Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Page 2 of 7 « First 123456 ... Last »
Results 21 to 40 of 138
  1. Visit Homepage View Forum Posts #21 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 01/1999

    История версий 01/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.73 - 20.1.99
    *****************
    * PFX: animierte Texturen gingen gar nicht, dafuer aber jetzt ! Neue Test PFX mit Ani-Tex (debris)
    + PFX: ein PFX kann (mit einer bestimmten zeitl. Verzoegerung) weitere PFX am eigenen Ursprungs-
      Ort erzeugen. Hiermit lassen sich beliebig lange PFX-Ketten erzeugen (Vorsicht vor
      Rueckkopplung!). So laesst sich z.B. fuer eine Explosion a) Feuer, b) Rauch und c) Truemmer ber
      den Start eines PFX ausloesen (=> Ueberlagerung verschiedener Effekte am selben Ort). Siehe PFX
      "zztest_Expl", "zztest_Expl_Debris", "zztest_Expl_Smoke".
      Im D-Script: "ppsCreateEm_S" ist der Name des zu startenden Emitters, "ppsCreateEmDelay" dessen
      Verzoegerung in msec.
    * PFX: Neue "ParticleFXEngine.d" und neue Partikel-Texturen fuer das Verz. PARTICLE_TEX (=> .ZIP).
    * ME: ASC-Import: MAX' Multimaterialien funktionieren nun
    + ME: Model-Scaling, wird ber zCModel::SetModelScale() gesteuert (X,Y,Z getrennt regelbar)
      (Ulf=> als Script-Var rauslegen, Achtung: nach einem SetModelScale() sollte auf der AIPlayer
      das SetVob() ausgefuehrt werden, damit interne Konstanten auf die neue Groesse angepasst
      werden).
    ! Ulf: Aenderungen in der AIPlayer
    + ME: fuer jede MDS-Ani mit ASC-Angabe kann mittels "SPD:x" der Abspielgeschw. angegeben werden,
      wobei 'x' fps sind (aehnlich wie "FPS:x" zu benutzen)
    + Outdoor-Renderer: Ghost-Occluder Polys eingefuehrt, diese werden ber den speziellen Material
      Namen "GhostOccluder" gekennzeichnet. GO werden nicht gerendert, bzgl. ihrer Verdeckungs-
      Eigenschaft sind sie nicht "2-sided". Wichtig ist bei GO nicht deren Flaeche, sondern deren
      obere Kanten (oben = Y+). Falls ihr dazu Fragen habt..
    + Tom/Mike: Neuer Kommandozeilen Parameter "-zSector:<SECTOR_NAME>". Beim compilieren eines
      Outdoor-Levels werden alle Sektoren ausser <SECTOR_NAME> nicht erschaffen => schnelleres
      Testen der Integritaet eines bestimmten Sectors.
    
    v0.72 - 12.1.99
    *****************
    ! Neue Files: zSoundMan.*, zAI.cpp
    + Collision-Sounds, Zerstoerungs-Sounds, Slide-Sounds
      Diese Sounds werden durch die Klasse 'zCSoundManager' angesteuert. Wichtige Methoden sind
      dort: StartHitSound(), StartAttackSound(), StartDestructionSound(), StartSlideSound().
      Das Ausloesen dieser SFX ist allerdings nicht auf Engine-Ebene angesiedelt, SFX sollten
      ueber den SoundManager vom Game aus gestartet werden (um groessere Flexibilitaet zu haben).
      Ulf: Fuer diese neuen Sounds ist es nun noetig 'Objekt-/Item-Materialien' einzufuehrenm, die
      per Skript einem Obj zuzuordnen sind und mit gewissen Kuerzel-Definitionen in der sfx.d
      korrespondieren. ber diese Objekt-Materialien werden dann auch die spezifischen Zerstoerungs-
      Sounds und Zerstoerungs-Partikel-Effekte ausgeloest.
      (neue Klassen: zCAiBaseSound, zCSoundManager).
    
    v0.71e - 11.1.99
    *****************
    * BBox/Plane Tests, BSP/BBox-Queries beschleunigt (signbits, axial/octree)
    * Bug in zCModel::UnpackStateBinary() behoben, der sich bei "S_TORCH" zeigte, 'aniComb's
      uebertragen nun auch die Lerp-Koordinaten (Auto-Aim)
    ! Ulf/?: zum Netzwerk-Packete packen benutze ich aus zTools.h die Klassen zTBufferRead/Write,
      die auch die Quantisierung von Werten erlaubt und demnaechst sogar bitweises packen
      zulaesst.
    
    v0.71d - 1.1.99
    *****************
    + ME: Der Austausch von Teilen des Model_Mesh ist nun .MDS gesteuert moeglich. So koennen
      z.B. in Abhaengigkeit von bestimmten Anis die Meshes fuer die Haende ausgetauscht werden
      (flach, Faust, Zeigefinger,..). Allerdings sind auch beliebige andere Mesh-Wechsel moeglich.
      So waere es mit diesem Feature z.B. moeglich eine sehr einfache, ani-gesteuerte Gesichts
      Animation zu steuern => Monster koennten bei Kampf-Anis ihre Gesichter verziehen..
      Ein Mesh-Austausch wird rueckgaengig gemacht, sobald die Ani, aus der heraus der Austausch
      gestartet wurde, beendet wird. Mehrere Mesh-Wechsel sind auch gleichzeitig moeglich, wobei
      bei Ueberlagerungen die durch die Layer der steuerenden Anis gegebenen Prioritaeten wirksam
      sind. Pro Ani darf 1 solcher Event definiert sein.
        "*eventSetMesh (frameNr "ASC_NAME")"        // ASC_NAME ohne Endung .ASC
    * zCVob/zCModel: Un-/PackStateBinary() fuers Netz geaendert.


    piranha-bytes.com 01/1999

    Готика - Дневник (ведет Том Путцки)

    Перевод - odin68:

    19.01.99 - С Новым годом

    Давно ничего не видно и не слышно ;-)
    Но ПИРАНЬИ, как заметил один добрый человек, не утонули, а просто хвостами и плавниками завязли в работе. В настоящее время мы работаем над играбельной Демо-версией ГОТИКИ, это так сказать, без пяти минут законченная игра. И это Демо должно получиться добротным. Так держать. И нужно продолжать. И требуется много времени. Но оно того стоит. В ближайшие дни будут опубликованы новые скриншоты. Впервые из верхнего мира. Выглядит довольно хорошо, вы уже можете увидеть это в PC ACTION, который, к счастью, привел нас в ваш хит-парад лучших игр 1999 года. # 10 из 15. Круто! Смотрите на нашей страничке ПРЕССА. Приятного чтения.
    До встречи. -TP

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    19.01.99 - Happy New Year

    Long time no see, long time no hear ;-)
    Aber die PIRANHAs sind nicht, wie eine freundliche Seele meinte, abgesoffen, sondern stecken halt bis ber die Schwanzflossen in Arbeit. Wir basteln momentan an einer spielbaren Demo-Version von GOTHIC, sozusagen einige Minuten des fertigen Spiels. Und diese Demo soll gut werden. So richtig gut halt. Und das dauert. Und kostet viel Zeit. Aber es lohnt sich. In den nchsten Tagen werden neue Screenshots gepostet. Erstmalig von der Oberwelt. Sieht schon ganz gut aus. Zu sehen jetzt schon in der PC ACTION, die uns dankenswerterweise in Ihre Hitparade der besten Spiele des Jahres 1999 aufgenommen haben. Platz 10 von 15. Cool! Zu finden auf unserer Presseseite. Viel Spa beim Nachlesen.
    Bis die Tage. -TP



    Hildebrandt 01-02/1999

    First Continuous Day-Night Cycle - Night Skeleton (firstContinousDayNightCycle_NightSkeleton.JPG)
    Первый непрерывный цикл День-Ночь - скелет ночью

    [Bild: pSn9x46TAIjfirstContinousDayNightCycle_NightSkeleton.JPG]


    [Bild: Bsnap0262.jpg]


    [Bild: DrJxjTfxIaUsnap0265.jpg]
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Знакомьтесь, Грег из бухгалтерии (Meet Greg from accounting)"


    [Bild: bjRJcjNLqnBUOGKRDksnap314.jpg]


    [Bild: idWQf33hnQVMNbjeftestshot1.jpg]


    [Bild: Tq0j8SWcuDTtestshot3.jpg]



    PC Action 01/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)




    crpg.de 01/1999

    Первое изображение от внешнего мира! (99-01-20 Das erste Bild von der Aussenwelt !)

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. Hildebrandt конец 1998


    gameasylum.com 01/1999

    14.01.1999 - Интервью

    Текст оригинала?
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Snow probably set some sort of record with this simply gigantic interview with Piranha Bytes, the guys behind the super-sweet 3D RPG, Gothic. We pretty much scored any and all of the information available! If you haven't heard about this killer game yet, it is definitely not one to pass up. Read On!

    Game Asylum - Games aside, what other things have influenced Gothic's script, music, story, world, graphics, etc.?

    Stefan - For my part, the "Eternal Champion"-novels of Micheal Moorcock made me love the dirty, ugly dark fantasy with dubious anti-heros slaying good as well as bad. I don't like fairy tale-fantasy with the noble knight in shining armour saving the lovely princess from an evil sorcerer.


    01.1999 - Эксклюзивные скриншоты Готики для gameasylum.com

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GA Exclusive: Gothic Screenshots

    Well we all know that Gothic is gonna have all the neat gameplay tricks and such that most RPGs have, and of course it will be stacked with playability. But how does it look? That's what we asked, and Piranha Bytes, the guys behind Gothic, were kind enough to send us some exclusive screenshots! Give em a peek!




    rpgvaultarchive.ign.com 01/1999

    15-20.01.1999 - Архив новостей. Ссылка на Интервью.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of January 10, 1999
    Friday, January 15
    Game Asylum Interview: Gothic
    Game Asylum has posted a long interview with members of the Gothic design team at Piranha Bytes. Here's a small sample in which Project Leader Stefan Nyul discusses the game engine:
    We are very proud of our splendid outdoor engine, that is capable of rendering impressive outdoor scenes, never seen before in a 3D-RPG. Your range of sight ranges from every stone before your feet unto the distant mountains at the horizon. Another integral part of the game engine is the AI realised with a easy to use but flexible scripting language we have spent much time into developing it. Not to forget the interpolating skeletal animation system which gives us the ability to bring life to every move of our characters and especially visualizes the advancements of your own player character. Really watching him become faster, cooler, deadlier absolutely rocks.
    The full interview can be found here. Be warned that you may find it a bit annoying to read since it occupies 11 pages, with usually only one or two questions per page. Thanks to ShadowLord for spotting this one.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of January 17, 1999
    Wednesday, January 20
    Gothic Diary Update
    It's been a while since the Gothic Diary received an update, but one has finally arrived from 3D level designer Tom Putzki:
    Long time no see, long time no hear ;-)
    But the PIRANHAs haven't been drowned like an eMail said ;-) We're crowded with work. We're working on a playable demo right now, several minutes of the finished game. This demo has to be cool. Really cool. But it takes a lot of time. But its worth it. During the next few days we're going to post several new screenshots, including the first outdoor shots. Looks pretty well right now. The first outdoor shot can also be seen in the German game magazin PC ACTION which voted us being amongst the ten best games expected this year. Thanks a lot guys.
    Gothic is a 3D fantasy RPG in development by Piranha Bytes.


    Перевод - odin68:

    Пятница, 15 января

    Game Asylum Интервью: Готика


    Game Asylum опубликовала длинное интервью с членами команды дизайна Готики Piranha Bytes. Вот небольшой пример, в котором руководитель проекта Стефан Ньюль обсуждает игровой движок:

    Мы очень гордимся нашим великолепным наружным движком, который способен воспроизводить впечатляющие сцены на открытом воздухе, никогда не виданные ранее в 3D-RPG. Диапазон вашего обзора варьируется от каждого камня под ногами до далеких гор на горизонте. Другой неотъемлемой частью игрового движка является ИИ, реализованный с помощью простого в использовании, но гибкого языка скриптов, мы потратили на его разработку много времени. Не забывайте о интерполяционной скелетной анимационной системе, которая дает нам возможность воплощать в жизнь каждое движение наших персонажей и особенно визуализирует достижения вашего собственного игрового персонажа. На самом деле смотреть, как он становится быстрее, круче, смертоноснее, абсолютно потрясающе.

    Полное интервью можно найти здесь. Имейте в виду, что чтение может показаться немного раздражающим, поскольку оно занимает 11 страниц, на каждой из которых, как правило, только один или два вопроса. Спасибо ShadowLord за эту находку.


    Среда, 20 января

    Обновление Дневника Готики


    Прошло много времени с тех пор, как Дневник Готики получал обновление, но наконец-то пришло сообщение от дизайнера 3D-уровней Тома Путцки:

    Давно ничего не видно и не слышно ;-)
    Но ПИРАНЬИ не утонули, как выразились в электронном письме ;-) Мы завалены работой. В настоящее время мы работаем над играбельным Демо, это так сказать, без пяти минут законченная игра. Это демо должно быть классным. Действительно классным. Требуется много времени. Но оно того стоит. В ближайшие дни будут опубликованы новые скриншоты, в том числе первые снимки на улице. Выглядит неплохо прямо сейчас. Первый снимок на открытом воздухе можно увидеть в немецком игровом журнале PC ACTION, в котором мы вошли в десятку лучших игр, ожидаемых в этом году. Большое спасибо, ребята.

    Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG, разрабатываемая Piranha Bytes.



    voodooextreme.com 01/1999

    21.01.1999

    Новость (оригинал):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic update - Sacrates
    Straight out of the cat's mouth comes an update from the bad asses working on Gothic. The Gothic Diary was updated with a bit of love for you to see. Also along those lines, scroll down all this news and at the bottom you'll notice that Game Asylum have left the loony house and scraped up a few shots of the game also.

    Long time no see, long time no hear ;-)
    But the PIRANHAs haven't been drowned like an eMail said ;-) We're crowded with work. We're working on a playable demo right now, several minutes of the finished game. This demo has to be cool. Really cool. But it takes a lot of time. But its worth it. During the next few days we're going to post several new screenshots, including the first outdoor shots. Looks pretty well right now. The first outdoor shot can also be seen in the German game magazin PC ACTION which voted us being amongst the ten best games expected this year. Thanks a lot guys.


    Gothic goodness - Sacrates
    Looks like the guys over at Game Asylum were slipping the guys working on Gothic some "under the counter" from a recent shipment of Gerbils. With all those gerbils, the Gothic guys got all happy and spewed off some brand spanking new screenshots of Gothic. Damn me! Next time, I do an interview with them, i'll ship off a case of exotic Arabian gerbils.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 03.02.2019 at 07:56.

  2. Visit Homepage View Forum Posts #22 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 02/1999

    История версий 02/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.75 - 19.2.99
    *****************
    * Files "zTree.*" in das sinnvollere "zContainer.*" umbenannt.
    * 3 fiese Bugs gefixt (MDS-Load, PWF-Load, zCVob::BeginMovement()/EndM())
    * Achtung: zCModelNodeInst::GetBBox3DWorld() ist langsam und sollte vermieden werden
      (ebenso "zCModel::StartAni (string)", "zCModel::SearchNode(string)").
    + Camera-Shake/Tremor Effekt, fuer z.B. Explosionen, zu-Boden-Fallen sehr schwerer Dinge (z.B.
      Gobbos), Troll-Fusschritte, Magie-Effekte,..
        zCCamera::AddTremor(posWorldSpace, radiusSquare, timeMsec, amplitude);
        zVEC3 amplitude: Heftigkeit des Tremors in (positiven) maximal X,Y,Z Koordinaten
            (X und Z sollten klein gewaehlt werden, Y am groessten)
    * ...
    
    v0.74 - 4.2.99
    *****************
    ! Der von Andre gemeldete Spacer/OCPickBug: scheint an fehlerhaftem OldCamp-Mesh zu gelegen zu haben
      (argh). Bei Neucompilierung unter Benutzung des neuesten, korrekten Meshes schien alles ok.
    * Neues "ParticleFXEngine.d", neue Himmels/Planeten Texturen => zip.
    + Mike/Tom: Consolen-Befehl 'ZRNDSTAT' gibt einen Renderer-Status auf dem Spy aus.
      "texture memory used" ist der komplette Tex-Mem Bedarf der aktuellen Szene.
    + Tageszeitenwechsel:
      dyn. Sonnenbeleuchtung, 2 Sky-Tex Layer (poly o. skybox), Sternschnuppen, Fog (abh. von
      Hhe und Tageszeit), Himmelskoerper (Mond, Sonne mit Lensflares&Blend), Wolkenschatten
    ! Der Tageszeitenwechsel wird ueber die Klasse zCSkyControler angesteuert (Basisklasse). Ein Objekt
      dieser Klasse bekommt man mit zCWorld::GetActiveSkyControler(). Dieses Objekt kontrolliert nun
      die Fog-Ranges, Clip-Ranges, Fog-Color, Screen-Clears inkl. Farbe. Pro Frame ist die aktuelle
      Tageszeit mit SetTime() zu setzen (0..1, 0=12h, 0.5=24h, 1=12h). Fuer das Game/hhere Schichten
      gibt es in der Benutzung keinen Unterschied zw. Indoor und Outdoor.
    ! Der Aufruf 'zrenderer->Vid_Clear()' ist aus den Mainloops zu entfernen !
    + Neue Files: zSky.h/cpp
    * ME: kleinere Aenderungen/Bugfixes.
      Alex: a) hat sich das 'Timing-Verhalten' der Anis verbessert ? b) interessanterweise hat das
      Ani-Blending (zw. versch. Anis mit BlendZeiten>0) in letzter Zeit gar nicht richtig funktioniert,
      dafuer jetzt aber !
    * |U-00870| Animationen: "s_Pee" und "s_Spit" (mit Partikeleffekten verbunden) beamen den NSC zum Nullpunkt des Levels (sobald der angehngte Partikeleffekt mit dem Level kollidiert?). "Beamen" passiert auch oft beim Spielen solcher Anis mit dem PLAY ANI Befehl, wenn die Kamera dicht bei der Figur steht.
    * |U-00871| Oberwelt: Will man mit JumpUp an einer Htte hochspringen, bleibt der SC sehr oft in der JumpStand-Pose stehen statt tatschlich zu springen. Manchmal springt er auch ein kurzes Stck nach oben, und fllt dann wieder runter (testbar an den Koords -5304/162/-1325 und an zahlreichen Htten und anderen Stellen im Alten Lager).
    * |U-00872| Oberwelt: SC bleibt in tieferem Wasser hngen und zappelt dann nur noch auf der Stelle (Testen indem man in einen Flu auf der Oberwelt reinluft oder reinspringt)

    piranha-bytes.com 02/1999

    18.02.1999 - 7 скриншотов

    Дистанционный бой
    Distance fight

    На ходу... (На бегу...)
    On the run...

    Поздно! (До поздна!)
    To late!

    В партии (Время вечеринок)
    Party on

    Плохие новости...
    Bad news...

    Обзор (Общее представление)
    Overview

    Стальная и псионическая сила ... прекрасное сочетание! (Сталь и псионическая сила...хорошая комбинация!)
    Steel and psionic power...nice combination!



    Ralf Marczinczik 02/1999

    Набросок (скетч) для модели мракориса - ShadowBeast.

    [Bild: Clgothic_main_shadowbeast_sketch.jpg]


    PC Action 02/1999

    Релиз - октябрь 1999 года (по таблице - 2 квартал 1999 года)
    Новость

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Blockbuster GOTHIC - Platz 10 der Spiele-Hitparade 1999

    Um was es geht...

    Gothic ist ein Rollenspiel mit Fantasy- und Horror-Elementen.

    044a
    Exklusiv fr die PC-Action-Leser berlieen uns die Gothic-Macher den ersten Screenshot eines Auenszenarios. Der Berg, der leicht hinter dem Kirch- turm vorspitzt, ist brigens kein Bitmap, sondern kann erklommen werden.


    Warum es so genial wird...

    Nichtspielercharaktere reagieren auf den Spieler, gehen aber sonst ihren eigenen Interessen nach. Monster fhren ebenfalls ein Eigenleben, halten zusammen oder sind untereinander feindlich gesinnt. Leichte Bedienbarkeit ist Trumpf: Zehn Tastaturbefehle sollen reichen, um das Spiel zu steuern. Von der Grafik versprechen die Entwickler, da diese an der Qualitts-melatte von 3D-Shootern angelegt sei, nicht an der von Rollenspielen. Es gebe keine Menorgien und die Charaktergenerierung erfolge whrend (!) des Spiels und nicht davor. Man sieht, was man kriegt", sagt Tom Putzki, es bestehe ein optisches Feedback fr alles (Steigerung von Fhigkeiten, Waffen, Ausrstung, Talentstufen, Gefhrlichkeit von Gegnern und Stimmungslage von Nichtspielercharakteren und Monstern). Auerdem verspricht Putzki einige berraschungen" fr Mehrspielerfans.

    Woran die Entwickler gerade schrauben...

    Derzeit entsteht eine spielbare Demo-Version.

    Checkliste
    Er soll's richten: Stefan Nyul , Projektleiter
    Mike Hoge, Spiel design
    Alex Brggemann, Animationen
    Tom Putzki, Level s und mehr'
    Fertig zu: Keine Angabe
    Vor. Erscheinen: Oktober
    Mindestens: P 200, 32 MB, 3D-Karte
    http://piranha-bytes.com



    044a
    Exklusiv fr die PC-Action-Leser berlieen uns die Gothic-Macher den ersten Screenshot eines Auenszenarios. Der Berg, der leicht hinter dem Kirch- turm vorspitzt, ist brigens kein Bitmap, sondern kann erklommen werden.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. Hildebrandt конец 1998


    GameStar 02/1999 (чешский вроде)

    Релиз - 3 квартал 1999 года

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 03.02.2019 at 09:11.

  3. Visit Homepage View Forum Posts #23 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 03/1999

    История версий 03/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.76c - 31.3.99
    ****************
    - MorphMesh Bug behoben (Anis mit mehr als einem Frame, z.B. Talk klappen wieder)
    
    v0.76b - 27.3.99
    *****************
    * Ulfs Troll Bug behoben: Troll verschwand (zCModel::SetNodeVisual(), => illegale BBox)
    * Andres Spacer Bug behoben: Models verschwanden einfach (=> illegale BBox)
    * Berts zCBuffer wird benutzt
    
    v0.76a - 26.3.99
    *****************
    + Neue Files: zWorld.h, zBSP.h, zBSPBuild.cpp, zObject.h
      (=> man muss nun wohl oft ein #include<zWorld.h> aufnehmen, wo sonst ein z3d.h gerreicht
      haette..)
    * ME: Troll, Goboo, Shadow und Crawler laufen nun (Bugs im MDM Loader, ASC-Mat-Reader)
      Hatte leider keine Zeit fuer einen mega-erschoepfenden Test.. wird bis zum naechsten
      Update nachgeholt.
    * ME: Apply/RemoveMDSOverlay ist nun robuster (alle laufenden Anis werden gestoppt)
    * zCWorld::FindVob.. heisst nun zCWorld::SearchVobBy.. besser, Bert ? ;)
    + CRC Checksummen Berechnung: Klasse zCChecksum aus der zTools.h
      [zCChecksum::BeginChecksum(), ::CalcChecksum(), .., ::EndChecksum()]
    * Mesh-BoundingBoxen sitzen nun besser
    ! Alex: per Konsolen-Kommando "zmodel printtree <MODEL_NAME>" kann man sich die Hierarchie
      eines Models auf dem Spy ausgeben lassen. Manchmal sind daraus Fehler ersichtlich..
    ! In den MSDev Project Settings muss ab jetzt RTTI aktiviert werden (typeid, dynamic_cast<>()).
    
    v0.76 - 9.3.99
    *****************
    ! Kompatibel (mind.) mit Ulfs Sourcen 0.57, Berts 0.78 und Andres Sourcen vom 25.2.99
    * Ulfs zCRenderer Aenderungen eingearbeitet (Vid_*)
    * Glide-Abhaengigkeiten entfernt
    + MorphMesh Animations-System (gelayerte Animationen, Blendings zw. Anis, Lerp zw. den Frames
      einzelner Anis): z.B. fr die Gesichts-Animation, den Bogen, etc. Objekte der Klasse
      zCMorphMesh sind vom zCVisual abgeleitet. MorphMesh's sind durch .MMS Script-Files definiert
      und werden in .MMB Binaer-Dateien abgelegt. Die programmtechnische Benutzung ist aehnlich
      der Benutzung des zCModel. Ein zCMorphMesh wird mit zCMorphMesh::Load ("*.mms") geladen,
      Animationen werden mit zCMorphMesh::StartAni (aniName/Ptr) gestartet.
      Ulf: Ansteuerungs-Details bei mir erfragen, sobald du soweit bist
    + Neue Files: zMorphMesh.*, zMesh.cpp
    + ME: SoftSkins ("Ganzkrper-Meshes"/ "Single Mesh Skeletal Deformation"): Import aus MAX,
      das Abspielen in der Engine und das Speichern in .MDM Dateien. Der Import reduziert Vertex
      N-Links auf derzeit 3-Links.
    * ME: verringerter Speicherbedarf
    * ME: Neues MAX-Exporter-Plugin v1.04 ! (alle Mesh-ASC's muessen neu konvertiert werden !)
    * ME: In der zCModel Klasse sind Rueckgabewerte/Parameter der Form "zCTree<zCModelNodeInst>"
      durch "zCModelNodeInst*" ersetzt worden. Statt "SearchNodeTree()" nun "SearchNode()" benutzen.
    * ME: MDS: "meshEnum"-Bloecke sind aus den MDS' komplett zu entfernen, genauso die erste Ani
      "treeAndMesh". Stattdessen gehoert nun in jedes .MDS vor dem "aniEnum" der Eintrag
      "meshAndTree (ASC_FILE)". Im Grunde ist das ASC File dasselbe File, das vorher bei der ersten
      Ani angegeben wurde und erfuellt auch denselben Zweck. Dies alles gilt sowohl fuer normale als
      auch fuer Overlay-MDS.
    * ME: beschleunigtes Laden von Models, beschleunigte MDS Model-Overlays
    + PFX: per Parameter "flyCollDet_B" kann Collision-Detection und Response fuer die einzelnen
      Partikel eingeschaltet werden. ACHTUNG: kostet Performance !!
    ! PFX: neues Script "ParticleFXDef.d"
    * Schnellerer IntersectionTest BBox3D/Ray
    * "zCArray::GetArray()" statt "zCArray::array" benutzen ! Statt "zCArray::GetNumInList()" kann man
      nun auch das kuerzere "zCArray::GetNum()" benutzen. Ausserdem neu: "zCArray::MarkNumAllocUsed()"
    ! Alle interne binaeren Formate haben sich geaendert. Am besten ANIMS/_COMPILED und
      MESHES/_COMPILED komplett loeschen.
    ! Auf Tiffi in Phoenix liegen relativ aktuelle ASC Files und mein aktuelles ANIMS/_COMPILED VZ
      (ab dem 10.3. ..)
    piranha-bytes.com 03/1999

    02.03.1999

    PIRANHA BYTES переехала !!!
    Новый адрес см. contact - page:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    PIRANHA BYTES has moved !!!
    New address see contact - page:


    [Bild: PB2.jpg]

    ВТОРАЯ СТУДИЯ - Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum

    Несколько фото со спутника здания, куда переехали ПБ. Обратите внимание, что со временем номер дома изменился. Теперь это дом 3, а не 1, как прежде:

    [Bild: zfJDffyRK01.jpg]

    [Bild: 132.jpg]

    [Bild: 7vLGm4gvhol02.jpg]

    [Bild: kfr5W6v8maNdA03.jpg]

    [Bild: T6ZbLQBiEodiwbYdk04.jpg]



    PC Action 03/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 03/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    SUPERGAMES 02-03/1999

    Статья (выдержки), поведение монстров и др.

    "Если он не может обойти крупного монстра, он может попытаться накормить его более мелкими, если они входят в меню большого существа. Эта закуска отвлечет его, и у игрока появится свобода действий."

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    SUPERGAMES 02-03 / 99
    "Auch Monster sind nur Menschen

    Jetzt soll alles anders werden im Rollenspiel-Genre zumindest wenn es nach PIRANHA BYTES geht. Monster sind nicht mehr nur zum Metzeln da, sie haben auch noch eine Art Privatleben. (...)
    Auch der Spieler mu zunchst lernen, mit seiner Figur klarkommen. Dies soll jedoch einfacher vonstatten gehen als in herkmmlichen Rollenspielen. Hatte man sich bei den Genrekollegen noch um unzhlige Charakterwerte kmmern mssen, entfllt bei GOTHIC die Generierung vor Spielbeginn vollstndig. Die Figur erlernt ihre Fhigkeiten durch die Interaktionen whrend des Spiels, der Spieler kann ihre Lernschritte verfolgen. So erteilen ihr beispielsweise Lehrmeister Unterricht im Kampf mit der Waffe, und zu Anfang lt sich beobachten, da sie das Schwert kaum fhren kann. Ist die Nachhilfe im Schwertkampf beendet, ist an den Bewegungen des Schlers deutlich zu erkennen, um wieviel besser er jetzt die Klinge zu kreuzen versteht. (...)
    Der Spieler wird sehen, welche Waffen seine Figur benutzt und welche Kleidung sie angelegt hat. (...) Auch der Gang des Helden lt diverse Rckschlsse zu, der Spieler erkennt etwa, ob dieser einen schweren oder leichten Gegenstand mit sich herumschleppt. (...)
    Damit all diese Features auch problemlos ablaufen, testet man bei PIRANHA BYTES die Kreaturen in sogenannten Testarenen. Dies sind speziell zu diesem Zweck geschaffene virtuelle Rume beziehungsweise Bereiche, die alle mglichen Terrains und Hindernisse enthalten. Hier werden alle Wesen auf Herz und Nieren geprft, die Programmierer knnen etwaige Unstimmigkeiten in den Bewegungen entdecken und beseitigen. (...) Neben deren Animationen steht ihr Verhalten an markanten Punkten auf dem Prfstand. An Schrgen beispielsweise stellt sich die Frage, bei welchem Geflle der Charakter noch unbeschadet hinunterrutscht, und wann es geboten - weil realistisch - ist, ihn strzen zu lassen. In Abgrnden wiederum testet man, bis zu welcher Hhe er noch klettern kann.
    Die zahlreichen Vorsprnge und Hhlen, Gruben und Abgrnde bieten darber hinaus eine optimale Plattform, um die verschiedenen Einfall- und Ausfallwinkel der Lichter zu berprfen. (...)
    Whrend des Spiels sollte der Spieler nie vergessen, da nicht nur sein Charakter ber eine ganze Palette von Fhigkeiten und Verhaltensweisen verfgt, sondern auch alle anderen Kreaturen. Monster, deren Lebenszweck es ist, darauf zu warten, bis ein Held ihnen den Garaus macht, waren nicht im Sinne der Programmierer. Diese schrecklichen Wesen verfgen ber eine Art Gemeinschaftssinn, spielen beispielsweise miteinander oder unterhalten sich. Dem Spieler kann es durchaus passieren, da er um eine Ecke biegt und pltzlich Monster bei der 'Freizeitgestaltung' beobachten kann. In solchen Fllen ist das weitere Geschehen von seinem Verhalten abhngig. Bleibt er ruhig, kann er sich relativ nahe an den Gegner heranschleichen, ohne bemerkt zu werden. Zieht er dagegen geruschvoll sein Schwert, wird das Monster schneller auf ihn aufmerksam, als ihm angenehm sein drfte. In jedem Fall kann er aber mit ansehen, wie der Feind ihn bemerkt, seine Waffe zckt oder aufhebt und sich auf den Angriff vorbereitet. Sollte das Ungeheuer jedoch den Eindruck bekommen, dem Spieler nicht gewachsen zu sein, wird es Reiaus nehmen, um ein paar Kollegen zur Untersttzung zusammenzutrommeln. Mit ihnen kehrt es wieder, und gemeinsam versuchen sie, dem Spieler das Lebenslicht auszublasen. Befindet sich dieser noch in Reichweite der Gegner, werden diese ihn verfolgen und sich auch nicht durch Hindernisse von ihrem Vorhaben abbringen lassen. Sie werden ihm so lange auf den Fersen bleiben, bis sie ihn entweder zu fassen bekommen, er zu weit entfernt ist oder sie beispielsweise einem anderen Monster zum Opfer fallen. Auch das ist mglich, denn auch Monster haben ihre natrlichen Feinde unter ihresgleichen. Darber freut sich wiederum der Spieler, der diese Feindschaften als taktisches Element nutzen kann. Kommt er etwa mit einem groen Monster nicht mehr weiter, kann er versuchen, es mit den Kleineren zu fttern, vorausgesetzt, diese stehen auf der Speisekarte der groen Kreatur. Sie lt sich durch diese Zwischenmahlzeit ablenken und der Spieler hat freie Bahn. (...)"



    crpg.de 03/1999

    Новость.

    17.03.1999 - Назван Издатель Готики - "Egmont Interactive".

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    17/03.1999 Publisher fuer GOTHIC ist :

    Egmont Interactive !!!

    Der Games- und Multimedia-Arm des EHAPA -Verlages.
    Mit Piranha Bytes soll der Durchbruch als internationaler Spielepublisher
    geschafft werden.


    Перевод - odin68:

    Издатель для ГОТИКИ - это:

    Egmont Interactive !!!

    Игровое и мультимедийное подразделение издательства EHAPA.
    С Piranha Bytes ему предстоит сделать прорыв в качестве международного игрового издательства.


    Ночь в лагере (99-03-10 Nachts im Lager)

    [Bild: YYascreen11.jpg]



    rpgvaultarchive.ign.com 03/1999

    23-24.03.1999 - Архив новостей. Издатель. Новый скриншот.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of March 21, 1999
    Wednesday, March 24
    New Gothic Screenshots
    Yesterday, with the news that Gothic had found a publisher, team member Tom Putzki sent along a new screenshot from his 3D game. Maybe I was even more excited than Tom, but in any case, the shot didn't get posted with the story. With apologies to one and all, it is now available for your viewing pleasure right here along with six other new images. Enjoy!

    Tuesday, March 23
    Egmont Interactive To Publish Gothic
    Earlier today, Tom Putzki of the Gothic development team at Germany's Piranha-Bytes let me in on some great news about his game:
    GOTHIC has got a publisher!!!!
    It's Egmont Interactive, located in Stuttgart, Germany. They are the multimedia and games sector of the international publisher EHAPA. Really cool guys. And they are totally crazy about GOTHIC! Hey, let the good times roll... ;-)
    I've added a new shot from the surface world in GOTHIC, hope you like it!
    Congratulations to Tom and the entire Piranha-Bytes team. Gothic is a 3D real-time fantasy RPG.



    Перевод - odin68:

    Вторник, 23 марта

    Egmont Interactive - Издатель Готики


    Ранее сегодня Том Путцки из команды разработчиков Готики Piranha-Bytes в Германии поделился некоторыми замечательными новостями о своей игре:

    У GOTHIC есть издатель !!!!
    Это Egmont Interactive, расположенный в Штутгарте, Германия. Это мультимедийный и игровой сектор международного издательства EHAPA. Действительно классные ребята. И они совершенно без ума от GOTHIC! Эй, кажется начинаются хорошие времена ... ;-)
    Я добавил новый снимок из мира на поверхности в GOTHIC, надеюсь, вам понравится!

    Поздравляем Тома и всю команду Piranha-Bytes. Готика - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени.


    Среда, 24 марта

    Новые готические скриншоты


    Вчера, с новостью о том, что Готика нашла издателя, член команды Том Путцки прислал новый скриншот из своей 3D-игры. Может быть, я был еще более взволнован, чем Том, но в любом случае, снимок не был опубликован с историей. С извинениями всем и каждому, теперь он доступен для вашего просмотра прямо здесь, вместе с шестью другими новыми изображениями. Наслаждайтесь!



    ga-source.com 03/1999

    24.03.1999 - GA-Exclusive: Готика, скриншот и информация об Издателе.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wednesday, March 24, 1999

    GA-Exclusive: Gothic Screenshot & Publisher Information
    Tom Putzki of Piranha Bytes, informed us that they have signed a publisher for their upcoming 3D Action RPG, Gothic. Egmont Interactive, located in Stuttgart, Germany, will be publishing the game in Europe. They are the multimedia and games sector of the international publisher EHAPA, which will deal with the rest of the world.
    He also sent along this new screenshot from the game, which shows off the surface world in GOTHIC.

    [Bild: 1_s.JPG]

    You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.
    Reported By: Lorien Newman



    Перевод - odin68:

    Среда, 24 марта 1999 г.

    GA Exclusive: готический скриншот и информация об издателе

    Том Путцки из Piranha Bytes сообщил нам, что они подписали издателя для своей предстоящей 3D Action RPG Готики. Egmont Interactive, расположенное в Штутгарте, Германия, будет издавать игру в Европе. Это игровой и мультимедийный сектор международного издательства EHAPA, которое заключает сделки по всему миру.

    Он также отправил этот новый скриншот из игры, который демонстрирует внешний мир в Готике.

    067
    [Bild: 309014_2568421_006.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с rpgamer.com 09/1999
    Дублируется с Level (Romania) 11/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Голубое пламя (Blue flames)"
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000


    Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
    Сообщает: Лориен Ньюман



    spellcraft.de 03/1999

    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    ShadowBeast

    [Bild: gothic_main_shadowbeast.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы

    ИСТОЧНИК

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 06.02.2019 at 05:09.

  4. Visit Homepage View Forum Posts #24 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 04/1999

    История версий 04/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.77 - 21.4.99
    ****************
    + Gemeinsame Basisklasse (zCObject) einiger wichtiger Klassen (zCVob, zCVisual,..).
      Diese zentralisiert Runtime-typeinfo, Persistenz und SharedObjects/RefCtr.
    + zCObjectFactory und globale "zfactory" Variable eingefuehrt.
    + Neues Persistenz-System (zCArchiver, zCObject). Es gibt ein neues Fileformat fuer
      Levelfiles mit der Endung .zen, dass die bisherigen .pwf's abloest. In einer
      bergangszeit sind beide Formate weiterhin verfuegbar.
    * Die LightpresetList wird im neuen Format gespeichert ("lightpresets.zen").
    * Die Umstellung der Matlibs auf das neue Format muss bereits jetzt gemacht werden, da
      das alte hierfuer nicht mehr zur Verfuegung steht.
    * Folgende Vob-Typen werden von der Engine nicht benutzt und muessen auf Game Ebene
      als 'richtige', von zCVob abgeleitete Klassen deklariert/definiert werden.
      (class zCVobSpot : zCVob, class zCVobCamera ..)
      Nicht die zCLASS_DEFINITION(), zCLASS_DECLARATION() vergessen !
        zVOB_TYPE_SPOT,
        zVOB_TYPE_CAMERA,
        zVOB_TYPE_STARTPOINT,
        zVOB_TYPE_MARKER,
    + Neue Klasse "zCChecksum16" => liefert im Gegensatz zur "zCChecksum" eine 16 bit CRC
      (weniger Speicherbedarf, dafuer etwas weniger sicher)
    + ..
    ! Neue Files: zObject.cpp, zArchiver.*, zVob.h (war vorher Teil von z3d.h)
    ! ME: binr Formate fr .MDH, .MDM und .MAN haben sich geandert und muessen neu konvertiert
      werden
    ! C++: Wer's noch nicht wusste: Ein "memset (this, 0, sizeof(*this))" ist in einer Klasse,
      die virtuals enthaelt katastrophal. Sie loescht naemlich auch den C++ internen ptr auf
      die Liste der virtuellen Methoden (aua!).

    piranha-bytes.com 04/1999


    [Bild: gothic_team_1999_04_Bild08.jpg]
    Пираньи на фоне своей второй штаб-квартиры в Бохуме.
    Первый слева - Берт Шпекельс. Голова между Стефаном и Карстеном - Маркус Карк. За Майком спрятался в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz), а справа от Майка в белой куртке - Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Слева от Майка - Ульф Волерс, а слева от Ульфа - Дитер Хильдебрандт.


    [Bild: gothic_team_1999_04_Bild09.jpg]
    Пираньи на фоне какого-то "здания с выбитыми стеклами". Это не студия!)) Позже они сделают еще не одно фото на фоне этого же здания и они будут опубликованы в журналах PC Games 10/1999 и PC Action 01/2000 (см. ниже)
    В нижнем ряду первый слева - Маркус Карк, второй - Берт Шпекельс, третий, возможно, - Дитер Хильдебрандт, а над ними - Ульф Волерс. Слева от Ульфа - Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Около Алекса в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz)


    [Bild: PB___MCV_KW_26_1999.jpg]
    Фото хоть и из MCV KW 07/1999 №26, но тоже апрельское, судя по составу и одежде.
    Второй слева - Ульф Волерс. Возле Марио - Берт Шпекельс. Около Майка в белой футболке - Йохен Пекетц (Jochen Peketz). Позади Уве Мейера - Маркус Карк, а справа от Уве сидит в белой куртке Клаус Вольгемут (Claus Wohlgemuth). Между Маркусом и Алексом - Дитер Хильдебрандт.


    Уве Мейер

    [Bild: uwe_team.jpg]

    Год рождения - 1956(7).

    Начал работать в ПБ с апреля 1999 года.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Мои работодатели

    1. В Blue Byte я за 6 лет поработал над следующими проектами:
    Great Courts 1 и Great Courts 1 - 2D-графика и анимация
    Die Total Verrckte Rallye - 2D-графика и анимация
    Albion - 2D-графика и анимация
    Extreme Assault - 2D- 3D-графика и анимация
    Incubation - 3D-графика и анимация
    Incubation Mission Pack - 3D-графика и анимация
    Incubation Comic - раскраска
    Die Siedler III - дизайн пользовательского интерфейса

    2. Знаменитый немецкий карикатурист Ральф Пол из центра идей Paul & Paul и я
    сделали комикс INCUBATION для компьютерной игры INCUBATION.
    Ральф нарисовал комикс, а я взял на себя раскраску.
    Кстати
    Позднее я нарисовал плакат для пин-ап.
    На нем демонстрируется танцовщица Эстрела из серии комиксов HELDEN Ральфа Пола.

    3. В июле 1998 года я перешел в Virtual X-Citement Software GmbH и поработал над следующими проектами:
    Metropolice - 3D-графика и анимация
    Frchte Tiger Werbespiel - 3D-графика и анимация
    Tiny Tiger - 3D-графика и анимация

    4. Для виртуальной экскурсии в старый город римлян Ксантен я сейчас моделирую как фрилансер, среди прочих 3D-моделей, старый портовый храм, главные и боковые ворота городской стены в качестве 3D-моделей VRML (Virtual Reality Modeling Language язык моделирования виртуальной реальности).
    Портовый храм в городе римлян Ксантене

    5. С апреля 1999 года я работаю для Piranha Bytes при Phenomedia AG.
    Здесь я проектирую и моделирую все трехмерные персонажи и 3D-создания RPG Готика. Кроме того, я создаю все текстуры для своих моделей и арт-работы для Готик-промоушена.


    Он сам говорит об этом так:

    "Моя профессиональная карьера
    Начало
    Комиксы, мультфильмы, фантастика и фэнтезийные фильмы всегда впечатляли меня. Поэтому я начал рисовать комических персонажей и изучать технику аэрографа.
    Когда домашние компьютеры стали доступными, они стали для меня рабочей средой. Раскрашивание красками осталось в прошлом, и я научился пиксельным изображениям и анимациям с очень небольшим количеством цветов.
    Поэтому в 1989 году я нашел свой путь к цифровому мольберту и, таким образом, в лагерь разработчиков компьютерных игр.
    Сначала, в течение 2 лет, я работал фрилансером, после чего в течение 4 лет, до 1998 года, на постоянной основе работал для компании Blue Byte. Затем 1 год для Virtual X-Citement Software.
    А с начала 1999 года для Piranha Bytes в Phenomedia AG"
    ....
    "С апреля 1999 года я работаю для Piranha Bytes при Phenomedia AG.
    Здесь я проектирую и моделирую все трехмерные персонажи и 3D-создания RPG Готика. Кроме того, я создаю все текстуры для своих моделей и арт-работы для Готик-промоушена."


    Phenomedia CD'99 04/1999

    [Bild: bild7.jpg]


    Ralf Marczinczik 04/1999

    Набросок (скетч) для модели орка - Orc.

    [Bild: eJtdGCqYiK4le8Igothic_main_orc_sketch.jpg]


    Набросок (скетч) для модели падальщика - ScavengerA.

    [Bild: gBXS26ZEKlJ0PHlgothic_main_scavengerA_sketch.jpg]



    spellcraft.de 04/1999

    В 1999 году V. Pietrzynski из Spellcraft Studio выполнил работу для Piranha Bytes - создание моделей персонажей для Готики 1 на основе набросков (скетчей) Ральфа Марчинчика. Все модели персонажей во вращении и их анимацию ходьбы можете посмотреть на сайте студии (ссылка ниже).

    V. Pietrzynski:
    some ingame characters I created for Gothic...
    200-600 polygones and one 256x256 texture each...

    перевод:
    несколько игровых персонажей, которые я создал для Готики ...
    200-600 полигонов и 256х256 текстура на каждого ...

    Orc

    [Bild: HVhBgothic_main_orc.jpg]

    Видео:
    Вращение
    Анимация ходьбы

    ИСТОЧНИК


    PC Action 04/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 04/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    Insider 04/1999

    Новость. Портирование Готики на платформы Sega Dreamcast и Sony Playstation II после релиза.
    Релиз - конец 1999 года.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Insider 04 / 99
    "Egmont Interactive kauft weltweite Rechte an GOTHIC

    "Wir sind sehr glcklich, mit PIRANHA BYTES einen deutschen Entwickler gefunden zu haben, der mit dem Ehrgeiz angetreten ist, Spiele zu produzieren, die auch international ein starkes Absatzpotential haben", kommentiert Frank Delbrgge, Marketing-Leiter von Egmont Interactive, den Vertragsabschlu. (...)

    Der Release von GOTHIC ist fr Ende 1999 geplant. Danach sollen Konvertierungen des Spiels fr andere Plattformen wie Segas Dreamcast und Sonys Playstation II folgen."


    Перевод - odin68:

    Egmont Interactive покупает права издательства по всему миру на GOTHIC

    Мы очень рады, что связавшись с PIRANHA BYTES, мы нашли немецкого разработчика, который ставит перед собой задачу выпускать игры, которые также должны иметь большой потенциал продаж на международном уровне, - комментирует контракт Фрэнк Дельбрюгге, директор по маркетингу Egmont Interactive. (...)

    Выпуск GOTHIC запланирован на конец 1999 года. После этого произойдут преобразования игры для других платформ, таких как Sega Dreamcast и Sony Playstation II.



    rpgvaultarchive.ign.com 04/1999

    19-28.04.1999 - Архив новостей. Отсылка к интервью с 5 скриншотами.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of April 18, 1999
    Monday, April 19
    RPGHQ Interview: Gothic Team
    RPGHQ let us know they have posted a Gothic interview with members of the team at Piranha Bytes. The piece covers quite a bit of ground including these bits to pique your interest:
    on the story: The story WILL definitely deal with ethics and morals. There are no goodies and baddies - most of the convicts are there because they committed a crime - but you will learn the slight differences between someone you can trust - at least for a few hours - and the REAL suckers
    What I was talking about when I stated most rpgs were "so-called rpgs" is, that mostly, you don't actually have to play a role. The choice of your class is often only the choice of your weapons (do I kill with sword or fireball). But in GOTHIC, you will find people reacting differently, according to the gang you're in, the deeds you've done, or the power you have.
    on psionic powers: Psionics can use telekinetic powers to attack or manipulate objects as well as psychokinetic powers to influence their enemies minds. As a psionic, you can take control of any humanoid being and use it to fight your enemies. But be careful! If your host dies - you will experience a shock! (It's no fun to FEEL your body being torn apart by a Minecrawler, even if its not actually your own)
    Hit the link above to go to the beginning of the interview which also includes five new screenshots. It was recently announced that Gothic will be published by Germany's Egmont Interactive.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of April 25, 1999
    Wednesday, April 28
    Gothic Update At GA-Source
    GA-Source mentioned to us that Tom Putzki from the Piranha Bytes development team sent them an update on their plans for E3:
    At the moment we are preparing for E3. We want to show GOTHIC to international publishers there. The newest features will be implemented in this demo, like day - night rotation with sun, moon and stars; dynamic music system; digital speech output; facial animations and expressions; soft-skinning characters; new sfx for new magic spells; daily routine for the NSCs; some quests and missions which the NSCs give to the main character....
    It is planned to release GOTHIC at the end of this year; about two months before release we also plan to launch a playable demo...
    Gothic is a 3D fantasy RPG to be distributed by German publisher Egmont Interactive.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 19 апреля

    RPGHQ Интервью: Gothic Team


    RPGHQ сообщает нам, что они опубликовали интервью с членами команды Готики Piranha Bytes. Оно содержит довольно много бит основной информации, в том числе эти биты ниже, чтобы пробудить у вас интерес:

    об истории: История определенно будет иметь дело с этикой и моралью. Там нет положительных героев и злодеев - большинство осужденных там, потому что они совершили преступление - но вы обнаружите небольшие различия между теми, кому вы можете доверять - хотя бы на несколько часов - и НАСТОЯЩИМИ паразитами

    Когда я говорил, что большинство рпг были так называемыми рпг, это то, что в основном вам не нужно было отыгрывать роль. Выбор вашего класса часто зависел только от выбора вашего оружия (я убиваю мечом или огненным шаром). Но в GOTHIC вы обнаружите, что люди реагируют по-разному, в зависимости от банды, в которой вы находитесь, поступков, которые вы совершили, или власти, которую вы имеете.

    о псионических силах: Псионики могут использовать телекинетические способности для атаки или манипулирования объектами, а также психокинетические силы для воздействия на разум своих врагов. Как псионик, вы можете взять под контроль любого гуманоида и использовать его для борьбы со своими врагами. Но будьте осторожны! Если хозяин тела умрет - вы испытаете шок! (Еще бы! ЧУВСТВОВАТЬ, что краулер разрывает ваше тело, даже если оно на самом деле не ваше)

    Кликните по ссылке выше, чтобы перейти к самому интервью, которое также включает пять новых скриншотов. Недавно было объявлено, что Готика будет издана немецким Egmont Interactive.


    Среда, 28 апреля

    Новости Готики в GA-Source


    GA-Source сообщил нам, что Том Путцки из команды разработчиков Piranha Bytes прислал им обновленную информацию о своих планах на E3:

    На данный момент мы готовимся к Е3. На ней мы хотим показать ГОТИКУ международным издателям. В этом демо будут реализованы новейшие функции, такие как смена день-ночь с солнцем, луной и звездами; динамическая музыкальная система; цифровой вывод речи; лицевая анимация и эмоции; мягкокожие персонажи; новый SFX для новых магических заклинаний; распорядок дня для неигровых персонажей (NPC); некоторые квесты и миссии, которые NPC дают главному герою ....

    Планируется релиз ГОТИКИ в конце этого года; так что примерно за два месяца до релиза мы планируем выпустить демо-версию ...

    Готика - это трехмерная фэнтезийная ролевая игра, которую распространяет немецкий издатель Egmont Interactive.



    ga-source.com 04/1999

    Релиз - конец 1999, демо к Е3, демо за 2 месяца до релиза

    28.4.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Wednesday, April 28, 1999
    Gothic Development Update
    Tom Putzki of Piranha Bytes, sent us the following development update for their upcoming 3D Action RPG, Gothic.
    At the moment we are preparing for E3. We want to show GOTHIC to international publishers there. The newest features will be implemented in this demo, like day - night rotation with sun, moon and stars; dynamic music system; digital speech output; facial animations and expressions; soft-skinning characters; new sfx for new magic spells; daily routine for the NSCs; some quests and missions which the NSCs give to the main character....
    It is planned to release GOTHIC at the end of this year; about two months before release we also plan to launch a playable demo...

    You can check out the official site for more screenshots, as well as information about this new game.
    Related Articles: Gothic Screenshot & Publisher Information
    Reported By: John Bergerud


    Перевод - odin68:

    Среда, 28 апреля 1999 г.

    Разработка Готики - новое

    Том Путцки из Piranha Bytes прислал нам следующие новости про разрабатываемую 3D Action RPG, Готику:

    На данный момент мы готовимся к Е3. На ней мы хотим показать ГОТИКУ международным издателям. В этом демо будут реализованы новейшие функции, такие как смена день-ночь с солнцем, луной и звездами; динамическая музыкальная система; цифровой вывод речи; лицевая анимация и эмоции; мягкокожие персонажи; новый SFX для новых магических заклинаний; распорядок дня для неигровых персонажей (NPC); некоторые квесты и миссии, которые NPC дают главному герою ....
    Планируется релиз ГОТИКИ в конце этого года; так что примерно за два месяца до релиза мы планируем выпустить демо-версию ...



    Вы можете проверить официальный сайт для получения дополнительных скриншотов, а также информации об этой новой игре.
    Статьи по теме: Готический скриншот и информация об издателе
    Автор сообщения: Джон Бергеруд

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 07.02.2019 at 06:44.

  5. Visit Homepage View Forum Posts #25 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline

    1999 год МАЙ часть 1

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 05/1999

    История версий 05/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.77g -
    ****************
    * Die zCWorld entfernt vor dem Speichern nun immer autom. den Camera-Vob aus der Welt
      und setzt ihn danach wieder hinein (das ist der Vob, der in der zCCamera registriert
      ist).
    * zCVobSound: Bugfix,  neue Volume Eigenschaft, Script-Instanzen als Sounds moeglich
      ("NAME.wav": wav-File, "NAME": Script-Instanz)
    + zCVobSounDaytime eingefuehrt (Soundquellen in Abhaengigkeit von Tageszeit)
        Zu den Parametern:
        sndRadius: Angabe in cm
        sndRand..: Angabe in secs
        sndVolume: 100=default laut
        sndStartTime/sndEndTime: Angaben in Stunden (13.5 = 13:30 !)
    * +1+ |U-0942| Smoothing mu auch zwischen verschiedenen Materialien funktionieren (Man knnte den hheren(!) Smooth-Winkel
      zugrundelegen)
    * Schwimmen im Outdoor 'verbessert'.
    * ..
    
    v0.77f -
    ****************
    * Das binaere Format fuer .MSH/.PWF/.ZEN hat sich geaendert.
    * ..
    
    v0.77e - 8.5.99
    ****************
    + Klasse "zCVobSound" in Betrieb genommen
    * MorphMeshes: Das Referenz-Mesh kann nun mehr Verts/Polys haben, als die Meshes
      der Animationen
    * MorphMeshes: Neue Flags..
      'S' wie 'Shape':
      Falls eine Ani dem Mesh eine komplett neue Form geben soll (z.B. Sofa,
      Quader, Mutant, ..), dann muss diese Ani mit dem Flag 'S' gekennzeichnet werden. Der
      Layer ist bei diesen Anis ohne Bedeutung. Beim Starten der Ani wird diese bei entspr.
      Blendzeiten eingefadet. (fuer spezielle Situationen, in denen der Morph sichtbar sein soll).
      'R' wie 'referenceShape':
      hnlich wie Anis mit dem 'S' Flag, allerdings werden diese Anis nicht ein/ausgefadet,
      sondern sind ab dem StartAni immer sofort aktiv. (alle Kopfformen sollten wahrscheinlich
      ber Anis diesen Typs realisiert werden)
    
    v0.77d - 6.5.99
    ****************
    + Optimierung: BSP-basierte fruehe Zurueckweisung von Vobs mittels vobFarPlane
    * Bug im Outdoor-BSP Compiler behoben (dieselben Portals wurden Sektor mehrfach zugeord.)
    * Bug in zCMesh::Load bzgl. LevelMeshes behoben (Spacer)
    * Bug behoben, der fuer das Beamen von Vobs an den Welt-Ursprung verantwortlich war
    * Bug im zCMaterial::Archiver behoben
    * Outdoor-Renderer 'Wald-faehig' gemacht
    * ..


    piranha-bytes.com 05/1999


    Промо-видео для E3 1999

    [Video]


    Phenomedia CD'99 05/1999

    Английский вариант Промо-видео для E3 1999 с октябрьского диска Phenomedia.

    [Video]

    Сопроводительный текст, который звучит на видео мне удалось получить на польском языке, благодаря Psimek (Przemysław):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Skazany na niewolnicze życie w krlewskich kopalniach magicznej rudy. Głwnym celem jest przetrwanie. Magiczna bariera uniemożliwia ucieczkę wszystkim istotom. Musisz nauczyć się używać swojej broni umiejętnie i bezlitośnie. Możesz rozwiązać zagadki aby szybciej uzyskać lepszą broń. Iiii będziesz jej potrzebował aby obronić się przed szybkimi goblinami, przerażającymi orkami oraz strasznymi pełzaczami. Przeżywaj historię ponownie i ponownie, jako złodzień, łucznik, wojownik. Wybierz ścieżkę maga albo użyj swojej siły umysłu jako psionik, i przejmij władzę nad ciałami twoich wrogw. Musisz nauczyć się że jesteś coraz lepiej wyszkolony, ostrożniejszy, szybszy, oraz silniejszy. Świat będzie się zmieniał. Ponieważ w tym świecie każy rozmawia z każdym. Więc dobrze się zastanw komu pomagasz, a z kim walczysz. Twoi wrogowie będą to pamiętać i zjednoczą się przeciwko Tobie. Gothic, pełna akcja gra RPG, w ktrej możesz się poruszać, skakać, pływać i swobodnie się wspinać. Mając pełną kontrolę przy użyciu zaledwie 10 klawiszy. Walcz o przetrwanie w świecie, w ktrym pierwszy raz w historii gier RPG, ponad 200 postaci oraz mnstwo potworw posiada własne zajęcia i zainteresowania. Oni porozumiewają się pomiędzy sobą. Walczą z Tobą, lub przeciwko Tobie. I są mądrzy. Biorą wszystko co znajdą a w szczeglności porzuconą broń, ktra leży w pobliżu.
    Koniec ze ścianą opisw. Każdy przedmiot lub broń jest natychmiastowo widoczna na bohaterze, a menu może być w dowolnej chwili otwierane lub zamykane. Cztery rżne role i nieprzewidywalne wydarzenia, zmuszają przyjacił i wrogw do ciągłego dostosowania się. Dzień i noc. Sam lub w pięcioosobowym zespole w wieloosobowej grze. Zostaniesz zapamiętany w,.. Gothic! Gra akcji RPG na PC CD-ROM.


    Перевод - odin68:

    Приговорен к рабской жизни в королевских шахтах магической руды. Главной целью становится выживание. Магический барьер предотвратит побег любого существа. Вы должны научиться использовать свое оружие умело и безжалостно. Вы можете решать головоломки, чтобы быстрее получить лучшее оружие. И вам это понадобится, чтобы защитить себя от быстрых гоблинов, жутких орков и ужасных краулеров. Вновь и вновь переживайте историю как злодей, лучник или воин. Выберите путь мага или используйте свою умственную силу в качестве псионика, и захватите тела своих врагов. Вы должны понять, что вы лучше подготовлены, осторожнее, быстрее и сильнее. Мир изменится. Потому что ты взаимодействуешь со всем в этом мире. Так что подумайте о том, кому вы помогаете и с кем сражаетесь. Ваши враги будут помнить и объединяться против вас. Готика - ролевая игра полного действия, в которой вы можете свободно перемещаться, прыгать, плавать и карабкаться. С полным контролем, используя только 10 клавиш. Боритесь за выживание в мире, где впервые в истории RPG более 200 персонажей и множество монстров имеют свои собственные классы и интересы. Они общаются друг с другом. Они борются с тобой или против тебя. И они умные. Они забирают все, что находят, особенно брошенное оружие, которое видят рядом с собой.
    Конец нескончаемым описаниям. Каждый предмет или оружие сразу видны на герое, а меню можно открыть или закрыть в любое время. Четыре разные роли и непредсказуемые события, заставляющие друзей и врагов постоянно адаптироваться. Смена дня и ночи. В одиночку или командой из пяти человек в многопользовательской игре. Вас будут помнить в ... Готике! Ролевой игре в жанре экшен на ПК.

    095

    [Bild: vlcsnap_00002w.jpg]
    Дублируется с PC Joker 02/2000


    Ralf Marczinczik 05/1999

    Набросок (скетч) для модели OrcDog.

    [Bild: 0Bm9ITLT1gothic_main_orcdog_sketch.jpg]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 17.02.2019 at 13:47.

  6. Visit Homepage View Forum Posts #26 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline

    1999 год МАЙ часть 2

    PC Action 05/1999

    Релиз - осень 1999 года (в новости) и октябрь 1999 года (в заметках с Томом Путцки)
    Новость.
    Упоминается "Egmont Interactive" ("Piranha Bytes bei Egmont Interactive ")
    Том Путцки (2 фото + 2 заметки)

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Piranha Bytes bei Egmont Interactive

    Lange Zeit war ungewi, wer das Rollenspiel Gothic des Bochumer Softwarehauses Piranha Bytes vertreiben wrde - die Entwickler suchten nach einem Publisher, der - dem ehrgeizigen Projekt angemessen - nicht nur den deutschen, sondern den weltweiten Markt bedienen wollte, und landete nun bei Egmont Interactive.


    Перевод - odin68:

    Piranha Bytes с Egmont Interactive

    Долгое время было непонятно, кто же будет продавать ролевую игру Gothic от бохумских доморощенных разработчиков Piranha Bytes - ведь разработчики искали издателя, который способен был бы достойно обслуживать амбициозный проект - не только на немецком, но и на мировом рынке, и вот теперь остановились на Egmont Interactive.


    045
    стр.16 - По словам Тома Путцки, работа команды Пираний идет по графику, чтобы выпустить ее осенью.
    Laut Tom Putzki liegt das Piranha-Team mit der Arbeit an Gothic gut im Zeitplan fr einen Release im Herbst.
    стр.125 - Готика должна дать жанру RPG новые импульсы. По словам Тома Путцки, 3D-фэнтезийная игра появится в октябре.
    Gothic soll dem Rollenspielgenre neue Impulse verleihen. Das 3D-Fantasyspiel erscheint laut Tom Putzki im Oktober.
    [Bild: CPPLf9G9ZLIEbTn6hQ045.jpg]
    Дублируется с PC Games 05/1999 с надписью: "С октября вы сможете потягаться с такими животными собственноручно." / "Ab Oktober drfen Sie eigenhndig gegen solche Biester antreten."
    Дублируется с Power Play 05/1999 с надписью: "Eines der ersten Monster, das die Programmierer eingebaut haben. Noch kann es nicht viel mehr als schaurig aus der Wsche zu schauen..."


    [Bild: tom2.jpg]
    "Время бойцов-одиночек, безусловно, закончилось. Сегодня для выхода на рынок игры, которая может существовать наравне с конкурентами, требуется более крупная команда."
    Том Путцки, график
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Zeit der Einzelkmpfer ist definitiv vorbei. Heute ein Spiel auf den Markt zu bringen, das gegenber der Konkurrenz bestehen kann, dazu bedarf eines greren Teams."
    Tom Putzki, Grafiker



    [Bild: PCAction_1999_05_0097_tom1.jpg]
    Любой, кто интересуется игровой индустрией, должен прежде всего знать, что существуют бесконечные возможности - будь то в области графики, программирования, звука, тестирования, дизайна, концептуальной работы и, и, и.
    Том Путцки, график
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Wer Interesse an der Spielebranche hat, solte vor allem wissen, da es unendlich viele Mglichkeiten gibt - sei es in den Bereichen Grafik, Programmierung, Sound, Testing, Design, Konzeptarbeit und, und, und."
    Tom Putzki, Grafiker



    Практика и рекомендации

    Можно зайти и не с парадного входа, как это было не только с Томом Путцки. Он закончил бесконечно долгое и не очень успешное изучение печатных технологий, после чего прошел обучение в качестве медиа-дизайнера и поступил в рамках производственной практики в Greenwood Entertainment. А после окончания стажировки я просто не ушел. Когда в 1997 в Greenwood году практически нечего стало делать, он и трое его коллег основали Piranha Bytes и с тех пор мастерят для любителей ролевых игр Готику:
    Сегодня практически невозможно выпустить хорошую игру из своей гостиной. Так что это замечательная возможность показать то, что у вас получается делать. С такими рекомендациями вы можете пойти и представиться крупным компаниям.
    У каждого издателя есть отдел, который рассматривает подобные предложения, говорит Оливер Вейрих. Самое главное это отношения. Нужно посетить такие ярмарки, как E3, ECTS или CeBIT. Обычно есть контактные лица, которые вам помогают.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Klappen kann auch der Quereinstieg, wie es nicht nur bei Tom Putzki der Fall war. Er absolvierte ein ewig langes und nicht sonderlich erfolgreiches Studium der Druckereitechnik", lie eine Weiterbildung zum Mediendesigner folgen und landete im Rahmen eines Betriebs-praktikums bei Greenwood Entertainment. Und bei Praktikumsende bin ich halt einfach nicht mehr weggegangen." Als sich bei Greenwood 1997 fast nichts mehr tat, grndeten er und drei Kollegen Piranha Bytes und basteln seitdem am Rollenspielhoffnungstrger Gothic:
    Es ist heute fast unmglich, aus dem eigenen Wohnzimmer heraus ein gutes Spiel fertigzustellen. Das ist aber eine beachtliche Leistung, mit der man zeigen kann, da man es draufhat. Mit so einer Referenz in der Hand kann man losgehen und sich bei greren Firmen vorstellen." Jeder Publisher habe eine Abteilung, die sich um solche Angebote kmmert, sagt Oliver Weirich. Das Wichtigste sind Beziehungen. Man sollte Messen wie die E3, die ECTS oder die CeBIT besuchen. Dort finden sich in der Regel Ansprechpartner, die einem weiterhelfen."


    [Bild: PCAction_1999_05_0098_tom4.jpg]

    График

    Имя: Том Путцки
    Возраст: 34 года
    Назначение: График

    Задача:
    Художники-графики превращают дизайн в картины. Том Путцки специализируется на 3D-графике.
    Он моделирует объекты с помощью программы-рендерера Lightwave. Интересно: Дайте мне в руку карандаш, и я смогу выбросить его далеко - рисование - это не мое.

    Предыдущие проекты:
    Среди прочего D.O.G. и Metalizer для Greenwood Entertainment

    Текущий проект:
    Gothic, ролевая 3D-игра в реальном времени с фэнтези-сюжетом (выйдет в октябре)

    скриншот 1:
    Для компании Greenwood Entertainment, которая распалась в 1997 году, Том Путцки работал в том числе над стратегией в реальном времени - игрой Metalizer.

    скриншот 2:
    Готика должна дать жанру RPG новые импульсы. По словам Тома Путцки, 3D-игра появится в октябре.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Grafiker

    Name: Tom Putzki
    Alter: 34 Jahre
    Berufung: Grafiker

    Aufgabe:
    Grafiker setzen das Design in Bilden um. Tom Putzki hat sich spezialisiert und ist 3D-Grafiker.
    Er modelliert Objekte mit dem Renderprogramm Lightwave. Interessant: Gib mir einen Bleistift in die Hand und ich kann ihn ziemlich weit werfen - zeichnen ist nicht wirklich mein Ding."

    Bisherige Projekte:
    Unter anderem D.O.G. und Metalizer fr Greenwood Entertainment

    Derzeitiges Projekt:
    Gothic, ein 3D-Rollenspiel in Echtzeit und mit Fantasy-Story (erscheint Oktober)

    Fr die Firma Greenwood Entertainment, die sich 1997 auflste, arbeitete Tom Putzki u. a. am Echtzeitstrategiespiel Metalizer.

    Gothic soll dem Rollenspielgenre neue Impulse verleihen. Das 3D-Fantasyspiel erscheint laut Tom Putzki im Oktober.



    [Bild: tom3.jpg]

    Высказывание месяца:
    Я не думаю, что это добавляет веселья, когда герою необходимо время от времени снова и снова съесть яблоко ...

    Том Путцки (Piranha Bytes] на вопрос, должен ли герой Готики, ролевой игры от Пираний, также как и в других компьютерных РПГ регулярно принимать пищу.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Worte des Monats

    Ich glaube nicht, da es zum Spielspa sehr viel beitrgt, wenn der Held von Zeit zu Zeit immer mal wieder einen Apfel it... "

    Tom Putzki (Piranha Bytes] auf die Frage, ob der Held des Piranha-Rollenspiels Gothic auch wie in anderen Computer-RPGs regelmig Nahrung zu sich nehmen mu.




    Power Play 05/1999

    Релиз - конец 1999 года
    Статья. "Hersteller: Piranha Bytes / Egmont"
    Заметка.

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "GOTHIC

    Die Gefngniswrter von PIRANHA BYTES kommen allmhlich voran - das Neueste aus der Strafkolonie im Bergwerk!

    Die GOTHIC-Truppe (...) ist guter Dinge, denn erstens hat sie krzlich mit Egmont Interactive einen potenten Distributor fr ihr kommendes 3D-Action-Rollenspiel aufgetrieben, zweitens macht auch das Game selbst erfreuliche Fortschritte. Inzwischen sind die Programmierer lngst aus der Phase heraus, in der sie nur mal einen ersten Probe-Level erstellt hatten (um etwas herzeigen zu knnen und grundlegende Funktionen auszuprobieren). Stattdessen gingen sie dazu ber, das Hauptlager der Strflinge einzubauen. Dieses Herzstck ist mittlerweile praktisch fertig, nur die Inneneinrichtung der Gebude besteht noch aus simplen Platzhaltern. Ansonsten aber - von den Mithftlingen bis zum Tag- und Nachtwechsel (samt Mond und anderen Gestirnen) ist schon alles da, was da sein soll.

    Der nchste logische Schritt ist natrlich das Implementieren der Dungeons und Monster - damit ist PIRANHA BYTES gerade intensiv beschftigt. Einige Viecher konnten wir anllich des Besuches bereits in Aktion bewundern; besonders heftige Gnsehaut erzeugte eine widerliche Riesenspinne, die wohl nicht ganz zufllig an die Scheusale aus 'Starship Troopers' erinnerte. Aber auch anderes Gekreuch tat schon seine Schuldigkeit, wie z. Bsp. ein Troll, der den Spieler aus der Ferne mit kleinen Goblins bombardiert - damit die ihn hinterrcks attackieren knnen. Nach etlichen und dauerhaften Belstigungen zeigten uns die Programmierer schlielich sogar ihre virtuellen 'Testrume' - dabei handelt es sich um Hhlen und Gnge, die besonders schwierig zu bewltigen sind. Dort werden dann die Bewegungsroutinen auf Herz und Nieren geprft: Kommt der Held mit unebenem Boden zurecht? Wie weit kann er springen? Wo und wann klemmt er sich in den engen Rumen fest? Besonders beeindruckend fanden wir jedenfalls schon jetzt die Animationen und die enorme Liebe zum Detail!

    Wo sonst begegnet man einer Torwache, die nebenher mal eben in die Ecke pinkeln geht? Oder wo sonst zeigt der Mond sein richtiges 'Mondgesicht'? Vom ausgefeilten und vernderlichen Outfit der Spielfigur ganz zu schweigen..."


    Gothic - der Background.
    Das Knigreich der Menschen ist in diesem Spiel unter Beschugeraten: von Norden her drngen Orks und Konsorten ins Land. Der Knig bentigt also nichts so dringend wie Erz, mit dem er die Waffenschmieden versorgen kann - alle Gesetzesbrecher werden daher automatisch in ein magisch gesichertes Bergwerk geworfen, in dem die Gefangenen sich weitgehend selbst berlassen sind. Hier gilt letzten Endes nur eine Regel: Lebensmittel von auen gibt es ausschlich gegen entsprechende Frderquoten! Eine haarige Situation fr den Spieler, der nichtsahnend und unvorbereitet als Hftling eingeliefert wird...


    Перевод - odin68:

    Готика

    Тюремщики PIRANHA BYTES постепенно двигаются вперед - последний из исправительной колонии уже в шахте!

    Команда ГОТИКИ (...) находится в хорошем настроении, во-первых, они недавно нашли мощного дистрибьютора Egmont Interactive для своей будущей ролевой 3D-игры, а во-вторых, сама игра делает хорошие успехи. Между тем, программисты уже давно вышли из фазы простого создания первых уровней наработок (чтобы что-то показать и опробовать основные функции). Вместо этого они приступили к внедрению в игру основного лагеря заключенных. Эта центральная часть теперь практически закончена, только внутренняя часть зданий пока заполнена простыми вещами. Однако все прочее - от заключенных до смены дня и ночи (включая луну, а также звезды) все, что должно быть, уже имеется.

    Следующий логический шаг, конечно же, заключается в реализации подземелий и монстров - этим PIRANHA BYTES сейчас и заняты. Некоторые твари, которыми мы могли восхищаться по случаю визита уже в действии; особенно жуткие мурашки породил отвратительный гигантский паук, который, вероятно, не совсем случайно напомнил о зверюгах из фильма Звездный десант ("Starship Troopers"). Но тут уже новое испытание, как, например, тролль, который издалека бомбардирует игрока маленькими гоблинами, чтобы они могли атаковать его сзади. Наконец, после многих и кончающихся неприятностей, программисты показали нам даже свои виртуальные тестовые комнаты - пещеры и коридоры, в которых справляться наиболее трудно. Там все процедуры передвижений подвергаются тщательному испытанию: справляется ли герой с неровной поверхностью? Как далеко он может прыгнуть? Где и когда он застревает в замкнутых пространствах? В любом случае, мы уже увидели анимации и такое колоссальное внимание к деталям поистине впечатляет!

    Где еще можно встретить охранника ворот, который собирается помочиться в углу? Или где еще Луна показывает свое настоящее лунное лицо? Не говоря уже о тщательно отобранной и меняющейся одежде персонажа ...


    Готика - фоновая информация.

    В этой игре королевство людей под угрозой: с севера в страну вторглись орки и их союзники. Поэтому королю ничего более срочного, чем руда для снабжения оружейных мастеров, не нужно - поэтому все нарушители закона автоматически попадают в магически защищенный рудник, где заключенные в значительной степени предоставлены самим себе. В конце концов, главным становится только одно правило: еда извне доступна при соответствующей выработке "на-гора"! Щекотливая ситуация для игрока, который ничего не подозревает и не имеет опыта заключенного ...

    046
    [Bild: 046.png]


    047
    [Bild: 047.png]


    048
    Территория лагеря уже достаточно наполнена - включая стражников.
    Der Bereich des Lagers ist schon ziemlich komplett - mitsamt Wachen, die auch nachts nicht schlafen
    [Bild: 048.png]

    049-050
    В таких вот комнатах пираньи проверяют, как их герой преодолевает неровности, ступени или разломы в земле.
    In solchen Rumen probieren die Piranhas, so ihr Held mit Bodenunebenheiten, Treppen oder Erdspalten zurechtkommt.

    049
    [Bild: 049.png]


    050
    [Bild: 050.png]


    051b
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. desslock.gamespot.com 06/1998


    052
    [Bild: 052b.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с PC Player 07/1999



    PC Games 05/1999

    Релиз - октябрь 1999 года
    Новость

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Bochums Antwort auf Might & Magic 6

    Bei einem Besuch in der Redaktion gewhrte Piranha Bytes-Designer Tom Putzki neue Einblicke in die 3D-Auenwelten des dsteren Rollenspiels Gothic, das aus der Tomb Raider- Perspektive gespielt wird.
    Mittlerweile ist das Monsterverhalten weiterentwickelt worden: Die Fantasywesen fhren auch in der Abwesenheit des Spielers ein Eigenleben. Betritt man beispielsweise eine Ork-Siedlung, so kann es vorkommen, da man die fiesen Ungeheuer beim Spielen, Arbeiten oder auch einfach beim Schlafen strt.
    Erst wenn man sie auf sich aufmerksam gemacht hat, greifen sie an.
    Gothic gibt's voraussichtlich ab Oktober 99 zu kaufen.


    Перевод - odin68:

    Ответ Бохума на Might & Magic 6

    Во время посещения редакции дизайнер Piranha Bytes Том Путцки (Tom Putzki) рассказал о трехмерном внешнем мире ролевой игры Готики, в которой играют с видом от третьего лица как в Tomb Raider.
    Между тем, поведение монстров более развито: фэнтезийные существа ведут собственную жизнь даже в отсутствие игрока. Если вы зайдете, например, в поселение орков, может случиться так, что вы потревожите неприятных монстров во время игры, работы или просто во время сна.
    Раз уж вы привлекли к себе внимание, они нападут.
    Ожидается, что Готика, как будет доступна с октября 99.

    045b
    С октября вы сможете потягаться с такими животными собственноручно.
    Ab Oktober drfen Sie eigenhndig gegen solche Biester antreten.


    GameStar 05/1999

    Релиз - конец 1999 года ("на Рождество")

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "GOTHIC
    Das deutsche Entwicklerteam PIRANHA BYTES ist mit seinem Action-Rollenspiel GOTHIC mittlerweile bei Egmont Interactive unter Vertrag. Nachdem groe Teile der Physik-Engine und des Attribut-Systems funktionieren, machen sich die PIRANHAs nun ans Leveldesign. Auch der Wechsel von Tag und Nacht sowie einige Mini-Aufgaben und Kmpfe klappen schon gut. Ab Weihnachten dieses Jahres drfen Sie vorraussichtlich auf Monsterhatz gehen."


    Перевод - odin68:

    Готика
    Немецкая команда разработчиков PIRANHA BYTES в настоящее время со своей ролевой игрой GOTHIC заключила контракт с Egmont Interactive. Добившись функционирования больших частей физического движка и системы атрибутов, ПИРАНЬИ теперь находятся на стадии дизайна уровней. Смена дня и ночи, а также некоторые мини-задания и бои работают хорошо. По состоянию на Рождество этого года, вы, вероятно, сможете отправиться на Monsterhatz (за сокровищами монстров)."


    gothicthegame.funonline.de 05/1999

    01.05.1999 - Интервью с ПБ

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Das Entwickler-Interview mit den Machern von GOTHIC

    - Wer ist PIRANHA BYTES?
    Stefan Nyul: PIRANHA BYTES gibt es seit Oktober 97 und hat sich zum Ziel gesetzt, richtig gute Computerspiele fr den internationalen Markt zu erschaffen. Dabei konzentrieren wir uns auf den Massenmarkt und setzen nicht auf kleine Nischengenres. Besonders wichtig wird bei uns der Teamgedanke hochgehalten. Wir vermeiden den Aufbau von Einzelpersonen zu "Stars", der in der Branche hufig anzutreffen ist, denn nur ein gut harmonisierendes Team ist heutzutage noch in der Lage, ein groes, modernes Spiel auf die Beine zu stellen. Die Tage der "lone wolves" sind gezhlt.
    Tom Putzki: Wir haben 1997 mit vier Leuten angefangen, an GOTHIC zu arbeiten; inzwischen sind wir 22 Mann mit steigender Tendenz.

    - Wie entstand die Idee zu GOTHIC?
    Alex Brggemann: Alle PIRANHAs stehen auf das Fantasy-Genre. Aber "Fantasy" bedeutet oft, da putzige kleine Feen ber Blumenwiesen schweben und das ist definitiv nicht das, was uns an diesem Genre gefllt. Also entwickelten wir ein bedrohliches, dsteres Szenario. Die Ideen dazu sind zum grten Teil unseren kranken Hirnen entsprungen und diese wiederum haben wir vorher mit unzhligen Bchern und Filmen gefttert. Das grundstzliche Setting eines riesigen Gefngnisses, in dem jeder auf sich allein gestellt, ist wurde durch den Film "Die Klapperschlange" inspiriert.
    Tom: Blumenwiesen, ich glaub's ja nicht ;-)

    - Warum habt Ihr Euch gerade fr ein RPG entschieden?
    Alex Brggemann: Das Genre erschien uns als das geeignetste, um mglichst viele unserer Ideen verwirklichen zu knnen.
    Tom Putzki: Hey, ist doch klar: RPGs sind die Knigsklasse der Spiele. Auerdem sind die meisten von uns begeisterte Rollenspieler, sei es vor dem Rechner, klassisches Pen & Paper oder sogar Liverollenspiele.

    - Gibt es ein Vorbild-Spiel?
    Alex Brggemann: Nicht direkt. Es wre wohl auch fatal zu sagen, Spiel X ist unser Vorbild und wir mchten auch sowas machen. Diese Vorgehensweise ist zwar nicht unblich, fhrt aber leider dazu, da es sehr viele hnliche Spiele auf dem Markt gibt, bei denen man neue Ideen mit der Lupe suchen mu. Natrlich gibt es einige Spiele die wir cool finden, aber das mssen dann nicht unbedingt RPGs sein.

    - Wie sieht die Welt von GOTHIC aus?
    Tom Putzki: GOTHIC spielt in einer abgeschlossenen Gefngniswelt, die von einer magischen Barriere sowohl ober- als auch unterirdisch umhllt ist. Das heit es gibt ein ca. 1 Quadratmeile groes Stck Landschaft mit Bergen, Flssen, Wldern, Siedlungen, Festungen usw. und dazu noch jede Menge Dungeons wie Minen, Hhlen und alte Tempelanlagen, in denen der Spieler dann die GOTHIC - Unterwelt erkunden und berleben mu!

    - Welche verschiedenen Lebewesen gibt es?
    Tom Putzki: Naja, zuerst einmal den Helden, der sich in vier Richtungen im Laufe des Spiels entwickeln kann: Krieger, Dieb, Magier oder Psioniker. Dann jede Menge Strflinge und Gauner, die die Gefngniswelt als ihr Zuhause betrachten; alle in verschiedenen Banden und Gilden organisiert. Dazu kommt das volle Programm an Tieren, Monstern und Dmonen, die alle dafr sorgen, da dem Spieler bei GOTHIC nicht langweilig wird!

    - Was hat GOTHIC an KI zu bieten?
    Tom Putzki: Eine dynamische, lebendige Welt, nicht mehr und nicht weniger! Die NSCs leben wie schon gesagt innerhalb verschiedener Banden und Machtgruppierungen, die alle untereinander in Relation stehen. Der Spieler kommt in die Welt von GOTHIC, und sobald er sich fr einen Weg entscheidet ( Krieger, Dieb, Magier, Psioniker) und damit auch fr eine der Banden, greift er massiv durch seine Prsenz und seine Handlungen in das Gleichgewicht der Krfte ein - und so ein Gleichgewicht kann etwas sehr instabiles sein... Alle NSCs und auch alle Monster haben ihren Tagesablauf, dem sie normalerweise nachgehen, es sei denn, irgend etwas auergewhnliches (wie beispielsweise der Spieler) zwingt sie dazu, auf die neue Situation zu reagieren. Wenn man also vorsichtig ist, wird man berall in der Lage sein, selbst die widerlichsten Monster bei ihren ganz normalen Alltagsgeschften aus einer Deckung heraus zu beobachten - bis sie einen dann pltzlich entdecken....

    - Gibt es einen Multiplayer-Modus?
    Tom Putzki: Aber klar doch! Zusammen mit seinen Freunden und Kollegen ein richtig gutes Spiel zu zocken, bringt doch noch mehr Fun als alleine vor dem Rechner zu hngen.

    - Welches Feature war bisher besonders schwer zu realisieren?
    Tom Putzki: Das war mit Sicherheit die KI, die uns doch mehrfach an den Rand des Wahnsinns getrieben hat....alllein die unterschiedlichen Vorstellungen bei uns im Team, wie denn ein NSC plausibel zu reagieren hat, fllen schon Bnde - und das alles auch noch umzusetzen...

    - Auf was seid Ihr bisher besonders stolz?
    Tom Putzki: Darauf, da coole, aber teilweise doch sehr utopische Ideen, die man in langwierigen Diskussionen erarbeitet und ausgebrtet hat, pltzlich am Rechner zum Leben erwachen!

    - Welchen Stand hat das Projekt und wann wird GOTHIC fertig sein?
    Stefan Nyul: Wir sind schon weit, aber noch lange nicht fertig :-) Ich wei das ist keine sehr genaue Antwort. Es sind noch ein paar wenige Systeme wie z.B. Cutscene-Handling oder DirectX-Renderer zu implementieren, und es fehlen noch viele Levels und einige Monster. Alles in allem wird GOTHIC Anfang nchsten Jahres das Licht der Welt erblicken.




    gothic.gomp.ch 05/1999

    Релиз - предположительно 3-й квартал 1999 года (с) Том Путцки
    Статус - Пре-Альфа (весна 1999) (с) Том Путцки

    01.05.1999 - Интервью с Томом Путцки

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Die Seite gothic.gomp.ch fhrte im Frhjahr 1999 ein Interview mit Marketing Director und Level Designer Tom Putzki von Piranha Bytes. Da die Seite seit vielen Jahren nicht mehr existiert, haben wir das Interview bei World of Gothic eingegliedert, um es zu erhalten und weiterhin fr jeden Interessierten abrufbar zu halten.

    Interview mit Tom Putzki

    Dieses Interview wurde im Frhjahr 1999 (genaues Datum leider nicht mehr bekannt) mit dem Pressesprecher von Piranha-Bytes, Tom Putzki gefhrt. Das ganze fand via Emails statt.

    g0mp: Wie wrdet ihr Gothic in der Spielewelt klassifizieren?
    Tom: GOTHIC ist eindeutig ein Rollenspiel, aber mit einem starken Actionanteil versehen.
    g0mp: In welchem Stadium ist Gothic im Moment?
    Tom: Pre-Alpha Status.
    g0mp: Wann kann man es in etwa in einem Geschft kaufen gehen?
    Tom: Vorrausssichtlich 3. Quartal 1999.
    g0mp: Gibt es ein Rassen/Klassen System?
    Tom: Es gibt keine unterschiedlichen Spieler-Rassen; wir wollten bewut nicht die klassische Fantasy-Schiene fahren...edle Recken, vegetarische Elfen, goldgierige Zwerge - neeee; aber der Spieler kann sich bei GOTHIC im Verlaufe des Spiels fr eine Ausrichtung entscheiden: Krieger, Dieb, Magier, Psioniker...wobei hier die klaren und eindeutigen Abgrenzungen auch etwas aufgeweicht wurden; nicht nur der Krieger kann mit dem Schwert umgehen und nicht nur der Dieb kann jemanden beklauen...
    g0mp: Gothic ist kein reines Online Spiel wie UO, kann man trotzdem mit einer Netzwerk Option oder dergleichen rechnen?
    Tom: Sorry, Internetversion von GOTHIC ist derzeit nicht in Planung...zumindest nicht bei der derzeitigen Anbindung in Deutschland - Lags...(( aber Multiplayer ist selbstverstndlich, bis zu 5 Spieler im lokalen Netzwerk....und als besonderes Leckerchen: Die Story ist sowohl im Single- als auch im Multiplayer kontinuierlich spielbar!!!!
    g0mp: Wie sieht es mit der Welt aus? Wie gross ist sie, durch was ist sie beschrnkt?
    Tom: Die Oberwelt ist ca. 1 quadratkilometer gro und begrenzt durch eine magische Barriere, die kugelfrmig um das Gefngnis herumgelegt ist, also auch unterirdisch weitergeht...und dieser Barriere sollte man besser nicht zu Nahe kommen, wenn man nicht mit einem eisernen Willen versehen ist ;-)
    g0mp: Wie dicht besiedelt wird es sein und wie hilfreich werden menschliche NPC's sein?
    Tom: Auf der Oberwelt gibt es 3 groe Lager und diverse kleinere Locations, insgesamt werden sich dort ca. 200 menschliche NSCs tummeln.
    g0mp: Wie intelligent verhalten sich Gegner?
    Tom: Na, doch hoffentlich sehr! ;-) Sie haben ein ziemlich gutes Gedchtnis, wissen, was der Spieler ihnen schon angetan hat, knnen schon sehr genau zwischen harmloser Beute und groer Bedrohung unterscheiden, haben unterschiedlichste Angriffstaktiken (Rudel), interagieren untereinander, haben ein eigenes Leben, in dem sie ihren eigenen Belangen nachgehen, haben eine feststehende Sozialstruktur... usw.
    g0mp: Kann man dem Gegner auch Dinge wegnehmen?
    Tom: Aber klar... aber Vorsicht, der Gegner erkennt auch, ob Du irgendetwas lohnenswertes in der Hand hltst.
    g0mp: Gibt es auch einmalige Gegenstnde die unglaubliche Macht besitzen, oder nur mehrere herrvorragende Waffen die verzaubert sind?
    Tom: Unglaubliche Macht nach dem Motto: 'Lustiges Artefakt, mit dem ich mal eben das bekannte Universum auslsche!' wird es nicht geben, aber es wird schon Unique Items geben...diese Gegenstnde fallen aber nicht aus jedem toten Ork, sondern sind eher hart zu erringen und als echte Belohnung gedacht!
    g0mp: Wie kommt man an Dinge die man braucht ran?
    Tom: Gold? Was ist Gold? Das Gefngnis ist eine ehemalige Erzmine....Wenn Du stark genug bist, nimmst Du Dir, was Du brauchst, wenn Du zu schwach bist...viel Glck ;-) Aber es gibt immer Mglichkeiten, gegen Bezahlung kleiner Auftrge o. . auszufhren; auerdem sorgen die Gildenbosse fr ihre Untergebenen.
    g0mp: Danke Tom
    Tom: Nada, wie schon gesagt: jederzeit!


    Перевод - odin68:

    Весеннее E-mail-интервью с Томом Путцки

    Это интервью было проведено весной 1999 года (точная дата, к сожалению, уже не известна) с представителем Пираньи Байтес, Томом Пуцки. Все это происходило по электронной почте.

    g0mp: Как бы вы классифицировали Готику в игровом мире?
    Том: ГОТИКА явно Ролевая игра, но с сильной Экшен-составляющей.
    g0mp: На какой стадии сейчас Готика?
    Том: Статус пре-альфы.
    g0mp: Когда можно будет купить ее в магазине?
    Том: Предположительно 3-й квартал 1999 года.
    g0mp: Существует ли система раса/класс?
    Том: Нет разных игровых классов; мы сознательно не хотели двигаться по классическим фэнтезийным рельсам ... благородные волшебники, вегетарианские эльфы, жадные до золота гномы - неее; но игрок может выбрать в ГОТИКЕ по мере развития игры: воина, вора, мага, псионика ... однако, четкие и однозначные границы были смягчены; не только воин может управляться с мечом, и не только вор может обокрасть кого-то ...
    g0mp: Готика не является чистой онлайн-игрой, такой как UO, но мы все еще можем ожидать сетевой вариант или что-то в этом роде?
    Том: Извините, интернет-версия ГОТИКИ в настоящее время не запланирована ... по крайней мере, не в текущем соединении в Германии - Lags ... ((но мультиплеер, конечно, до 5 игроков в локальной сети .... и как особое удовольствие: История как в одиночном, так и в многопользовательском режиме воспроизводится одинаковая!!!!
    g0mp: А что насчет мира? Насколько он большой, чем он ограничен?
    Том: Верхний мир составляет около 1 квадратного километра и ограничен магическим барьером, который в форме шара окутывает тюремную колонию, поэтому он также проходит и под землей ... и к этому барьеру лучше не приближаться, если у вас нет совсем уж непреодолимого желания ;-)
    g0mp: Насколько густая заселенность будет и насколько полезны человеческие НПЦ?
    Том: В верхнем мире есть 3 больших лагеря и различные небольшие локации, в общей сложности будет около 200 человеческих НПЦ.
    g0mp: Насколько умны противники?
    Том: Ну, надеюсь! ;-) У них довольно хорошая память, знаете, помнят, что уже сделал с ними игрок, уже могут безошибочно различать безвредную добычу и серьезную угрозу, иметь разные тактики атаки (пакеты), взаимодействовать друг с другом, иметь свою собственную жизнь, в которой они решают личные проблемы, иметь определенную социальную структуру ... и т. д.
    g0mp: Можете ли вы отобрать вещи у своего противника?
    Том: Конечно ... но будьте осторожны, враг тоже будет знать, имеется ли в ваших руках что-то ценное.
    g0mp: Имеются ли уникальные предметы, обладающие невероятной силой, или просто несколько видов великолепного оружия, которое зачаровано?
    Том: Невероятная сила в соответствии с девизом: Смешной артефакт, с которым я запросто уничтожу известную вселенную! там не будет, но уникальные предметы будут ... однако, эти предметы не найдутся у мертвого орка, их довольно сложно заполучить и предназначены они в качестве настоящей награды!
    g0mp: Как вы получаете то, что вам нужно?
    Том: Золото? Что такое золото? Тюрьма - это бывшая рудная колония ... Если вы достаточно сильны, вы берете то, что вам нужно, если вы слишком слабы ... удачи ;-) Но всегда есть способы, вместо оплаты выполнять мелкие задания; кроме того, начальники гильдий заботятся о своих подчиненных.
    g0mp: Спасибо, Том
    Том: Ну да, как я и сказал: в любое время!



    gzone.de 05/1999

    15.05.1999
    Статья. 6 скриншотов

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    15.05.1999 Das Online-Magazin GAMES ZONE (gzone.de) 05 / 99

    Egmont Interactive: Piranha Bytes

    (6 screenschots)

    Vor rund anderthalb Jahren schlossen sich fnf ehemalige Mitarbeiter von Greenwood Entertainment zusammen, grndeten ihre eigene Spieleschmiede Piranha-Bytes und begannen mit der Entwicklung des hoffnungsvollen Action-Rollenspiels Gothic. Mit Egmont Interactive ist seit einiger Zeit ein Publisher gefunden und sptestens nach der E3-Vorfhrung ist der Weg geebnet, um auch auf internationalem Boden Erfolg zu haben.
    Im Gegensatz zum Hardcore-RPG verzichtet Gothic auf jegliche Statistiken und Zahlentabellen und setzt auf leicht zugngliches, action-orientiertes Gameplay aus der Third Person Perspektive im Stil von Tomb Raider. Mit zehn Tasten wird die komplette Steuerung abgedeckt. Wer nicht auf schwere Rtsel steht, kommt alternativ auch mit der bewhrten Hack & Slay Methode voran. Hinzugewogene Erfahrung zeigt sich, in dem der Charakter neue Schlagarten mit seinem Schwert oder Axt ausfhren kann. Ausnahmslos alle Ausrstungsgegenstnde wie Rstungen, Helme und Waffen werden direkt an der Spielfigur angezeigt. Bogenpfeile bleiben im Holz stecken und je nachdem wie stark ein magischer Feuerball ausfallen soll, sieht man die Flammenkugel in den Hnden der Spielfigur anwachsen. Die gelungenen Animation bieten endlich mal ein paar abwechslungsreiche und ausgefallene Bewegungen: Ein Gnom packt seine Keule in beide Hnde und rollt sich damit vorwrts. Trolle schleudern kleine Goblins ber Hindernisse, die sie selbst nicht berwinden knnen. Unser Held schwimmt nicht nur mit krftigen Armschlgen vorwrts, sondern kann auch rckwrts oder zur Seite paddeln.

    Wer von bertriebenem Colored Lighting die Nase voll hat, drfte sich in der dsteren Fantasy-Welt wohlfhlen. hnlich dem Kinoepos Braveheart, dass auf Glanz und Glamour verzichtet, zeigt sich die mittelalterliche Umgebung erdig, schmutzig, natrlich. Mit mchtigen Zaubersprchen und lodernden Fackeln kommt der bunte Lichtschein jedoch nicht zu kurz, auch das blendende Sonnenlicht wurde glaubhaft umgesetzt. Eine ausgedehnte Oberwelt mit hoch aufragenden Burgen und beispielsweise einer Husersiedlung, die direkt in einem felsigen Steilhang errichtet wurde, geht nahtlos in die 12 unterirdischen Dungeons ber. Zu kritisieren sind zum jetzigen Zeitpunkt hchstens die noch recht kantigen Formen und die magere Innenausstattung einiger Locations, die bis zur Verffentlichung hoffentlich noch ein bischen ausgeschmckt werden.

    Der stufenlose Tag- und Nachtwechsel beeinflusst das simulierte Leben der Nicht-Spieler-Charaktere. Tagsber gehen die NPCs (ber 200) ihrer Arbeit nach, tauschen untereinander die heiesten Gerchte aus, verrichten schonmal ihre Notdurft an der Stadtmauer und begeben sich nachts zur Ruhe. Greift man den Fhrer einer Truppe an, kommen die Gefolgsleute und Freunde zu Hilfe. Schwchere Charaktere zeigen Angst vor Waffengewalt oder Feuer. Genau wie der Spieler knnen NPCs andere Waffen aufnehmen - oder der Spieler entwedet ihnen diese in der Nacht, falls die Gegner sonst zu stark sind. Durch das sehr offen gehaltene Gameplay ergeben sich oft verschiedene Lsungsanstze. Garstige Monster drfen natrlich nicht fehlen und so traktieren 20 verschiedene Arten den Spieler. Neu gezeigt wurde ein groes Spinnenwesen mit langen, stacheligen Beinen und ein einhrniges Riesenvieh, das mit scharfen Klauen und weiten Sprngen dem Spieler nachstellt. Zeitweise kann der Spieler einen anderen Charakter steuern - die Magie macht's mglich - mit dessen Waffen und Fhigkeiten. Wird die eigene, regungslose Figur in dieser Zeit angegriffen, wird automatisch zurck gewechselt. Auch kann er sich gelegentlich in ein Monster transformieren. Als echsenartiges Sumpfmonster herumzulaufen und nur mit den mchtigen Pranken zu attackieren ist eine ganz andere Spielerfahrung. Sterben in der neuen Haut, bedeutet in diesem Fall den finalen Tod.

    Die Musik passt sich dynamisch dem Geschehen an, Unterhaltungen werden lippensynchron mit Sprachausgabe begleitet. Zwischensequenzen reien den Spieler nicht aus der laufenden Handlung, sondern die Kamera schwenkt sanft ber zu den entscheidenden Szenen, die alle mit der 3D-Engine erstellt wurden. Die grafische Pracht fordert ihren Tribut, so wird mindestens ein Pentium II 300 mit 64 MB RAM und 3D-Beschleuniger (Glide oder Direct3D) gefordert. Zur weihnachtlichen Monsterhatz reicht die Entwicklungszeit nicht mehr ganz aus, erst im Januar 2000 drfen wir uns auf den Release freuen. Erfreulicherweise knnen bis zu fnf menschliche Rollenspieler im Netzwerk den Einzelspielermodus auch gemeinsam als Party bestreiten!




    rpgvaultarchive.ign.com 05/1999

    Релиз - начало 2000

    07-26.05.1999 - Архив новостей. Демо на выставке Е3.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 2, 1999
    Friday, May 7
    Still More Plans For E3
    Since Monday, we've had the pleasure to bring you information on what about two dozen of our friends in the game development community will be doing and what they're looking forward to seeing at E3. To finish the week, this is what some more people say they'll be up to:
    Gothic is a 3D fantasy RPG being developed by Germany's Piranha Bytes for publisher Egmont Interactive. Level Designer Tom Putzki doubles as their marketing man:
    We're showing our game together with our publisher, Egmont Interactive. They work together with an american agent called Octagon. Octagon made appointments with international publishers which are interested to distribute GOTHIC in several worldwide territories. Personally I will be at several of these publisher meetings, presenting the game. And of course I will show the press (print & online) the newest version of GOTHIC.
    Hope to meet some very cool people there; see some new and fascinating demos of games which I'm be waiting for, like Diablo 2, Ultima Ascension and stuff like that. While arriving on Tuesday in L.A., I will take the time and visit several workshops and conferences. Personally I hope not to loose my voice again like always on exhibitions...
    A second menber of the Gothic development team who will be at the show is Project Manager Stefan Nyul:
    I will be at most of the meetings in our booth.
    Workshops and conferences of course, esp. regarding Game Development. Further I will try to make a lot of contacts with other developers from all around the world because E3 is _the_ meeting point for all of us.
    Also joining them will be 3D Artist Alex Brggemann:
    Having lots of fun, making party and having a look at all other games which will be shown there!

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 9, 1999
    Saturday, May 15
    E3 First Impression: Gothic
    This afternoon's last appointment provided us an opportunity to see Piranha Bytes' game in development, Gothic, and to speak with team members Tom Putski and Alex Bruggemans. The game is a 3D real-time fantasy-based game with some interesting design ideas. You begin having just arrived in a prison gameworld, and your ultimate goal is to escape. However, you must first learn to survive in that world.
    Quite early in the game, you have the opportunity to join groups within the prison community. Each group offers you the benefit of their specific area of expertise - warrior skills, spells, psionics, etc. Each group resides in a different camp/area on the surface of the prison, which wil also have about a dozen dungeon levels below.
    Graphically, the game was in a developmental state with a number of areas still having placeholder textures, others unpopulated, etc. Some of the artistic concepts are imaginative, there are some very nice effects, and the graphics engine overall performs at the level of many well-known game engines.
    As always, I emphasize that gameplay is difficult to judge from a demonstration, but certainly Gothic is worth watching as it develops. The team is currently aiming at releasing early next year.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 16, 1999
    Saturday, May 22
    GA Source E3: Gothic
    A tip of the cap this morning to Fyre who spotted a report on Gothic at GA Source. The piece, which seems to be based on having seen the game at E3, includes these excerpts:
    Another interesting (and, I must admit, refreshing) aspect to NPC interaction is that they also initiate interaction and they have the same desire for items that you do. Remember Diablo, and dumping all your extra stuff by the fountain knowing no one would mess with it? Forget that in Gothic -- a dropped or placed item doesn't stay where you dropped it for more than a minute... and if it's a weapon, I'll guarantee it won't stay on the ground long enough for dust to settle on it. As to interacting with you, they'll react to not only your presence, but your state as well. If you come up to an NPC with no armor and no weapon, they'll be haughty or snide or condescending... but if you're packing a two-handed sword and some serious armor, they'll bow, snivel, grovel, or run in fear, depending on their basic attitude. They also react differently to a sheathed or drawn weapon, too, which has some interesting possibilities. To top all this off, there are going to be approximately 200 (that's right, two hundred) NPCs in the finished game. Perhaps I should say "at least 200," because Piranha Bytes is determined to include as many as space will permit. This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one. Look for it to be released first quarter 2000.
    Gothic will be published in Germany by Egmont Interactive. Let's hope we hear about a North American publishing deal soon. For now, you can take in the rest of the preview at this link.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of May 23, 1999
    Wednesday, May 26
    How Was E3? - Part 3
    Again today, we have the pleasure of bringing the post-E3 impressions from some members of the RPG development community.
    Tom Putzki, who performs two roles on Piranha Bytes' Gothic, handling both level design and marketing, was a very busy man at the show:
    It was really great. During the 3 days of the show we had about 50 appointments with foreign publishers and the press at our booth... it was the hell, but also very successful and a lot of fun.
    I saw Xena (Lucy Lawless) and was very interested in her leather costume ;-) No, I was impressed by Outcast, Deus Ex which I saw presented by Warren Spector himself, Diablo II of course which I am waiting for, Age of Empires 2 looks like I would spend a lot of time on it; Urban Chaos, Vampires, C&C 3 and a lot more.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 7 мая

    Еще больше планов на E3


    С понедельника мы с удовольствием рассказывали вам о том, чем будут заниматься около двух десятков наших друзей из сообщества разработчиков игр и чего они с нетерпением ждут на E3. Чтобы закончить неделю, вот что еще некоторые люди говорят о том, что они готовятся:

    Готика - это 3D-фэнтезийная RPG, разработанная немецкой Piranha Bytes для издателя Egmont Interactive. Дизайнер уровней Том Путцки работает в качестве маркетолога:
    Мы показываем нашу игру вместе с нашим издателем, Egmont Interactive. Они работают вместе с американским агентом по имени Octagon. Octagon договорился о встрече с международными издателями, которые заинтересованы в распространении GOTHIC на нескольких территориях мира. Лично я буду на нескольких из этих встреч издателей, представляя игру. И, конечно, я покажу прессе (в печатном виде и онлайн) новейшую версию GOTHIC.
    Надеюсь встретить там очень крутых людей; увидеть новые интересные игры, которые я жду, например Diablo 2, Ultima Ascension и тому подобное. Прибывая во вторник в Лос-Анджелесе, я найду время и посещу несколько семинаров и конференций. Лично я надеюсь больше не сорву голос, как обычно на выставках ...

    Второй сотрудник команды разработчиков Готика, который будет на выставке, - менеджер проекта Стефан Ньюль:
    Я буду на большинстве встреч на нашем стенде.
    Семинары и конференции, конечно, особенно, касающиеся разработки игр. Далее я постараюсь установить множество контактов с другими разработчиками со всего мира, потому что E3 - это место встречи для всех нас.

    Также к ним присоединяется 3D-художник Алекс Брюггеманн:
    Веселитесь, устраивайте вечеринки и смотрите на все другие игры, которые там будут показаны!


    15 мая, суббота

    E3 Первое впечатление: Готика


    Последнее встреча во второй половине дня дала нам возможность увидеть разрабатываемую Piranha Bytes игру Готику и поговорить с членами команды Томом Путцки и Алексом Брюггеманном. Игра представляет собой трехмерную фэнтезийную игру в реальном времени с некоторыми интересными дизайнерскими идеями. Вы только что прибыли в тюремный игровой мир, и ваша конечная цель - убежать. Однако сначала вы должны научиться выживать в этом мире.

    В самом начале игры у вас есть возможность присоединиться к группам внутри тюремного сообщества. Каждая группа предлагает вам преимущества своей конкретной области знаний - навыки воина, заклинания, псионику и т.д. Каждая группа проживает в отдельном лагере/области на поверхности тюрьмы, где также будет около дюжины уровней подземелий ниже.

    Графически игра находилась в стадии разработки с рядом областей, в которых все еще присутствуют текстуры-заполнители, другие не заселены и т.д. Некоторые из художественных концепций носят творческий характер, есть некоторые очень приятные эффекты, и графический движок в целом работает на уровне многих известных игровых движков.

    Как обычно, я подчеркиваю, что игровой процесс сложно судить по демонстрации, но, безусловно, Готику стоит посмотреть по мере ее развития. В настоящее время команда планирует выпустить релиз в начале следующего года.


    Суббота, 22 мая

    GA Source E3: Gothic


    Этим утром был замечен репортаж о Готике в GA Source. Часть, которая, кажется, основана на том, что увидели в игре на E3, включает эти выдержки:

    Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться. Что касается взаимодействия с вами, то это не только ваше присутствие, но и ваше состояние. Если вы подойдете к NPC без доспехов и оружия, они будут надменными или ехидными или снисходительными ... но если вы возьмете двуручный меч и какую-нибудь серьезную броню, они будут кланяться, хныкать, унижаться или убегать в страхе, в зависимости от их основного отношения. Они также по-разному реагируют на то, в ножнах или в руке ваше оружие, которое имеет некоторые интересные возможности. В довершение всего, в готовой игре около 200 (все верно, двести) NPC. Вероятно, я должен бы сказать по крайней мере 200, потому что Piranha Bytes полны решимости включить их столько, сколько позволит пространство.
    Это выглядит солидно, и может запросто занять свою нишу между приключенческой игрой от третьего лица и полноценной RPG. В этом есть глубина без сложности, и это то, чего я не знал и чего мне не хватало, пока я не нашел это. Вы найдете ее выпущенной в первом кварталом 2000-го.

    Готика будет опубликована в Германии Egmont Interactive. Будем надеяться, что скоро мы услышим о издательской сделке в Северной Америке. На данный момент вы можете прочитать оставшуюся часть превью по этой ссылке.


    Среда, 26 мая

    Как прошла E3? - часть 3


    И сегодня мы рады поделиться впечатлениями после E3 от некоторых членов сообщества разработчиков RPG.
    Том Путцки, который исполняет две роли в Готике Piranha Bytes, занимаясь дизайном уровней и маркетингом, был очень занятым человеком на шоу:

    Это было действительно здорово. За 3 дня выставки у нас было около 50 встреч с иностранными издателями и прессой на нашем стенде ... это был ад, но также очень успешный и очень веселый.
    Я видел Зену (Люси Лоулесс) и очень заинтересовался ее кожаным костюмом ;-) Нет, на меня произвел впечатление Outcast, Deus Ex, который я увидел, представленный самим Уорреном Спектором, конечно же, Diablo II, которого я жду, Age of Empires 2 похоже, что я бы потратил на это много времени; Urban Chaos, Vampires, C&C 3 и многое другое.



    ga-source.com 05/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    22.05.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic
    Publisher: Egmont Interactive
    Developer: Piranha Bytes
    Scheduled To Release: First Quarter 2000

    Written By: Bill J. McClendon
    Posted On: Saturday, May 22, 1999

    Do you like Tomb-Raider-style games, but sometimes wish they were a bit more complex? Or do you like RPGs, but don't really care for their overall difficulty and time-consuming nature? Ever wanted a 3rd-person RPG that was easy to operate, yet had enough depth to give it the "RPG" name? Well, it appears your wait is over, because Piranha Bytes is coming out with a game that you'll find very interesting. Gothic is a game that features the ease-of-use of Tomb Raider with the depth of RPGs... with the addition of some interesting twists. (Unfortunately, I was unable to obtain any screenshots to accompany this article.)
    The land is in a state of war, with hordes of orcs invading from the north. Blacksmiths work day and night to keep the army supplied with weapons, but they can't manage to get enough ore fast enough for their purposes. Someone comes up with the idea of putting prisoners behind a magic sphere around the mines -- that allows only non-living items to exit -- to both control crime as well as generate enough ore for the army's needs. Since no living beings can pass through the shield, the mines themselves quickly develop into a series of armed camps (much like the ones in "Escape from New York"), and the strong rule.
    Enter the player -- a new convict sentenced for some unnamed crime -- who is summarily sentenced and tossed through the shield to fend for himself. Welcome to the world of Gothic.
    It's played from the 3rd-person perspective, a la Tomb Raider and Heretic II, and features a 3D engine, fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. The first thing I noticed while Tom Putzki (one of the most enthusiastic designers I've met) went through the game with me was the simplicity of controlling your character; he claims that a player will need no more than ten keys to do everything in the game, and it doesn't seem an exaggeration. Sure, key combinations add extra movements and actions, but their usage is logical and intuitive.
    There are four main character classes in the game:
    Warrior: The straight-up brute-force character; why use lockpicks when you have an axe?
    Assassin: Tricky and malicious, he uses brains with his weapons instead of brawn.
    Magician: Master of mystical might, he uses arcane powers to survive and prosper.
    Psionic: He uses the power of the trained mind to influence and control.
    The way the game unfolds depends partly on the character type you choose -- different things are possible, and some unique areas/events are slated for each character type -- but the game can be mastered with any of the four. Each has their strengths and weaknesses, and these strengths and weaknesses are, as the interface, straightforward and intuitive. Where this game will stand apart from the rest (though it really doesn't have any direct competition, as near as I can tell) is in two areas: world interaction, and NPC behavior.
    World interaction in Gothic is well-thought-out and surprisingly complete. For instance, you see a torch burning in a sconce on the wall ahead, and you need a torch to go downstairs in the dark. In most other games, you'd just turn up the brightness on your monitor, but in Gothic you just grab the torch and take it with you. Or you shoot some arrows at an enemy in front of a wooden door; after he dies, don't forget to take the arrows you left embedded in the door and his body, because they'll be there waiting for you... just like they should be. Fighting an enemy that has an axe? If you kill him, that axe will be on the ground after he dies; as logical as that sounds, it's been my experience that such an event is rare in a game. Also, all the world items had consistent properties, but I'm not sure if they behave consistently -- for instance, one of the settlements inside the shield is made mostly of wood, and I don't think you can use the torch to set buildings on fire. (To be fair, I wouldn't be surprised if you could, but I didn't have a chance to test it.)
    NPC behavior, including that of monsters, can be summed up in a quick statement: They have lives of their own, too. They will -- and do -- have their own motives, desires, and tasks, and won't just stand around waiting for you to interact with them. In fact, more than once we had to actually interrupt an NPC that was busy with something else in order to talk to him. How cool is that? In another instance, Tom set the time to early dawn and we checked in on an NPC that had been in the process of fixing his house. After a couple of minutes, he woke up, yawned, stretched, walked over to his toolbox, rattled around in it, came outside, gave our character a look, and began to repair his front wall with the hammer he had. Every now and then, he cast a glance our way (after all, we were armed with a two-handed sword and stood staring at him), but didn't say a word; he just worked on his house.
    Another interesting (and, I must admit, refreshing) aspect to NPC interaction is that they also initiate interaction and they have the same desire for items that you do. Remember Diablo, and dumping all your extra stuff by the fountain knowing no one would mess with it? Forget that in Gothic -- a dropped or placed item doesn't stay where you dropped it for more than a minute... and if it's a weapon, I'll guarantee it won't stay on the ground long enough for dust to settle on it. As to interacting with you, they'll react to not only your presence, but your state as well. If you come up to an NPC with no armor and no weapon, they'll be haughty or snide or condescending... but if you're packing a two-handed sword and some serious armor, they'll bow, snivel, grovel, or run in fear, depending on their basic attitude. They also react differently to a sheathed or drawn weapon, too, which has some interesting possibilities. To top all this off, there are going to be approximately 200 (that's right, two hundred) NPCs in the finished game. Perhaps I should say "at least 200," because Piranha Bytes is determined to include as many as space will permit.
    Speaking of armor and weapons, all the items in the game have been modeled to scale, and all have logical attachment points to your character. One of the mantras for the Gothic team seems to have been "what you see is what you get," and the visuals that I've seen certainly reflect this. If your character has a two-handed sword, he sheaths it on his back, and unlimbers it over the shoulder; if it's a short or broad sword, it goes on the hip, and is drawn across the body. (I should mention the animations are very fluid -- based on a skeletal system -- and they're smooth as well.) The only weapons you don't see are the ones you're not currently using, and the arrows for the bow magically appear out of thin air, as there is no quiver. Aside from those two things, everything you're currently equipped with is visible... to both you and the NPCs/monsters.
    Combat is as straightforward as the rest of the game. Press the left attack key, and he attacks from the left; press the right, it comes from the right. Magic spells are selected with a key, and the strength of the spell when used depends on both your skill with it as well as how long you hold the key down before you release it -- the longer you wait, the more powerful it is. Psionic spells work the same way, for the most part. One notable ability for psionic characters is the ability to "possess" another creature; once successfully cast, the camera switches to the creature you've possessed, and you can do anything with that creature that the creature is capable of... including casting the creature's spells, if it's a mage. The drawback to this possession is that you stand perfectly still while you're possessing the creature, but as soon as you take any physical damage whatsoever you pop back into your own body. Neat.
    Increasing your abilities is a staple of any RPG, but how do you tell if you've gotten better at something if you don't have any stats to refer to? Simple -- what you see is what you get. I watched the warrior class increase his ability with a sword in the demonstration, and instead of seeing a stat increase by a point, I noticed that the warrior gained an extra attack form... he was able to attack over the top as well as from side to side. After a bit, I asked Tom if the warrior's swing was a bit faster as well, and he smiled and said, "Ah, you noticed that." Every increase in a skill that's relevant is (and will be) accompanied by a visual representation of the increase, be it an extra swing, an extra spell effect or duration, or what-have-you.
    The monsters themselves looked good, but all I was able to see were the models; Tom noted that the AI for the monsters was not yet complete and was removed altogether for the show so as not to give any false impressions of how good or bad the AI was.
    So, all this gaming goodness has to come at a price, right? Well, it appears that the price for Gothic is the hardware you'll need to run it -- the projected minimum specs are a P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator. That seems a bit high at first, but when you consider the Starsiege-like horizons, 32-bit graphics, NPC interaction and non-interaction, digital and dynamic sound and music, estimated 100 hours of gameplay, and the numerous and extensive animations, it doesn't seem so bad.
    This one looks solid, and may just carve itself a niche between the 3rd-person adventure game and full-blown RPG. It has the depth without the complexity, and that's something I hadn't known I was missing until I found this one. Look for it to be released first quarter 2000.


    Перевод - odin68:

    Готика
    Издатель: Egmont Interactive
    Разработчик: Piranha Bytes
    Планируемая дата релиза: 1 квартал 2000 года

    Автор: Билл Дж. Макклендон
    Опубликовано: Суббота, 22 Мая 1999

    Вам нравятся игры в стиле Tomb-Raider, но иногда хочется, чтобы они были немного сложнее? Или вам нравятся RPG, но на самом деле вас не увлекает их общая усложненность и трудоемкость? Вы когда-нибудь хотели RPG от третьего лица, которая была бы простой в эксплуатации, но в то же время имела достаточную глубину, чтобы именоваться "RPG"? Что ж, похоже, все кончено, потому что Piranha Bytes выпускает игру, которая покажется вам очень интересной. Готика - это игра, которая отличается простотой использования Tomb Raider с глубиной RPG ... с добавлением некоторых интересных поворотов. (К сожалению, я не смог получить скриншоты, чтобы сопроводить эту статью.)

    Страна находится в состоянии войны с ордами орков, вторгшимися с севера. Кузнецы работают день и ночь, чтобы обеспечить армию оружием, но они не могут получать своевременно достаточного количества руды для своих целей. Кто-то выступил с предложением поместить заключенных за магической сферой вокруг шахт - что позволит пропускать наружу только неживые предметы - как для контроля преступности, так и для производства достаточного количества руды для нужд армии. Поскольку ни одно живое существо не может пройти сквозь эту преграду, сами шахты быстро превращаются в ряд вооруженных лагерей под жестким управлением (очень похожих на те, что в "Escape from New York"/Побег из Нью-Йорка).

    Вводные данные игрока -- новый узник, осужденный за какое-то неназванное преступление -- которого приговаривают к смертной казни и бросают через барьер на произвол судьбы. Добро пожаловать в мир Готики.

    Она играется с видом от третьего лица, а-ля Tomb Raider и Heretic II, с 3D-движком, полностью смоделированными объектами (игроками, неигровыми персонажами (NPC), монстрами, предметами, пейзажами), детализированной средой и некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Первое, что я заметил, когда Том Путцки (один из самых восторженных дизайнеров, которых я встречал) прошел со мной игру, была простота управления вашим персонажем; он утверждает, что игроку понадобится не более десяти клавиш, чтобы сделать все в игре, и это не кажется преувеличением. Конечно, комбинации клавиш добавляют дополнительные движения и действия, но их использование логично и интуитивно понятно.

    В игре - четыре основных класса персонажей:

    Воин: прямолинейный характер грубой силы; зачем использовать отмычки, когда у тебя есть топор?
    Убийца: хитрый и злой, он использует мозги с оружием вместо мускулов.
    Маг: мастер мистической мощи, он использует магические силы, чтобы выживать и процветать.
    Псионик: он использует силу тренированного ума, чтобы влиять и контролировать.

    Как будет разворачиваться игра, зависит от выбранного вами персонажа - разные возможности, и для каждого типа персонажа предусмотрены некоторые уникальные области/события - но игру можно будет пройти с любым из четырех. У каждого есть свои сильные и слабые стороны, и эти сильные и слабые стороны, как и интерфейс, просты и интуитивно понятны. Отличие этой игры от прочих (хотя, насколько я могу судить, у нее нет прямой конкуренции) обнаруживается в двух областях: взаимодействие с миром и поведение NPC.

    Взаимодействие с миром в Готике хорошо продумано и и удивительно полно. Например, вы видите факел, горящий в подставке на стене впереди, а вам нужен свет, чтобы спуститься вниз в темноту. В большинстве других игр вы просто добавляете яркость на своем мониторе, но в Готике вы просто вытаскиваете факел и забираете его с собой. Или вы стреляете стрелами в противника перед деревянной дверью; после того, как он умрет, не забудьте взять стрелы, которые вы оставили в двери и в его теле, потому что они будут там ждать вас... как и положено. Сражение с врагом, у которого есть топор? Если вы убьете его, этот топор окажется на земле после его смерти; как бы логично это ни звучало, мой опыт показывает, что такое развитие событий редко встретишь в игре. Итак, все предметы мира имеют согласованные свойства, но я не уверен, что они ведут себя последовательно - например, одно из поселений внутри барьера в основном из дерева, и я не думаю, что вы сможете использовать факел для поджога зданий. (Если честно, я бы не удивился, если бы вы смогли, но у меня не было возможности проверить это.)

    Поведение NPC, в том числе монстров, можно кратко охарактеризовать так: у них тоже есть своя жизнь. У них будут - и есть - свои собственные мотивы, желания и задачи, и они не будут просто стоять и ждать, пока вы начнете взаимодействовать с ними. На самом деле, нам не раз приходилось прерывать NPC, который был занят чем-то другим, чтобы поговорить с ним. Насколько это круто? В другом случае Том установил время до раннего рассвета, чтобы проверить NPC, который занимался ремонтом своего дома. Через пару минут он проснулся, зевнул, потянулся, подошел к своему ящику с инструментами, пошумел в нем, вышел на улицу, посмотрел на нашего персонажа и начал ремонтировать переднюю стену с помощью молотка, который у него был. Время от времени он бросал взгляд в нашу сторону (в конце концов, мы были вооружены двуручным мечом и стояли, уставившись на него), но не сказал ни слова; он просто работал над своим домом.

    Еще один интересный (и, я должен признать, свежий) аспект взаимодействия с NPC заключается в том, что они также инициируют взаимодействие и у них такое же желание завладеть предметом, как и у вас. Помните Diablo, и как вы выкидывали все свои лишние вещи у фонтана, зная, что никто не будет возиться с ними? Вы забудете про это в Готике - брошенный или положенный предмет может не оказаться там, где вы его бросили минуту назад ... и если это оружие, я гарантирую, что оно не останется на земле достаточно долго, чтобы запылиться. Что касается взаимодействия с вами, то это не только ваше присутствие, но и ваше состояние. Если вы подойдете к NPC без доспехов и оружия, они будут надменными или ехидными или снисходительными ... но если вы возьмете двуручный меч и какую-нибудь серьезную броню, они будут кланяться, хныкать, унижаться или убегать в страхе, в зависимости от их основного отношения. Они также по-разному реагируют на то, в ножнах или в руке ваше оружие, которое имеет некоторые интересные возможности. В довершение всего, в готовой игре около 200 (все верно, двести) NPC. Вероятно, я должен бы сказать по крайней мере 200, потому что Piranha Bytes полны решимости включить их столько, сколько позволит пространство.

    Говоря о броне и оружии, все предметы в игре были смоделированы в масштабе, и все имеют логические точки привязанности к вашему персонажу. Одна из мантр для готической команды, похоже, была: "то, что вы видите, это то, что вы получаете", и визуальные эффекты, которые я видел, безусловно, отражают это. Если у вашего персонажа есть двуручный меч, он убирает его за спину и вытаскивает его из-за плеча; если это короткий или широкий меч, он висит на бедре и вытягивается вдоль всего тела. (Я должен упомянуть, что анимации очень гибкие - на основе скелетной системы - и они также плавные.). Единственное оружие, которое вы не видите, это то, которое вы не используете в настоящее время, и стрелы для лука волшебным образом появляются из воздуха, так как колчана нет. Помимо этих двух вещей, все, что вы сейчас используете, видно ... и вам, и NPC/монстрам.

    Бой так же прост, как и остальная часть игры. Нажмите левую клавишу атаки, и он атакует влево; нажмите вправо, она пойдет вправо. Магические заклинания выбираются с помощью клавиш, и сила заклинания зависит от вашего умения, а также от того, как долго вы держите клавишу до того, как отпустите ее - чем дольше вы ждете, тем оно сильнее. Псионические заклинания по большей части такие же. Одна заметная способность для псионических персонажей - способность "обладать" другим существом; после успешной атаки камера переключается на существо, которым вы обладаете, и вы можете делать с этим существом все, на что способно это существо... включая заклинания существа, если это маг. Недостатком этого владения является то, что вы стоите совершенно неподвижно, пока держите существо, но как только вы получаете физический урон, вы возвращаетесь обратно в свое тело. Изящно.

    Увеличение ваших способностей является основным элементом любой RPG, но как вы узнаете, что вы в чем-то стали лучше, если у вас нет статистики, на которую можно сослаться? Просто - то, что вы видите, это то, что вы получаете. Я наблюдал, как класс воинов увеличивает свою способность с мечом в демонстрации, и вместо того, чтобы видеть увеличение стата на очко, я заметил, что воин получил дополнительный вид атаки... он мог атаковать как сверху, так и из стороны в сторону. Через некоторое время я спросил Тома, был ли удар воина немного быстрее, и он улыбнулся и сказал: Ах, ты это заметил. Каждое повышение навыка, которое является релевантным (имеющим значение), сопровождается (и будет сопровождаться) визуальным представлением увеличения, будь то дополнительный свинг (удар), дополнительный эффект заклинания или длительность, или что-там-у-вас.

    Сами монстры выглядели хорошо, но все, что я мог видеть, были модели; Том отметил, что ИИ для монстров еще не завершен, так что для показа он был полностью удален, чтобы не создавать ложного впечатления о том, насколько хорош или плох ИИ.

    Итак, все это игровое совершенство должно иметь свою цену, верно? Ну, похоже, что цена Gothic - это оборудование, которое вам понадобится для его запуска - прогнозируемые минимальные спецификации - P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем. Поначалу это кажется немного завышенным, но когда вы рассматриваете горизонты, подобные Starsiege, 32-битную графику, взаимодействие и невзаимодействие NPC, цифровые и динамичные звук и музыку, примерно 100 часов геймплея, а также многочисленные и обширные анимации, это не так уж плохо.

    Это выглядит солидно, и может просто занять свою нишу между приключенческой игрой от третьего лица и полноценной RPG. В этом есть глубина без сложности, и это то, чего я не знал и чего мне не хватало, пока я не нашел это. Вы найдете ее выпущенной в первом кварталом 2000-го.

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 17.02.2019 at 10:39.

  7. Visit Homepage View Forum Posts #27 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline
    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 06/1999

    История версий 06/1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.78e - 30.6.99
    ****************
    + Neues Spacer-Objekt: zCTriggerTeleport
    + Lightmaps werden nun auch im Outdoor fuer die Sektoren benutzt (Gebaeude, Innenraeume,..)
    + 'Trail'-Effekt fuer Pfeil
    + Neue Methode: zCWorld::SearchVobListByClass () (damit suche z.B. alle "zCVobStartpoint"
      des Welt)
    * Bugfix: Portale fadeten zu spaet aus (GetArea)
    * +1+ |AB-0048| Klettern: SC kann an einigen Stellen nicht klettern wo es eigentlich
      mglich sein mu. Er springt dann einfach hoch ohne sich festzuhalten.
    * -1- |JP-0097| Waypoint ow_forttrail_3,  wenn man die Strecke an den Ork_Scouts langluft
      verschwindet der PC teilweise und hat nur noch Kopf und Waffe. Auch andere Charaktere
      verschwinden zeitweise zu groen Teilen (gut zu Testen im alten Kastell, passiert aber
      auch an anderen Stellen auf der Oberwelt)
      => liegt am Modeling des Psi-Lagers (zu grosse Polys)
    * +1+ |AB-0095| Wasser: Geht man in den Flu bleibt man ungefhr in Brusthhe stehen und kann nicht weitergehen. Springt man rein kommt man oft nicht mehr durch die Wasseroberflche, kann auf dem Grund laufen, etc.
    * +1+ |AB-0102| Tauchen: will man auftauchen, dann stt der SC von unten an die Wasseroberflche, poppt ein Stck nach unten und bewegt sich automatisch durch's Wasser
    * +1+ |AB-0002| Oberwelt: An vielen Stellen im Flu slidet der SC wenn man aus dem tiefen Wasser gehen will ins Wasser zurck. Das ist dann auch OK, aber da er danach immer unter Wasser steht darf nicht passieren.
    * +1+ |AB-0071| Kollision /Bounding-Box?: Dreht man sich mit einer Figur (z.B. Gobbo mit Knppel) die direkt an einer Wand steht auf der Stelle, so wird diese weit von der Wand weggeschoben. Der Gobbo kann nicht mehr nah genug an der Wand positioniert werden um hochzuspringen.
    * +1+ |AB-00874| Auto-Roll: Der SC bleibt sehr hufig in Schrglage stehen. Diese wird erst dann wieder korrigiert wenn man whrend des Rennens die Richtung ndert. Drehen auf der Stelle und geradeaus rennen sind danach auch in Schrglage mglich (Testlevel: An der ersten Treppe vom Pool aus gesehen im Treppenraum einfach gegen die Seite rennen) -> Wrde es nicht reichen, den SC "gerade hinzustellen", sobald er stehenbleibt?
    * ..
    
    v0.78c - 25.6.99
    ****************
    + Neues File: zPolyStrip.cpp
    * Haenger im Model-AutoRoll beseitigt
    ! Carsten: zCPolygon::PrepareRendering() Aufruf entfernen
    ! Carsten: keine Spy-Messages mehr bei zCRenderer::GetStatistics() !
    ! Neue zCRenderer Methoden:
        virtual zBOOL   GetPixelWriteEnabled() const;
        virtual void    SetPixelWriteEnabled(const zBOOL);
        virtual void    ResetZTest          ()                                      {};
        virtual int     HasPassedZTest      ()                                      { return TRUE;  };
      Neue Capabilities: guard band, ztest
    
    v0.78b - 22.6.99
    ****************
    * zCArchiver: buffer/binary bugfix
    * zCArchiver: ein Archiv merkt sich nun, ob es ein SaveGame ist, Eigenschaft beim
      Lesen eines Archivs ber zCArchiver::InSaveGame() erfragbar
    * zCRenderer: 'zRND_ALPHA_FUNC_NORMAL' heisst nun 'zRND_ALPHA_FUNC_BLEND'
    * zCRenderer::SetPixelAA() entfernt
    * 'ditherMode' und 'bilerpFilterMode' aus zCMaterial entfernt
    
    v0.78a - 21.6.99
    ****************
    + Andre: neue Methoden zCObject::CreateCopy(), zCVob::Get/SetVobPresetName()
    + Vob-Render Optimierung (Occlusion-Culling mittels ZTest): Vobs werden nicht gerendert,
      wenn sie durch andere Objekte voellig verdeckt sind (wenn 3DAccel dies unterstuetzt)
    * Frustum Culling/Clipping optimiert
    + PolyStrip/Blitz Visual angefangen
    + zCArchiver::TestClassIntegrity() testet automatisch alle registrierten Klassen auf
      die Integritaet ihrer Archive/Unarchive() Methoden (d.h. stimmt Anzahl & Anordnung der
      Daten). ber die Konsole kann der Test ber 'ZARCTEST' gestartet werden. Der Test kann
      natuerlich nicht alle Fehler aufspueren, duerft aber trotzdem nuetzlich sein..
    
    v0.78 - 16.6.99
    ****************
    * kleinen Bug im Camera-Tremor behoben
    * ME: 'toe'-Nodes eines Models werden nicht mehr autom. entfernt
    * ME: Kleinigkeit im MDS ist nun anders.
        Human/Monster .MDS sollten nun ein etwas anderen 'meshAndTree' Eintrag haben:
            meshAndTree ("Human_irgendwas.asc" DONT_USE_MESH)
        Bei .MDS fuer z.B. Mobs sollte es so aussehen:
            meshAndTree ("chest.asc")
        Bei gesetztem Flag 'DONT_USE_MESH' wird das im MeshAndTree File enthaltene Mesh
        nicht automatisch eingesetzt. Macht bei Humans Sinn, bei denen das Mesh per
        Skript ganz indivduell zusammengesetz wird.
    * Bert: damit im Netzwerk-Spiel beim Laden eines .zen Files statt oCNpc-Objekten die
      noetigen oCNetNpc-Objekte erzeugt werden, ist folgende Zeile noetig
      (einmalig beim Hochfahren, analog fuer oCItem etc.):
        oCNpc::GetClassDef()->OverwriteCreateNewInstance (oCNetNpc::GetClassDef());
    * 3DS-Loader auf zFILE umgestellt
    * Rendern von Lightmaps geht nun wieder
    ! An alle Programmierer: Tips zur effizienteren Nutzung der zSTRING Klasse:
      Im Grunde geht es hier darum unnoetige Constructoren/Destructoren/Copy-Operationen
      zu vermeiden.
      Links der schlechte, rechts der verbesserte Code:
      - zSTRING a = b;                  zSTRING a(b);
      - a = "";                         a.Clear();
      - if (a=="") {..}                 if (a.IsEmpty()) {..};
      - zSTRING Function();             const zSTRING& Function();
      - void Function(zSTRING a);       void Function (const zSTRING& a);
      - schlecht:
              for (int i=0; ... ) {
                zSTRING a; a= ..;
              };
        besser:
              zSTRING a;
              for (int i=0; ... ) {
                a= ..;
              };

    piranha-bytes.com 06/1999


    v0.78e - 30.6.99 - В мир уже встроена модель Болотного Лагеря. Эффект Следа для стрелы.

    + Эффект Следа для стрелы
    Вайпойнт ow_forttrail_3, если вы запускаете по маршруту Ork_Scouts, PC частично исчезнет и будет иметь только голову и оружие. Другие персонажи исчезают иногда в значительной степени (удобно тестировать в старом форте, но бывают и в других местах в верхнем мире) => происходит из-за моделирования пси-лагеря (слишком большие полигоны


    Ralf Marczinczik 06/1999

    Набросок (скетч) для модели болотожора - Sumpfhai.

    [Bild: r5BeDLGuAVgothic_main_sumpfhai_sketch.jpg]



    Phenomedia CD'99 06/1999

    [Bild: bild8.jpg]



    PC Action 06/1999

    Релиз по таблице - 2 квартал 1999 года


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    PC Player 06/1999

    Релиз по таблице - 3 квартал 1999 года

    Новый скриншот украсил таблицу (см. скан из журнала):

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    053
    [Bild: 053b.jpg]
    Дублируется с 3dgaming.net 06/1999
    Дублируется с GameStar 09/1999 с надписью "Псионик (справа) перехватывает управление персонажем с помощью заклинания Контроля." ("Der Psioniker (rechts) kann andere Charaktere per Kontrollspruch bernehmen.")



    3dgaming.net 06/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    25.06.1999

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The Goods
    Release Date: Quarter 1 2000Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Homepage: Gothic
    Gothic
    The world is in turmoil. An invading army of orcs approaches, and the valiant human army doesn't have enough ore for weapons. Blacksmiths can work day and night, and as hard as they wish, but if you can't mine enough ore you're destined to fail. It's time a new plan is devised to help mine this ore and cut down on crime. May as well kill two birds with one stone, though I'm not sure why you'd be throwing stones at birds in the first place, but this new plan will involve plenty of toothpicks, some string, and even a match. You may think, "Well, only McGuyver could make a nuclear bomb out of those items." You'd be right in your thinking, and the crack team of scientists couldn't figure out what to do with 400 toothpicks, 250 feet of string, and a single match. Once they realized the shipment was just sent to the wrong place, they got back on track.

    Now a magical shield was made about the mines, a rather large one. It allows anything to enter but only non-living items to exit. You've been accused of a crime, so your sentence is to be thrown into this shield, with the other criminals. Ok, sounds like a good enough plan for cutting down on crime and keeping the criminals in one area, but why are they going to keep supplying ore? Simple. You need lots of things to stay alive, and they can't all be found within this sphere. You want to trade for food, soda, or pornographic videos? Mine some ore and give it to the people on the outside. The more you put out, the more interest they take in you. A similar theory applies to nymphomaniacs in High School.
    Sound like a boring game yet? Far from it. You aren't going to spend your time mining ore; we have more in store for you. But first, you have to try to fit in with everyone else and prove you can take anything they throw at you. Unless it's a bar of soap, because picking it up could result in certain activities you may not which to voluntarily participate in. While nothing says you're a tough guy like killing a man, your weapon skills are borderline pathetic. It's time to practice a bit, then choose a class. You can be a powerful warrior, a sneaky and intelligent assassin, a powerful magician, or a psionic. Warriors may have brute strength and skill in weapons, but an assassin can avoid detection and slay foes with ease. Maybe a magician can call upon arcane powers to help attack enemies, but a psionic can convince women to have sex with him. Which is more important? It's all up to you.

    Enough background info, it's time to get to the meat of any game, the gameplay. This is the area that will really serve to set Gothic apart from games of the same genre. Gothic will be played from a third person perspective, with a "what you see is what you get" type of attitude. It is an RPG, despite the easy to get used to interface and different appearance. For example, as you gain more experience with a sword, you don't see an increase in statistics. You see the sword swing faster, or more types of attacks become available. This should effectively make the game an RPG while still keeping the focus on the game and what's going on. If you change weapons, it shows up differently in your hand. The environment will also allow for all kinds of interaction. If your room is too dark and you can't seem to find the bed, go steal a torch from somewhere else and leave the owner's "in the dark" about what happened to their torch.
    The way AI and the NPCs work is also one of the more appealing features of the game. NPCs live and work like normal people. They'll sleep at night, wake up during the day (which you can watch them do), and get to work. Sometimes to get their attention you'll have to interrupt their activities and get them to talk. It's all about making a realistic world, and not only the NPCs will contribute to that. Monsters do their own things too. In many games, monsters stand in a single spot knowing full well you'll walk by and kill them. They don't mind though; they are too stupid to understand the concept. In Gothic, monsters will be working on their own things, and interacting amongst themselves. Disturb them, and face the consequences. Each enemy has certain dislikes or alliances with other enemies, which is something you'll need to learn before following an orc into a troll's cave only to have them team up and slaughter you.

    What about the graphics? They don't appear to be quite up to the upcoming standard of graphics, but everything else should make up for it. The texturing is fine, but the models lack the detail and level of graphical splendor found in many upcoming games. I don't think it will inhibit the gameplay in any way, but it is something that might hamper the sales of Gothic. If you see Vampire: The Masquerade- Redemption sitting next to Gothic in a store, which is going to be more appealing? The graphics in Vampire are going to catch people's eyes. Everyone who is "in the know" will still be aware that Gothic is a great game as far as the play, (assuming it is) but that won't get it all the attention it looks like it will deserve. The level of interactivity should make the game interesting despite any graphical inhibitions, but it is always wise to remember you shouldn't judge a book by its cover.
    I'm looking forward to trying out Gothic when it is released. I do have my doubts about the game, however, so it's not all peachy in a simulated medieval style prison. It will be hard to make an RPG game work with a Tomb Raider style interface and appearance. If done, it will blow away existing RPGs and maybe even revolutionize the genre. It would be a waste to see Gothic fail and fall into the abyss of bad games, but my hopes are higher than that. Piranha Bytes has yet to prove themselves, so we'll just have to wait and see if Gothic can live up to its current expectations.
    -Eric Rasmussen


    Перевод - odin68:

    Продукт
    Дата выхода: 1 квартал 2000 г.
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive

    Готика

    Мир находится в смятении. Вторгшаяся армия орков наступает, а доблестной армии людей не хватает руды для оружия. Кузнецы могут работать днем ​​и ночью, и сколько угодно, но если вы не можете добывать достаточно руды... вам суждено потерпеть неудачу. Пришло время разработать новый план, согласно которому можно будет добывать эту руду и сократить преступность. С таким же успехом вы могли бы убить одним камнем двух птичек, хотя я не понимаю, зачем вам вообще швырять камни в птиц, тем не менее этот новый план будет включать в себя множество зубочисток, немного веревок и даже спички. Вы можете подумать: "ну, только Макгуайверу по силам сделать ядерную бомбу из этих предметов." И вы были бы правы в своем размышлении, так как первоклассная команда ученых не смогла понять, что делать с 400 зубочистками, 250 футами шнура и одной спичкой. Как только они разобрались, что груз был просто отправлен не по адресу, они вернулись в правильное русло.

    [Bild: Yv73No5JO1idxR3llscreen1small.jpg]

    Теперь вокруг шахт был создан магический барьер, довольно большой. Внутрь он пропускает все, а обратно только неживые предметы. Вы обвиняетесь в преступлении, поэтому вы приговорены быть сброшены за этот барьер вместе с другими преступниками. Хорошо, звучит как хороший план сокращения преступности и удержания преступников в одном районе, но почему они будут продолжать поставлять руду? Элементарно. Вам нужно много вещей, чтобы остаться в живых, а они не могут быть найдены под этой магической сферой. Вы хотите торговать едой, содовой или порнофильмами? Добудьте немного руды и поделитесь ей с людьми снаружи. Чем больше ты делаешь, тем больше ты интересен им. Аналогичная ситуация с нимфоманками в средней школе.
    Звучит все еще как скучная игра? Это далеко не так. Если вы не из тех, кто тратит свое время на добычу руды, то у нас найдется кое-что и для вас. Но сначала ты должен попытаться соответствовать всем остальным, тогда ты сможешь подбирать все, что они скинут тебе. Если только это не кусок мыла, потому что попытка подобрать его может привести к некоторым видам деятельности, в которых вы не захотите участвовать добровольно. В то время как вы говорите, что вы крутой парень, что способны убить человека, ваши навыки в оружии поистине жалки. Пришло время немного попрактиковаться, а затем выбрать класс. Вы можете быть могущественным воином, хитрым и умным убийцей, могущественным магом или псиоником. Воин обладает грубой силой и умением обращаться с оружием, но ассасин может с легкостью избегать обнаружения и убивать врагов. Может быть, маг и может призывать тайные силы, чтобы они помогли ему атаковать врагов, но псионик может убедить женщин заняться с ним сексом. Что более важно? Все зависит только от тебя.

    [Bild: yNwZ1nsAyXscreen2small.jpg]

    Довольно справочной информации, пора приступить к основному блюду любой игры, геймплею. Это область, которая действительно будет служить тем, что выделит Готику среди игр того же жанра. Готика будет играться с видом от третьего лица, с типом отношения "то, что вы видите, вы и получаете". Это RPG, несмотря на легкий в освоении интерфейс и разный внешний вид. Например, по мере того, как вы приобретаете больше опыта с мечом, вы не видите увеличения статистики. Вы видите, что взмахи меча стали быстрее, или стало доступно больше типов атак. Это должно эффективно сделать игру RPG, сохраняя при этом сосредоточенность на игре и том, что происходит. Если вы меняете оружие, оно появляется в вашей руке по-другому. Окружающая среда также позволит осуществлять все виды взаимодействия. Если в вашей комнате слишком темно, и вы не можете найти кровать, можно пойти украсть факел у кого-то еще и оставить владельца "в темноте" по поводу того, что случилось с его факелом.
    Способ работы AI и NPC также является одной из наиболее привлекательных особенностей игры. NPC живут и работают как нормальные люди. Они будут спать ночью, просыпаться днем (и вы можете все это наблюдать у них) и приступать к работе. Иногда, чтобы привлечь их внимание, вам придется прервать их деятельность и заставить их говорить. Это все о создании реалистичного мира, и не только NPC будут способствовать этому. Монстры тоже занимаются своими делами. Во многих играх монстры торчат на одном месте, прекрасно зная, когда вы пройдете мимо и убьете их. Они не разумны; они слишком глупы, чтобы соответствовать концепции. В Готике монстры будут заниматься своими собственными делами и взаимодействовать между собой. Потревожьте их и столкнётесь с последствиями. У каждого врага есть определенные антипатии или союзы с другими врагами, которые вам нужно изучить, прежде чем следовать за орком в пещеру тролля, только для того, чтобы они объединились и убили вас.

    [Bild: R7screen3small.jpg]

    Что насчет графики? Она, похоже, не совсем соответствуют предстоящему стандарту графики, но все остальное должно компенсировать это. Текстурирование прекрасное, но моделям не хватает детализации и уровня графического великолепия, найденного во многих грядущих играх. Я не думаю, что это будет препятствовать геймплею в любом случае, но это то, что может помешать продажам Готики. Если вы увидите Vampire: The Masquerade - Redemption рядом с Gothic в магазине, что из них окажется более привлекательным? Графика в Vampire собирается завладеть глазами людей. Все, кто "в теме" всё равно будут знать, что Готика великолепная игра, как игра (предполагая, что это так), но она не получит всего внимания, которого она, похоже, заслуживает. Уровень интерактивности должен сделать игру интересной, несмотря на любые графические ограничения, и всегда разумно помнить, что вы не должны судить о книге по ее обложке.
    Я с нетерпением жду возможности попробовать Готику, когда она будет выпущена. У меня, правда, есть и некоторые сомнения по поводу игры, так что не все так радужно в симулированной средневековой тюрьме. Будет трудно заставить RPG-игру работать с интерфейсом и камерой от третьего лица Tomb Raider. Если это будет сделано, это просто сдует существующие RPG и, возможно, даже революционизирует жанр. Было бы расточительством видеть, как Готика терпит неудачу и падает в бездну плохих игр, но мои надежды выше этого. Piranha Bytes еще предстоит проявить себя, поэтому нам просто нужно подождать и посмотреть, сможет ли Готика оправдать мои текущие ожидания.

    -Эрик Расмуссен


    [Bild: snap02.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с IN EXTREMO 09/1999

    053a
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. PC Player 06/1999

    66
    [Bild: snap03.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с IN EXTREMO 09/1999
    Дублируется с Level (Romania) 11/1999


    rpgvaultarchive.ign.com 06/1999

    25-29.06.1999 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 20, 1999
    Friday, June 25
    3DGN Preview: Gothic
    3DGaming.net has informed of their Gothic preview. Here's a snippet on NPCs and monsters:
    The way AI and the NPCs work is also one of the more appealing features of the game. NPCs live and work like normal people. They'll sleep at night, wake up during the day (which you can watch them do), and get to work. Sometimes to get their attention you'll have to interrupt their activities and get them to talk. It's all about making a realistic world, and not only the NPCs will contribute to that. Monsters do their own things too. In many games, monsters stand in a single spot knowing full well you'll walk by and kill them. They don't mind though; they are too stupid to understand the concept. In Gothic, monsters will be working on their own things, and interacting amongst themselves. Disturb them, and face the consequences. Each enemy has certain dislikes or alliances with other enemies, which is something you'll need to learn before following an orc into a troll's cave only to have them team up and slaughter you.
    Just use this link to read more of the article.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of June 27, 1999
    Tuesday, June 29
    Gothic Interview
    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.



    Перевод - odin68:

    Пятница, 25 июня

    3DGN Превью: Gothic


    3DGaming.net сообщила о своем готическом превью. Вот фрагмент его про NPC и монстров:

    Способ работы AI и NPC также является одной из наиболее привлекательных особенностей игры. NPC живут и работают как нормальные люди. Они будут спать ночью, просыпаться днем (и вы можете все это наблюдать у них) и приступать к работе. Иногда, чтобы привлечь их внимание, вам придется прервать их деятельность и заставить их говорить. Это все о создании реалистичного мира, и не только NPC будут способствовать этому. Монстры тоже занимаются своими делами. Во многих играх монстры торчат на одном месте, прекрасно зная, когда вы пройдете мимо и убьете их. Они не разумны; они слишком глупы, чтобы соответствовать концепции. В Готике монстры будут заниматься своими собственными делами и взаимодействовать между собой. Потревожьте их и столкнётесь с последствиями. У каждого врага есть определенные антипатии или союзы с другими врагами, которые вам нужно изучить, прежде чем следовать за орком в пещеру тролля, только для того, чтобы они объединились и убили вас.

    Просто используйте эту ссылку, чтобы прочитать статью целиком.


    Вторник, 29 июня

    Готическое Интервью


    Gothic - это трехмерная фэнтезийная ролевая игра в реальном времени, разработанная немецкой студией Piranha Bytes. Мы общаемся с разработчиками с тех пор, как узнали об игре в прошлом году, и внимательно следили за ее развитием. Следовательно, было приятно встретиться с некоторыми членами команды на E3, где мы также смогли получить наши первые впечатления от Готики помимо скриншотов. Кроме того, нам удалось договориться об интервью с четырьмя членами команды. Стефан Ньюль является руководителем проекта. В обязанности Тома Путцки входят PR и маркетинг, а также игровой дизайн, в то время как Алекс Брюггеманн занимается дизайном игр и анимацией персонажей, а Карстен Эденфельд - программист для камеры, звука и музыки и др.


    rpgvault.ign.com 06/1999

    29.06.1999

    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999
    Автор - Jonric

    Оригинал статьи на rpgvault.ign.com:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic Interview
    June 29, 1999

    Gothic is a 3D real-time fantasy role-playing game being developed by a German studio, Piranha Bytes. We have been in contact with the developers ever since we heard about the game last year, and have followed it's progress closely. Consequently, it was a pleasure to meet some of the team at E3, where we were also able to get our first look at Gothic aside from screenshots. In addition, we were able to arrange for an interview with four members of the team. Stefan Nyul is the Project Manager. Tom Putzki's responsibilities include PR and marketing plus game design while Alex Brueggemann's are game design and character animations, and Carsten Edenfeld is a programmer for the camera, sound and music et al.

    Jonric: Let me start by asking about your team and their backgrounds. How many people are currently working on the game?

    Stefan: Currently we are 22 people working on Gothic. Our backgrounds are very different. The core team has worked for Greenwood Entertainment, a former German developer. They worked on several games mostly published in Germany so you probably won't know them.

    Tom: One of our team members is from the German team BlueByte and has worked on nearly every BlueByte title for the last six years.

    Jonric: How did you come together to start Piranha Bytes, and where did the interesting company name come from?

    Stefan: As mentioned before, our roots have been inside a German developer. The founders wanted to change something, wanted to develop high quality games for the international market. So we started with the new label Piranha Bytes Software in 1997. The name...yeah, that is a real long story. Let me just say, it has been hard work :-)

    Tom: ...and lots of fun ;-)

    Jonric: Cool. So where did the idea for Gothic come from? When did you actually begin work on the game, and what do you consider the major influences behind it?

    Alex: We all at Piranha Bytes like RPGs and so, for our first project, this genre had the most appeal to us. The idea for Gothic simply was to make an RPG that looks good and is fun to play. To be a little more specific, there were some disturbing things in almost every computer RPG we've played until now, for example dumb NPCs and static, lifeless worlds. The user interfaces also offered opportunities for improvements. Nevertheless, we enjoyed many of these games, but we all had loads of ideas for an own game. We wanted to create a living world, so we decided to make it rather small and interesting than very large and boring. And instead of a bright faery-tale atmosphere we preferred to create a dark and gloomy setting. Combine these two things and you end up with a prison camp surrounded by a magical barrier...

    The actual work began in October of 1997. At this time we had "an interesting company name", loads of ideas, the basic setting and a very rough version of the story. Then we started working on the design-document and the 3D engine. Lots of games have been influential in the design of Gothic, either as a good or bad example how to get things done, way too many to name them here. In fact, playing games or watching a movie is always a great source of inspiration. Especially when playing a cool game you can learn a lot by figuring out what makes it cool, what is missing or could have been done better. One of the most obvious influences may be the movie Escape from NewYork because of the similar setting, except that the movie has a sci-fi scenario and Gothic plays in a medieval fantasy world

    Jonric: How would you summarize Gothic in 100 words or less?

    Alex: A true RPG, with easy handling, a living world, great story... Hey Tom, you're supposed to do that

    Tom: Ty, Alex! OK, hope you all remember the movie Escape from NY with Kurt Russell as Snake Plissken! Imagine the setting and scenario of this movie transferred in a medieval fantasy scenario - there you have Gothic! You are thrown into a self-running prison without guards, where several gangs control everything - even if you live or die. Your goal is to survive and to escape... and there are still several surprises left!

    Jonric: Can you tell me a bit more about the game world where Gothic takes place?

    Alex: You're thrown into a dark, gloomy, frightening place. A huge prison, 1000 meters in diameter, surrounded by a magic barrier. It consists of a vast landscape with woods, rivers and four big camps inhabited by some rival gangs. And below are the mines, the caves, and something very powerful that is waiting for you...

    Jonric: Alright, then what is the back story leading up to the start of the game? What's the in-game storyline, and is there an ultimate goal?

    Tom: The only thing you know at the beginning of the game is that you were thrown into the prison because of some obscure reason... the rest will be explored during the game. There are some big story points in the game but it's up to you how you reach them and how to handle them. The ultimate goal is to escape from the prison... you may think ;-)

    Jonric: Please tell me about the player character. What important choices do you have in the game?

    Tom: All players start with the same character; you're not supposed to make any decisions before starting the game. The whole character development, the way you complete the game will be during gameplay. There are four ways to play the game: warrior, mage, psionic mage and assassin/thief. You'll have the choice to join eight different gangs, if they let you join... Each way has its own special skills and characteristics, but some of them can be learned by every character. BTW, don't know if you find it unusual to train monsters or talk to orcs...

    Jonric: Would you tell me a bit more about how character development/advancement will work?

    Alex: If you want to improve your skills, for example in sword-fighting, you have to ask someone to teach you. If he won't he always tells you why and you'll have the chance to convince him, by doing him a favor. And if he thinks you're cool enough (which depends on a complex underlying system) he will show you a new move. You do a little training, exchanging some blows with your teacher, and you will actually see your character's improvement.

    Jonric: This brings us to visual feedback for skills that you plan to use in place of numerical stats. How will this be implemented? Won't this make Gothic unattractive to players who enjoy numerical stats?

    Alex: Selecting a skill like sword-fighting by clicking on a text in a menu doesn't visualise the development of your character in any way. We want to create a living, convincing fantasy scenario and it really makes a difference to take the time and really implement the character development into the game instead of using loads of menu screens. I don't think that this will make Gothic unattractive to the lovers of numerical stats (hmm, a strange obsession). I hope nobody judges our game by counting the menu screens

    Jonric: Without visible numerical attributes and skill stats, some players would automatically classify Gothic as an adventure game. Why do you consider it an RPG?

    Alex: We don't remove attribute and skill stats completely. There will be an inventory system, a quest log and you will also be able to see what talents and spells your character can use. But these things will be very easy to understand and handle. I think it's the depth of gameplay, the non-linearity and the development of your character that makes an RPG. We put all these things into Gothic and additionally developed a cool story (and that's a feature some recent RPGs lack).

    Jonric: OK, then let's move on to some other RPG elements. Will there be many quests and will there be multiple ways to accomplish them?

    Tom: Yes, we've got a lot of them - big quests to be solved by every character and smaller ones whether you want to solve them or not. The NPCs have a lot of work to do for them, sometimes it will be better to do them a favor, otherwise....

    One example: You are a warrior, member of the Mercenaries from the Old Camp. Your bosses, the Ore Barons, plan an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are expected to guard the transport on his way to the Trading Point and defend the precious ore against the rival gangs from the New Camp.

    Second example: You are an assassin, member of the Organizers from the New Camp. Your spies bring back amazing news: the Old Camp is running an ore transport from the Old Mine to the Outer World Trading Point. You are supposed to attack the transport, get rid of the Mercenaries guarding it, and capture the precious ore.

    You see, it doesn't matter which character you play, this ore transport will happen and you will be involved!

    Jonric: Will weapons, items and artifacts play important roles in Gothic?

    Alex: Gothic is an action-RPG so you can bet that weapons and armor will be important. There will be clubs, swords and axe, both one- and two-handed, bows and crossbows. We also have magical weapons and mighty artifacts, but you won't find them in every corner. Additional stuff you can find: potions, food, maps. Excuse me if I forgot something, but we have loads of different objects in the game. It's great fun to hunt for better equipment and we will implement some unique items as well.

    Jonric: How about the two types of magic you mentioned earlier? And how will magic work?

    Alex: We will have two different kinds of magic in Gothic, namely wizardry magic and psionic magic. WM will work with mana, when you decide to become a mage - whether circle of fire or circle of water - rival mage groups located in different camps - you will be taught several simple spells by the experienced mages. The more you will be worth it in the eyes of your elder comrades, the more spells you'll get to know, and the better skill levels you'll reach for the spells you already know. Every spell has different levels which allow different functionality for each spell. Every level is visualised with different animations and SFX. Psionic magic is based on the power of ones will. Most of these spells are spells of the mind. You can take over control of your foes, force them to fight against each other or jump with the controlled character in a canyon - lots of fun ;-)

    Jonric: Please tell me about the combat system that Gothic will be using.

    Alex: Gothic is a real-time game. Combat will also be real-time, but for the biggest part it won't depend on your trigger finger if you succeed or fail in a fight. For example there will be no way for you to kill an enemy with a full plate armor and a battle-axe if you are bare-handed, except sneaking from behind and pushing him over the ledge. Fighting in Gothic will have strong tactical elements. Do I attack, step back, or parry the enemy's blow and start a counter-attack?

    You can actually plan your next moves because our combat system doesn't rely on fast reflexes. If you want to be totally defensive, then you can keep your weapon up by pressing a key, and you will parry every blow that your opponent does. You just have to take into consideration that if the attacking force is much stronger than you - you can't parry a two-handed weapon with a dagger - you will be pushed back or even can fall to the ground. If you're more into fighting from a distance, you could use bows or crossbows. Depending on your talent, you will be able to aim at fast moving targets or you can try to do a critical hit by aiming at your enemy longer.

    Jonric: Sticking with combat, what kinds of opponents or monsters will you encounter?

    Tom: It's mostly up to you and how you behave in the world of Gothic. Everyone can be your foe if you give him a reason. Sometimes they even don't need a reason. As mentioned before, you'll have to join a gang. Each gang is strictly allied to a camp - so mostly all gang members of different camps are supposed to be handled with care... but even some of your own comrades might be jealous if you rise higher and higher in the hierarchy of your own group.

    Then we have a whole bunch of monsters, demons, undead and other unfriendly creatures which will be very difficult to negotiate with... try to talk to a four-meter huge Troll - but please don't forget to report the results to tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: I know you've put a lot of work into your camera system, so please tell me about it.

    Carsten: We use a third-person perspective in Gothic. The camera is responsible for making the player see what he really wants, like enemies trying to attack him, items he wants to pick up or a monster in an abyss below while throwing a huge stone on his head. To achieve this, the camera system uses different angles and motion types, depending on the game situation, thus being more sophisticated than first-person cams or simple third-person cams which always tend to look at the player's back. (Ever tried not to be surprised while a killer-NPC knocks you in the back during your exploring of a very interesting stone in front of you? You didn't? Never mind!) The sound format will be 44khz which gives the best results, but you will be able to change sample resolution for speed and memory issues.

    Jonric: As for some other features of your game engine, what 3D graphics APIs will you support? Will you support 3D sound? Will you have features like auto-mapping and an auto-journal?

    Carsten: We plan to support all 3D sound APIs, even Aureal2 and EAX2 in order to support the great obstruction and occlusion features of those interfaces. Imagine sword-fighting sounds behind a door which become immediately more obvious as it opens, or a conversation between two monsters which becomes muffled as they move behind a wall.

    Alex: We use Direct 3D and we have a native Glide renderer as well. There will be no auto-mapping of the complete world, but you will find some maps that you can use to solve puzzles or avoid traps. We'll have an auto-journal with information about your quests. If testing shows that this is not enough, you also will be able to add own notes.

    Jonric: Please tell me about the interface. How do movement and inventory work? How will conversations and other interactions with NPCs take place?

    Alex: OK, as I mentioned before the interface is very easy to use. The inventory, for example, has an auto-sort function so you won't have to sort your stuff by hand. I hope you'll like this feature as much as I do. Sorting things in real life isn't much fun - if you could see all the stuff on my desktop! - so why put it into a game? Oops, I forgot Tetris! Sorting things can be great fun, but not in inventories

    We have a context sensitive help system - we'll still have to figure out a cool name for it . Movement works quite similar to other third-person games like Tomb Raider, but for interacting with other persons and objects we figured out a special interface that makes it very easy to interact with NPCs you can talk, steal, or give items to them by only pressing two keys. Because of our easy interface you don't need a combination of input devices. You can choose to play the game using keyboard or gamepad.

    Jonric: What do you think will the system requirements will be for good game performance?

    Tom: At the moment we think about Pentium II with 64 MB RAM and of course a 3D accelerator card, but our programmers still have a lot of optimisation to do...

    Jonric: What will make Gothic stand out from the other RPGs in development now? And to what kind of gamer will Gothic appeal most strongly?

    Tom: The AI, the daily routines of the NPCs and the, what we call it, living world. The NPCs and monsters live their lives whether the player is there or not. The player has to get right with the world, and the NPCs are part of this world - and it's their world of course ;-)

    Gothic will be a challenge for hard-core role playing gamers because of its game depth and its storyline. Due to the simple user interface, visualising everything and feedback for every thing you do, it will also be suitable for the mainstream player who is used to steering Lara through her world...

    Jonric: Last summer when we first talked, you were hoping to release in Q1 of 1999. Obviously, that was ambitious. Where does development stand at the moment, and what is the planned release date now?

    Stefan: Right now, we plan to release in early 2000. We have not yet finished the cutscene engine. Also we still need time to work on the AI. We have nearly completed the vast surface world and are now "digging" into the deep dungeons.

    Tom: Sorry about that, but we also make mistakes and our world grows bigger and bigger every single day... it's a hell of a lot of work but we love it - and you will be able to judge if it was worth waiting for...

    Jonric: Please tell me about your new publisher. Where will Gothic be released, and in what languages? Are there any plans for North America at this time?

    Stefan: Egmont Interactive will publish Gothic, but is still looking for publishing partners in North America. The game will be released in English and German language at once. Other language versions are supposed to follow later.

    Tom: For this reason we were at E3 presenting Gothic to interested publishers from the whole world.

    Jonric: As usual, let me end by asking if you have anything else you want to say.

    Stefan: Just have a good time, and don't forget Gothic. Bye.

    Tom: CU in Norrath. Watch out for Mordio ;-)

    Jonric: OK, I'll be watching out for Mordio, and also for Gothic. Thanks very much to all of you for telling me and our readers about it.



    Перевод - Ur-tRall

    Интервью о Готике (1999)
    Опубликовано: 29.06.1999

    Готика - это 3d фентезийная ролевая игра в режиме реального времени, разрабатываемая немецкой студией Пиранья Байтс. Мы поддерживаем связь с разработчиками с тех пор, как в прошлом году услышали об игре и внимательно следили за этим процессом. Естественно, это было большим удовольствием, встретить некоторых членов команды на выставке E3, где мы смогли сделать первый обзор на Готику, помимо скриншотов. Кроме того мы смогли организовать интервью с четырьмя челнами командами. Стефан Ньюль - менеджер проекта. В обязанности Тома Пуцки входят PR и реклама плюс игровой дизайн, в то время как в обязанности Алекса Брюггемана - дизайн игры и анимации персонажа, а Карстена Эденфельда - программное обеспечение камеры, звука, музыки и прочего.

    Jonric: Позвольте мне начать интервью, спросив о вашей команде и их прошлом. Сколько людей в настоящий момент работает над игрой?
    Stefan: В настоящий момент нас - всего 22 человека, работающих над игрой. Наше прошлое очень разнообразно. Основная группа работала в Greenwood Entertainment, бывшем немецком разработчике. Они работали над несколькими играми, в основном опубликованных только в Германии, поэтому их названия ни о чём не скажут.
    Том: Один из членов нашей команды из немецкой команды BlueByte и работал почти над каждой загрузочной заставкой в течение шести лет.

    Jonric: Как вы смогли вместе объединиться, чтобы создать Пиранья Байтс и какие ещё названия команды вам пришли в голову?
    Stefan: Как упоминалось ранее, наши корни идут от одного немецкого разработчика. Основатели захотели изменений, хотели издавать высококачественные игры на мировом рынке. Таким образом, мы начали с нового логотипа Пиранья Байтс Софтвэр в 1997 году. Название... да, тут очень долгая история. Позвольте добавить, это был тяжкий труд
    Том: ... и довольно забавный

    Jonric: Круто. Итак, откуда возникла идея создать игру Готика? Когда вы основательно стали работать над игрой, и что для вас послужило основным влиянием работать над ней?
    Alex: Нам всем в Пиранья Байтс нравятся RPG и поэтому этот жанр стал самым подходящим для нас. Идея создания Готики заключается в том, чтобы создать RPG, которое будет красиво выглядеть и в него будет интересно играть. Для того, чтобы быть более конкретным, почти в каждой компьютерной RPG, в которые мы играли до сих пор, были удручающие вещи, например глупые NPC (прим. люди), и статичные безжизненные миры. Пользовательский интерфейс также можно было бы улучшить. Тем не менее мы наслаждаемся многими из этих игр, но у всех у нас есть множество идей для своей собственной игры. Мы хотели создать живой мир, поэтому мы решили сделать его довольно маленьким и интересным, чем создавать большой и скучный. И вместо красочной атмосферы сказки о волшебном царстве, мы предпочли подобрать тёмные и мрачные тона. Объединив эти две вещи, и вы в конечном счёте оказываетесь в тюремном лагере, окружённом магическим барьером...
    Фактически разработка началась в октябре 1997 года. В то время у нас было много "интересных названий команд", множество идей, основные настройки и очень сырая версия истории. Тогда мы начали работать над артами, рендерами и 3d движком. Многие игры отразились на дизайне Готике, или как хороший или плохой пример, как получить созданную вещь, путь к которым лежит через много названий. Фактически, играя в игру или просматривая фильм, всегда получаешь источник вдохновения. Особенно играя в крутую игру, ты можешь выяснить и узнать, что делает её крутой, чего не хватает, или что можно сделать в ней лучше. Одним из наиболее очевидных влияний может стать фильм "Побег из Нью-Йорка" из-за похожей обстановки, за исключением того, что фильм научно-фантастический, а сценарием Готики является средневековое фентези.

    Jonric: Как бы вы описали Готику в 100 слов или меньше?
    Alex: Истинный жанр RPG, с лёгкой обработкой, живым миром, большой историей... Эй, Том, ты кажется этим должен заниматься.
    Том: Хе, Алекс! Хорошо, надеюсь вы все помните кино "Побег из Нью-Йорка" с Куртом Расселом в роли Гремучей змеи. Представьте себе атмосферу и сценарий этого фильма, переделанный в средневековый фентезийный сценарий - это и будет Готика! Вас кинули в самопроизвольную тюрьму без охранников, где несколько группировок контролирует всё, несмотря на то, живи вы или мертвы. Ваша цель состоит в том, чтобы выжить и сбежать... и в тоже время возникает несколько неожиданных сюрпризов!

    Jonric: Можете ли вы рассказать больше о мире, в котором разворачивается действие Готики?
    Alex: Вы брошены в тёмное, мрачное, пугающее место. Огромная тюрьма диаметр в километр, окружённая магическим барьером. Она состоит из огромного ландшафта с лесами, реками и 4 большими лагерями, населённых некими противоборствующими бандами. А ниже шахты, пещеры и кое-что мощное, ожидающее вас...

    Jonric: Хорошо, тогда какая предыстория привела вас к началу игры? Что с сюжетной линией игры и какова конечная цель её?
    Том: Единственная деталь, о которой вы узнаёте в начале игры, состоит в том, что вы были брошены в колонию при определённых невыясненных обстоятельствах... остальное будет изучено по ходу игры. Есть некоторые важные моменты в истории игры, но только вам решать, как вы их достигните и как воспользоваться ими. Конечная цель заключается в том, чтобы выбраться из колонии... Можете подумать, как ;-)

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о персонаже, Какой важный выбор имеется в игре?
    Том: Все игроки начинают с определёнными характеристиками, вы не должны принимать никаких решений перед началом игры. В течение игры, вы сможете развить определённого персонажа, с которым закончите игру. Существует 4 пути игры: воин, маг, маг-псионик (прим. нет перевода на русский) и убийца\вор. У вас есть выбор присоединиться к восьми различным группировкам, если, конечно, они вам это позволят... У каждого пути есть свои специальные навыки и особенности, однако некоторые из них могут быть изучены каждым персонажем. Кстати, не знаю, считаете ли вы необычным обучение монстров или разговоры с орками...

    Jonric: Вы можете рассказать немного подробнее, как развитие\продвижение персонажа будет работать?
    Alex: Если вы хотите улучшить свои навыки, например, в обращении мечом, вы должны попросить кого-то обучить вас. Если он не станет, он всегда скажет, почему и вам представится возможность убедить его, оказав ему услугу. И если он убедится, что вы достаточно хороши, (что зависит от сложной базовой системы), то он покажет вам очередной приём. Вы занимаетесь небольшой тренировкой, повторяя парочку ударов за вашим учителем, и вы будете видеть, как ваш персонаж улучшается прямо на глазах.

    Jonric: Это приводит нас к обратной визуальной связи навыков, которые вы планируете использовать вместо числовой статистики. Как это будет реализуемо? Разве это не вызовет недовольство к Готике у игроков, привыкших к числовой статистике?
    Alex: Выбор навыка, как обращение с мечом, выбрав текст в меню, не визуализирует развитие вашего игрока в любом случае. Мы хотим создать живой, убедительный фентезийный сценарий и это на самом деле имеет значение, чтобы потратить на него время и действительно осуществить развитие персонажа в игре, вместо того, чтобы заставки в меню. Я не думаю, что это сделает Готику невостребованной среди любителей численных статистик (Хмм, странная одержимость). Я надеюсь, что никто не осудит нашу игру, считая заставки меню.

    Jonric: Без видимых числовых статистик и статистики мастерства, некоторые игроки автоматически классифицируют Готику к жанру Квест (Приключение). Почему вы считаете её RPG?
    Alex: Мы не удаляем полностью атрибуты и навыки статистики. Будет система инвентаря, журнал заданий, и вы также будете иметь возможность увидеть, какие таланты и заклинания ваш персонаж может использовать. Но эти вещи будет крайне легко понять и использовать. Я считая, что это - глубина геймплея, нелинейность и развитие вашего персонажа, которые относятся к RPG. Мы совместили все эти вещи в Готике и в дополнение разработали отличнейший сюжет (и этой особенности не хватает некоторым недавно вышедшим RPG).

    Jonric: Хорошо, тогда давайте перейдём к немного другим элементам RPG. Как много будет в игре заданий и будет ли несколько способов их выполнения?
    Том: Да, у нас будет много из перечисленного - длинные квесты, которые будут проходимы каждым путём персонажа, и более мелкие, которые вы решаете, проходить их или нет. NPC предложат вам множество заданий, некоторые из которых лучше выполнять, иначе...
    Один из примеров: Вы воин, принадлежащий к наёмникам Старого Лагеря. Ваши главари - рудные бароны, планируют перенести руду от Старой Шахты до обменной площади с Внешним миром. Вы, как и ожидается, будете сопровождать караван по пути к Обменной площади и защищать драгоценную руду от противоборствующих банд из Нового Лагеря.
    Второй пример: Вы убийца, принадлежащий к организаторам (прим. позже ворам) из Нового лагеря. Ваши разведчики вернулись с интересными новостями: Старый Лагерь планирует отправить караван от Старой Шахты к Обменной площади с Внешним Миром. Вы должны будете напасть на караван, избавиться от наёмников, охранявших его и захватить драгоценный груз руды.
    Видите, не имеет значения, каким персонажем вы играете, этот караван в любом случае отправится и вы будете в это вовлечены!

    Jonric: Будут ли оружие, предметы и артефакты играть важную роль в Готике?
    Alex: Готика - это экшен-RPG, таким образом вы можете держать пари, что оружие и броня будут важны. Будут булавы, мечи, топоры, как одноручные, так и двуручные. луки и арбалеты. У нас также планируется магическое оружие и мощные артефакты, но они не будут валяться на каждом углу. В дополнение ко всему этому вы сможете найти: зелья, еду, карты. Простите меня, если что-то не перечислил, но у нас будет множество различных объектов в игре. Это будет огромным удовольствием сражаться со снаряжением получше и мы также планируем ввести некоторые уникальные предметы.

    Jonric: Что насчёт двух типов магии, упомянутых ранее в статье? И как будет работать магия?
    Alex: Мы увидим два различных вида магии в Готике, а именно заклинания магов (дальше ЗМ, прим.) и заклинания псиоников. ЗМ будут требовать ману, когда вы решите стать магом, будь то Магом Огня или Магом Воды - противоборствующими группами магов, живущих в разных лагерях, вы сможете овладеть несколькими простыми заклинаниями у опытных магов. Чем выше будет ваша репутация в глазах ваших наставников, тем больше заклинаний вы сможете выучить и поднять уровень чтения заклинаний, которые сможешь выучить. Каждое заклинание имеет различные уровни, дающие различные возможности для каждого заклинания. Каждый уровень отображён различными анимациями и системой SFX. Заклинания Псиоников основаны на Силе воле оных. Большинство из этих заклинаний относятся к магии разума.
    Вы можете взять контроль над своим противником, заставить их сражаться друг против друга, или прыгнуть, взятым под контроль персонажем в каньон... Много веселья


    Jonric: Расскажите пожалуйста о боевой системе Готики.
    Alex: Готика - это игра в режиме реального времени. Сражения будут проходить также в режиме реального времени, но по большей части, он не будет зависеть от вашего "щелчка мышью", решающим победите вы или проиграете. Например, для вас не предоставится никакой возможности, одолеть противника с мощной бронёй и боевым топором, если вы полезете на него с кулаками, за исключением подкрасться к нему сзади и столкнуть его с выступа. Сражения в Готике будут иметь множество тактических элементов. Я могу напасть, отступить, парировать атаку врага или начать контратаку.
    Вы можете продумать свои будущие шаги, поскольку наша боевая система не предусматривает быстрые прерывания атак. Если вы хотите быть полностью защищённым, то вы можете держать своё оружие наготове, зажав одну клавишу, вы сможете отразить все выпады противников.
    Вы просто должны принять во внимание, что если сила атакующего намного сильнее вашей, то вы допустим не сможете парировать двуручное оружие кинжалом - вы отскочите или даже упадёте на землю. Если вы полагаетесь на сражения на расстоянии, для вас подойдут луки и арбалеты. В зависимости от вашего таланта, вы сможете стрелять по быстро движущимся целям или нанести ей критический выстрел, целясь чуть подольше в своего врага.

    Jonric: Сражаясь в бою, с каким видами монстров и противников мы столкнёмся?
    Том: Это в основном будет зависеть от вас и от того, как вы себя поведёте в мире Готики. Каждый сможет стать для вас врагом, если вы дадите ему повод. Иногда им даже не нужен повод. Как упоминалось ранее, вы должны присоединиться к банде. Каждая банда объединена строго с лагерем - поэтому большинство членов остальных лагерей, должны будут относиться к вам с опаской... но даже несмотря на это, некоторые из ваших товарищей могут вам начать завидовать, если вы станете подниматься всё выше и выше в иерархии вами выбранной группы.
    Затем у нас будет целый сонм монстров, демонов, нежити и других недружелюбных существ, с которыми крайне тяжело будет вести переговоры с... попробуйте поговорить с четырёхметровым огромным троллем и пожалуйста, не забудьте сообщить о результатах tom@piranha-bytes.com ;-)

    Jonric: Я знаю, что вы вложили много усилий в создание вашей системы камеры, поэтому расскажите о ней.
    Carsten: В готике мы используем вид от третьего лица. Камера будет отвечать за то, что игрок захочет видеть, как врага, пытающегося напасть на героя, предметы, которые он захочет подобрать, или монстра ниже пропасти, попытавшись сбросить на его голову камень.
    Для достижения этого, система камеры использует различные ракурсы и типы движений, в зависимости от игровой ситуации, таким образом, будучи более сложной, чем вид от первого лица или вид от третьего лица, которые всегда склоняют игрока смотреть лишь на спину персонажа. (Как-нибудь попробуйте скрыть удивление, когда убийца-NPC попробует застать вас врасплох со спины, во время увлекательного исследования очень интересного перед вами камня. Вы ещё не попробовали? Не берите в голову!). Частота звука будет 44 кГц, что придаст игре высокое качество звука, но у вас будет возможность изменить тип звучания в случае проблем со скоростью и памятью.

    Jonric: Что касается других особенностей вашего движка игры, что насчёт поддержки 3d графики API? Будет ли совместимо 3d звучание? Будут ли у вас такие особенности, как автоотображение и авто-журнал?
    Carsten: Мы планируем поддержку всего 3d звучания API, даже такое как Aureal 2 и EAX2, чтобы поддержать огромные помехи и прерывания, свойственные этим интерфейсам. Представьте звук лязга меча за дверью, который становится более очевидным, когда она открывается, или разговор двух монстров, который становится приглушён, когда они начинают двигаться за стеной.
    Alex: Мы используем Direct 3D и у нас также есть разработанное нами сглаживание при рендере. Никакого автоотображения полного мира не будет, но вы найдёте некоторые карты, которые можно будет использовать для решения головоломок или избегания ловушек. У нас будет авто-журнал с информацией о ваших квестах. Если тестирование покажет, что этого будет недостаточно, вы сможете добавлять собственные заметки.

    Jonric: Расскажите пожалуйста об интерфейсе. Как будут работать движения и инвентарь? Какое место уделено разговорам и другим взаимодействиям с NPC?
    Alex: Как я уже упоминал ранее, интерфейс очень прост в использовании. К примеру инвентарь имеет свойство автоматической сортировки, поэтому вам не придётся сортировать свои вещи вручную. Надеюсь, вам также понравится эта особенность, как и мне. Сортировка вещей в реальной жизни не очень приятное занятие - если бы вы смогли увидеть все вещи на моём рабочем столе! - Итак, почему я поместил это в игру? Ой, я забыл Тетрис! Сортировка вещей может быть огромной радостью, но не в материальных запасах.
    У нас есть контекстно регулируемая система помощи - нам всё равно придётся придумать ей интересное название. Движения работают очень схоже с другими играми с видом от третьего лица, такими как Tomb Raider, но для взаимодействия с другими людьми и объектами, мы разработали специальный интерфейс, который делает очень лёгким взаимодействие с людьми. Вы можете разговаривать, красть или давать предметы, нажав лишь на 2 клавиши. Из-за нашего лёгкого интерфейса вам не понадобятся сочетание устройств ввода. Вы сможете играть в эту игру с клавиатуры или геймпада.

    Jonric: Как вы думаете, какие системные требования будут необходимы для хорошей производительности игры?
    Том: На данный момент, мы думаем, что Pentium II с 64 МБ оперативной памяти и конечно же, картой с 3d ускорителем, но нашим программистам предстоит сделать оптимазацию для этого...

    Jonric: Чем может Готика выделиться по сравнению с другими RPG играми в развитии сейчас? И какой вид геймера Готика привлечёт больше всего?
    Том: AI, распорядки дня NPC, и как мы это называем, живым миром. Люди и монстры живут своей жизнью, есть ли рядом игрок или нет. Игрок должен разобраться с миром, и людьми - частью этого мира, и это - их мир, конечно же Готика будет проблемой для жёстких игроков (хардкорщиков) ролевых игр из-за её глубины игры и её основной сюжетной линии. Из-за простого пользовательского интерфейса, отображающем всё, в том числе обратную связь для каждой вещи, которую сможете использовать,
    эта игра подойдёт пожалуй для массового игрока, который привык управлять Ларой через её мир...

    Jonric: Прошлым летом, когда в первый раз разговаривали, вы планировали выпустить игру в первом квартале 1999 года. Очевидно, это оказалось амбициозным заявлением. На каком этапе сейчас разработка, и когда планируется выпустить игру?
    Stefan: На данный момент мы планируем выпустить игру в начале 2000 года. Мы ещё не закончили с движком катсцен. Также нам все ещё требуется время, чтобы продолжить дорабатывать AI. Мы почти закончили "мир на поверхности" и теперь планируем "копать" глубокие подземелья.
    Том: Извините за это, но мы также допускаем ошибки, и наш мир становится всё больше и больше с каждым днём... это чертовски большая работа, но мы её любим - и только вам судить, стоит ли её ждать...

    Jonric: Пожалуйста, расскажите нам о вашем новом издателе. Где игра будет выпущена и на каких языках? Есть ли какие -либо планы на Северную Америку в настоящий момент?
    Stefan: Egmont Interactive будет издателем Готики, но все ещё ищем издателей для Северной Америки. Игра будет сразу выпущена на английском и немецком языках. Издания на других языках планируется после релиза.
    Том: По этой причине мы были на презентации Е3, чтобы заинтересовать издателя для всего мира.

    Jonric: Как всегда, хотелось бы закончить, спросив вас, есть ли что-нибудь ещё, чтобы вы хотели добавить.
    Stefan: Просто хорошо проводите время, и не забывайте про Готику. До свидания.
    Том: CU в Норрате. Не упустите Мордио

    Jonric: Хорошо, я не упущу Мордио, а также Готику. Большое спасибо за беседу со мной и нашими читателями о ней.


    29.06

    [Bild: FTkKO1EcSqa3y0PKgQGoth01.jpg]


    [Bild: d8ti4RqBygEth06lSfGoth02.jpg]


    [Bild: ZxtfjCWWBaACnOqlYg4lGoth03.jpg]


    [Bild: 3qcLCF2oXAE3Pb470OJdGoth04.jpg]


    [Bild: XXoMn56Goth05.jpg]


    [Bild: OGoth06.jpg]


    [Bild: eLjSYzlGoth07.jpg]


    [Bild: wCjGoth08.jpg]
    Дублируется с screenshots.de 07/1999



    crpg.de 06/1999

    30.06

    Это магия (99-06-30 Das ist Magie)
    [Bild: DHSkwnBcuhgQem3JRFscreen13.jpg]



    neoseeker.com 06/1999


    [Bild: screenshot.gothic.640x480.2004_10_01.304.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    107
    [Bild: 107b.png]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999
    Дублируется с gamespot.com 05/2000
    Дублируется с Level (Romania) 06/2000
    Дублируется с PC Player 07/2000
    Дублируется с rpgamer.com 06/2000 с текстом "Дуэль магов (Dueling wizards)"
    Дублируется с soulofgothic.de 6/2000
    Дублируется с riotpixels.com 10/2004


    [Bild: screen15.jpg]
    Дублируется с 3dgaming.net 07/1999


    Gryphon.de 06/1999

    21.06.99

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gryphon.de, ab 21.06.99:
    "Im Gegensatz zu anderen Spielen wirst Du die Verbesserung Deiner Fhigkeit auch sehen knnen: Whrend der Standard - Feuerball gerade mal eine Kerze anzndet, lst die fortgeschrittene Brandattacke gleich weitlufige Feuerstrme aus."

    "Alles im allen hat GOTHIC ein groes Potential ein Hit zu werden, nicht nur hier in Deutschland sondern auch in den USA."

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 19.02.2019 at 15:06.

  8. Visit Homepage View Forum Posts #28 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline

    1999 год ИЮЛЬ часть 1

    ИСТОРИЯ ВЕРСИЙ 07/1999

    История версий за 07 1999 года (оригинал):
    Code:
    v0.80 - 27.7.99
    ****************
    + Neuer Effekt in der AIPlayer: Figuren koennen nun bluten & eine Blutspur hinter sich
      herziehen, zCAIPlayer::SetBleeding(0..1)
    + Neues Visual: zCQuadMark
    + Neue Files: zZone.*, zQuadMark.*
    + Klasse "zCZone" (plus Unterklassen) eingefhrt (um in der Welt Bereiche bzw. "Zonen"
      mit bestimmten Effekten zu versehen, z.B. Musik, Sound-Reverb, Nebel-Dichte,..).
      Ab sofort benutzbar: "zCZoneZFog", "zCZoneZFogDefault" (fr den PsiCamp Nebel)
    + Neue Vob-Klasse: "zCTriggerList" (siehe => zdieter.cdf)
    + Neue Vob-Klasse: "zCPFXControler" ein/ausschaltbarer Partikel-Effekt (ber Trigger/Untrigger)
    + PFX: neue "visOrientation" "vob", richtet Partikel an der XZ Ebene des Vobs aus
    + Wasser Darstellung
    + zCCamera: Set/GetFOV() flexibler
    * zCRenderer: Vid_Clear() Aenderungen (Carsten: implementieren, Ulf: bernehmen)
        "zRenderer.h"
        typedef enum zTRnd_ClearTarget      {   zRND_CLEAR_FRAMEBUFFER  = 1,        // for: Vid_Clear()
                                                zRND_CLEAR_ZBUFFER      = 2
                                            };
        "zRndVid.h"
        virtual void    Vid_Clear   (zCOLOR &col, int clearTarget = (zRND_CLEAR_FRAMEBUFFER | zRND_CLEAR_ZBUFFER))=0;
    * Outdoor-Occlusion-Culling ist nun noch effektiver ! (koennte ich mir sowas ausdenken :?)
    * .PWF Unterstuetzung entfernt: ihr koennt den Kram nun auch entfernen!
      => _SaveWorld(), _Load... sind nun ohne underscore
    ! Modeler: nutzt die Occluder-Eigenschaften von Polygonen aus ! Ungnstig sind groe freie Pltze mit vielen
      kleinen Objekten, von denen nur verhltnismig wenige vollstndig verdeckt sind (=worst case=NewCamp).
    
    v0.79 - 7.7.99
    ****************
    + zCModel::SetTimeScale()
    * Bug im ConvertTrisToNPolys() behoben (danke Andre)
    * Diverse Optimierungen
        * Bsp CollectVobs
        * occluded vobs werden noch effizienter entfernt
    * zCWorld::TraceRay() Methoden leicht geaendert
        * TraceRayFlags sind nun nicht mehr zCWorld Member, sondern global
        * Flags erweitert, geordnet, kommentiert & teilweise umbenannt
        * Die Klassen zCVob und zCVisual implementieren ihre TraceRay Tests nun selber (virtuals)
    * Ein Vob kann mit zCVob::GetCharacterClass() befragt werden, ob er ein PC, NPC oder etwas
      undefiniertes ist. Diese virtuelle Methode liefert per Default auf dem zCVob ein
      'undefiniert' (==NONE) und kann von abgeleiteten Klassen nach Bedarf berschrieben werden
      ULF => deine oCNPC Klasse muss diese Methode berschreiben und PC/NPC zurueckliefern
    + Die Kollisionsbehandlung mit MOBs, deren Visual ein Model ist (z.B. viele
      Interaktions-Mobs), sollte nun funktionieren. Solche Vobs sollten folgende Einstellungen
      haben:
        SetCollType             (zVOB_COLL_TYPE_BIG_OBJECT);
        SetIgnoredByTraceRay    (FALSE);
    + Neuer Model-Schatten (File "boneShadow2.TGA" wird benoetigt => TEXTURES\_INTERN)
    ! ULF: Der neue Model-Schatten kann ber zCModel::SetNodeShadowEnabled() aktiviert werden.
      Da dieser Schatteneffekt saulahm ist und wahrscheinlich eh wieder rausfliegen wird (wichtig
      fuer Praesentation), sollte er nur fuer die Spielfigur aktiviert werden.
    
    v0.78f - 1.7.99
    ****************
    * sporadische Abstuerze beim Starten des Spiels bei eingeschaltetem Sound beseitigt
    * MDS-Einlesen: 'ARGH' bug beseitigt
    * zFILE::Seek Aufrufe aus dem MDS-Laden entfernt
    * Bugfix: Models (Creatures, Mobs) werden nicht mehr voellig schwarz dargestellt
        => ALLE .MDH und .MDM fuer MobInteract's loeschen
    * Carsten: Neues zCTexture virutal:
        virtual zBOOL       HasAlphaChannel         ();

    piranha-bytes.com 07/1999

    v0.79 - 7.7.99
    ****************
    + Новая модель тени (необходим файл "boneShadow2.TGA" => TEXTURES\_INTERN)
    [Bild: boneShadow2.jpg]
    ! ULF: тень новой модели можно активировать с помощью zCModel :: SetNodeShadowEnabled ().
    Так как этот эффект тени нестабилен и, вероятно, снова вылетит (важно для презентации), он должен быть активирован только для персонажа.

    v0.80 - 27.7.99
    ****************
    + Новый эффект в AIPlayer: фигуры теперь могут кровоточить, оставляя за собой следы крови
    pull, zCAIPlayer :: SetBleeding (0..1)


    Из видео Gamestar 09/1999 (видеофайл от 19.07.1999):

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_38_00.jpg]

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_13_08.jpg]

    [Bild: wmplayer_2017_12_25_18_11_42_52.jpg]
    Когда просматриваешь видео-превью, опубликованное PC Action в декабре 1999 года, то видишь, что у Пираний как минимум 2 рабочих кабинета. Либо у Тома Путцки был отдельный кабинет, так как он являлся не только членом команды Пираний, но и пиар-менеджером Феномедии, в частности, по игре Морхун 1+2. На видео Gamestar 09/1999 фирменной значок Пиранья Байтес мы видим на стекле двери в целое крыло на одном из этажей. И там кабинетов куда больше двух. Фирменный знак также находится рядом с дверью.


    Ralf Marczinczik 07/1999

    Набросок (скетч) для модели волка - Wolf.

    [Bild: TflQMOJesgothic_main_wolf_sketch.jpg]



    GameStar 09/1999

    На диске сентябрьского номера июльское видео с датой 1999.07.19 и скрин с датой 1999.07.15 (с этой датой 10 скринов по разным играм).
    Дата создания еще раньше, т.к. и видео и скрины из других игр тоже с такими датами.

    15.07.1999

    055
    [Bild: V_goth.jpg]
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)



    19.07.1999

    [Video]

    [Bild: odin_md_akcr.jpg]
    ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
    Last edited by odin68; 12.02.2020 at 14:32.

  9. Visit Homepage View Forum Posts #29 Reply With Quote
    Knight Commander odin68's Avatar
    Join Date
    Aug 2008
    Posts
    2,729
     
    odin68 is offline

    1999 год ИЮЛЬ часть 2

    PC Action 07/1999

    Релиз - январь 2000 года
    Новость, Е3-Репортаж,
    "Разработчик: Piranha Bytes; Издатель: Egmont Interactive"

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Vorschau - Die wichtigsten Spiele der E3 GOTHIC Geheimtip!
    Gothic

    Das ehrgeizige Projekt aus Deutschland soll Wohnzimmer-Abenteurer in eine dstere Fantasywelt entfhren. Talentwerte steigern sich sichtbar: Drischt der Kmpe anfangs noch wie ein Bauernbub auf seine Gegner ein, bewegt er sich spter wie ein Samurai. Dank der Tomb-Raider-Perspektive ist immer erkennbar, welche Waffen und Rstungen der Held trgt. Jede Handlung des Spielers spiegelt sich im Verhalten der Bevlkerung wider. Auch whrend der E3 zeigte sich: Gothic ist ein echter Geheimtip im Genre, hfr

    Hersteller: Piranha Bytes Publisher: Egmont Interactive Genre: Rollenspiel Termin: Januar 2000


    E3-Reportage

    "Top 5 der Messe - Christian Bigge 3.
    GOTHIC. Weil ich fasziniert bin von der Bewegungs- und Handlungsfreiheit, die GOTHIC bietet."

    -+++■ Piranha Bytes gibt fr sein 3D- Rollenspiel Gothic eine durchschnittliche Spieldauer von 100 Stunden an. +++


    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    см. neoseeker.com 06/1999


    PC Player 07/1999

    Релиз - январь 2000 года (в таблице - 3 квартал 1999 года)
    Заметка. Мультиплеер до 5 игроков. Леса. 12 лагерей, 250 NPC.

    Скан из журнала:


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Die aktuelle Version des Rollenspiels aus dem Ruhrgebiet zeigt neue Features wie Wlder, die aus einzelnen Bumen samt Bltterdach bestehen. Durch den Einsatz von Polygonen, die ab einer bestimmten Entfernung undurchsichtig werden, hlt sich der Rechenaufwand in Grenzen. Bis zu fnf Mitspieler knnen an Multiplayer-Runden teilnehmen. Zwlf Lager und rund 250 NPCs versprechen viel Abwechslung. Znftige Dungeons fehlen natrlich ebensowenig.
    Hersteller: Piranha Bytes / Egmont Interactive
    Termin: Januar 2000


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Текущая версия ролевой игры из Рурской области продемонстрировала новые особенности, такие как леса, состоящие из отдельных деревьев с навесом из листвы. Благодаря использованию полигонов, которые становятся непрозрачными на определенном расстоянии, сокращены усилия на вычисления. В многопользовательских раундах могут участвовать до пяти игроков. Двенадцать лагерей и около 250 NPC обещают много разнообразия. Не хватает, конечно, традиционных подземелий.
    Разработчик: Piranha Bytes / Egmont Interactive
    Дата: январь 2000


    PowerPlay 07/1999

    Релиз - осень 1999 года
    Мини-заметка

    Скан из журнала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    GOTHIC

    Mit neuen Zaubersprchen und vielen kleinen Gimmicks berraschte die Strafkolonie von PIRANHA BYTES: Zu kstlich, wenn dem Ork nach einem Feuerball die Unterhose brizzelt, wirklich cool, da man sich in einen kleinen Kfer verwandeln kann, der an den heikelsten Orten ungesehen Land gewinnt. jn
    Erscheinen geplant Herbst 1999


    Перевод - odin68:

    ГОТИКА

    Тюремная колония PIRANHA BYTES удивила своими новыми заклинаниями и множеством маленьких уловок: получаешь удовольствие, когда орк рычит после огненного шара, действительно круто, что вы можете превратиться в маленького жука, который незамеченным может прокрасться в самые труднодоступные места. jn

    Выпуск запланирован на осень 1999.


    MCV KW №26 1999

    Релиз - январь 2000 года
    Мультиплеер;
    Команда - 22 человека.
    Статья с фото РВ

    Скан статьи:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    "Gothic" bietet Multiplayer Mode fr fnf Spieler

    Bochum. Weitere Details zum 3D-Rollenspiel von Piranha Bytes: Bis zu fnf Spieler knnen im Multiplayer-Modus gleichzeitig Gothic im Netzwerk spielen. Der Spieler kann sich dabei entweder alleine durch die Handlung kmpfen oder zusammen mit maximal vier Mitstreitern die Abenteuer bestehen. Vier Spieler-klassen, Krieger, Attentter, Zauberer oder Psyonischer Magier, stehen dabei zur Auswahl. Das 3D-Action-Rollenspiel soll im Januar 2000 erscheinen. (bs)

    Mit neuen Plnen baut Piranha Bytes die R&D-Studios aus
    Neben personellen Erfordernissen fr das PC-Projekt "Gothic" schmiedet das Bochumer Studio bereits Zukunftsplne.

    Bochum. Die Spieleschmiede Piranha Bytes, die derzeit an dem langerwarteten Action-Adventure Gothic fr PC arbeitet, hat nach dem Vertrag mit Egmont Interactive (MCV berichtete) das Team entscheidend ausgebaut. "Piranha Bytes hat im Oktober 1997 mit vier Mitarbeitern die Entwicklung von Gothic begonnen", erlutert Piranhas Marketing Director Tom Putzki. "Gerade einmal eineinhalb Jahre spter verfgen wir ber ein 22 Mann starkes Team." Putzki weist zwar auf die personellen Notwendigkeiten in der Endentwicklungsphase hin, lt aber bereits weitere Plne mit dem erweiterten Team nach der Fertigstellung von Gothic durchblicken. "Ein Produkt von der nach Gothic geben." Als Alternativen nach Fertigstellung des Projektes deutet Tom Putzki einerseits die Mglichkeit der Entwicklung gemeinsamer Projekte mit anderen Teams an, andererseits die bernahme einer "reizvollen" Auftragsarbeit. Schlielich wird in Bochum bereits ber einen Nachfolger zu Gothic nachgedacht. (ch)


    Перевод - odin68:

    "Готика" предлагает режим мультиплеера для пяти игроков

    Бохум. Более подробно о 3D ролевой игре Piranha Bytes: до пяти игроков могут одновременно играть в Готику в сети в многопользовательском режиме. При этом игрок может сражаться либо в одиночку, либо пройти приключение вместе с не более чем четырьмя соратниками. На выбор предлагаются четыре класса игроков: воин, убийца, чародей или псионический маг. 3D Action RPG должна появиться в январе 2000 года. (bs)

    С новыми планами, Piranha Bytes расширяет R&D студии
    Наряду с требованиями к персоналу для проекта "Готика", Бохумская студия уже разрабатывает планы на будущее.

    Бохум. По контракту с Egmont Interactive (MCV сообщало) команда разработчиков игр Piranha Bytes, которые в настоящее время работают над долгожданным приключением Готика для ПК, значительно расширила свою команду. "В октябре 1997 года компания Piranha Bytes начала разработку Готики с четырьмя сотрудниками", - рассказывает директор по маркетингу Пираний Том Путцки. "Всего полтора года спустя у нас команда из 22 человек."Путцки хотя и обращает внимание на кадровые потребности на заключительном этапе разработки, но уже строит планы с расширенной командой после завершения Готики. "После Готики будет еще продукция." В качестве альтернативы после завершения проекта Том Путцки предполагает, с одной стороны, возможность разработки совместных проектов с другими командами, с другой стороны, получение "заманчивого" предложения работы по контракту. Наконец, в Бохуме уже задумались о продолжении к Готике. (ch)

    Примечание от odin68:
    R&D - Исследования и разработки (Research and development).
    Отдельная функция внутри компании, сосредоточенная на создании и совершенствовании продуктов и процессов, основанных на научных исследованиях, и их применении для нужд рынка.



    PB___MCV_KW_26_1999.jpg
    Команда "Готики" Piranha Bytes планирует несколько проектов после завершения работы над экшен-адвентурой.
    Piranhas "Gothic"-Team plant verschiedene Projekte nach dem Abschlu der Arbeiten an dem Action-Adventure.
    см. piranha-bytes.com 04/1999


    MCV MS 1999-07-16 (1999 06-07 №24-27)

    Разработчики

    Скан:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    В июле в колонке разработчиков мы видим, что адрес команды Пираний совпадает с адресом Феномедии. Отличается номер телефона. Причем у Пираний два номера телефона - центральный и индивидуальный Тома Путцки.

    MCV MS 1999-07-16 (1999 06-07 №24-27)
    Piranha Bytes Software GmbH
    Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum
    Telefon: 02327-997 -100 (Zentrale) -102 (T. Putzki)

    Phenomedia AG
    Lohrheidestrae 1, 44866 Bochum
    Telefon: 02327-997-450



    ga-source.com 07/1999

    Релиз - 1 квартал 2000

    06.07.1999 - 3 скриншота

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    The New Wave of 3D Action
    Written By: John Bergerud, Gaming News Editor
    Published On: Tuesday, July 06, 1999

    Gothic
    Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Scheduled To Release: Q1 2000

    I hate to keep bringing this game up, but what do you get when you mix role-playing elements with Tomb Raider? Tomb Raider 4? Nope. You get a game that is being developed by Piranha Bytes called Gothic. Yes, Gothic fuses the Tomb Raider-like gameplay with the depth of an RPG and some additional interesting twists. The game will be played from the third-person perspective with a 3D engine that features fully-modeled entities (players, NPCs, monsters, items, scenery), detailed enviroments, and some very nice texturing and lighting among other things. In addition, you don't enter the game as some high strung hero, but as a sentenced convict (for some unnamed crime) who must now fend for himself. Welcome to the world of Gothic.

    [39.jpg] [38.jpg] [40.jpg]
    Screenshot 1: Facial animations - Screenshot 2: An attacking orc - Screenshots 3: Features the center of the biggest location in the Gothic World, the Old Camp...btw, the character is walking on a grate, and there is a dark cellar with lots of cages, cells and dungeons down there.

    What's Good: With the mixing of two popular genres, third-person adventures and role-playing, Gothic just might carve itself a niche. It has the depth without the complexity, and that's something gamers haven't seen in a while.
    What's Bad: System requirements are pretty high - the projected minimum specs are: P2-300 with 64MB of RAM and a 3D accelerator.

    What Else: Preview


    Перевод - odin68:

    Новая волна 3D экшена

    [Bild: fpsru.jpg]

    Автор: Джон Бергеруд, Редактор Игровых Новостей
    Опубликовано: Вторник, 06 Июля 1999

    Готика
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive
    Запланированная дата релиза: 1 квартал 2000

    Я ненавижу продолжать пытаться описать эту игру, но что вы получите, когда смешаете элементы ролевой игры с Tomb Raider? Tomb Raider 4? Нет. Вы получите игру, которая разрабатывается Piranha Bytes под названием Готика. Да, Готика сплавляет геймплей Tomb Raider с глубиной RPG и некоторыми дополнительными интересными поворотами. Игра будет воспроизводиться от третьего лица с 3D-движком, в котором есть полностью смоделированные объекты (игроки, NPC, монстры, предметы, декорации), детализированная среда с некоторыми очень приятными текстурами и освещением среди прочего. Кроме того, вы вступаете в игру не как какой-то благородный герой, а как приговоренный осужденный (за какое-то неназванное преступление), который теперь должен позаботиться о себе. Добро пожаловать в мир Готики.

    [39.jpg] - [38.jpg] - [40.jpg]

    Скриншот 1: лицевая анимация - Скриншот 2: атакующий орк - Скриншот 3: Центр самой большой локации в готическом мире, Старый Лагерь...кстати, персонаж идет по решетке, и там есть темный подвал с множеством клеток, клеток и подземелий.

    Что хорошо: при смешивании двух популярных жанров, приключений от третьего лица и ролевых игр, Готика может запросто занять свою нишу. Она имеет глубину без сложности, и это то, чего геймеры не видели уже неизвестно сколько.
    Что плохо: системные требования довольно высоки - прогнозируемые минимальные характеристики: P2-300 с 64 МБ оперативной памяти и 3D-ускорителем.

    Дополнительно: Превью



    ga-rpg.com 07/1999

    Релиз - 3 квартал 1999

    13.07.1999 - 8 скриншотов, интервью с Томом Путцки, Майком Хоге и Карстеном Эденфельдом

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Gothic

    Publisher: Egmont Interactive
    Developer: Piranha Bytes
    Scheduled To Release: 3rd Quarter 1999
    Written By: Michael 'Dethrone' Mikucki
    Posted On: Tuesday, July 13, 1999

    The following is an interview with Tom Putzki, Michael Hoge & Carsten Edenfeld of the Gothic development team. In Gothic, which is a third-person perspective role-playing game, you are thrown into a medieval prison mine colony with no means of escape.
    We also added 8 new exclusive screenshots of the game for your viewing pleasure while you read the interview. For more information on this title check out the official Gothic website.
    Please introduce yourself and the core members of the Gothic development team and their roles in the company.
    [Tom Putzki]: I'm responsible for game design and marketing / PR, but started as an 3D artist at the beginning of the project. The team has grown up to 22 people right now, more still to come for testing and other purposes. Carsten is one of our programmers, responsible for camera and SFX. Last but not least Michael, our Art Director and main Game Designer.
    The story tells that you are thrown into a medieval prison mine colony, from which there is no escape. Is there something behind why you were thrown into the prison, or will it be revealed further into the story?
    [Tom Putzki]: Of course there is a reason...but at the beginning of the game the player doesn't know anything about it - the only thing he is absolutely sure about is: He is innocent. For more information you have to play the game ;-)

    How exactly does your character's progress change through visualization and not statistics (numbers) throughout the game?
    [Tom Putzki]: It is very simple: We've got optical feedback for everything in GOTHIC. Every skill level is visualized by different animations. At the beginning of the game you're character isn't experienced at all, he will use his sword like a farmer using his dung fork. During the game you will learn different skills and talents - experienced sword-fighting will look a bit like Xena, you know.
    We understand that NPC's (Non-Player Characters) can comment on the players actions. Will they provide both positive and negative feedback?
    [Tom Putzki]: Of course they will! They remember your actions, they will blame you if they witnessed something you've done, they will tell their comrades and gang members what you've done with them or to them....and they will react on everything whether good or bad! If you kill a big shot from the Psionic sect, all Psionics will try to catch you and take revenge but on the other hand you've made new friends in the Old Camp who really don't like the Psionics...
    Will there be multiple game endings/outcomes or just one?
    [Tom Putzki]: Your final goal is to escape from the prison world...and believe me, you really want to escape from what is challenging you ;-)
    [Michael Hoge]: You will have a final goal to achieve, but how you do it depends on the way you play GOTHIC. It depends on your character.

    Will there be a lot of interaction with the world and objects around you, ie. breaking down doors, shattering windows, chopping down a tree, etc.?
    [Michael Hoge]: Yes, you can. For example, hide in barrels, carry or push heavy objects, break doors - we don't have glass in our world, so you can't shatter windows, but anyway the main fun in GOTHIC is to interact with people rather than with stuff...
    [Tom Putzki]: All the windows have been broken years ago and been substituted by barred windows ;-)
    Will players be able to play online? If so, how do you plan to manage this? Also how will you protect from PK's (Player/People Killers)?
    [Tom Putzki]: Sorry, you will not be able to play GOTHIC online. But we're thinking about it for GOTHIC II.
    Can you tell us about the camera angles? Will you be able to set your own camera angles, or is it set automatically?
    [Carsten Edenfeld]: There will be no need to exclusively set the camera angles as the AI will self-decide which angles and movement mode is best for a given game situation. For example, the fight camera will behave differently than the normal behind-the-player-cam in order to include most points of interest for the player. This can be useful, as for example when a monster tries to knock you down from behind, and you are exploring some other things in front of you, the camera will react accordingly and focus on those things, you really want to see.

    If something wrong happens in the storyline, will there be other outcomes you can find a solution to, or will you have to start over?
    [Michael Hoge]: No! Whatever you do, the game always continues. Worst case, everyone hates you and you'll have to bribe people to make them talk to you again! The player can be assured we won't let him down!
    Are all the weapons and different armor types balanced? For example, you start out with a given dagger and cloth armor then eventually build your way up and find the best weapon/armor sword in the game? Or is it more like Diablo, in which you can find one of the completely better weapons during the beginning or middle of the game?
    [Tom Putzki]: No, its definitely not like Diablo. Of course we have different kinds of weapons, armor and other items. But in our world every weapon is valuable because there is always someone whose sword isn't as good as yours...our NPCs use all items they can find and get...and believe me, they try a lot of things to get your equipment :-). We have some magical weapons and unique items, too. But unlike Diablo this stuff will really be a reward for the player...not every dead monster loses tons of gold and magic artifacts!


    Перевод - odin68:

    Готика

    Издатель: Egmont Interactive
    Разработчик: Piranha Bytes
    Релиз: 3-й квартал 1999 года
    Автор: Майкл "Dethrone" Микуки
    Опубликовано: Вторник, 13 Июль 1999

    Ниже приводится интервью с Томом Путцки, Михаэлем Хоге и Карстеном Эденфельдом из команды разработчиков Готики. В Готие, которая является ролевой игрой от третьего лица, вас бросают в средневековую рудниковую колонию без каких-либо возможностей к побегу.

    Мы также добавили 8 новых эксклюзивных скриншотов игры для вашего удовольствия во время чтения интервью. Для получения дополнительной информации посетите официальный сайт Готики.

    Пожалуйста, представьте себя и основных членов команды разработчиков Готики и их роли в компании.
    [Tom Putzki]: Я отвечаю за игровой дизайн и маркетинг/PR, но в начале проекта начинал как 3D-художник. Команда выросла до 22 человек, впереди все еще много испытаний и прочих целей. Карстен - один из наших программистов, отвечающий за камеры и SFX. И последнее, но не менее важное: Майк, наш арт-директор и главный гейм-дизайнер.

    История повествует о том, что вас бросили в средневековую тюрьму шахтной колонии, из которой нет выхода. Известно ли, почему вас бросили в тюрьму, или это будет раскрыто дальше в истории?
    [Tom Putzki]: Конечно, есть причина... но в начале игры игрок ничего об этом не знает - единственное, в чем он абсолютно уверен: он невиновен. Для получения дополнительной информации вы должны сыграть в игру ;-)

    3 скриншота

    Как именно меняется прогресс вашего персонажа через визуализацию, а не статистику (цифры) на протяжении всей игры?
    [Tom Putzki]: Все очень просто: у нас есть визуальная обратная связь на протяжении всей ГОТИКИ. Каждый уровень мастерства визуализируется разными анимациями. В начале игры вы персонаж совсем не опытный, он будет махать своим мечом, как фермер вилами для навоза. Во время игры вы научитесь разным навыкам и талантам - опытные бойцы на мечах будут уже похожи немного на Зену, знаете ли.

    Мы понимаем, что NPC (неигровые персонажи) могут комментировать действия игроков. Они будут отпускать как положительные, так и отрицательные реплики?
    [Тома Putzki]: Конечно! Они помнят ваши действия, они будут винить вас, если они стали свидетелями того, что вы сделали, они расскажут своим товарищам и членам группировки, что вы сделали с ними или с ними.... и они будут реагировать на все, будь то хорошее или плохое! Если вы убьете крупную шишку из псионической секты, все псионики попытаются поймать вас и отомстить, но, с другой стороны, вы завели новых друзей в Старом Лагере, которые действительно не любят псиоников...

    Будет ли несколько концовок/исходов игры или только один?
    [Tom Putzki]: Ваша конечная цель - сбежать из тюремного мира... и поверьте, вы действительно хотите убежать от того, что бросает вам вызов ;-)
    [Michael Hoge]: У вас будет конечная цель, но то, как вы это сделаете, зависит от того, как вы будете играть в ГОТИКУ. Это зависит от вашего характера.

    3 скриншота

    Будет много взаимодействия с миром и предметами вокруг вас, т. е. крушить двери, бить стекла, рубить деревья и т. д.?
    [Michael Hoge]: Да, вы можете. Например, прятаться в бочках, таскать или толкать тяжелые предметы, ломать двери - в нашем мире нет стекла, поэтому разбивать окна нельзя, но в любом случае главное развлечение в Готике - это общение с людьми, а не с вещами...
    [Tom Putzki]: Все окна были разбиты много лет назад и были заменены зарешеченными окнами ;-)

    Смогут ли игроки играть онлайн? Если да, то как вы планируете это сделать? Кроме того, как вы будете защищать ПК (игрок/люди убийцы)?
    [Tom Putzki]: К сожалению, вы не сможете играть в ГОТИКУ онлайн. Но мы подумаем об этом для GOTHIC II.

    Можете рассказать нам о ракурсах камеры? Сможете ли вы установить свои собственные ракурсы, или это автоматически?
    [Карстен Эденфельд]: Не нужно будет устанавливать исключительные углы камеры, поскольку ИИ сам решит, какие углы и режим движения лучше всего подходят для данной игровой ситуации. Например, камера боя будет вести себя иначе, чем обычная камера позади игрока, чтобы включить большинство точек интереса для игрока. Это может быть полезно, например, когда монстр пытается сбить вас сзади, и вы исследуете какие-то другие вещи перед вами, камера будет реагировать соответствующим образом и фокусироваться на тех вещах, которые вы действительно хотите видеть.

    2 скриншота

    Если что-то не так произойдет в сюжетной линии, будут ли другие результаты, когда вы сможете найти решение, или вам придется начать все сначала?
    [Michael Hoge]: Нет! Что бы вы ни делали, игру всегда можно продолжить. В худшем случае, все вас возненавидят, и вам придется подкупать людей, чтобы они снова с вами разговаривали! Игрок может быть уверен, что мы не подведем его!

    Сбалансировано ли все оружие и различные типы брони? Например, вы начинаете с определенного кинжала и тканевой брони, а затем в конечном итоге строите свой путь и находите лучшее оружие/броню в игре? Или это больше похоже на Diablo, в котором вы можете найти какое-нибудь наикрутейшее оружие в начале или середине игры?
    [Tom Putzki]: нет, это определенно не похоже на Diablo. Конечно, у нас есть различные виды оружия, брони и других предметов. Но в нашем мире любое оружие ценно, потому что всегда есть кто-то, чей меч не так хорош, как твой... наши NPC используют все предметы, которые они могут найти и получить... и поверьте, они очень постараются, чтобы получить ваше снаряжение :-). У нас есть и магическое оружие и уникальные предметы. Но в отличие от Diablo эти трофеи действительно будут наградой для игрока... не каждый мертвый монстр теряет тонны золота и магических артефактов!




    rpgvaultarchive.ign.com 07/1999

    12-13.07.1998 - Архив новостей. Ссылки на Интервью.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 11, 1999
    Monday, July 12
    Get Into Gothic
    Our friends at Piranha Bytes inform us they will be offering 15 gamers around the world the opportunity to appear as characters in their upcoming 3D real-time fantasy RPG, Gothic. This is the main text of the announcement received this morning:
    GOTHIC: GET INTO THE GAME - BECOME A COMPUTER GAME HERO
    The publisher EGMONT INTERACTIVE and the game developer PIRANHA BYTES are holding a worldwide competition to give 15 people the opportunity to become a character in "GOTHIC", the 3D real time action role playing game.
    Hopefuls can compete thanks to the co-operation of 12 magazines, who will each draw one winner (Partners are not confirmed yet! ) and the final three will be drawn directly through the Gothic home page, "www.gothicthegame.com", which will be established by the 1st of August 1999.
    The winners are being announced on a live broadcast at "www.gothicthegame.com" on Friday the 20th of August.
    To bring yourself up to date on Gothic, you might want to take a look at my Gothic interview, posted two weeks ago, with team members Stefan Nyul, Tom Putzki, Alex Brueggemann and Carsten Edenfeld.

    Tuesday, July 13
    GA-RPG Interviews Gothic Team
    GA-RPG let us know about a Gothic interview posted this morning. Team members Tom Putzki, Michael Hoge and Carsten Edenfeld answer 10 questions, providing information such as these bits from Tom:
    on why the player starts in prison: Of course there is a reason... but at the beginning of the game the player doesn't know anything about it - the only thing he is absolutely sure about is: He is innocent. For more information you have to play the game ;-)
    on feedback from NPCs: Of course they will! They remember your actions, they will blame you if they witnessed something you've done, they will tell their comrades and gang members what you've done with them or to them.... and they will react on everything whether good or bad! If you kill a big shot from the Psionic sect, all Psionics will try to catch you and take revenge but on the other hand you've made new friends in the Old Camp who really don't like the Psionics...
    Just click on the link above to go to the interview which includes several new screenshots. In addition, you might also want to check out my extensive Gothic interview from a couple of weeks ago.



    Перевод - odin68:

    Понедельник, 12 Июля

    Попасть в Готику


    Наши друзья из Piranha Bytes сообщают нам, что они предложат 15 игрокам по всему миру возможность выступить в качестве персонажей в своей будущей трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени Готика. Вот основной текст объявления, полученного сегодня утром:

    ГОТИКА: ВОЙТИ В ИГРУ - СТАНЬ ГЕРОЕМ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ
    Издатель EGMONT INTERACTIVE и разработчик игр PIRANHA BYTES проводят всемирный конкурс, чтобы дать 15 людям возможность стать персонажем в "ГОТИКЕ", трехмерной ролевой игре в реальном времени.
    Претенденты могут посоревноваться благодаря сотрудничеству 12 журналов, в каждом из которых будет один победитель (партнеры пока не подтверждены! ) и последние три будут разыграны непосредственно через домашнюю страницу Готики "www.gothicthegame.com", которая будет создана к 1 августа 1999 года.
    Победителей объявят в прямом эфире на www.gothicthegame.com в пятницу, 20 августа.

    Чтобы быть в курсе Готики, вы можете взглянуть на мое интервью по Готике, опубликованное две недели назад, с членами команды Стефаном Ньюлем, Томом Путцки, Алексом Брюггеманном и Карстеном Эденфельдом.


    Вторник, 13 Июля

    GA-RPG Интервью с командой Готики


    GA-RPG сообшили нам о готическом интервью, опубликованном сегодня утром. Члены команды Том Путцки, Майк Хоге и Карстен Эденфельд ответили на 10 вопросов, процитируем ​​информацию от Тома:

    о том, почему игрок попал в тюрьму: Конечно, есть причина... но в начале игры игрок ничего об этом не знает - единственное, в чем он абсолютно уверен: он невиновен. Для получения дополнительной информации вы должны сыграть в игру ;-)

    о реакциях NPC: Конечно! Они помнят ваши действия, они будут винить вас, если они стали свидетелями того, что вы сделали, они расскажут своим товарищам и членам группировки, что вы сделали с ними или с ними.... и они будут реагировать на все, будь то хорошее или плохое! Если вы убьете крупную шишку из псионической секты, все псионики попытаются поймать вас и отомстить, но, с другой стороны, вы завели новых друзей в Старом Лагере, которые действительно не любят псиоников...

    Просто нажмите на ссылку выше, чтобы перейти к интервью, которое включает в себя несколько новых скриншотов. Кроме того, вы также можете прочитать мое обширное готическое интервью пару недель назад.


    20-21.07.1998 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Week of July 18, 1999
    Wednesday, July 21
    Stefan Nyul Visits VN Gothic Board
    Project Manager and Designer Stefan Nyul is the second development member who visited our brand new Gothic Board, where he invited readers to step in and ask questions:
    for the 22 team members here in Bochum, Germany, everything revolves around GOTHIC. We are working very hard to bring you this next generation RPG but this work is lots of fun too. We are very interested in your points of view about what can be read on the GOTHIC-page (http://www.piranha-bytes.com). We want to have your suggestions, want to know your favorites and dislikes regarding computer RPGs. We want to know, what you think. After all, this game is for YOU !!!
    The team is looking forward to your feedback.
    The Gothic team is awaiting your questions, so we welcome you to stop by, introduce yourself, and have fun participating in discussions!

    Wednesday, July 21
    VN Gothic Board Now Open
    On behalf of our friends at developer Piranha Bytes, the Vault Network is pleased to announce the opening of our new VN Gothic Board where fans can discuss this 3D real-time fantasy RPG with members of the team. This is the message posted by Tom Putzki this morning inviting your input:
    Hi everyone!
    Welcome to the GOTHIC Board on Vault Network and thx a lot to Jonric for giving us from PIRANHA BYTES this opportunity to get in close contact with gamers from all over the world. We're looking very forward to your feedback, comments, questions and suggestions on our game GOTHIC.
    All core team members from PIRANHA BYTES will take a regular look to this board.
    We hope to get a lot of input here!
    Have a good time!
    For more information on Gothic, you can try both the company site and my Gothic interview with Tom and other team members from the end of last month. Enjoy!

    Tuesday, July 20
    Gothic Screenshots At Gamers.de
    The German site Gamers.de has made available a couple of Gothic screenshots. A 3D real-time fantasy RPG, Gothic is being developed by Germany's Piranha Bytes. Egmont Interactive will publish the game in Europe, and a North American publishing partner is being sought. Spotted at AGN3D.


    Перевод - odin68:

    Вторник, 20 июля

    Готические скриншоты на Gamers.de


    Немецкий сайт Gamers.de предоставил пару готических скриншотов. Трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени, Готика разрабатывается немецкой Piranha Bytes. Egmont Interactive опубликует игру в Европе, и в настоящее время ведется поиск североамериканского издательского партнера. Замечено на AGN3D.


    Среда, 21 Июля

    VN Gothic Форум уже открыт


    Vault Network от имени наших друзей разработчиков Piranha Bytes объявляет об открытии нашего нового VN Gothic Форума, где фанаты смогут обсуждать эту трехмерную фэнтезийную RPG в реальном времени с членами команды. Вот сообщение, отправленное Томом Путцки этим утром, приглашающее вас внести свой вклад:

    Всем привет!
    Добро пожаловать на форум GOTHIC в Vault Network и большое спасибо Jonric за то, что он предоставил нам PIRANHA BYTES эту возможность наладить тесный контакт с игроками со всего мира. Мы с нетерпением ждем ваших отзывов, комментариев, вопросов и предложений по нашей игре GOTHIC.
    Все основные члены команды PIRANHA BYTES будут регулярно просматривать этот форум.
    Мы надеемся получить много отзывов здесь!
    Хорошего времяпровождения!

    Для получения дополнительной информации о Готике вы можете посмотреть и сайт компании, и мое интервью по Готике с Томом и другими членами команды в конце прошлого месяца. Наслаждайтесь!


    Среда, 21 Июля

    Стефан Ньюль в гостях у VN Gothic Форума


    Менеджер проекта и дизайнер Стефан Ньюль - второй участник разработки, посетивший наш совершенно новый готический форум, где он пригласил читателей регистрироваться и задавать вопросы:

    для 22 членов команды здесь, в Бохуме, Германия, по тому, что касается ГОТИКИ. Мы делаем тяжелую работу, чтобы сделать для вас эту ролевую игру нового поколения, но эта работа еще и очень интересная. Мы очень заинтересованы в вашем мнении о том, что можно прочитать на GOTHIC-странице (http://www.piranha-bytes.com). Мы хотим получить ваши предложения, хотим знать, что вам нравится и что не нравится в компьютерных ролевых играх. Мы хотим знать, что вы думаете. Ведь эта игра для ВАС !!!
    Команда с нетерпением ждет вашего отклика.

    Команда Готики ждет ваших вопросов, поэтому мы приглашаем вас зайти, представиться и весело провести время, участвуя в дискуссиях!


    26-31.07.1998 - Архив новостей.

    Текст оригинала:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Week of July 25, 1999
    Saturday, July 31
    Gothic Infobit
    Designer Tom Putzki posted a message on character classes and skills at our Gothic Board:
    We've got 4 different ways to compete the game:
    warrior - a tremendous fighter with all kind of weapon skills
    thief: the silent way with sneaking, lockpick, pickpocket and assassinating
    mage: several magic spells with different levels plus mana regenaration
    psionic: several psi spells and will power
    Every character can use a sword of course, but a mage will never be as good as a warrior.
    Then we have some skills which can be learned from all different characters like talk to orcs and taming beasts.
    Hope this helps.
    Gothic is real-time 3D fantasy RPG in development by Piranha Bytes. Germany's Egmont Interactive will publish.

    Saturday, July 31
    3DGN Previews Gothic
    3D Gaming Net sends word of a new Gothic preview which includes an interview with members of the development team. Written in the site's characteristic off-the-wall style, it is an informative piece on the upcoming 3D real-time RPG from Piranha Bytes. Here's an excerpt:
    I really like the "what you see is what you get" (WYSIWYG) idea being implemented here. It's a hassle to go through a hundred different character statistics like in most RPGs and pick/alter each one to make the character you want. In Gothic, you just play the character you want, and the development of the character will be seen on screen, not through different menus. Sword swings become quicker and more accurate, magic spells increase in power, monkeys cower when your name is mentioned, etc. All of these effects are working towards keeping you focused on happenings in the game and not having to work your way through hordes of menus before you can cast your first spell.
    Sticking with the WYSIWYG principle, the environment will be very realistic. When an enemy is killed, the weapon falls to the floor with a clash and can be picked up by you. An axe can break down a door or open a chest, and a torch will give light in a darkened hallway. Each NPC (Gothic should feature over 200 of them) will go about their daily activities. A man working in the mines will wake up each morning and get to work, something you can watch in action. Most RPGs feature a magical "shift" in which night becomes day and everyone is suddenly awake, but Gothic will stick with reality instead. You might even have to interrupt someone to get his or her attention.
    This article, in my opinion by far the best one I've ever seen on this site, offers a good opportunity to bring yourself up to date on a game which has been rather under-publicized to date, likely due to not having a North American publisher as of yet. After checking it out, you might also want to pop over to our VN Gothic Board where you can communicate your comments and questions to the team.

    Tuesday, July 27
    Gothic Screens At Screenshots.de
    The appropriately-named German site Screenshots.de has posted a collection of 33 Gothic screenshots. As readers know, Gothic is a 3D fantasy RPG being developed by our friends at German company Piranha Bytes. You can find out more about the game which includes interesting features such as visual feedback for skill advancement in our recent Gothic interview with four members of the team. Spotted at our network affiliate, Blue's News.
    Статью не нашел, а скриншоты нашел, только маленькие

    Tuesday, July 27
    Gothic Infobits
    Team members Stefan Nyul and Tom Putzki dropped by our VN Gothic Board this morning to provide a couple more infobits:
    Stefan on the difference between magic and psionics: The basic difference between magic and psionics is, that magic is the more traditional wizardry like casting fireballs, turning invisible, teleport to distant locations, throwing lightning and stuff like that.
    Our psionics are the mental powers that are used to manipulate minds and levitate things.
    Tom on examples: Magic: fireball, transform (into other creatures), heal (self & others), lightning...
    Psionic: human control, windfist, forget...
    Stefan is the Project Manager for Gothic while Tom's responsibilities include level design and marketing.

    Monday, July 26
    Gothic Infobits
    Tom Putzki from the design team at Piranha Bytes stopped by our VN Gothic Board board this morning to answer a couple of questions:
    on magic and psionics: We have two different types of magic in GOTHIC.... one more common with magicians throwing fireballs and stuff like that, they need mana to cast their spells; the other magic is the psionic power, only used by the members of the psionic sect, they need will power to cast their spells and these spells are spells of the mind like controling other humans.
    Hope this helps!
    on player character options to start the game: No, you just push the START button and play the game, you'll develop your character and make the choices what you want to learn and in which direction your character expires during the game!
    For more about this 3D real-time fantasy RPG, check the Pirahna Bytes site and also our Gothic interview with Tom and three of his colleagues from late June. Then hop onto the board to present your questions and comments to the team.


    Перевод - odin68:

    Понедельник, 26 июля

    Биты информации о Готике


    Том Путцки из команды дизайнеров в Piranha Bytes заглянул на наш VN Gothic Форум, чтобы ответить на пару вопросов:

    о магии и псионике: У нас есть два разных типа магии в Готике ... одна типичная для магов, бросающих огненные шары и тому подобное, им нужна мана, чтобы читать свои заклинания; другая магия - псионическая сила, используемая только членами псионической секты, им нужна сила воли, чтобы использовать свои заклинания, и эти заклинания являются заклинаниями ума, подобными контролю над другими людьми.

    Надеюсь это помогло!

    о настройке персонажа игрока, чтобы начать игру: Нет, вы просто нажимаете кнопку СТАРТ и играете в игру, для развития своего персонажа вы выбираете, что желаете изучить и в каком направлении должен развиваться ваш персонаж во время игры!

    Чтобы узнать больше об этой трехмерной фэнтезийной RPG в реальном времени, посетите сайт Pirahna Bytes, а также наше готическое интервью с Томом и тремя его коллегами с конца июня. Затем прыгайте на доску, чтобы представить свои вопросы и комментарии команде.


    Вторник, 27 Июля

    Готические снимки на Screenshots.de


    Немецкий сайт Screenshots.de с соответствующим названием получил коллекцию из 33 готических скриншотов. Как известно читателям, Готика - это 3D-фэнтезийная RPG, разрабатываемая нашими друзьями из немецкой компании Piranha Bytes. Вы можете узнать больше об игре, которая включает интересные функции, такие как визуализация повышения навыков, в нашем недавнем готическом интервью с четырьмя членами команды. Обнаружено в нашей сети, Blue's News.


    Вторник, 27 Июля

    Биты информации о Готике


    Члены команды Стефан Ньюль и Том Путцки зашли сегодня утром на наш VN Gothic Форум, чтобы предоставить еще пару информационных материалов:

    Стефан о разнице между магией и псионикой: Основное различие между магией и псионикой заключается в том, что магия - это более традиционное волшебство, такое как создание огненных шаров, умение становиться невидимым, телепортация в отдаленные места, метание молний и тому подобное.

    Наши псионики - это силы ментальные, которые используются для манипулирования умами и левитации.

    Том на примерах: Магия: огненный шар, превращение (в других существ), исцеление (себя и других), молния ...
    Псионик: человеческий контроль, ветер, забвение ...

    Стефан является руководителем проекта Gothic, а в обязанности Тома входит разработка дизайна и маркетинг.


    Суббота, 31 июля

    3DGN Превью Готика


    3D Gaming Net сообщает о новом готическом превью, которое включает в себя интервью с членами команды разработчиков. Написанный в характерном для сайта стиле, он представляет собой информативную статью о грядущей трехмерной RPG в реальном времени от Piranha Bytes. Вот выдержка:

    Мне очень нравится идея что ты видишь, то и получаешь (WYSIWYG), которая реализована здесь. Это, знаете, хлопотно, просмотреть сотню различных статистических данных персонажей, как в большинстве RPG, и выбрать/изменить каждый из них, чтобы получить персонажа, которого вы хотите. В Готике ты просто играешь персонажем, которого хочешь, и развитие персонажа будет видно на экране, а не через различные меню. Действия мечом становятся более быстрыми и точными, магические заклинания увеличивают силу, кривляки съеживаются, когда упоминается ваше имя и т. д. Все эти эффекты направлены на то, чтобы ты был сосредоточен на происходящих в игре событиях, и тебе не нужно прокладывать себе путь сквозь толпы меню прежде, чем ты сможешь произнести свое первое заклинание.

    Придерживаясь принципа WYSIWYG, окружающая среда будет очень реалистичной. Когда враг убит, оружие со стуком падает на пол и может быть подобрано тобой. Топор способен сломать дверь или открыть сундук, а факел даст свет в затемненном коридоре. Каждый NPC (в Готике их должно быть более 200) будет заниматься своей повседневными делами. Человек, работающий в шахтах, будет просыпаться каждое утро и и добираться до работы, это то, что вы можете наблюдать в действии. Большинство RPG имеют волшебный "сдвиг", в котором ночь становится днем, и все внезапно просыпаются, но Готика будет придерживаться реальности. Возможно, тебе даже придется толкнуть кого-то, чтобы привлечь ее или его внимание.

    Эта статья, на мой взгляд, безусловно лучшая, которую я когда-либо видел на этом сайте, предлагает хорошую возможность познакомиться с игрой, которая на сегодняшний день была недостаточно разрекламирована, вероятно, из-за отсутствия Северно-Американского издателя на данный момент. После прочтения вы можете также зайти на наш VN Gothic Форум, где вы можете оставить свои комментарии и вопросы команде.


    Суббота, 31 июля

    Биты информации о Готике


    Дизайнер Том Путцки опубликовал сообщение о классах персонажей и навыках на нашем Готической Форуме:

    У нас есть 4 различных способа конкурировать в игре:
    воин - потрясающий боец со всеми видами оружия
    вор: тихий путь с подлостью, взломом, карманной кражей и убийством
    маг: несколько магических заклинаний с разными уровнями плюс регенерация маны
    псионик: несколько заклинаний пси и сила воли
    Конечно, каждый персонаж может использовать меч, но маг никогда не будет так хорош, как воин.
    Также у нас есть некоторые навыки, которые могут быть изучены разными персонажами, такие как общение с орками и приручение зверей.
    Надеюсь это поможет.

    Gothic - это трехмерная фэнтезийная RPG в реальном времени, разработанная Piranha Bytes. Немецкий Egmont Interactive опубликует.



    3dgaming.net 07/1999

    Релиз - 1 квартал 2000.

    30.07.1999 - Превью Эрика Расмуссена "Тюрьма может быть веселой"

    Текст оригинала:

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    / Previews / RPG / Gothic / Page 1

    Prison can be fun.

    by Eric Rasmussen
    (7/30/99)


    The Goods
    Quick Peek: An RPG played from a third person perspective with a "What you see is what you get" attitude.
    Release Date: Quarter 1, 2000
    Developer: Piranha Bytes
    Publisher: Egmont Interactive
    Homepage: Gothic

    You aren't really in prison Under the right circumstances, that statement holds true. The right circumstances are as follows:
    1) You aren't really in prison.
    2) You can shut off the power to "escape".
    3) This prison is really the world of Gothic, and upcoming RPG being developed by Piranha Bytes.

    We're not sure what it is you did, but you're in trouble. See that burly looking man over there? How about the one next to him? Your life means nothing to them. Nothing. You are poop as far as they're concerned. For these crimes you committed, these two guards are going to throw you into a huge magic sphere with lots of other prisoners. As they draw their swords and approach, you cringe in fear awaiting certain death. To your surprise, the guards only kick you a couple of times and throw you off a cliff towards a large sphere. Careening off the edge you shout, "Hey, this isn't so baaaaaaaaaad!" *splash*. At least they were kind enough to aim for water underneath the big sphere. And what the hell is this sphere anyway?

    Before the game continues, you put it on pause and check that manual thingy packaged with the game. The sphere turns out to be a huge magic sphere (as opposed to your everyday garden variety sphere), and while anything can pass through to the inside, no living objects can exit it. Convicts are sent here to mine ore for the war effort, and the only way to get much needed supplies is to mine that ore and trade it with people on the outside. Content with your newfound knowledge, you quickly throw the manual away and get back to the game. A minute later, a fellow convict spits in your face and explains where you are and why. I guess you didn't need to waste all the time with that manual after all.



    Welcome to the world of Gothic. You obviously aren't in the brightest of spots, being stuck with a bunch of convicts striving for power. If Tatooine (Star Wars) is the armpit of the galaxy, this is the place where the sun doesn't shine. Well it does shine there, just not symbolically and I hate analogies. As I was saying, this isn't a real vacation spot. Aside from the occasional tourist that stands at the sphere's edge and throws food to the convicts, most of the people you'll encounter are grim and power hungry. Dealing with these people will be tricky business. If you tick off the most powerful crime lord in the game, don't expect to sleep well the following night. The only sleep you'd be getting is of the eternal sort, which would be a shame because of so much that awaits you. Also, don't plan on a locked door keeping the baddies away. The crime lord's flunkies won't bother finding the yellow key card to match your lock; they'll just break the door down with an axe and kill you. The moral of this story? Always agree with crime lords, and don't talk about them in a derogatory manner. Ever.

    It looks like you're about ready to start adventuring now. Lucky for you, Piranha Bytes has gone to great lengths to ensure an easy to use interface and control setup, along with optional hovercraft vehicles. Oh, this just in, they scrapped the hovercraft idea. Piranha Bytes game designer and animator Alex Brggemann explains, "How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario." I for one don't see anything wrong with medieval convicts mining ore riding an occasional hovercraft, but it's not my call. As you learn all the basic movements quickly, you soon discover there are a couple things you can't figure out with the controls. Better check that manual. What?! You threw it away? That was dumb. Time to start digging through the garbage actually it looks kind of dirty in there did you see something move? Better just buy another copy of Gothic instead.

    Click here to find out why Tom Putzki (a cool Gothic game designer) likes to pretend he's a lotus blossom. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 2



    Troll slaying can be fun for the whole family.

    There are so many aspects of gameplay to discuss for Gothic, it's hard to know where to start. Perhaps we should give a brief analysis of the different classes.

    Warriors - Brawn over brains is their motto. No reason to look for a key when you can smash a door down, and finding ways around enemies is pointless when you can instead spend time honing weapons skills and severing enemies' limbs.

    Assassins - Most people here are probably familiar with the term, except that assassins in Gothic will not feature sniper rifles. Sadly, those weapons weren't invented yet. Instead, these characters will use their wits to manipulate situations for their own selfish needs, and they have no qualms about stabbing people (even lovable 3DGN writers) in the back.

    Mages - An RPG isn't complete until magic wielding wizards are introduced into the mix, and Gothic won't disappoint. Mana regenerates quickly and automatically, though rare potions are available that can push your mana past the normal limit. Spell casting types can choose extremely destructive white magic or the more balanced road of grey magic. Either way can make a powerful character, but the white magic is centered more on deadly magics. Spells will include the usual types found in games, including the ability to morph into a bug in order to sneak past things and spy on orcs playing with their feet.

    Psionics - The most intriguing of classes as far as I'm concerned, psionics use their minds to possess people and make them do their dirty work. It won't be possible to possess everyone, and there will be repercussions from trying to take over the mind of someone stronger (mentally, that is) than you. When possessing someone the camera follows the possessed being and lets you use it however you wish. If your own character should come under attack during this, you automatically switch back to him. Alex Brggemann informed us that you can recharge this power through meditation. Tom Putzki's response was "Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm..."

    Although I was afraid to ask, I do wonder if game designers use meditation to recharge their own mental awareness. From personal experience I can let you know 3DGN writers don't choose to participate in goofy mental exercises like meditation before writing; we use alcohol instead. We asked about how many weapons were going to be included in the game, and if Piranha Bytes could name some for us. Mario Rske answered, "Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!" Mario inadvertently just confirmed the rumor of a "manicure set of doom"; something Piranha Bytes has so far kept quiet. This dazzling weapon can clip, paint, and shine fingernails, instilling fear in the evilest of crime lords who wish to retain their manly image and overall ruggedness.

    I really like the "what you see is what you get" (WYSIWYG) idea being implemented here. It's a hassle to go through a hundred different character statistics like in most RPGs and pick/alter each one to make the character you want. In Gothic, you just play the character you want, and the development of the character will be seen on screen, not through different menus. Sword swings become quicker and more accurate, magic spells increase in power, monkeys cower when your name is mentioned, etc. All of these effects are working towards keeping you focused on happenings in the game and not having to work your way through hordes of menus before you can cast your first spell.



    Sticking with the WYSIWYG principle, the environment will be very realistic. When an enemy is killed, the weapon falls to the floor with a clash and can be picked up by you. An axe can break down a door or open a chest, and a torch will give light in a darkened hallway. Each NPC (Gothic should feature over 200 of them) will go about their daily activities. A man working in the mines will wake up each morning and get to work, something you can watch in action. Most RPGs feature a magical "shift" in which night becomes day and everyone is suddenly awake, but Gothic will stick with reality instead. You might even have to interrupt someone to get his or her attention.

    NPC reactions also vary based on your physical appearance. What kind of armor and weapons you carry will be instantly seen by the way you look on screen, and you can use this to judge enemies also. Any friends you make will pretty much just follow you around and aid you when possible. A 15-foot troll might scare them away, but they're more than willing to pick on creatures their own size. You can make friends fairly easily in the game. If you take out a gang, the rival gang will appreciate it and for the most part trust you. Everything you do counts for something, so make sure your mother would approve.

    Click here for more information on physical weapon oriented violence, as well as the visual qualities of Gothic's 3D world (dumb way of saying combat and graphics). (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 3



    This page contains "graphic" material and may not be suitable to people who get squeamish when buzzwords describing a game's 3D engine are used.

    One of my interview questions was "What, if any, types of sub quests will be made available to the player?" The answer to that will blow you away. Chief Designer Mike Hoge describes some of the sub quests from Gothic, 'Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid." Cool, eh?' Just when I was getting excited about these quests, Tom stepped in and said, "Eeh, Mike? We have to talk" I sure hope whatever they do, the sub quests Mike listed make the final cut. They sound so cool! (Note: In case you didn't catch on, Mike was kidding around. See, the Gothic team has a "sense of humor", a quality that allows them to joke around and find humor in things, for those not familiar with the idea).

    Mike also ran us through a sample battle; his original text can be seen in the full interview (last two pages of this preview), but I'm going to sum it up here. Let's say you run into three goblins (referred to as gobbos by Mike). They're wary of you for a few reasons, mainly because of your sword, your armor, and your stench. Hey, it can be hard to find a shower with good water pressure in prison. One of these gobbos might try to get behind you while his little gobbo buddies occupy you from the front. Being the smart RPG geek you are (well, I am a geek at least), you turn quickly and slice through the gobbo as he jumps at you from behind. The two remaining gobbos poop their non-existent gobbo pants and run for help. As you chase after them through the caves the ground begins to shake and the gobbos cheer as a huge troll hits you in the head with a rock and charges. If the troll had been a native enemy of the goblins, he could have finished your job on his own, but unfortunately for you, trolls get along well with goblins. The blow from the rock knocks your sword from your hands, and the troll lifts you high into the air. Staring down his throat you hold your breath in an attempt to ignore the horrific stench. You close your eyes and pray, but it's too late your head is now working its way through the digestive tract of the troll. You can rest soundly knowing you gave him an upset stomach and gas for a week, but your sword is now gone as you are reborn at the altar to try again.

    No preview would be complete without a listing of buzzwords describing various attributes of a game's 3D engine. Since I don't know what most of these words mean, I'll let Tom list the buzzwords, because he does it so much more eloquently than I can. Tom says, "Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)". All I know is if all of these words are listed on the back of a box accompanied by pretty screenshots it's probably worth buying. Just check out the screens, and you'll see how realistic of a world Piranha Bytes is working to create.



    Since what you can see on screen is so important, the team is taking great care to make sure the environment is realistic. If you leave your weapons on the ground, people will come pick them up. An orc may have to pick up his axe off the ground before attacking you, and facial animation will make sure Gothic isn't a world full of ventriloquists. Speaking of boobies, I went ahead and asked if the character would ever get a chance to play with a woman's boobies. Alex answers in complete seriousness, "This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature ". I was disappointed, and then Tom chimed in also, "Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?" Then, no longer disappointed, I was just confused and decided not to pursue any of Tom's fetishes for orcs.

    Keeping the serious tone the interview obviously had, I just had to include a question about llamas. No 3DGN article is complete unless llamas, monkeys, or goats are mentioned, so I asked, "Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?" I think it was the additional "Pretty please?" that made them feel sorry for us. Alex said it was an exceptional idea and he'd discuss it with the creature designer. Tom cried out in pain, "Why me??? What have I done wrong in my last life?" To this question, another person whose opinion really matters (Eric Rasmussen) answered, "I think the addition of llamas is a splendid idea. What RPG is really an RPG without them? I mean, come on you know? What the hell do you mean I can't respond to my own question? My opinion counts too!" (Editor's note: I'll have to remove that before posting, hope I don't forget.)

    Click here to learn about Piranha Bytes animator Alex Brggemann's hidden talent. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 4



    Alex can swim. In water.

    I probably shouldn't say it's shocking, because I've always been told electricity doesn't mix with water. I was wondering if Gothic would allow you to swim underwater, because some games neglect that sort of thing. You've heard the saying, "Ask a dumb question, get a dumb answer." Well, that's what I got. When I said, "Can you swim underwater?" Alex responded with, "Yes I can, can you?" Tom Putzki, whose mind was still on boobies and orc centerfolds, heard the mention of water and instantly said, "Baywatch???" If I come visit anytime soon, Tom, we can watch Baywatch together. I can even explain the difference between women and orcs if you're really interested.

    Gothic is really shaping into an awesome game. I think there are a few things that can really enhance how good a game turns out to be. To best describe this, I'll use an analogy. Parents who always tell their children how smart they are will have children who grow up to be smarter than otherwise (or children who grow up to be neurotic, but let's focus on the smart ones); these kids then have happier lives. Some may not be too happy, unless the parents also give their kids plenty of love and attention and listen to the opinions of people who will buy copies of the kid and play with it. Where did this analogy go wrong? I'll just say this normally. A game is going to turn out better if the developers really care about the game and work hard at making it. If the people who are going to play the game have feedback on what they think needs to be included, it's good for the developer to listen. A lot of bigwig companies don't do this and only care about the profit in making a game. Once people realize this and start ignoring the bigwigs, they'll become tinywigs, and then we won't have to deal with them anymore, and only with people who genuinely care about their game.

    I honestly believe Piranha Interactive cares about making Gothic an awesome game, and they like to hear what people have to say about it. When I mentioned Gothic's graphics weren't quite up to the standard of some games on the horizon in a Quickie I wrote (mini preview), Tom e-mailed me and virtually put me into a headlock until I said "Uncle!" After that, he showed me some updated screenshots of new technologies being used and better shots of how animated the characters really are. Rubbing my sore neck I had to agree with him that the screens were a big improvement. He didn't have to e-mail me. The Quickie wasn't going to be altered in anyway, but he did e-mail me, because he cared what people thought.



    If you think I'm rambling on here, I'm not; I have a point to all this banter. You may notice Piranha Bytes gave humorous answers to a lot of the questions. Instead of just going on and on about how great the game was, they chose to have fun with the article and make it interesting for readers while still giving enough information on the game to make this an informative preview. My point was that not everyone goes to these lengths. The companies that do are the ones that care about their product and what people think of it, and those are the companies that make games work. I'm more apt to trust a team of workers that enjoys what they do and cares about their game then I am one that takes every opportunity it has to spew a multitude of buzzwords about their game and shove it down our throats.

    You can look for Gothic in early 2000, and I for one can't wait. I'm not sure if the line of people camping out at CompUSA or Fry's will be quite as large as the one for Star Wars, though I have a feeling Gothic won't be disappointing. The full text from the interview can be read by clicking the link at the bottom, and be sure to visit Piranha Byte's web page to read more about Gothic!

    Click here if you'd like to see the raw, hot, unedited interview between Piranha Bytes and 3DGN! (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 5



    Here's the full interview, folks, for your viewing pleasure.

    1. Will you be able to torch/demolish structures?
    Alex: YES! Destroy! DESTROY!! Sorry. There will be some structures that can be destroyed. Using a 2-handed Axe you surely can open doors or chests without worrying about a key, but you probably won't be able to destroy complete buildings.

    2. Can you choose a model and skin for the main character, or is there a set person you must use?
    Alex: Yes, it's a set person, but hey, it's our HERO! Choosing a skin at the beginning wouldn't make much sense, because you will find dozens of different clothing and armor later in the game that you can use. But if you like you can try to solve the game in your underwear instead
    Mike: There still is the idea of letting the player choose one of several different faces at the beginning...

    3. Will you include an easter egg that shows llamas with "3DGN" spray painted on the side just for us? Pretty please?
    Alex: What an exeptional good idea! I'll talk to our Creature-Designer and present this idea to him.
    Tom: Why me??? What have I done wrong in my last life?

    4. Are there going to be any modes of transportation aside from walking? (Such as riding horses, hover crafts, whatever)
    Alex: How do you know about the hover crafts? We had them in, but dropped them as we discovered they don't fit into our medieval fantasy scenario Aside from walking, you can run, sneak, sprint, swim, dive, teleport, or just stay where you are and wait for something to happen. There will be no horses in GOTHIC and probably no other creatures you can ride.
    Mike: I want an orc to ride a tamed battle-troll... it seems that they won't let me have it, but we'll see...
    Tom: Sorry about Mike's strange ideas - everyone knows that you'll never be able to tame a troll

    5. How many weapons will be included? Can you name a few?
    Mario: Many! At the moment about 40 different weapons like Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, manicure sets and so on!

    6. How exactly does the mana system work for casting spells?
    Mike: Mana regenerates automatically. I see no point in carrying around 100 mana-potions, so regeneration will be quite fast. We still have potions (very rare and very expensive), but they'll boost you OVER your actual maximun!

    7. Can you get NPCs to join your quest and aid you in battle? If so, do you control them, or do they act independently?
    Alex: Yes, this will happen. They act independently so you can't make them do something completely silly.
    Mike: A party member will not let you down in battle unless you decide to attack a 15 feet towering troll. Party members will react like you, so you can control them indirectly; i.e. you attack-they attack, you quit battle-they quit battle, you sneak-they sneak (if they're able to), etc.

    8. Would you mind running us through a sample encounter with an enemy and the battle that ensues?
    Mike: You are in some underground caves. You face death itself in the form of 3 Goblins. Wait! Gobbos are about 3 feet high. They're no real threat - and they know it! So they cautiously approach you, and one of them tries to get behind you. You draw your sword (which you've most recently taken from the sucker who didn't want to let you over the bridge), eager to test its abilities on some gobbos. One gobbo jumps forward. Your blade hits him in mid-air, his body lifelessly drops before you, and he loses his weapon out of his hand. The remaining gobbos flee in panic around the next corner. You leave the sword behind, because almost everyone on the surface has a better one, and they won't buy crap!

    You run after the gobbos around the next corner into a huge cavern. On the far side the two goblins seem to be waiting for you. One of them seems to have a rather precious weapon - little bastards! Now you gonna die! You race towards the goblins, crossing the huge cavern. You are halfway through, and suddenly the ground slightly begins to shake. The goblins jump up and down, cheering - are they mocking you? You turn around. A gigantic troll is moving towards you. And there is something in the air... BANG the rock hits you hard! You drop to the ground, losing your sword. One moment later, the troll is over you. You jump up , turn around and run the hell out of- GRAB! You are in the troll's fist.

    You've been in this situation before. If you still had your sword you could hit him on his ugly nose and he would let you fall down. But without a sword you horrifiedly stare at the huge jaws of the troll as he bites your head off!

    You are reborn at the altar - again (sigh). Damn! You've lost your sword! Again! You ask yourself if a little more thinking before running into rooms might help... And why is this black beast hanging around here everytime you are resurrected?

    9. Can you list a few of the technologies being used for the graphics? (Facial animation, 16-bit coloring, that sort of thing)
    Tom: Facial animation and expression, softskinning meshes, realtime shadows, particle system, motion capture animations, day and night shift, lense flairs, volumetric fog, cloud shadows and many other things as our programmers said ;-)

    It may seem like a long interview, but our next question involves boobies. (next page)

    / Previews / RPG / Gothic / Page 6



    We promised you we'd mention breasts, so here goes

    10. Will the player at any point in the game get to play with a woman's breasts?
    Alex: This would never be the real thing using input devices that are common today. As soon as everybody uses "feel-it-sensomatic-gloves" I'd like to include this feature
    Tom: Perhaps we include the orc-centerfolde of the month for you, o.k.?

    11. Can you swim underwater?
    Alex: Yes I can, can you?
    Tom: Baywatch???

    12. After initiating battle with an enemy, can you stop fighting and try and reconcile? Many RPGs don't give you that option after the fighting has started.
    Alex: That depends. Trying to reconcile after hitting that big, ugly orc with your sword will make you a dead man, and the orc happy again. But if you hit an NPC that is neutral or friendly he won't kill you if you hit him by mistake and put down your weapon after that. And if you attack someone who is much stronger than you, but not an enemy he may knock you to the ground as a warning instead of killing you.

    13. Will mages have different choices as far as what types of magic they can specialize in?
    Mike: Yes! (Wonderful, isn't it?) You will be able to choose from 2 philosophies of magic. The White Magic uses whatever means to destroy the enemies. The Grey Ones try to keep the balance and therefore don't use mega-destructive spells, but their subtile means of solving their problems are no less efficient!

    14. Is there any alignment for your character that will influence NPC reactions?
    Alex: We don't have an absolute "morale-meter" that counts your evil deeds, making all the NPCs say "I don't talk to you, you baaad guy!" after a while. This wouldn't make much sense in a prison-camp, and beyond that it's not fun. But this doesn't mean that you can do whatever you want without being held responsible. If you try to steal something, make sure that you're not seen. If you wander around the world just trying to annoy every NPC you meet they will react accordingly.

    15. What, if any, types of sub quests will be made available to the player?
    Mike: Let's see... We have "Bring my dead cat to the graveyard", "I can't sleep, read me a story", and "Let's sing a song, I'm stupid". Cool, eh?
    Tom: Eeh, Mike? We have to talk...

    16. Is it possible to morph into other creatures through magic? (or other means, if applicable)
    Alex: As a Magician you will have the ability to shapeshift. You can use this spell to transform into a Meatbug, which is a small creature that is able to climb on walls and ceilings and sneak past the guards. As a Psionic you can control humanoid beings, such as Gobbos or Orcs.

    17. Will the characters specializing in psionics be able to persuade NPCs to do their bidding?
    Mike: Yes.
    Tom: What else can I say?

    18. How often can a player use psionic powers, and what types of limitations are imposed on their use?
    Alex: The use of psionic powers depends on your will-power. You can refresh this psionic power by using meditation.
    Tom: Ooooommmmmmh, I'm a lotus blossom, ooooohhhhhm...


    I'd like to thank Piranha Bytes for being good sports and doing this interview with us. And to the readers, thanks for tuning into 3DGN, be sure to drop in tomorrow, same evil monkey time, same evil monkey channel.


    Перевод - odin68:

    Продукт
    Первое впечатление (Quick Peek): РПГ, сыгранная от третьего лица с подходом что видишь, то и получаешь.
    Дата выхода: 1 квартал 2000 г.
    Разработчик: Piranha Bytes
    Издатель: Egmont Interactive

    / Превью / РПГ / Готика / Страница 1

    Тюрьма может быть развлечением.



    Эрик Расмуссен
    (30/07/99)

    [Bild: screen1small.jpg]


    На самом деле ты не в тюрьме и при определенных обстоятельствах это утверждение верно. Правильные обстоятельства заключаются в следующем:
    1) Ты на самом деле не в тюрьме.
    2) Ты можешь отключить питание и "совершить побег".
    3) Эта тюрьма в реальности мир Готики, а будущая RPG разрабатывается Piranha Bytes.

    Мы не знаем, что ты сделал, но у тебя неприятности. Видишь вон того крепкого мужчину? Как насчет того, что рядом с ним? Твоя жизнь для них ничего не значит. Ничего. Ты - дерьмо, насколько им известно. За те преступления, которые ты совершил, эти два охранника собираются забросить тебя в огромную магическую сферу с большим количеством других заключенных. Когда они обнажают свои мечи и приближаются, ты сжимаешься от страха, ожидая верной смерти. К твоему удивлению, охранники только пинают тебя пару раз и сбрасывают тебя со скалы в сторону гигантской сферы. Оторвавшись от края, ты кричишь: "Эй, это не так уж и скучноооооо!" *всплеск.* По крайней мере, они были достаточно добры, чтобы нацелиться на воду под большой сферой. И что, черт возьми, это за сфера?

    Прежде чем продолжить игру, ты ставишь ее на паузу и сверяешься с руководством, идущим в комплекте с игрой. Сфера оказывается огромной магической сферой (в отличие от повседневного разнообразия сфер в твоем саду), и, хотя внутрь она пропускает все, что угодно, наружу никакие живые объекты выйти из нее не могут. Каторжников посылают сюда добывать руду для военных нужд, и единственный способ для получить необходимые припасы - добывать эту руду и торговать ею с людьми снаружи. Довольствуясь своими новообретенными знаниями, ты быстро отбрасываешь руководство и возвращаешься к игре. Минуту спустя один из заключенных плюет вам в лицо и объясняет, где ты и почему. Думаю, тебе не стоило тратить время на это руководство.

    [Bild: screen2small.jpg]

    Добро пожаловать в мир Готики. Очевидно, что ты попал не в самое радужное место, застряв с кучей заключенных, рвущих друг у друга власть. Если Татуин (Звездные войны) - подмышка галактики, то это место, где не светит солнце. Ну, на самом деле оно сияет там, но не символически и ... я ненавижу аналогии. Как я уже говорил, это не подходящее место для отдыха. Помимо случайного туриста, который подойдет к краю сферы и сбросит какую-нибудь еду для осужденных, большинство людей, с которыми вы столкнетесь, мрачны и жаждут власти. Иметь дело с этими людьми будет непросто. Если ты разозлишь самого могущественного криминального лорда в игре, не жди, что хорошо выспишься следующей ночью. Единственный сон, который ты получишь, - это вечный, что было бы позором, так как от тебя ждут большего. Кроме того, не надейся, что запертая дверь заставит злодеев держаться подальше. Лакеи криминального лорда не будут пытаться найти желтую карточку-ключ, которая подходит к твоему замку; они просто сломают дверь топором и убьют тебя. Мораль этой истории? Всегда соглашайся с криминальными авторитетами и не говори о них в уничижительной манере. Всегда.

    Похоже, ты уже готов к приключениям. К счастью для тебя, Piranha Bytes сделала все возможное, чтобы обеспечить простой в использовании интерфейс и настройки управления, а также дополнительные транспортные средства на воздушной подушке. Ох, вот только что они отказались от идеи о ховеркрафте. Игровой дизайнер и аниматор Piranha Bytes Алекс Брюггеманн дает объяснение: "откуда ты знаешь о парящих приспособах? Они у нас были, но мы их выбросили, когда обнаружили, что они не вписываются в наш сценарий средневекового фэнтэзи". Я, например, не вижу ничего плохого в том, чтобы средневековые каторжники добывали руду на сделанном для определенных целей судне на воздушной подушке, но это не мое дело. Быстро освоившись со всеми основные движениями, ты вскоре обнаружишь, что есть пара вещей, которые ты не можешь проделать с помощью элементов управления. Лучше сверься с руководством. Что?! Ты его выбросил? Это было глупо. Время начать копаться в мусоре ... на самом деле оно выглядит немного грязным... ты видел, как что-то двигалось? Лучше просто купить другой экземпляр Готики вместо этого.


    Нажмите здесь, чтобы узнать, почему Том Путцки (крутой готический гейм-дизайнер) любит притворяться, что он Цветок лотоса. (следующая страница)


    Убийство троллей может стать забавой для всей семьи.

    [Bild: screen3small.jpg]

    Есть так много аспектов геймплея Готики, которые нужно обсудить, что трудно понять, с чего начать. Возможно, мы должны дать краткий анализ различных классов.

    Воины - мускулы превыше мозгов - их девиз. Нет причин искать ключ, когда ты можешь разнести дверь в щепки, и искать пути обойти противника бессмысленно... если вместо этого ты можешь потратить время на оттачивание навыков оружия и отрывание конечностей врагов.

    Ассасины - большинство людей здесь, вероятно, знакомы с этим термином, за исключением того, что Ассасины в Готике не будут оснащены снайперскими винтовками. К сожалению, это оружие еще не изобрели. Вместо этого, эти персонажи будут использовать свой ум, чтобы манипулировать ситуацией в своих корыстных целях, и они без зазрения совести могут нанести человеку (даже если он милый писатель 3DGN) удар в спину.

    Маги - RPG не будет полноценной, если нет примеси волшебников, владеющих магией, и Готика не разочарует. Мана восстанавливается быстро и автоматически, хотя доступны редкие зелья, которые могут вывести твою ману за пределы нормы. Типы заклинаний можно выбирать или чрезвычайно разрушительную белую магию или более сбалансированный путь серой магии. В любом случае можно сделать мощного персонажа, но белая магия больше сосредоточена на смертельной магии. Заклинания будут включать в себя обычные типы, встречающиеся в играх, в том числе способность превращаться в жука, чтобы незаметным прокрасться мимо и шпионить за орками, занятых своими ногами.

    Псионики - самый интригующий из классов, насколько я могу судить, псионики используют свой разум, чтобы завладевать людьми и заставлять их выполнять свою грязную работу. Не будет возможности обладать всеми, и будут последствия от попыток захватить ум кого-то более сильного (в ментальном смысле), чем вы. При обладании кем-то камера следует за одержимым существом и позволяет использовать его так, как ты хочешь. Если во время этого ваш собственный персонаж подвергнется атаке, та автоматически переключишься обратно на него. Алекс Брюггеманн сообщил нам, что вы сможете перезаряжать эту силу посредством медитации. Ответ Тома Путцки был "Ооооомммммм, я цветок лотоса, ооооохххххм..."

    Хотя я побоялся спросить, но я действительно задался вопросом, используют ли гейм-дизайнеры медитацию, чтобы перезарядить свое собственное умственное понимание. Из личного опыта я могу сообщить вам, что авторы 3DGN предпочитают не участвовать в глупых умственных упражнениях, таких как медитация, прежде чем писать; вместо этого мы используем алкоголь. Мы спросили о том, сколько оружия будет включено в игру, и может ли Piranha Bytes озвучить несколько названий для нас. Марио Рёске ответил: "Много! На данный момент около 40 различных видов оружия, таких как Trollslayer, Deathbringer, Demonsword, маникюрные наборы и так далее! Марио случайно только что подтвердил слух о "manicure set of doom" ("гибельном маникюрном наборе"); что-то Piranha Bytes до сих пор об этом молчали. Это великолепное оружие способно подстричь, покрасить и залакировать ногти, вселяя страх в самых злых криминальных лордов, которые желают сохранять свой мужественный образ и всеобщую жесткость.

    [Bild: screen4small.jpg]

    Мне очень нравится идея что ты видишь, то и получаешь (WYSIWYG), которая реализована здесь. Это, знаете, хлопотно, просмотреть сотню различных статистических данных персонажей, как в большинстве RPG, и выбрать/изменить каждый из них, чтобы получить персонажа, которого вы хотите. В Готике ты просто играешь персонажем, которого хочешь, и развитие персонажа будет видно на экране, а не через различные меню. Действия мечом становятся более быстрыми и точными, магические заклинания увеличивают силу, кривляки съеживаются, когда упоминается ваше имя и т. д. Все эти эффекты направлены на то, чтобы ты был сосредоточен на происходящих в игре событиях, и тебе не нужно прокладывать себе путь сквозь толпы меню прежде, чем ты сможешь произнести свое первое заклинание.

    Придерживаясь принципа WYSIWYG, окружающая среда будет очень реалистичной. Когда враг убит, оружие со стуком падает на пол и может быть подобрано тобой. Топор способен сломать дверь или открыть сундук, а факел даст свет в затемненном коридоре. Каждый NPC (в Готике их должно быть более 200) будет заниматься своей повседневными делами. Человек, работающий в шахтах, будет просыпаться каждое утро и и добираться до работы, это то, что вы можете наблюдать в действии. Большинство RPG имеют волшебный "сдвиг", в котором ночь становится днем, и все внезапно просыпаются, но Готика будет придерживаться реальности. Возможно, тебе даже придется толкнуть кого-то, чтобы привлечь ее или его внимание.

    Реакции NPC зависят также от вашей внешности. Какую броню и оружие ты носишь, будет сразу видно по тому, как ты выглядишь на экране, и ты можешь использовать это, чтобы оценивать врагов. Друзья будут просто следовать за тобой и помогут тебе, если это возможно. 15-футовый тролль может отпугнуть их, но они более чем готовы выйти против существ своего размера. Вы можете завести друзей довольно легко в игре. Если ты покинешь группировку, конкурирующая банда оценит это и больше начнет доверять тебе. Все, что ты делаешь, что-то значит, поэтому убедись, что твоя мама это одобрит.

    Нажмите здесь для получения дополнительной информации о физическом оружии, ориентированном на насилие, а также о визуальных качествах 3D-мира Готики (тупой способ рассказывать о боевке и графике). (следующая страница)


    Эта страница содержит "графический" материал и может не подойти людям, которых передергивает от умных слов, описывающих 3D-движок игры.

    [Bild: screen5small.jpg]

    Один из моих вопросов в интервью был: Какие, если таковые имеются, типы под-квестов будут доступны игроку? От ответа на этот вопрос вы просто улетите. Главный дизайнер Майк Хоге описывает некоторые под-квесты в Готике: Давайте посмотрим... У нас есть "Принеси моего мертвого кота на кладбище", "Я не могу уснуть, почитай мне сказку" и "Давай споем песню: I'm Stupid (Я тупой)". Круто, да?** Как раз тогда, когда я был взволнован этими квестами, вмешался Том и сказал: "Эээ, Майк? Мы должны поговорить...". Я очень надеюсь, что чтобы они ни делали, перечисленные Майком второстепенные квесты войдут в финальную версию. Они звучат очень круто!
    (Примечание: в случае, если вы не поняли, Майк шутил. Видите, у готической команды есть "чувство юмора", качество, которое позволяет им шутить и находить юмор в вещах с теми, кто не очень хорошо знаком с идеей).

    Майк также привел нам пример сражения; его оригинальный текст можно увидеть в полном интервью (последние две страницы этого Превью), но я собираюсь подвести итог здесь. Допустим, ты столкнулся с тремя гоблинами (которых Майк называет Гоббо). Они опасаются тебя по нескольким причинам, главным образом из-за твоего меча, твоей брони и твоего зловония. Эй, это может быть трудно - найти душ с хорошим напором воды в тюрьме. Один из этих Гоббо может попытаться встать позади тебя, пока его маленькие приятели отвлекают тебя спереди. Будучи умным гиком RPG (ну, я - гик (geek), по крайней мере), ты быстро поворачиваешься и режешь Гоббо, который прыгнул на тебя сзади. Два оставшихся Гоббо обделывают свои несуществующие гоббо-штаны и бегут за помощью. Когда вы преследуете их через пещеры, земля начинает трястись, и Гоббо радуются, когда огромный тролль бьет вас по голове камнем и атакует. Если бы тролль был местным врагом гоблинов, он мог бы закончить твою работу самостоятельно, но, к сожалению для тебя, тролли хорошо ладят с гоблинами. Удар камня выбивает меч из твоих рук, и тролль поднимает тебя высоко в воздух. Глядя в его пасть, ты задерживаешь дыхание, пытаясь не обращать внимания на ужасную вонь. Ты закрываешь глаза и молишься, но уже слишком поздно ... твоя голова прокладывает себе путь через пищеварительный тракт тролля. Ты можешь спокойно отдыхать, зная, что обеспечил ему расстройство желудка и газы в течение недели, но твой меч исчез, когда ты возродился у алтаря*, чтобы попытаться снова.

    [Bild: screen6small.jpg]

    Ни одно Превью не будет полным без перечисления модных слов, описывающих различные атрибуты 3D-движка игры. Поскольку я не знаю, что означает большинство этих слов, то я позволю Тому перечислить ключевые слова, потому что он делает это гораздо красноречивее, чем я. Том перечисляет: "Лицевая анимация и эмоции, сглаженность моделей (softskinning meshes), тени в реальном времени, система частиц, анимация захвата движения, смена дня и ночи, эффект линзы (Lense flairs), объемный туман, тени от облаков и многое другое, как сказали наши программисты; -)" Все, что знаю я, так это то, что если все эти слова перечислены на обратной стороне коробки в сопровождении красивых скриншотов, вероятно, купить стоит. Просто посмотрите на скриншоты, и вы увидите, насколько реалистичен мир Piranha Bytes.

    Поскольку то, что вы видите на экране, очень важно, команда очень старается, чтобы обстановка была реалистичной. Если ты оставишь свое оружие на земле, люди подберут его. Орку, возможно, придется поднять свой топор с земли, прежде чем напасть на тебя, а лицевая анимация убедит вас, что Готика - это не мир, полный чревовещателей. Раскрывая тему сисек, я зашел так далеко, что спросил напрямую, получит ли персонаж когда-нибудь шанс поиграть с женскими сиськами. Алекс ответил со всей серьезностью: "Это невозможно реализовать при использовании устройств ввода, которые распространены сегодня. Как только все начнут использовать "feel-it-sensomatic-gloves" (чувствительные перчатки), я был бы не прочь добавить эту функцию". Я был разочарован, но затем вмешался Том: "Возможно, мы сможем добавить орк-девушку месяца (на центральный разворот) для тебя, годится? Затем, уже не расстраиваясь, я просто сконфузился и сказал, что не хочу добиться от Тома никакого орочьего фетиша.

    Сохраняя уровень серьезности, который явно наметился в интервью, я просто обязан был включить вопрос о ламах. Никакая статья 3DGN не завершена, если не упомянуты ламы, обезьяны или козы, поэтому я спросил: "Вы добавите пасхалку, которая покажет лам с надписью спреем "3dgn" на боку специально для нас? Ну, пожалуйста?" Я считаю, что именно это дополнительное "Ну, пожалуйста?" заставило их сжалиться над нами. Алекс сказал, что это исключительная идея, и он обсудит ее с дизайнером существ. Том закричал от боли: "Почему я??? Что я сделал не так в своей прошлой жизни?" На этот вопрос другой человек, чье мнение действительно имеет значение (Эрик Расмуссен) ответил: "Я думаю, что добавление лам - великолепная идея. Какая RPG на самом деле является RPG без них? Я имею в виду, давай, понимаешь? Что значит - я не могу сам давать ответ на свой вопрос? Мое мнение тоже имеет значение!" (Примечание редактора: мне придется удалить это перед публикацией, надеюсь, я не забуду.)

    Нажмите здесь, чтобы узнать о скрытом таланте аниматора Piranha Bytes Алекса Брюггеманна. (следующая страница)


    Алекс умеет плавать. В воде.

    [Bild: screen7small.jpg]

    Пожалуй, не стоит возмущаться, ведь мне всегда говорили, что электричество не должно контактировать с водой. Мне было интересно, можно ли будет в Готике плавать под водой, потому что некоторые игры пренебрегают такими вещами. Вы слышали поговорку: Задай тупой вопрос, получишь тупой ответ. Ну, вот я и получил. Когда я спросил: Ты можешь плавать под водой? Алекс ответил: "Да, я могу, а ты?" Том Путцки, чьи мысли все еще были сосредоточены на тупицах и орочьих фотомоделях, услышал упоминание о воде и тут же воскликнул: Спасатели Малибу??? Если я приду в гости в ближайшее время, Том, мы сможем вместе посмотреть "Спасатели Малибу ". Я даже могу объяснить разницу между женщинами и орками, если тебе действительно интересно.

    Готика действительно превращается в потрясающую игру. Я думаю, что есть несколько вещей, которые действительно могут повлиять на то, насколько хорошей получится игра. Чтобы лучше описать это, я воспользуюсь аналогией. У родител