Allgemein:
Große Pläne wird aktuell korekt beendet, kann also in der KL angepasst werden, dort steht noch es gehe nicht weiter.
Bei der Botschek Ritualquest stimmen die Kapitelangaben nicht mit den Rätseln überein.
Juan Quest mit dem Händler geht übrigens nur als nicht Bandit.
Den unschuldigen Helfen, geht in Kapitel 3, es müssen jedoch zwei Tage nach der Einsiedlicher Quest vorbei sein.
Bei der Aufnahme Bruderschaft, fehlt die Besonderheit, dass man mit Karras nachdem man mit Baal Namib am Tempelplatz mit ihm gesprochen hat (geht nur als Beliaranhänger).
Für die zusatzaufgabe mit dem Steinladen.
Ist jedoch Buggy, nachdem kampf mit den Untoten Sumpfhaien muss man speichern und den Wert:
Mod_Sekte_UDS_Stein = 10 oder höher setzen.
Wichtig alle untoten Sumpfhaie müssen für den Dialog tot sein, es reicht nicht, wenn Cor Angar sagt, dass man zurück soll.
Belohnung bekommt man auch sofort, die Rune untote Sumpfhaiebeschwören, viel zu stark
Die Xardas Finsternis Quest geht erst eine Woche nach dem Dämonisch abgeschlossen ist.
Die Kraut ist Kraut Quest ist falsch plaziert und schlecht erklärt.
Es handelt sich nicht um eine Banditenquest:
Bedingungen sind folgenden:
Die Senyan SchwertHakonquest beendet, Die Quest Dämonisch ist seit mehr als einem Tag beendet, Mika muss leben.
Wenn die oben genannten Bedingungen erfüllt sind trifft man Senyan in der Höhle nahe dem Ostausgang der Stadt. Dieser berichtet das Tom bei einem Handel mit Sumpfkraut erwischt worden ist von Mika udn nun im Knast sitzt.
Er bittet einen um Hilfe.
Man geht also zu Tom im Knast, dieser erklärt die Situation und bittet einen mit Andre zu sprechen.
Dieser ist nicht gewillt zu helfen, also zurück zu Tom, der erwähnt das es ja Pflanzen geben soll die änhlich wie Sumpfkraut aussehen.
Danach spricht einen Boltan an, wichtig man muss diesen Dialog gehört haben.
Rest passt in der KL.
Banditen:
Es fehlt die Edgor langweile Quest:
Quest Schafe schlachten (Vorraussetzung, man ist bereits Bandit und Edgor zwischen 22:15 bis 02 Uhr nachts angesprochen)
Edgor ist langweilig, er hat mal wieder Lust auf einen richtigen Überfall, er möchte bei Bengar die Schafe und den Schäferhund schlachten und frgät ob man mitmachen möchte.
Man läuft zusammen mit Franco und Edgar zu Bengars Hof und tötet die Schafe, je nach Uhrzeit töten man auch noch den Schäfer.
Danach weiter zu den Schafen nahe dem Pass.
Nachdem auch diese tot sind, spricht einen Edgar an und sagt was für ein Spaß.
Belohnung 200 Exp und Gold.
Banditenalltag von Morgenhard bereits im zweiten kapitel nach der Überfallquest möglich.
Bei der alte Mann quest ist Nandor nicht enttscheidend
Es werden einfach die Dialoge entsprechend der Anzahl bereits angesprochenener Waldläufer gewertet.
Es ist also wichtig, vier bis fünf Stück anzusprechen.
Diebe:
Die Gärtnerquest ist erst nach der Quest das große Gelingen möglich.
Die Schlüssel Quest geht erst wenn ein Tag nach der Gelingen Quest vorbeigegangen ist.
Hab das mit den 5 Halunken nochmal probiert.
Es ist vermutlich von Bonne denkbar knapp kalkuliert, man muss von dem Haus des Schneiders xxx Laufschritte entfertn sein, wenn dies nicht der Fall ist wird der Dialog mit Cassia nicht getriggert, im Notfall einfach mal noch weiterlaufen.
Schwarzmagier:
Hasenjagd, man muss mit hagen gesprochen haben, sonst geht die Quest nicht. Laut skript braucht man auch die Axt nicht.
Beliar Dolch:
Sobald Myxir die Materialien hat, kann man einen Weltenwechsel machen oder speichern und direkt laden und der Dolch ist fertig. Man muss nicht in den Canyon.
Assassinen:
Jack quest Workaorund:
Jack töten, danach insert itmw_degen_jack nutzen und dann die Quest normal abgeben.
Kriegerweg zweite Blutkelch Quest:
Nach dem Tot des Richters spricht uns Yussuf nochmal im oberen Viertel an.
Danach zum Lager zurücklaufen, kurz vor der Tür spricht uns nochmal Yussuf an und geht dann getrennte Wege.
Zermoniendolch:
Eventuell passt die Beschreibung nicht.
Dass passt in der KL nicht, eigentlich muss man dort den rechten Steinpult lesen und dann kann man das Ritual durchführen.
Geht derzeit ohne Aufwand nicht, daher ein kleiner Workaorund:
Nachdem man beim Eremiten war, insert itmw_avaquar nutzen.
Danach nochmal zum Eremiten und mit diesem sprechen. Dann zu Amir vor dem Lager und ab zu Mustafa.
Es wird die Quest beendet.
3. Blutkelch:
Erol ist verschwunden.
Wir nutzen also den GVE und verändern die Variable:
mod_ass_erolwiederda auf 1.
Danach im Spiel Erol via insert mod_521 holen und schon geht es weiter.
Wir fragen also Erol nach dem Kelch. Dieser beschreibt ihn schön und erzählt, dass dieser ihn hatte. Er aber niedergeschlagen wurde und der Kelch gestohlen wurde.
Im Verdacht hat er die Assassinen selbst, diese sind wohl bei ihm herumgeschliechen. Beiläufig erwähnt er die Goblinhöhle, dass ist aber erstmal egal.
Wir gehen zurück zu Azhar. Dieser ist wenig begeistert und schickt uns zu Mustafa, dieser hat ja den Auftrag ausgeschrieben.
Dieser berichtet, dass er entgegen der Behauptung von Erol noch keinen Kelch bekommen hat. Er erinnert uns an die Dolch aufgabe und verspricht uns den Kriegeraufstieg wenn wir ihm diesen bringen.
Dann wie oben erwähnt die Dolch Aufgabe lösen.
Mustafa macht uns zum Krieger und sagt aber wir sollen den Dolch behalten. Man bekommt die Rüstung und den Hinweis, dass man zu Masut soll.
Endlich ein Hinweis auf den Kelch. Masut ist überrascht das man Kriger ist, berichtet aber sofort das derzeit Magier herausschleichen, wer, dass weiß er nicht.
Wir überlegen und fragen Shakir.
Dieser weiß das es Mufid und ein anderer ist. Nun wer könnte denn noch was wissen. Natürlich Amit, der steht ja jetzt Wache.
Dieser weiß das sich um Mitternacht immer die Magier wegschleichen und hat Erol nicht was von dern Golbinhöhle gesagt.
Also wir gehen um Mitternacht zur Höhle und erwischen im linken Gang Mufid und Mirza beim Verrat planen.
Wichtig lässt sie erstmal ausreden, irgendwann geht der Dialog nicht mehr weiter.
Wir sprechen Mufid an, dieser sucht ausflüchten und wir konfrontieren ihn mit unserem Wissen, daraufhin greift er uns an und wir killen ihn.
Mirza ist derweil abgehauen, war aber nicht kreativ, wir finden ihn im Gang zu den Assassinen.
Es triggert die Quest Die Verschwörung:
Mirza erzählt uns alles. Noek der Anführer der Assassinen plant tatsächlich eine Außenstelle für die Magier zu errichten.
Er möchte diese nutzen um alle Magier dorthin abzusetzen. Danach will er die Krieger an die Paladine verraten und so sich eine Lebensgrundlage schaffen.
Von den Kelchen weiß Mirza nichts. Für diesen Verrat muss er sterben.
Wir töten ihn und gehen zu Mustafa.
Diesem wollen wir dies lieber in sicherer Entfernung sagen und führen ihn in den Gang zu den Kisten.
Es kann sein, dass man ihn via Marvin per "o" übernehmen muss und einmal mit F8 loseisen muss von seiner Position, damit er einem Folgt.
Bei den Kisten bleibt er stehen. Fehler Dialog.
Der Dialog wir an der Stelle nicht getrigger, wir brauchen nämlich zwei Blutkelche, diese wäre in der Verrätertruhe gewesen, die ist aber verschlossen und wir haben den Schlüssel nicht.
Wir brauchen einmal den Standardblutkelch insert itmi_bloodcup_mis und einmal vom Richter insert itmi_bloodcup_richter.
Alternativ, wir cheaten uns Mufids Schlüssel insert itke_mufid. Hat den Vorteil das wir den Kelche bekommen und erols goldenenes Schwert.
Dieses können wir ihm wieder zurückgeben und bekommen 200 exp und 1000 Gold.
Achtung nicht in der Höhle hercheatet es wird als Diebstahl betrachtet.
Nun spricht Mustafa mit uns, wir berichten ihm alles von den Blutkelchen, dem Verrat, den Plänen der Magier.
Zunächst ist dieser skeptisch aber glaubt einem auf Grund der guten Taten.
Er möchte das Thema im Rat besprechen, wir sollen derweil den Verräter Zehit in der Stadt töten.
Achtung wir brauchen das Meucheln Perk. Wir sollen den Zermoniendolch verwenden und ihn tatsächlich meucheln, da sonst der Folgedialog nicht getriggert wird.
Wir töten Zehit also, danach wieder zu den Kisten.
Mustafa glaubt uns, der restliche Rat hat sich komisch verhalten. Zum endgültigen Beweis brauchen wir aber den dritten Kelch.
Den sollte Norek haben, der Plan ist beide einzuschläfern und dann den Kelch zu nehmen.
Leider geht das auch nicht, man kann nur NOrek und nicht Naín einschlafen.
Also müssen wir uns erneut helfen. Wir brauchen einen zweiten Richter kelch, also noch insert itmi_bloodcup_richter.
Weiterhin muss das Plündern getriggert werden. Dazu mit dem GVE die Varible Mod_Ass_naimblutkelch auf 1 setzen.
Danach zurück zu Mustafa. Dieser ist begeistert, man soll nun die Kelche in Sicherheit bringen und so schnell wie möglich zurück kehren.
Nun wird die QUest 3. Blutkelch beendet.
Jetzt ist es recht einfach. Wir hauen ab und laufen soweit wir können, ich bin bis zu Xardas gelaufen. Wichtig man muss laufen, der Teleport hat nichts bei mir gebracht.
Bei Xardas angekommen, gehen wir wiederzurück zur Höhle, die Kelche behalten wir bei uns entgegen der Beschreibung von Dialog und Tagebuch.
Schon bei Ankuft bemerkern wir eine Veränderung. Die ganzen Gauern stehen vor dem Eingang.
Wir gehen hinein und laufen zum Magierabteil.
Dort findet eine große Schlachtstadt. Die Krieger und ein paar Magier vernichten die Verräter, wir müssen nicht wirklich was machen.
Wie sich herrausstellt ist Naim auf usnerer Seite. Wir sprechen mit ihm.
Er braucht dringend einen Blutkelch, wir geben ihm einen, er schickt uns zu Mustafa. Auch dieser braucht einen Kelch und zurück zu Naim.
Dieser erklärt uns alles, die Blutkelche sind in der Lage das Leben des vorher getöteten Besitzers auf den neuen zu übertragen sofern man aus ihm trinkt.
Den letzten Kelch müssen wir auch abgeben, es gibt Exp und 2000 Gold.
Danach enttlässt uns Naim freiwillig aus der Gilde, da wir nicht ganz dazu passen. Schickt uns noch aber zu Shakir.
Wir reden mit diesem am Anfang des Lagers. Er geht zu Naim, bringen tut das aber auch nichts.
Die Quest ist zu Ende, Ende der Gilde.