Allgemeines
Gespielt habe ich die Version 2.1.1 durchgehend auf Schwierigkeitsgrad "Normal" als reiner 1H-Stärke-Build (eigentlich ein ziemlich langweiliger Standart-Build wen man bedenkt was die Mod alles so zu bieten hat, aber es hat ganz gut funktioniert
).
Jeder Gegner der in der Mod umherwandelte oder sich mir in der Weg stellte wurde im Nahkampf geplättet, zum Bogen griff ich nur für die Schattenläuferzähmung-Quest.
Die Feuerpfeilrune, welche ich fand, wurde nur zum Entfachen der Feuerpfannen verwendet.
Stärke und 1H wurden bis aufs Maximum geskillt, dazu Geschick bis 35 mit Lernpunkten für Athleth (super praktisch!), sowie Tiere ausweiden und Reptilien häuten.
Mana, Spruchrollen und Runen blieben praktisch komplett unberührt.
Den Dienst für Beliar habe ich bei Mort abgelehnt.
Trank der Weisheit (LP-Trank) hab ich nicht gelernt, nur Gefundene verwendet.
Story
Bin eigentlich ein Spieler der nicht viel Wert auf eine gute Story legt, aber dennoch muss ich sagen: die Story dieser Mod ist wirklich erste Sahne!
Gut durchdacht!
Viele überraschende Wendungen ließen die Spannung kaum flöten gehen.
Während der fortschreitenden Story wusste ich öfters nicht wen ich nun als Freund oder Feind ansehen sollte (Rebellenlager und Eingeborenendorf, Jiran, Feris etc.), diese Ungewissheit sorgte wahrlich für ein beklemmendes Gefühl bis sich gewisse Dinge im Laufe der Zeit offenbart haben -> fand ich echt super!
Dialoge
Waren allesamt sehr "gothictypisch", humorvoll und glaubwürdig.
Mir gefällt der Humor in dieser Mod sehr und vorallem vom Helden
und öfters gab es ein "Anstoß" an das Originalspiel (z.B: Lefty schickt mich
).
Die Selbstgespräche sind auch eine tolle Idee gewesen wie ich finde.
Wenn die Mod noch vertont werden würde, wäre es bestimmt noch lustiger und atmosspährischer, und ja ich weis: es ist schon ein gewisser Aufwand der dahinter steckt um dies noch mit in die Mod einzubinden, ich persönlich brauche aber nicht zwangsweise eine Sprachausgabe in einer Mod um zufrieden zu sein.
Quests
Fand ich von der Gestaltung echt super, ich hatte überhaupt nicht das Gefühl ständig nur "stumpfe" Tötungs- und Sammelquests zu machen, sondern alle Quests waren gut begründet, nachvollziehbar und betteten sich gut in die Handlung ein.
Auch die Anzahl der Quests fand ich sehr ausgewogen über die Kapitel verteilt: nicht zu viele und nicht zu wenige, quasi die goldene Mitte.
Habe mit Freude jede Quest die ich kriegen konnte angenommen, abgesehen vom Dienste Beliars (wenn es dort den welche gibt, den Dienst habe ich ja wie oben bereits erwähnt abgelehnt).
Besonders cool fand ich die Orkwellenquest nach dem Zusammenschluss des Rebellenlagers und des Eingeborenendorfes -> Episches Herr der Ringe Feeling mit Rick beim gemeinsamen Orkschlachten!
NPC´s
Von hinterhältigen Arschlöchern bis zu treuen Freunden/Verbündeten ist alles dabei, viele Charaktere haben eine unglaubliche Tiefe und ihre eigenen Beweggründe und Hintergrundgeschichten, das macht die Mod äußerst atmosspährisch und haucht der Welt Leben ein.
Man merkt förmlich dass die Welt sich nicht nur um den Handlungen des Helden dreht, weil viele NPC´s oftmals ihre eigenen Interessen und Probleme haben die sie verfolgen/beschäftigen.
Locations
Jharkendar ist kaum wieder zu erkennen!
Anfänglich mag man bei den ersten Spielstunden vielleicht denken: Oha, das ist ja Jharkendar, nur etwas abgeändert. Naja, ob das sooo aufregend wird...
Aber desto weiter man fortschreitet umso mehr erkennt man wie abwechslungsreich diese Welt doch gestaltet ist und dass es dann doch immer etwas Neues in der Welt zu entdecken gibt.
Die dunkle Atmosspähre um Feris Hütte beispielweise fand ich echt klasse, da kam irgendwie ein gewisses "Dark Souls Feeling" bei mir auf und auch der Orkfriedhof zum Schluss hat mir echt gut gefallen und für die typische Gothicatmo gesorgt.
Auch wenn streng genommen viele Gebiete durch die eingebrachten Felsmauern in der Welt separiert wurden, so fande ich sie insgesamt sehr stimmig umgestaltet, auch wenn sich fast alles nur um Tempel dreht. (Wie der Held immer so schön sagt: OMG
nicht schon wieder in einen Tempel!
[Bild: igitt.gif] )
Bosskämpfe
Das Kernelement dieser Mod!
Bin insgesamt deutlich positiv überrascht von den Bosskämpfen.
Wie ich es von der Mod erwartet habe: Dark Souls-Like: schwer (nicht unfair), taktisch vorgehen, sich Gedanken machen wie man den Bosskampf bestehen/überleben kann, Umgebung abchecken und ausnutzen, versagen, nochmal versagen, herumprobieren und verschiedene Dinge versuchen, ein weiteres mal versagen, ausrasten (gehört dazu
), auf gut Glück oder angeeignetes Können gewinnen, etc.
Bei manchen Kämpfen habe ich wenige Versuche gebraucht, ein paar hab ich sogar auf Anhieb geschafft und bei einigen war ich beinahe komplett am Ausrasten gewesen (Zoric und Orkhäuptling).
Vorallem gefällt mir wie verschieden die Bosse doch waren, Bosse mit Fokus auf Nahkampf, oder Fernkampf, oder klassicher Wassermagier, Totenbeschwörer, Ritualisten, Elementaristen etc.
Viele Bosse verkörpern verschiedene Builds die man als Spieler auch als Skillung nehmen kann -> super!
Monster
Neben den Standard-Monstern aus Gothic II fand ich einige neu hinzugekommene Monster richtig gut.
Der Kristallgolem beispielsweise erinnerte sehr an Dark Souls und die Macheten-Zombies passen hervorragend auf den Friedhöfen
Mein persönliches neues Lieblingsmonster (oder besser gesagt Hassgegner
) ist die Suizid-Explosions-Succubus -> ist echt eine geniale Idee, hat mich echt überrascht als ich das erste Mal mit ihr Bekanntschaft gemacht hab.
Auch haben sie ein gewisses Talent genau im falschen Moment aufzutauchen -> nachdem Quicktime-Plattenrätsel-Event im Adanostempel
-> kaum hat man das Rätsel mit halben Lebensbalken hinter sich gebracht kommt die Succubus runtergelaufen und ist voll in mich rein explodiert -> geiler Überraschungseffekt!
Performance
Hab mit Systempack und Clockwork-Renderer 17.6.4 gespielt und hatte erfreulicherweise nicht einen einzigen Absturz, auch nach 3-4 Stunden am Stück spielen nicht oder nach mehrmaligen Neuladen oder Speichern in sehr kurzer Zeit -> super stabile Mod!
Auch finde ich es gut, dass die Mod nicht mit einer absurd hohen Vegetationsdichte bestückt wurde (finde ich in Gothic aufgrund der alten Engine absolut unpassend), wie es beispielsweise bei Lhiver der Fall ist, das ist gerade für Leute die ohne Renderer spielen ein Graus, weil man sonst die Sichtweiten enorm runterschrauben müsste.
Schwierigkeitsgrad Normal
Fand ich als reiner 1H-Str-Build einigermaßen ausgewogen, es war stellenweise aber dennoch recht schwer, was meiner Meinung nach an der recht niedrigen Kritchance und den stellenweise limitierten Lernmöglichkeiten von Stärke und 1h-Talent lag.
Manchmal kam ich nur vorwärts wenn ich den "Fokus-Exploit" im Nahkampf ausgenutzt habe, in dem ich Gegner durch schmale Wände/Hindernisse hindurch tot geschlagen habe ohne dabei Schaden zu nehmen.
Vorallem wen man das Goblindorf im 2. Kapitel (?) ausräuchert, geht man mit maximal 50 gelernten Stärkepunkten und 1H-Stufe 3 dort hin, was recht wenig ist, wenn man bedenkt wie hart die Goblins trotz Söldnerrüstung zuschlagen können, von den 3 Drakoniern ganz zu schweigen.
Ich weis ja das man die Mod herausfordernd gestalten möchte, in dem man es nicht ermöglicht auf 100% Krit zu kommen, aber ich finde 67% Krit auf Stufe 6 doch etwas wenig, mir kam es öfters so vor als ob man nur 33% hätte.
Im Kampf mit mehreren Gegnern ist es mit niedriger Kritchance recht schwierig zum Zeitpunkt im Goblindorf, aber wenn man sich zu helfen weis klappt es schon, musste halt wen es nicht ging einzelne oder kleine Gruppen von Gegnern über weite Strecken auseinander ziehen.
Insgesamt ist der normale Schwierigkeitsgrad als reiner Nahkämpfer dennoch möglich.
Verbesserungsvorschläge
- Würde, wenn man vorhat als reiner Nahkämpfer durchzuspielen, noch bei 1H eine 7 Stufe einführen die die Kritchance auf ca. 77%-81% erhöht, gerne auch mit 20-25 Lernpunktekosten, wusste im 3 Kapitel sowieso nicht mehr wohin mit den Lernpunkten (außer Stärke, 1H und ein paar optionale Talente wie Tiertrophäen und Athleth).
- Gewisse 1H-Stufen schon früher bei Lehrern verfügbar machen.
- Im ganzen Spiel hab ich nicht einen einzigen Gürtel gefunden, hatte erst recht spät den Beschützer-Gürtel mit Schutzwerte auf alles vom Händler gekauft, weil ich als dachte es findet sich schon irgendwann ein Gürtel, was aber nicht der Fall war (oder ich war stellenweise doch zu ungründlich beim Absuchen der Gegenden).
- Der Rundumschlag ist gut um sich von einer Umzingelung von Monstern zu befreien, was auch denke ich der einzige Verwendungszweck sein soll, fände einen Ring gut mit dem man den Schaden merklich erhöhen könnte (Sorry wenn es den schon gibt, für den Fall das ich einen solchen nicht gefunden habe), gerne auch gleichzeitig mit einer Cooldownerhöhung, der derzeitige Schaden von Rundumschlag ist imo recht wenig.
- In den Optionen die Funktion auswählbar machen, dass geplünderte NPCs/Monster beim erneuten "in Fokus nehmen" verschwinden -> es gibt gerade bei Kämpfen gegen Totenbeschwörer massive FPS-Einbrüche weil gefühlte 100 Kadaver innerhalb der KI-Glocke auf dem Boden liegen (ich weis dass das auch über die Ini gehen soll, aber irgendwie bekomme ich das nicht hin).
- Vlt. ein paar mehr Erzbrocken in der Welt verteilen, hatte im 4 Kapitel glaub insgesamt 9 Stück übrig gehabt, damit kann man sich beim Schmied nur begrenzt ausstatten (es sei denn es ist so beabsichtigt).
Mögliche Bugs
- Ab einen gewissen Zeitpunkt (weis leider nicht mehr welchen) hatte Varrag seinen Megastab den er trägt im Händlerinventar gehabt (200 Schaden/Stärke/Mana)
- Beim Orkhäuptling-Endkampf (dort sehr oft) und auch bei anderen Bosskämpfen hatte ich vermutlich einige "technische" Probleme, manchmal konnte ich keine Heiltränke über Numpad zu mir nehmen oder steckte plötzlich in Laufanimationen fest ohne das ich was machen konnte, hab aber leider keine Ahnung woran das liegen könnte, es kam sporadisch vor und war teilweise ein Kampf gegen RNG das diese Fehler nicht auftreten.
- Selten kommt es beim Aktivieren des Rundumschlags zu einem Fehler dass die Animation abgebrochen wird und der Held darauf hin "fest steckte" und man nichts mehr machen konnte, passierte vermutlich wenn man durch irgendwelche Aktionen des Gegners wie beispielweise Festhaltezauber unterbrochen wurde -> war zwar nervig, aber nicht so schlimm.
Fazit
Insgesamt bleibt mir nur zu sagen:
Dirty Swamp ist definitiv auf Platz 1 meiner Lieblingsmods gestiegen, einfach weil die Mod durch vielfältige Buildmöglichkeiten (was ich sehr wichtig finde), verschiedenen Schwierigkeitsgraden und einer nicht allzu langen Spielzeit imo einen verdammt hohen Wiederspielwert hat.
Die technischen Neuerungen wie Hotkeys, das erweiterte Magiesystem, die neuen Nahkampfangriffe etc. tragen auch noch deutlich ihren Teil zur Mod bei, viele dieser Features würde ich auch gerne im Originalspiel und in anderen Mods begrüßen.
Habe längst noch nicht alles an Features in den einem Run entdecken können, drum juckt es mir in den Fingern defnitiv noch einen weiteren Durchgang zu einem späteren Zeitpunkt zu starten (sehr wahrscheinlich sogar auf Hardcore
).
Defintiv eine Mod die man als Gothic- und vorallem auch als Dark Souls-Fan gespielt haben sollte.
Danke an allen Beteiligten für diese wunderbare Modifikation!
Ich halte jetzt meine Klappe, bevor das Geschreibsel von mir gar kein Ende mehr findet
und lasse noch ein paar meiner Saves hier, für den Fall dass da mal jemand reinschnuppern mag.
Dirty Swamp Saves.7z