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  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Drachentöter Avatar von Weltenschmerz
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    Weltenschmerz ist offline
    Zitat Zitat von Homerclon Beitrag anzeigen
    Wes sind für die dich "coolen" Zauber?

    Feuerball ist zudem der Klassiker schlechthin, ich kenne kein Fantasy-Spiel das, wenn elementare Magie enthalten ist, auf den Feuerball verzichtet.
    Allem vorann natürlich Kontrolle.
    Aber auch Windfaust/Sturmfaust könnte zb. nicht einfach ein weiterer Schadenszauber sein sondern Gegner wirklich weit wegstoßen damit man weniger Gegner im Nahkampf zu bekämpfen hat bis sie wiederkommen.
    Telekinese könnte nicht nur für Gegenstände sondern auch für Gegner funktionieren oder auch Gegenstände von einem Wegbewegen sodass man zb. Gegner damit von Klippen stoßen kann.

    Sowas in die Richtung.
    Dass der Feuerball der absolute Klassiker ist, ist schon klar. Mir ging es aber darum dass sich Magie mal anders anfühlt. Ob ich den Feuerball oder einen Bogen verwende macht in Gothic wie gesagt mechanisch absolut keinen Unterschied. Und ich finde ein Magier sollte sich ganz anders anfühlen als ein Bogeschütze.

    Deswegen würde ich die Zauber massiv reduzieren. Die sollen lieber coole Effekte (nicht Grafikeffekte) haben als dass es 10 Abstufungen von jedem Schadenszaubergeschoss gibt. Jeder Zauber sollte eine einzigartige Rolle erfüllen und das spielen als Magier sollte sich auch so anfühlen als wäre man jemand der die Magie beherrscht.
    Ich bin sowas von Sig.

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Wo ich mich noch anschließen kann ist, dass man die Schriftrollen tatsächlich stark reduzieren muss oder deren Wirkung abschwächen sollte.
    Ich fand egal in welchem Gothic schon immer schwach und auch unglaubwürdig das die Zauber von Schriftrollen eins zu eins wie die Runen gehen und teilweise war es sogar sinnvoller die Schriftrollen zu nehmen, da sie sogar weniger Mana gekostet haben.
    In diesem Zuge würde ich auch manche Schriftrollen komplett rausnehmen, siehe Monster Schrumpfen, Feuerregen, die starken halt.
    Auch das fande ich schon immer unglaubwürdig, wieso kann jeder mit ner Schriftrolle für ein paar Erz/Gold beim Händler mal schnell einen Dämonen beschwören, der im Falle von Gothic 2 auch mal eben einen Drachen killt.
    Dann braucht man den Helden ja gar nicht bzw. keine Magier mit Runen, anders geht schnell und die kann bei entsprechend niedrigen Manakosten auch jeder Bürger nutzen.

    Zusätzlich schließe ich mich einem Vorredner an, eine der coolsten Änderungen wäre, dass wenn ich einen Wolf mit Feuerball kille, ich gebratenes Fleisch und/oder sogar beschädigte Felle bekomme.
    Xeres Rückkehr macht das sogar mit Eiszaubern, zumindest bei den Fellen, leider nicht bei dem Fleisch

    Edit: Ganz vergessen die Schriftrollen zerstören natürlich auch das Alleinstellungsmerkmal von der Magierspielweise und mache diesen in bestehenden Gothics weniger attraktiv.

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    General Avatar von Konig Robar der 2.
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    Konig Robar der 2. ist offline
    was ich toll am Magiesystem finde, ist an sich die Sache mit den Kreisen.
    Dass die Zauber in diesen Kreisen eingegliedert sind. Da fand ich es toll, wie Risen es gemacht hat. Da sind die Kreise, oder Siegel, ja von Menschen gemacht um mächtige Magie aus der Hand der Allgemeinheit zu halten.
    Hast du was intelligentes erwartet?

    Pech.

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zumindest 1x Monster Schrumpfen muss als Schriftrolle im Spiel bleiben.

    Ich hab die Spruchrollen noch nie wirklich verwendet, von denen abgesehen die bei Quests vorgesehen sind. Hebe die immer auf, für den Fall das ich wo nicht weiterkomme, und am Ende des Spiels stelle ich dann fest: gar nicht gebraucht.
    Persönlich hätte ich daher kein Problem wenn Spruchrollen raus genommen werden würden.

    Wäre eigentlich auch Sinnvoll wenn die stärksten Zauber dem Magier vorbehalten sind.

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  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Wobei das im Falle von Gothic 1 auch hätte anders lösen können^^

    In der Felsenfestung hätte Lester den Fokus mit Telekeniese holen können, er hat ja sogar den Steingolem damit überwunden.
    Milten hätte den untoten Erzabron killen können.
    Bei Diego wird es schwieriger, wobei ich bei Diegos Gerissenheit damals mehr damit gerechnet hätte, ich lenke den Troll ab und er schmeißt einen Baum/Felsen auf ihn von weiter oben.

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Lester sagt nur, das er Magie der Gurus genutzt hat, nicht das er Telekinese genutzt hätte.
    Und Milten erklärt, das Er zu erschöpft sei.

    Aber warum sollte man in solchen Fällen nicht eben doch dem Spieler Spruchrollen geben?
    Sie komplett zu streichen wäre auch irgendwie blöd, sie brauchen nur allgemein Seltener sein. Die mächtigeren Zauber bekommt man gar nicht, oder nur im Rahmen von Quests.

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  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Alter Medizinmann Avatar von Tentarr
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    Tentarr ist offline
    Das sollte keine Kritik an der Lösung in Gothic 1 sein.
    Ich finde das passt so.
    Ich wollte nur daraufhinaus, dass man, wenn man die Schriftrollen reduzieren oder entfernen wollen würde, man dies eben an diesen Szenen in Gothic 1 auch hätte machen können.
    Ich bin ja gar nicht der Ansicht das man alle entfernen sollte, ich habe mir nur immer persönlich einen Anpassung aus den oben genannten Gründen gewünscht.

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Legende der Amazonen Avatar von Bisasam
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    Bisasam ist offline
    Zitat Zitat von reichwald Beitrag anzeigen
    ich will vor allem haben, dass man kein rohes, sondern gebratenes fleisch bekommt, wenn man scavenger, molerats oder beisser mit feuerpfeilen oder ´n feuerball wegbruzzelt.
    Das habe ich sogar schon vor Monaten umgesetzt. Ist bereits enthalten.


    Zitat Zitat von Ding Beitrag anzeigen
    um besseres feedback zu geben, bräuchte ich genauere info wie genau deine mod aussehen soll und wieweit die sich vom originalen gothic 1 verändert.
    aber erstmal paar gedanken von mir, vielleicht kannst du ja mit dem einen oder anderen punkt was anfangen.
    Meine Mod spielt 5 Jahre vor Gothic 1. Die Sekte ist noch nicht gegründet (weshalb ich die Schläfer-Zauber leider auch nicht so fix einbauen kann) und Xardas ist noch in der Burg der oberste Feuermagier (weshalb die Dark-Zauber eher nicht so ausgeforscht sein können).

    Ich frage mich wo die Druiden bei euch immer herkommen. Der einzige Druide kam in Risen 1 + 3 vor und hat da nicht mal gezaubert.

    Wurzelschlingen war in G2Addon eine Rune der Klaue Beliars. Würde also eigentlich der Dark-Seite zugeordnet.
    Und *eigentlich* hat das G1 System sogar eine klassifizierung. Alles was mit "Feuer" anfängt ist Innos, Heilung, Eis und Wasser ist Adanos und der Rest ist Sektenspinner. Schon lustig, dass die Sektenspinner im Vergleich fast doppelt so viele Zauber haben. Aber bis auf Wind- und Sturmfaust sind das quasi alles "Status"-Moves.
    Sowieso sind die Charme- und Schlafzauber in G1 ziemlich nutzlos, weil es quasi kein Rechtssystem gibt. Und sobald man Schatten ist, darf man im Alten Lager eh alles konsequenzlos ausräumen weil alles Angst vor einem hat.
    Ansonsten gibts halt ein paar aufs Maul - was bei den meisten nach kurzer Zeit schon kein Problem mehr ist.

    Um die Sektenspinner-Moves also gut einzubauen bräuchte man erstmal ein gutes Rechtssystem im Lager und dann müsste man glaubhaft noch irgendwie an die Zauber kommen.

    Das mit den "gefundenen" Bauplänen finde ich irgendwie seltsam. Aber gut, rumliegende Spruchrollen sind wohl genauso seltsam. Vielleicht wäre es aber machbar, das mit der "Runensprache" zu koppeln.
    Man muss erst lernen, Runen zu lesen und dann kann man die Spruchrollen entschlüsseln und aus ihnen Runen zusammenbauen. In G2 gabs ja das mit den Zutaten schon z.B. Schwefel + Runenrohling + Spruchrolle = Rune.
    Wusstet ihr eigentlich schon, dass Runensteine aus exakt dem Erz bestehen, das in der Kolonie geschürft und gehandelt wird? Wenn man ein Schürfsystem hätte, könnte man sich die Rohstoffe für den Rohling selbst holen. Dann noch einen Schmied, der weiß wies geht, und schon ist man fertig.

    Allerdings bin ich der Ansicht, dass so eine von den Magiern losgelöste handhabung von Magie irgendwie krass die Immersion breaken würde. Wo ich aber übereinstimme ist die Spezialisierung.
    Die sollte dann ein bisschen so aussehen wie auf Seite 1 beschrieben: Zusätzlich zu den Kreisen gibt es Magie-Perks, die man lernen kann. z.B. "Meister des Feuers", "Meister des Wassers", "Meister der Psyche" etc. Diese verstärken dann die Zauber der entsprechenden Klasse.
    So kann "Meister der Psyche" dann beispielsweise Zugriff aufs Inventar geben und Dialoge ermöglichen und die Zeitbegrenzung rausnehmen. Und bei
    "Meister des Feuers" werden alle Zauber der Klasse doppelt so stark.

    Was ich übrigens schon mal testweise eingebaut habe ist, den Schaden von den magischen Kreisen abhängig zu machen. Das geht. So macht ein Kreisloser Feuerpfeil 30 Schaden, Kreis 2 60, Kreis 3 90 etc. Damit wäre das Lernen der Kreise auch nicht so unglaublich nutzlos.

    _______________________________

    Die meisten rumliegenden Spruchrollen habe ich in meiner Mod übrigens schon entfernt, ich empfand die als krass störend.


    "Das erinnert doch sehr erfreulich an das, was man sich als Gothicfan wünscht!"
    -Korallenkette

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Springshield  Avatar von Homerclon
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    Homerclon ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Ich frage mich wo die Druiden bei euch immer herkommen. Der einzige Druide kam in Risen 1 + 3 vor und hat da nicht mal gezaubert.
    Die Zauberkundigen des Waldvolks in Gothic 3 wurden Druiden genannt.
    In G1 gibts dieses ehemalige Kloster, wo offenbar mal Magier gelebt haben die sich auf Verwandlungszauber spezialisiert haben. Die könnten mit den Druiden im Zusammenhang stehen. Womit ich nicht sagen will, das es ein Kloster der Druiden war.

    Sowieso sind die Charme- und Schlafzauber in G1 ziemlich nutzlos, weil es quasi kein Rechtssystem gibt. Und sobald man Schatten ist, darf man im Alten Lager eh alles konsequenzlos ausräumen weil alles Angst vor einem hat.
    Versuch mal die Waffenkammer im Haus der Erzbarone auszuräumen.

    Im Haus der Erzbarone, sollte man auch die Finger von den Türen lassen. Die sind denen sogar wichtiger als ihre Truhen.

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  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Der Schläfer erwache  Avatar von Sternchenfarbe
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    Sternchenfarbe ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Das habe ich sogar schon vor Monaten umgesetzt. Ist bereits enthalten.




    Meine Mod spielt 5 Jahre vor Gothic 1. Die Sekte ist noch nicht gegründet (weshalb ich die Schläfer-Zauber leider auch nicht so fix einbauen kann) und Xardas ist noch in der Burg der oberste Feuermagier (weshalb die Dark-Zauber eher nicht so ausgeforscht sein können).

    Ich frage mich wo die Druiden bei euch immer herkommen. Der einzige Druide kam in Risen 1 + 3 vor und hat da nicht mal gezaubert.

    Wurzelschlingen war in G2Addon eine Rune der Klaue Beliars. Würde also eigentlich der Dark-Seite zugeordnet.
    Und *eigentlich* hat das G1 System sogar eine klassifizierung. Alles was mit "Feuer" anfängt ist Innos, Heilung, Eis und Wasser ist Adanos und der Rest ist Sektenspinner. Schon lustig, dass die Sektenspinner im Vergleich fast doppelt so viele Zauber haben. Aber bis auf Wind- und Sturmfaust sind das quasi alles "Status"-Moves.
    Sowieso sind die Charme- und Schlafzauber in G1 ziemlich nutzlos, weil es quasi kein Rechtssystem gibt. Und sobald man Schatten ist, darf man im Alten Lager eh alles konsequenzlos ausräumen weil alles Angst vor einem hat.
    Ansonsten gibts halt ein paar aufs Maul - was bei den meisten nach kurzer Zeit schon kein Problem mehr ist.

    Um die Sektenspinner-Moves also gut einzubauen bräuchte man erstmal ein gutes Rechtssystem im Lager und dann müsste man glaubhaft noch irgendwie an die Zauber kommen.

    Das mit den "gefundenen" Bauplänen finde ich irgendwie seltsam. Aber gut, rumliegende Spruchrollen sind wohl genauso seltsam. Vielleicht wäre es aber machbar, das mit der "Runensprache" zu koppeln.
    Man muss erst lernen, Runen zu lesen und dann kann man die Spruchrollen entschlüsseln und aus ihnen Runen zusammenbauen. In G2 gabs ja das mit den Zutaten schon z.B. Schwefel + Runenrohling + Spruchrolle = Rune.
    Wusstet ihr eigentlich schon, dass Runensteine aus exakt dem Erz bestehen, das in der Kolonie geschürft und gehandelt wird? Wenn man ein Schürfsystem hätte, könnte man sich die Rohstoffe für den Rohling selbst holen. Dann noch einen Schmied, der weiß wies geht, und schon ist man fertig.

    Allerdings bin ich der Ansicht, dass so eine von den Magiern losgelöste handhabung von Magie irgendwie krass die Immersion breaken würde. Wo ich aber übereinstimme ist die Spezialisierung.
    Die sollte dann ein bisschen so aussehen wie auf Seite 1 beschrieben: Zusätzlich zu den Kreisen gibt es Magie-Perks, die man lernen kann. z.B. "Meister des Feuers", "Meister des Wassers", "Meister der Psyche" etc. Diese verstärken dann die Zauber der entsprechenden Klasse.
    So kann "Meister der Psyche" dann beispielsweise Zugriff aufs Inventar geben und Dialoge ermöglichen und die Zeitbegrenzung rausnehmen. Und bei
    "Meister des Feuers" werden alle Zauber der Klasse doppelt so stark.

    Was ich übrigens schon mal testweise eingebaut habe ist, den Schaden von den magischen Kreisen abhängig zu machen. Das geht. So macht ein Kreisloser Feuerpfeil 30 Schaden, Kreis 2 60, Kreis 3 90 etc. Damit wäre das Lernen der Kreise auch nicht so unglaublich nutzlos.

    _______________________________

    Die meisten rumliegenden Spruchrollen habe ich in meiner Mod übrigens schon entfernt, ich empfand die als krass störend.
    Zuerst mal: "Wir nennen es "Die Bruderschaft"

    Und dann würde ich vielleicht vorschlagen, die Wurzelschlingen, Verwandlungen und sonstige Dinge die mit der Natur zu tun haben eher in die Klosterruine zu legen
    Weil die Leute dort sich auf Verwandlung und damit eine etwas alternative Magie spezialisiert haben würde es dort ganz gut passen

    Aber natürlich nicht alles, Beschwörungen passen mMn dann nirgends hin, weil es ja so gesehen niemanden gibt, der es erforscht hat
    Und wenn die eigene Magie sowieso immer stärker wird, braucht man keine Beschwörung (Außer vielleicht ganz wenige Spruchrollen an ausgewählten Orten)

    Das Beispiel am Feuerpfeil ist mir aber zu stark tbh
    Allerdings muss man das auch ingame betrachten, also auch später gegen stärkere Gegner
    So geschrieben denke ich eben, dass man später einfach mit dem Feuerpfeil alle Gegner niedermähen könnte und gar nicht auf andere Zauber zurückgreift

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Bisasam Beitrag anzeigen
    Tja ihr süßen Mäuschen, ich bastel immernoch an meiner G1 Mod und habe schon das Bogenschießen durch diverse Skriptupdates extrem verbessert. Nun möchte ich auch das Magiesystem angehen, aber da habe ich bislang so wenig Feedback zu bekommen, dass ich es mal als generelle Diskussion anregen möchte.

    Ich selbst habe in G1 irgendwie fast nie einen Magier gespielt. Ich konnte nur mit dem Herz eines Eisgolems auf Gegner schießen und das hat irgendwie mehr Schaden gemacht als jeder andere Zauber, den ich hatte...
    Es kommt mir vor, als wäre das System nicht gut gebalanct. Wozu sollte ich denn LP investieren, wenn ich mit gleicher Investition alles mit einem Schlag niedermetzle ohne einen einzigen Trank schlucken zu müssen? Oder das Eisherz ohne eine einzige Bedingung, das einfach mal mehr Schaden macht als alles andere...

    Vor einiger Zeit habe ich hier im Forum mal einen Beitrag dazu gelesen, aber den finde ich nicht mehr. Es war nach dem Motto "zu spät und zu wenig" und es wurde auch kritisiert, dass der Feuerregen eine zu lange Cast-Dauer hat und zu geringen Schaden macht. edit: Habe den Beitrag doch gefunden. Sehr aufschlussreich, aber ich hätte trotzdem gerne mehr Meinungen dazu.

    Was müsste man konkret ändern, wenn man das Magiesystem "konkurrenzfähig" machen möchte? Oder findet ihr es gut, so wie es ist? Ich würde mich auch über Punkte freuen, die begründen, warum man etwas bestimmtes NICHT ändern sollte, weil es gut ist, wie es ist. In G2/G3 hab' ich mich oft sicher genug gefühlt, um im Kampf schnell mal eine Heilung zu wirken, das war in G1 m.M.n. besser.
    Na dann lasst mal hören!
    Aus meiner Sicht hat das G1-Magiesystem insbesondere ein Problem: Mana. Im Gegensatz zum Kämpfer und Bogenschützen muss der Magier halt dauernd Mana nachschieben (und die Tränke sind, gerade am Anfang, auch nicht soo billig/häufig). Ich würde es daher enorm begrüßen, wenn es eine mäßige Manaregeneration gäbe - nicht so extrem wie in G3, wo man als Magier mit dem entsprechenden Perk vom Aushilfszündler zur unstoppbaren Feuerwalze mutiert, aber wenigstens so viel dass man in längeren Kampfpausen sein Mana regeneriert. Der Magier würde dadurch deutlich flüssiger Spielbar. Darüber hinaus könnte man ein wenig an den Zahlen schrauben, aber im Großen und Ganzen denke ich, dass der Magier gut genug ist wenn er seine Zauber etwas freier einsetzen kann.

    In den folgenden Gothic-Teilen habe ich die kanalisierten Zauber (Blitz, Heilung, Pyrokinese ...) sehr vermisst, an denen sollte man nichts ändern. Ich finde es grundsätzlich gut wenn ein Zauber über Zeit aufrecht erhalten werden muss, anstatt einmal gewirkt zu werden und den Effekt dann momentan zu entfesseln, das risk/reward-Verhältnis ist da in meinen Augen besser, da man tendentiell länger unbeweglich ist. Insbesondere Heilung habe ich in G2/3 unverschämt oft im Kampf wirken können, in G1 war das weit weniger efektiv, weil der Zauber verhältnismäßig lange kanalisiert werden muss.

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von Lord Rhapthorne
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    Lord Rhapthorne ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Aus meiner Sicht hat das G1-Magiesystem insbesondere ein Problem: Mana. Im Gegensatz zum Kämpfer und Bogenschützen muss der Magier halt dauernd Mana nachschieben (und die Tränke sind, gerade am Anfang, auch nicht soo billig/häufig). Ich würde es daher enorm begrüßen, wenn es eine mäßige Manaregeneration gäbe - nicht so extrem wie in G3, wo man als Magier mit dem entsprechenden Perk vom Aushilfszündler zur unstoppbaren Feuerwalze mutiert, aber wenigstens so viel dass man in längeren Kampfpausen sein Mana regeneriert. Der Magier würde dadurch deutlich flüssiger Spielbar. Darüber hinaus könnte man ein wenig an den Zahlen schrauben, aber im Großen und Ganzen denke ich, dass der Magier gut genug ist wenn er seine Zauber etwas freier einsetzen kann.

    In den folgenden Gothic-Teilen habe ich die kanalisierten Zauber (Blitz, Heilung, Pyrokinese ...) sehr vermisst, an denen sollte man nichts ändern. Ich finde es grundsätzlich gut wenn ein Zauber über Zeit aufrecht erhalten werden muss, anstatt einmal gewirkt zu werden und den Effekt dann momentan zu entfesseln, das risk/reward-Verhältnis ist da in meinen Augen besser, da man tendentiell länger unbeweglich ist. Insbesondere Heilung habe ich in G2/3 unverschämt oft im Kampf wirken können, in G1 war das weit weniger efektiv, weil der Zauber verhältnismäßig lange kanalisiert werden muss.
    das hat aber in Gothic 3 ne ganze weile gedauert bis man mana regeneration hatte, dafür brauchte man doch 200 altes wissen, op war es aber auch ohne manareg, man brauchte sich ja keine waffen oder s kaufen, einfach alles geld in manatränke reinballern, mit eisblock gegner einfrieren oder mit feuerball anzünden, meteor, eisexplosion, das war alles ziemlich nice.

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Mana-Regeneration war grundlegender Bestandteil als Magier in der Alpha.
    Also nicht unbedingt etwas neues und damit kann man teilweise auch die fragwürdige Balance erklären.
    Phoenix Dev | Website | Discord

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
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    Danol ist offline
    Zitat Zitat von Lord Rhapthorne Beitrag anzeigen
    das hat aber in Gothic 3 ne ganze weile gedauert bis man mana regeneration hatte [...]
    Nö, wenn mans drauf anlegt hat man das mit Level 10 oder früher (danke der ganzen Buchständer + rumliegenden und geschenkten Tafeln), man hat dann halt ein etwas sonderbares Spiel (wenn man den Anfangskampf in Ardea links liegen lässt und nach Varant schwimmt ...). Auch normal habe ich nie länger als bis Level 20 gebraucht, was in G3 nun wirklich nix ist. Man bekommt einfach enorm viel AW geschenkt.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Mana-Regeneration war grundlegender Bestandteil als Magier in der Alpha.
    Also nicht unbedingt etwas neues und damit kann man teilweise auch die fragwürdige Balance erklären.
    Interessant, das wusste ich noch nicht. Weißt Du zufällig auch, warum es dann letztlich keine Regeneration mehr gab? Oder gibts dazu eine gute Quelle im Netz?

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von Danol Beitrag anzeigen
    Interessant, das wusste ich noch nicht. Weißt Du zufällig auch, warum es dann letztlich keine Regeneration mehr gab? Oder gibts dazu eine gute Quelle im Netz?
    Das weiß ich auch nicht. Vielleicht hat man es verworfen, nachdem man sich entschieden hatte, kein Spiel als reiner Magier mehr zu ermöglichen. Ursprünglich hättest du ja von Anfang an dich auch für den Magierweg entscheiden können und dann wäre Regeneration wichtig gewesen. Aber vielleicht wurde es auch einfach vergessen. Es gibt zwei unterschiedliche Arten von Mana-Regeneration in der Alpha. Zu Anfang war die Regeneration ein Attribut, später hat man sie umgewandelt in das Talent "Meister des Feuers", das man hätte erlernen können. Aber dazu kam es dann nicht mehr.
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