Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 3 von 6 « Erste 123456 Letzte »
Ergebnis 41 bis 60 von 118
  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    So, ich habe mir mal die Boni von den ersten Inseln angeguckt. Der große Vorteil ist, dass man Stärke-Tränke erst bei Sagitta lernen kann! Mit sofortigen Boni sieht der Vorteil folgendermaßen aus:

    Beim Verlassen von Athanos hat man 11 Str Boni (21 inkl Beten) eingesammelt.
    Beim Verlassen von Tamora hat man 14 Str Boni (35 inkl Beten + Athanos) eingesammelt.
    Auf Khorinis bekommt man dann noch 116 Str Boni durch Stärke-Tränke etc (151 inkl Beten + Athanos + Tamora)
    [Damit das Balancing auf Khorinis nun nicht zerstört wird, müssen wir evtl die Bedingung, um Stärke-Tränke (und Dex-Tränke?) brauen zu können, ein wenig nach hinten verschieben. Z.B. erst, wenn man die Stadtquests der Orksöldner fertig hat. Es sollte auf jeden Fall erst dann möglich sein, NACHDEM man die Anforderungen für die Arenakämpfe erfüllt hat und somit die Monster auf Khorinis größtenteils besiegt hat. Sonst sind die Monster (nicht die Orks) auf Khorinis zu schwach.]

    Damit sich am Balancing nun kaum was ändert, würde ich die Waffen wie folgt ändern: PS die 1000 gold für Str (und dex) Beten muss man ja auch erstmal über haben.

    Rapier 90 dmg -> geschärft 100
    Meisterdegen 100 dmg -> geschärft 110
    gesegneter Paladindegen 110 dmg -> geschärft 120
    [Die Wahl bei Gernot, welche Waffe man nimmt, sollte entfernt werden, sodass man immer nur die Dex-Waffe bekommt. Alain meinte ja eh, dass die Str-Waffe eigentlich nie ausgewählt werden sollte. Außerdem können wir die Erzklinge nicht anpassen, weil die Werte für später wichtig sind und dann würde es auch endlich sinn machen, wenn man die Klinge bei der Ernennung zum Paladin bekommt]

    Damit machen die Stärkewaffen bei Wolfang (2. Kap) und Finko nun auch sinn -> grobes Bastardschwert und Rubinklinge gibt es dann als Alternative und endlich kann man den Streitkolben (Stumpfschaden 80/100) kaufen/führen, weil man die nötige Stärke hat. Auch Waffen wie z.B. Edles Bastardschwert und Inquisitor könnte man nun am Anfang auf Khorinis kaufen.

    Als Richtwert -> Beim Verlassen von Tamora kann man mit den Neuerungen maximal 128 Str haben.

    Das Balancing in Varant ab Wüstenbeginn (Bis einschließlich Patara ist das Balancing in Ordnung) werden wir dann schwerer gestalten. Ab Mitte 4. Kap hätte sowieso jeder Spieler seine Boni eingeworfen, d.h. die Änderung mit den Lernpunkten hat ab Mitte 4. Kap keinen Einfluss mehr!

    PS: du brauchst nicht unbedingt einen Save von mir. Es gibt bestimmt einen von Varant, wo die Untotenburg noch besetzt ist. Da kann man die Untoten am besten kontrollieren.
    Geändert von Yuris Sayuri (01.01.2019 um 13:19 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Ich habe jetzt die Werte der Waffen geändert. Den gesegneten Paladindegen gibt es allerdings nur als geschärft (und später vergiftet).

    Ich fummele aber jetzt nicht an irgendwelchen Dialogscripten herum. Das führt nur zu neuen Fehlern.

    EDIT: Mir geht es erstmal nicht um Varant sondern um die Sturmwelt. Dort habe ich die Scripte der Untoten geändert und wir sollten bei Änderungen systemmatisch vorgehen. Die Sturmwelt hat andere Skelette als in Varant.

    Abgesehen davon habe ich weder Zeit noch Lust lange nach Spielständen zu suchen. Wenn ihr was geändert haben wollt, solltet ihr mich auch unterstützen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (01.01.2019 um 13:46 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt die Werte der Waffen geändert. Den gesegneten Paladindegen gibt es allerdings nur als geschärft (und später vergiftet).

    Ich fummele aber jetzt nicht an irgendwelchen Dialogscripten herum. Das führt nur zu neuen Fehlern.
    Die Stärke Tränke auf Khorinis zu früh zu bekommen, könnte ein großes Balancing Problem werden. wir brauchen eine einfache Lösung dafür ohne schlimme Folgen.

    -> evtl die nötigen LP (alt 25) dafür erhöhen? (was richtig cool wäre, wenn man das erst mit einem bestimmten Level erlernen könnte z.b. Level 40 [Tamora endet mit Level ~31] aber ich wüsste nicht, dass ich sowas schonmal bei Gothic gesehen habe^^)


    Mit den neuen Änderungen kommt man sehr einfach auf 100 Str auf Tamora (128 max). D.h. jetz würde jeder die Erzklinge nehmen (140 schaden gesegnet). Willst das auch -wie Alain- dass man die eigentlich nicht auswählt? Wenn ja,

    -> dann sollte man die Stärke-Anforderung für die Erzklinge auf 130 erhöhen. (die 140 Dmg wären jetzt VIEL zu stark für Tamora und für die restlichen Waffen von Anfang Khorinis)


    Edit: bei der Sturmwelt:
    - machen die Ork-Matrosen so viel schaden wie Ork-Eliten (375 Str), aber auf Tamora 4. Kap hingegen sind die Ork-Matrosen wieder vernünftig und haben 300 Str (-> richtig)
    - Wenn du jetzt den Skelett-Einhänder 100% Einhand gegeben hast, muss ihr Stärkewert von 375 auf ~300 gesenkt werden.

    ich suche mal einen Spielstand. (bei mir hatte das Hochladen wegen der MB-Grenze nicht geklappt)
    Geändert von Yuris Sayuri (01.01.2019 um 13:51 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Die Stärke Tränke auf Khorinis zu früh zu bekommen, könnte ein großes Balancing Problem werden. wir brauchen eine einfache Lösung dafür ohne schlimme Folgen.

    -> evtl die nötigen LP (alt 25) dafür erhöhen? (was richtig cool wäre, wenn man das erst mit einem bestimmten Level erlernen könnte z.b. Level 40 [Tamora endet mit Level ~31] aber ich wüsste nicht, dass ich sowas schonmal bei Gothic gesehen habe^^)


    Mit den neuen Änderungen kommt man sehr einfach auf 100 Str auf Tamora (128 max). D.h. jetz würde jeder die Erzklinge nehmen (140 schaden gesegnet). Willst das auch -wie Alain- dass man die eigentlich nicht auswählt? Wenn ja,

    -> dann sollte man die Stärke-Anforderung für die Erzklinge auf 130 erhöhen. (die 140 Dmg wären jetzt VIEL zu stark für Tamora und für die restlichen Waffen von Anfang Khorinis)
    Bei den Tränken überlege ich mir das. Die Erzklinge soll man sich weiterhin nicht auswählen können. Die Dialogauswahl bei Gernot wäre daher nur eine Schönheitskorrektur die gar nichts bewirken würde (außer dass man sich ggf. einen Fehler einbaut). Da lass ich die Finger von.

    Wir sollen jetzt nur wichtige Dinge ändern.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen

    Edit: bei der Sturmwelt:
    - machen die Ork-Matrosen so viel schaden wie Ork-Eliten (375 Str), aber auf Tamora 4. Kap hingegen sind die Ork-Matrosen wieder vernünftig und haben 300 Str (-> richtig)
    - Wenn du jetzt den Skelett-Einhänder 100% Einhand gegeben hast, muss ihr Stärkewert von 375 auf ~300 gesenkt werden.

    ich suche mal einen Spielstand. (bei mir hatte das Hochladen wegen der MB-Grenze nicht geklappt)
    Was soll denn das jetzt? Ich werde die Stärke der Skelette nicht herabsetzen. Dann muss eben der FightSkill von 100 auf 80 gesenkt werden.

    EDIT: Die Attributwerte /Stärke/Geschick) und Protektionswerte aller Monster sind aufeinander abgestimmt. Wenn ich in der Sturmwelt die Stärkewerte von Skeletten ändere, müsste ich auch die in Varant, Myrtana, Nordmar usw. ändern, damit das Verhältnis zueinander wieder stimmt. Außerdem sind alle diese Werte in einer Liste eingetragen, die ich dann immer wieder anpassen müsste.

    Bei den Orkmatrosen werde ich mir die Werte ansehen. In Plasquars Lets play aber waren die für ihn kein Problem.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (01.01.2019 um 14:04 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Was soll denn das jetzt? Ich werde die Stärke der Skelette nicht herabsetzen. Dann muss eben der FightSkill von 100 auf 80 gesenkt werden.
    Hehe, du bist mir einer Für die Fehler kann ich ja nichts, ich zeige sie bloß auf. (da wurden halt 2 Fehler auf einmal gemacht)

    Hätte der Fehler mit den 0% Einhand nicht existiert, dann wären diese Skelette ein wenig zu stark gewesen (so stark wie Orkeliten, aber in größerer Anzahl)
    Von mir aus kann der Wert auch ruhig bei 375 str bleiben, aber dann töten sie jeden spieler mit 1-2 schlägen. (80% Einhand wäre keine gute Lösung)

    -> Wenn man die Erzklinge nicht auswählen soll, wäre die 130 Str Anforderung für die Waffe die leichteste Lösung und bis zur Ernennung als Paladin hat man locker 130 Str

    Edit: nein, nein, die Werte der Anderen Monstern spielen da keine Rolle - es ist nur das Einhand-Gruft-Skelett dessen Stärke-Wert für die Sturmwelt einfach sehr hoch gewählt ist. Wenn ich mich recht erinnere, haben die Gruft-Skelettbogenschützen nur 225 str/dex, die machen guten schaden.

    Die Monster, die in 2.5.4 (bei mir auf Legendär) ziemlich heftig schaden gemacht haben, sind ja nun ein klein wenig entschärft (Attribute von 150% auf 140%)
    Sturmwelt: Du kannst die Matrosen (obwohl sie auf Tamora 4.Kap nur 300 Str haben) und die Skelette (100% Einhand) ja auch erstmal so lassen und schauen, was deine Tester zum Schaden sagen

    Ich besorge nachher einen Spielstand für die Sturmwelt - bin jetzt erstma weg
    Geändert von Yuris Sayuri (01.01.2019 um 14:20 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Hehe, du bist mir einer Für die Fehler kann ich ja nichts, ich zeige sie bloß auf. (da wurden halt 2 Fehler auf einmal gemacht)

    Hätte der Fehler mit den 0% Einhand nicht existiert, dann wären diese Skelette ein wenig zu stark gewesen (so stark wie Orkeliten, aber in größerer Anzahl)
    Von mir aus kann der Wert auch ruhig bei 375 str bleiben, aber dann töten sie jeden spieler mit 1-2 schlägen. (80% Einhand wäre keine gute Lösung)


    -> Wenn man die Erzklinge nicht auswählen soll, wäre die 130 Str Anforderung für die Waffe die leichteste Lösung und bis zur Ernennung als Paladin hat man locker 130 Str
    Und ich sage dir nur, dass ich mir nicht mehr soviel Arbeit machen werde. Dann bleibt eben alles so wie es ist. Ich wollte sowieso nicht mehr an Odyssee arbeiten. Alain hatte hauptsächlich weitergemacht und sich um das Balancing gekümmert, bis ihm die Arbeit schließlich zuviel wurde. Da ich jetzt allein bin, werde ich nur noch ein paar wesentliche Änderungen machen. Mehr Zeit werde ich nicht investieren.

    EDIT: Nach der letzten Rücksprache mit Marcello wurde mir klar, dass der Patch von Marcello nicht viel am Balancing ändern sondern hauptsächlich neue Feature einbauen wird. Das bedeutet, dass der Hauptteil der Arbeit ohnehin an mir hängen bleiben würde.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (01.01.2019 um 14:21 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
    banned
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    511
     
    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    So, ich habe mir mal die Boni von den ersten Inseln angeguckt. Der große Vorteil ist, dass man Stärke-Tränke erst bei Sagitta lernen kann! Mit sofortigen Boni sieht der Vorteil folgendermaßen aus:

    Beim Verlassen von Athanos hat man 11 Str Boni (21 inkl Beten) eingesammelt.
    Beim Verlassen von Tamora hat man 14 Str Boni (35 inkl Beten + Athanos) eingesammelt.
    Auf Khorinis bekommt man dann noch 116 Str Boni durch Stärke-Tränke etc (151 inkl Beten + Athanos + Tamora)
    Das trifft aber alles nur auf 100%-Spieler zu und das dürften, zumindest meiner Auffassung nach, die wenigsten sein. Balancingmaßnahmen sollten sich aber nach dem Durchschnittsspieler richten.

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    [Damit das Balancing auf Khorinis nun nicht zerstört wird, müssen wir evtl die Bedingung, um Stärke-Tränke (und Dex-Tränke?) brauen zu können, ein wenig nach hinten verschieben. Z.B. erst, wenn man die Stadtquests der Orksöldner fertig hat. Es sollte auf jeden Fall erst dann möglich sein, NACHDEM man die Anforderungen für die Arenakämpfe erfüllt hat und somit die Monster auf Khorinis größtenteils besiegt hat. Sonst sind die Monster (nicht die Orks) auf Khorinis zu schwach.]
    Davon halte ich nichts. Permanente Stärketränke sind eine Möglichkeit um die Vorraussetzungen für die Arenakämpfe überhaupt erfüllen zu können. Klar es gibt auch andere Wege, aber Gothic ist nunmal ein Spiel, das von jeher verschiedene Lösungsmöglichkeiten für ein Problem anbietet. Von diesem Prinzip sollte man auch nicht abweichen

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Damit sich am Balancing nun kaum was ändert, würde ich die Waffen wie folgt ändern: PS die 1000 gold für Str (und dex) Beten muss man ja auch erstmal über haben.

    Rapier 90 dmg -> geschärft 100
    Meisterdegen 100 dmg -> geschärft 110
    gesegneter Paladindegen 110 dmg -> geschärft 120
    [Die Wahl bei Gernot, welche Waffe man nimmt, sollte entfernt werden, sodass man immer nur die Dex-Waffe bekommt. Alain meinte ja eh, dass die Str-Waffe eigentlich nie ausgewählt werden sollte. Außerdem können wir die Erzklinge nicht anpassen, weil die Werte für später wichtig sind und dann würde es auch endlich sinn machen, wenn man die Klinge bei der Ernennung zum Paladin bekommt]
    An Gold zu kommen ist ab Kapitel 2 überhaupt kein Problem mehr, und man muss ja auch die Bet-Boni nicht zwingend in Kap. 1 schon abgreifen.

    Die Werte für die DEX-Waffen sollten imo erstmal auch nicht abgesenkt werden. Man will ja schließlich auch mal Fortschritte machen. Weiter oben hat Blackpirate ja geschrieben, dass die Werte der Gegner geändert wurden. Man sollte daher erstmal testen, in wie weit sich das Spiel alleine dadurch verändert bevor man an eine eventuelle Anpassung der Waffen geht. Der Sinn des Balancingpatches darf ja nicht sein, Erleichterungen auf der einen Seite durch Erschwernisse auf der anderen wieder auszugleichen, sodass am Ende doch alles bleibt wie es war.


    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Das Balancing in Varant ab Wüstenbeginn (Bis einschließlich Patara ist das Balancing in Ordnung) werden wir dann schwerer gestalten. Ab Mitte 4. Kap hätte sowieso jeder Spieler seine Boni eingeworfen, d.h. die Änderung mit den Lernpunkten hat ab Mitte 4. Kap keinen Einfluss mehr!
    Nein, nicht jeder Spieler hat Mitte Kap. 4 alle Boni eingeworfen, die des Hauptattributes vielleicht, aber auch das nicht zwingend. Es gibt wohl so viele unterschiediche Spielarten wie es Spieler gibt. Bitte nicht immer von sich auf andere schließen. Nur weil einem selber das Spiel eventuell zu einfach ist, muss man es nicht für alle schwerer machen. Von daher sollte man sich erstmal anschauen was die Änderungen von Marcellos Patch bewirken und dann darauf reagieren. Jetzt gleichzeitig an allen Schrauben zu drehen, führt zu nichts.


    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    EDIT: Nach der letzten Rücksprache mit Marcello wurde mir klar, dass der Patch von Marcello nicht viel am Balancing ändern sondern hauptsächlich neue Feature einbauen wird. Das bedeutet, dass der Hauptteil der Arbeit ohnehin an mir hängen bleiben würde.
    Ich finde, das ist etwas zu vereinfacht gesagt, denn die Änderungen haben ja alle Einfluss auf das Balancing. Ob und in wie weit noch zusätzlich Anpassung nötig werden könnten, muss man abwarten.

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Das trifft aber alles nur auf 100%-Spieler zu und das dürften, zumindest meiner Auffassung nach, die wenigsten sein. Balancingmaßnahmen sollten sich aber nach dem Durchschnittsspieler richten.
    Das stimmt, das sind 100%-Werte, aber wir können jetzt natürlich nicht sagen..."öhm, der durchschnittsspieler findet 3..ehm nein...6...ehm nein 9 boni. Wir müssen vom Absoluten Maximum ausgehen und dann rechnen wir davon ein bisschen was runter für Durchshnittsspieler und das geschah auch

    Rapier -10 dmg --- Boni beim kauf vom Rapier möglich = +21 (das heißt, das Balancing wäre sogar noch perfekt gewahrt, wenn man gar keine Boni findet und nur betet)
    Meisterdegen - 10 dmg --- Boni beim finden von Meisterdegen = ca +28 (differenz = +18... wenn wir sagen, der spieler findet nur die Hälfte Boni = +9 stärker als früher in Version 2.5.4)
    gesegneter Paladindegen das gleiche spiel


    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Davon halte ich nichts. Permanente Stärketränke sind eine Möglichkeit um die Vorraussetzungen für die Arenakämpfe überhaupt erfüllen zu können. Klar es gibt auch andere Wege, aber Gothic ist nunmal ein Spiel, das von jeher verschiedene Lösungsmöglichkeiten für ein Problem anbietet. Von diesem Prinzip sollte man auch nicht abweichen
    Es wird einfacher in der neuen Version, die Anforderungen zu bekommen auch ohne Stärke-Tränke.
    in Version 2.5.4 musste man die Anforderungen ohne Stärke-Boni (wenn man clever ist und Boni aufspart) erreichen. Jetzt in der neuen Version hätte man schon alle Boni (außer Stärke-Tränke) einnehmen können.... also erheblich leichter die Bedingungen zu erfüllen.

    Aber Black Pirate wird den Zeitpunkt nicht verändern.
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    An Gold zu kommen ist ab Kapitel 2 überhaupt kein Problem mehr, und man muss ja auch die Bet-Boni nicht zwingend in Kap. 1 schon abgreifen.
    jep, darum hab ich es ja auch so geschrieben, dass man die Bet-Boni nur bedingt mit einrechnen muss. Aber die Goldmenge ist bis Anfang Khorinis sehr sehr gut gewesen, wenn man z.b. das LP-Buch bei Telem für 3000g und 1-2 Waffen kauft. (ändert sich jetzt minimal, weil man bei Karl kein Str-Trank und Macht-Amu mehr kaufen kann, aber dafür können wir mind. 1000g für das 2te mal Beten dazurechnen)
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Die Werte für die DEX-Waffen sollten imo erstmal auch nicht abgesenkt werden. Man will ja schließlich auch mal Fortschritte machen. Weiter oben hat Blackpirate ja geschrieben, dass die Werte der Gegner geändert wurden. Man sollte daher erstmal testen, in wie weit sich das Spiel alleine dadurch verändert bevor man an eine eventuelle Anpassung der Waffen geht. Der Sinn des Balancingpatches darf ja nicht sein, Erleichterungen auf der einen Seite durch Erschwernisse auf der anderen wieder auszugleichen, sodass am Ende doch alles bleibt wie es war.
    siehe oben. Trotz weniger Schaden wird es jetzt in der neuen Version leichter werden, weil man mehr schaden mit den ganzen Boni macht. bis Khorinis war das Balancing schon sehr sehr gut. Nichtsdestotrotz gab es den Wunsch, dass der Anfang ein wenig entschärft wird, was jetzt somit ja auch geschehen ist und da muss man höllig aufpassen, dass es nicht ZU leicht wird. Er sagte, dass Marcello nichts an den Monsterwerten geändert hat. Also kennen wir die Monsterwerte in Khorinis aus 2.5.4.
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Nein, nicht jeder Spieler hat Mitte Kap. 4 alle Boni eingeworfen, die des Hauptattributes vielleicht, aber auch das nicht zwingend. Es gibt wohl so viele unterschiediche Spielarten wie es Spieler gibt. Bitte nicht immer von sich auf andere schließen. Nur weil einem selber das Spiel eventuell zu einfach ist, muss man es nicht für alle schwerer machen. Von daher sollte man sich erstmal anschauen was die Änderungen von Marcellos Patch bewirken und dann darauf reagieren. Jetzt gleichzeitig an allen Schrauben zu drehen, führt zu nichts.
    Die Logik muss sich schon auf alle Kapitel anwenden lassen. Wenn die Spieler (nicht ich!) der Version 2.5.4 sagen, es wird ab Mitte Varant zu einfach, dann ändert auch Marcellos Patch nichts daran. Denn entweder macht der Patch ALLE Kapitel schwerer, oder ALLE Kapitel leichter, aber der Patch ändert nicht plötzlich die Schwierigkeit ab mitte Varant. Dafür muss man (leider) an den Werten der Monster schrauben

    Der Zeitpunkt, wann genau der Spieler in Varant die Boni einwirft, ist nicht so sehr entscheidend, weil es in Varant extrem viele Quests gibt, bei denen der Spieler nicht gegen starke Monster kämpfen muss, sondern "Tätigkeits-Quests" zu erledigen hat. D.h. Wenn die Monster angenehm knackig schwer sind, aber der Spieler lieber stärker sein will für diese Monster, macht er erstmal die massigen Quests in Varant, um z.b. in das 5. Kapitel zu kommen. Vom 4. zum 5. Kapitel gibt es keinen Monster-Respawn, man verpasst also nichts.
    Geändert von Yuris Sayuri (01.01.2019 um 17:39 Uhr)

  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Ich würde als erstes die Werte der Assassinen erhöhen. Bisher hat der gewöhnliche Assassine die Werte B_SetAttributesToChapter_Enemy(self, 5);

    // ------ Kapitel 5 NSCs -------
    if (kap == 5)
    {
    slf.level = 50;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 175;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 175;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 175;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 175;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    };


    Ich würde die Werte dann auf B_SetAttributesToChapter_Enemy(self, 6); erhöhen:

    // ------ Kapitel 6 NSCs -------
    if (kap >= 6)
    {
    slf.level = 60;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 200;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 200;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 200;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 200;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    };
    Oder wäre das noch zuwenig?

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen


    Edit: bei der Sturmwelt:
    - machen die Ork-Matrosen so viel schaden wie Ork-Eliten (375 Str), aber auf Tamora 4. Kap hingegen sind die Ork-Matrosen wieder vernünftig und haben 300 Str (-> richtig)
    - Wenn du jetzt den Skelett-Einhänder 100% Einhand gegeben hast, muss ihr Stärkewert von 375 auf ~300 gesenkt werden.

    ich suche mal einen Spielstand. (bei mir hatte das Hochladen wegen der MB-Grenze nicht geklappt)
    Den Spielstand habe ich jetzt.

    Ich habe bei den einfachen Zweihand-Skeletten den Fightskill auf 85 und bei den Bogenschützen und Skeletten mit Schild auf 90 gesetzt. Jetzt sind die Gegner heftig genug.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Dazu müssen die anderen Spieler (z.b. ivoronic und tazmandevil) etwas sagen. Ich bin jetzt erst in Ugar angekommen und kann demnächst etwas dazu sagen.


    anbei ein Save der Sturmwelt für Skelette (andere Welten habe ich gelöscht, damit das Save kleiner ist)
    Reminder: das ist legendär und ich habe nichts in HP investiert. Ist also kein Maßstab. (Es One-Hittet mich fast alles in Odyssee )


    zYy2xjPJOcuqnsavegame17.rar

    Edit: Mist zu langsam xD. Okay

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Dazu müssen die anderen Spieler (z.b. ivoronic und tazmandevil) etwas sagen. Ich bin jetzt erst in Ugar angekommen und kann demnächst etwas dazu sagen.


    anbei ein Save der Sturmwelt für Skelette (andere Welten habe ich gelöscht, damit das Save kleiner ist)
    Reminder: das ist legendär und ich habe nichts in HP investiert. Ist also kein Maßstab. (Es One-Hittet mich fast alles in Odyssee )


    zYy2xjPJOcuqnsavegame17.rar

    Edit: Mist zu langsam xD. Okay
    Kannst du dir mal die Werte für die Assassinen ansehen?

    Bisher hat der gewöhnliche Assassine die Werte B_SetAttributesToChapter_Enemy(self, 5);

    // ------ Kapitel 5 NSCs -------
    if (kap == 5)
    {
    slf.level = 50;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 175;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 175;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 175;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 175;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    };


    Ich würde die Werte dann auf B_SetAttributesToChapter_Enemy(self, 6); erhöhen:

    // ------ Kapitel 6 NSCs -------
    if (kap >= 6)
    {
    slf.level = 60;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 200;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 200;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 200;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 200;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    };
    Oder wäre das noch zuwenig?

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Wie gesagt, ich bin noch nicht so weit und noch "zu schwach".
    Ich kann mir die Werte zwar jetzt schon mal angucken, aber halt noch nicht gut/richtig zu 100% bewerten.

    Edit: Ich habe mal reingeschaut, bzw gegen sie gekämpft. Selbst auf Legendär braucht man ab circa Anfang 5 Kapitel nur 2 Schläge für die Assassinen (Elite Assassinen auch nur 2 Schläge = 960 HP / 115 def)
    d.h. für ein 1vs1 bzw 1vs2 sind sie zu schwach, aber ich weiß nicht, wie das während der Massenschlachten/Befreiungen aussieht.

    Wenn die Assassinen-Werte auf Kap. 6 erhöht werden, wird man auf gewagt noch immer nur 2 Schläge brauchen. Auf schwer 3 Schläge und auf Legendär auch 3 Schläge. Die frage ist wohl eher, ob man die HP noch weiter erhöhen sollte. (von 760 auf ~ 950, wenn man auf gewagt auch 3 Schläge brauchen soll)[Hat halt aber auch wieder die Folge, dass Magie-Schaden durch die hohe HP geschwächt wird]

    Da würde ich lieber noch die Meinungen der anderen Spieler abwarten, wie sich das während der Befreiungen etc verhält, bevor wir etwas ändern.
    Geändert von Yuris Sayuri (01.01.2019 um 21:04 Uhr)

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich bin noch nicht so weit und noch "zu schwach".
    Ich kann mir die Werte zwar jetzt schon mal angucken, aber halt noch nicht gut/richtig zu 100% bewerten.
    Gut. Dann warte ich hier noch mit den Änderungen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Mar 2010
    Beiträge
    495
     
    Iv0r0niC ist offline
    da ist man mal einen tag nicht da und dann überschlägt sich alles . Ich versuchs mal der reihe nach.

    Das wichtigste zuerst: Frohes neues an alle und ne fette raute unter das hier:

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Ich wünsche einen guten Rutsch

    und vielen vielen vielen vielen vielen vielen dank nochmals, dass ihr euch auch noch nach 12? Jahren so vorbildlich um das Spiel und die Community kümmert

    das kann man eigentlich nicht genug betonen. unfassbar wie viel arbeit in diese (ohnehin schon) grandiose mod gesteckt wurde und immernoch wird, um die spielerfahrung noch besser zu machen

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Iv0r0niC: Bei welchem Schwiergikeitsgrad?

    - die Geister, die beim Schlachtfeld unterhalb des Beliarturms nachts erscheinen:

    Die soll man gar nicht mit Waffen bezwingen sondern mit Magie. Das sagt glaube ich auch Malik, soweit ich das in Erinnerung habe.
    Ich spiele auf gewagt und danke für die Info.

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen

    Nochmal wegen den Boni: Wir könnten diese erheblich reduzieren, müssten aber dann wissen an welchen Orten das am meisten Sinn macht.

    Da ja bis zur Sturmwelt alles in Ordnung ist, wird es am meisten Sinn machen erstmal die Gegner dort stärker zu machen. In erster Linie Orks und Assassinen.
    wie gesagt, ich werde wahrscheinlich morgen die aktualisierte liste mit allen (von mir und marvin gefundenen) boni bis kapitel 6 vor myrtana hochladen. dann kann man sich schon mal einen überblick verschaffen. bzgl orks und assasinen stimme ich aber grundsätzlich erstmal zu (orks sollten auf varant und assassinen generell deutlich stärker sein)

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich habe jetzt die Werte der Waffen geändert.

    Abgesehen davon habe ich weder Zeit noch Lust lange nach Spielständen zu suchen. Wenn ihr was geändert haben wollt, solltet ihr mich auch unterstützen.
    waffenwerte ändern finde ich aktuell noch etwas früh ehrlich gesagt. da zum einen gerade am anfang 10 str nicht 10 dmg bedeuten (weil der waffenskill niedrig ist) und zum anderen man das imo mit gesamtblick auf alle (relevanten) waffen machen sollte. wenn wir jetzt bis incl paladindegen was ändern, muss man auch die selbstgeschmiedeten schwerter (von denen bisher nur stufe 3, also die schlachtklinge wirklich sinnvoll ist was 1h angeht), das kristallschwert auf khorus (was bisher nutzlos war) und anfangswaffen auf khorinis (orkschlächter etc) mit einbeziehen. ich glaube es wäre da besser das ganze einmal gesammelt zu betrachten.
    (soll nicht heißen, dass die vorgeschlagenen änderungen, die dex waffen etwas schwächer zu machen schlecht sind. ich kann es grad nur noch nicht ganz einschätzen)

    was unterstützung angeht, ich glaube wir versuchen unser bestes . falls du was bestimmtes brauchst, sag einfach bescheid. ich hab sicherheitskopien von allen meinen saves gemacht... kann dir also bis anfang kapiel 6 alles testen/ zukommen lassen (auf gewagt) was nötig ist.

    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich würde als erstes die Werte der Assassinen erhöhen. Bisher hat der gewöhnliche Assassine die Werte
    ...
    Oder wäre das noch zuwenig?
    ich stimme grundsätzlich zu, dass assassinen deutlich stärker sein sollten. meine varant befreiung jetzt war ein schlechter witz, wobei ich das allerdings auch relativ spät gemacht habe (lvl 95 ca). aber auch schon die befreiung von patara, die deutlich früher kam und die sonstigen assassinen und auch wüstenräuber, die man so töten muss (straßenräuber in ugar etc) kamen mir alle zu schwach vor.

    ich kenn mich mit den werten nicht so gut aus ehrlich gesagt, damit müsste ich mich genauer beschäftigen bzw. ingame testen, allerdings würde ich vom gefühl sagen, dass die ruhig mindestens 50% stärker sein könnten. was den nahkampfdmg angeht sogar imo noch mehr (vllt könnte man einfach den schaden der schwerter verdoppeln oder so)

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, ich bin noch nicht so weit und noch "zu schwach".
    Ich kann mir die Werte zwar jetzt schon mal angucken, aber halt noch nicht gut/richtig zu 100% bewerten.

    Edit: Ich habe mal reingeschaut, bzw gegen sie gekämpft. Selbst auf Legendär braucht man ab circa Anfang 5 Kapitel nur 2 Schläge für die Assassinen (Elite Assassinen auch nur 2 Schläge = 960 HP / 115 def)
    d.h. für ein 1vs1 bzw 1vs2 sind sie zu schwach, aber ich weiß nicht, wie das während der Massenschlachten/Befreiungen aussieht.

    Wenn die Assassinen-Werte auf Kap. 6 erhöht werden, wird man auf gewagt noch immer nur 2 Schläge brauchen. Auf schwer 3 Schläge und auf Legendär auch 3 Schläge. Die frage ist wohl eher, ob man die HP noch weiter erhöhen sollte. (von 760 auf ~ 950, wenn man auf gewagt auch 3 Schläge brauchen soll)[Hat halt aber auch wieder die Folge, dass Magie-Schaden durch die hohe HP geschwächt wird]

    Da würde ich lieber noch die Meinungen der anderen Spieler abwarten, wie sich das während der Befreiungen etc verhält, bevor wir etwas ändern.
    befreiungen der assassinenstädte verhält sich imo grundsätzlich deutlich einfacher als z.B khorinis, weil man nomaden und/oder unfassbar viele beschwörungsspruchrollen als ablenkung hat/haben kann und nicht drum kümmern muss, dass seine verbündeten nicht sterben (anders als z.b cedric und dandolo in khorinis). außerdem ist das machtverhältnis ein ganz anderes... assassinen sind zu dem zeitpunkt eigentlich nur noch in gruppen von 3+ oder mit zaubern/pfeilen gefährlich. in khorinis war jeder einzelne ork noch gefährlich....

    also meiner meinung nach können die assassinen ruhig deutlich stärker (insbesondere im nahkampf) sein (dann aber vllt auch die def- werte der helfenden nomaden anpassen, damit die nicht direkt fallen wie fliegen)
    Geändert von Iv0r0niC (01.01.2019 um 22:29 Uhr)

  17. Beiträge anzeigen #57 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Iv0r0niC Beitrag anzeigen
    waffenwerte ändern finde ich aktuell noch etwas früh ehrlich gesagt. da zum einen gerade am anfang 10 str nicht 10 dmg bedeuten (weil der waffenskill niedrig ist) und zum anderen man das imo mit gesamtblick auf alle (relevanten) waffen machen sollte. wenn wir jetzt bis incl paladindegen was ändern, muss man auch die selbstgeschmiedeten schwerter (von denen bisher nur stufe 3, also die schlachtklinge wirklich sinnvoll ist was 1h angeht), das kristallschwert auf khorus (was bisher nutzlos war) und anfangswaffen auf khorinis (orkschlächter etc) mit einbeziehen. ich glaube es wäre da besser das ganze einmal gesammelt zu betrachten.
    (soll nicht heißen, dass die vorgeschlagenen änderungen, die dex waffen etwas schwächer zu machen schlecht sind. ich kann es grad nur noch nicht ganz einschätzen)
    Eigentlich ist es ziemlich Simpel mit der Planung der Werte, da wir halt die Bonus-Menge kennen.
    Stärke-Wert UND Waffen-Wert wird zuerst addiert und dann der Rüstungswert abgezogen. erst Diese Summe wird von dem Waffenskill (z.b. 40% Einhand) beeinflusst.
    D.h. ob wir nun (70 Str + 100 Waffe - 150 Armor) / 10 = 2 rechnen, oder (80 Str + 90 - 150 Armor) / 10 = 2 -> 5 Mindestschaden bzw. bei Volltreffer = 20 Schaden
    spielt keine Rolle. die Höhe des Waffenskills ändert an dem Volltreffer-Schadens-Wert nichts.

    Ich finde, diese 3 Waffen waren jetzt erstmal sehr stark entscheidend für das kommende Balancing Update und diese Änderung hat halt extrem viele Vorteile im Bezug auf die restlichen Stärke-Waffen, die man bei Wolfgang und Finko erwerben kann. Es gliedert sich so viel gleichmäßiger in die Gesamtauswahl ein. Der Spieler hat nun endlich eine Wahl und muss nicht zwangsläufig NUR den Rapier kaufen, weil er OP im gegensatz zu den anderen Waffen war. Die Rubinklinge von Finko kann man nun echt in betracht ziehen und das grobe Bastardschwert von Wolfang hat zwar keine 8% Einhand, aber dafür mehr Reichweite als der Rapier.

    Ich gebe dir natürlich recht, dass man viele Waffen ein bisschen anpassen könnte, um somit das Gesamtbild gleichmäßiger ansteigen zu lassen. Aber das wären auch wieder viele Änderungen und so viele würde Black Pirate sicher nicht mehr machen wollen. Wenn man mit dem geschärften + gesegneten Paladindegen (120 Dmg) auf Khorinis ankommt, kann man z.b. das Edle Bastardschwert bei Peck kaufen (120 Dmg ungeschärft), Folteraxt (125 Dmg) oder schon den Orkschlächter (135 dmg), wenn man genug Stärke hat. Zum Ende kommt dann das Katana (145 dmg)

    Das einfache geschmiedete Schwert ist schwach, aber Storymäßig würde es auch keinen Sinn machen, wenn es stärker als ein Rapier wäre.
    Das geschmiedete Erzschwert Stufe 1 macht 90 Schaden und gibt 10% Einhand (braucht nur 40 Str und ist billig) - ist dann also ziemlich gleichauf mit dem groben Bastardschwert, Rubinklinge und Rapier
    Das geschmiedete Erzschwert Stufe 2 macht 150 schaden und ist somit stärker als der geschärfte Orkschlächter (Katana kommt nun ja erst später auf Khorinis)

    Ein Kristallschwert von Khorus kenne ich gar nicht

    Ich führe nebenbei natürlich trotzdem noch ein solche Waffenliste und Preisliste etc. Falls später vielleicht doch noch ein Update kommt^^

    Zitat Zitat von Iv0r0niC Beitrag anzeigen
    befreiungen der assassinenstädte verhält sich imo grundsätzlich deutlich einfacher als z.B khorinis, weil man nomaden und/oder unfassbar viele beschwörungsspruchrollen als ablenkung hat/haben kann und nicht drum kümmern muss, dass seine verbündeten nicht sterben (anders als z.b cedric und dandolo in khorinis). außerdem ist das machtverhältnis ein ganz anderes... assassinen sind zu dem zeitpunkt eigentlich nur noch in gruppen von 3+ oder mit zaubern/pfeilen gefährlich. in khorinis war jeder einzelne ork noch gefährlich....

    also meiner meinung nach können die assassinen ruhig deutlich stärker (insbesondere im nahkampf) sein (dann aber vllt auch die def- werte der helfenden nomaden anpassen, damit die nicht direkt fallen wie fliegen)
    Dann müssen die Nomaden aber nicht stärker werden, weil wir ja wollen, dass es schwieriger wird. Mit weniger Nomaden ist es dann auch schwieriger
    Einfach die Assassinen gesittet stärker machen, dass nur ein paar Nomaden sterben.
    Geändert von Yuris Sayuri (02.01.2019 um 00:12 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Eigentlich ist es ziemlich Simpel mit der Planung der Werte, da wir halt die Bonus-Menge kennen.
    Stärke-Wert UND Waffen-Wert wird zuerst addiert und dann der Rüstungswert abgezogen. erst Diese Summe wird von dem Waffenskill (z.b. 40% Einhand) beeinflusst.
    D.h. ob wir nun (70 Str + 100 Waffe - 150 Armor) / 10 = 2 rechnen, oder (80 Str + 90 - 150 Armor) / 10 = 2 -> 5 Mindestschaden bzw. bei Volltreffer = 20 Schaden
    spielt keine Rolle. die Höhe des Waffenskills ändert an dem Volltreffer-Schadens-Wert nichts.

    Ich finde, diese 3 Waffen waren jetzt erstmal sehr stark entscheidend für das kommende Balancing Update und diese Änderung hat halt extrem viele Vorteile im Bezug auf die restlichen Stärke-Waffen, die man bei Wolfgang und Finko erwerben kann. Es gliedert sich so viel gleichmäßiger in die Gesamtauswahl ein. Der Spieler hat nun endlich eine Wahl und muss nicht zwangsläufig NUR den Rapier kaufen, weil er OP im gegensatz zu den anderen Waffen war. Die Rubinklinge von Finko kann man nun echt in betracht ziehen und das grobe Bastardschwert von Wolfang hat zwar keine 8% Einhand, aber dafür mehr Reichweite als der Rapier.

    Ich gebe dir natürlich recht, dass man viele Waffen ein bisschen anpassen könnte, um somit das Gesamtbild gleichmäßiger ansteigen zu lassen. Aber das wären auch wieder viele Änderungen und so viele würde Black Pirate sicher nicht mehr machen wollen. Wenn man mit dem geschärften + gesegneten Paladindegen (120 Dmg) auf Khorinis ankommt, kann man z.b. das Edle Bastardschwert bei Peck kaufen (120 Dmg ungeschärft), Folteraxt (125 Dmg) oder schon den Orkschlächter (135 dmg), wenn man genug Stärke hat. Zum Ende kommt dann das Katana (145 dmg)

    Das einfache geschmiedete Schwert ist schwach, aber Storymäßig würde es auch keinen Sinn machen, wenn es stärker als ein Rapier wäre.
    Das geschmiedete Erzschwert Stufe 1 macht 90 Schaden und gibt 10% Einhand (braucht nur 40 Str und ist billig) - ist dann also ziemlich gleichauf mit dem groben Bastardschwert, Rubinklinge und Rapier
    Das geschmiedete Erzschwert Stufe 2 macht 150 schaden und ist somit stärker als der geschärfte Orkschlächter (Katana kommt nun ja erst später auf Khorinis)

    Ein Kristallschwert von Khorus kenne ich gar nicht

    Ich führe nebenbei natürlich trotzdem noch ein solche Waffenliste und Preisliste etc. Falls später vielleicht doch noch ein Update kommt^^



    Dann müssen die Nomaden aber nicht stärker werden, weil wir ja wollen, dass es schwieriger wird. Mit weniger Nomaden ist es dann auch schwieriger
    Einfach die Assassinen gesittet stärker machen, dass nur ein paar Nomaden sterben.
    Wenn die Assassinen mehrere Stufen stärker werden, müssten natürlich auch die Nomaden es werden, da sie sonst mit paar Schlägen schnell tot wären.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wenn die Assassinen mehrere Stufen stärker werden, müssten natürlich auch die Nomaden es werden, da sie sonst mit paar Schlägen schnell tot wären.
    wollte dir nur Arbeit ersparen

    dann aber die Nomaden nur in Bezug auf HP/Def verstärken. Somit dauert die massenschlacht schön lange, aber man selber tötet den Großteil der assassinen.

  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    wollte dir nur Arbeit ersparen

    dann aber die Nomaden nur in Bezug auf HP/Def verstärken. Somit dauert die massenschlacht schön lange, aber man selber tötet den Großteil der assassinen.
    Wenn ich nur die HP/Def der Humans NPCs verändern soll, wäre das wieder ein Heidenaufwand, da ich das manuell für jeden NPCs ändern oder eine neue Funktion implementieren müsste. Bisher erfolgt die Attributverteilung nach diesem Schema:


    ...

    // ------ Kapitel 4 NSCs -------
    if (kap == 4)
    {
    slf.level = 40;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(150);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(150);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(150);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(150);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 150;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 150;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 150;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 150;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(520);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(520);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(520);
    };

    // ------ Kapitel 5 NSCs -------
    if (kap == 5)
    {
    slf.level = 50;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(175);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 175;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 175;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 175;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 175;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(640);
    };

    // ------ Kapitel 6 NSCs -------
    if (kap >= 6)
    {
    slf.level = 60;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(200);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 200;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 200;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 200;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 200;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(760);
    };


    // ------ Kapitel 7 NSCs -------
    if (kap >= 7)
    {
    slf.level = 70;

    if (DifficultyInt >=3)
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(225);
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = B_SetAttributesToDifficulty(225);
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(225);
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = B_SetAttributesToDifficulty(225);
    }
    else
    {
    slf.attribute[ATR_STRENGTH] = 225;
    slf.aivar[REAL_STRENGTH] = 225;
    slf.attribute[ATR_DEXTERITY] = 225;
    slf.aivar[REAL_DEXTERITY] = 225;
    };
    slf.attribute[ATR_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.aivar[REAL_MANA_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_MANA] = B_SetAttributesToDifficulty(1000);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(900);
    slf.aivar[REAL_HITPOINTS_MAX] = B_SetAttributesToDifficulty(900);
    slf.attribute[ATR_HITPOINTS] = B_SetAttributesToDifficulty(900);
    };

    usw.

    Der Schutz hingegen wird über die Werte der Rüstung geregelt. Das zu ändern wäre erheblich weniger aufwändig. Allerdings verwendet auch die Spielfigur die Rüstungen der Nomaden.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (02.01.2019 um 09:59 Uhr)

Seite 3 von 6 « Erste 123456 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide