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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline

    [Hilfe] Die Qual mit den Mobsis...

    Hallo,

    Ich versuche seit einiger Zeit ein dynamisches Mobsi zu erstellen. Allerdings habe Ich mit einigen Problemen zu kämpfen... Ich hoffe jemand kann mir dabei helfen

    Ich habe alle notwendigen Dateien erstellt (siehe Anhang) und sie in die entsprechenden Ordner meiner Gothic Installation gelegt:
    Work/Data/Anims
    - Webstuhl_Mesh.asc
    - Webstuhl_Ani.asc
    - Webstuhl_Human_Ani.asc
    /mds_Mobsi
    - Webstuhl.mds

    Den Inhalt der angehangenen Webstuhl_Hum.mds habe Ich an passender Stelle in die Humans.mds eingefügt.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Model ("Webstuhl_Mesh")
    {


    meshAndTree ("Webstuhl_Mesh.ASC")


    aniEnum
    {




    ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_ani.ASC" F 1 1)
    ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_ani.ASC" F 1 1)
    ani ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.1 0.1 M. "Webstuhl_ani.ASC" F 121 150)
    ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_ani.ASC" F 30 120)


    }
    }

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    // Webstuhl
    //1. Zum Mobsi gehen,
    ani ("t_Webstuhl_Stand_2_S0" 1 "s_Webstuhl_S0" 0.2 0.0 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 1 1)


    //2. "Zustand S0"
    ani ("s_Webstuhl_S0" 1 "s_Webstuhl_S0" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 1 1)


    //3. Transition zum Loop
    ani ("t_Webstuhl_S0_2_S1" 1 "s_Webstuhl_S1" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 1 1)
    }
    //4. Loop
    ani ("s_Webstuhl_S1" 1 "s_Webstuhl_S1" 0.0 0.0 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 1 120)


    //5. Mobsi abbrechen und aus dem Zustand S1 in den Zustand S0 kommen
    ani ("t_Webstuhl_S1_2_S0" 1 "s_Webstuhl_S0" 0.0 0.1 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 121 150)


    //6. ins Game zurück
    ani ("t_Webstuhl_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Webstuhl_Human_Ani.ASC" F 150 150)




    Anschließend habe Ich die Humans.msb aus dem /compiled Ordner gelöscht. Dann den Spacer mit der Option "Skripte parsen" gestartet und mein Mobsi als "MobInter" mit der "Webstuhl.mds" eingefügt und das Mobsi ist sichtbar erschienen.
    Im Spiel ist das Mobsi anwählbar, allerdings erscheint die Meldung "Das ist die falsche Seite". Die Meldung erscheint grundsätzlich immer, vollkommen unabhängig von welcher Position aus Ich das Mobsi anwähle. Ein verschieben des "zs_Pos0" Dummys änderte daran nichts.
    Der zspy spuckt dabei folgende Fehlermeldung aus:
    "zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: T_DONTKNOW .... <zModel.cpp,#2581>


    Außerdem ist mir aufgefallen, dass bei keinem Mobsi - Ich habe Stühle, Bänke, Baumsägen usw. getestet - eine Animation abgespielt wird. Der Charakter zuckt bloß einmal kurz. Dabei bekomme Ich Fehlermeldungen wie diese im zSpy:
    "zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: T_BENCH_STAND_2_S0 .... <zModel.cpp,#2581"

    Ich glaube dass das mit einem Fehler beim compilieren der Humans.mds zusammenhängt. Weiter weiß Ich da aber auch nicht...


    Nach Einfügen und Testen des Mobsis habe Ich folgende Dateien in meinem Work/Data/Anims/compiled Ordner:
    - WEBSTUHL_MESH.MDM
    - WEBSTUHL_MESH.MDL
    - WEBSTUHL.MDM
    - WEBSTUHL.MDH
    - WEBSTUHL.MSB
    - HUMANS.MSB
    - WEBSTUHL-S_S0.MAN
    - WEBSTUHL-S_S1.MAN
    - WEBSTUHL-T_S0_2_S1.MAN
    - WEBSTUHL-T_S1_2_S0.MAN


    Ich hoffe jemand weiß wo der Fehler liegt, sonst verzweifel Ich hier bald
    Schon mal danke im Voraus!

    LG
    Alvares
    Angehängte Dateien
    Geändert von Elefantenjunge (19.11.2018 um 15:14 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Elefantenjunge Beitrag anzeigen
    Außerdem ist mir aufgefallen, dass bei keinem Mobsi - Ich habe Stühle, Bänke, Baumsägen usw. getestet - eine Animation abgespielt wird. Der Charakter zuckt bloß einmal kurz. Dabei bekomme Ich Fehlermeldungen wie diese im zSpy:
    "zModel.cpp(zCModel::StartAni): Ani not found: T_BENCH_STAND_2_S0 .... <zModel.cpp,#2581"

    Ich glaube dass das mit einem Fehler beim compilieren der Humans.mds zusammenhängt. Weiter weiß Ich da aber auch nicht...
    Zeig mal bitte deine gesamte humans.mds wie sie zurzeit ist.

    edit:
    Du hast hier einmal eine schließende geschweifte Klammer zu viel:
    Code:
    //3. Transition zum Loop 
    ani  ("t_Webstuhl_S0_2_S1"          1    "s_Webstuhl_S1"    0.0 0.0    M.    "Webstuhl_Human_Ani.ASC"   F   1    1)
    			}
    //4. Loop
    ani  ("s_Webstuhl_S1"               1    "s_Webstuhl_S1"    0.0 0.0    M.    "Webstuhl_Human_Ani.ASC"   F   1    120)
    Falls du diesen Block weit oben in der humans.mds stehen hast, werden wahrscheinlich alle nachfolgenden Animationsdefinitionen ignoriert.

    edit2:
    Dein ZS_POS0 Teil ist zu niedrig, daher kommt die Meldung "Das ist die falsche Seite". Wenn du das mob so platzierst das es einen halben Meter in der Luft schwebt kann man sich richtig positionieren. Bei Benutzung wird der hero dann an das mob teleportiert.

    Allerdings wird dann keine Animation abgespielt. Benenn deine "Webstuhl.mds" um in "Webstuhl_Mesh.mds". Dann auch im spacer beim vob als visual angeben "Webstuhl_Mesh.mds".
    Dann ist es lauffähig:
    [Bild: attachment.php?s=6b5b7f02e527902f96d10ff32cee4319&attachmentid=47510&d=1542645842&thumb=1]
    Wenn du die Position vom ZS_POS0 Teil noch veränderst kannst du da eine bessere Position produzieren.
    Geändert von Cryp18Struct (19.11.2018 um 16:44 Uhr)

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline
    Danke dir! Das waren die entscheidenden Fehler. Dass Ich die nicht selbst gefunden hab... Nach einigen kleineren Anpassungen, sieht das ganze nun so aus:

    [Video]

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von Ska-Ara
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    Ska-Ara ist offline
    Und zwar hab ich folgendes Problem... hier erstmal meine Aufstellung
    [Bild: lmqpmw3k.png]
    Rechts ist das gewünschte Morphmesh links quasi die Vorlage für das Morphen.

    Rechts ist auf Morphmesh gestellt samt "automaticly reload targets"
    links sind eben die bones die für die rotation sorgen.. die drehen sich in 100 frames genau einmal um 360°

    Mein Problem ist nun das die Morpher animation sich einfach nicht exportieren lässt.
    Wenn ich nämlich nun die Vorlage lösche bleiben die Morpher Daten nicht gespeichert.
    Das prinzip was ich aber nutze ist das selbe wie im Mühlenrad Tutorial im Wiki.. daher versteh ich nicht so recht warum es nicht funktionieren will.

    Ich lad die daten hier mal hoch Desktop.7z

    vielleicht kann mir jemand meinen fehler nennen oder mir einfachere wege zeigen so "komplexere" objekte zu morphmeshen

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline
    Und Ich habe mal wieder ein Problem
    Ich habe ein dynamisches Mobsi erstellt, auf die selbe Art und Weise wie den Webstuhl, um den es hier ursprünglich ging. Wenn Ich nun das Mobsi im Spacer platzieren möchte, schmiert der mir aber mit "Access Violation" ab. Im zSpy finden sich auch keinerlei Meldungen, welche auf den Fehler hindeuten.

    Hat jemand Lust das mal selbst zu testen? Die Dateien findet Ihr hier!

    LG
    Alvares

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von Elefantenjunge Beitrag anzeigen
    Und Ich habe mal wieder ein Problem
    Ich habe ein dynamisches Mobsi erstellt, auf die selbe Art und Weise wie den Webstuhl, um den es hier ursprünglich ging. Wenn Ich nun das Mobsi im Spacer platzieren möchte, schmiert der mir aber mit "Access Violation" ab. Im zSpy finden sich auch keinerlei Meldungen, welche auf den Fehler hindeuten.

    Hat jemand Lust das mal selbst zu testen? Die Dateien findet Ihr hier!

    LG
    Alvares
    Ich kann bestätigen das es beim laden des visuals abstürzt. Ist evt. am mesh irgendwas falsch?
    Code:
    ======================================= UNHANDLED EXCEPTION OCCURED ======================================================
    ======================================= CRASH INFOS: =====================================================================
    Spacer II - 2.6 (mod), Parser Version: 50
    User:  AdminOben,  CPUType: 586,  Mem: 4078 MB total, 1492 MB free
    Camera: Pos(2793.95166/-353.736725/-2924.9043), At(0.741730094/0/-0.670698762)
    Startup Options: -game:dirtyswamp.ini -zreparse -znomusic -znosound -zlog:5,s -zmaxframerate:55 -nosound -nomenu -zwindow
    =============================================== CALLSTACK : ==============================================================
    0023:0041CFE6 (0x00000078 0x00000048 0x1EF15AD8 0x008E2BD0) Spacer2.exe, zVEC4::zVEC4()+6 byte(s), ..\ZenGin\_dieter\zAlgebra.h, line 309+6 byte(s)
    0023:006A10EB (0x0149F008 0x1EF0F890 0x008E2BD0 0x1E95A1D8) Spacer2.exe, zMAT4::Inverse()+59 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zAlgebra.cpp, line 672+28 byte(s)
    0023:0071884D (0x1E95A1D8 0x008E2BD0 0x1E95A258 0x00000000) Spacer2.exe, zCModelPrototype::ReadSoftSkinVertList()+2845 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 2278+34 byte(s)
    0023:0071D2FD (0x0149F288 0x1E95A258 0x0149F238 0x00000000) Spacer2.exe, zCModelPrototype::Load3DSMAXAsc()+1981 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 3146
    0023:0071ED1E (0x00000015 0x00000000 0x008E2BD0 0x1E95A1D8) Spacer2.exe, zCModelPrototype::ReadMeshAndTree()+1134 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 3514
    0023:007287B6 (0x00000000 0x008E2BD0 0x1E95A1D8 0xFFFFFFFF) Spacer2.exe, zCModelPrototype::ReadModel()+422 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 4824
    0023:007296DF (0x0149F440 0x00000003 0x00000000 0x00000000) Spacer2.exe, zCModelPrototype::LoadModelScript()+1983 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 4964+36 byte(s)
    0023:007146E7 (0x1E95A1D8 0x00000000 0x00000003 0x00000000) Spacer2.exe, zCModelPrototype::Load()+423 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModelProto.cpp, line 1427+5 byte(s)
    0023:00703A63 (0x0149F440 0x008E2BD0 0x1C1DCF60 0x0149F514) Spacer2.exe, zCModel::LoadVisualVirtual()+35 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zModel.cpp, line 1375+21 byte(s)
    0023:00791D35 (0x0149F440 0x1C1DCF60 0x1ED7B640 0x1C1DCF9C) Spacer2.exe, zCVisual::LoadVisual()+245 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 3243+4 byte(s)
    0023:0078D8CE (0x0149F514 0x008E2BD0 0x1C1DCF60 0x1ED7B640) Spacer2.exe, zCVob::SetVisual()+222 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 1999+10 byte(s)
    0023:0078A7EC (0x1ED7B640 0x1C1DCF60 0x00000000 0x009666BE) Spacer2.exe, zCVob::UnarchiveVerbose()+620 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 921
    0023:0078AB7F (0x009BF608 0x035B7A0C 0x009666BE 0x008E2BD0) Spacer2.exe, zCVob::Unarchive()+63 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zVob.cpp, line 1000
    0023:007351B4 (0x0149F5F8 0x1C1DCF60 0x1ED7B640 0x008E2BD0) Spacer2.exe, zCClassDef::GetClassDef()+228 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zObject.cpp, line 344+40 byte(s)
    0023:006B1982 (0x000126B3 0x00000000 0x00000038 0x0083FC24) Spacer2.exe, zCArchiverGeneric::GetClassDefByString()+322 byte(s), P:\dev\g2addon\release\ZenGin\_dieter\zArchiverGeneric.cpp, line 1007+10 byte(s)
    0023:005D0005 (0x0149F7A8 0x008C7A38 0xFFFFFFFF 0x006B2A7E) Spacer2.exe, oCRtnManager::CreateWayBoxes()+261 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Gothic\_ulf\oRoutine.cpp, line 923+34 byte(s)
    0023:006ADCE4 (0x0FD826B0 0x008E9848 0x0149F7C0 0x00000001) Spacer2.exe, zCArchiverGeneric::SetStringEOL()+228 byte(s), ..\ZenGin\_dieter\zArchiverGeneric.h, line 117+228 byte(s)
    0023:0046A3A8 (0x0FD826B0 0x00002025 0x00000000 0x0046A160) Spacer2.exe, spcCObjectSheet::OnActionButton()+584 byte(s), P:\dev\g2addon\release\Spacer\_bert\spcCObjectSheet.cpp, line 356
    0023:0086C3AA (0x00002025 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Spacer2.exe, CCmdTarget::OnCmdMsg()+260 byte(s), cmdtarg.cpp, line 302+24 byte(s)
    0023:0087EF9C (0x00002025 0x00000000 0x00000000 0x00000000) Spacer2.exe, CPropertySheet::OnCmdMsg()+27 byte(s), dlgprop.cpp, line 696+22 byte(s)
    0023:0086A671 (0x00000000 0x000106DC 0x0FD826B0 0x00000111) Spacer2.exe, CWnd::OnCommand()+81 byte(s), wincore.cpp, line 2087+13 byte(s)
    0023:0087F7B0 (0x00002025 0x000106DC 0x0FD826B0 0x0FD826B0) Spacer2.exe, CPropertySheet::OnCommand()+22 byte(s), dlgprop.cpp, line 1216+17 byte(s)
    0023:0086A0A7 (0x00000111 0x00002025 0x000106DC 0x0149F918) Spacer2.exe, CWnd::OnWndMsg()+44 byte(s), wincore.cpp, line 1597+11 byte(s)
    0023:0086A059 (0x00000111 0x00002025 0x000106DC 0x00000000) Spacer2.exe, CWnd::WindowProc()+34 byte(s), wincore.cpp, line 1585+27 byte(s)
    0023:00868F45 (0x00000000 0x0001068E 0x00000111 0x00002025) Spacer2.exe, AfxCallWndProc()+144 byte(s), wincore.cpp, line 218
    0023:0086914E (0x0001068E 0x00000111 0x00002025 0x000106DC) Spacer2.exe, AfxWndProc()+43 byte(s), wincore.cpp, line 368
    0023:766862FA (0x00869123 0x0001068E 0x00000111 0x00002025) USER32.dll, gapfnScSendMessage()+818 byte(s)
    0023:76686D3A (0x01630B8C 0x00869123 0x0001068E 0x00000111) USER32.dll, GetThreadDesktop()+215 byte(s)
    0023:7668965E (0x01B15660 0x00000000 0x00869123 0x00002025) USER32.dll, GetWindow()+1008 byte(s)
    0023:766896C5 (0x0001068E 0x00000111 0x00002025 0x000106DC) USER32.dll, SendMessageW()+76 byte(s)
    0023:733145A1 (0x03BF73F8 0x00000000 0x000106DC 0x03BF73F8) COMCTL32.dll, GetEffectiveClientRect()+13321 byte(s)
    0023:73314603 (0x50010001 0x00000001 0x00000000 0x7329B4A9) COMCTL32.dll, GetEffectiveClientRect()+13419 byte(s)
    0023:7331448D (0x000106DC 0x00000202 0x00000000 0x0011003B) COMCTL32.dll, GetEffectiveClientRect()+13045 byte(s)
    0023:766862FA (0x7329B4A9 0x000106DC 0x00000202 0x00000000) USER32.dll, gapfnScSendMessage()+818 byte(s)
    0023:76686D3A (0x01630B8C 0x7329B4A9 0x000106DC 0x00000202) USER32.dll, GetThreadDesktop()+215 byte(s)
    0023:76690D3F (0xFFFF043E 0x000106DC 0x00000202 0x00000000) USER32.dll, GetClientRect()+197 byte(s)
    0023:7669853A (0xFFFF043E 0x000106DC 0x00000202 0x00000000) USER32.dll, CallWindowProcA()+27 byte(s)
    0023:0086997D (0x00000202 0x00000000 0x0011003B 0x00000202) Spacer2.exe, CWnd::DefWindowProcA()+66 byte(s), wincore.cpp, line 1006+19 byte(s)
    0023:0086A070 (0x00000202 0x00000000 0x0011003B 0x00000000) Spacer2.exe, CWnd::WindowProc()+57 byte(s), wincore.cpp, line 1586+19 byte(s)
    0023:00868F45 (0x00000000 0x000106DC 0x00000202 0x00000000) Spacer2.exe, AfxCallWndProc()+144 byte(s), wincore.cpp, line 218
    0023:0086914E (0x000106DC 0x00000202 0x00000000 0x0011003B) Spacer2.exe, AfxWndProc()+43 byte(s), wincore.cpp, line 368
    0023:766862FA (0x00869123 0x000106DC 0x00000202 0x00000000) USER32.dll, gapfnScSendMessage()+818 byte(s)
    0023:76686D3A (0x01630B8C 0x00869123 0x000106DC 0x00000202) USER32.dll, GetThreadDesktop()+215 byte(s)
    0023:766877C4 (0x00869123 0x00000000 0x0149FE34 0x766AD31E) USER32.dll, CharPrevW()+312 byte(s)
    0023:7668788A (0x0099FB88 0x00000000 0x0099FB88 0x0099FB90) USER32.dll, DispatchMessageW()+15 byte(s)
    0023:766AD31E (0x0001068E 0x00000000 0x0FD826B0 0x0FD826B0) USER32.dll, IsDialogMessageW()+286 byte(s)
    0023:766A30A9 (0x0001068E 0x0099FB88 0x0099FB88 0x0086BABF) USER32.dll, IsDialogMessage()+92 byte(s)
    0023:0086CA20 (0x0099FB88 0x0087EF7C 0x0099FB88 0x0099FB88) Spacer2.exe, CWnd::IsDialogMessageA()+47 byte(s), winocc.cpp, line 181+13 byte(s)
    0023:0086BABF (0x0099FB88 0x0099FB88 0x0001068E 0x0086AFA9) Spacer2.exe, CWnd::PreTranslateInput()+41 byte(s), wincore.cpp, line 3423+6 byte(s)
    0023:0087EF7C (0x0099FB88 0x0099FB88 0x03267FA0 0x0086D7BE) Spacer2.exe, CPropertySheet::PreTranslateMessage()+92 byte(s), dlgprop.cpp, line 690+8 byte(s)
    0023:0086AFA9 (0x0A5F0250 0x0099FB88 0x0099FB88 0x0099FB58) Spacer2.exe, CWnd::WalkPreTranslateTree()+33 byte(s), wincore.cpp, line 2667+11 byte(s)
    0023:0086D7BE (0x0099FB88 0x00000001 0x0099FB58 0x0086D56D) Spacer2.exe, CWinThread::PreTranslateMessage()+42 byte(s), thrdcore.cpp, line 672+14 byte(s)
    0023:0086DA71 (0x0099FB58 0x0099FB58 0x0149FF88 0xFFFFFFFF) Spacer2.exe, CWinThread::PumpMessage()+40 byte(s), thrdcore.cpp, line 848+17 byte(s)
    0023:0086D56D (0x0099FB58 0x0087029E 0x00000000 0x00000000) Spacer2.exe, CWinThread::Run()+71 byte(s), thrdcore.cpp, line 487+7 byte(s)
    0023:0086CF11 (0x00000000 0x00000000 0x7EFDE000 0x008523B7) Spacer2.exe, CWinApp::Run()+32 byte(s), appcore.cpp, line 399+7 byte(s)
    0023:0087029E (0x00400000 0x00000000 0x01603C41 0x00000007) Spacer2.exe, AfxWinMain()+103 byte(s), winmain.cpp, line 49+7 byte(s)
    0023:008523B7 (0x00400000 0x00000000 0x01603C41 0x00000007) Spacer2.exe, WinMain()+21 byte(s), appmodul.cpp, line 30
    0023:00840CB8 (0x00000000 0x00000000 0x00000000 0x00000001) Spacer2.exe, WinMainCRTStartup()+224 byte(s)

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Der oberste bone in der armature Hierarchie heißt bei dir "bip01", wenn du ihn "bip01 XXX" nennst gibt es keinen Absturz mehr (bei mir war dann aber das visual im spacer nicht sichtbar).

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline

    Teleport Zauber

    Ich habe wieder mal ein Problem. Diesmal geht es aber nicht um Mobsis, sondern um einen neuen Teleport Zauber.

    1. Wenn Ich die Rune im Spiel anlegen will, bekomme Ich eine Fehlermeldung:
    [Bild: je2uyv8f.jpg]
    Es fehlt also ein passender Eintrag in der VisualFxInst.d. Den Fehler kann Ich natürlich umgehen, indem Ich einen passenden Eintrag erstelle:

    Code:
    ///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    ///                                                       XX  T E L E P O R T Z U D E N W A S S E R M A G I E R N  XX
    ///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    
    
    instance spellFX_TeleportzudenWassermagiern(CFx_Base_Proto)
    {
            visname_S             = "MFX_Teleport_INIT";
            //visAlpha            = 1;
    
    
            emtrjmode_s         = "FIXED";
            emTrjOriginNode     = "ZS_RIGHTHAND";
    
    
            emFXInvestOrigin_S     = "spellFX_Teleport_ORIGIN";
            lightpresetname        = "AURA";
    
    
            };
    
    
            instance spellFX_TeleportzudenWassermagiern_KEY_OPEN(C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange         = 0.1;
            };
    
    
            instance spellFX_TeleportzudenWassermagiern_KEY_INIT        (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange         = 0.1;
            };
    
    
            instance spellFX_TeleportzudenWassermagiern_KEY_INVEST_1    (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange        = 100;
            };
    
    
            instance spellFX_TeleportzudenWassermagiern_KEY_CAST     (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                emCreateFXID        = "spellFX_Teleport_CAST";
                pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
                lightrange             = 200;
            };
    Das funktioniert zwar, ist aber nicht die eleganteste Lösung. Mir ist nämlich aufgefallen, dass alle originalen Teleportzauber auf folgenden Eintrag zurückgreifen:

    Code:
    ///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    ///                                                       XX  T E L E P O R T  XX
    ///                                                       XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
    
    
    instance spellFX_Teleport(CFx_Base_Proto)
    {
            visname_S             = "MFX_Teleport_INIT";
            //visAlpha            = 1;
    
    
            emtrjmode_s         = "FIXED";
            emTrjOriginNode     = "ZS_RIGHTHAND";
    
    
            emFXInvestOrigin_S     = "spellFX_Teleport_ORIGIN";
            lightpresetname        = "AURA";
    
    
            };
    
    
            instance spellFX_Teleport_KEY_OPEN(C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange         = 0.1;
            };
    
    
            instance spellFX_Teleport_KEY_INIT        (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange         = 0.1;
            };
    
    
            instance spellFX_Teleport_KEY_INVEST_1    (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                lightrange        = 100;
            };
    
    
            instance spellFX_Teleport_KEY_CAST     (C_ParticleFXEmitKey)
            {
                emCreateFXID        = "spellFX_Teleport_CAST";
                pfx_ppsIsLoopingChg = 1;
                lightrange             = 200;
            };
    
    
    instance spellFX_Teleport_ORIGIN    (CFx_Base_Proto)
    {
            visname_S             = "MFX_TELEPORT_INVEST";
            emtrjmode_s         = "FIXED";
            emTrjOriginNode     = "BIP01";
            emFXCreate_S        = "spellFX_Teleport_Ring";
            sfxid                = "MFX_teleport_invest";
            sfxisambient        = 1;
    };
    
    
    instance spellFX_Teleport_RING    (CFx_Base_Proto)
    {
            visname_S             = "MFX_TELEPORT_RING";
            emtrjmode_s         = "FIXED";
            emTrjOriginNode     = "BIP01";
    };
    
    
    instance spellFX_Teleport_CAST    (CFx_Base_Proto)
    {
            visname_S             = "MFX_TELEPORT_CAST";
            emtrjmode_s         = "FIXED";
            emTrjOriginNode     = "BIP01";
            sfxid                = "MFX_teleport_Cast";
            sfxisambient        = 1;
    
    
            emtrjmode_s         = "FIXED";
    };
    Meine Frage: Was muss Ich tun, damit mein neuer Teleport Zauber auch diesen Eintrag nutzt?


    2. Wenn Ich die Rune im Spiel benutze, wird zwar eine Animation abgespielt, teleportiert wird der Held allerdings nicht. Im zSpy erscheint eine Meldung:
    [Bild: ycb75whj.jpg]

    EDIT: Das zweite Problem konnte Ich fixen. In der Spell_Teleport_Alle.d hatte Ich den AI Teleport Eintrag klein geschrieben, das gefiel Gothic offenbar nicht. Mit Großbuchstaben funktioniert es.


    Wenn jemand selbst testen möchte, kann er sich hier alle notwendigen Dateien herunterladen.

    LG
    Alvares
    Geändert von Elefantenjunge (14.06.2019 um 21:10 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline
    Das erste Problem konnte Ich auch lösen. Ich musste dem neuen Teleport Zauber folgenden Eintrag in der Constants.d setzen:

    Code:
    const string spellFxInstanceNames[MAX_SPELL] =
    {
    "Teleport"
    };

  10. Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline

    Slots für ausrüstbare Items

    Moin,

    Ich hab mal wieder eine Frage. Weiß jemand ob es möglich ist, neue Slots für ausrüstbare Items zu erstellen, die dann auch im Spiel angezeigt werden? Ich würde nämlich gerne Rüstungen erstellen, die aus mehreren, einzeln anlegbaren Teilen bestehen.
    Wenn es möglich ist und jemand weiß, wie man da am besten vorgeht, würde Ich mich über Hilfe freuen

  11. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ritter Avatar von MaGoth
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    MaGoth ist offline
    Hi, Elefantenjunge

    It is possible, but I think it will be an impossible task for you.
    You will need to change the engine and the 3D-model of the hero.


    MfG MaGoth,
    |: WOG.de :|: WOG.en :|: WOG.ru :|: WOG.ro :|||: MAGIC-Team :|
    [Bild: 106462_941c3dcc88ff9e9b5597d9f24d9aea88.jpg]
    |: WOR.de :|: WOR.en :|: WOR.ru :|: WOR.ro :|||: Piranha-Bytes :|
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  12. Beiträge anzeigen #12 Zitieren
    Local Hero Avatar von Mark56
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    Mark56 ist offline
    You can do that using Union with engine calls, or with Ikarus + Lego.
    There is engine call to "put item into slot". But I am not sure if you can use bones as slots, which would mean you would need to change humans skeleton. I am not sure if it supports skinnable meshes. Which will be needed for torso/pants, basically most of the armor parts.

    Also you would need to split every armor in game.
    If you want every npc to be able to use this system, then you have to implement system that works for every npc, saves their armor "combo" and possibly restores it on load, stores on save. Some armors like robes take multiple slots.

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    Lehrling
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    Elefantenjunge ist offline
    I would like to use this feature for Gothic Multiplayer. So Ikarus and Lego aren't a possible Option to use.
    I thougt of something like copying Armor Slot multiple times and creating new armors, wich are only covering some Parts of the Body. So you need to equip some different armors, to get a full armor. Modelling and rigging aren't a big thing to me, but I have no Idea about the coding part.

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    Abenteurer
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    Feiger Scavenger ist offline
    Grüße
    Ich schreib es jetzt einfach mal hier rein

    Hat wer Erfahrung mit Blender und Mobsi Erstellung ? Ich habe das Problem mit Blender 2.66a das meine Mobsis ingame nicht angezeigt werden.
    Nun habe ich mal testweise ein Mobsi aus Gothic 2 genommen und es einfach umtexturiert, dabei habe ich alles beachtet. Am ende habe ich es als Asc abgespeichert und im Spacer eingetragen(natürlich alles korrekt in die gewissen Ordner gepackt) Nur da ist dann auch das Problem das es Unsichtbar ist und nicht mehr verwendbar. Vermutlich geht irgendwas beim Export / Import kaputt ?

    Meine Frage wäre : Welche Blender Version benutzt ihr um Mobsis zu erstellen und hat wer Erfahrung darin ?

    Lg. Feiger Scavenger

  15. Beiträge anzeigen #15 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist offline
    Zitat Zitat von Feiger Scavenger Beitrag anzeigen
    Grüße
    Ich schreib es jetzt einfach mal hier rein

    Hat wer Erfahrung mit Blender und Mobsi Erstellung ? Ich habe das Problem mit Blender 2.66a das meine Mobsis ingame nicht angezeigt werden.
    Nun habe ich mal testweise ein Mobsi aus Gothic 2 genommen und es einfach umtexturiert, dabei habe ich alles beachtet. Am ende habe ich es als Asc abgespeichert und im Spacer eingetragen(natürlich alles korrekt in die gewissen Ordner gepackt) Nur da ist dann auch das Problem das es Unsichtbar ist und nicht mehr verwendbar. Vermutlich geht irgendwas beim Export / Import kaputt ?

    Meine Frage wäre : Welche Blender Version benutzt ihr um Mobsis zu erstellen und hat wer Erfahrung darin ?

    Lg. Feiger Scavenger
    Manche Animationen funktionieren auch erst beim zweiten Gothic-Start. Also Gothic einmal starten und Mobsi probieren / in die Nähe gehen, dadurch wird die Datei vom Spiel konvertiert. Dann Gothic beenden, Gothic starten, und noch mal probieren.

    Vermutlich ist es ein anderes Problem, aber zur Sicherheit kannst du obiges mal probieren, falls noch nicht gemacht

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    Abenteurer
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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Manche Animationen funktionieren auch erst beim zweiten Gothic-Start. Also Gothic einmal starten und Mobsi probieren / in die Nähe gehen, dadurch wird die Datei vom Spiel konvertiert. Dann Gothic beenden, Gothic starten, und noch mal probieren.

    Vermutlich ist es ein anderes Problem, aber zur Sicherheit kannst du obiges mal probieren, falls noch nicht gemacht
    Hat nicht funktioniert :/
    Habe jetzt 1x im Spacer das platziert und spiel 2x neu gestartet und bin zum Mobsi (Wenn man es im Spacer Platziert, wird es compiliert)
    Dann habe ich mal die compilierte version gelöscht und einfach so das Spiel gestartet, Das Mobsi wird wieder compiliert selbst nach dem 2. Neustart bleibt das Mobsi unsichtbar.

    Habe auch das mal hochgeladen, im Grunde ist es nur der Amboss aus dem SP wo ich die Textur ausgetauscht habe, mehr habe ich an dem ding nicht gemacht ^^
    https://drive.google.com/open?id=187...D6Oh0eHa4EvNt3

    Ansonsten hat wer noch eine Idee?

  17. Beiträge anzeigen #17 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Die Hierarchie der enthaltenen Objekte in der BSANVIL_O.ASC sind bei dir anders als im original (Du hast nicht "Bip01 Anvil" als Oberobjekt von allem anderen, sondern noch ein extra "Armature"-Objekt).

    Code:
    *HELPEROBJECT {
    	*NODE_NAME "Armature"
    	*NODE_TM {
    		*NODE_NAME "Armature"
    		*TM_ROW0 1.0	0.0	0.0
    		*TM_ROW1 0.0	1.0	0.0
    		*TM_ROW2 0.0	0.0	1.0
    		*TM_ROW3 0.0	0.0	0.0
    		*TM_POS 0.0	0.0	0.0
    		*TM_ROTAXIS 0.0	0.0	1.0
    		*TM_ROTANGLE 0.0
    		*TM_SCALE 1	1	1
    		*TM_SCALEAXIS 0	0	0
    		*TM_SCALEAXISANG 0	0	0
    	}
    }
    *HELPEROBJECT {
    	*NODE_NAME "Bip01 Anvil"
    	*NODE_PARENT "Armature"
    	*NODE_TM {
    		*NODE_NAME "Bip01 Anvil"
    		*TM_ROW0 2.3399186943606765e-07	1.0	1.4901138456480112e-07
    		*TM_ROW1 -1.9470719792025193e-07	-1.4901138456480112e-07	1.0
    		*TM_ROW2 1.0	-2.3399195470119594e-07	1.9470711265512364e-07
    		*TM_ROW3 2.9999998787388904e-06	-75.0	-2.9999998787388904e-06
    		*TM_POS 2.9999998787388904e-06	-75.0	-2.9999998787388904e-06
    		*TM_ROTAXIS -0.577350378036499	-0.5773501396179199	-0.5773503184318542
    		*TM_ROTANGLE 2.0943949409153784
    		*TM_SCALE 1	1	1
    		*TM_SCALEAXIS 0	0	0
    		*TM_SCALEAXISANG 0	0	0
    	}
    }
    Wenn du das rot markierte da raus löschst und die Datei abspeicherst, funktioniert es anschließend im Spiel:
    [Bild: attachment.php?s=6b5b7f02e527902f96d10ff32cee4319&attachmentid=48609&d=1575837658&thumb=1]
    Was du da in blender bei export beachten musst(/falsch gemacht hast?) weiß ich nicht.

    edit:

    Zitat Zitat von Dalai Zoll Beitrag anzeigen
    Das Mesh des Mobsis wird immer ZM_irgendwas benannt. Ausserdem muss das Mesh und das Mobsi miteinander verlinkt sein. Diese Verlinkung macht man im 3d Prog.

    ** ** Jetzt bekommen wir schon das erste Problemchen. Der Kerrax Importer löst beim Import eines Mobsis ins 3d Prog die Verlinkung zwischen ZS_POS0_DIST und ZM_MESH auf und wir konnen in der Hirarchie nicht mehr nachschauen, ob "ZS" mit "ZM" verlinkt war oder "ZM" mit "ZS".
    Wenn das später vor dem Export des neu erstellten Mobsis falsch gemacht wird funktioniert das Mobsi nicht. ** **

    Richtig ist es ZS_POS0_DIST (ZS_POS(NULL)_DIST ... NICHT "O") mit ZM_MESH zu verlinken und nicht umgekehrt.
    Wenn das Verlinken vergessen wird, funktioniert das Mobsi ebenfalls nicht!

    Bei mehreren Meshes,

    ZS_POS0_DIST mit jedem MESH verlinken und nicht umgekehrt
    evt. hilfreich?
    Geändert von Cryp18Struct (08.12.2019 um 20:45 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #18 Zitieren
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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Die Hierarchie der enthaltenen Objekte in der BSANVIL_O.ASC sind bei dir anders als im original (Du hast nicht "Bip01 Anvil" als Oberobjekt von allem anderen, sondern noch ein extra "Armature"-Objekt).

    Code:
    *HELPEROBJECT {
        *NODE_NAME "Armature"
        *NODE_TM {
            *NODE_NAME "Armature"
            *TM_ROW0 1.0    0.0    0.0
            *TM_ROW1 0.0    1.0    0.0
            *TM_ROW2 0.0    0.0    1.0
            *TM_ROW3 0.0    0.0    0.0
            *TM_POS 0.0    0.0    0.0
            *TM_ROTAXIS 0.0    0.0    1.0
            *TM_ROTANGLE 0.0
            *TM_SCALE 1    1    1
            *TM_SCALEAXIS 0    0    0
            *TM_SCALEAXISANG 0    0    0
        }
    }
    *HELPEROBJECT {
        *NODE_NAME "Bip01 Anvil"
        *NODE_PARENT "Armature"
        *NODE_TM {
            *NODE_NAME "Bip01 Anvil"
            *TM_ROW0 2.3399186943606765e-07    1.0    1.4901138456480112e-07
            *TM_ROW1 -1.9470719792025193e-07    -1.4901138456480112e-07    1.0
            *TM_ROW2 1.0    -2.3399195470119594e-07    1.9470711265512364e-07
            *TM_ROW3 2.9999998787388904e-06    -75.0    -2.9999998787388904e-06
            *TM_POS 2.9999998787388904e-06    -75.0    -2.9999998787388904e-06
            *TM_ROTAXIS -0.577350378036499    -0.5773501396179199    -0.5773503184318542
            *TM_ROTANGLE 2.0943949409153784
            *TM_SCALE 1    1    1
            *TM_SCALEAXIS 0    0    0
            *TM_SCALEAXISANG 0    0    0
        }
    }
    Wenn du das rot markierte da raus löschst und die Datei abspeicherst, funktioniert es anschließend im Spiel:
    [Bild: attachment.php?s=6b5b7f02e527902f96d10ff32cee4319&attachmentid=48609&d=1575837658&thumb=1]
    Was du da in blender bei export beachten musst(/falsch gemacht hast?) weiß ich nicht.

    edit:


    evt. hilfreich?
    Interessant.
    Das witzige ist ja, wie ich geschrieben habe das ich nur die Texturen ausgetauscht habe und es anschließen exportiert habe.
    Ich werde nochmal ein Mobsi erstellen und gucken ob es da genau so ist, an der Stelle schon einmal danke, immerhin ein Anlaufpunkt

  19. Beiträge anzeigen #19 Zitieren
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    Feiger Scavenger ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    ....
    Ich habe nun das Problem das mein Hero an das Mobsi tpt wird, aber nichts weiter macht. (habe ein Dynamisches Mobsi erstellt)
    Was könnte da das Problem sein? Habe also eine eigene Human ani und eine Ani für das Mobsi selbst.

    Code:
     Was in der Humans.mds steht
    
            ani        ("T_Baumfaell_STAND_2_S0"         1               "S_Baumfaell_S0"             0.1 0.0  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           F  0   10)                                  ani        ("S_Baumfaell_S0"                         1               "S_Baumfaell_S0"             0.0 0.0  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           F  10  10)                    
            ani        ("T_Baumfaell_S0_2_STAND"         1               ""                                     0.0 0.0  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           R  0   0)                     
            ani        ("T_Baumfaell_S0_2_S1"               1               "S_Baumfaell_S1"             0.0 0.1  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           F  10  23)                    
            ani        ("S_Baumfaell_S1"                        1               "S_Baumfaell_S1"             0.0 0.0  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           F  23  56)                    
            ani        ("T_Baumfaell_S1_2_S0"               1               "S_Baumfaell_S0"             0.0 0.0  M. "Baumfaell_Human_Ani.ASC"                           F  57  98)
    Code:
    Was in der Mobsi mds steht
    
    Model ("Baumfaell_mesh")
              {
    
    
              meshAndTree ("Baumfaell_mesh.ASC")
    
    
              aniEnum
              {
    
    
              ani ("S_S0" 1 "S_S0" 0.0 0.0 M. "Baumfaell_USE.ASC" F 61 61)
              ani ("T_S0_2_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "Baumfaell_USE.ASC" F 61 61)
              ani ("T_S1_2_S0" 1 "S_S0" 0.1 0.1 M. "Baumfaell_USE.ASC" F 61 100)
              ani ("S_S1" 1 "S_S1" 0.0 0.0 M. "Baumfaell_USE.ASC" F 99 100)
    
    
              }
            }
        }
    }

  20. Beiträge anzeigen #20 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Aug 2018
    Beiträge
    52
     
    Feiger Scavenger ist offline
    Habe das mit dem Baumfällen mal verworfen.

    Nun habe ich ein Schrank erstellt aus den Originalen Vob. Allerdings habe ich kein ein Problem. Das Vob verschiebt sich während der Animation, obwohl ich beim Animieren den Haupt Bone nicht angerührt habe.



    Hätte wer da eine Idee woran das liegen könnte?

    Mfg. Feiger Scavenger

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