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Outcast verwendet ja auch eine Voxelgrafik. Die ließ sich damals nicht mit einer Grafikkarte berechnen. Weiß nicht, wie das heute ist.
Für die Leute, die sich dem derzeitigen Wahnsinn wehrlos ausgeliefert fühlen und etwas Hoffnung brauchen:
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lol...
Da scheint aber einer eine Vorahnung gehabt zu haben.
Jo meines Wissens wird die Grafik dann von der CPU berechnet (ich glaube, die Novalogic-Sims hatten damals auch Voxel-Grafik). Benötigt auch keine 3D-Karte etc. War damals kurze Zeit ein Ding, dann hat sich die 3D-Grafik logischerweise durchgesetzt.Did you think those ancient phrases were mere words, Manfool? Look at me!
I am The Woodsie Lord, The Trickster of legend!
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Laut Wiki benutzt das Spiel übrigens keine Voxel Engine, vielmehr ist sie wohl ein Vorläufer davon.
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Voxel wären vor allem für die damalige Zeit viel zu speicher- und rechenaufwändig gewesen.
Outcast nutzt zur Darstellung der Weltoberfläche eine Heightmap die (mit einigen Optimierungen) geraytraced wird. Der Rest in Outcast sind aber Polygone.
Üblicherweiße wurde das Heightmap-Raytracing damals aber trotzdem als Voxel-Engine bezeichnet. Comanche und Delta Force machens zum Beispiel genauso und dort trägt so gar die Engine den Namen VoxelSpace.
Über die Namensgebung kann man sich streiten. Da man ein Dreidimensionales-Voxelraster auf eine zweidimensionale Map mit Höheninformationen reduziert kann man sich im Gegensatz zu "echten" Voxelrendering viel Speicher und mit entsprechenden Optimierungen wie Wavesurfing auch Rechenleistung sparen.
Durch grafikbeschleunigende Hardware ist diese Form des Renderings quasi schon bei erscheinen von Outcast obsolet geworden. (wobei man mit modernen Grafikkarten mittlerweile auch dafür Berechnung von diesen übernehmen lassen könnte)