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Wände im Mesh durchlässig
Hallo zusammen,
ich habe gestern mehrere Stunden mit Aebo versucht folgendes Problem zu lösen:
Wenn man sich mit der Kamera an einer Felswand befindet, dann kann man durch diese Wand gucken. Normalerweise, wenn alles richtig funktioniert, wird ja die Kamera "nach oben" gedrückt und man kann nicht in die Felswand schauen wenn man sich mit der 3rd Personcam "reindreht" .
Wie ich dank Aebo nun weiß muss es an den Texturen liegen. Das sind alles neue Texturen, durch die man gucken kann.
Folgende Hinweise habe ich dazu:
- im Blender bei Aebo (der die neuen Texturen nicht als tga/tex hatte) werden die Texturen pink dargestellt, er meinte normalerweise werden fehlende Texturen auch im Blender mit der Gothic-Default-Textur angezeigt. Ist das schon ein Hinweis auf irgendwas? Hier ein Bild davon:
[Bild: Vom9uhUnbenannt.png]
- Aebo hat mal an einer Wand eine Khorinis-Textur drangeklatscht -> ich konnte danach nicht mehr durchs Mesh gucken -> will aber ungern alles neu texturieren
- an fehlerhaften Portalen kann es eigentlich nicht liegen, denn wir hatten zum Test mal alle rausgelöscht
Könnte man das Problem also irgendwie beheben, ohne alles neu zu texturieren? Eventuell irgendwas am Material ändern?
Hier noch das Mesh, falls das weiterhilft. https://upload.worldofplayers.de/fil..._BEREINIGT.3DS
Geändert von Fisk2033 (26.11.2018 um 09:52 Uhr)
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Zitat von Fisk2033
- im Blender bei Aebo (der die neuen Texturen nicht als tga/tex hatte) werden die Texturen pink dargestellt, er meinte normalerweise werden fehlende Texturen auch im Blender mit der Gothic-Default-Textur angezeigt. Ist das schon ein Hinweis auf irgendwas?
Das fehlende Texturen pink dargestellt werden ist blender standard Verhalten.
Zitat von Fisk2033
- Aebo hat mal an einer Wand eine Khorinis-Textur drangeklatscht -> ich konnte danach nicht mehr durchs Mesh gucken -> will aber ungern alles neu texturieren
[...]
Könnte man das Problem also irgendwie beheben, ohne alles neu zu texturieren? Eventuell irgendwas am Material ändern?
Ich nehme an das es irgendwie an den Materialeigenschaften liegt. Ist in den .pml Dateien in _work\tools\data zu finden.
Da könntest du die Einträge deiner neuen Texturen mit standard Gothic texturen vergleichen.
Dann Änderungen vornehmen falls du erkennen kannst was da anders eingestellt ist und Texturen(und .zen?) neu kompilieren lassen.
Geändert von Cryp18Struct (26.11.2018 um 10:40 Uhr)
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Wenn du das Mesh im Spacer öffnest (als Mesh, nicht als Zen compillieren) hast du ein Fenster für Materialeinstellungen. Jede neue Textur sollte 1 (nicht mehr) Material haben, am besten in einem eigenen Filter, nicht in Trash. Dann werden die Änderungen auch gespeichert. Das emfpiehlt sich sowieso, um die Sounds, Shader, Smoothing-Winkel etc. richtig festzulegen. Du kannst im Materials-Fenster die Materialeigenschaften ändern und mit Apply anwenden. Dann kannst du auch direkt playtesten.
Das geht schneller, als die Materialwerte im Texteditor zu öffnen und immer neu zu compillieren.
Ich weiß nicht auswendig, welches der richtige Parameter ist, aber wahrscheinlich hat er auch einen halbwegs sinnvollen Namen. Ansonsten vergleichen/durchprobieren.
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Leider klappt es immer noch nicht.
Ich hoffe jemand hat noch einen Vorschlag. Gegebenenfalls lade ich auch gern das Mesh oder die gesamte Welt hoch, denn ich verzweifel wirklich daran..
Ich bin folgendermaßen vorgegangen:
1. Mesh öffnen, Outdoor und Lights compiliert
2. Mit der Pipette den Stein ausgewählt und ihm NewWorld/Stone zugewiesen (war tatsächlich in Trash vorher),
[Bild: Wand.PNG]
Eintrag in der NewWorld.plm
Code:
[% zCMaterial 39939 380]
name=string:FELS_MITTEL3
matGroup=enum:2
color=color:92 81 64 255
smoothAngle=float:60
texture=string:FELS_MITTEL3.TGA
texScale=string:512 512
texAniFPS=float:0
texAniMapMode=enum:0
texAniMapDir=string:0 0
noCollDet=bool:0
noLightmap=bool:0
lodDontCollapse=bool:0
detailObject=string:
detailObjectScale=float:1
forceOccluder=bool:0
environmentalMapping=bool:0
environmentalMappingStrength=float:1
waveMode=enum:0
waveSpeed=enum:2
waveMaxAmplitude=float:30
waveGridSize=float:100
ignoreSunLight=bool:0
alphaFunc=enum:1
defaultMapping=rawFloat:2.34375 2.34375
[]
3. gespeichert, ZEN geladen, Outdoor dort neu compiliert und abgespeichert
4. Ingame getestet..
[Video]
Kann es vielleicht noch an meiner "gesplitteten" ZEN liegen? Ich hatte bisher nie Probleme damit, weiß durch Cryp wie man es lösen kann, aber hab es bisher noch nicht wieder "zusammengefügt", weil ich Angst vor den möglichen Konsequenzen hatte (die mir möglicherweise erst später auffallen)..
[Bild: zen.PNG]
Geändert von Fisk2033 (30.08.2019 um 07:46 Uhr)
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Probier mal bitte die kompilierte Version der Textur zu löschen(textures/_compiled/FELS_MITTEL3-C.tex) und dann direkt ingame test.
Zitat von Fisk2033
Kann es vielleicht noch an meiner "gesplitteten" ZEN liegen? Ich hatte bisher nie Probleme damit, weiß durch Cryp wie man es lösen kann, aber hab es bisher noch nicht wieder "zusammengefügt", weil ich Angst vor den möglichen Konsequenzen hatte (die mir möglicherweise erst später auffallen)..
Das hier:
https://forum.worldofplayers.de/foru...ammenschließen
?
Kann mir nicht vorstellen das das irgendeinen Einfluss aufs mesh hat. Ließe sich ja schnell testen mit backup.
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Zitat von Cryp18Struct
Probier mal bitte die kompilierte Version der Textur zu löschen(textures/_compiled/FELS_MITTEL3-C.tex) und dann direkt ingame test.
Das hier:
https://forum.worldofplayers.de/foru...ammenschließen
?
Kann mir nicht vorstellen das das irgendeinen Einfluss aufs mesh hat. Ließe sich ja schnell testen mit backup.
Die (kompilierte) Textur habe ich noch nicht gelöscht. Werde ich heute Abend gleich mal versuchen - danke!
Ja genau das Problem. Ich wollte es erst gegen Ende der Fertigstellung umsetzen um dann nochmal alles genau testen zu können (ob Mover noch funktionieren, ob VOBs verschwunden sind, was weiß ich). Aber ich werde es ebenfalls einfach mal testen, falls das löschen der Textur nicht hilft.
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Scheint geklappt zu haben - vielen lieben Dank!!
€: Wohl zu früh gefreut...
Geändert von Fisk2033 (17.12.2019 um 08:22 Uhr)
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Zitat von Fisk2033
Ja genau das Problem. Ich wollte es erst gegen Ende der Fertigstellung umsetzen um dann nochmal alles genau testen zu können (ob Mover noch funktionieren, ob VOBs verschwunden sind, was weiß ich).
Klingt jetzt vielleicht doof, aber was bringt dir das denn dann wenn du es erst ganz am Ende machst?
Weil dem Spiel ist ja egal ob die vobliste unordentlich ist, Lesbarkeit ist ja nur für Menschen ein Problem.
Ich ging davon aus das du das direkt machen willst, damit dir das editieren der .zen leichter fällt.
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Zitat von Cryp18Struct
Klingt jetzt vielleicht doof, aber was bringt dir das denn dann wenn du es erst ganz am Ende machst?
Weil dem Spiel ist ja egal ob die vobliste unordentlich ist, Lesbarkeit ist ja nur für Menschen ein Problem.
Ich ging davon aus das du das direkt machen willst, damit dir das editieren der .zen leichter fällt.
Ich glaube meine "Angst" vor zSlang ist daran schuld.
Ich hab irgendwie Angst, dass die ZEN doch korrupt wird (auch wenn zSlang ja nur auf die VobListe zugreift) und dann irgendwas nicht mehr funktioniert, was ich nicht sofort überblicke (Stichwort Mover, Kamerafahrten, Trigger). Daher wollte ich es einfach am Ende, wenn all die Arbeiten an der Welt abgeschlossen sind, machen.
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