekte.

    Die Komposition einer dynamischen Musik, die sich nach den Aktionen des Spielers und seiner Umwelt richtet, ist meine Hauptaufgabe. Nachdem einige meiner Kunstwerke von gewissen anderen Teammitgliedern niedergeschmettert wurden ("Wieso eigentlich keine Buschtrommeln und Piccolo-Flten beim Kampf?!?"), sind wir uns nun halbwegs ber die musikalische Stilrichtung einig, was schon mal ein groer Fortschritt ist !
    Um die Sounds zu erstellen, versuche ich , mit kuriosen Mitteln Klnge zu erzeugen, die im Spiel realistisch wirken. Wute jemand, da man einfach nur eine festkochende Kartoffel vor dem Mikrofon zerquetschen mu, um einen halbwegs realistischen "Gedrme quillen aus der Bauchhle"-Sound hinzukriegen ?

    Momentan gehe ich noch zur Schule, aber im Sommer 1999 drfte ich mein ABI in der Tasche haben. Danach geht's weiter mit Zivildienst (uh!) und einem Medieninformatik - Studium.

    Mein "erstes Mal" mit dem Computer hatte ich mit 10 Jahren, als ich einen C64 geschenkt bekam.
    Vllig angetan von "Maniac Mansion" und dem Commodore-Basic, wuchs mir der Computer immer mehr ans Herz, so da ein erstes kleines Spiel (ich habe es liebevoll "Mchtegern-Breakout" getauft) nicht lange auf sich warten lie. Ein handvoll Jahre spter unternahm ich dann den kleinen Schritt vom C64 zum 486, wo sich vllig neue Mglichkeiten auftaten.
    Zu der Zeit wuchs auch mein Interesse fr Grafik und Musik, so da ich zweifellos der geborene Spielefreak bin, da die Entwicklung eines Computerspiels alle kreativen Bereiche, mit denen ich mich gerne beschftige, unter einen Hut bringt.

    Was ich mag:
    Computerspiele und Musik (sieh' an!), Grafik, Programmieren, Soul, "Domian", Ausschlafen (geht nur leider nicht), Essen, <censored>, Offenheit, Ehrlichkeit

    Was ich zum Kotzen finde:
    "Die Anwendung wurde aufgrund eines unbekannten Fehlers beendet", meinen Pdagogik-Lehrer, die Erkltungswelle, halbherzig auf den Markt gebrachte Computerspiele und endlose Releaseverschiebungen (diesen letzten Punkt bitte streichen, wenn das Spiel mehr als ein halbes Jahr zu spt rauskommt.)"

    ( wenn GOTHIC mit mehr als einem halben Jahr Versptung released wird, nehme ich den letzten Punkt raus, o.k. ?
    - der SETZER ; - )


    Carsten Kisslat

    [carstenk_team.jpg]
    Carsten

    Alter: 26
    Aufgaben: Storydesign, NSC - Scripting
    "Ja, ja, die guten alten Zeiten. Mit einem C64 fing Mitte der 80er alles an.
    Ich zockte die Tage und Nchte durch, entdeckte die If-Abfrage und begann, meine ersten Textadventures zu schreiben.
    Und - Schwupps! - da hatte es mich gepackt.

    Dann kam, was anscheinend kommen mute: Auf dem ATARI ST verffentlichte ich meine Adventures als Public Domain und schlitterte ber diesen Weg hin zu den 'kommerziellen' Computerspielen.
    Es folgten erste Drehbcher fr diverse Karl-May-Adventures (Jugendsnde ; ), ein lehrreiches eigenes Projekt (Hallo Tobias ; ) und mehrere Konzepte in Sachen Werbespielen.
    Seit einigen Jahren tauche in nun schon tief in die Mglichkeiten der 3D-Echtzeit-Spiele ab (Hi Adrian) und meine Begeisterung wchst stetig. Da ich in erster Linie Autor bin, erffnen mir 3D-Welten in Sachen 'Interactive Fiction' eine vllig neue Dimension, um Geschichten in Echtzeit zu erzhlen.
    Da bin ich bei GOTHIC natrlich genau richtig gelandet.
    In den guten alten Zeiten habe ich von solchen Sachen noch getrumt, heute werden sie Realitt.

    Ging irgendwie schneller als ich dachte "


    Claus Wohlgemuth

    [claus_team.jpg]
    Claus

    Alter: Ich habe keine Probleme damit...
    Aufgaben: 2D Artist, Level - / Location - Design

    "Ich entwerfe alle diese sumpfig - modrigen, finsteren Lager, Hhlen, Tempel und Landschaften in GOTHIC, so da Strflinge, Monster, Orks etc. es dort auch so richtig nett finden !

    Davor absolvierte ich als Meisterschler die 'Hochschule der Knste Berlin' im Bereich 'Freie Malerei'; seither lebe ich in Berlin und Malaga.

    Eine Zeitlang arbeitete ich als Architekturgrafiker; ebenfalls fr Zeichentrickfilmproduktionen, wo ich unter anderem Erfahrungen im Bereich Background, Layout, Character - und Locationdesign sammeln konnte."

    ( ...er hat doch tatschlich MALAGA gesagt!!! - der SETZER)


    Uwe Meier


    [Bild: uwe_team.jpg]

    Alter: 43
    Job: 2D & 3D Artist

    "Meine Lehrmeister hieen "Auto Didakt" und "Schau Genau Hin".

    Nein, so natrlich nicht. Aber sehr imponiert haben mir Boris Vallero und Sorayama Hajime.
    So wie sie mittels Airbrushtechnik ihre Bilder malen, so versuche ich es mit Grafiktablett und 3D-Anwendungsprogrammen es ihnen auf dem Computer gleichzutun.
    Ich fand 1989 meinen Weg zur Digitalen Staffelei und ins Lager der Computerspielentwickler.

    Zu meinen Aufgabenbereichen gehrte das Konstruieren und die Erstellung von Landschaften und Figuren, sowie deren Animationen zu erstellen, als auch Hintergrnde-, Benutzerinterfaces- und Texturen zu zeichnen."

    (...dieser Mann ist soooo bescheiden... - der SETZER)


    Steffen Rhl

    День рождения - 10 декабря 1968 г.

    [Bild: steffen_team.jpg]

    Alter: 30
    Job: Missionsdesign, Scripten der NSCs, Dialoge, Story

    "Weg in die Welt der Spiele: Seit 1981 Zocker vor allem, was einen Bildschirm hat."

    Spieler und Spielleiter bei 'Welt der Waben' und 'Vangor' (Briefspiele), Pen & Paper Rollenspielen, Life-Rollenspielen.
    Mitaufbau der Drachenschmiede.
    Zwischendurch ein Jahr USA mit exzessiven D&D Runden.
    Dann "Tut mir leid Herr Rhl, Sie drfen nicht zur Bundeswehr", stattdessen 6 Monate Sdafrika.
    Studium (BWL) an der BA-VS, Fachrichtung Internationales Marketing
    Vier Jahre Geschftsfhrung einer Sicherheitsfirma.
    Umzug in einen LARP-tauglichen alten Fachwerkhof nahe Bonn.
    Bewerbung PIRANHA BYTES, Vorstellungsgesprch 11.00 Uhr, Arbeitsbeginn 13.00 Uhr.

    Was ich mag: Jutta (meine Frau und Freundin), Spiele aller Art (besonders Magic und andere CCGs), Freunde, meine Geschwister, Konzerte, gute Musik (70er Jahre Rock, Punk, Folk, Mischungen aus den dreien), gutes Essen selbst kochen (Mittelalterlich...), unsere Katzen Tira, Zulu & Patsch, Blues Jam Sessions (Gitarre)

    Was ich nicht mag: Humorlosigkeit. Geldgeilheit. Erwachsen werden. Autofahrer, die selbst mit minimalstem Abstand in den schnellsten Wagen das bleiben, was sie im Leben nunmal sind - Looser.

    Motto: It's never too late to have a happy childhood!


    Ralf Marczinczik

    День рождения - 14.11.1966

    [ralf_team.jpg]
    Ральф

    Возраст: 32
    Работа: Внештатный график и иллюстратор
    Моя работа над GOTHIC началась с первых визуализаций игрового мира.

    Затем последовали дизайн одежды и текстурирование; приведение в соответствие дизайна промо-элементов и рекламной продукции.
    Одним словом: девушка для всего.

    В дополнение к работе в GOTHIC, есть еще много работы для издателей - собственных и различных других - и агентств. Кроме того, сейчас выходит первый альбом комиксов.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ralf

    Alter: 32
    Job: Freier Grafiker und Illustrator
    "Meine Arbeit an GOTHIC begann mit den ersten Visualisierungen der Spielewelt.

    Als nchstes kamen dann Kostmdesign und Texturierungen; dichtgefolgt von dem Entwerfen der Promo-Elemente und Werbe-Aufsteller.
    Kurzum: Das Mdchen fr alles.

    Neben den Jobs bei GOTHIC gibt es noch jede Menge Arbeiten fr Verlage - dem Eigenen und diverse Andere - und Agenturen. Auerdem steht nun das erste Comic-Album an."



    Sascha Henrichs

    День рождения - 04.12.1975

    [Bild: sascha_team.jpg]

    Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
    Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
    "na ja. was wollt ihr wissen? ich fang mal einfach an zu jammern:
    von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich fr irgendetwas zeit htte. denn:
    meine zahlreichen hobbies mssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen mu, da man sonst sptestens nach 48 std. anfngt zu halluzinieren.) teilen. da wren z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz

    in den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hren, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bcher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr knnt mich fters auf dem server [FGB] Muenchen finden unter dem namen chas, da gibts nmlich immer die beste map wo gibbet, nmlich crossfire), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, auserdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natrlich mchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen, usw. usw.
    zudem hab ich eine freundin.
    zudem 2: ich arbeite an GOTHIC fr die PIRANHAs
    also knnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
    aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
    und dann nehmt ihr euch besser in acht

    ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
    cu

    sascha."


    07.10.99 - ВАКАНСИИ: Набор в команду + Набор во вторую команду 3D-экшена (не Готика)

    Хотя команда ГОТИКИ уже насчитывает 23 человека (в том числе и женщин), некоторые рабочие места остаются вакантными.
    Мы приближаемся к завершению ГОТИКИ и, разумеется, для новой команды потребуется больше сотрудников.

    PIRANHA BYTES в настоящее время создает вторую игровую команду вместе с командой ГОТИКИ.
    Для этого мы все еще ищем много преданных членов команды, которые всегда хотели поработать над международным 3D-экшеном.

    ВАКАНСИИ
    Текст оригинала (немецкий):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC - Die Jobs



    Obwohl das GOTHIC-Team bereits 23 Mann ( und Frau) stark ist, sind einige Stellen noch nicht besetzt.
    Wir suchen fr die Fertigstellung von GOTHIC und natrlich fr das neue Team weitere Team-Mitglieder.


    Absolute Voraussetzungen:

    - Bist Du ein Spielefreak?
    - Weit Du da die Entwicklung von Computerspielen harte Arbeit ist und bist
    Du bereit, hart zu arbeiten, um ein wirklich COOLES Spiel zu erschaffen?
    - Hltst Du TEAM nicht fr die Abkrzung von "Toll Ein Anderer Machts"?
    - Weit Du, was ein RPG ist?

    Wenn Du das alles mit JA beantworten kannst, bist Du vielleicht jemand fr das Team.
    Bentigt werden zur Zeit:

    2D Artist / Texturierer
    3D Artist / Animator
    Sound Designer
    Story Scripter


    PIRANHA BYTES baut zur Zeit neben dem GOTHIC-Team ein zweites Spielteam auf.
    Dafr suchen wir noch jede Menge engagierte Teammitglieder, die schon immer an einem internationalen 3D-Action-Titel mitarbeiten wollten.
    Wir suchen:

    Gamedesigner
    Programmierer
    2D- /3D Artist
    Musiker
    SoundDesigner



    2D Artist / Texturierer
    ===========================


    Der Job:

    Texturen erstellen und Texturieren der Level sowie Nachbearbeitungen diverser Texturen.


    Voraussetzungen:

    Du...

    - hast Erfahrung im Bereich Texturen erstellen und Texturieren...
    - arbeitest unter anderem mit Photoshop und Detailer...
    - bist fhig, an Problemlsungen mitzuarbeiten !
    - kennst Realtime Engines sowie deren Probleme und Tcken speziell im Bezug auf Texturen ?
    - hast Lust in einem Team coole Level entstehen zu lassen ?
    - kannst Dir unter dem Begriff GOTHIC etwas vorstellen ???



    Arbeitsproben:

    - Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten im Bereich Texturen zu !
    - Gibt es WebPages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    - Oder schicke einfach was per EMail !


    und los gehts.....


    3D Artist / Animator
    ========================

    Der Job:

    - einen Haufen Monster in Trab zu setzen...

    Voraussetzungen:

    Du...

    -weit, dass mit MAX nicht der Strich an deinem lstandsanzeige im Auto gemeint ist...
    -kennst dich mit Character Studio aus...
    -weit aber auch mit Bones umzugehen...
    -bist berzeugt, dass auch mehr als 2 Beine sich cool bewegen knnen...
    -denkst, dass ein 4m hoher Troll nicht wie ein Hschen hoppelt...
    -kannst dir vorstellen, wie dieser Troll sein potentielles zweites Frhstck filetiert...

    Arbeitsproben:

    -Webpages, AVIs, MAX-Files - alles kein Problem
    und los gehts.....


    Sound Designer
    ==================

    Der Job:

    Die Kreaturen, die GOTHIC zu bieten hat, vertonen und dadurch zum Leben zu erwecken.

    Voraussetzungen:

    Du...

    - hast Erfahrung im Bereich Soundgestaltung und -mischung...
    - hast jede Menge Fantasie und kannst Dir ein Monster vorstellen, wenn Du es auf einer
    Zeichnung oder am Computer siehst !
    - hlst das WaveLab nicht fr ein Schwimmbad...
    - kannst allein am Klang ein Quietscheentchen von einem Troll unterscheiden...
    - kennst Dich mit den verschiedenen WAV-Audioformaten aus...
    - hast Lust, coole Gerusche fr ein cooles Spiel zu machen...


    und los gehts.....




    Story Scripter
    =================


    Der Job:

    Zur Untersttzung des Storyteams suchen wir eine(n) Story-Scripter(in)
    zur Umsetzung der Story in Missionen und Cutscenes.

    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du bist Vollzeit im Haus bis zur Fertigstellung von GOTHIC.
    ... Schnelle Einarbeitung in die Scriptsprache ntig, daher:
    Grundlegende Programmierkenntnisse erforderlich
    ... Du hast Gefhl fr Story, Dramaturgie und Charaktererschaffung und kannst knappe, spannende Dialoge entwerfen um dadurch plakative Charaktere zu schaffen und bestehende NSC-Beschreibungen umzusetzen.
    ... Du hast Erfahrung als Drehbuchautor, Buchautor oder Spielautor
    ... Du hast Erfahrung im Entwurf / Mastern von Rollenspielen (pen & paper)


    Arbeitsproben:

    ... Bewerbung mit den blichen Bewerbungsunterlagen sowie Textproben/Arbeitsproben
    und los geht's...





    Das Neue Team

    Piranha Bytes baut zur Zeit neben dem GOTHIC-Team ein zweites Spielteam auf.
    Dafr suchen wir noch jede Menge engagierte Teammitglieder,
    die schon immer an einem internationalen 3D-Action-Titel mitarbeiten wollten



    Gamedesigner
    ================

    Der Job:

    Entwickle in einem kleinen Designteam aus einer ersten Spielidee ein Grobkonzept.
    Mache daraus ein detailliertes 300-Seiten-Konzept.
    Kmmere Dich um Gamedesign whrend der Entwicklung und um das Feintuning des Gameplays in der Betaphase.
    Trage ein wichtigen Teil dazu bei, dass daraus ein international erfolgreicher 3D-Action-Titel wird,
    der die Spieler rund um den Globus einfach umhaut.

    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du bist sehr kreativ und weit, dass ein guter Gamedesigner noch vor dem Frhstck mindestens 3 gute Spielideen hat.
    ... Du kannst in kleinen, schlagkrftigen Designteams Spielideen durchdenken und weiterentwickeln.
    ... Du kannst Spielideen und -inhalte logisch strukturieren und hast ein Gefhl dafr, was technisch machbar ist und was nicht
    ... Du hast schon bis zum Umfallen Computerspiele gezockt und kennst sowohl die aktuellen Titel sowie die Spitzentitel der Vergangenheit.
    ... Du weit, was der groen Masse der Computerspieler Spa macht und kannst zwischen internationalem Hardcore- und Mainstream-Geschmack
    unterscheiden.
    ... Du kannst Deine Ideen und Designs so niederschreiben, dass alle anderen Teammitglieder beim Durchlesen erkennen, dass es um das eigene Spiel geht.
    ... Du kannst mit gngiger Textverarbeitungssoftware groe Dokumente strukturiert und allgemein verstndlich erstellen.


    Deine Bewerbung:

    ... schicke uns einfach eine eMail und lege einige Beispieltexte oder formulierte Spielideen bei,
    damit wir schon einen ersten Eindruck Deiner Kreativitt bekommen knnen.

    und los geht's...


    Programmierer
    ==================

    Der Job:

    Sowohl einzelne Programmierer, als auch ganze Programmierteams sind hier gefragt.
    Wie immer gilt: Ihr seid Spielfreaks und wisst, dass Spiele-Machen echt harte Arbeit,
    fr harte Mnner (...und natrlich auch Frauen) ist.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ...Du beherrscht C/C++ im Schlaf und kennst Dich mit Win32-Programmierung aus.
    ... Du hast schon an groen kommerziellen Projekten mitprogrammiert (mssen nicht zwangslufig Spiele gewesen sein)
    und kennst daher das Arbeiten mit Teamkoordinations-Software wie z.B. "SourceSafe"
    ...Du hast Erfahrung in EINEM der Bereiche: Logik/AI, 3D-Programmierung (Direct3D),
    Applikationsprogrammierung unter Delphi/MFC, Netzwerk-/Internet-Programmierung
    ... Du hast den Willen und die Fhigkeit, Softwarelsungen zu entwickeln,
    die erst in einem Jahr State-of-the-Art sein werden.
    ... Du bist ein guter "Teamspieler"
    ... Dein groer Wunsch ist es, wirklich coole Spiele zu erschaffen.

    Wenn die eine oder andere Voraussetzung nicht so richtig erfllt sein sollte,
    Du Dich aber dennoch der gewaltigen Herausforderung gewachsen fhlst
    (und eine solche wird es sein), melde Dich trotzdem.
    Wir sind gespannt auf Dich.



    Deine Bewerbung:

    ... Stelle ein Portfolio mit den Programmen / Projekten, die Du programmiert oder an welchen Du mitgewirkt hast, zusammen und beschreibe, woran Du jeweils gearbeitet hast.
    ... Sollte es sogar Webpages von einzelnen Projekten geben, schreibe die einfach auch ins Portfolio.
    ... Die Programme selbst solltest Du dann beim ersten Treffen auf ZIP oder CD-ROM mitbringen, so dass wir sie uns gemeinsam ansehen knnen. Besser noch: Du mailst uns Beispiele vorab.
    ... Wenn Du all die Infos zusammengestellt hast, kann man nur sagen...

    und los geht's...


    2D- / 3D Artist
    =================

    Der Job:

    ... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Beleuchten, Objektieren von 3D - Leveln.
    ... Entwerfen, Modellieren, Texturieren, Animieren von 3D - Figuren.
    ... Entwerfen, Pixeln / Rendern von Partikeleffekten, Men- und UI - Grafiken.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast Erfahrung im mindestens EINEM der drei oben genannten Bereiche.
    Je mehr Arbeitsschritte Dir innerhalb eines Bereiches vertraut sind, desto besser.
    ... Du beherrscht die entsprechenden Standard-Tools des jeweiligen Bereiches
    (3D Studio MAX / Character Studio, Lightwave, Photoshop, Detailer, ...).
    ... Du bist in der Lage, Dich schnell in neue Tools einzuarbeiten.
    Das gilt insbesondere fr noch in der Entwicklung befindliche, hauseigene Editoren.
    ... Du kennst die grundlegenden Probleme von Realtime Engines (Low-Poly, LODding, Mapping, Curved Surfaces, ...)
    ... Du weit, dass nur ein Team wirklich etwas bewegen kann und willst sowieso kein Lonesome Wolf sein.


    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's...



    Musiker
    ==========

    Der Job:

    Komponieren eines Soundtracks, der sich jederzeit dem Spielgeschehen dynamisch anpasst.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast es drauf, atmosphrische Musiken fr dster-schmutzige Szenarien zu komponieren und zu arrangieren.
    ... Du bist auch der Meinung, dass dezente, atmosphrische Klangkulissen besser fr Computerspiele geeignet sind, als aufdringliche Ohrwurmmelodien.
    ... Dir ist klar, dass dynamisch-interaktive Musikkomposition fr ein Computerspiel vllig andere Schwierigkeiten bereithlt, als lineare Musikstcke zu schreiben.
    ... Du hast Erfahrung mit dynamischen Musiksystemen wie z.B. Direct Music. "MIDI" und "DLS" sollten fr Dich keine Fremdwrter sind.

    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's..

    .
    SoundDesigner
    =================

    Der Job:

    ... Kreieren von Soundeffekten, fr alle Dinge im Spiel, die Krach machen sollen.


    Unsere Idealvorstellungen:

    ... Du hast Erfahrung im Bereich Soundgestaltung und -mischung.
    ... Du hast jede Menge Fantasie und kannst Dir den Klang eines Monsters vorstellen,
    wenn Du es auf einer Zeichnung siehst !
    ... hltst das WaveLab nicht fr ein Schwimmbad...
    ... hast Lust, coole Gerusche fr ein cooles Spiel zu machen...


    Deine Bewerbung:

    ... Sende uns eine CD mit Deinen Arbeiten zu !
    ... Gibt es Webpages, auf denen Du Deine Arbeiten prsentierst ???
    ... Oder schicke einfach was per EMail !


    und los geht's....


    Wer sich fr einen (oder mehrere) dieser Jobs berufen und befhigt fhlt,
    schickt bitte eine eMail an einen der obigen Mail-Links
    oder nimmt diesen hier:

    jobs@piranha-bytes.com
    oder schreibt an folgende Adresse:

    PIRANHA BYTES Software GmbH
    Lohrheidestrae 1
    44866 Bochum


    [Bild: jobsde.jpg]



    07.10.1999 - 7 скриншотов

    Темная Башня
    The Dark Tower

    Дерево палача
    Hangman's Tree

    Где-то там!
    Somewhere out there!

    Свет луны...
    Moonlight...

    Тихий большой ...
    Quiet big...

    Не могли бы вы дать мне свет?
    Would you give me a light?

    Псионическая сила
    Psionic Power



    18.10.99 - 7 скриншотов

    077
    "Опасности самоубийства..."(Лагерь Секты, состояние на 18 октября)
    "Suizidgefhrdet..." (Sektenlager, Stand 18.Oktober)
    [Bild: UeaAbzguNcEpegUSZshot1.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999
    Дублируется c Power Play 04/2000
    Дублируется c PC Player 06/2000
    Дублируется с zhoo.narod.ru 01/2000

    078
    "Зловещие сумерки"(Лагерь Секты, состояние на 18 октября)
    "Unheilvolle Dmmerung" (Sektenlager, Stand 18.Oktober)
    [Bild: 94054_e1f88a0bff9f760382042597efe96fe7.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999

    079
    "Что-то надвигается..."(Магическое Место, состояние на 18 октября)
    "Da braut sich was zusammen..." (Magischer Ort, Stand 18.Oktober)
    [Bild: lNkrEEvIxshot3.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999
    Дублируется с zhoo.narod.ru 09/1999 (на месяц ошибка)

    074
    "Небольшая приостановка на тележке"(Новый Лагерь, состояние на 18 октября)
    "Kleine Pause auf dem Karren" (Neues Lager, Stand 18.Oktober)
    [Bild: Lheshot4.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999
    Дублируется с zhoo.narod.ru 09/1999 (на месяц ошибка)
    Дублируется с 3DActionPlanet.com 03/2000


    shot5.jpg
    "Вид сбоку"(Лагерь Секты, состояние на 18 октября)
    "Blick von schrg" (Neues Lager, Stand 18.Oktober)

    073
    "Атмосфера лагерного костра"(Новый Лагерь, состояние на 18 октября)
    "Lagerfeueratmosphre" (Neues Lager, Stand 18.Oktober)
    [Bild: 94023_8d183de6126622e65a913d500f2680ed.jpg]
    Дублируется с Level (Romania) 12/1999


    "Панорамный вид"(Лагерь Секты, состояние на 18 октября)
    "Panoramablick" (Sektenlager, Stand 18.Oktober)
    [Bild: shot7.jpg]
    Дублируется с zhoo.narod.ru 09/1999 (на месяц ошибка)
    Дублируется с 3DActionPlanet.com 03/2000


    Phenomedia CD 10/1999

    13.10.1999

    [Bild: 1461924061.th.27378.jpg]

    [Bild: 072.jpg]

    1992 - Art Departament открывает бизнес с инновационным бизнесом компьютерных игр.

    1993 г. - создание Art Departament;
    Закусочная BiFi становится одной из первых рекламных игр.

    1994 - Greenwood Entertainment Software GmbH:
    Успешный продукт Планировщик - было продано 2 миллиона экземпляров на сегодняшний день.

    1995 - Эксклюзивное сотрудничество с Funsoft GmbH;
    Сотрудничество с САТ. 1 (ranTrainer) и ZDF.

    1996 - Производство международного программного обеспечения по модели США.

    1997 - МВО Art Departament от бывших акционеров;
    Слияние Art Departament и Greenwood.
    Формирование нового бизнеса с основанием Effective Media, Piranha Bytes и Better Day Communications.

    1998 - Art Departament приобретает Effective Media и Better Day;
    Расширение бизнес-единиц и интеграция технологического отдела.

    1999 год - Art Departament: приобретение Piranha Bytes и основание Ty-Phon;
    Piranha Bytes приобретает Codecult;
    Преобразование GmbH в AG;
    Переименование в Phenomedia AG.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    1992 - Geschftsaufnahme der Art Departament mit dem innovativen Geschftfeld Computer-Werbespiele.

    1993 - Grndung der Art Departament;
    die BiFi-Snackzone wird zu einem der ersten Werbespiele.

    1994 - Greenwood Entertainment Software GmbH:
    von Erfolgsprodukt "Der Planer" wurden bis heute 2 Millionen Einheiten verkauft.

    1995 - Exlusiv-Kooperation mit Funsoft GmbH;
    Kooperation mit SAT. 1 (ranTrainer) und ZDF.

    1996 - Produktion internationaler Software nach US-Vorbild.

    1997 - MBO der Art Departament durch die Altgesellschafter;
    Verschmelzung von Art Departament und Greenwood Bildung neuer Geschftfelder mit Grndung der Firmen Effective Media, Piranha Bytes und Better Day Communications.

    1998 - Erwerb der Firmen Effective Media und Better Day durch Art Departament;
    Expansion der Geschftsbereiche und Integration der Technology-Division.

    1999 - Erwerb von Piranha Bytes und Grndung von Ty-Phon durch die Art Departament;
    Erwerb von Codecult durch Piranha Bytes;
    Umwandlung der GmbH in die AG;
    Umbenennung in die Phenomedia AG.



    [Bild: 086.jpg]

    [Bild: 007.jpg]

    [Bild: 8xEPB.png]
    Дублируется с Level (Romania) 08/2000

    [Bild: bild6.jpg]

    [Bild: bild2.jpg]

    [Bild: 089.jpg]

    [Bild: 091.jpg]

    [Bild: 118.jpg]

    [Bild: 120.jpg]

    [Bild: 127.jpg]

    [Bild: 128.jpg]


    [Video]



    PC Action 10/1999

    Релиз по таблице - январь 2000 года

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    PC Games 10/1999

    Релиз - январь 2000 года
    Заметка с фото РВ;
    Превью

    Скан из журнала:


    Превью. Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    PREVIEW

    Gothic
    Platzangst

    Leicht versptet hastet Gothic immer schnelleren Schrittes der Fertigstellung entgegen: Vor einigen Tagen erst wurden bei Piranha Bytes in unserem Beisein die letzten Motion-Capturing-Auf nahmen zu Ende gebracht. Grund genug f r eine dritte Berichterstattung.

    Als PC Games im Mai 1998 einen ersten Blick auf Gothic riskierte, waren vornehmlich Konzepte und gute Absichten auszumachen. Dennoch glaubten wir schon damals an das Potential der Mannschaft von Piranha Bytes - und wir scheinen Recht zu behalten. In Bochum nimmt das erste deutsche Rollenspiel nnit internationalem Anspruch Gestalt an. Cothics dstere Geschichte wurde bereits im Film Die Klapperschlange aufbereitet, knnte aber einen besonderen Charme entwickeln: Unschuldig verurteilt, werden Sie in eine kalte Nischendimension verbannt, vom Rest der Welt durch eine Magieschranke abgespalten. In der Chaoszone hat sich eine eigene Gesellschaft entwickelt, bestehend aus drei verfeindeten Gilden und unzhligen, ruchlosen Einzelkmpfern. Ihre persnliche Aufgabe reduziert sich deswegen zunchst darauf, irgendwie am Leben zu bleiben. In diesem Sinne huschen Sie geduckt durch die halbdunklen Lande und trachten danach, Ihre Fertigkeiten mglichst schnell zu verbessern. Intensive Kampfstudien, magische Ausbildungen verschiedener Art oder eine solide Lehre als Dieb bestimmen Ihren weiteren Weg.

    Schlulichter

    Gespielt wird der actionlastige Titel trendgem aus der Verfolgerperspektive, wobei die Animationen aller Charaktere in der fertigen Version einen enorm guten Eindruck machen mten. Immerhin dauerten die Aufnahmen der Bewegungsdaten in einem Oberhausener Spezialstudio drei volle Tage. Motion Capturing" nennt sich das hufig eingesetzte Verfahren, fr das Piranha ausgebildete Schaukmpfer engagierte. Deren Krper versah man an allen Gelenken mit optischen Markern, lie sie zwischen zahllosen Kameras ber 60 Bewegungsablufe nachstellen und bertrug die Ergebnisse spter auf digitale Modelle. Dank dieser Technik werden Sie die Fortschritte Ihrer Spielfigur nicht in Zahlentabellen nachlesen mssen, sondern direkt am Bildschirm beobachten knnen: Fr jede der drei Talentstufen im Spiel traten die Darsteller einzeln vor die Kamera - erst stmperhaft, dann professioneller zu Werke gehend. Sogar fr Nebenfiguren trieb Piranha diesen Aufwand. Die Tnzerinnen in den zahlreichen Spelunken beispielsweise werden nicht von ungefhr so richtig lasziv in Wallung kommen.

    Thomas Borovskis ■

    058
    Grafisch macht Gothic schon einiges her: Die Bewegungen der Spielcharaktere werden dank des Motion Capturing in Oberhausen uerst weich und natrlich wirken.

    059
    Vor Spielbeginn knnen Sie zwischen einem Dasein als Kmpfer, Magier, Psioniker oder Dieb whlen. Das Gameplay pat sich dynamisch an diese Entscheidung an.

    060
    Gehren zur Kernhandlung: Die Orks glauben an eine feste Prophezeiung, deren Mittelpunkt der Spieler ist. Das hilft weiter.

    061
    Gothic verzichtet auf rundenbasierte Taktik: Die hufigen Kmpfe werden fr ein RPG ziemlich actionhaltig ausfallen.

    062
    Die Engine ermglicht enorme Sichtweiten. Nebel wird nicht mehr als Fehlerversteck, sondern als Stilmittel eingesetzt.

    Genre Rollenspiel
    Hersteller Piranha Bytes
    Release Januar 2000
    Vergleichbar mit Deathtrap Dungeon, Return to Krondor



    Перевод - Aleks842:

    Превью

    Готика
    Агорафобия

    Немного затормозив в начале, сейчас Готика предпринимает стремительные шаги на пути к завершенному состоянию: несколько дней назад Пиранья Байтс в нашем присутствии провели последние съемки Motion Capture. Весомая причина для третьего отчета.

    Когда PC Games в мае 1998 года впервые рискнул посмотреть на Готику, то увидел основные концепции и хорошие замыслы. И все же мы уже тогда верили в потенциал команды Пиранья Байтс и, кажется, оказались правы. В Бохуме первая немецкая РПГ с интернациональными амбициями приобрела свой облик. Мрачный сюжет Готики был основан на фильме Побег из Нью-Йорка, но в процессе развития смог приобрести свой особенный шарм: несправедливо обвиненного, Вас ссылают в холодную дыру, отгороженную от остального мира магическим барьером. В хаосе этого мира образовалось свое собственное общество, состоящее из трех враждебных гильдий и бесчисленных жестоких бойцов-одиночек. Поэтому вся цель Вашего существования, вначале, сводится к тому, чтобы остаться в живых. Вы, сгорбившись, крадетесь по сумеречной местности и стремитесь, как можно быстрее улучшить свои навыки. Усиленные тренировки с оружием, обучение магии различного вида или основательная учеба воровскому ремеслу определят Ваш дальнейший путь.

    И осталось...

    Насыщенная действием игра в соответствии с существующей тенденцией ведется от лица преследователя, при этом анимация всех персонажей должна будет производить неприлично хорошее впечатление в готовой версии. По крайней мере, съемки движений в специальной студии в Оберхаузене заняли полных 3 дня. Motion Capture так называется этот часто используемый процесс, для которого Пиранья Байтс пригласили специалистов по историческому фехтованию. (Schaukampf - насколько я понял, это фехтование с использованием средневекового оружия и воспроизведением техники боя тех веков.)
    На тела всех бойцов, на все их суставы были прикреплены оптические датчики, которые позволяли им двигаться между камерами, выполняя более 60 движений, результаты которых затем были перенесены на цифровую модель. Благодаря этой технике Вам не приходится считывать успехи персонажа из таблицы статистки, а Вы можете наблюдать их прямо на экране: Для каждой из трех стадий мастерства в игре исполнители по-отдельности вставали перед камерой, сначала двигаясь неумело, затем более профессионально. Пираньи потратились даже на второстепенных персонажей. Танцовщицы в различных кабаках, например, недаром так непристойно двигаются.

    Томас Боровскис

    Genre Rollenspiel
    Hersteller Piranha Bytes
    Release Januar 2000
    Vergleichbar mit Deathtrap Dungeon, Return to Krondor


    058
    Готика уделяет особое внимание графике: Движения игровых персонажей благодаря технологии Motion Capture, проведенной в г. Оберхаузен, выглядят чрезвычайно мягко и естественно.
    Grafisch macht Gothic schon einiges her: Die Bewegungen der Spielcharaktere werden dank des Motion Capturing in Oberhausen uerst weich und natrlich wirken.
    [Bild: 058.png]


    059
    Перед началом игры Вы можете выбрать, кем хотите стать: бойцом, магом, псиоником или вором. Геймплей динамически подстроится под Ваше решение.
    Vor Spielbeginn knnen Sie zwischen einem Dasein als Kmpfer, Magier, Psioniker oder Dieb whlen. Das Gameplay pat sich dynamisch an diese Entscheidung an.
    [Bild: 059.png]


    060
    Относительно основного сюжета: Орки верят в одно пророчество, в центре которого находится игрок. В дальнейшем это поможет.
    Gehren zur Kernhandlung: Die Orks glauben an eine feste Prophezeiung, deren Mittelpunkt der Spieler ist. Das hilft weiter.
    [Bild: 060.png]


    061
    Готика отказывается от пошаговой стратегии: Частые бои выглядят для РПГ довольно сильно ориентированными на экшн.
    Gothic verzichtet auf rundenbasierte Taktik: Die hufigen Kmpfe werden fr ein RPG ziemlich actionhaltig ausfallen.
    [Bild: 061.png]
    Дублируется с PC Games 11/1999.


    062
    Движок обеспечивает небывалую дальность видимости. Туман теперь не следствие ошибок, а художественное средство.
    Die Engine ermglicht enorme Sichtweiten. Nebel wird nicht mehr als Fehlerversteck, sondern als Stilmittel eingesetzt.
    [Bild: 062.png]


    Заметка. Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Piranha Bytes

    Konkurrenz fr id Software und Valve?

    Derzeit noch mit der Entwicklung des Rollenspiels Gothic beschftigt (siehe Vorschau ab Seite 82), hat der Bochumer Spiele-Entwickler Piranha Bytes Gro es vor: Die Tochterfirma Codecult wurde allein zu dem Zweck gegrndet, 3D-Engines zu entwickeln, die Piranha Bytes auch weiterverkaufen will. Erklrtes Ziel laut Sprecher Tom Putzki: Wir wollen klar mit US-Spieleherstellern konkurrieren." Direkte Rivalen im Kampf um die beste Grafik fr 3D-Shooter und Action-Adventures wren unter anderem id Software [Quuke Arena] und Valve [Hof -Life]. Die Coldcut-Technologie soll unter anderem Kurven in Echtzeit berechnen - das Aus fr klobig wirkende Polygone, wie man sie aus den meisten 3D-Spielen kennt. Fr Ende 2000 werden die ersten Ergebnisse erwartet.




    Основатель Piranha Bytes Том Путцки планирует выйти на рынок 3D-движков.
    Piranha-Bytes-Grnder Tom Pufzki plant den Einstieg in den Markt fr 3D-Engines. (И первым, видимо, планируется движок CodeCreature от "Codecult"- примечание от odin68)

    [Bild: PC_Games_1999_10_14pb.jpg]
    Левее Тома - Маркус Карк, он снял темные очки, в которых он на другом подобном фото.
    Над Маркусом между Ральфом и Хорстом - худенький в черной футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz).
    За Томом между Марио и Карстеном - Stefan Herget, который был директором по развитию дочерней компании Пираний под названием "Codecult", основателем которой он и является.




    PC Player 10/1999

    Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года
    Заметка о РВ в общей статье.
    Code Cult, дочерняя компания Piranha Bytes


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Neue Technologien bei Piranha Bytes

    Das Programmierteam code cult, eine Tochter der Bochumer Firma Piranha Bytes, arbeitet gerade an einer Grafikengine, die revolutionr sein soll. Ausgelegt fr Hardware-only sind damit beispielsweise Bump-Mapping, in Echtzeit berechenbare Kurven und Polygonreduktion mglich.


    Перевод - odin68:

    Новые технологии в Piranha Bytes

    Команда программистов Code Cult, дочерняя компания бохумской компании Piranha Bytes, в настоящее время работает над графическим движком, который должен стать революционным. Разработанный только для аппаратного обеспечения, он обеспечивает, например, рельефное отображение, вычисляемые кривые в реальном времени и сокращение полигонов.



    MCV KW №41 1999

    In Extremo

    Скан:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Piranha Bytes verpflichtet Kult-Band fr Gothic

    Neben der Einbindung von In Extremo ins Spiel plant Piranha Bytes bereits eine Party-Tournee zur Verffentlichung des Titels.

    Bochum. Mittelalter-Metal in Gothic: Piranha Bytes wird die Kult-band In Extremo, die mit der CD Verehrt und Angespien im September auf Platz 11 der deutschen LP-Charts eingestiegen ist, in dem finsteren Action-Adventure Gothic einbinden. Die Mitglieder der Band, die dstere Metal-Klnge per Schalmei, Dudelsack und Flte produziert, tauchen dabei als Spielmnner in einem der vom Spieler zu besuchenden Lager auf. Dabei werden In Extremo eine spezielle Unplugged-Version ihres Hits Herr Mannelig zum Besten geben. Die Band wurde bereits mit Kostmen und mittelalterlichen Instrumenten per Screen Capturing in das Spiel eingebaut. "In Extremos Musik, die Instrumente, die fulminante Bhnenshow mit Feuer und Akrobatik, die Rollen der Musiker auf der Bhnedas alles vermittelte uns den Eindruck, da Gothic und In Extremo perfekt zusammenpassen", meint Tom Putzki, Director of Marketing und Communications bei der phenomedia AG, der Muttergesellschaft von Piranha Bytes. "Es war nur eine logische Konsequenz, die Band ins Spiel einzubauen." Neben ihrem Auftritt in Gothic werden einzelne Bandmitglieder auch Nicht-Spieler-Charaktere darstellen. "Ich wollte schon immer mal ein Schmied sein - und die Jungs von Piranha Bytes geben mir in Gothic die Rolle des Schmiedes im Alten Lager - klasse!", freut sich Thomas der Mnzer, Gitarrist bei In Extremo. In Kooperation mit der Plattenfirma Vielklang wird man zudem eine Party-Tournee fr Gothic starten. (ch)


    063
    Original (I.) und Flschung: Piranha Bytes verschafft der Mittelalter-Metalband In Extremo einen Live-Auftritt in Gothic mit dem Hit Herr Mannelig.
    [Bild: 063b.png]
    Дублируется с PC Games 12/1999 с надписью "ORIGINALE FLSCHUNG Die Band In Extremo tritt in Gothic auf und gibt eine Unplugged-Version des Hits Herr Mannelig zum Besten."

    [Bild: IMAGE0221___MCV_KW_41_1999ie.jpg]



    MCV MS 1999-10-08 (1999 09-10 №36-40)

    Phenomedia news №39;
    Разработчики

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    SuperGames 10/1999

    Релиз - конец 1999.

    Превью

    SuperGames Nr. 10 / 11 1999

    ... Wer sich in dem virtuellen Mittelalter-Knast ein wenig umsieht, wird sehr schnell feststellen, dass fast jeder Charakter ein unterschiedliches Gesicht hat. Die Detailverliebtheit hrt damit jedoch nicht auf, sondern schreitet in ganz neue Dimensionen vor: die Entwickler von Piranha Bytes haben die Gesichter emotional animiert."

    Превью. Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Charakterstudien

    GOTHIC

    Schon viel ist ber den kommenden Rollenspiel-Hit Gothic" aus der Bochumer Spieleschmiede Piranha Bytes berichtet worden, und das nicht nur an dieser Stelle. Doch immer wieder tauchen neue interessante Punkte im Spiel auf, die etwas mehr Beachtung verdienen, als nur ein Thema unter vielen zu sein. So, wie beispielsweise die knstlichen Emotionen der Charaktere.

    Gothic ist ein dsteres Rollenspiel. Die Story spielt in einem mittelalterilichen Fantasy-Reich, mitten in einem Gefngnis. Das Leben hier ist hart, und so ist es auch kein Wunder, da freundliche Menschen nur sehr sprlich gest sind.
    Und das liegt nicht daran, da es generell nur einen Menschenschlag in der Gothic"-Welt, beruhend auf immer gleichen Gesichtstexturen, geben wird. Nein, ganz im Gegenteil. Wer sich in dem virtuellen Mittelalter-Knast ein wenig umsieht, wird sehr schnell feststellen, da fast jeder Charakter ein unterschiedliches Gesicht hat. Die Detailverliebtheit hrt damit jedoch nicht auf, sondern schreitet in ganz neue Dimensionen vor: die Entwickler von Piranha Bytes haben die Gesichter emotional animiert. Das bedeutet, da sich beim Sprechen nicht nur die Kinnlade hebt und senkt, sondern da der Charakter mit seinem Gesichtsausdruck seine Emotionen darstellt - ganz genau so, wie ein Mensch aus Fleisch und Blut.
    Ist der virtuelle Charakter also rgerlich, verengen sich seine Augen zu schmalen Schlitzen, seine Stirn legt sich in Falten und er wirkt viel bedrohlicher. Im frhlichen Zustand hingegen ist ein Lcheln auf seinen Lippen zu erkennen, sein Gesicht wirkt offen und friedlich. Im ngstlichen Zustand weiten sich die Augen und machen einen erschrockenen Eindruck, zudem beginnt die Unterlippe des Charakters zu beben. Letztendlich beherrscht jeder Charakter noch einen neutralen Gesichtsausdruck, der allerdings dadurch nicht als nichtssagend abzustempeln ist. Zum einen lassen sich diese Facial Animations anwenden, um per Gesichtsausdruck beispielsweise die Reaktion auf eine Handlung des Spielers oder ein Ereignis in der Umgebung anzuzeigen. Zieht der Spieler beispielsweise vor einem deutlich schwcheren menschlichen Charakter ganz urpltzlich sein Schwert, kann es sein, da sein Gegenber einen erschrockenen, fast ngstlichen Eindruck macht. Doch auch im Gesprch lassen sich die Emotions-Animationen bestens anwenden, um so auch optisch anzudeuten, was der Gesprchspartner von seinem gegenber hlt. Fr den Spieler sind die Gesichtsausdrcke weiterhin eine hervorragende Methode, frhzeitig zu erkennen, ob Gefahr droht oder er sich in Sicherheit wiegen darf.
    Doch nicht nur die Gesichter werden detailverliebt und lebensnah dargestellt, auch die Kleidung der Charaktere in Gothic" soll immer einen adretten Eindruck erwecken. War es bisher schwierig, wallende Gewnder wie beispielsweise Rcke oder Mntel realistisch zu animieren, haben die Entwickler von Piranha Bytes dieses Problem in den Griff bekommen. Durch einige programmiererische Tricks verhalten sich die langen, unten offenen Kleidungsstcke nun wie ihre realen Vorbilder und schwenken bei Klettermanvern, Sprngen und hnlichen starken Bewegungen in die richtigen Richtungen, ohne so zu wirken, als wrde ihre Physik auf einem Schluck Wasser in der Kurve beruhen.

    Gothic
    Erscheinungstermin: Ende 1999
    Hersteller: Piranha Bytes


    Gesichtsausdruck: neutral, rgerlich, zornig, ngstlich, skeptisch, freundlich und neutral whrend eines Gesprchs.
    [Bild: emotions.png]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2020 um 19:26 Uhr)

  15. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #35 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ОКТЯБРЬ часть 2

    Из видео: "PC Action InciteTV 12/1999 - Gothic 1 Preview"

    [Bild: 6zYVcadLUA01.jpg]

    [Bild: jfPkxdj88mx01b.jpg]

    [Bild: E7ZaloXK28l5D08EPv02.jpg]

    [Bild: JhDCYWTHkMwZluC03.jpg]

    [Bild: Bxw103R5nJFZ04.jpg]

    [Bild: lb3q5TEMFT704b.jpg]

    [Bild: fWUXz05.jpg]

    [Bild: vaAACg2cUKnb06.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00006.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00035.jpg] [Bild: vlcsnap_00037.jpg]

    [Bild: vlcsnap_00031.jpg] [Bild: vlcsnap_00030.jpg]


    PC Action InciteTV

    Видео "PC Action - Gothic 1 Preview (1999)"

    [Video]

    Примерный текст на видео такой (перевод odin68):

    Будет ли эта игра играть особую роль в ближайшее время?

    Какую роль играют эти люди?

    В поиске ответа на то, будет ли значимой эта роль, мы отправились к Piranha Bytes в Бохум, где уже 2 года разрабатывается фэнтезийная ролевая игра Готика.

    С воодушевлением и фантазией команда из 12 человек вместе с директором по маркетингу Томом Путцки, начала конкурировать с Ultima 9 & Co.

    Майк:
    Готика как игра не только из-за внешнего вида, который отвечает сам за себя, я думаю, станет успешной, но весь контент такой, что вы можете делать, что сможете. Нет такого бездействия, когда люди просто не реагируют, тупо стоят за углом и ждут, когда их прибьют, но прямо сейчас они живут своей жизнью, и что вы так или иначе будете втянуты в этот мир.

    Игрок может выбрать роль воина, мага, вора или псионика. Три враждующих гильдий и многочисленные коварные одиночки доступны игроку, и хотя экшен-составляющая не маленькая, также должны быть решены и сложные головоломки.
    Вот типичный пример многопользовательской игры, когда воин пытается открыть запертые ворота, на него нападают сзади. Другой игрок может наблюдать за атакой без помех. Готика играется в перспективе преследования, так что все персонажи полностью видны. Чрезвычайно важно, чтобы персонажей игры двигались правильно, и это было достигнуто при помощи так называемого Motion Capture (метода захвата движения) с живыми людьми. Это особенно важно, например, для фехтовальщиков.

    Эти мечники принадлежат к классу персонажей воинов.
    У магов собственная мана, но в отличие от войн они довольно слабы.
    Товары всевозможных персонажей - это то, чем ловко завладевают воры. Повсюду замки, скрывающие самые разные предметы, которые могут быть украдены.
    У персонажей вокруг есть товары, а воры умеют взламывать их замки, скрывающие разные предметы, и умеют бесшумно подкрадываться.
    В последнем классе псионики - это своего рода священнослужители, которые употребляют наркотики, чтобы поддерживать свои заклинания. Кроме того, они также могут сражаться легким оружием или завладевать другими персонажами.

    Если у вас вдруг стало темно перед глазами во время игры - это либо из-за встроенной смены дня и ночи, либо из-за того, что вы столкнулись с одним из множества высокоинтеллектуальных неигровых персонажей.

    Каждый сложный, но очень реалистичный каждый объект может быть использован, например, эта сковорода, стоящая на небольшом очаге.
    Графический ландшафт легко проявляются перед персонажем с их стандартной видимостью.
    В готовой версии должны отображаться расстояния до 800 м.
    Довольно-таки много для полигональной 3D-игры.

    Хорст:
    Если вкратце, то у нас есть инструмент для редактирования помещений, что является дополнительным подспорьем для Готики, где мы можем размещать объекты или текстурировать, и для уровней, который у нас есть, изготовленные в Lightwave или в локациях, разработанных с помощью Max, потому что мы хотим использовать больше органических форм и ZW Архитектуру, с чем предыдущие редакторы бы не справились, так как при моделировании уровней имели довольно много ограничений.

    Не в последнюю очередь из-за торгов на фондовой бирже материнская компания "пираний" Phenomedia рассчитывает на большой успех игры.

    Сюжет и графика могут держать уровень, но как обстоит дело со звуком, когда в качестве приглашенной звезды была включена группа "In Extremo"?

    Кай:
    Весь состав "In Extremo" соответствует. Два к одному, что для игры они подойдут, так как In Extremo - это именно то, что, вероятно, и олицетворяет готику, а именно мрачное средневековое направление.

    Звучит неплохо, март покажет, действительно ли название, сделанное в Германии, действительно сможет оправдать высокие ожидания.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 12:33 Uhr)

  16. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #36 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline

    1999 год ОКТЯБРЬ часть 3

    gothicthegame.funonline.de 10/1999

    BECOME A GOTHIC GIRL

    Ob blond, rot, schwarz oder braun - DU kannst eines von 4 offiziellen Models werden fr GOTHIC.

    Sende einfach eine Email mit einem Bild von Dir als Dateianhang an: heros@gothicthegame.com oder Du schickst ein Foto an:

    F&P Marketing - GOTHIC
    Hinter der Mauer
    28195 Bremen.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC bei EDGAR

    Fr unsere Suche nach Models haben wir GOTHIC in ber 2900 Kneipen, Restaurants, Bars, Cafs auf die Karte gesetzt. Gesucht werden die 4 offiziellen Models zum Spiel - die GOTHIC GIRLS. Sollten die Post-Karten in Eurer nhe schon vergriffen sein, dann verschickt doch einfach eine Karte ber das EDGAR ONLINE POSTAMT.

    brigens, wenn Ihr teilnehmen wollt, oder jemanden kennt der unbedingt dabeisein mu, dann findet Ihr nhere Informationen zu den GOTHIC GIRLS hier.


    070
    [Bild: 070c.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Player 12/1999

    [Bild: gothic_girl_03.jpg]

    [Bild: gothic_girl_04.jpg]

    [Bild: gothic_girl_05.jpg]

    [Bild: gothic_girl_06.jpg]

    [Bild: gothic_girl_07.jpg]

    [Bild: gothic_girl_01.jpg]

    [Bild: gothic_girl_02.jpg]

    ИСТОЧНИК


    ГОТИКА на книжной ярмарке во Франкфурте / GOTHIC at Frankfurt Book Fair

    Мы покажем вам самую последнюю версию Готики на книжной ярмарке. Мы также представим новую графику в мире Готики. Посетите нас в павильоне 6.2 на стенде B325.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    We will show you the latest version of GOTHIC at the Book Fair. We will also present the graphic novel set in the world of GOTHIC. Visit us in Hall 6.2, at Stand B325.



    ga-source.com 10/1999

    08.10.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Friday, 8th of October, 1999

    GOTHIC - The Comic Series (10:53 am)
    A new addition to GOTHIC the 3D action role-playing game will be presented at this years Frankfurt Book Fair on October 13-18.


    Готика - Комикс-серии (10:53 утра)
    Новое дополнение к 3D Action-RPG GOTHIC будет представлено в этом году на Франкфуртской книжной ярмарке 13-18 октября.



    rpgvaultarchive.ign.com 10/1999

    01-16.10.1999 - Архив новостей. Новая демо-версия.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of September 26, 1999
    Friday, October 1
    Gothic Comic Announced
    We received a media advisory this morning announcing a new tie-in for Gothic, the 3D fantasy RPG currently in developmeny by German Studio Piranha Bytes:
    GOTHIC: THE COMIC
    GOTHIC - the comic series: A new addition to GOTHIC the 3D-action-role-playing-game will be presented at this years "Frankfurt Book Fair" (13.-18. October / Stand: 6.2 B 0325).
    The production of GOTHIC - the comic series is the first collaboration of IDEENSCHMIEDE ( IPP-WORLD-COMIX) and the publisher EHAPA (EGMONT INTERACTIVE). At the fair (Stand: 6.2 B 0325) a first look at the comic is presented alongside a new demo version of GOTHIC the 3D-action-role-playing-game.
    As a kind of a prologue, the comic's story takes place at a time before GOTHIC the game. Yet, the product design is kept in a the purest GOTHIC way. The story and the coloration is produced by Thorsten Felden, the artwork and drawing of the comic by Henrik Fetz. The team from IPP-World is well known in the comic scene for their products: HELDEN, INCUBATION, DIE VERGESSENEN (www.ipp-world.com).
    GOTHIC - the comic will be released ahead of GOTHIC the 3D-action-role-playing-game in the first quarter of 2000 with a limited edition of 15.000 copies at an affordable price of DM 9,95 ( 4,50 Euro ). All 48 pages will be in full coloration. EGMONT EHAPA plans to release a whole series of GOTHIC- the comic within the next few years.
    There hasn't been much buzz about Gothic on this side of the ocean yet, probably because a publisher has not yet been named. However, you can learn more about it from the official site and from our extensiveGothic interview this summer, then share your reactions, suggestions and questions on our VN Gothic Board.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of October 3, 1999
    Tuesday, October 5
    Gothic Infobit
    Alex Brggemann of developer Piranha Bytes answered a question on the importance of stats over at our VN Gothic Board:
    Hi Doom,
    OK, you asked Tom, but here are my two cents, just in case Tom ist too busy to answer at the moment.
    Yes, stats are important if they are the only feedback the player gets about the progress of his game-character. What we want to do in GOTHIC is to keep the stats that are presented as lines of text and numbers to a minimum by using as much optical feedback as possible. If your character improves in swordfighting you will see the difference. No need to switch to a stats-screen to see a number increase.
    But nobody should say that we don't listen to the gamers. In addition to this visual feedback it will also be possible to switch to some kind of stats-screen that shows a brief summary of all your skills, attributes and magic spells ;-)
    Alex's responsibilities include animation, 3D character modeling and game design. Gothic is a real-time 3D fantasy RPG to be published by Germany's Egmont Interactive.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of October 10, 1999
    Saturday, October 16
    Gothic Team Interview At Glide Underground
    Gothic is the subject of a team interview today at Glide Underground, with Michael Hoge, Kai Rosenkranz, Mario Roeske and Alex Brggemann as the interviewees. Here's a quote from Kai on sound effects and music:
    Sound and music play an important role in supporting the game's atmosphere. Without a well balanced sound ambience, the world of GOTHIC would never be able to engulf the player the way we want it. A sound designer's main task in making the world more alive is to create sounds that don't attract the players attention too much. The ambient sounds are not meant to be heart consciously, that would be the wrong effect. We try to keep them in the background, so that they fit into the szene without diverting the player. We don't want him to notice neither the sounds nor the music, we want him to say "Cool, this world seems so f**king realistic."
    The realism is supported perfectly by our 3D sound environment. Players who own the required hardware can hear doors closing behind them, a giantic waterfall around them or the squeek of a meatbug next to them.
    We are using a dynamic music system that allows us to influence the music's intensity during the game. When the player gets into a dangerous situation or sees a well-armed enemy approaching, the music raises up like in a movie. It gets to the climax when the player kills the enemy or the disarms the trap, and finally it returns to the normal level. Composing this kind of music is very difficult since the situation the player is in can change from one second to the other. We don't want the transitions to be heart, so the whole music is constructed like a puzzle. The score consists of thousands of single melody elements that are combined in realtime. Each of this elements needs to fit at the end of many of the others. But no matter how hard the process of creating the music is, the result sounds cool and that's the point.
    Spotted at Voodoo Extreme. Gothic is a real-time fantasy RPG in development at Piranha Bytes for German publisher Egmont Interactive.

    Monday, October 11
    Gothic To Show At Frankfurt Book Fair
    We just received a media notice reminding us that Gothic will be on view at the Frankfurt Book Fair later this week:
    GOTHIC: INVITATION TO THE FRANKFURT BOOK FAIR 11. October 1999
    We'd like to invite you to visit GOTHIC at this year's "Frankfurt Book Fair" (Franfurter Buchmesse) held from October the 13th - 18th. You'll find GOTHIC on the EGMONT EHAPA Stand, Number: 6.2. B 0325. A new addition to GOTHIC the 3D-action-role-playing-game will be presented at this years "Frankfurt Book Fair" (13th-18th October / Stand: 6.2 B 0325): GOTHIC THE COMIC. At the fair, a first look at the comic will be presented alongside a new demo version of GOTHIC the 3D-action-role-playing-game.
    If you're not familiar with Gothic, which has not received much publicity in North America, you might want to check out the official site and our comprehensive Gothic team interview this summer.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 1 октября

    Анонсирован Готический Комикс


    Сегодня утром мы получили информационное сообщение для прессы, объявляющее о новом дополнении к Готике, трехмерной фэнтезийной RPG, которая в настоящее время разрабатывается немецкой студией Piranha Bytes:

    ГОТИКА: КОМИКС

    ГОТИКА-серия комиксов: новое дополнение к ГОТИКЕ, трехмерной экшен-ролевой игре, будет представлено в этом году на Франкфуртской книжной ярмарке (13-18 октября, стенд: 6.2 B 0325).

    Производство ГОТИКА-серия комиксов является первым сотрудничеством КУЗНИЦЕЙ ИДЕЙ (IPP-WORLD-COMIX) и издателя EHAPA (EGMONT INTERACTIVE). На ярмарке (стенд: 6.2 B 0325) будет предоставлено первое знакомство с комиксом вместе с новой демо-версией ГОТИКИ - трехмерной ролевой игры.

    Как своего рода пролог, история комикса происходит незадолго до событий игры Готика. Тем не менее, дизайн продукта сохранен в чистом готическом стиле. История и раскрашивание произведены Торстеном Фельденом, художественное оформление и рисунки комикса Генрико Фетцем. Команда из IPP-World хорошо известна на комической сцене своими продуктами: HELDEN, INCUBATION, DIE VERGESSENEN (www.ipp-world.com).

    ГОТИКА-комикс выйдет в преддверии ГОТИКИ, 3D-ролевой ролевой игры в первом квартале 2000 года, тиражом 15 000 экземпляров по доступной цене 9,95 немецких марок (4,50 евро). Все 48 страниц будут полностью цветными. EGMONT EHAPA планирует выпустить целую серию ГОТИКА-комиксов в течение следующих нескольких лет.

    По эту сторону океана про Готику не так много шумихи, вероятно, потому, что издатель еще не объявлен. Тем не менее, вы можете узнать больше об этом на официальном сайте и в нашем обширном готическом интервью этим летом, а затем поделиться своими отзывами, предложениями и вопросами на нашем VN Gothic Форуме.


    Вторник, 5 октября

    Биты информации о Готике


    Алекс Брюггеманн, разработчик из Piranha Bytes, ответил на вопрос о важности статистики на нашем VN Gothic Форуме:

    Привет Doom,

    Хорошо, вы спросили Тома, но вставлю и я свои два цента, на случай, если Том слишком занят, чтобы ответить в данный момент.
    Да, статистика важна, если она является единственной обратной связью, которую игрок получает о прогрессе своего игрового персонажа. В ГОТИКЕ мы хотим свести статистику, представленную в виде строчек текста и чисел, к минимуму, используя как можно больше визуальной обратной связи. Если ваш персонаж улучшится в бое на мечах, вы просто увидите разницу. Нет необходимости переключаться на экран статистики, чтобы увидеть увеличение числа.
    Но не нужно думать, что мы не слушаем геймеров. В дополнение к этой визуальной обратной связи также будет возможность переключиться на некоторый экран статистики, который показывает краткую сводку всех ваших навыков, атрибутов и магических заклинаний ;-)

    В обязанности Алекса входит анимация, 3D моделирование персонажей и игровой дизайн. Готика - это трехмерная фэнтезийная ролевая игра в реальном времени, издаваемая немецкой Egmont Interactive.


    Понедельник, 11 октября

    Готику покажут на Франкфуртской Книжной Ярмарке


    Мы только что получили уведомление для СМИ, напоминающее нам, что Готика будет выставлена ​​на Франкфуртской книжной ярмарке чуть позже на этой неделе:

    ГОТИКА: ПРИГЛАШЕНИЕ НА ЯРМАРКУ ФРАНКФУРТА 11 октября 1999

    Мы хотели бы пригласить вас посетить ГОТИКУ в этом году на Франкфуртской книжной ярмарке (Franfurter Buchmesse), которая пройдет с 13 по 18 октября. Вы найдете ГОТИКУ на стенде EGMONT EHAPA, номер: 6.2. B 0325. Новое дополнение к ГОТИКЕ, трехмерной экшен-ролевой игре, будет представлено на Франкфуртской книжной ярмарке этого года (13-18 октября / стенд: 6.2 B 0325): GOTHIC THE COMIC. На выставке будет представлен первый взгляд на комикс вместе с новой демо-версией ГОТИКИ - 3D-экшен-ролевой игры.

    Если вы не знакомы с Готикой, которая еще не получила широкой огласки в Северной Америке, вы можете посетить официальный сайт и наше всестороннее интервью с командой Готики этим летом.


    Суббота, 16 октября

    Интервью команды Готики в Glide Underground


    Готика является предметом разговора командного интервью сегодня в Glide Underground, в котором интервьюируются Майк Хоге, Кай Розенкранц, Марио Рёске и Алекс Брюггеманн. Вот цитата от Кая о звуковых эффектах и ​​музыке:

    Звук и музыка играют важную роль в поддержании атмосферы игры. Без хорошо сбалансированной звуковой атмосферы мир GOTHIC никогда не смог бы поглотить игрока так, как мы этого хотим. Главная задача звукорежиссера в том, чтобы сделать мир более живым, - создавать звуки, которые не слишком привлекают внимание игроков. Окружающие звуки не предназначены для того, чтобы быть осмысленными, это был бы неправильный эффект. Мы стараемся держать их на заднем плане, чтобы они вписывались в сцену, не отвлекая игрока. Мы хотим, чтобы он не замечал ни звуки, ни музыку, мы хотим, чтобы он сказал: "Круто, этот мир такой, б*ядь, реалистичный."

    Реализм отлично поддерживается нашей трехмерной звуковой средой. Игроки, владеющие необходимым оборудованием, могут слышать, как за ними закрываются двери, гигантский водопад вокруг них или писк мясного жука рядом с ними.

    Мы используем динамическую музыкальную систему, которая позволяет нам влиять на интенсивность музыки во время игры. Когда игрок попадает в опасную ситуацию или видит приближающегося хорошо вооруженного врага, музыка усиливается, как в кино. Она достигает кульминации, когда игрок убивает противника или обезвреживает ловушку, и после этого, наконец, возвращается на нормальный уровень. Составлять такую музыку очень сложно, так как ситуация, в которой находится игрок, может меняться каждую секунду. Мы не хотим, чтобы переходы были заметны, поэтому вся музыка построена как головоломка. Партитура состоит из тысяч отдельных элементов мелодии, которые объединяются в реальном времени. Каждый из этих элементов должен вписываться в конец многих других. Но как бы ни был сложен процесс создания музыки, результат звучит круто, и в этом весь смысл.

    Обнаружено на Voodoo Extreme. Готика - это фэнтезийная ролевая игра в реальном времени, разрабатываемая Piranha Bytes для немецкого издателя Egmont Interactive.



    cdmag.com 10/1999

    Релиз - март 2000

    14.10.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic to be Released March 2000
    by James Fudge Posted 10/14/1999
    PREVIEW: Gothic

    Piranha Bytes announced today that the final release date for their action-roleplaying game Gothic will be March 2000. The game will be published by EGMONT INTERACTIVE. Piranha Bytes says that the delayed release date represents the extra time it has taken them to add a number of new components like music. More information about the game can be found at www.gothic.com.

    1999 Strategy Plus, Inc.


    Готика выйдет в марте 2000 года

    James Fudge, опубликовано 10/14/1999

    Превью: Готика

    Piranha Bytes объявили сегодня, что окончательной датой релиза их экшн-ролевой игры Готики станет март 2000 года. Игра будет опубликована компанией EGMONT INTERACTIVE. Piranha Bytes говорит, что дата отложенного выпуска представит им дополнительное время, которое потребовалось для добавления ряда новых компонентов, таких как музыка. Более подробную информацию об игре можно найти на www.gothic.com.

    1999 Strategy Plus, Inc.



    glideunderground.com 10/1999

    Релиз - март 2000

    16.10.1999 - Интервью с PB

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Piranha Bytes Interview @ GU
    October 16th, 1999
    by: Chris "Stories" Kim

    This interview conducted with Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design. They are all working on the upcoming RPG game for the PC, Gothic, this interview touches on the topic of that game and various other questions concerning the development of the game. Also check out our exclusive screenshots of Gothic.


    Interviewer: Chris Kim
    Interviewed: Mike Hoge: Art Direction and Game Design, Kai Rosenkranz: Music and Sound Effects, Mario Roeske: Leveldesign, and Alex Brueggemann: Project Management and Game Design.
    Company: Piranha Bytes
    Working On: Gothic
    ________________________________________
    1.) First of all, thanks for taking the time out to answer these questions. Onto the first question, for those that don't know, what is GOTHIC about? What other games does it play like? What makes it different from those games?
    Mike: GOTHIC is like no other game. Imagine a mixture of Ultima Underworld (exploration), Abe's Odyssee (simple structure but lots of possible combinations), Fallout (atmosphere, no fairy-tale fantasy), Dungeon Master (consistent and logic world) and Tomb Raider (3rd person, only with a better camera). Different about GOTHIC is the (I hardly dare to say that) charcter's AI! Ok, ok, I know, everybody is telling that - so you'll just have to wait for the demo. GOTHIC characters have real memory. They will remember e.g. whether you've robbed them, knocked them down, helped them, etc. Moreover, they hear and tell news and will comment on your actions. They will be able to follow you if you climb walls, jump over canyons, swim, dive or whatever. They will do things you've never seen before in a computer game (in a positive sense Another unique feature is the multiplayer game (see below)
    2.) How does the game stackup against other games such as Might and Magic, Fallout, and Diablo?
    Mike: That is for the people to decide. Imho it (by far) is more "alive" than any of the mentioned above.
    3.) Can you give us a generalization of what the storyline will be?
    Not again - visit our homepage: www.piranha-bytes.com or the official GOTHIC-Page from our publisher Egmont Interactive www.gothicthegame.com
    4.) What are the key features found in this game?
    Mike: Easy interface! Easy to learn. NPC Memory. Social Structure. Combat is a little action-based but mainly depends on your character stats. Play through the story with 5 players. No texts to read - digital speech output. Vast surface level and many dungeons. Alive creatures. 2 different magical systems. Many ways of solving a problem. NO RUNNING FOR STUPID KEY CARDS!
    5.) Will the game be adventured as a party (Might and Magic) or will the adventures be solo (Diablo)?
    Mike: Solo. We planned to let the player take up to one person with him. But we definetely drop that in Multiplayer, because with 10 characters running around, killing everyting in their way, the game would't be much of a challenge. We got a good Follow Mode for the AI, but if we'll allow it in singleplayer will depend on further testing.
    6.) How will interaction between NPC characters effect the overall turnout of the game? How will talking be done, via Final Fantasy style where you just talk and they speak, or other CRPG's where you must ask specific questions to get answers?
    Mike: There will be multiple points to talk about with the characters in GOTHIC, however, there will be no multiple choice dialogues. The computer determines, what you say, but trust me, you won't miss reading all the text before you hear your character say exactly what you've read 10 second before...
    7.) How many differnet monsters and bosses are there in the game and which is the coolest monster and boss?
    Mike: 23, and: Oh, come on! I'm not going to post that. We want people to explore the world, not to know what's going to happen at the end... However, one cool monster is the snapper. It can swim and dive as well as walk on the land. Like in Ultima Underworld, there is much water in our dungeons. Sometimes, if you come too close to the shore, it could happen to you, that suddenly a snapper leaps out of the dark water and eats you (what a pity) but you can do somethign about it: a) become better (which won't help you in the first place) and b) kill a goblin (snappers like them for breakfast) and throw it in the lake - if there's a snapper in it, it will be preoccupied and you can swim through the lake, if not, a goblin dies senseless (again, what a pity).
    8.) How many different spells are there and which is probably the coolest of them?
    Mike: There are 15 different kinds of spells, many of them have different levels and will not only become stronger, but will alter they effects! We didn't create dozens of spells, because imho you don't need that much. If you've got fireball at the same mana cost than magic missile, why using magic missile anymore? In GOTHIC, spell upgrades only have advantages and therefore replace the former spell. Imo, the coolest spells are shapeshift (works with several creatures, you'll get the special abilities of the creature), lightning (there is something to learn about it ) and control mind (which leaves you motionless and defenseless while you control a humanoid being - if you've got the mental strength, that is). Shapeshift is a good example of how even a small number of spells could generate a multitude of possibilities. As you can transform into most of the animals in GOTHIC, your tactical possibilities become greater the more crearures you learn to shift into. Are you a small meatbug? Then nobody probably will recognize you sneaking around. Or are you a huge shadowbeast - a superb fighter with only 1 disadvantage - bright light (like torches, etc) will dazzle you! There are quite some things to find out about the other creatures of GOTHIC...
    9.) What effect will the sound effects and music have on the game? Will the sound be submersive to engulf the player into the universe of GOTHIC? Will 3D Sound API's be supported?
    Kai: Sound and music play an important role in supporting the game's atmosphere. Without a well balanced sound ambience, the world of GOTHIC would never be able to engulf the player the way we want it. A sound designer's main task in making the world more alive is to create sounds that don't attract the players attention too much. The ambient sounds are not meant to be heart consciously, that would be the wrong effect. We try to keep them in the background, so that they fit into the szene without diverting the player. We don't want him to notice neither the sounds nor the music, we want him to say "Cool, this world seems so f**king realistic."
    The realism is supported perfectly by our 3D sound environment. Players who own the required hardware can hear doors closing behind them, a giantic waterfall around them or the squeek of a meatbug next to them.
    We are using a dynamic music system that allows us to influence the music's intensity during the game. When the player gets into a dangerous situation or sees a well-armed enemy approaching, the music raises up like in a movie. It gets to the climax when the player kills the enemy or the disarms the trap, and finally it returns to the normal level. Composing this kind of music is very difficult since the situation the player is in can change from one second to the other. We don't want the transitions to be heart, so the whole music is constructed like a puzzle. The score consists of thousands of single melody elements that are combined in realtime. Each of this elements needs to fit at the end of many of the others. But no matter how hard the process of creating the music is, the result sounds cool and that's the point.
    10.) What is the battle system like? Turn based or realtime? What game has a similar system?
    Mike: Realtime. But you can be as good as you want. You haven't got the stats - you loose! Combat won't be hectic - we want the player to be able to move tactically.
    11.) How is the inventory system aranged with what types of equipment? Helmet, Amor, Gauntlets, etc.?
    Mike: The inventory is automatically sorted by categories (melee, ranged, armor, potions, misc) - so you don't have to search stuff in it. You can pick up, drop, throw, use and equip items. Basically, there are 2 Types of Armor, Body and Helmet - every piece of Armor you find will be (uniquely) displayed on your character.
    12.) How advanced is the graphics engine in the game? Will the supported towns, dungeons, and other adventured places going to look like reallife counterparts? Realtime lighting effects?
    Alex: Our programmers did a great job with the engine. Yes, we have realtime lighting effects and loads of other cool features. We have a huge outdoor world and lots of dungeons deep down... To see a complete list please have a look at our homepage. We're considering licensing of the engine in the near future.
    13.) How many different lead characters will you be able to choose from? Or is the gameplot linear like in Final Fantasy where you start with one character and gain others as you go along?
    Mike: You'll alway start with the same Character. He's a noname Level 1 character with no specifications at all (perhaps we'll let the player choose his facial texture). During the first hours of the game, you'll initiate your character depending on what quests you take (and succeed in!). So the game becomes the character generation.
    14.) What are some of the strongest weapons in the game?
    Mario: The best weapons can be found from Orcs. These weapons can crush a normal human in one hit. But its not so easy to get it from an Orc. "Hi Orc, would you be so kind to give me your Battleaxe?" BAD IDEA. Those weapons are great orcish axes, mysterious magic two-handed swords filled with ancient orcish spells, large battle-hammers and many more.
    15.) Will multiplayer be supported? If so, how will it be played?
    Mike: In the multiplayer game you can play through the whole story with up to 5 players. Its no deathmatch, although you can kill the other players if they let you. Making the multiplayer game work the same way the singleplayer game does is in my eyes a unique feature many people will hopefully enjoy (and that btw cost us hell lots of design time). Compared to Online RPGs we have small player numbers, but a complex story and many living characters to explore...
    16.) Will there be voice actors for talking, or just regular text?
    Mike: Reading in Computer Games sucks! As long as its not a trading simulation or stuff like that) - We want the player to get immersed into the game - so digital voice output is essential.
    17.) When will the expected release date be?
    Alex: We expect to be ready for release in march 2000.
    I could like to thank Piranha Bytes for taking the time out to setup and answer these interview questions.


    Перевод - odin68:

    Интервью с Piranha Bytes @ GU

    16 октября 1999 года
    автор: Крис "Stories" Ким


    В этом интервью приняли участие Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брюггеманн: управление проектом и геймдизайн. Они все работают над предстоящей RPG игрой для ПК, Gothic, это интервью затрагивает тему этой игры и различные другие вопросы, касающиеся развития игры. Также ознакомьтесь с нашими эксклюзивными скриншотами Gothic.

    Интервьюер: Крис Ким
    Интервьюируемые: Майк Хоге: арт-дирекция и геймдизайн, Кай Розенкранц: музыка и звуковые эффекты, Марио Рёске: дизайн уровней и Алекс Брейггеманн: управление проектом и геймдизайн.
    Компания: Piranha Bytes
    В разработке: Gothic

    1.) Прежде всего, спасибо, что нашли время ответить на эти вопросы. И первый вопрос, для тех, кто еще не в теме, что же такое Готика? С какими играми она схожа? Чем она отличается от этих игр?

    Майк: ГОТИКА не похожа ни на одну другую игру. Представьте себе смесь Ultima Underworld (исследование), Abe'S Odyssee (простая структура, но много возможных комбинаций), Fallout (атмосфера, не сказочное фэнтези), Dungeon Master (последовательный и логический мир) и Tomb Raider (вид от 3-го лица, только камерой получше). Отличие ГОТИКИ (я не осмеливаюсь сказать, насколько) в AI персонажей! Хорошо, хорошо, я знаю, все так говорят, но тебе стоит дождаться демо. Готические персонажи имеют реальную память. Они будут помнить, например, ограбили ли вы их, сбили с ног, помогли ли им и т. д. Более того, они слышат и рассказывают новости и будут комментировать ваши действия. Они смогут следовать за вами, если вы будете взбираться по стенам, перепрыгивать каньоны, плавать, нырять или что-то еще. Они будут делать то, что вы никогда раньше не видели в компьютерной игре (в положительном смысле еще одна уникальная особенность - многопользовательская игра (см. ниже)

    2.) В чем преимущество игры перед другими играми, такими как Might and Magic, Fallout и Diablo?

    Майк: Это решать людям. Имхо, она более живая, чем любая из вышеперечисленных.

    3.) Можете ли вы дать нам обобщение того, какой будет сюжетная линия?

    Еще нет - Заглядывайте на нашу домашнюю страницу: www.piranha-bytes.com или официальную страницу GOTHIC от нашего издателя Egmont Interactive www.gothicthegame.com

    4.) Каковы ключевые особенности этой игры?

    Майк: Простой интерфейс! Легкость обучения. NPC с памятью. Социальная структура. Бой - движений немного - и это зависит от характеристик вашего персонажа. Пройдите историю 5-ю игроками. Нет текстов для чтения - цифровой вывод разговорной речи. Огромный уровень на поверхности и множество подземелий. Живые существа. Две разных магических системы. Множество способов решения проблемы. НЕ НУЖНО БЕГАТЬ ЗА ДУРАЦКИМИ КЛЮЧ-КАРТАМИ!

    5.) Будет ли игра приключением в партии (Might and Magic) или приключения будут соло (Diablo)?

    Майк: Соло. Мы планировали позволить игроку брать с собой одного спутника. Но мы определенно отбросим это в мультиплеере, потому что с 10 персонажами, бегающими вокруг и убивающими всех на своем пути, игра не будет большой проблемой. Мы получили хороший режим слежения за ИИ, но разрешим ли мы его в одиночном режиме, это будет зависеть от дальнейшего тестирования.

    6.) Как взаимодействие между персонажами NPC повлияет на общий результат игры? Диалоги будут выстроены в стиле Final Fantasy, где вы просто говорите, и они говорят, или в других CRPG, где вы должны задать конкретные вопросы, чтобы получить ответы?

    Майк: С персонажами в GOTHIC можно будет поговорить о разных вещах, однако диалогов с угадыванием вариантов не будет. Компьютер определяет, что вы говорите, но поверьте мне, вы успеете прочитать весь текст, прежде чем услышите, как ваш персонаж говорит именно то, что вы прочитали 10 секунд назад...

    7.) Сколько разных монстров и боссов есть в игре, и какой является самым крутым монстром и боссом?

    Майк: 23, и: О, давай выкладывай! Я не собираюсь это предавать огласке. Мы хотим, чтобы люди исследовали мир, не зная, что их ждет в конце... Тем не менее, один из крутых монстров - это глорх/снэппер (snapper). Он может плавать и нырять, а также передвигаться по суше. Как и в Ultima Underworld, в наших подземельях много воды. Иногда, если вы подошли слишком близко к берегу, может случиться так, что вдруг из темной воды выпрыгивает глорх и съедает тебя (какая жалость), но вы можете что-то с этим сделать: А) стать лучше (сразу скажу, что это вам не поможет в начале) и Б) убить гоблина (глорхи любят их на завтрак) и бросить его в озеро - если там глорх, то он будет занят и вы сможете переплыть озеро, если нет, гоблин умер понапрасну (опять же, какая жалость).

    8.) Сколько существует различных заклинаний и какое из них, вероятно, самое крутое?

    Майк: Есть 15 различных видов заклинаний, многие из них имеют разные уровни, где они не только увеличиваются в мощности, но и их эффекты меняются! Мы не создавали десятками заклинания, потому что имхо вам так много не нужно. Если у вас огненный шар тратит маны столько же, что и магическая ракета (magic missile), зачем тратить магическую ракету? В GOTHIC апгрейд заклинаний приводит только к преимуществам и поэтому прежнее заклинание заменяется. ИМХО, самые крутые заклинания - это Трансформация/shapeshift (работает с несколькими существами, вы получаете специальные способности существа), Свет/lightning (есть что узнать об этом ) и Контроль/control mind (который оставляет вас неподвижным и беззащитным, пока вы управляете гуманоидным существом - если у вас достаточно умственной силы, то есть). Трансформация является хорошим примером того, как даже небольшое количество заклинаний может генерировать множество возможностей. По мере того, как вы сможете превращаться в большинство животных в Готике, ваши тактические возможности становятся тем больше, чем больше существ,в которых вы смогли трансформироваться. Ты маленький Мясной жук/meatbug? Тогда никто, вероятно, не услышит, как ты крадешься. Или вы огромный мракорис/shadowbeast - превосходный боец только с 1 недостатком - яркий свет (например, факелы и т. д.) ослепляющие его! Есть довольно много способов, чтобы познакомиться другими существами Готики...

    9.) Какое влияние на игру оказывает звуковые эффекты и музыка? Будет ли звук погружающим, чтобы поглотить игрока во вселенной GOTHIC? Будут ли поддерживаться 3D Sound API?

    Кай: Звук и музыка играют важную роль в поддержании атмосферы игры. Без хорошо сбалансированной звуковой атмосферы мир GOTHIC никогда не смог бы поглотить игрока так, как мы этого хотим. Главная задача звукорежиссера в том, чтобы сделать мир более живым, - создавать звуки, которые не слишком привлекают внимание игроков. Окружающие звуки не предназначены для того, чтобы быть осмысленными, это был бы неправильный эффект. Мы стараемся держать их на заднем плане, чтобы они вписывались в сцену, не отвлекая игрока. Мы хотим, чтобы он не замечал ни звуки, ни музыку, мы хотим, чтобы он сказал: "Круто, этот мир такой, б*ядь, реалистичный."
    Реализм отлично поддерживается нашей трехмерной звуковой средой. Игроки, владеющие необходимым оборудованием, могут слышать, как за ними закрываются двери, гигантский водопад вокруг них или писк мясного жука рядом с ними.
    Мы используем динамическую музыкальную систему, которая позволяет нам влиять на интенсивность музыки во время игры. Когда игрок попадает в опасную ситуацию или видит приближающегося хорошо вооруженного врага, музыка усиливается, как в кино. Она достигает кульминации, когда игрок убивает противника или обезвреживает ловушку, и после этого, наконец, возвращается на нормальный уровень. Составлять такую музыку очень сложно, так как ситуация, в которой находится игрок, может меняться каждую секунду. Мы не хотим, чтобы переходы были заметны, поэтому вся музыка построена как головоломка. Партитура состоит из тысяч отдельных элементов мелодии, которые объединяются в реальном времени. Каждый из этих элементов должен вписываться в конец многих других. Но как бы ни был сложен процесс создания музыки, результат звучит круто, и в этом весь смысл.

    10.) На что похожа боевая система? Пошаговая или в реальном времени? Какая игра имеет подобную систему?

    Майк: В реальном времени. Но ты можешь быть настолько хорош, насколько захочешь. У вас нет статистики - вас ничто не ограничивает! Бой не будет хаотичным - мы хотим, чтобы игрок мог действовать тактически.

    11.) Какие типы снаряжения сортируются системой инвентаря? Шлемы, броня, рукавицы и т. д.?

    Майк: инвентарь автоматически сортируется по категориям (ближний бой, дальний бой, броня, зелья, разное) - так что вам не придется выискивать вещи в нем. Вы можете подбирать, выбрасывать, ронять, использовать и экипировать предметы. В принципе, есть 2 типа брони, для тела и шлем - каждая часть брони, которую вы найдете, будет (уникально) отображаться на вашем персонаже.

    12.) Насколько продвинутый графический движок в игре? Будут ли поддерживаемые города, подземелья и другие места приключений выглядеть как настоящие? Эффекты освещения в реальном времени?

    Алекс: Наши программисты отлично поработали над движком. Да, у нас есть эффекты освещения в реальном времени и множество других интересных функций. У нас есть огромный открытый мир и много подземелий в глубине... Чтобы увидеть полный список, пожалуйста, посмотрите на нашем сайте. В ближайшее время мы будем рассматривать вопрос о лицензировании движка.

    13.) Сколько разных главных героев вы сможете выбрать? Или игровой сюжет линейный, как в Final Fantasy, где вы начинаете с одним персонажем и набираете других по ходу игры?

    Майк: Вы всегда будете начинать одним и тем же персонажем. Это персонаж - ноунейм Уровень 1 - без каких-либо спецификаций (возможно, мы позволим игроку выбрать текстуру его лица). В течение первых часов игры вы будете инициировать своего персонажа в зависимости от того, какие квесты вы примете (и преуспеете!). Таким образом игра осуществит генерацию вашего персонажа.

    14.) Какое самое сильное оружие в игре?

    Марио: Лучшее оружие можно найти у орков. Это оружие способно сокрушить обычного человека одним ударом. Но его не так легко получить от орка. "Привет, орк, не будешь ли ты так добр отдать мне свой боевой топор?" ПЛОХАЯ ИДЕЯ. Это оружие - большие орочьи топоры, таинственные магические двуручные мечи, заряженные древними орочьими заклятиями, большие боевые молоты и многое другое.

    15.) Будет ли поддерживаться мультиплеер? Если да, то как он будет играться?

    Майк: В многопользовательской игре вы сможете играть до 5 игроков через всю историю. Это не Deathmatch (бой насмерть), хотя вы можете убить других игроков, если они допустят это. Создание многопользовательской игры по тому же принципу, как это реализовано в однопользовательской игре, на мой взгляд, уникальная особенность, которая многим людям, мы надеемся, понравится (и между прочим, это заняло у нас много времени на разработку). По сравнению с онлайн-ролевыми играми у нас небольшое количество игроков, но сложная история и много живых персонажей для исследования...

    16.) Будет ли озвучивание диалогов актерами или просто обычный текст?

    Майк: Чтение в компьютерных играх - отстой! Если это не симулятор торговли или что-то в этом роде) - мы хотим, чтобы игрок погрузился в игру - поэтому цифровое озвучивание речи имеет важное значение.

    17.) Когда ожидается дата релиза?

    Алекс: Мы ожидаем, что будем готовы к выпуску в марте 2000 года.

    Я хотел бы поблагодарить Piranha Bytes за то, что нашли время, чтобы собраться и ответить на эти вопросы интервью.




    crpg.de 10/1999

    20.10.1999

    В одиночку в горах (99-10-20 Allein in den Bergen)

    [Bild: JQSsmGwU98IZJscreen17.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 12:34 Uhr)

  17. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #37 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 11/1999

    История версий за 11 1999 года (оригинал):
    Code:
    = = = = = = = = = = = = = =
    30.11.99 21:42 Edenfeld
     * VSS kompatiblen Header eingefgt
     * TR_TYPE_NONE fix
     * neue transition types
    = = = = = = = = = = = = = =
    
    
    v0.84 - 25.11.99
    ****************
    * zCWorld::zWLD_LOAD_MERGE_REPLACE durch zWLD_LOAD_MERGE_REPLACE_ROOT_VISUAL ersetzt.
      Was vorher den gesamten alten/neuen Vob betraff, betrifft nun allein die Visuals des
      alten/neuen Vobs.
    * Datenfehler im Wald (Portal/Sektor) gibt nun eine Warnung und keinen Absturz.
    + ProgMesh und sexy Beleuchtung halbfertig, aber noch nicht integriert.
    
    
    = = = = = = = = = = = = = =
    24.11.99 23:39 Wohlers
     * Release Phoenix 069b
     * Mobsi-Erweiterungen 
     * 
    23.11.99 Wohlers
     * SourceSafe Header eingefgt
     * Mobsi-Erweiterungen
     * 
    16.11.99 11:42 Speckels
     * Item/MOB-Interaktion, Pre-Release Netzwerk
    = = = = = = = = = = = = = =
    
    
    v0.83d - 12.11.99
    ****************
    * Mit temporaerem Hack die Charakter/Objekt Kollisionsprobleme entschaerft, weiterhin
      durchdringt ein Charakter die meisten Objekte.
    * zCEventManager Objekte eines Vobs werden lazy erzeugt (nach aussen transparent).
    * Polys der Fake Bodenschatten nun mit Alpha versehen.
    = = = = = = = = = = = = = =
    12.11.99 21:41 Hildebrandt
     * bugfix for loading multichannel textures
     * 
    12.11.99 21:13 Speckels
     * Einige Fehler im Bezug auf ENTER_PROC behoben.
     * 
    12.11.99 1:04 Hildebrandt
     * ZenGin v0.83d
    
    = = = = = = = = = = = = = =
    11.11.99 Wohlers
     * EnableVob um "Parent" erweitert
    = = = = = = = = = = = = = =
    
    Gme v0.69 - Engine v0.83c - 09.11.99
    ****************
    9.11.99 Wohlers
     * MOBSI Bugfixes / Firehandling V0.5
     * Externals V0.69
     * 
       9.11.99 16:55 Hildebrandt
     * ZenGin 083c
    = = = = = = = = = = = = = =
    Piranha Bytes 11/1999

    30.11.1999

    Garde_medium
    [Bild: Garde_medium.jpg]


    Garde_light
    [Bild: x6GkJXJ2BvGarde_light.jpg]


    Templer_medium
    [Bild: Templer_medium.jpg]


    piranha-bytes.com 11/1999

    14.11.1999 - На страницу КОМАНДА добавлен Florian Jacobi, а также обновлены: Claus Wohlgemuth и Sascha Henrichs

    Текст оригинала:

    DIE LEUTE


    Claus Wohlgemuth

    [claus_team.jpg]
    Claus

    Alter: 35...
    Jobs: Freier Knstler, fr Gothic: Conceptual Art, Location Design


    Kurz zur Herkunft: Ich studierte freie Malerei an der Hochschule der Knste Berlin bei Prof. Bernd Koberling und absolvierte das Studium als Meisterschler. Seither lebe und arbeite ich in Berlin und Malaga.

    Bevor ich zu PIRANHA BYTES kam, arbeitete ich als Architekturgrafiker und beim Animationsfilm, wo ich Erfahrung im Bereich Layout, Background, Character- und Set-Design sammeln konnte. Als mir Mike die Welt von GOTHIC zeigte, bestand diese noch nur aus dem Alten Lager und Teilen der Oberwelt.
    Von da an war es mein Quest, die restliche, dunkle Welt des Spieles mit zu kreieren. Von der ersten, schnellen Skizze bishin zum detailierten visual development all dieser modrigen Hhlen, Lager, Gruften, Berge, Schluchten, Smpfe, Ruinen und Tempel etc.! Jetzt hoffe ich, dass die Gamer in aller Welt genausoviel Fun beim durchwandern dieser dsteren Orte haben werden, wie ich ihn hatte sie zu entwerfen.

    ( ...er hat doch tatschlich MALAGA gesagt!!! - der SETZER)


    Sascha Henrichs

    День рождения - 04.12.1975

    [Bild: sascha_team.jpg]

    Alter: ein bischen rechnen kann nicht schaden: 04.12.75
    Job: level-modeling, und unter zeitdruck stehen
    na ja. was wollt ihr wissen.
    Ich fang mal einfach an zu jammern:
    von mir kann man nicht unbedingt sagen das ich fr irgendetwas zeit htte. denn:
    meine zahlreichen hobbies mssen sich meinen 24 std. tag, (wovon man so 6 std. auch noch verschlafen mu, da man sonst sptestens nach 48 std. anfngt zu halluzinieren.) teilen.
    da wren z.b.: tanzen, reiten, schwimmen gehen, mit freunden weggehen......nein nein, kleiner scherz.
    In den proberaum gehen um laut musik zu machen, in denselben gehen um laut musik zu hren, mountain bike fahren, internet seiten erstellen, stundenlang vor flash4 verbringen, stundenlang vor max verbringen, bcher lesen um mein technisches wissen aufzubereiten, half life online zocken (auch wiederum stundenlang( ihr knnt mich fters auf dem server [FGB] half life munich finden als chas)), weiterhin will ich auch noch ein kleines projektstudio aufbauen um meine musik aufzunehmen, auserdem bin ich auch noch sowas wie der hausmeister bei uns im proberaum (das bringt mir fast die halbe miete !!!! , natrlich mchte ich auch so einige 3d projekte fertiggestellt sehen zudem kommen noch viele andere sachen zudem 2: ich arbeite an GOTHIC fr die PIRANHAs
    also knnt ihr den 1. abschnitt jetzt wieder vergessen.
    aber trotzdem, es wird die zeit kommen !!!!!!
    und dann nehmt ihr euch besser in acht

    ach ja entschuldigt durch das ganze emailing und chatten bin ich zum notorischen kleinschreiber geworden, aber das kennt ihr ja.
    cu

    sascha.


    Florian Jacobi

    [florian_team.jpg]
    Florian

    Alter: 22
    Job: Story scripter
    "Wie man kann mit PCs spielen? Wossn das Pad? Geht nich? Reset! Wie nein? Geht doch anne PSX auch...?!"
    Rebellisch wie ich nun mal bin, gebe ich folgende Fakten offen zu:
    1: Ich hatte meinen ersten Computer erst mit 20
    2: Dafr aber meine erste Konsole im Kindergarten, seither sammle ich sie und kann mit Stolz von mir sagen, dass ich sie ALLE habe (abgesehen vom MB-Vectrex, Angebote an mich)
    3: Ich habe noch NIE IRGENDETWAS programmiert (und ich kann nicht sagen, dass mein Leben deshalb weniger lebenswert ist;-))

    Kann ich gut ab: Deer Hunter 3, GetBass(SEGA), Exciting Bass 1+2, BOF III, Burger King, Kati, Mami, Auesee, zwar bld aussehen,aber trotzdem nett sein

    Kann ich garnicht drauf: Humorlosigkeit und japanische Kleinwagen

    Komm ich nicht drber weg: Zune ber 1,5 meter

    Komm ich nicht dran: Meine Fuspitzen


    PC Action 11/1999

    Релиз - январь 2000 года
    Новость

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    Eine lebende Welt

    Gothic, das RPG-Projekt der Piranha Bytes, soll nun von Egmont Interactive im Januar 2000 auf den Markt gebracht werden. Das Spiel bietet eine Tomb Haider-hnliche Perspektive innerhalb einer sich immer wieder wandelnden, frei begehbaren Welt. Eine Vielzahl neuartiger Features soll dem Programm eine herausragende Stellung im Genre sichern. Die ausgeklgelte KI versorgt die NPCs sogar mit einer Art Gedchtnis und einer Sozialstruktur. Gothic wird einen Mehrspieler-Modus fr fnf Mitspieler bieten.


    064-065
    In Gothic werden Sie das Spielgeschehen ber eine dynamische Kamera aus der Verfolger-Perspektive wahrnehmen.

    064
    [Bild: 064.png]


    065b
    "Опусти оружие!"
    "Put your weapon down!"
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. IN EXTREMO 09/1999


    PC Player 11/1999

    Релиз по таблице - 1 квартал 2000 года

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Games 11/1999

    Релиз - начало 2000 года
    Заметка
    Видео 27 Mb на CD1 (см. пост от сентября 1999 года)

    Сканы из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    Von Rollenspielern, fr Rollenspieler:
    Der Ultima 9-Konkurrent vom Bochumer Piranha-Bytes-Team macht gute Fortschritte. Spieldesigner Tom Putzki hlt die Verffentlichung Anfang 2000 fr realistisch. Neben einer konkurrenzfhigen 3D-Engine besticht Gothic auch durch eine enorme Handlungsfreiheit.


    [Bild: PC.Games.N086.1999.11_fl0n_0008.png]

    [Bild: 1334245968.or.73942.jpg]



    PC Joker 11/1999

    [Bild: PCJoker_1999_11_1.jpg]


    Level (Romania) 11/1999

    Релиз - март 2000 года
    Заметка

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Mărțișor Piranhia

    Producătorul german, Piranhia Bytes, tocmai a anunțat că lucrează la un action/RPG, ce urmează a fi lansat in martie 2000, Gothic: The Comic. Dintre punctele forte ale jocului amintim printre altele: memoria NPC-urilor, monștrii se ajută intre ei și au și ei o viață proprie. Mai multe amănunte, intr-unul din numerele noastre viitoare.



    066a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. IN EXTREMO 09/1999


    067a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. rpgamer.com 09/1999


    MCV KW №43 1999

    Новость. In Extremo
    Трейлер Готики появился на компакт-диске In Extremo

    Скан:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: MCV_KW_43_1999.jpg]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Альбом This Corrosion In Extremo

    Студийный альбом (Сингл)
    Дата выхода: 1 сентября 1999 года


    Трек-лист

    This Corrosion (Radio Mix) (3:58)
    Gothic - The Game (Enhanced Track) (2:59)
    Общее время: 06:57



    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic-Trailer erscheint auf In-Extremo-CD

    Bochum. Die Bochumer Spieleschmiede Piranha Bytes hat die Kooperation mit der Kultband In Extremo, die ein virtuelles Konzert in dem Rollenspiel Gothic geben und als Charaktere in dem Spiel auftauchen (MCV berichtete), erweitert. So befinden sich auf der aktuellen Singleauskopplung, einer Cover-Version des Sisters-of-Mercy-Klassikers This Corrosion, ein aktuelles Video, Screenschots und zahlreiche Informationen zu dem Anfang nchsten Jahres ber Egmont Interactive erscheinenden 3D-Action-Rollenspiel. Ein Aufdruck auf dem Singlecover weist zudem auf das Spiel und den Trailer auf der CD hin. "Wir freuen uns ganz besonders, dass eine so enge Zusammenarbeit gerade mit der Kult-Band In Extremo mglich ist, die es geschafft hat, mit ihrem zweiten Album-Release auf Platz 11 der deutschen Top-100-Charts einen Riesenhit zu landen", so Frank Delbrgge, Sales und Marketing Manager von Egmont Interactive. Laut Unternehmensangaben sollen die Dreharbeiten zu dem dazugehrigen Musikvideo bereits abgeschlossen sein, so da der Clip in Krze ausgestrahlt werden wird. "Durch diese Crosspromotion ist eine betrchtliche Erweiterung der Zielgruppe fr Gothic im Bereich der Musikfans bereits jetzt deutlich sprbar. "Stefan Nyul, Managing Director von Piranha Bytes, verspricht noch weitere ungewhnliche Aktivitten rund um Gothic: "Da diese mehr als unbliche Idee einer Zusammenarbeit zwischen Gothic und In Extremo so hervorragend funktioniert, werden wir auch in Zukunft ungewhnliche Manahmen wegbereitend im Bereich der branchenbergreifenden Crosspromotion suchen und finden!" (fo)


    обложка CD

    [Bild: fSINGIELjp_sanpnrw.jpg]
    Auf der neuesten In-Extremo-Singleauskopplung befinden sich neues Material und Informationen zu Piranha Bytes' Gothic


    MCV MS 1999-11-12 (1999 10-11 №41-44)

    PB news №41;
    Phenomedia news №43;
    Разработчики

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    rpgvaultarchive.ign.com 11/1999

    04-24.11.1999 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of October 31, 1999
    Thursday, November 4
    Gothic Intelligence Report
    The kingdom is at war against armies of invading orcs, and there is a desperate need for ore to forge into weapons. Even minor crimes are punished with hard labor in the mines. Ore is sent out in exchange for supplies, but what comes in is controlled by a powerful few, while the rest toil endlessly for the leftover scraps. Escape seems impossible, and peace is unlikely.

    Such is the scenario for Gothic, the 3D fantasy action RPG currently in development at the German studio, Piranha Bytes. Expected to release next spring, it is an ambitious project with the potential to be a very interesting and perhaps even an exceptional title. Join us as we take an advance look at it in our Gothic Intelligence Report which includes some terrific new screenshots from the developers.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of November 21, 1999
    Wednesday, November 24
    New Developer's Dreams At GA-Source
    The occasional Developer's Dream feature at GA-Source has been updated with several more game makers' thoughts on what they'd make if there were no technological or monetary limitations. Alex Brueggemann of the Gothic team at Piranha Bytes offers this:
    Think of TETRIS. Lots of restrictions, but a great game! I think you'll always need a set of rules (restrictions) for gameplay. Try to restrict it to pure fun! Without the technical restrictions a massive multiplayer game would be something I'd like to do. A mix of RPG, tactics and strategy. Much more emotions instead of just reactions. If you've seen Braveheart (the movie) you know what I mean. Games like Ultima Online, Everquest, Age of Empires II, Myth II, and WarCraft3 show the way.
    Some of the other contributors include Alex' colleague Stefan Nyul, and Mark Rhodes and Dan Teasdale of Auran, developers of Harn: Bloodline. Follow the link for more.

    Stefan Nyul, Game Design
    Piranha Bytes
    A historical sea battle with sailing warships of the 18th century. Wooden titans plow through heavy sea, firing broadsides at each other. Everything is visualized in total high-detail 3D. Hundreds of people are climbing into the sails, hundreds of other people are firing and reloading the massive cannons with sheer muscle power. Gunsmoke is crawling over the sea and makes detection of enemy ships almost impossible.


    Перевод - odin68:

    Четверг, 4 ноября

    Готика - Интеллигентный отчет


    Королевство воюет против армий вторгшихся орков, и существует острая потребность в руде, способной превратиться в оружие. Даже мелкие преступления наказываются каторжными работами в шахтах. Руда отправляется в обмен на припасы, но то, что поступает, контролируется несколькими главарями, а остальные беспрестанно трудятся ради жалких крох. Побег кажется невозможным, а мир невероятным.

    Таков сценарий для Готики, 3D-фэнтезийной RPG-игры в жанре фэнтези, которая сейчас разрабатывается в немецкой студии Piranha Bytes. Ожидаемый к выпуску весной следующего года, этот амбициозный проект обладает потенциалом стать очень интересным и, возможно, даже исключительным игровым названием. Присоединяйтесь к нам, так как мы предварительно рассмотрим его в нашем отчете Gothic Intelligence Report, который включает несколько потрясающих новых скриншотов от разработчиков.


    Среда, 24 ноября

    Свежие Мечты разработчиков на GA-Source


    Мечты разработчиков (Dream Developer) в разделе Особенностей на GA-Source была обновлены, и еще несколько разработчиков игр поделились тем, что бы они сделали, если бы не было технологических или денежных ограничений. Алекс Брюггеманн из готической команды Piranha Bytes предлагает следующее:

    Вспомните ТЕТРИС. Много ограничений, но отличная игра! Я думаю, вам всегда понадобится набор правил (ограничений) для игрового процесса. Попробуйте ограничить это исключительно развлечением! Без технических ограничений я бы хотел сделать массовую многопользовательскую игру. Сочетание RPG, тактики и стратегии. Гораздо больше эмоций, а не просто реакции. Если вы видели Храброе сердце (фильм), вы понимаете, о чем я. Такие игры, как Ultima Online, Everquest, Age of Empires II, Myth II и WarCraft3, показывают дорогу.

    Среди других участников - коллега Алекса Стефан Ньюль, Марк Роудс и Дэн Теасдейл из Auran, разработчики Harn: Bloodline. Перейдите по ссылке для получения дополнительной информации.



    rpgvault.ign.com 11/1999

    Релиз - март 2000

    04.11.1999 Gothic Intelligence Report

    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Intelligence Report
    November 4, 1999

    Developer: Piranha Bytes

    Publisher: Egmont Interactive

    Projected Release Date: March, 2000

    Type: 3D fantasy action RPG with third-person point of view. The single-player mode is single-character, and there is also a cooperative multi-player component.

    Summary: The character has been thrown into a mining village/prison camp, and sentenced to hard labor in a kingdom desperate for ore. The environment inside the magically sealed prison camp is divided into two main groups struggling for dominance and survival. One group comprises the ore barons and their minions who trade ore for luxuries from the outside world. Another consists of newer prisoners, desperate to escape, who have allied themselves with the third gang, a doomsday-predicting temple. The player character must navigate both the complex social structure of the surface world and the dangerous and deadly mines and caves beneath in search of escape, power or whatever other goals you decide to seek.

    Player Character: There is no character generation process per se. Details about your character are determined based on choices you make early in the game. There are four available classes: fighters, thieves, mages, and psionics. Fighters, as you might expect, specialize in beating things senseless, thieves are the usual sneaky types, mages toss spells around, and psionics use their will to bend the minds of others to their own ends.

    Rules System: Gothic uses an in-house rules system. As mentioned above, its class-based, but character skills can be developed as the player chooses. The majority of statistics are not shown as numbers; instead, skill levels are reflected in the characters on-screen actions. For example, an inexperienced swordsman might use a sword like a lumberjack hacking down a tree, while a skilled warrior would parry and riposte with appropriate ease. Most ability levels can also be viewed numerically.

    NPCs: There are over two hundred NPCs in the game world, each having an individual personality and activity cycle. NPCs will remember how they have been treated by the player, and even how their friends have been treated. Taking down a prominent NPC can give you both enemies and allies unless you do it in a dark alley in the middle of the night. Dialogue choices change depending on current events, saving the player from having to navigate complicated dialogue paths to get to the good stuff. NPCs and monsters might cooperate if attacked, or one side might help you, depending on whom they like better.

    Opponents: Monsters include the fantasy standards, like trolls, goblins, orcs, and Mysterious Water Creatures, called snappers in this incarnation, plus a few new ones like the Shadowbeast and something called a meatbug. There are also several types of skeletons, undead creatures and demons. Monsters have lives of their own, and dont stand motionless, waiting for a hapless player to stroll by. They might ally against you, or might be tricked into attacking your opponents for you. Feed a hungry beast and it might ignore you altogether. Some monsters even use better equipment when they can find it. Drop your magic sword in front of a goblin, and you might quickly find yourself in a lot of trouble.

    Game World: The adventure takes place in an unnamed mining camp/penal colony, surrounded by a magical sphere a kilometer across. Anything can pass in, but nothing can leave, as long as it lives. The kingdom is beset by Orcish armies from the north, and the kings armies desperately need ore for the forges. Even minor crimes are punished with hard labor in the mines. Ore is sent out through the barrier in exchange for supplies, but what comes in is controlled by a powerful few, while the rest toil endlessly for the leftover scraps. Escape seems impossible, and peace is unlikely.

    Party System: The player controls a single character, although up to five players can team up, using Gothics multi-player capabilities. The ability to control a second character in single-player is being considered.

    Combat System: Combat takes place in real time. The characters weapons and armor are shown on screen, as are those of the opponents. Your combat abilities are largely determined by your characters abilities, as opposed to the players reflexes and mouse skills. Things will be paced slowly enough to allow tactical decisions.

    Weapons and Armor: Equipment is fairly standard for a fantasy game, with the usual range of medieval weapons and armor, and magical variations attainable eventually. Weapons known to be implemented thus far include swords, axes, bows, crossbows, clubs, daggers and maces. Equipment is shown being worn or used by the character on screen, and is sorted by type within the inventory. Armor comes as either Body or Helmet forms, and each type will look different when worn. As a twist, the best weapons to be found in the game will be Orcish in origin, and will usually come with an irate orc attached to the hilt.

    Magic System: Gothic has both a familiar magic system, with fireballs and the like, and a system of psionics, consisting of mind-based abilities. Both have a skill-based structure, similar to that used for other abilities. An unskilled mage might have trouble lighting a candle, while one with more experience can light a creatures skin on fire. There are only about 15 kinds of spells, with improved spells replacing their weaker versions. Examples include Lightning, Shapeshift (with a range of possible forms), and Control Mind.

    Interface: Little has been revealed about the interface, except that it is designed to be simple and easy to master. The game can be played using no more than 10 keys. There is no on-screen text to read, with NPCs relaying information via speech.

    Technology: The engine is entirely 3D, with no support for software acceleration. Characters are displayed with a skeletal animation system, with the ability to animate parts of a model, to reflect facial expressions and the like. Indoor and outdoor environments, with smooth transitions, particle effects, lighting effects, time-of-day effects, realistic weather effects, and a host of other visual goodies are also incorporated. Direct3D and Glide are supported as are 3D sound systems including DirectSound, EAX, Aureal and Dolby Surround. NPC speech is full audio, with complete text available as well. Cutscenes can be interrupted and resumed. Music is dynamic and changes smoothly depending on character actions and the amount of tension in the game.

    Multi-Player: Up to five players can play simultaneously and cooperatively, although characters can kill each other if so inclined. The story can be completed in either single or multi-player mode.

    Interaction with Fans: Besides the Vault Network message board, there are a few fan sites and two official sites, one run by the developer and one by the publisher. Most available press articles and some of the fan sites are German-only, reflecting the games origin.

    Positives: The game engine, as described, is very impressive. The crew working on the game sounds to have some hardcore RPG players, which always seems to help. The combination of a complex system of NPC interactions, a state of the art engine, and a fast-paced combat engine sounds almost too good to be true.

    Question Marks: Although the core team members have experience elsewhere, Gothic is a significant first project for Piranha Bytes. As other games have shown, it is not easy to produce both a first-class single-player game and a fully satisfying multi-player experience. Localization might seem to be an issue with the game being developed in Germany which has legal restrictions on brutality and gore. Interestingly however, the team is actually developing the international version, which will then be modified for the games home market.

    Outlook: If the team can effectively blend its ambitious list of features, Gothic could turn out to be an exceptional title. The game will have to overcome a distinct lack of North American publicity that can be primarily attributed to not yet having a publisher for this market.

    System Requirements: No specifics are available yet, although a 3D accelerator card will be required.

    Demo: There has been no definitive word on a demo.

    Links:
    Gothic Official Site
    Vault Network Gothic Board
    Vault Network Gothic Team Interview (June, 1999)

    Screenshots:

    Click Here to Enlarge Click Here to Enlarge
    Click Here to Enlarge Click Here to Enlarge
    Click Here to Enlarge Click Here to Enlarge

    - Mithras aka Darryl Farr


    [Bild: gothic_F01.jpg]


    [Bild: gothic_F02.jpg]


    [Bild: gothic_F03.jpg]


    [Bild: gothic_F04.jpg]


    [Bild: gothic_F05.jpg]


    [Bild: gothic_F06.jpg]
    Дублируется с gamespot.com 05/2000



    crpg.de 11/1999


    Что это (99-11-24 Was ist das)

    [Bild: 1rmlmLscreen19.jpg]



    ga-rpg.com 11/1999

    GA-RPG эксклюзив: готические скриншоты (6 шт.)

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GA-RPG Exclusive: Gothic Screenshots
    Posted by: Michael

    Piranha Bytes sent us the following 6 screenshots from their upcoming third-person perspective RPG, Gothic. Gothic is being published by Egmont Interactive.


    How exactly does your character's progress change through visualization and not statistics (numbers) throughout the game?
    It is very simple: We've got optical feedback for everything in GOTHIC. Every skill level is visualized by different animations. At the beginning of the game you're character isn't experienced at all, he will use his sword like a farmer using his dung fork. During the game you will learn different skills and talents - experienced sword-fighting will look a bit like Xena, you know.
    To read more of this interview with the Gothic team, check out this article.


    Перевод - odin68:

    GA-RPG эксклюзив: готические скриншоты
    Автор: Michael

    Piranha Bytes отправили нам следующие 6 скриншотов из их предстоящей RPG от третьего лица, готики. Издатель Готики - Egmont Interactive.

    [Bild: goth1sm.jpg] [Bild: goth3sm.jpg]

    - Как именно меняется прогресс вашего персонажа через визуализацию, а не статистику (цифры) на протяжении всей игры?
    - Все очень просто: у нас есть визуальная обратная связь на протяжении всей ГОТИКИ. Каждый уровень мастерства визуализируется разными анимациями. В начале игры вы персонаж совсем не опытный, он будет махать своим мечом, как фермер вилами для навоза. Во время игры вы научитесь разным навыкам и талантам - опытные бойцы на мечах будут уже похожи немного на Зену, знаете ли.
    Подробнее об интервью с командой Gothic читайте в этой статье.


    24.11.1999 - Мечты разработчиков

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Developer's Dreams

    Issue 4: November 24, 1999

    Have you ever dreamed of the perfect game? Do you remember staring in amazement at the holographic chess game in Star Wars? Or to be more realistic, remember the first time you started up Quake II and your mouth dropped to the floor?
    We have all dreamed of the perfect game. A game where everything and anything was possible. Some might even call a few of the games out today the "perfect game". But what if developer's were given full reign to create whatever game they wanted too. No technological limits, system requirements, genre specifications, etc. What kind of game do you think they would create? Well we posed this exact question to some of the most respected development teams, designers, programmers, and producers in the gaming community today and we think you'll be surprised at some of their answers.

    Maybe 20 years ago Quake II was just a game realized only in a dream. But since then this dream has come true and then some. So look at these ideas not as a thing of futuristic fiction, but as a glimpse of things still to come. We hope these answers will inspire you, amaze you, and remind you that... even "developers dream". Enjoy!

    Alex Brueggemann, Game Design
    Piranha Bytes
    Think of TETRIS. Lots of restrictions, but a great game! I think you'll always need a set of rules (restrictions) for gameplay. Try to restrict it to pure fun! Without the technical restrictions a massive multiplayer game would be something I'd like to do. A mix of RPG, tactics and strategy. Much more emotions instead of just reactions. If you've seen Braveheart (the movie) you know what I mean. Games like Ultima Online, Everquest, Age of Empires II, Myth II, and WarCraft3 show the way.

    Related Articles:
    GA-RPG Interview: Piranha Bytes on Gothic


    Stefan Nyul, Game Design
    Piranha Bytes
    A historical sea battle with sailing warships of the 18th century. Wooden titans plow through heavy sea, firing broadsides at each other. Everything is visualized in total high-detail 3D. Hundreds of people are climbing into the sails, hundreds of other people are firing and reloading the massive cannons with sheer muscle power. Gunsmoke is crawling over the sea and makes detection of enemy ships almost impossible.

    Related Articles:
    GA-RPG Interview: Piranha Bytes on Gothic


    [Bild: dd1.gif]

    GA-Source представляет: МЕЧТЫ РАЗРАБОТЧИКОВ

    Выпуск 4: 24 ноября 1999 года

    Вы когда-нибудь мечтали об идеальной игре? Помните, как вы в изумлении смотрели на голографическую шахматную партию в "Звездных войнах"? Или, чтобы быть более реалистичным, помните первый раз, когда вы начали Quake II, и ваша челюсть отвисла до пола?
    Мы все мечтали об идеальной игре. Игра, где все и вся было бы возможно. Некоторые могут даже назвать некоторые из игр сегодня "идеальной игрой". Но что, если разработчикам бы дали полную власть, чтобы создать любую игру, какую бы они захотели. Нет ограничений в технологиях, системных требованиях, жанровых характеристиках и т. д. Как вы думаете, какую игру они могли бы создать? В общем, мы задали в некоторых из самых уважаемых в игровом сообществе сегодня командах разработчиков этот вопрос дизайнерам, программистам и продюсерам, и мы думаем, что вы будете удивлены некоторыми из их ответов.

    Может быть, 20 лет назад Quake II была бы игрой, реализуемой только во сне. Но с тех пор эта мечта сбылась и даже больше. Поэтому посмотрите на эти идеи не как на футуристическую фантастику, а как на предвосхищение идей, которые еще впереди. Мы надеемся, что эти ответы вдохновят вас, удивят и напомнят вам об этом... даже "разработчики мечтают". Наслаждайтесь!


    Алекс Брюггеманн, геймдизайнер
    Piranha Bytes


    Вспомните ТЕТРИС. Много ограничений, но отличная игра! Я думаю, вам всегда понадобится набор правил (ограничений) для игрового процесса. Попробуйте ограничить это исключительно развлечением! Без технических ограничений я бы хотел сделать массовую многопользовательскую игру. Сочетание RPG, тактики и стратегии. Гораздо больше эмоций, а не просто реакции. Если вы видели Храброе сердце (фильм), вы понимаете, о чем я. Такие игры, как Ultima Online, Everquest, Age of Empires II, Myth II и WarCraft3, показывают дорогу.


    Стефан Ньюль, геймдизайнер
    Piranha Bytes


    Историческое морское сражение с парусными военными кораблями 18 века. Деревянные титаны бороздят тяжелое море, обстреливая друг друга. Все визуализируется в полной высокой детализации 3D. Сотни людей поднимают паруса, сотни других стреляют и перезаряжают массивные пушки с большой убойной силой. Дым из стволов расползается по морю и делает обнаружение вражеских кораблей практически невозможным.

    Статьи по теме:
    GA-RPG Интервью: Готика от Piranha Bytes





    gothicthegame.funonline.de 11/1999

    Merchandising: Die Troll-Figur zu GOTHIC und mehr

    Die Troll-Figur

    Stell Dir vor, Du kommst in GOTHIC an den Rand einer tiefen Schlucht. Auf der gegenberliegenden Seite taucht pltzlich ein mchtiger Troll auf. Er ist Dir gar nicht wohl gesonnen und wrde sich am liebsten auf Dich strzen. Schon entspannst Du Dich, weil die Schlucht unberwindbar zwischen Euch liegt. Doch dann tauchen zu seinen Fen kleine Gobbos auf. Der Troll greift sie sich, hebt sie hoch und wirft sie ber die Schlucht hinweg auf Deine Seite. Jetzt solltest Du handeln...

    [Bild: troll.jpg]

    Genau diese Situation wollten wir mit der Troll-Figur plastisch darstellen. Dieses Foto zeigt das Ergebnis. Die Figur knnt Ihr bei uns bestellen.

    [Bild: t_shirt.jpg]

    GOTHIC-Shirt

    Da man als Rollenspieler ja auch was "vernnftiges" zum Anziehen braucht, haben wir ein T-Shirt zu GOTHIC entwickelt. Auf schwarzem Grund starrt Dir die Maske entgegen. Darber prangt der GOTHIC-Schriftzug. Natrlich knnt Ihr auch das bei uns bestellen.

    ИСТОЧНИК


    [Bild: TROLLJPG_sanpxsh.jpg]

    [Bild: TROLLBACK_sanpxsx.jpg]



    PC Action 01/2000

    Релиз - март 2000 года (по таблице - январь 2000 года)
    In Extremo;
    Интервью взято до выхода Ultima IX (24.11.99)

    Сканы из журнала:


    Статья (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic - Von der Idee zum Cornputerspiel

    Wenn Polygone laufen fernen

    Marketing Director Tom Putzki (Vordergrund) und das Team von Piranha Bytes wollen mit Gothic das Rollenspiel-Genre aufmischen. Droht im Mrz das k.o. fr Ultima und Co.?


    Fantasy-Rollenspiel
    Gefngnisszenario mit linearer Rahmenhandlung
    NachWTagwechsel, intelligente" NPCs
    Krieger, Magier. Dieb oder Psloniker spielbar
    Vergleichbar mit Ultima 9



    Spielgeld
    Seit dem 22. November kann das Vertrauen in den Erfolg von Piranha Bytes und Gothic auch an der Brse dokumentiert werden. Als hundertprozentige Tochter der neugegrndeten Phenomedia AG, die sich aus den Mutterfirmen The Art Department (Werbespiele] und Greenwood [Der Planer) bildete, sicherten sich die Bochumer durch den Brsengang die finanzielle Unabhngigkeit - enorm wichtig fr Spieleentwickler, Die Phenomedia-Aktie ist die erste Entertainment-Software-Aktie am Neuen Markt in Frankfurt, zum Redaktionsschluss wurde sie zum Kurs von 22 Euro gehandelt. Info: www.phenomedia.de



    Seit fast zwei Jahren bastelt man in Bochum am Rollenspiel Gothic. Im Mrz dieses Jahres soll das Erstlingswerk der Softwareschmiede Piranha Bytes erscheinen, die damals von vier mutigen Autodidakten aus der Taufe gehoben wurde.

    Wir fragten fr Sie nach: Wie verwirklicht man seinen Traum vom Traumjob? Mit welchen Schwierigkeiten haben Spieleentwickler zu kmpfen, welche Vorbildung wird bentigt?

    Michael Hoge 127), Art Director, geistiger Vater von Gothic
    - Michael, du warst eines der Grndungsmitglieder von Piranha Bytes. Welche Aufgaben hast du im Gothic-Team?
    Michael Hoge: Als Art Director kmmere ich mich um den gesamten Look von Gothic. Auerdem habe ich eigentlich die Gofhic-Story erfunden und arbeite noch recht eng mit Steffen, Florian und Clemens zusammen, die jetzt die Detailausarbeitungen machen, zum Beispiel die ganzen Neben-Quests. Ach ja, und um das Gamedesign kmmere ich mich zum Teil auch noch. Da geht es hauptschlich um KI-Elemente. Was passiert etwa, wenn du als Psioniker andere Kreaturen bernimmst? Kannst du einen Wolf bernehmen, zum Rudel marschieren, den Leitwolf pltten und dann mit einem ganzen Rudel durch die Gegend ziehen? Solche Dinge eben.
    - Einen Aushang Grndungsmitglied einer Spielefirma gesucht" habe ich noch bei keinem Arbeitsamt entdecken knnen. Wie war das, haben sich da vier Leute getroffen und gesagt Hey cool, wir grnden jetzt eine Spiele-schmiede"? Was hast du vorher gemacht?
    Michael Hoge: Ja, im Grunde war das so. Wir waren vorher alle bei Greenwood, dann gab's Greenwood nicht mehr. Wir wollten einfach ein richtig gutes Computerspiel machen, die Idee dazu war ja schon da. Wir hatten natrlich von Tuten und Blasen keine Ahnung, sind aber in den letzten zwei Jahren da 'reingewachsen. Inzwischen sind wir 20 Leute. Das ist sowieso das Beste: du fngst an zu viert und pltzlich kommen die ersten Leute und wollen mitmachen. Da waren teilweise Leute dabei, die hatten so etwas noch nie vorher gemacht, waren aber sehr motiviert und einige davon sind heute Teammitglieder.
    - Gab es fr die Gothic-Story irgendwelche Film- oder Buchvorbilder, an die Ihr euch angelehnt habt?
    Michael Hoge: Der Tom [Putzki, Marketing Director] luft zwar immer herum und erzhlt wir machen Die Klapperschlange im Fantasy-Gewand, aber eigentlich haben wir damals daran nicht gedacht. Das Gefngnisszenario whlten wir, weil wir eine sehr lebendige Welt zeichnen wollten in der alles funktioniert, die aber aus spieltechnischen Grnden rumlich begrenzt sein musste. Die Story ist zwar eigentlich linear, wir erlauben aber grundstzlich andere Herangehensweisen an die auftauchenden Probleme. Ein Magier verhlt sich nun mal anders als ein Krieger, dem wollten wir Rechnung tragen.
    - Wollt Ihr nach der Verffentlichung des Spiels die Gomic-Story noch ber andere Medien verbreiten?
    Michael Hoge: Ja, ein Buch ist bereits in Arbeit, noch ist aber nicht klar, ob und wann es erscheinen wird. Ein Comic soll Anfang des Jahres erhltlich sein. Der erzhlt die Geschichte, die eigentlich vor dem Beginn des Spiels liegt. Das finde ich auch ganz wichtig, denn wir wollen natrlich nicht, dass vor der Spielverffentlichung schon etwas vom Ausgang der Handlung bekannt ist.
    - An der Technik von Spieleprojekten wie Gothic, die eine mehrjhrige Entwicklungszeit bentigen, nagt der Zahn der Zeit. Was vor zwei Jahren grafisch top war, ist heutzutage einfach alt. Wie schafft Ihr es, auf dem technisch neuesten Stand zu bleiben?
    Michael Hoge: Erst einmal muss ich dazu sagen, dass viele Leute in meinen Augen es nicht schaffen, aus der tollen Technik, die sie haben, das Beste herauszuholen. Ich denke, wenn man wirklich coole Texturen macht, wenn die ganze Sache abgerundet, harmonisch ist, dann muss man auch nicht sklavisch jede technische Innovation mitgehen. Der Look muss halt passen. Bei uns sollte nicht in erster Linie der Look ausschlaggebend fr den Erfolg sein, wie etwa bei einem Ballerspiel mit etwas ber einem Jahr Entwicklungszeit, sondern der Inhalt - die intelligenten Bewohner der Spielewelt, die ganzen Interaktionsmglichkeiten, die du hast.
    - Warum sollten die Spieler zu Gothic greifen und nicht zu Ultima 9?
    Michael Hoge: An Ultima 9 messen wir uns natrlich, alles andere geht einfach nicht in diese Richtung. Ich wrde den Leuten zunchst einmal beide Spiele empfehlen. Zwischen den Spielen liegt genug Zeit, da tun wir uns eigentlich nicht weh. Die Strke bei Gothic wrde ich bei der knstlichen Intelligenz sehen, wie die Monster sich verhalten und was man alles machen kann. Zu Ultima kann ich bisher wenig sagen [Anm. d. Redaktion: Zum Zeitpunkt des Interviews war U9 noch nicht erhltlich]. Wenn die Kl dort genauso gut ist, dann ist sie eben genauso gut.

    Alexander Brggemann (33), Projektleiter Gothic
    - Was ist deine Aufgabe bei Piranha Bytes?
    Alexander Brggemann: Ich habe die dankbare Aufgabe dafr zu sorgen, dass das Team gut drauf ist und die erforderlichen Arbeiten koordiniert werden. Wenn es die Zeit zulsst, widme ich mich auch noch dem Gamedesign, das ist die Aufgabe, die ich eigentlich am liebsten mache.
    - Projektleiter hrt sich ja toll an. Wie wird man denn das, was hast du vorher gemacht?
    Alexander Brggemann: Im Projekt Gothic habe ich mich vorher um Grafiken und Animationen gekmmert. Projektleiter kann man werden, wenn man gut mit Leuten umgehen kann und planerisches Geschick hat, was sich im Laufe der Zeit herausstellt. Es gibt keine Ausbildung fr Projektleiter, normalerweise sind das Leute, die schon ber eine gewisse Berufserfahrung verfgen.
    - Welche Probleme und Risken tauchen denn bei einem solchen Projekt auf und wie beseitigt man diese?
    Alexander Brggemann: Bei einem so groen Projekt gibt es immer wieder kleinere Probleme. Mal passt eine Grafik nicht, dann kommt es zu kleineren Timingproblemen und so weiter. Am besten ist es natrlich, wenn man so gut plant, dass groe Probleme erst gar nicht auftauchen. Damit das so ist, haben wir einmal pro Woche unsere Teambesprechung, kleinere Gruppen treffen sich auerdem bei Bedarf. Das Zauberwort heit hier Kommunikation. Es ist extrem wichtig, dass man miteinander spricht, dass das Team gut miteinander klarkommt. Bei uns ist das zum Glck der Fall.

    Carsten Edenfeld, Programmierer
    - Carsten, was ist deine Aufgabe bei Gothic?
    Carsten Edenfeld: Ich bin Programmierer und kmmere mich um verschiedene Systeme im Spiel, zum Beispiel die Kamerafhrung, die Einbindung der Sounds und der Musik und die 3Dfx-Einbindung. Schlielich baue ich auch die Programmfragmente zu lauffhigen Versionen zusammen. Wir haben noch einen Programmierer, der sich um die knstliche Intelligenz im Spiel kmmert und unsere Engine-Programmierer, die die 3D-Welt zusammenzimmern. Dann gibt's noch die Scripter, die den Nichtspieler-Charakteren im Prinzip vorgeben, wie diese reagieren sollen. Da mssen natrlich die ganzen Funktionalitten zusammenpassen.
    - Fr viele ist Spieleprogrammierer der Traumjob schlechthin. Wie bist du dazu gekommen und was hast du vorhergemacht?
    Carsten Edenfeld: Ich habe vorher Informatik studiert. Das war aber sehr theoretisch, obwohl es ab und an auch ganz nett war. Mir fehlte aber das Flair. Programmieren kann spannend sein, wenn man in einem tollen Team arbeitet und kreativ sein darf, halt zusammen spielerisch etwas auf die Beine stellt.
    - Mit welchen Programmiersprachen sollte man denn anfangen, wenn man Spieleprogrammierer werden will und wie bildet man sich weiter?
    Carsten Edenfeld: Prinzipiell ist es wirklich egal, mit welcher Programmiersprache man beginnt. Wichtig ist, dass man schnell praktische Erfahrungen sammelt. Fast alle Profispiele basieren heute wie Gothic auf der Sprache C++. Man kann aber auch mit Java oder sogar Basic beginnen. Das Grundwissen eignet man sich am besten aus Bchern an. Auch im Internet gibt es sehr viele Informationen, ber dieses Medium kann man sich auch gut weiterbilden.


    Horst Dworczak (24), Bereichsleitung Leveldesign
    - Was ist deine Aufgabe im Team, Horst?
    Horst Dworczak: Ich koordiniere den Levelaufbau von Gothic. Die Anzahl der Level war ja bereits festgelegt, aber die detaillierte Ausgestaltung, die Gre, die Einbindung in die Spielewelt wird von uns vier zusammen im Team erledigt.
    - Mit welchen Programmier-TooIs arbeitet ein Leveldesigner?
    Horst Dworczak: Extra fr Gothic haben wir ein hausinternes Tool entwickelt, womit wir die Objekte setzen und die Texturierung vornehmen. Die Level haben wir mit Lightwave, stellenweise auch mit 3D Studio Max gestaltet. Dadurch erreichen wir sehr organische Formen, eine natrlich wirkende Umwelt.
    - Wie bist du zum Leveldesigner geworden? Wrdest du dich eher als Grafiker oder als Programmierer sehen?
    Horst Dworczak: Als Leveldesigner bist du eher der Grafiker. Es ist natrlich niemals schlecht, wenn du auch Programmierkenntnisse hast, weil man sich oft auch mit den Programmierern auseinander setzt. Eigentlich kommst du aber aus der Grafikecke. Du solltest wissen, was ein Polygon ist, Geschmack haben und dich mit Grafikprogrammen auskennen. Zeichentalent schadet auch nicht. Wenn du dich hier einmal umhrst, hat fast jeder hier einen anderen Werdegang hinter sich. Vom Metallschleifer bis zum Bergbauer findest du hier vieles und alle landen Sie hier und sind pltzlich Grafiker. Man muss einfach mutig sein in Deutschland und auch mal weghren, wenn die Arbeitsmter etwas vorschlagen.

    Kai Rosenkranz (19), Musiker
    - Kai, du bist mit 19 Jahren noch sehr jung. Wie bist du zum Team gestoen und was ist deine Aufgabe?
    Kai Rosenkranz: Ich habe ber die Presse vom Projekt Gothic gehrt und mitbekommen, dass Piranha eine Bochumer Firma ist. Da ich selbst ebenfalls aus dieser Stadt komme, wollte ich die Chance wahrnehmen, um Kontakt zu dieser Branche aufzunehmen. Jetzt bin ich bin fr alles zustndig, was hinterher Krach machl im Spiel, also die Musik, die Geruschkulisse und teilweise auch Sprachaufnahmen. Zustzlich bearbeite ich noch ein paar grafische Spezialeffekte, die auf dem Partikelsystem beruhen.
    - Du bist hier Musiker, Komponist und Arrangeur in einer Person. Welche Vorbildung hattest du ?
    Kai Rosenkranz: Ich durfte den typischen Klavierunterricht genieen, den wahrscheinlich viele hinter sich haben. Freiwillig spiele ich Keybourd und beschftige mich mit Synthesizern, eine Zeit lang war ich auch in einer Band.
    - Werden Stimmungsschwankungen im Spiel auch musikalisch herausgearbeitet?
    Kai Rosenkranz: Das war uns ganz wichtig, bei Gothic geht das schon sehr in Richtung Filmmusik. Ich arbeite vorwiegend mit dsteren Klngen, die zum Teil orchestral angehaucht sind. Die Musik unterstreicht immer das, was auf dem Monitor auch abgeht, die Intensitt ndert sich, wenn der Spieler in eine andere Situation gert. Ich schaue mir zunchst eine Location an, und versuche die Stimmung einzufangen, dann wird auf dem Synthesizer komponiert, der Track wird aufgenommen und mit Hilfe des DirectMusic-Systems ins Spiel eingebunden. DirectMusic ist flexibler als etwa das konventionelle iMuse-System von LucasArts. iMuse erlaubt zwischen verschiedenen Musiken hin- und herzuwechseln und diese zu berblenden, mit DirectMusic kannst du einen durchgngigen Flow in der Musik erzeugen, die bergnge sind flieend, musikalische Brche sind bestenfalls nicht mehr zu hren.
    - Als Gaststar tritt die Band In Extremo im Spiel auf. Wie kam es dazu?
    Kai Rosenkranz: Die Jungs haben einen eigenen Auftritt in Gothic, weil Sie einfach hundertprozentig zum Spiel passen. In Extremo steht genau wie Gothic fr eine dstere, mittelalterliche Stilrichtung. Wir haben In Extremo angesprochen und sie waren sofort bereit fr dieses Projekt.
    - Wollt Ihr auch eine Audio-CD mit dem Gothic-Sound verffentlichen?
    Kai Rosenkranz: Ja, es gibt Gesprche in diese Richtung. Trotz vieler Parallelen ist eine Computerspielmusik aber noch anders zu bewerten als etwa eine Filmmusik. Mal sehen, wie der Soundtrack ohne die Monitorbilder wirkt.

    Wir danken dem Team von Piranha Bytes fr die Interviews, in der nchsten Ausgabe der PC Action erfahren Sie alles ber die Fortschritte der Spielentwicklung, ber das Gameplay und das KI-System.

    Nachwuchs gesucht

    Knnen Sie zeichnen, musizieren oder programmieren? Haben Ihnen die Interviews Mut gemacht? Gut, dann springen Sie ber Ihren eigenen Schatten und verwirklichen Sie einen Traum - werden Sie Spiele entwiekler! Piranha Bytes sucht nach motivierten Talenten, die bereit sind in einem jungen Team mit anzupacken. Wenn Sie interessiert sind, schicken Sie Ihre Bewerbungsunterlagen an die:
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestr. 1
    44866 Bochum
    jobs@piranha-bytes.com

    Gesucht werden:
    Zehn 2D/3D Artists
    Fnf Programmierer
    Ein Gamedesigner



    Перевод - Elind:

    Gothic от идеи к компьютерной игре

    Если полигоны убегают вдаль

    Директор по маркетингу Том Путцки (Tom Putzki) (на переднем плане) и команда Piranha Bytes хотят с помощью своей игры Gothic замутить новый RPG-жанр. Похоже, в марте выйдет убийца Ultima и Ко?

    [Bild: PC_Action_2000_01_262.jpg]
    Опять Пираньи сфоткались на фоне полюбившегося "здания с выбитыми стеклами". Это не Студия!))
    Левее Тома - Маркус Карк в темных очках. Над Маркусом между Ральфом и Хорстом - худенький в черной футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz). За Томом рядом с Марио - Stefan Herget, который был директором по развитию дочерней компании Пираний под названием "Codecult", основателем которой он и является.
    Фото сделано теплой осенью 1999 года.


    Ролевая игра в жанре фэнтези
    Тюремная история с линейным сюжетом
    Реальная смена дня и ночи, умные персонажи
    Воин или маг. Вор или псионик. Твой выбор в игре.
    Конкурент Ultima 9


    Деньги на игру
    Вера в успех Piranha Bytes и Gothic была подтверждена 22-го ноября и на бирже. Бохумские разработчики обеспечили себе финансовую независимость (что очень важно), благодаря выходу на биржу в качестве стопроцентной дочки вновь образованной Phenomedia AG, которая в свою очередь возникла в результате слияния двух фирм - The Art Department и Greenwood. Впервые на Новом Рынке во Франкфурте были предложены на продажу акции Phenomedia, фирмы, которая занимается разработками в области развлекательной видеопродукции. На момент окончания рабочего дня нашей редакции стоимость одной акции составляла 22 евро.
    Информация от www.phenomedia.de


    Вот уже два года парни из Бохума трудятся над ролевой игрой Gothic. В марте этого года, благодаря усилиям четырех талантливых самоучек, должен появиться на свет первенец игровой кузницы Piranha Bytes.

    И вот о чем мы у них поинтересовались специально для вас:
    - Как можно реализовать свою мечту и превратить ее в свою работу?
    - С какими трудностями может столкнуться разработчик игр?
    - Какое нужно образование для этой профессии?

    Михаэль Хоге (27 лет), артдиректор, духовный отец Готики

    [Bild: mike.png]

    - Михаэль, ты один из основателей Piranha Bytes. Какие функции ты выполняешь в команде разработчиков Готики?

    Михаэль Хоге: В качестве артдиректора я отвечаю за образ Готики в целом. Кроме того, я, собственно говоря, придумал саму историю Готики и сейчас продолжаю активно сотрудничать со Стеффеном, Флорианом и Клеменсом, которые занимаются ее детальной разработкой, в частности, выстраивают все побочные квесты. Ах да, я еще частично отвечаю за геймдизайн. В основном речь идет об элементах ИИ. Например, что будет, если ты, как псионик, вселяешься в других существ? Можешь ли ты превратиться в волка, внедриться в стаю, победить вожака, а потом бегать с этой стаей по окрестностям? В общем, все такое

    - Я еще ни разу не встречал объявления Ищем основателя и руководителя игровой фирмы. Как так получилось? Просто встретились четыре человека и решили: Все путем, щас сварганим игровую студию? Чем ты до этого занимался?

    Михаэль Хоге: Да, собственно, почти так и было. Мы все до этого работали в Greenwood. Greenwood не стало, а нам просто хотелось сделать реально хорошую компьютерную игру, и идея для этого у нас уже была. Конечно, нам тогда не хватало знаний и опыта, но за эти два года мы много чему научились. И теперь нас уже двадцать человек. Это самое классное: начинаешь вчетвером, а потом появляются все новые люди и вдруг хотят с тобой работать. Причем некоторые из этих людей никогда раньше ничем подобным не занимались, но они этого по-настоящему хотели и теперь являются полноценными членами команды.

    - Были ли какие-то книги и фильмы, которые вдохновляли вас при создании истории Готики?

    Михаэль Хоге:: Том (Том Путцки, директор по маркетингу) бегает тут везде и рассказывает байки, что типа мы делаем фэнтези-версию Побега из Нью-Йорка, но мы об этом даже и не думали. Мы выбрали такую тюремную историю только потому, что нам хотелось сделать абсолютно живой мир, в котором все реально функционирует, но который нам пришлось ограничить по чисто техническим причинам. И хотя наша история линейна, у тебя есть выбор и варианты решения проблем. Маг ведет себя не так, как воин, и все это на твоей ответственности.

    - Планируете ли вы выпустить комикс на основе вашей истории после выхода игры?

    Михаэль Хоге: Да, книжка уже в работе, но пока неясно, как и когда она выйдет. Комикс должен появиться в начале года. В нем рассказывается предыстория нашей игры. Поэтому я считаю, это важно, нам же не хочется, чтобы еще до выхода игра были открыты какие-то секреты сюжета.

    - Что касается техники. Для таких проектов, как Готика, которые нуждаются в длительной разработке, время играет немаловажную роль. То, что два года назад было топовым, сегодня уже устарело. Как вам удается соответствовать современному техническому уровню?

    Михаэль Хоге: Во-первых, должен сказать, что многие люди, на мой взгляд, просто не могут вытащить из той чумовой технологии, которая у них есть, все самое лучшее. Мне кажется, если вы сделали действительно классные текстуры, если все у вас выглядит отточено и гармонично, то совершенно не обязательно становиться рабом каждой технической инновации. Просто все должно подходить к графическому образу и стилю игры. Нам не нужно гнаться в первую очередь за внешней выразительностью, как в какой-нибудь стрелялке, которая разрабатывается едва ли больше года. Для нас важнее содержание, интеллектуальные возможности наших персонажей и интерактивного взаимодействия с миром.

    - Почему игроки должны предпочесть Готику Ультиме 9?

    Михаэль Хоге: Само собой, мы сравниваем себя с Ультимой 9, все остальное просто не вписывается в это направление. Для начала я бы порекомендовал игрокам обе эти игры. Между их релизами имеется некоторый временной промежуток, так что мы друг другу не помешаем. Я вижу сильную сторону Готики в искусственном интеллекте, в том, как монстры взаимодействуют друг с другом, в том, сколько всего можно сделать в игре. По поводу Ультимы мне пока трудно сказать что-то конкретное (от редакции: на момент интервью U9 еще не вышла). Если ИИ в ней так же хорош, то и игра точно так же хороша.

    Александр Брюггеманн (33 года), Руководитель проекта Gothic

    [Bild: alex.png]

    - Какие функции ты выполняешь в Piranha Bytes?

    Александр Брюггеманн: У меня приятная обязанность заботиться о том, чтобы команда себя нормально чувствовала, а также координация всех поставленных задач. Если остается время, то я посвящаю его геймдизайну, и этим я занимаюсь с особым удовольствием.

    - Руководитель проекта звучит здорово! А как им можно стать? Чем ты занимался до этого?

    Александр Брюггеманн: В проекте Gothic я раньше отвечал за графику и анимации. А руководителем проекта можно стать, если ты умеешь ладить с людьми и обладаешь способностью планировать, но это выясняется в течение некоторого времени. Специального образования для руководителя проекта не существует. Обычно ими становятся люди, которые уже имеют определенный опыт в своей профессии.

    - Какие проблемы и риски возникают при осуществлении подобных проектов и как их можно преодолеть?

    Александр Брюггеманн: В таких больших проектах постоянно возникают разные мелкие проблемы. То с графикой что-то не клеится, то с таймингом не ладится и так далее. Главное, конечно, при хорошем планировании, чтобы не вылезали действительно серьезные проблемы. Чтобы этого не случилось, мы раз в неделю проводим в команде общее совещание, а небольшие группы устраивают такой обмен мнениями по необходимости. Наше волшебное слово - коммуникация. Невероятно важно, чтобы люди друг с другом общались, чтобы все члены команды находили друг с другом общий язык. К счастью, это именно наш случай.

    Карстен Эденфельд, программист

    [Bild: carsten.png]

    - Карстен, а ты чем занимаешься в Gothic?

    Карстен Эденфельд: Я программист и отвечаю в игре за разные системы. Например, работа камеры, интеграция звуков и музыки и интеграция 3Dfx. В конце концов, я собираю отдельные фрагменты программ в действующую версию. У нас есть еще один программист, который отвечает за искусственный интеллект в игре, а наши программисты движка строят мир в 3D. Есть еще скриптеры, которые прописывают, как должны действовать второстепенные персонажи, как они на все реагируют. Разумеется, все эти функциональные возможности необходимо совмещать.

    - Для многих людей программист в игровом проекте это профессия мечты. Как ты к этому пришел и чем до этого занимался?

    Карстен Эденфельд: Я до этого изучал информатику. Но все это в основном теория, хотя порой бывало интересно. Но мне не хватало живого ощущения, атмосферы. Программирование может быть по-настоящему увлекательно, если ты работаешь в классной команде и можешь проявлять свою креативность, если ты реально поднимаешь игровой проект.

    - Какой язык программирования стоит изучать первым делом, если хочешь стать именно игровым программистом? И как можно совершенствоваться дальше?

    Карстен Эденфельд: В принципе без разницы, с какого языка начинать. Самое важное, как можно скорее набираться опыта на практике. Почти все игры сегодня, как и Готика, базируются на C++. Но можно начинать и с Java или даже с Basic. Основные знания можно получить из книг. В интернете тоже полно информации, здесь вполне можно обучаться дальше.


    Хорст Дворжак (24 года), руководитель отдела дизайна уровней

    [Bild: horst.png]

    - А ты чем занимаешься в команде, Хорст?

    Хорст Дворжак: Я координирую построение всех уровней Gothic. Количество этих уровней было оговорено заранее, но их детальной проработкой, размером, привязкой к игровому миру занимаемся мы вчетвером, в координации со всей командой, разумеется.

    - Какие программы используют дизайнеры уровней?

    Хорст Дворжак: Специально для Готики мы разработали свою собственную прогу, с помощью которой внедряем в игру объекты и текстурируем их. Для построения уровней мы используем Lightwave и иногда также 3D Studio Max. Благодаря этому нам удается добиться весьма органичных форм и ощущения натуральной среды.

    - Как ты стал дизайнером уровней? Может, тебе ближе профессия графика или программиста?

    Хорст Дворжак: В качестве дизайнера уровней ты скорее ощущаешь себя графиком. Разумеется, никогда не помешает получить знания еще и в области программирования, поскольку нам частенько приходится иметь дело с программистами. Но вообще-то мы все-таки ближе к графикам. Ты должен знать, что такое полигон, иметь хороший вкус и разбираться в графических прогах. Не будет лишним и умение рисовать. Если тут осмотреться, то у всех практически за спиной какая-то другая профессия. Ты обнаружишь и резчика по металлу, и специалиста по добыче руды, и все они здесь хорошо обустроились и внезапно стали графиками. В Германии надо быть решительным и отважным и просто плевать на некоторые предложения бюро по трудоустройству.

    Кай Розенкранц (19 лет), музыкант

    [Bild: kay.png]

    - Кай, в свои 19 ты же совсем мальчишка. Как ты прибился к команде и какие у тебя тут обязанности?

    Кай Розенкранц: О проекте Gothic я прочитал в прессе и узнал, что студия Пираний находится в Бохуме. Поскольку сам я родом из этого города, то решил использовать этот шанс, чтобы попробовать себя в этой сфере. Теперь я отвечаю здесь за все, что звучит в игре, то есть за музыку, шумы и отчасти даже за озвучку. Кроме того, я еще работаю над парочкой спецэффектов, которые базируются на системе частиц Partikel System (прим. переводчика - Используется в анимации для имитации дыма, огня, взрывов и т.п.) .

    - Ты здесь музыкант, композитор и аранжировщик в одном лице. А какое у тебя образование?

    Кай Розенкранц: Мне пришлось в полной мере насладиться классическими уроками игры на рояле, как и многим из нас. А вот играю на клавишах и занимаюсь синтезом звуков вполне добровольно. И еще я довольно долго играл в одной группе.

    - Будут ли разные настроения в игре поддержаны музыкально?

    Кай Розенкранц: Для нас это очень важно, музыка в Gothic выполняет такую же функцию, как в кино. Я тружусь в основном над мрачностью звучания, которым окрашена оркестровая часть. Музыка поддерживает все, что мы видим на мониторе, ее интенсивность меняется в зависимости от ситуации. Я сначала рассматриваю локацию и пытаюсь уловить ее настроение, затем я придумываю тему на синтезаторе, после этого записывается трек и вставляется в игру с помощью DirectMusic-Systems. DirectMusic более гибкая прога, чем традиционная iMuse-System от LucasArts. iMuse позволяет перемещать и микшировать различные музыкальные фрагменты, а DirectMusic дает возможность создать непрерывный музыкальный поток с плавными переходами, по крайней мере, склеек не слышно.

    - В качестве приглашенной звезды в игре участвует команда In Extremo. Как это получилось?

    Кай Розенкранц: У парней в Готике будет собственное представление, поскольку они стопроцентно вписываются в игру. In Extremo точно так же, как и Готика, соответствуют мрачному средневековому стилю. Мы обратились к In Extremo, и они тотчас согласились поучаствовать в нашем проекте.

    - Собираетесь ли вы выпустить CD с саундтреком к Готике?

    Кай Розенкранц: Да, мы ведем такие переговоры, но все же музыка к игре имеет некоторые отличия от музыки к фильму. Посмотрим, как будет восприниматься наш саундтрек без монитора.

    Мы благодарим команду Piranha Bytes за это интервью, в следующем номере PC Action вы узнаете, как продвигается разработка игры, подробности геймплея и системы ИИ.

    Nachwuchs gesucht

    Ищем новых сотрудников
    Вы умеете рисовать, музицировать или программировать? Эти интервью вас вдохновили? Отлично, тогда выходите из тени и осуществите свою мечту! Piranha Bytes ищет мотивированных и талантливых людей, которые готовы присоединиться к нашей молодой команде. Если вас это интересует, шлите нам свои резюме по адресу:
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestr. 1
    44866 Bochum
    jobs@piranha-bytes.com

    Мы ищем:
    10 художников 2D/3D
    5 программистов
    Геймдизайнера


    081
    Ролевая игра Gothic приглашает игроков погрузиться в ближайшем марте в свой детально проработанный 3D-мир. Ощущение живости этого мира возникает, благодаря умному поведению его многочисленных персонажей.
    Das Rollenspiel Gothic wull Spieler im Mrz mit einer komplexen Story in detallierte 3D-Welten locken. Der Eindruck einer lebendigen Welt entsteht durch das intelligente Verhalten zahlreicher Charaktere.

    [Bild: 081.png]


    082
    Михаэль Хоге, как артдиректор, контролирует весь дизайн игры. Здесь вы можете видеть, как пират руды внедряется в игру. Черно-белый эскиз сначала раскрашивается, а затем моделируется в 3D.
    Als Art Director berwacht Michael Hoge das gesamte Spieldesign. Hier sehen Sie, wie ein Erzpirat ins Spiel eingebunden wird. Eine Schwarz-Wei-Skizze wird zunchst koloriert, dieser Entwurf dann dreidimensional modelliert.

    [Bild: 082.png]
    Дублируется с Piranha Bytes 02/2000


    083
    Одна из сильных сторон Готики: Каждый предмет можно использовать. Здесь, например, можно посидеть на стуле, чтобы передохнуть.
    Eine der Strken von Gothic: Jeder Gegenstand lsst sich auch benutzen. Hier wird ein Stuhl zu einer Atempause genutzt.

    [Bild: 083.png]

    084-085
    От чернового наброска к модели в 3D: Дизайнер уровней создает с помощью Lightwave мир в 3D, который затем текстурируется.
    Von der Kohleskizze zum 3D-Modell: Mit Lightwave entwirft ein Leveldesigner 3D-Welten, die dann spter texturiert werden.


    084
    [Bild: 084.png]


    085
    [Bild: 085.png]


    086
    Программист отвечает также, кроме всего прочего, и за интеграцию переходных эффектов (3Dfx).
    Auch um die Einbindung von Blendeffekten (3Dfx) wie diesem kmmert sich ein Programmierer.

    [Bild: 086.png]


    087
    Дальность видимости в игре составляет приблизительно 800 метров это очень много для системы, базирующейся на полигонах 3D-игры.
    Die Sichtweite im Spiel soll ungefhr 800 Meter betragen - sehr viel fr ein auf Polygonen basierendes 3D-Spiel.

    [Bild: 087.png]


    088
    Вблизи от этого места вы обнаружите магический барьер, который не могут преодолеть живые существа вы в ловушке. Однако с помощью этого механизма руда из колонии может поставляться за ее пределы. Неодушевленные объекты могут преодолевать барьер.
    In der Nhe dieser Stelle entdecken Sie eine magische Barriere, die lebende Organismen nicht durchschreiten knnen - Sie sind gefangen. Mit Hilfe des Mechanismus wird Erz aus dem Gefngnis transportiert. Leblose Objekte knnen die Barriere passieren.

    [Bild: 088.png]

    In Extremo
    (Konzerttermine)

    Wegen zu hoher Nachfrage verlegt

    In-Extremo-Fans aufgepasst: Aufgrund der hohen Nachfrage wurden einige Konzerte der Band, die wir im Rahmen des Gothic-Blickpunktes vorstellten, in grere Hallen verlegt. Erkundigen Sie sich bitte in Ihrer Stadt bei den jeweiligen Kartenvorverkaufsstellen.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (13.02.2019 um 22:15 Uhr)

  18. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #38 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 12/1999

    История версий за 12 1999 года (оригинал):
    Code:
    ****************
    = = = = = = = = = = = = = = 
    22.12.99 Wohlers
     * Reihenfolge EV_SetWalkMode / EV_WhirlAround korrigiert
     * 
    22.12.00 0:23 Hildebrandt
     * illegale includes von o*.h Files entfernt
     * 
    21.12.99 Wohlers
     * Konsole : GetLastResult
     * 
    20.12.99 Wohlers
     * uSrc V0.70
     * ParticleControl angepasst
     * Ani-Probs (Jump/Climb) gefixed
     * AI_UseItem / AniComb TakeItem etc...
     * 
    14.12.99 17:04 Edenfeld
     * zCTex_RndGlide::Draw Millenium Fix
     * 
    12.12.99 22:57 Edenfeld
     * Karten untersttzt, die ber den Wave Mapper laufen (Terratec Maestro)
     * 
    10.12.99 17:48 Hildebrandt
     * fixed: wrong textures on models (illegal material sharing..)
     * 
    10.12.99 17:15 Hildebrandt
     * added factory methods for zCWay and zCWaypoint
     * 
    9.12.99 22:31 Wohlers
     * AI_WhirlAround 
     * 
    9.12.99 10:02p Hildebrandt
     * temporary: made zCTexture cacheIn/Out virtual
     * 
    9.12.99 10:01p Hildebrandt
     * fixed LoadMDM/ApplyMeshLib problem
     * 
    8.12.99 7:49p Hildebrandt
     * new commandline param: "-zNoTex" => no textures are loaded
     * 
    7.12.99 Wohlers
     * Trade Module (модуль торговли, то есть передачи предмета)
     * AssessGivenItem 
     * NOFUNC als Keyword
     * 
    6.12.99 Wohlers
     * Dialog-Bug gefixed
     * 
    6.12.99 Wohlers
     * Waynet Erweiterungen I
     * 
    5.12.99 21:26 Edenfeld
     * Interface nderungen (GetTextureInfo etc.)
     * 
    4.12.99 20:49 Speckels
     * more implementation of the central networkmanager
     * 
    3.12.99 16:10 Speckels
     * complete checkin from 3.12.99
     * 
    3.12.99 12:49 Speckels
     * fixed small bug in message-report
     * 
    3.12.99 12:23 Speckels
     * using UDP-communication only of parameter -zloghost:HOSTNAME found
     * 
    2.12.99 22:51 Speckels
     * Release-Candidate Stage Objektinteraktion
     * 
    2.12.99 22:51 Speckels
     * Output of percentage and time as spy-messages
     * 
    2.12.99 22:50 Speckels
     * Neue Versionskontrolle im Multiplayer-Menue
     * 
    2.12.99 22:50 Speckels
     * UDP-Kommunikationsstruktur mfuer Spy und Error-Klasse
     * 
    2.12.99 22:49 Speckels
     * UDP-Kommunikation mit dem Spy
     * 
    2.12.99 22:49 Speckels
     * VDFS-Update November 1999
     * 
    2.12.99 17:11 Edenfeld
     * GR048: Texturladen beschleunigt -> neue texconvert.lib ntig
    
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Rev GR: 0.47c: zTRnd_Stats polysRendered/trisRendererd hinzugefgt,mul2 blending, mul blending modes mit iterated vertex alpha, chromakeying entfernt (ausser lfb) 0.45 : Vid_BlitGfx: Clipping implementiert 0.44f: implementation new Method: zCTex_RndGlide::HasAlphaChannel() 0.44d: implementation new Methods: ResetZTest, HasPassedZTest 0.44c: gamma range is now reasonable: 0..1 0.44b: gamma now defaults to 1.0 on all voodoos 0.43h: Spacer Draw Fix 0.43g: +2+ |AB-0032| Lightmaps: Compile mit Lightmaps bewirkt da seltsame Farbeffekte generiert werden, aber keine Schatten 0.43f: Recompile failed fix. 0.43e: dito 0.42b: VDFS Anpassung 0.42: Cache Fix 0.41: Angleich Ulfs Sourcen, Commandozeilen Parameter ENABLETASKSWITCH um Win95 Keys zuzulassen (Debug) 0.40: Voodoo 3 support, Voodoo Banshee support(?), Texture Cache Fix, Vid_SetMode bis 1280x1024 ) 0.39: Fix zCTex_RndGlide::SetByArray 0.38c: Win95 Keys werden nur im Release Modus disabled. Ist wohl besser bei Breakpoints etc. 0.38b: -Texturen die im Namen ein 16BIT enthalten werden auf jeden Fall in ein 16 Bit Format konvertiert -Dithering fr Alpha geblendete Texturen ist ausgeschaltet
    * 1.12.99 Speckels * Functioncall InitAfterParsing added. 1.12.99 13:16 Edenfeld * MSS6 eingebaut. = = = = = = = = = = = = = =

    Piranha Bytes 12/1999

    23.12.1999

    [Bild: tVw2U7Is3NsCnPTroll.jpg]


    Troll_Babe
    [Bild: Troll_Babe.jpg]
    Дублируется с soulofgothic.de 8/2000


    Troll_Babe2
    [Bild: Troll_Babe2.jpg]


    27.12.1999

    Ich mag Donky Kong
    [Bild: Ich_mag_Donky_Kong.jpg]


    28.12.1999

    Горн
    [Bild: gorn.jpg]



    Hildebrandt 12/1999

    На скринах версия не движка, а именно игры, т. е. uSrc (Sourcen) V0.69. Изначально скрины публиковались с пометкой "конец 1999 года" (примечание от odin68)

    Сине-красное небо (blueRedSky.jpg)
    [Bild: tW5GdblueRedSky.jpg]


    Отладка системы анимации персонажа в воде (debugging_the_character_animation_system_waterDebug.JPG)
    [Bild: ukhkdebugging_the_character_animation_system_waterDebug.JPG]

    Первая модель освещения TNL - модель Освещение 1 (firstModelLightingTNL_modelLighting1.jpg)
    [Bild: 2lAKwEfirstModelLightingTNL_modelLighting1.jpg]



    Ralf Marczinczik 1999

    Набросок (скетч) для модели Королевы ползунов CrawlerQueen.

    [Bild: bxX7fXmBgothic_main_crawlerqueen_sketch.jpg]



    spellcraft.de 1999

    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    CrawlerQueen

    [Bild: gothic_main_crawlerqueen.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация смерти


    ScavengerA

    [Bild: gothic_main_scavengerA.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы


    OrcDog

    [Bild: gothic_main_orcdog.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы


    Demon

    [Bild: gothic_main_demon.jpg]

    Видео:
    Вращение с движением


    LastOne

    [Bild: gothic_main_lastone.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы


    Scorpion

    [Bild: gothic_main_scorpion.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы


    Sumpfhai

    [Bild: gothic_main_sumpfhai.jpg]

    Видео:
    Вращение


    Wolf

    [Bild: gothic_main_wolf.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы


    ИСТОЧНИК



    PC Action 12/1999


    In Extremo. На диске группы - информация, видео и скриншоты Готики.

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Band "In Extremo" hat Gastauftritt in Gothic

    Sphrenklnge

    Nachdem Pop-Barde David Bowie seinen virtuellen Auftritt in The Nomad Soul zelebrierte und Ex-Take-That Robbie Williams dem Soundtrack zu FIFA 2000 seine Stimme lieh, ist nun In Extremo an der Reihe. Die deutsche Kultband wird in Gothic von Piranha Bytes auftreten.

    Die Verschmelzung diverser Medien vollzieht sich immer rasanter. Selten gelang das aber so stimmungsvoll wie bei Gothic, dessen dster-mysterises Ambiente in dieselbe Kerbe schlgt wie der Sound der deutschen Mystik- und Heavy-Rocker von In Extremo. Allein der feuerspuckende Snger, der sich selbst "Das letzte Einhorn" nennt, fgt sich nahtlos ein in die Atmosphre des Spiels, Gleiches gilt fr den Sound der Band, der dank der selbst gebauten Dudelscke, Schalmeien und diversen anderen Blasinstrumenten reichlich mittelalterlich klingt. Das passt, denn auch die Liedertexte bedienen sich mitunter der altlateinischen, altspanischen, provenzialischen oder altnorwegischen Sprache. Im Spiel wird In Extremo mit einer Akustikversion des Stckes "Herr Mannelig" zu hren sein.

    Dieselbe Sprache!

    Um den Auftritt in Gothic mglichst zu integrieren, wurden alle Bewegungen der Bandmitglieder im Studio fr Motion Capturing abgefilmt. Laut Piranha Bytes war man nur dadurch in der Lage, auch die aufwendige Bhnenshow der "Extremos" ins Spiel zu hieven. Durch atemberaubende Feuereffekte und artistische Einlagen sollen Konzertbesucher wie Spieler gleichermaen beeindruckt werden. Gothic wird Sie Anfang nchsten Jahres in eine Rollenspielwelt entfhren. Als unschuldig Verurteilter werden Sie sich dann in einer Strafkolonie mit Schwerten und Magie gegen mchtige Ungeheuer und finstere Intrigen behaupten mssen. Mehr zum Spiel und zu Piranha Bytes erfahren Sie in der nchsten PC Action.

    Christian Bigge



    ln Extremo aut Erfolgskurs

    Auf der neuen Singleauskopplung von In Extremo zur Sisters-of-Mercy-Cover-Version "This Corrosion" finden sich Infos, ein Video und Screenschots zu Gothic.

    Mit ihrem aktuellen Album "Verehrt und Angespien" stiegen ln Extremo ln Platz 11 der deutschen Top-100-Charts ein. Erleben Sie die Kultband live oder informieren Sie sich im lnternet unter http://www.inextremo.de. Wir haben fr Sie im Vorfeld die wichtigsten Daten zusammengetragen.

    Discographie:
    ln Extremo-Gold (1997,Eigenvertrieb)
    Hameln (1998, Eigenvertrieb)
    Ai vis Lo lop (1998, Vielklang)
    Die Verrchten sind in der Stadt (1998, Vielklang)
    Weckt die Toten! (1998, Vielklang)
    Verehrt und Angespien (1999, Vielklang & Mercury Records).


    068
    So etwa wird der virtuelle Auftritt von In Extremo ins Spiel eingebaut, zur Zeit wird noch nachgebessert. Alle Bandmitglieder warten mit artistischen Knsten und Showeinlagen auf.

    [Bild: 068.png]


    069
    Oben: "Die Lutter" leuchtet im Dunkeln - Im Spiel sind die Musiker in Original-Kluft zu sehen."

    [Bild: 069.png]

    [Bild: in_extremo_motion_capture.jpg]



    PC Games 12/1999

    Релиз по таблице - январь 2000 год
    Новость: In Extremo в игре;

    [Bild: PC_Games_1999_12_8.png]

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    PC Player 12/1999

    Релиз - 1 квартал 2000 года
    Заметка о взлете пиар-кампании

    [Bild: PC_Player_1999_12_0007.jpg]

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    070a
    Noch knnen lediglich digitale Schnheiten fr Gothic werben.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. gothicthegame.funonline.de 10/1999


    071a
    Weder frhliche Grafiken, noch heitere Musik: Gothic.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. rpgamer.com 09/1999



    PC Joker 12/1999

    Релиз - март 2000 года
    Новость про комикс

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    Seit einigen Wochen machen der Bochumer Entwickler Piranha Bytes und der in der Comicszene verwurzelte Publisher Egmont ("Asterix") gemeinsame Sache. Folgerichtig erscheinen nchsten Mrz Actionrollenspiel und Fantasy-Comic zum Thema Gothic im Abstand von etwa zwei Wochen. Die 48 kolorierten Seiten sind den Abenteuern des jungen Herumtreibers Milten Plescott gewidmet, der mit seinen drei Kumpanen Gorn, Raoul und Lester gegen den heimtckischen Erzbaron Brabak antritt. Die Story stammt von Thorsten Felde, fr den dsteren Stil zeichnet Henrik Fetz verantwortlich - hier ein erster Entwurf.


    Перевод - odin68:
    На протяжении нескольких недель у разработчиков из Бохума Piranha Bytes и у зарекомендовавшего себя в комикс-сценах издательства Эгмонт ("Астерикс") будет общее дело. Таким образом, в марте следующего года появятся с интервалом примерно в две недели Action RPG и фэнтези-комикс о Готике. 48 цветных страниц посвящены приключениям молодчика Мильтена Plescott и трех его дружков Горна, Рауля и Лестера против коварного рудного барона Брабака. За сюжет ответственен Thorsten Felde, а за мрачность стиля - Henrik Fetz - вот первый набросок.

    [Bild: PC_Joker___1999_12_19a.png]


    MCV MS 1999-12-10 (1999-11-12 №45-48)

    Разработчики

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    Level (Romania) 12/1999

    Релиз - весна 2000 года
    Статья

    Скан из журнала

    [Bild: 1999_12_Level_001.jpg]


    [Bild: 1999_12_Level_002.jpg]

    072a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    073а-074a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. piranha-bytes.com 10/1999

    075a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    19b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000

    077а-079а
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. piranha-bytes.com 10/1999


    080a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/2000


    gzone.de 12/1999

    Релиз - март 2000
    Статья, 13 скриншотов + 9 фото с Экскурсии в офис Piranha Bytes "За кулисами"

    01.12.1999 - Online-Magazin GAMES ZONE

    [Bild: gothicspot01s2.png]
    Том Путцки - человек Пираний по работе с прессой

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Online-Magazin GAMES ZONE 01.12.1999

    von Kay Bennemann

    Spieletitel: Gothic
    Entwickler: Piranha Bytes
    Vertrieb: Egmont Interactive
    erscheint voraussichtlich: Mrz 2000
    Genre: Rollenspiel

    Bochum-Wattenscheid ist eigentlich ein eher unscheinbarer Ort im Herzen des Ruhrgebietes - doch der erste Eindruck tuscht: Hier werkelt die junge Spiele-Schmiede Piranha Bytes mit Gothic an ihrem uerst ambitionierten Erstlingswerk, einem 3D-Rollenspiel mit aufwendiger Grafik, berzeugender Gegner-KI und spannender Story. Nachdem es in letzter Zeit jedoch ein wenig still um das Projekt geworden war, haben wir uns voller Neugier auf den Weg gemacht, um euch ber die aktuellen Entwicklungen zu informieren. Piranha Bytes PR- und Marketing-Manager Tom Putzki und einige Mitglieder des Designteams stellten sich bereitwillig unseren bohrenden Fragen und prsentierten ein Spiel, das durchaus das Zeug haben knnte, dem hochgehypten und leider ziemlich bugverseuchten Genreprimus Ultima IX das Wasser abzugraben.

    [Bild: gothicspot01s.jpg]
    Passwort vergessen? - Tom Putzki, Presse- mensch der Piranhas.


    Gothische Welten

    Ganz hnlich wie im Actionfilm Die Klapperschlange wird der Spieler zu Beginn von Gothic in eine abgeschlossene Gefngniswelt verbannt - im Unterschied zu John Carpenters Action-Klassiker aber in ein magisches Gefngnis. Die Spielwelt von Gothic ist dster: Hinter der undurchdringbaren Zauber-Barriere tummeln sich Verbrecher, Fahnenflchtige und hnlich zwielichte Gestalten, die sich ein eigenes, komplexes Sozialsystem geschaffen haben. Das Ziel des Spieles ist zunchst simpel: In der neuen Umgebung berleben!, erklrt Tom Putzki. Doch so einfach ist das gar nicht, denn nach seiner Verbannung ist der Spieler in der Welt von Gothic ganz auf sich allein gestellt.

    Die Bewohner der magischen Bannmeile gliedern sich in drei verschiedene Fraktionen auf. Das mchtige Alte Lager frdert Erz in den Bergminen und sichert sich durch den Handel mit der Auenwelt einen gewissen Wohlstand, von dem aber nur die Fhrer des Lagers wirklich profitieren. Das Neue Lager hat sich irgendwann vom Alten Lager abgespalten und verfgt ebenfalls ber eine Mine, plant aber den Ausbruch aus dem Gefngnis. Hinzu kommt das Lager der Psioniker, eine Gruppe magiekundiger Sektierer, die verschiedenste Kruter anbauen und gewinnbringend verkaufen. In allen Lagern leben NPCs, die ihren Berufen nachgehen und ganz individuelle Verhaltensweisen und Fertigkeiten besitzen.

    In diesem komplexen Sozialgefge msst ihr euch zurechtfinden und die verschiedenen Machtkonstellationen zu eurem Vorteil ausnutzen. Bekmpft ihr lieber im Auftrag des Neuen Lagers die Psioniker oder ttet ihr hinterrcks ein hohes Tier des Alten Lagers, um euch dadurch persnliche Vorteile zu verschaffen und in der Machthierarchie aufzusteigen? Doch was passiert, wenn ihr bei eurem hinterhltigen Treiben entdeckt werdet? In der offenen Spielwelt von Gothic wird es verschiedenste Handlungsalternativen geben und nicht jede Taktik fhrt zwangslufig zum Erfolg. Und das Spielziel, nmlich der Ausbruch aus dem magischen Gefngnis, liegt noch in weiter Ferne...

    Die Welt von Gothic wird natrlich nicht nur von menschlichen Wesen bevlkert. Diverse Kreaturen von eher harmlosen Gnomen und klapprigen Skeletten bis hin zu berdimensionalen Trollen machen die Gegend unsicher und knnen mit einem reichhaltigen Waffenarsenal oder verschiedensten Zaubersprchen bekmpft werden. Genau wie die menschlichen NPCs besitzen aber auch die Monster clevere KI-Routinen, klauben gefundene Waffen auf, wenden unterschiedliche Kampftechniken an, reden und leben miteinander oder bekmpfen sich gegenseitig. Zusammen mit den wirklichkeitsnah agierenden menschlichen NPCs entsteht so der Eindruck einer wirklich organischen Welt.

    Grafische Fortschritte

    Seit unserem letzten Bericht von der diesjhrigen E3 hat sich bei Gothic nun mittlerweile wieder so einiges getan, denn unbelastet von dem Brsengang der Muttergesellschaft Phenomedia AG hatten die Entwickler bei Piranha Bytes reichlich Gelegenheit, das ambitionierte Rollenspielprojekt weiter voranzutreiben. Die Verbesserungen des Spiels sind auf den ersten Blick sichtbar: Sah die Grafik der 3D-Welt bereits in frheren Versionen schon beeindruckend aus, so wurde die Optik noch weiter verfeinert. Anstelle von weiten Ebenen erkundet der Spieler jetzt dichte Wlder und schroffe Felslandschaften, entdeckt unterirdische Hhlensysteme oder besucht die groen und sehr detaillierten Lager der drei NPC-Fraktionen. Zugunsten von zustzlichen Polygondetails wurde zwar der stndig prsente Hintergrundnebel etwas verstrkt, dieser Effekt fllt aber nur an sehr hochgelegenen Punkten mit extremer Fernsicht deutlich auf. Die Grafik orientiert sich auerdem nicht am kunterbunten 3D-Effektgewitter amerikanischer Fantasy-Produktionen, sondern kommt in realistischen Braun- und Grntonen daher, ohne dabei trist zu wirken. Im Gegenteil, der realistische Tag- und Nachtwechsel zaubert schne Himmelstexturen auf den Monitor, nachts werden die Lager vom Fackelschein schummrig beleuchtet und berzeugende Lensflare- und Zaubereffekte veredeln die Optik zusammen mit den flssigen Animationen des Hauptcharakters noch zustzlich.

    Doch auch die Akustik soll keinesfalls zu kurz kommen. Fr die Synchronisation kooperiert Piranha Bytes mit der Firma Effective Media, die ber professionelle Tonstudios verfgt und in der Vergangenheit unter anderem fr die erstklassige Vertonung von Outcast verantwortlich war. Ein besonderes Schmankerl ist neben der dynamischen Musikuntermalung auerdem die Zusammenarbeit mit der Band In Extremo, deren Stil Tom Putzki recht prgnant als Rammstein im Mittelalter beschreibt. Von ihrem aktuellen Album Verehrt und angespien steuern die Berliner den akustischen Song Herr Mannelig bei, den die Band sogar im Spiel prsentieren wird. Dafr wurden die sieben Musiker als detailreiche 3D-Charaktere mitsamt ihrer Tatoos und Instrumente nachgebildet.

    Sichtbare Verbesserung

    gothicspot02.jpg
    Ein 3D-Charakter bekommt Animationen und Details verpasst.

    Optisches Feedback ist eins der wichtigsten Stichworte, dass im Gesprch mit Tom Putzki immer wieder fiel. So sind gekaufte oder im Kampf erbeutete Waffen, Rstungen und Ausrstungsgegenstnde immer direkt am 3D-Charakter eurer Spielfigur sichtbar. Doch damit nicht genug: Gothic wird euch nmlich keineswegs mit rollenspieltypischen seitenlangen Zahlenwsten auf unbersichtlichen Charakterwerte-Bildschirmen nerven, sondern will das Fortkommen des Spielers stattdessen sichtbar nachvollziehen. So ist der Hauptcharakter zu Beginn des Spiels etwa im Umgang mit Waffen noch ein ziemlicher Versager und kann selbst ein simples Schwert nur mit beiden Hnden mhsam fhren. Gewinnt er aber an Erfahrung und Kampfpraxis hinzu, so entwickelt er sich zu einem wahren Meister der Kampfkunst, was optisch durch geschmeidige Schwerthiebe und gekonnte Ausweichmanver prsentiert wird. brigens stammen die realistischen Hieb- und Stichanimationen von zwei Experten mittelalterlicher Schwertkampftechnik, deren Bewegungen per Motion Capturing auf die Spielfigur bertragen wurden.

    Leichte Bedienbarkeit ist ebenfalls ein Schlsselwort bei der Entwicklung von Gothic. Der Spieler soll einfach auf den Play-Button klicken und dann ins Spiel einsteigen knnen, so Tom Putzki. Neulinge in der Gothic-Welt werden von NPCs an die Hand genommen, lernen den Umgang mit dem Spiel und die harten Verhaltensregeln der Welt kennen und knnen in den ersten Stunden auch nicht sterben. Das Inventarsystem ist sehr unkompliziert zu bedienen: Mit ein paar schnellen Mausklicks wird der Spielfigur eine neue Rstung verpasst oder eine Waffe in die Hand gedrckt. Doch nicht nur Gelegenheitsspieler sollen durch das Action-RPG angesprochen werden: Die umfangreiche und lebendige Spielwelt, die komplexen Machtstrukturen innerhalb der drei Fraktionen und der langsam ansteigende Schwierigkeitsgrad sollen auch Hardcore-Gamer fr Wochen an den Monitor fesseln. Tom schtzt, dass man etwa 50 Stunden bentigen wird, um Gothic komplett durchzuspielen. Einige Details stehen zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht fest. So wird derzeit entschieden, ob man seinem Charakter vor Beginn eines neuen Spiels ein individuelles Konterfei verpassen kann oder stattdessen mit einem festen Charakter spielt.

    Mehrspieler-Vergngen

    Doch Gothic wird mehr bieten als nur einen ausgefeilten Singleplayer-Modus mit zugnglichem Interface. Per LAN knnen mehrere Spieler entweder gemeinsam oder in Konkurrenz zueinander die Gothic-Welt erleben; wenn sich einige Mitspieler dann einer Fraktion anschlieen und andere lieber als marodierende Einzelgnger ihr Dasein fristen wollen, entstehen sicher interessante und vor allem ausufernde Multiplayer-Sessions. Die Internet-Community wurde ebenfalls nicht vergessen und so wird nach dem Release des Spiels ein 3D-Chatraum online gehen, in dem sich die User in Form von dreidimensionalen Gothic-Avataren treffen und ber das Spiel austauschen knnen.

    Den angekndigten Verffentlichungstermin im Mrz 2000 will das Team von Piranha Bytes auf jeden Fall einhalten. Die Frage nach der dann notwendigen Hardware ist natrlich wichtig, doch hier gibt sich Gothic relativ gengsam. Ein ordentlicher Pentium II mit 300 MHz und einem Direct3D- oder 3dfx-Beschleuniger sollte fr einen absolut flssigen Spielablauf sorgen, erklrt Tom. Interessantes Detail am Rande: Whrend der Prsentation lief die Alpha-Version auf einer Voodoo2-Karte mit 12MB und schlug sich selbst auf dieser betagten Hardware sehr achtbar.

    Hinter den Kulissen

    Mindestens genauso interessant war jedoch auch der Ausflug in die heiligen Hallen der Entwicklerbros von Piranha Bytes. Hier demonstrierten Grafiker, Script-Designer und Textur-Knstler, wie die komplexe Spielwelt von Gothic zusammengesetzt wird. So entstehen die 3D-Objekte der verschiedenen Spielfiguren, Monster und Gegenstnde direkt in dem professionellen Entwickler-Tool 3D Studio MAX und werden mitsamt aller Animationsphasen und Texturen ohne Qualittsverlust in die Spielgrafik konvertiert. Die 3D-Engine von Gothic stellt dabei sicher, dass die Framerate auch bei hohem Personen- und Detailaufgebot auf dem Monitor nie in die Knie geht, denn dank eines dynamischen Skalierungssystems ist stets etwa die gleiche Anzahl an Polygonen zu sehen. Die Grafiker und Texturierer arbeiten auf ihren Systemen ebenfalls hauptschlich mit Voodoo2-Grafikkarten, um sicherzustellen, dass das fertige Spiel auf dieser weitverbreiteten Hardware mglichst flssig luft.

    Geheimprojekt

    Zum Schlu unseres Besuches verriet Tom Putzki einige Details zum nchsten Projekt, das bei Piranha Bytes bereits vorbereitet wird. So plant das junge Team ein 3D-Actionspiel, ber das allerdings noch sehr wenige Einzelheiten vorliegen. Immerhin soll der noch namenlose Titel in naher Zukunft spielen und ber revolutionre Grafikeffekte wie Bump Mapping und NURBS verfgen sowie komplett zerstrbare Gelnde- und Gebudeformationen anbieten. Besonders an letzterem Feature muss laut Tom aber noch gefeilt werden, denn im momentanen Stadium kann man sich mit einer schweren Waffe und etwas Geduld glatt bis zum Erdkern durchbuddeln!

    Aber nun genug der Zukunftsmusik und zurck zu Gothic: Was die Entwickler bei Piranha Bytes im Augenblick in der Pipeline haben, sieht jetzt schon uerst vielversprechend aus. Zwar befindet sich Gothic momentan in einer nur teilweise spielbaren Fassung, doch die geschmeidigen Animationen des Hauptcharakters, die einfache Bedienung und die in realistischen Erdtnen gehaltene und sehr detaillierte Hintergrundgrafik macht bereits Lust auf mehr. Hoffentlich gelingt es dem Team, den angesetzten Verffentlichungstermin im Mrz des nchsten Jahres einzuhalten, denn Gothic sieht tatschlich wie ein ernstzunehmender Konkurrent zum neuesten Teil der Ultima-Serie aus und zeigt, dass auch deutsche Entwickler mit Ambitionen und Talent faszinierende und atmosphrische Spielwelten jenseits von altbackenen Wirtschaftssimulationen und Fuballmanagern schaffen knnen.


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. neoseeker.com 09/1999

    [Bild: gothicpreview02s.jpg]

    [Bild: gothicpreview03s.jpg]


    Экскурсия в офис Piranha Bytes "За кулисами"

    Тяжелая работа в прогрессе -
    В студии разработчиков Piranha Bytes:

    gothicextra01.jpg
    Здесь создаются графика, анимация и 3D персонажи из Готики.

    gothicextra02.jpg
    Часть внешнего мира украшена текстурами.

    gothicextra03.jpg
    Этот инструмент устанавливает сценарии и движения камеры для событий и катсцен.

    gothicextra04.jpg
    Огромный готический монстр в редакторе анимации.

    gothicextra05.jpg
    Сюжет и игровой процесс спланированы и реализованы здесь.

    gothicextra06.jpg
    Сможет ли сюжет Готики конкурировать с Ultima IX в историческом смысле? Эти творческие умы работают над этим.

    gothicextra07.jpg
    Победитель конкурса Стань готической девушкой появится в игре как 3D персонаж.

    gothicextra08.jpg
    Трудно увидеть из-за всей работы: генеральный директор и руководитель проекта Стефан Ньюль.



    gothicthegame.funonline.de 12/1999

    Статья, видео анимации гоблина.

    Монстры-Специальное, часть 2: ГОБЛИНЫ

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Monster Special, Teil 2: Die Goblins

    In Gothic kmpft man auch gegen Goblins. Goblins sind kleine gemeine Grnhuter, die zwar feige, aber auch sehr hinterhltig sind. Im Gegensatz zu den Orks knnen sie auf keine traditionsreiche Geschichte zurckblicken. Goblins sind ein kleines, primitives Vlkchen, das Gefallen an den einfachen Freuden des Lebens hat: sie stehlen und fischen, denken sich gerne gemeine Tricks aus und sind sehr schadenfroh. Sie sind auch unter dem Namen Gobbo bekannt.

    [gobbo0.jpg]

    Grne und Schwarze Goblins

    In Gothic tauchen zwei Arten von Goblins auf: Grne Goblins und Schwarze Goblins. Die Grnen Goblins machen die Oberwelt unsicher. Hufig streifen sie alleine umher und sie fliehen vor allem, was grsser ist als sie. Ihre Artgenossen, die schlaueren Schwarzen Goblins, wohnen in Hhlen und gehen raffinierter als ihre Artgenossen vor. Sie treten in kleinen Gruppen auf und versuchen ihren Gegner zu umzingeln, um ihn dann von hinten anzugreifen - also aufgepasst!

    [gobbowaffe.gif]

    Zum Glck sind beide Arten von Gobbos so klein, dass sie Einhandwaffen nur zweihndig benutzen knnen. Aber selbst dann lsst ihre Kampftechnik sehr zu wnschen brig.

    Das Verhalten der Goblins

    Gobbos essen sehr gerne Fisch - nur bekommen sie diesen normalerweise nicht, weil sie Angst vor den gefhrlichen Monstern im Wasser haben. Mit einem Fisch kann man sie also vorzglich ablenken. Allerdings nur fr kurze Zeit, da Gobbos alle Nahrung, die sie in ihre gierigen Finger bekommen, sofort verschlingen.

    Gobbos benehmen sich wie diebische Elstern. Sie klauen gerne kleine Gegenstnde, die sie dann berallhin mitnehmen und mit denen sie gerne vor den anderen prahlen. hnlich wie Elstern legen sie auch Sammlungen von Tand in ihren Hhlen an, in die sich aber gelegentlich auch mal ein ntzlicher Gegenstand verirrt - ein Blick knnte sich also lohnen!

    [gobbo1.jpg]

    Auf seinen kurzen Stummelbeinchen knnen sich Gobbos nicht sonderlich schnell fortbewegen. Mssen sich aber einmal etwas hastiger fortbewegen, zum Beispiel auf der Flucht, greifen Gobbos zu einem Trick: sie rollen sich zusammen und kugeln schneller als ein joggender Mensch ber Ebenen hinweg oder Gefllestrecken hinab. In dieser zusammengerollten Haltung knnen die Gobbos auch sehr groe Hhen herunterfallen, ohne sich zu verletzen. Sobald es bergauf geht, mssen sie jedoch wieder auf die Fe wechseln.

    [gobbo2.jpg]

    Bekanntermaen sind Goblins schlau genug, um mit Trollen zusammenzuarbeiten. Deshalb versuchen sie, ihr Opfer in die Nhe eines Trolls zu locken. Manchmal lassen sie sich vom Troll auch ber Abgrnde werfen, die weder der Troll noch die Goblins selbst alleine berqueren knnen. Dadurch ist es ihnen mglich, auch Gegnern zusetzen, von denen sie sonst mit einem gezielten Bogenschuss erledigt wrden.


    Download: Animierter Gobbo (AVI-File).



    rpgvaultarchive.ign.com 12/1999

    11-20.12.1999 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of December 5, 1999
    Saturday, December 11
    Gothic Screenshots
    We received a note from the site telling us that six new Gothic screenshots can be seen today at GA-RPG. Gothic is a 3D real-time fantasy RPG being developed by German studio Piranha Bytes. Egmont Interactive will publish the game there. Nothing has been announced to date about a North American publisher.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of December 19, 1999
    Monday, December 20
    Developers' Holiday Stocking Stuffers
    With the holidays almost upon us, we thought it would be interesting and fun to ask some of our friends in the CRPG development community what they're hoping to find in their stockings this year.
    Sascha Henrichs, a 3D Artist on the Gothic team at German developer Piranha Bytes, also has a long list:
    -Fallout 2 (don't have it yet)
    -some more programmers for our programmers team ;-)))
    -a bit of freetime for my hobbies
    -a korg prophecy synthesizer
    -digital camera
    -good news
    Musician Kai Rosenkranz, also working on Gothic, figures a mere stocking won't be sufficient to hold what he'd like to receive:
    There's a whole lot of stuff that I'm dreaming of, so it wouldn't fit into that holiday stocking. :-)
    No, I don't expect anything, although I'm still searching for a way to finance my study. I cannot afford it for the moment yet, so maybe a scholarship or something would be great . . . Referring to the game there is only one thing that I hope. I hope that in the end it turns out to be as fantastic and successfull as we all expect it to be.


    Перевод - odin68:

    Суббота, 11 декабря

    Готические скриншоты


    Мы получили сообщение с сайта, в котором говорится, что сегодня на GA-RPG можно увидеть шесть новых готических скриншотов. Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени, разрабатываемая немецкой студией Piranha Bytes. Там опубликует игру Egmont Interactive. О североамериканском издателе на сегодняшний день ничего не было объявлено.


    Понедельник, 20 декабря

    Праздничные чулки для разработчиков


    В преддверии праздников мы подумали, что было бы интересно и забавно спросить у некоторых наших друзей из сообщества разработчиков CRPG, что они надеются найти в своих чулках в этом году.

    Саша Хенрикс, 3D-художник из немецкой команды разработчиков Готики Piranha Bytes, также имеет длинный список:

    - Fallout 2 (до того, как он выйдет)
    - немножко побольше программистов для нашей команды программистов ;-)))
    - чуточку свободного времени для моих увлечений
    - синтезатор Korg Prophecy
    - цифровая камера
    - хорошие новости

    Музыкант Кай Розенкранц, также работающий над Готикой, полагает, что обычного чулка не хватит, чтобы вместить все то, что он хотел бы получить:

    Есть очень много вещей, о которых я мечтаю, так что они не поместятся в этот праздничный чулок. :-)
    Нет, я ничего не жду, хотя я все еще ищу способ оплатить свое обучение. Я пока не могу себе этого позволить, поэтому, может быть, стипендия или что-то типа того было бы кстати... Что касается игры, то я надеюсь только на одно. Я надеюсь, что в итоге все получится настолько фантастическим и успешным, насколько мы все ожидаем.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 12:36 Uhr)

  19. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #39 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    РЕЗЕРВ

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 13:05 Uhr)

  20. Homepage besuchen Beitrge anzeigen #40 Zitieren
    Knight Commander Avatar von odin68
    Registriert seit
    Aug 2008
    Beitrge
    2.729
     
    odin68 ist offline
    РЕЗЕРВ 2

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Gendert von odin68 (17.02.2019 um 13:06 Uhr)

Seite 2 von 7 « Erste 123456 ... Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide