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    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline

    Frage zu Portalräumen

    Hallo ich habe eine Frage zu Portalräumen, meine Bodenplane verläuft zum Teil unter diesen Portalräumen.

    Nun meine Frage: Sollte ich zur Sicherheit den Boden an den Außenwänden der Gebäude enden lassen und die Polys dort verbinden? Oder kann ich den Boden unter den Portalräumen so belassen wie er ist wenn ich die Portalräume und Portale damit nicht durchstoße?

    In der Außenwelt dürfen sich doch Polygone durchstoßen, oder irre ich mich da?

    In Khorinis sind die Außenwände der Gebäude mit dem Boden der Außenwelt fest verbunden, ich habe sie in meiner Welt zum Teil nur durchstoßen und den Boden ein kleines Stückchen hinter der Außenwand enden lassen damit es dennoch Geschlossen ist , verbunden sind die Polygone an diesen Stellen aber nicht, kann ich das so machen oder sollten alle Polygone miteinander verbunden sein?


    EDIT2: Frage hat sich erledigt, der Thread kann wieder geschlossen werden, habe dieses Tutorial von Dalai Zoll nochmal gelesen: https://forum.worldofplayers.de/foru...lkonform-bauen
    Geändert von LordRiisis (15.11.2018 um 13:33 Uhr)

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    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Nur so zur Ergänzung. Du findest auch in Gothic zahlreiche Stellen, an denen es nicht direkt aneinander modelliert ist und sich gegenseitig "durchstößt". Oft bei irgendwelchen Balken (z.B. am Damm im Neuen Lager) oder bei den ganzen Bäumen, die in Gothic 2 ins Mesh gesetzt wurden. Solange diese Dinge in keiner Weise in den Portalraum hineinragen, der Portalraum vollständig abgetrennt ist und die Restwelt nur am Portal selbst berührt, ist das egal.
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    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Nur so zur Ergänzung. Du findest auch in Gothic zahlreiche Stellen, an denen es nicht direkt aneinander modelliert ist und sich gegenseitig "durchstößt". Oft bei irgendwelchen Balken (z.B. am Damm im Neuen Lager) oder bei den ganzen Bäumen, die in Gothic 2 ins Mesh gesetzt wurden. Solange diese Dinge in keiner Weise in den Portalraum hineinragen, der Portalraum vollständig abgetrennt ist und die Restwelt nur am Portal selbst berührt, ist das egal.
    Perfekt, danke dir da war ich mir die ganze Zeit nicht ganz sicher (auch nicht nach dem lesen des Tutorial's), das erspart mir dann ne Menge Arbeit, war schon drauf und dran jetzt alle Gebäude mit der Bodenplane zu verbinden so wie es im Tutorial gemacht wurde, dann brauch ich jetzt nur noch alle restlichen Portale richtig zu setzen!

    Ach noch eine Frage dazu wenn ein Portalraum Fenster hat kann ich dann die selben Materialien nehmen wie bei der Tür des selben Raumes und brauche dafür keine neuen benutzen habe ich das richtig verstanden?

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von TheBigLeBRUCEky
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    TheBigLeBRUCEky ist offline
    Solange du noch ungeübt mit Portalräumen bist, kannst du dir eine Skizze anfertigen.
    Dort trägst du dir den Namen der Raumes ein.
    Hast du nur einen Raum, dann bekommen alle Verbindungen zur Außenwelt(Türen, Fenster, Oberlichter) das selbe Material.
    Du must lediglich auf die Richtung des Polygons achten.
    _Raum(von Außenwelt in den Raum)
    Raum_(vom Raum zur Außenwelt)

    Solltest du den Raum in mehrere Portalräume unterteilen, wird es dementsprechend komplizierter.
    Jeder Raum ist separat zu behandeln.
    Raum1_Raum2(von Raum1 nach Raum2) //zb. eine Tür, die die Räume verbindet
    Raum2_Raum1(von Raum2 nach Raum1)
    _Raum1(von Außen nach Raum1)
    Raum1_(von Raum1 nach Außen)
    _Raum2(von Außen nach Raum2)
    Raum2_(von Raum2 nch Außen)

    Wenn du das irgendwann verinnerlicht hast, denkst du gar nicht mehr darüber nach, selbst bei sehr komplexen Aufteilungen.

    MfG

  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Wieder zur Ergänzung von oben, damit es vielleicht noch deutlicher wird.

    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Perfekt, danke dir da war ich mir die ganze Zeit nicht ganz sicher (auch nicht nach dem lesen des Tutorial's), das erspart mir dann ne Menge Arbeit, war schon drauf und dran jetzt alle Gebäude mit der Bodenplane zu verbinden so wie es im Tutorial gemacht wurde, dann brauch ich jetzt nur noch alle restlichen Portale richtig zu setzen!
    Es ist natürlich trotzdem sauberer, wenn du alles verbindest. Auch weil man dann besser texturieren kann, Texturübergänge sauberer sind usw. Auch kann es zu durchsichtigen Stellen im Mesh kommen, wenn du Sachen nicht direkt verbindest und der Spieler irgendwo durch eine schmale Kante hindurch sieht, die du in Blender kaum siehst, aber der Spieler wird sie aus irgendeinem Winkel sehr deutlich zu sehen bekommen. Solange z.B. eine Hauswand aber vollständig durch den Boden ragt und nicht an irgendeiner kleinen Stelle darüber schwebt oder sowas hast du kein Problem. Nur der Portalraum muss wie gesagt ganz und gar losgelöst sein von allem anderen, außer an der Stelle, an dem das Portal selbst sitzt. Die Außenwände sind dann wie so eine Hülle, die du über das Haus stülpst und die Vertices an der Stelle des Portals bilden die Verbindung.

    Ach noch eine Frage dazu wenn ein Portalraum Fenster hat kann ich dann die selben Materialien nehmen wie bei der Tür des selben Raumes und brauche dafür keine neuen benutzen habe ich das richtig verstanden?
    Du kannst das nicht nur, du musst. Es ist der gleiche Portalraum und sowohl die Tür als auch die Fenster führen/zeigen nach draußen/innen und nicht z.B. in einen weiteren Raum oder Keller mit extra Portal. Also ist es in beiden Fällen ein Material Haus->Raus und Raus->Haus, deshalb muss es das gleiche Material sein.
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  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von TheBigLeBRUCEky Beitrag anzeigen
    Solange du noch ungeübt mit Portalräumen bist, kannst du dir eine Skizze anfertigen.
    Dort trägst du dir den Namen der Raumes ein.
    Hast du nur einen Raum, dann bekommen alle Verbindungen zur Außenwelt(Türen, Fenster, Oberlichter) das selbe Material.
    Du must lediglich auf die Richtung des Polygons achten.
    _Raum(von Außenwelt in den Raum)
    Raum_(vom Raum zur Außenwelt)

    Solltest du den Raum in mehrere Portalräume unterteilen, wird es dementsprechend komplizierter.
    Jeder Raum ist separat zu behandeln.
    Raum1_Raum2(von Raum1 nach Raum2) //zb. eine Tür, die die Räume verbindet
    Raum2_Raum1(von Raum2 nach Raum1)
    _Raum1(von Außen nach Raum1)
    Raum1_(von Raum1 nach Außen)
    _Raum2(von Außen nach Raum2)
    Raum2_(von Raum2 nch Außen)

    Wenn du das irgendwann verinnerlicht hast, denkst du gar nicht mehr darüber nach, selbst bei sehr komplexen Aufteilungen.

    MfG
    Danke das wäre auch meine nächste Frage gewesen ob ich die einzelnen Räume unterteilen muss!

    Die Erklärung hilft mir auch sehr weiter kurz knapp Präzise! Danke auch dafür!
    Ich werde mich dann wohl erst an die einfachen Portalräume machen und mich danach an die komplexeren Gebäude wagen.

    Die Frage die sich mir noch stellt ist inwiefern sich nicht gesetzte Portalräume auf die Performance auswirken. Da meine Stadt gleichzeitig auch der Welt entspricht werden dort schließlich viele Gebäude vorhanden sein und demnach natürlich auch viele Räume. Meine Stadt hat bisher knapp 113000 verts und 193000 faces.

    Da dies als eigene Welt also ohne viel Umland dient ist meine Frage natürlich ob ich bei einigen spärlich bevobten Gebäuden den Portalraum weglassen kann oder ob ich das tunlichst vermeiden sollte?

    Bei Gebäuden mit mehreren Räumen und hoher vobdichte werde ich immer Portale setzen, aber bei Gebäuden im Hafen mit vielleicht 4-10 vobs in einem kleinen Raum sehe ich da nicht ganz den Sinn dahinter, ich lasse mich aber wie immer gerne belehren.


    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Es ist natürlich trotzdem sauberer, wenn du alles verbindest. Auch weil man dann besser texturieren kann, Texturübergänge sauberer sind usw. Auch kann es zu durchsichtigen Stellen im Mesh kommen, wenn du Sachen nicht direkt verbindest und der Spieler irgendwo durch eine schmale Kante hindurch sieht, die du in Blender kaum siehst, aber der Spieler wird sie aus irgendeinem Winkel sehr deutlich zu sehen bekommen. Solange z.B. eine Hauswand aber vollständig durch den Boden ragt und nicht an irgendeiner kleinen Stelle darüber schwebt oder sowas hast du kein Problem. Nur der Portalraum muss wie gesagt ganz und gar losgelöst sein von allem anderen, außer an der Stelle, an dem das Portal selbst sitzt. Die Außenwände sind dann wie so eine Hülle, die du über das Haus stülpst und die Vertices an der Stelle des Portals bilden die Verbindung.
    Ja mir ging es tatsächlich auch nur um die Hauswände bei mir ragen sie nämlich größtenteils in den Boden hinein lässt sich von der Unterseite des Bodens ganz gut erkennen ob die Wand hindurch ragt. Das mit den schmalen Kanten ist mir vor allem beim Stadtmauer setzen passiert, bei Häusern und der Bodenplane eher selten, ich habe meine Welt ohne Portale schon einmal in Gothic 2 sowie im spacer geöffnet und geschaut wo eben solche Kanten sind, lässt sich halt wirklich wie du sagst wesentlich leichter erkennen, und ich kann diese Stellen dann direkt beheben.

    Der Boden an sich aber ist bei mir aus einem Guss, alle verts sind miteinander verbunden also wer da durchfällt der Cheatet! An einigen Gebäuden sind zwar auch Keller vorhanden aber diese Gebäude habe ich alle aus der Bodenplane ausgeschnitten und den Boden in die Hauswand gezogen so das sie in die Wand hineinragen aber den Inneren Portalraum nicht berühren. Bei Gebäuden ohne Keller habe ich nur die Wände in den Boden gezogen, an schrägen Stellen oder dort wo noch eine Kleine Lücke zwischen Haus und Boden war.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Du kannst das nicht nur, du musst. Es ist der gleiche Portalraum und sowohl die Tür als auch die Fenster führen/zeigen nach draußen/innen und nicht z.B. in einen weiteren Raum oder Keller mit extra Portal. Also ist es in beiden Fällen ein Material Haus->Raus und Raus->Haus, deshalb muss es das gleiche Material sein.
    Gut alles klar! Das macht es mir auf jeden Fall leichter, danke.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Knight
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    Cryp18Struct ist offline
    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Die Frage die sich mir noch stellt ist inwiefern sich nicht gesetzte Portalräume auf die Performance auswirken. Da meine Stadt gleichzeitig auch der Welt entspricht werden dort schließlich viele Gebäude vorhanden sein und demnach natürlich auch viele Räume. Meine Stadt hat bisher knapp 113000 verts und 193000 faces.

    Da dies als eigene Welt also ohne viel Umland dient ist meine Frage natürlich ob ich bei einigen spärlich bevobten Gebäuden den Portalraum weglassen kann oder ob ich das tunlichst vermeiden sollte?
    Portalräume sind nicht nur der performance wegen wichtig.
    - Wird für Beleuchtung verwendet(Wenn man in der Außenwelt ist und es regnet/blitz sieht man den Effekt zum Beispiel)
    - Wenn NPCs darauf reagieren sollen das der hero den Raum betritt oder dort Dinge klaut wird dies über den Portalraum erkannt

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Veteran Avatar von LordRiisis
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von Cryp18Struct Beitrag anzeigen
    Portalräume sind nicht nur der performance wegen wichtig.
    - Wird für Beleuchtung verwendet(Wenn man in der Außenwelt ist und es regnet/blitz sieht man den Effekt zum Beispiel)
    - Wenn NPCs darauf reagieren sollen das der hero den Raum betritt oder dort Dinge klaut wird dies über den Portalraum erkannt
    Achso gut danke, dann werde ich mir das nicht sparen, dann wird jeder Raum Portalraum.

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Hero Avatar von lali
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    lali ist offline
    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Danke das wäre auch meine nächste Frage gewesen ob ich die einzelnen Räume unterteilen muss!
    Cryp18Struct hat ja erklärt, wofür du Portalräume auf jedenfall brauchst. Aber das heißt nicht, dass du für jeden Raum einen eigenen Portalraum brauchst. Wenn du beispielsweise ein Haus hast, das aus drei Räumen besteht, Raum A, B und C, alle im Erdgeschoss und Raum A und B haben eine Tür nach draußen und zu Raum C kommt man über Raum B, ohne eigene Tür nach draußen, dann reicht es völlig aus, dass du ein Portal in die beiden Türen nach außen setzt. Du musst nur dann extra Portale setzen in die Verbindungstür zu Raum C und in die Verbindungstüren zwischen A und B, wenn du explizit willst, dass Raum C z.B. ganz anders beleuchtet ist als Raum B (was auch oft unnötig ist, weil die Räume ja ohnehin nur da beleuchtet sind, wo du Lichter setzt, aber es macht z.B. Sinn wenn es in einen Keller oder ein Dachgeschoss geht) oder weil du willst, dass z.B. Raum C die Kammer eines NPCs ist oder zu einer Gilde gehört, so dass er/sie wütend wird/werden, wenn du hinein gehst, nur dann musst du es trennen (und in diesen Fällen müssen die Räume dann natürlich unterschiedlich heißen, Also RaumB_, _RaumA_, _RaumB, _RaumA, RaumA_RaumB, RaumB_RaumA, RaumB_RaumC, RaumC_RaumB.

    Da dies als eigene Welt also ohne viel Umland dient ist meine Frage natürlich ob ich bei einigen spärlich bevobten Gebäuden den Portalraum weglassen kann oder ob ich das tunlichst vermeiden sollte?
    Du kannst das weglassen, wenn z.B. kein Mensch in den Gebäuden drin ist und das Gebäude vielleicht so stark zerstört ist, dass soviel Licht einfällt, dass du keinen eigenen Portalraum brauchst/möchtest, weil die Beleuchtung anders besser aussieht. In den meisten Fällen sieht es nicht besser aus. Oder wenn du irgendwo ein Gebäude hast, das nur der Optik wegen da ist, aber der Spieler kann es sowieso nicht betreten. Dann ist es egal. In Nyx machen wir auch aus mittelgroßen Zelten Portalräume, weil es einfach besser aussieht oder aus Gründen der Zuweisung zu NPCs oder Gilden wichtig ist. Das bedeutet natürlich viel mehr Aufwand, weil du alles portalkonform modellieren musst.

    Bei Gebäuden mit mehreren Räumen und hoher vobdichte werde ich immer Portale setzen, aber bei Gebäuden im Hafen mit vielleicht 4-10 vobs in einem kleinen Raum sehe ich da nicht ganz den Sinn dahinter, ich lasse mich aber wie immer gerne belehren.
    Mach es einfach wie du es vor hast und dann schaust du dir das ganze mal Ingame an. Die Räume, die du portalkonform modelliert hast, werden schwarz sein, wenn du rein gehst siehst du fast nichts mehr. Dann musst du erst Lichter setzen im Spacer usw., an Fackeln, Kerzen, Kamin usw. Damit sorgst du für die Beleuchtung. Dann gehst du in deine Hütten am Hafen und es sieht genauso aus wie draußen. Es macht keinen Sinn, als würde auf magische Weise das Sonnenlicht durch das Dach scheinen. Da ist es egal wie klein die Hütte ist. Im Alten Lager in Gothic 1 hat jede noch so kleine Hütte einen Portalraum.

    Ja mir ging es tatsächlich auch nur um die Hauswände bei mir ragen sie nämlich größtenteils in den Boden hinein lässt sich von der Unterseite des Bodens ganz gut erkennen ob die Wand hindurch ragt. Das mit den schmalen Kanten ist mir vor allem beim Stadtmauer setzen passiert, bei Häusern und der Bodenplane eher selten, ich habe meine Welt ohne Portale schon einmal in Gothic 2 sowie im spacer geöffnet und geschaut wo eben solche Kanten sind, lässt sich halt wirklich wie du sagst wesentlich leichter erkennen, und ich kann diese Stellen dann direkt beheben.
    Ja, aber wenn du von Anfang an alles mit der Bodenplane verbunden hättest wäre es auch nicht wirklich mehr Aufwand gewesen. Bzw. du hättest ja auch nicht mit dem Boden anfangen müssen. Vielleicht hast du ein zentrales Gebäude in der Stadt, das ganz wichtig ist. Du modellierst das Gebäude, dann modellierst du die Wege um es herum, dann schließt du das nächste Gebäude an usw. Oder du beginnst mit der Stadtmauer, weil du vllt. genau weißt wie groß alles werden soll im Verhältnis zur Größe eines NPC's oder sowas. Und arbeitest dich dann nach innen vor, indem du direkt an der Mauer mit dem Boden/Gebäuden usw. anschließt.
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    LordRiisis ist offline
    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Cryp18Struct hat ja erklärt, wofür du Portalräume auf jedenfall brauchst. Aber das heißt nicht, dass du für jeden Raum einen eigenen Portalraum brauchst. Wenn du beispielsweise ein Haus hast, das aus drei Räumen besteht, Raum A, B und C, alle im Erdgeschoss und Raum A und B haben eine Tür nach draußen und zu Raum C kommt man über Raum B, ohne eigene Tür nach draußen, dann reicht es völlig aus, dass du ein Portal in die beiden Türen nach außen setzt. Du musst nur dann extra Portale setzen in die Verbindungstür zu Raum C und in die Verbindungstüren zwischen A und B, wenn du explizit willst, dass Raum C z.B. ganz anders beleuchtet ist als Raum B (was auch oft unnötig ist, weil die Räume ja ohnehin nur da beleuchtet sind, wo du Lichter setzt, aber es macht z.B. Sinn wenn es in einen Keller oder ein Dachgeschoss geht) oder weil du willst, dass z.B. Raum C die Kammer eines NPCs ist oder zu einer Gilde gehört, so dass er/sie wütend wird/werden, wenn du hinein gehst, nur dann musst du es trennen (und in diesen Fällen müssen die Räume dann natürlich unterschiedlich heißen, Also RaumB_, _RaumA_, _RaumB, _RaumA, RaumA_RaumB, RaumB_RaumA, RaumB_RaumC, RaumC_RaumB.
    Alles klar. Danke für Erklärung. Also manche Gebäude mit mehreren Räumen und selber Beleuchtung und Zugehörigkeit zu Gilde oder NPC brauche ich nicht zu unterteilen. Wenn die Beleuchtung und Zugehörigkeit sich allerdings von Raum zu Raum unterscheiden soll muss ich unterteilen. Nach der Raumunterteilung die ihr mir hier alle schon Groß und Breit vorgelegt habt, sollte das jetzt kein Problem mehr sein. Danke euch nochmal!

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Du kannst das weglassen, wenn z.B. kein Mensch in den Gebäuden drin ist und das Gebäude vielleicht so stark zerstört ist, dass soviel Licht einfällt, dass du keinen eigenen Portalraum brauchst/möchtest, weil die Beleuchtung anders besser aussieht. In den meisten Fällen sieht es nicht besser aus. Oder wenn du irgendwo ein Gebäude hast, das nur der Optik wegen da ist, aber der Spieler kann es sowieso nicht betreten. Dann ist es egal. In Nyx machen wir auch aus mittelgroßen Zelten Portalräume, weil es einfach besser aussieht oder aus Gründen der Zuweisung zu NPCs oder Gilden wichtig ist. Das bedeutet natürlich viel mehr Aufwand, weil du alles portalkonform modellieren musst.

    Mach es einfach wie du es vor hast und dann schaust du dir das ganze mal Ingame an. Die Räume, die du portalkonform modelliert hast, werden schwarz sein, wenn du rein gehst siehst du fast nichts mehr. Dann musst du erst Lichter setzen im Spacer usw., an Fackeln, Kerzen, Kamin usw. Damit sorgst du für die Beleuchtung. Dann gehst du in deine Hütten am Hafen und es sieht genauso aus wie draußen. Es macht keinen Sinn, als würde auf magische Weise das Sonnenlicht durch das Dach scheinen. Da ist es egal wie klein die Hütte ist. Im Alten Lager in Gothic 1 hat jede noch so kleine Hütte einen Portalraum.
    Portalkonform modelliert habe ich schon, mir geht es wie gesagt nur um die Notwendigkeit und den Nutzen der Portale.
    Was ist mit dem Fall eines Loches im Dach, du sagst das sieht nicht so gut aus in den meisten Fällen, aber wegen dem Regeneinfall könnte man das doch dann in Erwägung ziehen?

    Nicht das ich ein Gebäude mit Loch im Dach eingebaut hätte, das interessiert mich einfach nur.

    Zitat Zitat von lali Beitrag anzeigen
    Ja, aber wenn du von Anfang an alles mit der Bodenplane verbunden hättest wäre es auch nicht wirklich mehr Aufwand gewesen. Bzw. du hättest ja auch nicht mit dem Boden anfangen müssen. Vielleicht hast du ein zentrales Gebäude in der Stadt, das ganz wichtig ist. Du modellierst das Gebäude, dann modellierst du die Wege um es herum, dann schließt du das nächste Gebäude an usw. Oder du beginnst mit der Stadtmauer, weil du vllt. genau weißt wie groß alles werden soll im Verhältnis zur Größe eines NPC's oder sowas. Und arbeitest dich dann nach innen vor, indem du direkt an der Mauer mit dem Boden/Gebäuden usw. anschließt.
    Die Größenverhältnisse zu beachten war für mich nicht wirklich ein Problem, man nimmt sich ein Gebäude aus Khorinis kopiert den Türrahmen der Haustür und fertig, wenn man ein Tor will dasselbe bei einem Tor. Wenn man sich daran hält ist man schon auf der sicheren Seite.

    Die Bodenplane war das allerletzte was ich Modelliert habe, ich habe mir das bewusst gespart die Gebäude und den Boden zu verbinden so kann ich den Boden unabhängig von den Häusern bearbeiten und die Häuser versetzen oder wieder entfernen wenn ich das denn möchte, ohne viel Aufwand. Ich wusste wenn ich es verbinden muss mache ich das am Ende meiner Arbeit am Levelmesh. Getestet habe ich mittlerweile im Spacer und in Gothic selbst und Lücken zwischen Gebäuden und Boden habe ich so gut wie keine, wirklich sehr selten, diese Stellen bessere ich noch aus. Das sagt mir das ich es in Zukunft weiterhin so machen werde, wäre das so nicht möglich würde ich beim Testen ständig durch die Welt fallen oder Schlieren entdecken wenn ich ein Gebäude betrete oder zu nah an der Wand bin, aber das ist nicht der Fall.


    Danke dir auf jeden Fall für die Hilfe wenn mir noch was unklar ist habe ich ja jetzt alles schön hier beisammen.

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    lali ist offline
    Zitat Zitat von LordRiisis Beitrag anzeigen
    Was ist mit dem Fall eines Loches im Dach, du sagst das sieht nicht so gut aus in den meisten Fällen, aber wegen dem Regeneinfall könnte man das doch dann in Erwägung ziehen?
    Wenn das Dach zum größten Teil zerstört und das Gebäude damit größtenteils offen ist, würde ich tendenziell kein Portal einbauen oder nur das halbe Haus mit einem Portal austatten, falls z.B. das halbe Dach eingestürzt ist, aber die andere Hälfte immernoch groß genug. Wenn es nur ein Loch im Dach sein soll, würde ich auf jedenfall ein Portal einbauen und dann müsste es auch dort am Loch liegen. Sowas siehst du z.B. im Alten Lager am Erzbaronhaus, da ist auch das Dach zerstört und ein Loch in der "Decke".

    Das Problem mit Portalen, die horizontal liegen und in die der Held von oben herabsteigen/fallen kann, ist nach meiner Erfahrung/Kenntnis nur, wenn ich das richtig im Kopf habe, dass da was flackert oder dass der Held kurz unsichtbar wird wenn er durchs Portal geht oder sowas. Ich glaube es gibt auch so eine Stelle in DNDR im Banditencamp, kannst es da ja mal testen. Wenn du aber nur z.B. von unten im Haus nach oben durch das Loch sehen können willst, sollte das keine Probleme machen.
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