Mit Battlefield V kehrt die Spielserie zu ihren Wurzeln zurück, wo sie einst mit Battlefield 1942 angefangen hat (Release war 2002). Nachdem Battlefield 1 noch den 1. Weltkrieg thematisierte, ist der neuste Teil nun mit einer Neuauflage des zweiten Weltkrieges dran. Im Vergleich zu seinem Vorgänger haben sich vom Setting her keine gravierenden Änderungen ergeben. Das Hauptschlachtfeld ist weiterhin Europa bzw. Russland. Ebenso fanden auch Gefechte in Nordafrika statt. Inwieweit die Vorkommnisse im Pazifik eingebunden werden ist nicht bekannt.
Die Rezension gliedert sich in mehrere Teile. Zunächst wird der Inhalt von Battlefield V betrachtet, sprich was wird alles geboten, welche Spielmodi gibt es, wie sieht das Interface aus etc. Der mittlere Teil wird sich mit dem Mapdesign beschäftigen, also wie sind die Karten aufgebaut und was für Implikationen ergeben sich daraus für die Spieler. Darauffolgend wird der Fokus auf das Balancing gelegt. Darunter verstehen wir die Symbiose aus den Charakteristiken der Maps, den Fähigkeiten der einzelnen Klassen und natürlich den Waffen. Hier findet auch eine kritische Betrachtung des Games statt. Bevor wir dann ein Fazit ziehen werden, wird noch Mal der Fokus auf die technische Umsetzung gelegt.

Der Inhalt

Die grundsätzliche Aufmachung von Battlefield V ähnelt dem seines Vorgängers. Es ist wieder möglich alle Klasse im Hauptmenü anzupassen, ebenso bekommt man dort News rund um Battlefield angezeigt. Dennoch gibt es natürlich auch einige Neuerungen im Interface. Während es in BF 1 schon waffenspezifische Aufträge gab, wurde dies nun erweitert und "ausgelagert" zu einem eigenen Menüpunkt. Hier kann man bis zu vier Aufträge gleichzeitig aktiv schalten. Die Inhalte der Aufträge reichen von Grundaufgaben einer jener Klasse bis hin zu waffenspezifischen Aufgaben, die man nach und nach freischaltet, je länger man eine Waffe benutzt. Auch Skins lassen sich wieder über das Hauptmenü ordern. Dabei wurde auf die Kriegskisten aus BF 1 verzichtet und man kann nun unter "Arsenal" direkt bestimmte Skins gegen die Ingamewährung kaufen. Die Auswahl ist dabei aber beschränkt, wechselt jedoch von Zeit zu Zeit.
Der Menüpunkt zum Aktualisieren der Klassen wurde nun besser strukturiert und damit deutlich übersichtlicher, was es merklich angenehmer macht beim Zusammenstellen der einzelnen Elemente innerhalb der Klasse. Nachteilig ist leider, dass man für die Achsenmächte, wie auch für die Alliierten separat Einstellungen vornehmen muss. Ändere ich bei einer Klasse, beispielsweise vom Versorger, die Waffe, so wird die Änderung nur für die gerade ausgewählte Fraktion übernommen. Möchte man die Änderung auch für die andere Seite haben, so muss man dies manuell selber machen. Hier hätte man durchaus eine Funktion einbauen können, die es entweder automatisch übernimmt oder den Spieler fragt, ob die Änderungen auch komplementär für die andere Fraktion übernommen werden sollten. Positiv hervorzuheben ist die Möglichkeit der weiteren Modifizierung des eigenen Charakters. Von Gesichtsbemalungen hin zu der Kleidung in ihren verschiedenen Elementen ist es nun möglich eigene Outfits und Kombinationen zu wählen. Wir finden, dass dies eine sehr nützliche Funktion ist, die den Spielern mehr Individualisierung ermöglicht. Es hat auch niemand einen Nachteil, wenn er keine Modifizierung vornimmt, weil man darauf schlichtweg keine Lust hat. Aber für die, die daran Spaß haben, ist es definitiv ein Mehrwert aus unserer Sicht.
Negativ ist für uns der Umstand, dass man die Funktion der verschiedenen "Profile" innerhalb der Klassen weggenommen hat. Damit ist gemeint, dass es in Battlefield 1 möglich war, innerhalb der Klasse mehrere Profile anzulegen. So konnte man für verschiedenen Maps bzw. Situationen vorgefertigte Sets zusammenstellen, die man dann ingame einfach nur auszuwählen brauchte.
Dies war eine sehr nützliche Funktion und von uns in der Redaktion auch viel genutzt. Warum man diese Feature wieder entfernte, ist uns aber nicht bekannt.

Ebenfalls zugenommen hat die Wahl der Spezifizierungen in den Klassen bzw. den Waffen. Je nach persönlichen Spielstil kann man die Waffen mit unterschiedlichen Vorteilen ausstatten. Bei Panzern und Flugzeugen äußert sich dies natürlich ein wenig anders. Hier kann man die Panzerung verstärken, die Reparatur verbessern oder die Feuerrate der Primärwaffe erhöhen. Grundsätzlich gibt es zwei "Wege", die von oben nach unten führen, welche man wie einem Pfad folgen kann. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit den Pfad zu wechseln, je nachdem wie die Verbindungen zwischen den Perks verlaufen (siehe untenstehendes Bild). Unserer redaktionellen Einschätzung nach ist diese Implementierung eine gelungene Sache und fordert den Spieler auf sich mehr Gedanken zu machen, wie er seine Waffe/Fahrzeug/Flugzeug am besten spielen mag.


Die Spielmodi haben sich in BF V wenig verändert. Neben den bekannten Modis wie Team-Deathmatch, Eroberung, Vorherrschaft, Große Operation kommen noch Durchbruch und Frontlinien hinzu. Es sind zum Teil andere Namen, doch das Spielprinzip ist ähnlich (im Vorgängertitel gab es "Kriegstauben" und "Rush"). Mittlerweile hat es DICE so geregelt, dass es zu jedem Modus ein Tutorial Video gibt, wo das Spielprinzip kurz und prägnant vorgestellt wird. Unserer Einschätzung nach sind die Spielmodi nicht zu beanstanden, da sie jedem Spieler die Möglichkeit geben, seine eigenen Präferenzen auszuspielen. Was dagegen neu ist, ist die Art wie Events eingefügt werden. Vor allem der Umstand, dass bereits so kurz nach Release ein neues Contentevent geliefert wurde, gab es in den vorherigen Teilen nicht. "Tides of War" ist das Erste seiner Art und wurde am 6.12. freigegeben. ToW ist in vier Kapitel unterteilt, die jeweils eine Woche lang aktiv sind. Das erste Kapitel nennt sich "Ouvertüre" und beinhaltet verschiedenen Aufgaben für den Spieler. Erledigt er die Eine, werden weitere freigeschaltet. Hat man alle Aufgaben im Kapitel erledigt, so wird ein Gegenstand freigeschaltet. In diesem Falle ein MG für die Versorgerklasse. Gleichzeitig sammelt man XP während des Events, die wiederum in ein eigenes Levelsystem eingebunden sind. Insgesamt kann man in Tides of War Rang/Level 20 erreichen. Mit jedem Stufenaufstieg erhält man ebenfalls diverse Belohnungen. Auch hier finden wir, dass sich DICE eine gute Sache überlegt hat, um Spieler Herausforderungen zu geben, damit diese Content bewältigen können.

Das Mapdesign

Wir haben uns als Redaktion bewusst dazu entschieden, den Maps einen eigenen thematischen Schwerpunkt zu widmen, weil wir im nächsten Abschnitt uns hierauf beziehen werden. Zuerst sollen aber die Karten aufgezählt werden, die aktuell verfügbar sind:

  • Narvik
  • Arras
  • Fjell
  • Hamada
  • Flugplatz
  • Rotterdam
  • Vernichtung
  • Verbogener Stahl
  • Panzersturm


In unseren Betrachtungen gehen wir von der größtmöglichen Variante einer jeden Map aus, damit die komplette Karte abgedeckt ist. Grundsätzlich sehen wir im Kartendesign von Battlefield V eine Auffälligkeit. Diese äußert sich in der Tatsache, dass ein großer Teil der Karten ein in weiten Teilen offenes Terrain bietet. Dies inkludiert Narvik, Arras, Hamada, Flugplatz, Verbogener Stahl und Panzersturm. Letztgenannte Map ist erst vor wenigen Tagen erschienen und soll in unseren Überlegungen weniger mit einbezogen werden. Der Grund dafür ist, dass der Mapname schon darauf hindeutet, dass es sich primär um eine Karte für Panzer handelt und jene, die gerne mit Fahrzeugen operieren. Das wir hier viel offenes Gelände vorliegen haben ist naheliegend, genauso wie den Umstand, dass es halt in erster Linie eine Fahrzeug/Panzer Map ist. Klammert man Panzersturm also aus, bleiben lediglich Rotterdam, Vernichtung und Fjell übrig als jene Karten, die mehr verwinkelter sind. Allerdings muss man bei Fjell auch schon wieder einschränken, dass auch es auch hier große Areale gibt, die offene Pläne sind (man bedenke die Schneeflächen rund um die Punkte B, C und D im Eroberungsmodus). Es ist auffällig, dass sich die Entwickler zu diesem Schritt entschieden haben, da dies im Vorgängertitel noch nicht so in der Summe vorhanden war (wenn man die Ausgangskarten betrachtet, dann waren Wald der Argonnen, Krieg im Ballsaal, Suez, Amiens und auch Narbe von St. Quentin jene, die man nicht als völlig offen bezeichnen konnte).
Was bedeutet diese Tatsache im Umkehrschluss? Offenes Terrain heißt i.d.R. weniger Möglichkeiten des Schutzes. Weiterhin impliziert es, dass sich Waffen, die auf größere Entfernung treffen, mehr lohnen, als jene, die für kürzere Distanz geeignet sind. Natürlich darf man sich die genannten Karten nicht so vorstellen, als wenn es dort nicht auch Häuser, Ruinen etc. geben würde, doch ein Großteil ihrer Beschaffenheit macht eben ein weitläufiges Gelände aus. Hamada und Flugplatz sind dabei besonders hervorzuheben. Hier ist Deckung in der Summe gesehen besonders rar und die Entfernungen sehr weit zwischen einzelnen Punkten. Um hier erfolgreich spielen zu können muss das Team also eine gute Aufteilung haben, um nicht Gefahr zu laufen, dass man die anderen Teile der Karte vernachlässigt.

Balancing und kritische Betrachtung

Einer der Hauptaspekte unserer Analyse beschäftigt sich damit, wie sich das Mapdesign mit dem Klassendesign verträgt. Dabei wollen wir den Fokus zuerst auf den Medic legen, da sich aus unserer Sicht hier die meisten Kontroversen auftun. DICE hat bei der Sanitäterklasse die grundsätzliche Überlegung gehabt, dass sie ihn nun zu einem "Nahkämpfer" machen wollen. Das rührt wahrscheinlich daher, dass der Medic Leute wiederbeleben kann, heißt. er muss ganz nah an die Frontlinie und auch mal dahin gehen, wo es "weh" tut. Da es an vorderster Front nun oft zu distanzmäßig nahen Gefechten kommt, wurde der Klasse ausschließlich Maschinenpistolen zur Verfügung gestellt und die semi automatischen Waffen, wie beispielsweise die Mondragon aus BF 1, komplett entfernt. Ferner wurden dem Sanitäter Rauchgranaten gegeben, um besser verbündete Kameraden wiederzubeleben. Wenn man sich das Konzept so durchließ, dann klingt es auf den ersten Augenblick recht schlüssig. Die große Problematik, die sich nun für diese Klasse ergibt, erhält man dadurch, wenn man das Klassenkonzept auf die Maps überträgt. Wie im oberen Punkt bereits beschrieben, stellen die meisten Karten weitläufiges, offenes Terrain dar. Der Medic ist aber als Nahkämpfer für kurze Distanzen geschaffen und nicht für einen offenen Kampf. Wie soll man es also schaffen den Sinn dieser Klasse auszuspielen (Heilen, Leute wiederbeleben), wenn man auf Karten wie Hamada, Flugplatz, Verbogener Stahl, Narvik etc. so gut wie verloren ist? Die Maschinenpistolen bieten bereits auf mittlerer Distanz überschaubare Präzision und ihr Schaden lässt dabei auch zu wünschen übrig. Er kann sich also kaum wehren, wenn er auf Flugplatz ins Kreuzfeuer von Snipern, MGs und Sturmsoldaten gerät. Selbst im Häuserkampf ist seine Feuerpower überschaubar, was ihn oft zu leichtem Kanonenfutter macht. Aus unserer Sicht hat DICE hier einen großen konzeptionellen Fehler begangen, indem sie eine - mutmaßliche für die kurze Distanz geschaffene Klasse - kreiert haben, aber ihre Karten so offen gestaltet haben, dass ein Medic hier nur wie Falschgeld herumläuft. Ferner wird der Grundgedanke des Sanitäters ein wenig ab absurdum geführt, indem das generelle Gameplay überarbeitet wurde. Heilung wird nun nicht mehr direkt ausgeübt, wenn ein Sanikiste oder Medipacks geworfen werden, sondern die Spieler müssen aktiv zu den Bandagen greifen (wie im Falle der Kiste) und diese eben auch aktiv einsetzen, damit sie geheilt werden. Auch hier kommt wieder das Mapdesign als negativer Punkt hinzu. Es entwickelt sich kaum eine Front aufgrund der Kartencharakteristika (abgesehen von Frontlinien und vielleicht noch Durchbruch, je nach Map), was dazu führt, dass Spieler verstreut sind. Setzt man als Medic die Sanikiste neben ein paar Leute, aber das Geschehen verlagert sich binnen Sekunden ganz woanders hin, dann wurde im schlimmsten Fall gar keine Heilung ausgeübt, da sich die Spieler schlichtweg fortbewegt haben von der Kiste und diese ggf. auch gar nicht gesehen haben. Das Wiederbeleben jetzt auch noch eine Animation hat, ist für den Spielfluss des Sanitäters ebenfalls keine Hilfe.
Wir sind uns in der Redaktion einig, dass DICE das Spielprinzip dieser Klasse stark beschnitten hat aufgrund der vorliegenden Tatsachen. Es heißt natürlich nicht, dass es unmöglich ist damit zu spielen. Nur es erfordert einiges an Nerven, einen guten Squad und letztlich auch einiges an Spielglück, um diese Klasse dauerhaft erfolgreich zu spielen. Es geht dabei weniger darum, dass man der "Topkiller" des Teams wird, sondern darum, dass man die grundsätzlichen Funktionen einfach nur schwer ausüben kann. Letztlich möchte auch keiner nur abgeschossen werden, weil seine Waffen wie Zahnstocher auf Entfernung wirken. Wenn man sich stichprobenartig die Klassenverteilung auf einem zufälligen Conquestserver anschaut, so wird man sehr wahrscheinlich feststellen, dass der Sanitäter die am wenigsten gespielte Klasse ist. Diesen Trend konnte man schon in BF1 beobachten, was sich jetzt aber noch verschlimmert hat. Uns ist dabei ein Zitat in den Ohren hängen geblieben, was ein Mitspieler zu uns sagte: "Warum spielst du auch Medic, alles was du brauchst ist der Sturmsoldat."
Dabei gäbe es einiges an Möglichkeiten, damit die Klasse wieder mehr Nutzen hat. Ein paar mögliche Verbesserungen listen wir kurz auf:

  • Die Sanikiste heilt ähnlich wie in BF1, allerdings mit der Einschränkung, dass nur maximal x Lebenspunkte wiederhergestellt werden (x kann für eine beliebige Zahl stehen). Anschließend besitzt die Kiste einen Cooldown (genau wie aktuell, wenn man sich Bandagen rausnimmt)
  • Man gibt dem Spieler selber die Möglichkeit auszuwählen, ob die Sanikiste z.b. max. bis zu 70 Lebenspunkte heilt, dafür aber keine Bandagen herauszunehmen sind oder sie max. bis zu 40 Lebenspunkte heilt + die Spieler können Bandagen rausnehmen (auch hier sind die Werte zu exemplarisch)
  • Hinzufügen von Distanzwaffen (das Gewehr 43 des Sturmsoldaten wäre eine Möglichkeit)


Es gibt sicher noch mehr Verbesserungsideen, doch wir sind uns der in der Redaktion einig, dass etwas mit dem Medic geschehen muss, damit er wieder mehr konkurrenzfähig wird. Schaut man sich die stärkste Klasse im Spiel an, den Sturmsoldaten, dann wird deutlich, wie unausgeglichen das Verhältnis ist. Durch die grundsätzliche Funktion des eigenen Heilens, kann der Sturmsoldat auch im tiefen Feindesland für Tumulte sorgen. Seine Waffenauswahl geht von Einzelschuss, welche auf Distanz sehr nützlich sind, über automatische Waffen für die nah- bis mittlere Distanz. Seine Fähigkeit bis zu drei antitank Waffen mit sich zu tragen (Panzerfaust, Haftdynamit und Panzerabwehrgranate) machen ihn deutlich zu stark gegen Panzer & leichte Fahrzeuge. Er ist auf Distanz stark, im Nahkampf stark, gegen Fahrzeug sehr stark und kann sich halt eben auch selber heilen. Insgesamt gesehen ist er einfach die beste Klasse mit den besten Waffen. Auch hier darf man wieder die konzeptionelle Frage des Balancing stellen. Auf der einen Seite den deutlich zu schwachen Medic, der in seinen Grundfunktionen beschnitten wurde und auf der anderen Seite den Soldaten, der neben seinen diversen Waffenarten auch noch in der Kompetenz des Fahrzeugezerstörens gepusht wurde.
Der Versorger und der Sniper sind ihrem Balancing dagegen recht gut gelungen. Lediglich beim Versorger sind manche MGs, wie die KE 7 oder das MG 42 vom Schadensoutput zu stark geraten. Hier wäre ein bisschen Balancing noch angebracht, aber in der Summe sind die Klasse deutlich ausgeglichener als die eben genannten. Gerade die Munitionskiste ist im Vergleich zu der des Sanitäters deutlich nützlicher. Ein Sturmsoldaten zum Beispiel erhält beim aufmunitionieren durch die Kiste neben eben Kugeln für seine Waffen, auch eine Rakete für seine Panzerfaust und eine Granate für sein Sekundärgadget (wenn Panzerfaust und Granatwerfer ausgerüstet sind). Ich erhalte also Munition + Rakete + Gewehrgranate. Beim Sanitäter gibt es eine Bandage. Man braucht wohl nicht weiter zu erläutern, dass dieser Trade off nicht als gleichwertig anzusehen ist.





Technische Umsetzung

Während wir bei BF1 die technische Umsetzung sehr gelobt haben, sind wir bei BFV nicht so zufrieden, wie mit seinem Vorgänger. Zuerst sei aber gesagt, dass das Spiel selbst natürlich wieder hervorragend aussieht. Die grafischen Details sind wahrscheinlich so gut wie noch nie zuvor in einem Battlefieldspiel. Die Detailreiche bei Panzern, bei der Kleidung der Soldaten oder auch der Ausstattung der Häuser ist außergewöhnlich. An dieser Stelle sei Lob angebracht, wo es sich auch verdient wird. Dennoch sind uns Fehler aufgefallen, die definitiv nicht sein dürfen für einen Triple A Titel. Diese Fehler sind auch klar technischer Natur und zum Teil schwerwiegende Bugs.

  • Die Selbstheilung ist nicht möglich trotz klar erkennbarem Medikit
  • In Eroberung haben nur Kills gezählt, die Punkte für Flaggen wurden nicht berücksichtigt, was zu einem sehr langen Spiel führte
  • Wenn man in einem Fahrzeug neu spawnen will, ist es schon mehrfach vorkommen, dass man zurück zu seine Leiche "geportet" wird. Man hat zwar noch das Spawnpunktmenü, aber kann nicht spawnen. Man gilt weiterhin als Tod. Einzige Möglichkeit ist den Server zu verlassen und neu zu betreten
  • Spawn ohne Waffen. Man ist lediglich mit dem Sekundärgadget gespawnt, alle anderen Waffen waren nicht verfügbar
  • Unendliche Serversuche, wenn man in einer Gruppe ein Spiel sucht


Das sind jene Fehler, die uns aufgefallen sind und es sind gewiss nicht alle, die im Spiel vorhanden sind. Es sind allerdings solch schwerwiegende Bugs, die sich auf Fehler im technischen Bereich zurückführen lassen. In dieser Fülle ist es ungewöhnlich für ein Battlefield, aber das zeigt auch, dass das Spiel noch weitere Entwicklungszeit gebraucht hätte. In BF1 waren uns solch schwerwiegenden Fehler nicht bekannt.

Fazit

Nach den ersten Erkenntnissen der Gamescom sowie der Beta waren wir in der Redaktion schon skeptisch, sowohl in Bezug auf das Gameplay der Klassen, als auch auf einige technische Aspekte. Der Release hat uns diese Zweifel nicht genommen, weswegen wir zudem Fazit kommen, dass sich BFV nicht nach vorne entwickelt hat, sondern stagniert bzw. eher einen kleinen Schritt zurück gemacht hat. DICE muss aufpassen, dass sich das Spiel nicht zu sehr von seinen Grundprinzipien entfernt. Gerade die Klasse des Versorgers & Sanitäters haben Battlefield ausgemacht. Man sollte sich von dieser Basis nicht allzu weit entfernen, sonst könnten mehr Spieler abwarten, als bisher. Auch an den technischen Bugs im Hintergrund muss DICE arbeiten, weil in diesem Stadium ist das Spiel noch nicht fertig für den Markt. Die Hintergründe für die Probleme sind uns nicht bekannt, aber die Beta war schon das erste Warnsignal, das noch vieles zu tun war. Obwohl der Starttermin schon verschoben wurde, wäre für ein besseres Spielerlebnis mehr Zeit die bessere Alternative gewesen. Dennoch gibt es auch positive Aspekte, wie die Individualisierung der Charaktere, das Squadplay oder die Möglichkeit Barrikaden und andere Dinge zu bauen. Die Funktion des Aufhebens von Squadmitgliedern ist eine sehr gelungene Idee und wir bewerten dies äußerst positiv. Das erweitert das gruppentaktische Game um eine weitere Komponente. Auch das schnelle Liefern des Contents mit Tides of War ist positiv zu betrachten, genau wie seine Umsetzung. Hier hat man definitiv den richtigen Weg eingeschlagen. Doch zuerst muss die Basis stimmen, wie Klassenbalancing, fixen von Bugs etc. bevor man dann über andere Dingen nachdenken kann. Auch für Einsteiger ist BFV nicht gerade intuitiv. Die Time to Kill Rate hat sich merklich verkürzt, es ist also insgesamt dynamischer geworden, was unerfahrenen Spielern Probleme bereiten könnte. Aber auch wir als "Veteranen" hatten bzw. haben noch Schwierigkeiten das neue Gameplay voll zu durchsteigern und uns anzupassen. Als kompletter Neuling sollte man sich ein Kauf von BFV vorher überlegen, da Frustmomente in der Anfangszeit wohl nicht ausbleiben werden. Erfahreneren Spielern oder auch Gruppen kann man das Spiel durchaus empfehlen. Gerade wenn man regelmäßig im Squad spielt kann man in BFV viel bewegen.