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  1. #21 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Hier habe ich meine Modliste die ich grade teste (ist noch nicht sortiert mit Loot), also was ich in meinem Testsave derzeit habe. Soweit ich auf den ersten Blick sehe gibt es mit dieser Kombination kaum Dinge die zusamen in Konflikt sind. Zumindest nur vereinzelnd mal ein paar Einträge, aber ich denke das sollte doch funktionieren!?

    [Bild: dbjzjuf2.jpg]

    Auf dem nächsten Screen habe ich die entsprechende Seite aufgerufen wo es um Grelka's Pferd geht welches Arthmoor ihr gegeben hat. Ob ich die Erweiterung von Anfang an nutze oder erst später einfüge, ob ich diese weit oben oder ganz unten einsortiert habe - zum Schluss kommt irgendwann der Punkt wo Grelka nicht mehr in Rifton auftaucht.

    [Bild: b853e6eg.jpg]

    Laut TESVEdit berühren sich Protect Your People und die Mod von Arthmoor nicht (zumindest wenn ich das Tool richtig verstehe, da ist nichts rot und die beiden Modifikationen tauchen auch nie zusammen in der rechten Spalte auf).

    Wie auf dem oberen Screenshot zu sehen frage ist so ist das Perd von Grelka auf Respawn gestellt, stirbt das Pferd erscheint es wieder irgendwann. Aber ab da fangen die Probleme an. Kann ich da Pferd irgendwo dort (was man auf dem Screenshot sieht) unsterblich machen?

    Edit:

    Ich denke ich werde die Mod von Arthmoor einfach ganz weglassen, so wahnsinnig wichtig ist es nun auch nicht. Es nervt halt da es eben schon wieder nicht klappte. Auch bin ich ja am überlegen ob ich nicht lieber die Mod "Immersive Citizens - AI Overhaul" mit reinnehmen sollte - und gleich ganz oben steht unter http://nextgen-ai.com/immersive-citi...tibility-list/ dass die Mod von Arthmoor (Arthmoor's Skyrim Villages - All In One) nicht kompatibel sei. Da kann ich mich nun nicht recht entscheiden welche Mod davon nun besser wäre von den beiden. Irgendwelche Richtungsanstöße und Vorteile die mir die Entscheidung erleichtern?
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (07.01.2019 um 04:44 Uhr)
  2. #22 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Ich weiß nicht, ob es anderen auch so geht: Ich seh keine Screenshots.
    Immersive Citizens fasse ich nicht mal mit der Kneifzange an. Grund:
    - Was die mod liefert bedeutet mir gar nichts. (Ist für dich vielleicht ganz anders!)
    - Inkompatibel mit ganz vielen anderen mods.
    - Ist noch nicht fertig. Das heißt: Selbst wenn im Moment alles passt, kann es in Zukunft Probleme geben. edit: Wenn man IC ein Update verpasst.
    Das alles schränkt meine Auswahl, was andere mods betrifft, zu sehr ein.

    Ganz witzig. (Zitat aus der von dir verlinkten Seite):
    Incompatible plugins
    THE PEOPLE OF SKYRIM (Warning: the patch provided by the author has no positive effects)
    Hier gebe ich dem Autor von IC Recht! Der Autor von THE PEOPLE OF SKYRIM ist ein Loser! Ich habe die Entwicklung von THE PEOPLE OF SKYRIM lange genug verfolgt. Der Autor hat es nie geschafft, irgendeinen funktionierenden Kompat-Patch für irgendwas zu schaffen!
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (08.01.2019 um 00:21 Uhr)
  3. #23 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Das habe ich mir auch gedacht, also in Bezug auf Immersive Citizens. Die Modifikation ist noch lange nicht fertig (glaube erst Weißlauf und Flusswald sind komplett abgedeckt) und demnach können jetzige Modifikationen, welche man im Spiel hat, zwar kompatibel sein aber das kann sich ja ändern.Zum Beispiel ist die classic Version von "Dawn of Skyrim" kompatibel (diese mag ich) aber später vielleicht nicht mehr und dann kann ich eh kein Update von IC machen. Auf der anderen Seite gefällt mir zuerst zwar was IC macht (NPCs tun mehr und gehen wandern und sowas) aber nach ein paar Stunden nervte es mich schon weil ich oft dachte "wo ist dieser NPC den nun schon wieder".

    Tut mir leid dass du die Screenshots nicht siehst, das habe ich nun schon öfters gelesen und habe keine Ahnung warum. Da bin ich etwas überfordert mit, aber es war auch nun nicht so wichtig. Die Modifikation von Arthmoor, die mit Grelka etc., kommt nicht mit in mein (festes) Spiel. In jedem neuen Haus was durch diese Mod hinzugefügt wird, habe ich diesen ultra-ultra-extrem hässlichen Streifen-Schatten-Bug, auf allen Objekten und dem Charakter selbst. Dieser Bug wird in den Changelogs des inoffiziellen Patches beschrieben und gefixt, nur in den Häusern aus dieser Modifikation ist dieser noch immer. Dann das mit Grelka und ihrem Pferd - da lasse ich es lieber gleich. So wichtig ist mir diese Modifikation nun auch nicht.

    Ich hätte da eine ganz andere Frage und diese ist mir wirklich viel wichtiger. Vielleicht weißt du dazu ja etwas und könntest mir ein paar Informationen geben (ob das vielleicht als Bug bekannt ist oder eine Lösung dazu gibt):

    Du kennst doch sicherlich diese zufälligen Gespräche zwischen zwei NPCs (zum Beispiel wenn Ysolda, in Weißlauf, anfängt mit "Diese grünen Äpfel die ihr mir neulich verkauft habt waren köstlich!" und dann die Frau am Verkaufsstand darauf antwortet). Solche zufälligen Gespräche findet man ja sehr oft in Skyrim und für mich persönlich ist es mit eines der tollsten Dinge in dem Spiel (ich höre denen gerne zu).

    Nun ist es aber so dass diese plötzlich (oder auch generell an erstbesuchten Stellen) nicht mehr auftauchen, vorzugsweise ist das so in Rifton und Shor's Stein. Direkt in Rifton (da halte ich mich am meisten derzeit auf) hatte ich Anfangs zufällige Gespräche, zwischen den NPCs, am Marktplatz und auch im danebenliegenden Bienenstich. Inzwischen herscht da nur Stille. Also die Verkäufer am Stand preisen weiterhin ihre waren an und alle Dialoge funktionieren, ich meine diese zufälligen Gespräche - die bleiben aus (nun seit Wochen kein einziges).

    Von der damaligen X-Box Version weiß ich dass es auch diese Zufallsdialoge in der Festung Nebelschleier gibt, da wo die Jarl von Rifton ist. Aber außer die Szene die beim erstmaligen betreten abgespielt wird (da wo die beiden über die Kutsche reden die für die Jarl vorbereitet wurde um aus der Stadt zu fliehen) war da noch nie ein zufälliger Dialog. Auch stehen die NPCs, Mavin Schwarzdorn zum Beispiel, immer nur in der Gegend dort herum wenn sie Festung Nebelschleier betritt.

    Als ich am PC erstmalig die Diebesgilde betreten habe, also die Taverne im Rattenweg, da gab es zufällige Dialoge zwischen Delvin und Vex. Schon ab dem zweiten betreten dieser Taverne war Schluß und es gab bisher nie wieder einen dieser Dialoge (wo Delvin zu Vex zum Beispiel sagt was ein Mann wie er tun müße um bei einer Frau wie ihr zu landen).

    In Shor's Stein ist es ähnlich. Am dortigen Lagerfeuer schweigen sich die NPCs auch aus, obwohl es dort Dialoge geben sollte.

    Mein erster Verdacht war natürlich dass es an einer Modifikation liegt. Also hatte ich zum testen einen neuen Charakter angefangen (schnell dorthin gespielt), komplett ohne Modifikationen, ohne SKSE, das blanke Skyrim. Als ich nach Shor's Stein reingekommen bin gab es die zufälligen Dialoge am Lagerfeuer auch wieder, also dachte ich dann muß es an einer Modifikation liegen. Aber als ich dann weiter ging gab es unter anderem trotzdem keine zufälligen Dialoge in Festung Nebelschleier (Mavin stand dort ebenso komisch herum am Thron) und auch keine (auch keine beim erstmaligen betreten) in der Diebesgilde.

    Ist dazu etwas bekannt? Wirklich, das macht mich echt(!!!), echt irre derzeit! Da ich auf sowas viel Wert lege bei einem RPG und es solche Dialoge in Skyrim ja gibt bzw. diese auch abgespielt werden sollten.

    Edit: Ich hatte schon diese Modifikation ausprobiert weil ich dachte das hilft vielleicht, aber das war wohl etwas ganz anderes. Dort kann man mit TESVEdit u.a. die Wahrscheinlichkeit solcher zufälligen Gespräche hochsetzen, aber selbst bei 100% (Default ist dieser Wert auf 10%) kommt da nichts.
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (08.01.2019 um 07:07 Uhr)
  4. #24 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Ich kann dir da leider nicht wirklich helfen - denn Gespräche zwischen NPCs waren für mich nie wichtig.
    Hab jetzt mal kurz in den Comments der von dir verlinkten mod gelesen. Wenn es stimmt, was da geschrieben wird - und davon kann man ausgehen... ist es wohl so:
    Die von dir verlinkte mod macht zweierlei:
    - Reduzierung der Häufigkeit, mit der NPCs den Spieler "anquatschen". Sie tun dies wohl, wenn die Distanz NPC - Spieler einen gewissen Wert unterschreitet. Diese Distanz setzt die mod auf ein Minimum.
    - Erhöhung der Häufigkeit, mit der Konversation unter NPCs erlaubt wird.
    Das hast du wohl selbst schon alles herausgefunden.
    Das Ganze scheint auch noch abzuhängen von der Tageszeit, der Belastung der Engine durch Skripte und AI-Packages, Anzahl der NPCs und der Hardware(?).
    Wenn das stimmt, würde sich IC auf einem eher schwachen PC mit ausufernden NPC-Gesprächen nicht vertragen. Vor allem, wenn auch noch zusätzliche NPCs durch mods mitmischen.

    Kenne mich mit Skripten nicht wirklich aus. Weiß nur: Mit der mod Convenient Horses kann man die Skript-Latenz messen. Sollte zwischen 50 und 100 sein. Spitzenwerte nur selten darüber. Wenn du willst, kannst ja mal testen, wie gut dein System mit Skripten fertig wird.

    Die von dir verlinkte mod erhöht die Wahrscheinlichkeit für NPC-Gespräche auf 10 %. Daß man zwei Werte ändern muß, wenn man mehr haben will, hast du gelesen?
    Aus den Comments:
    The two settings that affect the chance of the game saying 'yes' to a conversation are 'fAISocialChanceForConversation' and 'fAISocialChanceForConversationInterior'. This mod changes the settings from 10.000000 to 25.000000 (25%). For some people this increase might be enough.
    edit: Jetzt seh ich die Screenshots - warum auch immer. Vielleicht liegt es an meinem Browser.
    Praecox ist offline
  5. #25 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Ersteinmal möchte ich mir bei dir dafür bedanken dass du mir hier so fleissig antwortest, das ist wirklich sehr nett und schön! Ich erwarte nun auch nicht immer gleich eine Lösung, schliesslich kennt sich niemand kennt mit allem aus, aber allein schon zu lesen dass es jemand versucht gibt einem etwas Hoffnung (und ich finde Skyrim sehr, sehr toll und doch verzweifle ich derzeit etwas oft daran weil bei mir irgendwie immer etwas schief läuft). Allein schon dass manche Antworten mir einen neuen Denkanstoß in eine andere Richtung geben ist mir viel Wert. Danke daher!

    Kurz zu der Modifikation "HT NPC Greetings Tweaks": Ja, das hatte ich gelesen und mir notdürftig übersetzt was dort geändert wird. Die beiden Werte die du zitierst (die auf 25% gesetzt werden) hatte ich mit TESVEdit mal auf 100% erhöht, aber das schien nichts zu bringen. Da ist allgemein irgendwo der Wurm bei mir drinne da es solche Gespräche manchmal gibt und manchmal nicht. Manchmal lade ich ein Save und es gibt gar keine Gespräche am Marktplatz von Rifton, egal ob ich dort mehrere Tage stehe. Dann lade ich das selbe Save wieder und es sind gleich zu Anfang solche Gespräche am Marktplatz von Rifton. Oder aber wie in der Diebesgilde wo seit Wochen nun kein einziges ablief.

    Da sind wir wohl auch etwas unterschiedlich (was ja völlig in Ordnung ist): Du scheinst da nicht soviel Wert drauf zu legen, wenn ich das richtig lese!? Ich selbst höre mir das gerne an und wenn da nur Stille herscht nervt mich das.

    Das mit der Skript-Latenz klingt interessant, da werde ich mich bei Gelegenheit mal dransetzen und das testen. Was ich in der Tat gemerkt habe, da du es grade ansprichst, ist dass die Engine von Skyrim wohl nicht allzuviel gleichzeitig managen kann!? Also ich meine in Bezug darauf dass, wenn viele NPCs in der Nähe in der Stadt umherwandern (auch durch Mods wie Dawn of Skyrim und Immersive Patrouls) manche Scripte wohl nicht richtig ausgeführt werden. Als ob es da eine Art interne Begrenzung gibt.

    Ich habe letztens, in einer übernächtigten Nacht, festgestellt gehabt dass auch ken Händler von der Modifikation Immersive Patrouls mehr nach Rifton reingekommen ist. Soweit ich es gesehen habe ist Rifton mit die Stadt in Skyrim die wohl am meisten Stadtwachen hat. Ich habe sämtliche Stadtwachen, innerhalb und außerhalb von Rifton, getötet (Testsave) - das waren richtig viele. Plötzlich sind dann auch wieder Händler in die Taverne gekommen und es gab einen Zufallsdialog in der Taverne, da war ich ganz baff. Vielleicht hängt das ja irgendwie zusammen.

    Ich werde jetzt ersteinmal diese Mods mit zusätzlichen NPCs weglassen und werde es weiter beobachten. Ich hatte Skyrim vor Wut inzwischen deinstalliert aber ich muß ja zugeben dass ich schon wieder dabei bin es zu installieren (den Skyrim-Ordner hatte ich mir komplett auf eine Blu-ray gebrannt zuvor). Das Spiel hat irgendwie etwas was mich nicht loslässt.

    Edit: Ich habe grade mein frisches Save geladen wo ich in der verlassenen Mine abgespeichert habe, nahe Rifton. In diesem Save habe ich nur wenige Mods enthalten. Von der Mine aus bin ich direkt rein nach Shor's Stein gegangen (ohne dass vorher erst Rifton oder so geladen wurde) und habe dort dann bis 20 Uhr gewartet, da setzen sich dann alle ans Lagerfeuer. Und tatsächlich gab es Zwischendialoge.
    [Bild: er6o33z2.jpg][Bild: vr9w2ija.jpg][Bild: jlzgo627.jpg]
    Mh, also an den Mods scheint es nicht zu liegen, vielleicht ist wirklich zuviel geladen wenn diese nicht abgespielt werden. Das ist jedenfalls ein Punkt welchen ich mal weiter verfolgen werde.
    Edit II: Bisher sind die Dialoge an diesen Orten tatsächlich immer nur dann erschienen wenn ich direkt in der entsprechenden Zelle ein Save geladen hatte. Wenn ich aus einer anderen Zelle diese Zellen betreten hatte blieben die Dialoge bisher aus.

    Am Rande etwas anderes: Kennst du diese Modifikation "Static Mesh Improvement Mod - SMIM"? Ist diese gut? Ich habe da noch nicht so ganz begriffen was diese macht aber soll scheinbar ja ganz interessant sein (laiut den Bildern). Ich wollte die mal testweise installieren und dazu brauche ich wohl dieses Tool "Nexus Mod Manager". Ich finde auf dem Nexus aber nur eines namens "Vortex". Ist dieses Tool dasselbe? Da diese Modifikation satte 1 GB groß ist überlege ich es mir lieber zwei-zehn Mal bevor ich diese herunterlade.

    Dann noch: Es gibt eine Modifikation namens "WM Flora Fixes". Nutzt du diese oder ist dir da schon etwas aufgefallen dass man diese braucht? Soweit ich es gelesen hatte soll ein Bug in Skyrim existieren dass Pflanzen (z.B. der Diestel-Zweig, am Eingang zu Flusswald) sonst nicht nachspawnen?!
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (10.01.2019 um 09:35 Uhr)
  6. #26 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    Am Rande etwas anderes: Kennst du diese Modifikation "Static Mesh Improvement Mod - SMIM"? Ist diese gut? Ich habe da noch nicht so ganz begriffen was diese macht aber soll scheinbar ja ganz interessant sein (laiut den Bildern). Ich wollte die mal testweise installieren und dazu brauche ich wohl dieses Tool "Nexus Mod Manager". Ich finde auf dem Nexus aber nur eines namens "Vortex". Ist dieses Tool dasselbe? Da diese Modifikation satte 1 GB groß ist überlege ich es mir lieber zwei-zehn Mal bevor ich diese herunterlade.
    SMIM verbessert viele 3D-Modelle, da diese oftmals nur wenig detailliert sind. Sie erscheinen damit runder oder realistischer. Vortex ist nicht das gleiche wie der Nexus Mod Manager - letzterer wird nicht mehr offiziell unterstützt und Vortex ist der Nachfolger, befindet sich allerdings noch in der Beta-Phase, ist also noch nicht fertig. Wie hast du denn bisher Mods installiert?
    Pherim ist offline
  7. #27 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Danke dir, also ist es doch für die 3D-Modelle. Ich wußte jetzt nicht was darunter zu verstehen war. Dann werde ich mich doch mal an den 1 GB Mammut-Download wagen, das wird dauern.

    Bisher habe ich, wie üblich bei mir, meine kleinen Downloads/Mods manuell einsortiert - wobei das ja eigentlich bei fast jedem Spiel gleich ist. Ich hatte diesen Vortex mal ausprobiert eben und der ist ganz schnell wieder heruntergeflogen, war mir zu unübersichtlich und verschachtelt (und die Vorgehensweise sagt mir nicht zu - ich mag es nicht wenn ein Tool extra Dateien in die Ordner packt die nichts mit der eigentlichen Mod zu tun haben und dann auch noch an den Dateien herumspielt und diese für andere Anwendungen sperrt). Da sagt mir der normale Nexus Mod Manager schon eher zu, also der unter https://www.nexusmods.com/site/mods/4/ eben.

    Es gibt in Skyrim einige Stellen wo zum Beispiel unschöne Steine herumliegen, also die so extrem verzerrt wirken. Manche liegen in Dungeons, einer aber auch in der Stadt Einsamkeit, hinter dem Friedhof. Ich versuche davon später mal ein Bild zu machen da diese scheinbar auch ersetzt werden sollen. Hoffentlich schlägt das nicht zu sehr auf die Frames drauf.
    Flüsterstein ist offline
  8. #28 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Dann verwende ruhig den alten Nexus Mod Manager dafür, nimm aber diese, von der Community weiterentwickelte Version: https://github.com/Nexus-Mods/Nexus-...nager/releases

    Ob es auf die Frames schlägt kommt auf deine Grafikkarte an. Mit einer halbwegs brauchbaren (sagen wir mal nicht deutlich älter als fünf Jahre, aber da kommt es dann immer auf das konkrete Modell an) sollte man wenig bis gar keinen Unterschied bemerken. Außerdem hat man die Möglichkeit, selbst auszuwählen, welche Dinge man installieren will und welche nicht. Manche, wie etwa 3D-Seile, können da durchaus schon problematisch werden. Aber das sollte dann dabei stehen, wenn es sich um besonders detaillierte Modelle handelt und FPS-Einbußen zu befürchten sind.
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (10.01.2019 um 12:09 Uhr)
  9. #29 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Die Modifikation SMIM habe ich mir nun heruntergeladen - was NICHT witzig war. Da fühle ich mich an die Zeiten erinnert als ich ein Modem hatte und noch 5 Pfennig pro Minute zahlte. Willkommen in Deutschland, wo das Internet noch Neuland ist. Wie dem auch sei. Ich habe SMIM nun mit dem Nexus Mod Manager (danke für den Link übrigens) gestartet und bekomme dieses Bild:

    [Bild: nhsesfcx.jpg]

    Ich nehme mal an dass die 2. Option (im Screenshot ausgewählt) die richtige Wahl gewesen ist?! Ich habe die Legendary von Skyrim.

    Nachdem ich dann auf den Button "Finish" geklickt habe wurde mir ein 1,21 GB großes Pack ausgespuckt, 1.427 Dateien in 301 Ordnern verteilt. Neben den Hauptordnern, "Meshes" und "Textures", ist eine "SMIM-Merged-All.esp" dabei. Soweit es meine arg bescheidenden Kenntnisse zulassen werde ich versuchen mir diese später zu übersetzen (hatte ansonsten nur veraltete Übersetzungen gefunden).

    Beim genaueren hinsehen sehe ich schöne Veränderungen in Skyrimm wobei ich nicht weiß ob das alles ist. Fässer sind nun ganz anders, die Trinkbecher und diese Seile an den Häfen. In meinem eigenen Haus (mein Versuch im Creation Kit) hat sich auch etwas verändert: Die ganzen Gitter sehen dort nun anders aus, auch die Kisten und die Weinflaschen.

    Was mir aber gleich aufgefallen ist: In der Glutsplitter-Mine, nahe Flusswald, ist unten am Wasser ein ultra hässlicher Stein (der ausschaut als sei der mit einer etwas verunglückten Textur versehen). Der Stein wurde durch SMIM ersetzt und schaut nun viel besser aus. Da frage ich mich gleich warum dieser ultra pottenhässliche Stein in der Stadt Einsamkeit, hinter dem Friedhof am Gehweg, nicht auch so ersetzt wurde.

    Dann etwas anderes: Da ich in der Regel immer die ersten paar Seiten der Kommentare auf dem Nexus lese (bevor ich mir eine Modifikation herunterlade) habe ich das bei SMIM auch so gemacht. Dort liest man so einiges über Fehler (grade mit Lila-Texturen) die mir bisher noch nicht untergekommen sind. Auf derzeit Seite 1 steht aber folgendes von einem Nutzer geschrieben, ich zitiere mal:


    Hi Brumbek, just to let you know that the riftenrwdoorspecial01.nif you have just added with this latest update is in the wrong folder, so the new mesh won't show up in game.

    The path for the mesh in your mod is - meshes\ARCHITECTURE\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif
    It needs to be - meshes\DUNGEONS\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif

    I've manually moved it and now shows up in my game, but you might want to fix the folder path it if you ever do a future update. Thanks for all the hard work you've done with this mod.


    Da ich überhaupt nicht weiß was da in Skyrim nun gemeint ist kann ich es auch nicht nachprüfen. Vielleicht weiß da jemand von euch mehr drüber.


    Um nochmal zu der Modifikation "WM Flora Fixes" zurück zu kommen: Bei mir scheinen generell oft Pflanzen in Städten (Weißlauf und Rifton) nicht nachzuwachsen, auch nicht mit dieser Modifikation. Wie sieht es bei euch aus, nutzt ihr diese Mod oder ist euch das nicht weiter aufgefallen?


    Dann zu meinem "Dauerproblem" was mich einfach nur abnervt: Die Zufallsdialoge. Da habe ich inzwischen soviel ausprobiert dass es mich fast irre macht. Gestern hatte ich endlich mal ein Save erwischt wo es im Bienenstich, in Rifton, dann nur so strotzte vor zufälligen Gesprächen. Ebenso in der Nebelschleierfestung. Da scheint es enorm viele und interessante zu geben.

    [Bild: r68halp4.jpg][Bild: jx8q52jq.jpg]

    Nur irgendwann kommt dann der Punkt dass ich abspeichere und dann kommen nie wieder welche. Ich habe absolut keinen Plan warum, nur weiß ich dass es nicht an Modifikationen liegen kann da es auch komplett ohne so ist. Hat da wirklich niemand eine Idee oder weiß einen Fix oder etwas in der Art dazu?
    Flüsterstein ist offline
  10. #30 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Nienna
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    Also, das Bild vom NMM sieht schon mal gut aus, und da Du die Legendary Version hast, hast Du damit auch nix falsch gemacht. Die Mod ändert allerdings SEHR viel, ich persönlich brauch da nicht alles von, daher hab ich mich glaub ich für Custom entschieden. Falls Du das ausprobieren möchtest, da kannst Du alles einzeln dazu schalten, manches wie die Fässer oder Möbel auch in verschiedenen Versionen. Beim NMM müsstest Du dann auf "Reinstall Mod" gehen. Welche fehlerhafte .nif-Datei der andere User da nun genau gefunden hat weiß ich auch nicht, aber will man ihm vertrauen, die genaue Datei und die beiden Ordner hat er ja genau angegeben, könnte man auch einfach mal auf Verdacht manuell verschieben . Manchmal führen halt fehlerhafte Meshes zu CTDs, von daher vielleicht sogar ne gute Idee.

    Ich kenne jetzt die Mod "WM Flora Fixes" nicht, kann sie auch auf Nexus nicht finden . Ich nutze wegen der nicht nachwachsenden Pflanzen den Fora Respawn Fix.

    Mit den Zufallsdialogen kann ich leider nicht weiter helfen.
    Nienna ist offline
  11. #31 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Hi Brumbek, just to let you know that the riftenrwdoorspecial01.nif you have just added with this latest update is in the wrong folder, so the new mesh won't show up in game.

    The path for the mesh in your mod is - meshes\ARCHITECTURE\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif
    It needs to be - meshes\DUNGEONS\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif

    I've manually moved it and now shows up in my game, but you might want to fix the folder path it if you ever do a future update. Thanks for all the hard work you've done with this mod.


    Da ich überhaupt nicht weiß was da in Skyrim nun gemeint ist kann ich es auch nicht nachprüfen. Vielleicht weiß da jemand von euch mehr drüber.
    Wenn die Dateien lose (nicht im Archiv gepackt, scheint so zu sein) eingebunden sind, kannst du sie im Windows Explorer suchen und per drag and drop (z.B.) in den korrekten Pfad ...\meshes\DUNGEONS\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif verschieben oder auch kopieren. Je nachdem wo dein Skyrim installiert wurde sieht der Anfangs-Pfad (vor ...\meshes\...) z.B. so aus:
    C:\SteamLibrary\steamapps\common\Skyrim\Data\...

    Oder du wartest darauf, dass Brumbek die Mod korrigiert und machst später ein Update.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline
  12. #32 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    WM Flora Fixes scheint das hier zu sein: Wiseman303's Flora Fixes
    Wenn da nichts nachwächst, hängt es vielleicht mit der Respawn-Zeit zusammen. Da gibt es 2, 3 unterschiedliche Zeiten, je nachdem, ob es sich um einen Dungeon, Pflanzen oder sonstwas handelt. Jedesmal, wenn man in eine Zelle reinkommt, wird dieser Respawn-Timer wieder auf Null gesetzt. Das heißt: Will man, daß etwas nachwächst, muß man xx Tage aus der Zelle wegbleiben.
    edit: SMIM würde ich nicht übersetzen. Ich sage mal, daß das (grob) 99,5 % meshes sind. Da gibt es nix zu übersetzen.
    edit 2: Ein Tipp: Mit tes5edit kannst du ja schon etwas umgehen? Man kann schauen, welche Einträge aus den PIs es ins Spiel schaffen und welche nicht... Im linken Fenster von tes5edit -> Rechts-Klick -> Apply Filter -> Show Conflict Loser.
    Wenn man das macht (dauert je nach Rechner und PIs relativ lange), werden alle Einträge angezeigt, die es nicht ins Spiel schaffen. (Ist manchmal ganz aufschlussreich, wenn man sich wundert, warum etwas nicht funktioniert).
    Praecox ist offline Geändert von Praecox (12.01.2019 um 20:42 Uhr)
  13. #33 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    Was mir aber gleich aufgefallen ist: In der Glutsplitter-Mine, nahe Flusswald, ist unten am Wasser ein ultra hässlicher Stein (der ausschaut als sei der mit einer etwas verunglückten Textur versehen). Der Stein wurde durch SMIM ersetzt und schaut nun viel besser aus. Da frage ich mich gleich warum dieser ultra pottenhässliche Stein in der Stadt Einsamkeit, hinter dem Friedhof am Gehweg, nicht auch so ersetzt wurde.
    Meinst du den neben dem Turm mit dem Eingang zu den Katakomben? Der ist tatsächlich Teil des 3D-Modells, das den Turm selbst, den Friedhof (nicht aber die Grabsteine) samt Mauer und Gehweg umfasst und damit einzigartig. Hässlich ist er allerdings auch. Aber SMIM verbessert vor allem solche Modelle, die oft im Spiel vorkommen und die man daher regelmäßig vor Augen hat. Möglicherweise wurde er aber auch einfach übersehen, aber ich glaube, wenn man auch noch Sachen wie Gebäude und Gelände in Städten verbessern wollte, ist man bis in alle Ewigkeit beschäftigt.

    SMIM wird allerdings nicht mehr aktiv weiterentwickelt. Wenn dich der Stein aber so massiv stört, kann ich mich mal daran versuchen. Mit Skyrim-Modellen habe ich zwar eher wenig Erfahrung, aber das sollte ich hinkriegen.

    edit: ich hab's mal schnell gemacht: https://www.dropbox.com/s/wgyl48jbdc...ne_fix.7z?dl=1 (einfach in den "Data"-Ordner entpacken und mit bestehenden Unterordnern vereinigen)

    Der Stein ist jetzt weniger kantig und die Textur ist viel besser auf ihn gelegt, mit weniger Verzerrungen und sichtbaren Nähten. Bitte schön.

    Dann etwas anderes: Da ich in der Regel immer die ersten paar Seiten der Kommentare auf dem Nexus lese (bevor ich mir eine Modifikation herunterlade) habe ich das bei SMIM auch so gemacht. Dort liest man so einiges über Fehler (grade mit Lila-Texturen) die mir bisher noch nicht untergekommen sind. Auf derzeit Seite 1 steht aber folgendes von einem Nutzer geschrieben, ich zitiere mal:


    Hi Brumbek, just to let you know that the riftenrwdoorspecial01.nif you have just added with this latest update is in the wrong folder, so the new mesh won't show up in game.

    The path for the mesh in your mod is - meshes\ARCHITECTURE\riften\ratwayhall\riftenrwdoorspecial01.nif
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    Da ich überhaupt nicht weiß was da in Skyrim nun gemeint ist kann ich es auch nicht nachprüfen. Vielleicht weiß da jemand von euch mehr drüber.
    Das bedeutet nur, dass eine Datei in einem falschen Ordner liegt, so dass sie vom Spiel nicht verwendet wird. Das ist aber kein Problem, da stattdessen automatisch die Original-Datei aus der "Skyrim - Meshes.BSA" verwendet wird. Wenn du aber möchtest dass sie im Spiel auftaucht, musst du den Ordner "ratwayhall" von "meshes/architecture/riften" in "meshes/dungeons/riften" verschieben. Und da du den NMM zum installieren verwendet hast: Der verwendet soweit ich weiß Hardlinks, um auf einen externen Ordner mit der kompletten Mod zuzugreifen, die Dateien befinden sich also nicht tatsächlich im Skyrim-Ordner, sondern es werden dort lediglich Verknüpfungen zu diesen erstellt. Diese müssen aber ebenfalls korrekt platziert sein, um zu funktionieren. Stelle also sicher, dass sich die Datei im Skyrim-Ordner selbst am richtigen Platz befindet.
    Pherim ist offline Geändert von Pherim (12.01.2019 um 23:14 Uhr)
  14. #34 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    @ Pherim

    Genau den Stein meinte ich. Vielen Dank für deine Mühe, sieht schon besser aus. Man darf in Einsamkeit am besten nicht so genau hinsehen da dort auch öfter mal kleinere Lücken zwischen den Mauern sind die dann irgendwie ins Nichts zeigen.

    Das mit der Tür von SMIM muß ich dann mal ausprobieren, bisher ist mir da nichts aufgefallen. Ist immer etwas schwierig weil ich nun nicht weiß was diese neue Tür ändern sollte bzw. wo sich diese befindet im Rattenweg (naja so groß ist der Rattenweg ja nun nicht).

    [Bild: e8by5jqx.jpg]


    @ Praecox

    Richtig, die Wiseman303's Flora Fixesmeinte ich, habe da aus irgendeinem Grund die Abkürzung verwendet gehabt. Grade in Rifton, auf dem Friedhof, scheint nichts nachzuwachsen. Ob nun mit oder ohne Modifikation. Daher weiß ich nun nicht ob man diese bzw. so eine unbedingt braucht da diese auch (hatte ich gelesen) sehr scriptlastig sein sollen, also intensiv!? Die letzte Modifikation die ich ausprobiert hatte war Wet & Cold, welche anscheinend ja auch sehr intensiv mit Scripts arbeitet. Und durch Wet & Cold lief mein Skyrim dann auch nach einer Weile sehr stockig.

    Bei SMIM hatte ich mir die ESP Datei nun übersetzt, in dieser gab es ein paar wenige Strings(?) die auf Englisch waren, die dann im Spiel z.B. Gerdur's Haus und derselben ins Englische setzten.


    @ Nienna

    Danke, die Custom Installation von SMIM werde ich mir dann mal ansehen. Ich war einfach nur zu faul und habe daher alles genommen. Es wurde ja auch das Wasserrad an der Mühle von Flusswald ausgetauscht - mir will aber einfach kein Unterschied auffallen zu dem alten (oder da wurde nur die Textur ausgetauscht). An solchen "kleinen" Dingen kann ich mich ewig in Skyrim aufhalten. Ich schau einfach so oft nur in die Landschaft dass ich das spielen vergesse.

    Die Modifikation hatte ich falsch geschrieben bzw. nicht ausgeschrieben, daher konntest du sie nicht finden. Sorry. Ich meinte die Wiseman303's Flora Fixes , davon gibt es auch eine Übersetzung auf Deutsch. Bist du mit den von dir genannten "Flora Respawn Fix" zufrieden? Kann man die auch nachträglich ins Spiel nehmen?


    Auch wenn es eher weniger interessiert (was ich verstehen kann nur triggert mich das richtig) hatte ich hier mal ein Beispiel hochgeladen damit es vielleicht deutlicher wird was ich meine: Saves.rar
    Es würde mich einfach interessieren ob das bei anderen in ihrem Spiel auch so ist, also dass dort die Dialoge ausbleiben.

    Im hochgeladenen Archiv sind 2 Spielstände, komplett ohne Modifikationen jeglicher Art (da ich ja dachte das liegt vielleicht doch an einer Modifikation). Ich kopiere dazu mal hier rein was ich mir für meine eigene Sammlung aufgeschrieben habe:

    ---
    Der Zwischendialog Bug in Skyrim
    --------------------------------

    Woran dies nun genau liegt weiß ich nicht und es scheint ein genereller Bug der Engine zu sein. Diese Spielstände sind komplett und zu 100% vanilla, es wurden keine Modifikationen verwendet, keine bearbeiteten INI-Dateien, kein SKSE.

    Dies soll ein Beispiel sein des zufälligen Dialog-Bugs in Skyrim. Als Ausgangspunkt diente immer der Spielstand "Speichern 3 - Asg von Grummelmore Die vergessene Mine 00.49.52.ess" (es wurde immer von diesem geladen.

    Im ersten Durchlauf (von dem Spielstand Nummer 3 geladen) habe ich mich nach Rifton begeben, in den Bienenstich. Dort habe ich abgespeichert, den Spielstand Nummer 5. In Spielstand Nummer 5 wird man keine zufälligen Zwischendialoge zwischen den Stadtbewohnern hören (nur hier und da mal ein summen oder husten), leider weiß ich nicht warum.

    In einem weiteren Durchlauf (wieder neu geladen, ausgehend von dem Spielstand Nummer 3) habe ich mich erneut nach Rifton begeben, in den Bienenstich. Dort habe ich abgespeichert, den Spielstand Nummer 8. In Spielstand Nummer 8 wird man gleich zu Beginn mehrere Dialoge zwischen den Stadtbewohnern hören. Hier ist also alles ganz normal wie es sein sollte. Dieser Zustand hält aber in der Regel nicht an und sobald man die entsprechende Zelle verlässt, irgendwo abspeichert und dann neu lädt, bleiben (wie in Spielstand Nummer 5) die Dialoge zwischen den NPCs aus.

    Anmerkung: Die beiligende "HT Social NPCs.esp" wurde nicht verwendet, ich habe diese nur beigelegt da ich hier die Chance auf Zwischendialoge von dem Default-Wert 10% auf nun 95% hochgesetzt habe. So hat man beim testen eine viel bessere Chance gleich einen Dialog zu hören ohne lange warten zu müssen.

    Vermutung:
    Ich denke nicht dass sich dieser Bug irgendwie im Spielstand festsetzt da ich bisher manchmal Situationen hatte wo diese Zwischendialoge wieder anfingen. Interessant dazu ist auch ein kurzer Wiki-Eintrag zu einem NPC, unter http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Onmund Hier steht unter Bugs:
    "Die Dialoge zwischen Onmund, J'zargo und Brelyna Maryon finden aufgrund eines Bugs manchmal nicht statt."

    Persönlich sehe ich das allerdings im ganzen Spiel so.

    Wenn du die Dialoge unbedingt hören möchtest und grade diesen Bug hast so hilft vielleicht folgendes (ausgehend von einem ganz alten Save was man ziemlich am Anfang erstellt hatte): Es scheint so dass die Zufallsdialoge (in der Regel - also auch nicht immer) ohne Probleme beim erstmaligen betreten einer Zelle starten (bei den obigen Spielständen habe ich den Bienenstich grade erstmalig betreten). Danach, wenn man die Zelle verlässt, scheint oftmals dieser Bug in kraft zu treten und mit den Zufallsdialogen ist dann nichts mehr.
    ---
    Flüsterstein ist offline
  15. #35 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Pherim
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    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    @ Pherim

    Genau den Stein meinte ich. Vielen Dank für deine Mühe, sieht schon besser aus. Man darf in Einsamkeit am besten nicht so genau hinsehen da dort auch öfter mal kleinere Lücken zwischen den Mauern sind die dann irgendwie ins Nichts zeigen.
    Gern geschehen.

    Das mit der Tür von SMIM muß ich dann mal ausprobieren, bisher ist mir da nichts aufgefallen. Ist immer etwas schwierig weil ich nun nicht weiß was diese neue Tür ändern sollte bzw. wo sich diese befindet im Rattenweg (naja so groß ist der Rattenweg ja nun nicht).
    Diese Tür öffnet sich nur einmal im Spiel, während der Hauptquest. Aber keine Spoiler. Und wie gesagt, das einzige was dir da auffallen könnte, wäre dass das Originalmodell nicht in jeder Hinsicht besonders dreidimensional ist...

    Bei SMIM hatte ich mir die ESP Datei nun übersetzt, in dieser gab es ein paar wenige Strings(?) die auf Englisch waren, die dann im Spiel z.B. Gerdur's Haus und derselben ins Englische setzten.
    Für den Großteil der Mod ist die ESP auch völlig unerheblich, da sie überwiegend als pluginloser Replacer funktioniert.

    Danke, die Custom Installation von SMIM werde ich mir dann mal ansehen. Ich war einfach nur zu faul und habe daher alles genommen. Es wurde ja auch das Wasserrad an der Mühle von Flusswald ausgetauscht - mir will aber einfach kein Unterschied auffallen zu dem alten (oder da wurde nur die Textur ausgetauscht). An solchen "kleinen" Dingen kann ich mich ewig in Skyrim aufhalten. Ich schau einfach so oft nur in die Landschaft dass ich das spielen vergesse.
    Ich glaube, das Rad wurde nur ein wenig aufgehellt, am Modell selbst kann ich jedenfalls auch keinen Unterschied feststellen.
    Pherim ist offline
  16. #36 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Ich wollte nun die Modifikation "Flora Respawn Fix" (ersteinmal zum testen in ein Testsave) mit ins Spiel nehmen, wobei ich immer noch nicht weiß ob solche Mods überhaupt wirklich nötig sind (so richtig Meinungen dazu findet man scheinbar generell nicht). Soweit ich gelesen habe sollte man Modifikationen ja am besten dann mit ins Spiel nehmen wenn man in einer Zelle ist die von diesen Modifikationen grade nicht berührt wird. Gibt es so eine empfohlene Zelle in Skyrim die sich für sowas besonders eignet? In jeder Zelle ist ja irgendetwas was da nicht passt. Ich bin eigentlich in der verlassenen Mine deswegen, nahe Rifton, da dort kein NPC oder Anbindung etc. ist. Aber dort gibt es Pflanzen die von Flora Respawn Fix berührt werden. Gibt es da nicht eine Art leere Zelle (Häuser eignen sich scheinbar nicht)? Was gibt es denn noch so an Modifikationen die man gegen Bugs nutzen sollte? Da scheint Skyrim generell nicht zu wenig von zu haben.

    Edit: Grade habe ich es selber mal auf mich genommen und ein paar Mal 31 Tage am Stück gewartet. Es ist in der Tat so dass die Flora, die man gesammelt hat zwar nach 31 Tagen wieder von selber nachspawnt nur hat man davon nicht viel. Kaum speichert man ab (egal ob in einem Innenraum oder außen) und lädt erneut so ist alles an nachgespawnter Flora (Blümschen & Co) wieder weg. Nur eine der oben genannten Mods verhindert das. Was man zuvor allerdings schon abgeerntet hat (bevor man diese Mod mit ins Spiel nimmt) kann man dann auch vergessen, da hilft keine Modifikation nachträglich. Hätte ich das mal vorher gewusst. Skyrim ist ein super Spiel, anz ohne Frage. Es ist aber auch so voller Fehler dass es echt mal wieder richtig traurig ist was die Entwickler da abgeliefert haben (bzw. nie behoben haben).

    Frage daher: Wie und wann kann ich diese nun mit ins Spiel nehmen? Nachträglich, geht oder? Und in welcher Zelle am besten? Ich nehme gewöhnlich meine Modifikationen in der verlassenen Mine mit ins Spiel, weil dort nicht soviel aktiv ist. Allerdings sind dort viele Pilze/Flora.

    EDit, die 2.:

    Ich habe jetzt (hoffentlich), soweit meine Modauswahl beisammen und habe die Liste grade noch mit LOOT sortiert. Ich wollte zusätzlich fragen ob ihr dort irgendwelche Auffälligkeiten seht was nicht passt oder etwas in der Art. Angefangen habe ich meinen Spielstart mit dem Skyrim Director's Cut, dem inoffiziellen Patch und SkyUI. Die jetzt zusätzlich erwähnten würde ich also nachträglich mit ins Spiel nehmen. Sollte das Probleme geben?

    Bei Spielstart sah meine Liste so aus:

    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
    HighResTexturePack01.esp
    HighResTexturePack02.esp
    HighResTexturePack03.esp
    Unofficial High Resolution Patch.esp
    Malachit zu Vulkanglas.esp
    SkyUI.esp

    Nun soll diese so aussehen:

    Dawnguard.esm
    HearthFires.esm
    Dragonborn.esm
    Unofficial Skyrim Legendary Edition Patch.esp
    AzarHair.esm
    WM Flora Fixes.esp
    Lanterns Of Skyrim - All In One - Main.esm
    HighResTexturePack01.esp
    HighResTexturePack02.esp
    HighResTexturePack03.esp
    Unofficial High Resolution Patch.esp
    Cutting Room Floor.esp
    Malachit zu Vulkanglas.esp
    SkyUI.esp
    Blue Palace Frescos.esp (hier wird der Blaue Palast in Einsamkeit etwas verschönert)
    Castle Volkihar Rebuilt.esp
    SMIM-Merged-All.esp
    Shadowmarks for Player Homes.esp
    Bring Out Your Dead - Legendary Edition.esp
    Dunkelheim.esp (ist mein kleines Creation Kit Haus)
    TowersFlags.esp (Flaggen und Fahnen für Einsamkeit)
    BooksOfSkyrim.esp (Buchladen für Einsamkeit mit 2 NPCs)
    ColovianNobleClothes.esp
    dbbetterf.esp (eine standalone Rüstung)
    dD-No Spinning Death Animation Merged.esp
    FA Guard Helmet.esp (offene Helme für die Stadtwachen)
    Footprints.esp
    HoldBorderBanners.esp (Absteckung der einzelnen Fürstentümer)
    LMNimmervollerBeutelDV.esp
    Gildergreen Regrown.esp (hiermit wächst der Baum in Weisslauf nach)
    Guard Dialogue Overhaul.esp
    HT Social NPCs.esp (Chance für Zufallsdialoge erhöht)
    iHUD.esp
    LockDoorsWithKeys.esp (Türen per Schlüssel wieder abschliessbar machen)
    Lokir's House.esp
    mcCampingLite.esp
    NoRadialBlur.esp
    PyP_CuttingRoomFloor.esp
    PyP_Legendary.esp (Protect your People)
    Supreme Fog.esp
    Immersive Citizens - AI Overhaul.esp
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (17.01.2019 um 15:07 Uhr)
  17. #37 Zitieren
    Ritter Avatar von Praecox
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    Du schaust sehr genau hin - das ist nicht schlecht!
    Zitat Zitat von Flüsterstein Beitrag anzeigen
    ... Nur eine der oben genannten Mods verhindert das. Was man zuvor allerdings schon abgeerntet hat (bevor man diese Mod mit ins Spiel nimmt) kann man dann auch vergessen, da hilft keine Modifikation nachträglich. Hätte ich das mal vorher gewusst.
    Wenn man das Skyrim-modding ernsthaft betreiben will, gibt es einfach ein paar Grundsätze. Einer davon lautet, daß man mid-game keine größeren PIs mehr mit dazunimmt und auch keine mehr wegnimmt. Will man es ganz gewissenhaft machen, startet man ein Neues Spiel, wenn das mod-Setup endgültig steht.
    Deine PI-Liste ist noch recht überschaubar. Dennoch kann es sein, daß ein PI Einträge eines anderen PI "überschreibt". Diese "überschriebenen" Einträge schaffen es dann nicht ins Spiel. Wenn du dir in tes5edit die Konflikt-Loser anzeigen lässt, kannst du sehen, welche Einträge es nicht ins Spiel schaffen.
    Sind da wichtige Einträge mit dabei - oder sind es sehr viele - muß man sich Gedanken machen über einen merged Patch oder Bashed Patch. Das Neueste in dieser Richtung soll ein Smashed Patch sein...
    Praecox ist offline
  18. #38 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Ein ganz neues Spiel wollte ich nicht wirklich anfangen, das ist mir einfach zu - stressig (weil bei mir dann immer das und dies nicht funktioniert und ich ewig herumdödel bis es so ist wie es sein soll). Wie es oben steht hatte ich nur ein paar Mods drinne als ich das Spiel gestartet habe. Diejenigen die ich jetzt mit ins Spiel nehmen wollte sollen dann fest im Spiel sein, Modifikationen entferne ich grundsätzlich nachträglich nie, in keinem Spiel. Das kann ggf. nur zu Problemen führen.

    TESVEdit zeigt bei dieser Modliste kaum etwas an, also zumindest sieht man in der rechten Spalte ja welche Mods sich mit welchen überschreiben und das scheint alles eher unerheblich zu sein.

    Aber bei diesen Flora Fixes weiß ich nun auch nicht, ich lese und lese da wieder die ganze Zeit und ich habe letztendlich keinen Plan welcher nun besser ist oder welche Vorteile die haben,Flora Respawn Fix oder Wiseman303's Flora Fixes. Ich habe diesen Technik-Artikel auch schon gelesen aber das sagt mir nichts: https://www.nexusmods.com/skyrim/articles/50547

    Es wir in den Kommentaren viel von Savegame-Bloat geredet und etlichen anderen Dingen. Keine Ahnung wie schlimm das ist.

    Ergänzung: Die WM Flora Fixes lassen auch Flora nachspawnen die schon vor Einsatz der Modifikation abgeerntet wurde.

    Edit:
    Hier habe ich mal die WM Flora Fixes (unteres Bild). In der rechten Spalte werden doch alle die Sachen angezeigt die durch andere Mods überschrieben werden? Also so sieht man dann ob da etwas kollidiert (oder ist das falsch)? Da sind bisher nur wenige Dinge. Im Falle von den WM Flora Fixes wären diese ganzen roten Einträge bisher nur weil die ESP noch auf englisch ist.

    [Bild: sfxbh4un.jpg]

    Das neue Menü ist auch ganz gut zum testen. Hiermit kann man nun bis zu 31 Tage schlafen/warten und so gleich einen Zellen-Reset sehen.

    [Bild: 327khinb.jpg]
    Flüsterstein ist offline Geändert von Flüsterstein (16.01.2019 um 23:53 Uhr)
  19. #39 Zitieren
    Moderator Avatar von DWS
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    Was man zuvor allerdings schon abgeerntet hat (bevor man diese Mod mit ins Spiel nimmt) kann man dann auch vergessen, da hilft keine Modifikation nachträglich.
    In den FAQ zu den Fixmods steht, man muss diese bereits angefassten Pflanzen nochmals anfassen/ernten (auch wenn es nichts einbringt), erst dann können die Fixes auch für diese Pflanzen greifen.
    Furcht führt zu Wut, Wut führt zu Hass, Hass führt zu unsäglichem Leid.
    DWS ist offline
  20. #40 Zitieren
    Provinzheld Avatar von Flüsterstein
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    Zumindest bei dem einen Fix hatte ich das nachträglich gelesen/getestet gehabt. Danke aber für den Hinweis.

    Ich habe mich für die Wiseman303's Flora Fixes entschieden da diese, laut dem Technik-Bericht, eine Weiterentwicklung des ersten Fixes sein sollen (auch wenn der normale Flora Fix 2017 aktuallisiert wurde und der Wiseman303's Flora Fixes seit 2015 unberührt ist). Am Grundgerüst scheint sich, laut Changelogs, bei beiden nichts getan zu haben.

    Ich hätte da zwar noch etlich Fragen zu diesen und anderen Mods, TESVEdit und so weiter und so fort - aber das spare ich mir besser.
    Aber vielen Dank an alle die mir soweit fleißig geantwortet hatten auf einige meiner Fragen!
    Flüsterstein ist offline
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