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    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline

    Das Magiesystem in Gothic 1: Top oder Schrott?

    Tja ihr süßen Mäuschen, ich bastel immernoch an meiner G1 Mod und habe schon das Bogenschießen durch diverse Skriptupdates extrem verbessert. Nun möchte ich auch das Magiesystem angehen, aber da habe ich bislang so wenig Feedback zu bekommen, dass ich es mal als generelle Diskussion anregen möchte.

    Ich selbst habe in G1 irgendwie fast nie einen Magier gespielt. Ich konnte nur mit dem Herz eines Eisgolems auf Gegner schießen und das hat irgendwie mehr Schaden gemacht als jeder andere Zauber, den ich hatte...
    Es kommt mir vor, als wäre das System nicht gut gebalanct. Wozu sollte ich denn LP investieren, wenn ich mit gleicher Investition alles mit einem Schlag niedermetzle ohne einen einzigen Trank schlucken zu müssen? Oder das Eisherz ohne eine einzige Bedingung, das einfach mal mehr Schaden macht als alles andere...

    Vor einiger Zeit habe ich hier im Forum mal einen Beitrag dazu gelesen, aber den finde ich nicht mehr. Es war nach dem Motto "zu spät und zu wenig" und es wurde auch kritisiert, dass der Feuerregen eine zu lange Cast-Dauer hat und zu geringen Schaden macht. edit: Habe den Beitrag doch gefunden. Sehr aufschlussreich, aber ich hätte trotzdem gerne mehr Meinungen dazu.

    Was müsste man konkret ändern, wenn man das Magiesystem "konkurrenzfähig" machen möchte? Oder findet ihr es gut, so wie es ist? Ich würde mich auch über Punkte freuen, die begründen, warum man etwas bestimmtes NICHT ändern sollte, weil es gut ist, wie es ist.
    Na dann lasst mal hören!


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    Geändert von Bisasam (20.11.2018 um 19:40 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Waldläufer
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    Ding ist offline
    es gab einige Sachen die in Gothic 1 schlecht waren, dazu gehörte u.a. das magiesystem (die hardcore nostalgiker sehen das jedoch anders, für die ist ALLES in gothic 1 perfekt und nicht verbesserungswürdig!). es reicht nicht einfach nur paar werte zu ändern, das magiesystem müsste komplett überarbeitet werden, und eine mod hat nur begrenzte änderungsmöglichkeiten

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Halbgott Avatar von Seelenschnitte
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    Seelenschnitte ist offline
    Eigentlich hat mir das Magiesystem in G1 ganz gut gefallen.
    Eispfeil und Feuerpfeil sind zwar zu schwach, um nützlich zu sein, aber man wird ja eh im zweiten Kapitel Magier. Die Zauber des zweiten Kreises sind schon recht brauchbar und je später, desto besser werden die Zauber.
    Für meinen Geschmack kostet die Heilung etwas zu viel Mana, aber passt schon.
    Dass die Gegner durch Feuer und Blitz auch im Ansturm aufgehalten werden find ich nützlich.
    Um ehrlich zu sein gefällt es mir sogar, dass die Zauber durch Treffer unterbrochen werden,tut halt doch weh, son Armbrustbolzen in den Bauch.

    Beschwörungen fand ich aber immer ziemlich nutzlos. Das Casten dauert lange, wo man sich ja drauf einstellen kann. Aber wenn die Skelette dann nur nutzlos um den Feind herumrennen, habe ich keinen Nutzen von.

    Der Feuerregen dauert wirklich sehr lange. Ich hab aber auch lieber mit Feuerstuermen und Feuerbaellen, sowie Untote vernichten gespielt. Was gut funktionierte und viel Spaß machte. Über die Flächenzauber mag ich darum nicht viel sagen.

    Sehr nützlich find ich auch die Zauber der Bruderschaft. Eigentlich schade, dass die nur auf so wenig Ziele anwendbar sind. Hier sehe ich großes Potenzial.

    Das Einzige, was mich im Magiesystem von G1 wirklich stört, ist der Umstand, dass Zauber auf kurze Distanz vollkommen nutzlos sind. Da hat mir sogar G3 besser gefallen.
    Kannst du daran was ändern?

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  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Sword Master Avatar von Ekimara
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    Ekimara ist offline
    Magier hab ich auch nie wirklich gespielt, wollte aber unbedingt mal Guru im Sumpflager werden und voll auf die zaubersprüche gehen. Aber ich kann mich noch an die Enttäuschung erinnern als ich realisiert hab das speziell die Magie des Sumpflagers am unbrauchbarsten scheint und natürlich noch schlimmer, das man nichtmal Guru werden kann und das (soviel ich weiss) auch garnicht ingame kommuniziert wird.

    Ein spontaner (nicht sonderlich durchdachter) Vorschlag fürs Magiesystem wäre vllt sowas wie:

    • LP kosten für Mana und Kreise lernen reduzieren (Magie zugänglicher machen, einstiegskosten verringern. Voll-Magier früher möglich machen aber gleichzeitig mehr möglichkeiten bieten durch LP ausgeben den schaden der Zauber zu erhöhen)
    • Irgendeine form von minimaler Mana regeneration einführen. Irgendwie fand ich das schon immer doof das man versucht hat das über eine Begrenzte Resource zu balancen. Beim Nahkampf wäre das auch mega nervtötend wenn man nur eine limitierte anzahl von schlägen ausführen könnte und danach ist schluss, bis man eine Art Ausdauer über Nahrung/Tränke aufgefüllt hat.
    • Verschiedene Perks einführen die man erlernen kann die diverse Zauber stark verbessern. Zb doppelter schaden für alle Feuer Zauber etc.
    • Falls technisch möglich auch interessantere Perks wie Feuerball "chained" sobald es einen gegner trifft noch 1 mal zum nächsten Gegner. Oder andere perks die anderweitig den AoE auf interessante weisse erhöhen

    Der grundgedanke dahinter wäre die progression eher and die des Nahkampfsystems anzulehnen.

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Zitat Zitat von Ding Beitrag anzeigen
    es gab einige Sachen die in Gothic 1 schlecht waren, dazu gehörte u.a. das magiesystem (die hardcore nostalgiker sehen das jedoch anders, für die ist ALLES in gothic 1 perfekt und nicht verbesserungswürdig!). es reicht nicht einfach nur paar werte zu ändern, das magiesystem müsste komplett überarbeitet werden, und eine mod hat nur begrenzte änderungsmöglichkeiten
    Das ist etwas schwammig formuliert. "Komplett überarbeitet" kann alles bedeuten. Könntest du bitte beschreiben, was rausfliegen sollte bzw. was man einbauen sollte damit es besser ist? Ich rede nicht nur von Schadenswerten, ich meine auch z.B. Mana komplett rausnehmen, Animationen ändern, Kreise weg und dafür andere Klassifizierungen, drastische Eingriffe etc.
    Auch wenn es für dich und für einen Modder "Nicht umsetzbar" scheint, würde ich doch gerne deine Meinung hören.

    Zitat Zitat von Seelenschnitte Beitrag anzeigen
    Beschwörungen fand ich aber immer ziemlich nutzlos. Das Casten dauert lange, wo man sich ja drauf einstellen kann. Aber wenn die Skelette dann nur nutzlos um den Feind herumrennen, habe ich keinen Nutzen von.

    Der Feuerregen dauert wirklich sehr lange. Ich hab aber auch lieber mit Feuerstuermen und Feuerbaellen, sowie Untote vernichten gespielt. Was gut funktionierte und viel Spaß machte. Über die Flächenzauber mag ich darum nicht viel sagen.

    Sehr nützlich find ich auch die Zauber der Bruderschaft. Eigentlich schade, dass die nur auf so wenig Ziele anwendbar sind. Hier sehe ich großes Potenzial.

    Das Einzige, was mich im Magiesystem von G1 wirklich stört, ist der Umstand, dass Zauber auf kurze Distanz vollkommen nutzlos sind. Da hat mir sogar G3 besser gefallen.
    Kannst du daran was ändern?
    Gut, also Schaden für die Pfeile raufsetzen wäre schonmal die erste Konsequenz. Gut.
    Und ansonsten die Kampftaktik der beschworenen Monster überarbeiten, das ist sogar ein recht geringes Problem. Habe ich bei den wilden Monstern auch gemacht und die sind seitdem etwas klüger.

    Die Zauber der Bruderschaft muss ich mir mal konkreter ansehen, die sind ja auch Geistkontrolle ausgerichtet, oder? Sollte man sie auch auf Tiere anwenden können oder sowas?

    Auf kurze Distanz nutzlos? Nun dafür bräuchte ich erstmal die Gründe, weshalb sie nutzlos sind. Wenn ich die Quelle kenne, kann ich daran vielleicht was ändern. Liegt es am Unterbrechen der Animation? Daran, dass man die Gegner plötzlich verfehlt? (wobei ich letzteres nur am Rande nachvollziehen könnte wegen Projektilverhalten) Wäre gut, wenn du mir da mehr Hinweise gibst.

    @Telriakar Die Vorschläge sind nicht schlecht, vor allem das mit dem "weiterbouncen" des Feuerballs klingt interessant. Ich glaube das wäre sogar denkbar.


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  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Die lange Cast-Zeit des Feuerregen (generell Zauber mit Flächenschaden) wäre gar nicht so schlimm, wenn der Effekt nicht um dem Zaubernden, sondern um das Ziel herum wirken würde.
    Zauber die um den Anwender herum wirken, sollten eine kurze Wirkzeit haben, dann aber auch nur wenig Schaden anrichten. Der eigentliche Zweck sollte sein, die Gegner zurückzustoßen oder kurzzeitig zu Lähmen, damit man die Chance hat zu entkommen oder einen stärkeren Zauber zu wirken.

    Allgemein macht es (mir) wenig Spaß, wenn man mehr auf der Flucht als am kämpfen ist, weil man nach 2-3 Zauber sonst wieder zum Schwert greifen muss. Hier ist das Balancing aber umso schwerer zu erreichen, um es nicht zu einfach zu machen.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
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  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Halbgott Avatar von Seelenschnitte
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    Seelenschnitte ist offline
    @Bisasam

    Wenn der Gegner zu nahe kommt, dann wirfst du deinen Feuerball meistens daneben. So oft, dass Magie im Nahkampf unbrauchbar ist. Freilich ist es Unfug, einen Feuerball erst aufladen zu wollen, aber einfach nur kurz werfen, das sollte klappen, wenn das Ziel direkt vor dir steht.

    Dass die Animation unterbrochen wird, wenn dich ein Schwerthieb trifft, ist nur natürlich.


    Ja, die Zauber der Bruderschaft sind auf die Kontrolle des Geistes abgestimmt. Schlaf ist toll, Telekinese auch, aber ich habe selten Gelegenheit gehabt, sie auch einzusetzen. Das kannst du ändern. Der Charme sorgt dafür, dass die Leute dich wieder mögen, sogar dann, wenn du wegen Mord vogelfrei bist. Aber warum ist es Roscoe allein, dessen Meinung über dich durch diesen Zauber soweit geändert werden kann, dass es eine Quest beeinflusst, oder andere Konsequenzen hat (bessere Preise\Angebot bei Händlern, umfangreichere Dialogoptionen u. a.)
    Person kontrollieren ist nett gedacht, wirkt aber sehr kurz und ich kann nicht auf das Inventar der Person zugreifen, oder Dialoge führen. Eigentlich taugt es nur um Kämpfe mit anderen NPC anzetteln. Man könnte so zwar auch schwere Monster beseitigen, verliert so aber Exp. Dieser Zauber sollte mehr Möglichkeiten bieten. Warum kann ich nicht einen Feuermagier kontrollieren und den verbotenen Tempel ausräumen, die Items in einer ruhigen Ecke deponierend? Oder einen Gardisten kontrollieren und Buddler schikanieren?

    Diese Zauber waren ja für einen Templer gedacht. Der hat für die Tiere sein Schwert. Wenn es bei dir aber auch möglich ist, Guru zu werden, dann wären diese Spieler dankbar für einen Weg, mit dieser Magie auch Tiere aus dem Weg räumen zu können.

    Ich würde dafür aber einfach einem Feuermagier seine Runen klauen. Oder besser, ihn durch die Geisteskontrolle dazu bringen, sie mir zu geben.

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  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Gurus haben die Windfaust, die Sturmfaust und die Pyrokinese um Tiere los zu werden.
    Spricht natürlich nicht dagegen die anderen Sektenzauber nützlicher zu machen.

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  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Ritter Avatar von TheLongestDay
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    TheLongestDay ist offline
    Dass man im Grunde eine bestimmte Anzahl an Zaubern wirken kann und dann erstmal in die Lage kommen muss, Manatränke zu trinken, ist eine Sache, die ich auch immer als Nachteil gegenüber physischen Angriffen gesehen habe. Im Grunde ist in Gothic der Nahkampf overpowered, da man mit wenig Geschick Gegner erledigen kann, ohne irgendwelche Ressourcen zu verlieren. Pfeile sind zwar nicht sehr teuer, aber da fängt es im Grunde schon an.

    Vielleicht könnte man statt Mana, das die Anzahl der möglichen Zauber hart begrenzt, ein System einführen, das es sozusagen weich begrenzt. Sagen wir man kann zwar pausenlos Feuerbälle werfen, aber die machen dann immer weniger Schaden, bis man sich irgendwie erholt. Dann braucht man nicht wegzulaufen, um einen Manatrank trinken zu können, nur weil der Zauber, den man benutzt hat, das restliche Mana gekostet hat und der Gegner aber noch 10HP übrig hat. Klar kann man noch eine Nahkampfwaffe für sowas dabei haben, aber das ist ja irgendwie nicht Sinn der Sache, wenn man Magier spielen möchte. Zumindest denke ich mir dann, dass man auch gleich in den Nahkampf gehen kann.

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Forenkater Avatar von Matteo
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    Matteo ist offline
    Vor allem die Castingzeit fand ich in Gothic I zu lang, weshalb ich z.B. auch als Magier am Ende des Spiels immer Uriziel statt der Uriziel-Rune bevorzugt habe. Ich würde die Castingzeit eher an die Zeiten von Gothic II anpassen, da fand ich es wesentlich besser. Dass man bei einem Treffer unterbrochen wird finde ich aber gut, das sollte schon beibehalten werden.

    Ich würde den Zugang zu den verschiedenen Runen auch stärker gildenabhängig machen.
    Ähnlich wie bei den Rüstungen sollte man nur die Runen der eigenen Gilde bekommen und die nicht frei einkaufen können.

    Es sollte auch mehr Quests/Situationen geben, bei der Magie bewusst sinnvoll eingebunden wird. Denn im Gegensatz zu den Kampfzaubern benutzt man an sich interessante Sprüche wie z.B. "Schlaf" oder "Freundlich stimmen" eigentlich nie.
    Auch ist die Stelle mit Xards Golems (abgesehen vom Stonehenge) eigentlich die einzige im ganzen Spiel, bei der man zwingend auf Kampfmagie angewiesen ist. Da würde ich mir eher ein Re-Balancing der Monster wünschen, sodass es mehr Kreaturen gibt, die anfällig bzw. resistent gegen bestimmte Arten von Magie sind. (Feuer/Eis/Wind)

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Vor einiger Zeit habe ich hier im Forum mal einen Beitrag dazu gelesen, aber den finde ich nicht mehr. Es war nach dem Motto "zu spät und zu wenig" und es wurde auch kritisiert, dass der Feuerregen eine zu lange Cast-Dauer hat und zu geringen Schaden macht. edit: Habe den Beitrag doch gefunden. Sehr aufschlussreich, aber ich hätte trotzdem gerne mehr Meinungen dazu.
    War ein guter Beitrag. Kann mich dem im Grunde anschließen.

    Zitat Zitat von Ding Beitrag anzeigen
    es gab einige Sachen die in Gothic 1 schlecht waren, dazu gehörte u.a. das magiesystem (die hardcore nostalgiker sehen das jedoch anders, für die ist ALLES in gothic 1 perfekt und nicht verbesserungswürdig!). es reicht nicht einfach nur paar werte zu ändern, das magiesystem müsste komplett überarbeitet werden, und eine mod hat nur begrenzte änderungsmöglichkeiten
    Also ich würde mich ja als Hardcore Nostalgiker im Bezug auf Gothic bezeichnen, aber deshalb kann ich trotzdem sehen, dass die Balance im G1 Magiesystem ziemlich scheiße war. Es war auch einfach sehr wenig durchdacht. Deinem letzten Satz kann ich aber nicht zustimmen. Die Möglichkeiten sind mehr oder weniger unbegrenzt. Bisasam kann alles mögliche anpassen. Ich weiß natürlich nicht was du mit einer "kompletten" Überarbeitung meinst (auch Animationen?), aber was das Balancing betrifft und auch Core-Mechaniken, das ist heute alles ohne Weiteres änderbar. Wir haben fast unbegrenzte Möglichkeiten in Gothic 1 und 2.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    General Avatar von Nobbi Habogs
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    Nobbi Habogs ist offline
    Fand alles in Gothic 2 besser als in Gothic 1 was Magie betrifft.
    Man sollte vorallem nicht beim casten abgebrochen werden.
    Mit einem korrupten Speicherstand ist nicht zu spaßen. Sicherheitshalber würde ich die beiden Slots über und unter dem korrupten besser auch frei lassen. Man weiß ja nie. - Matteo
    [Bild: downloadvpk5n.gif]

  13. #13 Zitieren
    ICorg
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    Ich finde das in G1 gerade cool das man als magier eher der schwache bücherwurm ist und nicht der alles zerballernde übercaster. zu dem kann man aber werden wenn man sich mühe gibt. mit der mana ist es schon nervig aber das gehört für mich zu nem wirklichen rollenspiel dazu, dass eben nicht alles gebalanct ist sondern zum rp passt.

    gibt ja auch andere spiele wo man sich selbst steine in den weg legen kann allein aus rp gründen. zb venedig in civ 5 oder life seeded in stellaris. Sowas ist für mich der magier in g1: es ist quatsch als magier zu spielen, aber es ist nen cooler hardmode wenn man es macht.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Krieger Avatar von reichwald
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    reichwald ist offline
    ich will vor allem haben, dass man kein rohes, sondern gebratenes fleisch bekommt, wenn man scavenger, molerats oder beisser mit feuerpfeilen oder ´n feuerball wegbruzzelt.

    (ist wohl eher off-topic...)

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Weltenschmerz
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    Weltenschmerz ist offline
    Ohne jetzt alles gelesen zu haben würde ich es cool finden wenn man sich als Magier nicht wie ein Bogenschütze fühlt der Mana statt Pfeilen verschießt.
    Vielleicht könnte mann diese Standardzauber wie Feuerball/Kugelblitz/eispfeil etc. streichen.
    Im Gegenzug könnte man die "coolen" Zauber neu balancen (wie auch immer man das dann macht).

    Unbedingt sollte man auch die Sumpflager-Magie anpasssen. Da gibt es so viele coole Zauber die leider unbrauchbar sind.

    Ich finde nur ein Magier sollte ein ganz eigenes Spielerlebnis bieten. Man sollte sich richtig richtig mächtig Fühlen wenn man die Magie beherrst.
    Im Gegenzug müsste man das Balancing natürlich ändern.
    Ich bin sowas von Sig.

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von max121185
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    max121185 ist offline
    Zitat Zitat von Nobbi Habogs Beitrag anzeigen
    Man sollte vorallem nicht beim casten abgebrochen werden.

    Genau deshalb habe ich nie als reiner Magier gespielt. Man muss ja einige Zauber mehrmals aufladen und andere haben lange Zauberzeiten, wenn man da ein mal getroffen wird, setzt sich die Dauer wieder zurück. Im Grunde sind Zauber am besten dafür geeignet einen Kampf zu beginnen, wenn die Feinde mal an einen dran stehen, geht es mehr schlecht als recht.

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Weltenschmerz Beitrag anzeigen
    Vielleicht könnte mann diese Standardzauber wie Feuerball/Kugelblitz/eispfeil etc. streichen.
    Im Gegenzug könnte man die "coolen" Zauber neu balancen (wie auch immer man das dann macht).
    Wes sind für die dich "coolen" Zauber?

    Feuerball ist zudem der Klassiker schlechthin, ich kenne kein Fantasy-Spiel das, wenn elementare Magie enthalten ist, auf den Feuerball verzichtet.

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    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Die "Kontrolle" bei der Schläfermagie sollte wirklich nützlich sein und nicht nur bei den untersten Rängen funktionieren
    Ansonsten würde ich nicht zu viel ändern, außer eben vielleicht die Zeit zum casten

    Und eben, dass man nicht bei anderen Gilden Runen kaufen kann (das Finden in Truhen oä. würde ich aber ermöglichen)

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Blubbler
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    Blubbler ist offline
    Es gibt schon ein paar extrem nutzvolle Zauber wie Eisblock, Eiswelle, Windfaust, Untote vernichten, Blutfliegenverwandlung und die ganzen Beschwörungen. Vorallem da Magieeffekte nicht vom Gegnerlevel abhängig und die Manakosten so niedrig sind, kann man da mit den entsprechenden Spruchrollen oder Runen auch eigentlich viel stärkere Gegner besiegen. Ich finde umgekehrt als andere, dass man es sich unnötig schwerer macht, wenn man auf Magie total verzichtet.
    Zu kritisieren wäre, dass es kaum was bringt Magiekreise zu lernen, weil man eh genug Spruchrollen kaufen kann.
    Und die meisten Schläferzauber sind vom Konzept her interessant, aber leider nutzlos.
    Die meisten Projektilzauber wie Kugelblitz sind auch nur nützlich wenn man Hit&Run macht, was wenig Spaß macht. Alleine die Möglichkeit im Laufen zu zaubern und Zauber aufzuladen, würde das Magiesystem viel aktiver machen, aber das geht wohl über die Grenzen des Moddings.

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Waldläufer
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    Ding ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Das ist etwas schwammig formuliert. "Komplett überarbeitet" kann alles bedeuten. Könntest du bitte beschreiben, was rausfliegen sollte bzw. was man einbauen sollte damit es besser ist? Ich rede nicht nur von Schadenswerten, ich meine auch z.B. Mana komplett rausnehmen, Animationen ändern, Kreise weg und dafür andere Klassifizierungen, drastische Eingriffe etc.
    Auch wenn es für dich und für einen Modder "Nicht umsetzbar" scheint, würde ich doch gerne deine Meinung hören.



    um besseres feedback zu geben, bräuchte ich genauere info wie genau deine mod aussehen soll und wieweit die sich vom originalen gothic 1 verändert.
    aber erstmal paar gedanken von mir, vielleicht kannst du ja mit dem einen oder anderen punkt was anfangen.

    in g1 dauert es erst eine weile bis man als magier spielen kann, und selbst dann kannst du nicht als magier-only spielen sondern einen hybrid magier-nahkämpfer.
    und es gibt nur wenige zauber pro kreis die man in kämpfe einsetzten wird, wodurch ein magier playthough sich immer gleich spielen wird.

    ich würde vorschlagen, dass es 4 magiekreise (INNOS/FIRE , ADANOS/WATER, BELIAR/DARK , DRUID/EARTH) gibt die man vom zugehörigen lehrer des jeweiligen kreises lernen kann. also würde es aus lernpunkte sicht sinn machen, sich nur auf eine magieschule zu konzentrieren bzw. zwei (z.b. EARTH-WATER). dann halt natürlich eine reihe von neuen spells einfügen damit es sinn macht mit den mehreren magieschulen , da es in g1 nur wenige sinnvolle gibt.
    z.b.:

    earth:
    regeneration (regeneriert X hp in Y sekunden
    entangling roots(immobilisiert gegner für X sekunden)
    summon wolf etc.

    dark:
    fear (Gegner im Umkreis von X meter laufen für Y sekunden von dir weg)
    life drain (stehlt X hp vom Gegner)
    summon skeletongoblin etc.

    water:
    icewall (friert Gegner ein die damit in Berührung kommen)
    frostarmor (X Rüstung und Kälteresistenz +Y)
    Blizard (verlangst Gegner um X Prozent, Dauer Y Sekunden, richtet Z Schaden an)


    dann noch cooldowns auf die zauber einfügen und es so balancen, dass bestimmte zauber/spieltypen gegen bestimmte gegner mal mehr effektiv mal weniger effektiv ist (bsp: lifedrain wirkungslos gegen untote, entangling roots wirklungslos gegen blutfliegen. etc.). ansonsten nutzt man immer den selben zauber.
    eine weitere idee wäre das attribut "zauberkraft" einzuführen. anfangs startet man mit sehr wenig zauberkraft, und je höher die zauberkraft desto wirkungsvoller der zauber.

    außerdem kannst du es so machen, dass du die rezepte bzw. baupläne der zauberrunen auf der welt verteilst und die erst man finden muss bevor man sich die jeweilige rune erstellen kann. Spieler A wird in seinem Playthough z.b. früh baupläne zu dark magic zauber finden und deswegen entscheidet er sich als erstes dark magic zu lernen, während Spieler B andere Baupläne findet.

    zudem wäre freies zielen beim wirken von zaubern hilfreich. also wo genau die eismauer landen soll, der feuerball etc.

    spruchrollen reduzieren die man finden kaufen kann. zauber auch so balancen dass mächtige zauber eine höhere casttime haben (wie z.b. blizzard) und andere eher niederige (z.b. firearrow). und natürlich die stupide gegner AI fixen
    Geändert von Ding (21.11.2018 um 18:42 Uhr)

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