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My bad.
Ich hatte übersehen, dass ich das "Fehlerfenster" der Instanz vom vorherigen run nicht geschlossen hatte. (Interessant aber, dass er dann weiterkommt als vorher.)
Übrigens: Vielen Dank, dass du dranbleibst
Der Log jetzt:
Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
MainForm: Constructor...
MainForm: Start InitializeComponent...
MainForm: Start InfoManager::Initialize...
InfoManager: Start Initialize...
InfoManager: Start InitializeDirectory...
InfoManager: new InfoDirectory
InfoManager: new InfoDirectoryIterator
InfoManager: start loading command resources...
InfoManager: AddCrewMember::Initialize
InfoManager: AddCrewMember::File::OpenExisting
CALL CreateFileA...
...Success!
InfoManager: AddCrewMember::File::IsOpen success
Unhandled Exception: System.AccessViolationException: Attempted to read or write
protected memory. This is often an indication that other memory is corrupt.
at ElexEdit.InfoManager.Initialize()
at ElexEdit.MainForm..ctor(String[] args)
at main(String[] args)"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Geändert von Feyn (05.01.2019 um 18:37 Uhr) Grund: removed deprecated link
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InfoManager: AddCrewMember::Initialize
InfoManager: AddCrewMember::File::OpenExisting
CALL CreateFileA...
...Success!
InfoManager: AddCrewMember::File::IsOpen success
Stream: SetSize
FileSize = 334
Stream: alloc
Stream: ZeroMemory
File: Read
CALL ReadFile
FileSize = 334
Unhandled Exception:..."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
TAS for Elex 2 at ELEX II Nexus - Mods and Community (nexusmods.com)
Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Geändert von Feyn (05.01.2019 um 18:38 Uhr) Grund: removed deprecated link
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bingo!
Ich werde mich bedanken, indem ich dich mit Fragen nerven werde.
(Erstmal muss ich aber einkaufen fahren.)
Spontan die erste Frage zum Patchen fehlerhafter original Infos (bezüglich Eli im Hort z.B.).
Die originale .elexinfo in \ElexEdit_02a_beta\Infos ersetzen durch eine mit angehängtem "_p"?
Dagegen spricht z.B., dass es ja Parent-Child info-Kombinationen gibt, wo man bei den children dann den parent-Eintrag auch ändern müsste.
Also vielleicht besser ein thread, wo Änderungen an original .elexinfo "archiviert" werden?"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
"Hört mir bloß auf mit "Stormson".
"In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
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Ich muss mich bedanken und entschuldigen. Wenn es jetzt funktioniert, lag der Fehler bei mir.
Ich hatte den Parameter "lpNumberOfBytesRead" der Funktion "ReadFile" aus der Windows FileAPI auf NULL gesetzt.
Dies ist aber nicht erlaubt, wenn "lpOverlapped" ebenfalls NULL ist. (Das hatte ich wohl überlesen )
Unter Windows 10 und Windows 8 ist das offenbar egal, aber Windows 7 versucht vermutlich etwas in diesen NULL Parameter zu schreiben, was natürlich nicht geht .
Dass der Editor jetzt auch mit Windows 7 funktioniert ist dein Verdienst (und nebenbei hast du damit einen gefährlichen Bug in meiner Bibliothek entdeckt).
Das ist definitiv einen Eintrag in den Credits wert .
Ja, ein Thread wäre vermutlich sinnvoll. Da könnte man die korrigierten .elexinfo Files hochladen.
Da hätte ich auch eine Frage:
Wie wäre es mit einem primären und einem sekundären Verzeichnis (wie bei g3dit von George)?
Im sekundären Verzeichnis liegen die Originaldaten.
Im primären Verzeichnis liegen die Arbeitsdaten.
Beim Zusammenfügen zur w_info.hdrdoc überschreiben .elexinfo aus dem primären Verzeichnis gleichnamige .elexinfo aus dem sekundären Verzeichnis.
Dadurch würde man eine Trennung der Originaldateien von den modifizierten Dateien erreichen.
Die Frage ist, ob dieses Vorgehen für Elex Sinn ergibt. Weil ich das nicht beurteilen kann (ich würde mich nicht als Elex-Modder bezeichnen) müsst ihr (also alle Elex-Modder) diese Entscheidung für mich treffen .
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Na, das ist doch mal was! (Wobei mir das erfolgreiche teamwork eigentlich wichtiger ist als credits.)
Da hätte ich auch eine Frage:
Wie wäre es mit einem primären und einem sekundären Verzeichnis (wie bei g3dit von George)?
Im sekundären Verzeichnis liegen die Originaldaten.
Im primären Verzeichnis liegen die Arbeitsdaten.
Beim Zusammenfügen zur w_info.hdrdoc überschreiben .elexinfo aus dem primären Verzeichnis gleichnamige .elexinfo aus dem sekundären Verzeichnis.
Dadurch würde man eine Trennung der Originaldateien von den modifizierten Dateien erreichen.
Die Frage ist, ob dieses Vorgehen für Elex Sinn ergibt. Weil ich das nicht beurteilen kann (ich würde mich nicht als Elex-Modder bezeichnen) müsst ihr (also alle Elex-Modder) diese Entscheidung für mich treffen .
Wichtiger ist für mich die Frage des generellen w_info.hdrdoc-handlings bezüglich der Kompatibilität von mods. Wenn man davon ausgeht, dass ein user schon eine gemoddete w_info.hdr in seinem ELEX-Verzeichnis hat, müsste man die wieder entpacken, zusätzliche Dialoge eines anderen modders anhängen und dann wieder packen. Es gibt auch schon ein merge-tool für ELEX; allerdings hat mich das nicht überzeugt.
Das Problem wird aber auch erst dann akut, wenn ELEX-Dialogmods wie Pilze aus dem Boden schießen. Insofern würde ich sagen, ziehe dein Konzept einfach durch mit dem Komposen der w_info.hdrdoc. (Interessant wäre noch die Patch-Version der w_info.hdr; das ist die vom 28.11.2017, richtig? Oder ist das nur "mein" Entpackdatum?)
Wichtiger ist auch erstmal das komfortable Editieren der Texte, mMn.
Aber du wirst ein paar Dialoge modden, hoffe ich?"in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Wann kam denn der letzte Patch? Gut möglich, dass meine Version nicht die aktuellste ist. Aber zukünftige Versionen von ElexEdit werden auch keine Spieldaten mehr dabei haben.
Vermutlich erst, wenn das CSP fertig ist .
Und um wirklich Dialoge zu modden, wäre es sinnvoll, erst mal den Editor in diese Richtung zu erweitern.
Beispielsweise mit komfortablem Text-Editing.
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Ich vermute am 31.1.2018; Genaues weiß ich nicht, weil ich weitere updates über steam durch Kabelziehen verhinderte, nachdem das Wetter (mMn) kaputtgepatched wurde.
Gut möglich, dass meine Version nicht die aktuellste ist.
Aber zukünftige Versionen von ElexEdit werden auch keine Spieldaten mehr dabei haben.
Vermutlich erst, wenn das CSP fertig ist ."in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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Momentan muss der Nutzer noch selbst seine Dateien an die passenden Orte legen.
ElexEdit kann mit dem elexresman über ShellExecute interagieren (also genau so, wie auch ein normaler Nutzer damit interagieren kann).
Früher oder später könnte man die ganzen Umwandlungs und Pack-Prozesse also automatisch lösen.
Übrigens:
Ich habe jetzt mal alle alten Links gelöscht, damit der Speicher vom System wieder freigegeben werden kann.
Die aktuelle Version (ohne die ganzen Debug-Nachrichten) befindet sich jetzt im Start-Post.
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Bis zur nächsten Version mit neuen Features kann es eine ganze Weile dauern.
Daher habe ich erst daran gearbeitet, für die aktuelle Version ein paar Verbesserungen in der Bedienung zu ermöglichen.
Release: Elexedit v02c beta (zu finden im Startpost)
Changelog:
+ Suchfelder und Filtertexte können jetzt mit der Return-Taste ausgelöst werden.
- Behebe ein paar Unschönheiten bezüglich des Editmodus.
+ Beim Versuch, im Lesen-Modus (read only) etwas zu ändern, erscheint eine Nachricht.
Für die Einträge im Info Editor für Commands, Conditions und RequiredPerks galt bisher:
Ein Klick auf einen Eintrag öffnete den dazugehörigen Editor im Modus "read only".
In der neuen Version ist der Ablauf wie folgt:
Ist der Info Editor im "read only" Modus, wird bei einem Klick auf einen Eintrag dieser im "read only" Modus geöffnet.
Ist der Info Editor im Bearbeitungsmodus (Edit, Copy, New), dann werden Einträge nur noch mit einem Doppelklick geöffnet.
Somit können die Einträge ausgewählt werden (zum Beispiel um sie zu löschen), ohne sie jedes mal zu öffnen.
Ein paar Infomationen zur Steuerung mit der Tastatur:
[Esc] ist für fast alle Fenster möglich.
[Ctrl] + [s] steht für übernehmen, speichern und ist ebenfalls für fast alle Fenster anwendbar.
Im Info Editor:
[alt] + ([1]/[2]/[3]) zwischen den Reitern "Commands", "Conditions", "RequiredPerks" wechseln.
[alt] + [e] ausgewählten Eintrag editieren.
[alt] + [a] ausgewählten Eintrag hinzufügen.
[alt] + [d] ausgewählten Eintrag löschen.
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