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  1. Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Lehrling
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    Swiftcakez ist offline

    l'hiver + mini mod balance + eigene Schadensberechnung

    Hallo,

    ich würde gerne folgende Mods kombinieren:

    l'hiver (https://forum.worldofplayers.de/foru...utsche-Version)
    MiniMod Balance (https://www.worldofgothic.de/dl/download_208.htm)

    Und zusätzlich würde ich gerne meine eigene Schadensberechnung einbauen. Meine Frage ist nun folgende:

    Wenn ich die .mod Dateien entpacke von beiden Mods, welche IDE sollte ich dann am besten verwenden um mich einfacher im Code zurecht zu finden?
    - Mein Problem ist, dass ich nicht all zu sehr mit dem Aufbau vertraut bin. Ein Besipeil ist folgendes:
    Nach entpacken von Gothic.DAT kann ich im Ordner Items die Datei
    IT_Melee_weapons.d finden und dort z.B den Dolch. Dieser ist eine
    instance und hat das Feld value, dessen Wert Value_VLKDolch ist.
    Dieser befindet sich in Tuning_Melee_Weapoins.d aber woher weiß
    Daedalus wo es diesen Wert findet?

    Ich möchte beide Mods entpacken, Decompilieren und dann die Änderungen von MiniMod Balance in l'hiver einfügen, die mir gefallen. Für den Anfang will ich zunächst das Schmieden bei Harad implementieren, weil ich gerne 2Hand spiele. Eine gute Oberfläche würde da schon sehr helfen. Ich habe Visual Studio Code und wenn ihr diese empfehlen würdet, welche plugins könnt ihr empfehlen?

    Und zuletzt die Sache mit der eigenen Schadensberechnung. Ich habe keine Lust mehr auf dieses RNG Fest, wo man gegen 4 Scavenger stirbt, weil man 10 Mal den Kürzeren zieht. Ich spiele gerne hardcore ohne zu sterben aber dieses Ungewisse geht mir einfach auf die Nerven. Ich habe hier:

    https://forum.worldofplayers.de/foru...densberechnung
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25742907

    Zwei Stellen gefunden, wo das beschrieben wird. Ich kann aber nichts damit anfangen, weil ich nicht verstehe wie das genau gemeint ist mit INIT_Global und LeGo_Init(). Es gibt eine Startup.d in Gothic.DAT und dort gibt es eine init_global(), ABER mit kleinem init. Es kann offensichtlich sein aber mir sind diese Schritte ein Rätsel

    Mein Plan ist Gothic 2 an Gothic 1 zu orientieren, was den Schaden betrifft und eventuell kritische Treffer auf das Doppelte zu erhöhen. Das sollte mit der 50% schwerer Option bei l'hiver einigermaßen passen und das Lernen von 100% Kampftalent weiterhin wichtig halten aber nicht NOTWENDIG zu machen um bei Sinnen zu bleiben

  2. Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    now also in your universe  Avatar von Milky-Way
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    Milky-Way ist gerade online
    Willkommen im Editing!

    Zitat Zitat von Swiftcakez Beitrag anzeigen
    Hallo,

    ich würde gerne folgende Mods kombinieren:
    Zwei (große) Mods zu kombinieren ist selbst für erfahrene Modder sehr aufwändig. Einzelne Features zu kopieren geht schneller, aber man muss sich trotzdem ein grobes Verständnis aufbauen, wie die Gothic-Skripte funktionieren. Ich hoffe, du hast die Ausdauer dazu
    Du scheinst ja immerhin schon etwas Übung zu haben, bestimmte Sachen zu finden, gut so!

    Zitat Zitat von Swiftcakez Beitrag anzeigen
    Wenn ich die .mod Dateien entpacke von beiden Mods, welche IDE sollte ich dann am besten verwenden um mich einfacher im Code zurecht zu finden?
    [...]
    Ich möchte beide Mods entpacken, Decompilieren und dann die Änderungen von MiniMod Balance in l'hiver einfügen, die mir gefallen. Für den Anfang will ich zunächst das Schmieden bei Harad implementieren, weil ich gerne 2Hand spiele. Eine gute Oberfläche würde da schon sehr helfen. Ich habe Visual Studio Code und wenn ihr diese empfehlen würdet, welche plugins könnt ihr empfehlen?
    Ich persönlich benutze keine IDE sondern sublime text - wenn man sich in den Skripten bereits gut auskennt und Funktions- und Variablen-Namen kennt / raten kann, dann reicht letztlich eine "Suche in Dateien"-Funktion aus. Zu gleichem Zwecke habe ich in der Vergangenheit auch Notepad++ verwendet. Syntax-Highlighting ist noch ganz schön, da kann für den Anfang aber auch auf eine "ähnliche" Sprache, wie C++, zurückgreifen. Mehr in Richtung IDE und speziell für Gothic:
    Stampfer und GothicTextEditor


    Zitat Zitat von Swiftcakez Beitrag anzeigen
    - Mein Problem ist, dass ich nicht all zu sehr mit dem Aufbau vertraut bin. Ein Besipeil ist folgendes:
    Nach entpacken von Gothic.DAT kann ich im Ordner Items die Datei
    IT_Melee_weapons.d finden und dort z.B den Dolch. Dieser ist eine
    instance und hat das Feld value, dessen Wert Value_VLKDolch ist.
    Dieser befindet sich in Tuning_Melee_Weapoins.d aber woher weiß
    Daedalus wo es diesen Wert findet?
    Es gibt die Datei Gothic.src, die sich das Spiel zuerst anschaut. Dann werden der Reihe nach (von oben nach unten) die dort eingetragenen Dateien durchgegangen. Eine Variable oder Funktion, die in einer oben stehenden Datei definiert wird, kann in einer weiter unten stehenden Datei benutzt werden.


    Zitat Zitat von Swiftcakez Beitrag anzeigen
    Und zuletzt die Sache mit der eigenen Schadensberechnung. Ich habe keine Lust mehr auf dieses RNG Fest, wo man gegen 4 Scavenger stirbt, weil man 10 Mal den Kürzeren zieht. Ich spiele gerne hardcore ohne zu sterben aber dieses Ungewisse geht mir einfach auf die Nerven. Ich habe hier:

    https://forum.worldofplayers.de/foru...densberechnung
    https://forum.worldofplayers.de/foru...1#post25742907

    Zwei Stellen gefunden, wo das beschrieben wird. Ich kann aber nichts damit anfangen, weil ich nicht verstehe wie das genau gemeint ist mit INIT_Global und LeGo_Init(). Es gibt eine Startup.d in Gothic.DAT und dort gibt es eine init_global(), ABER mit kleinem init. Es kann offensichtlich sein aber mir sind diese Schritte ein Rätsel

    Mein Plan ist Gothic 2 an Gothic 1 zu orientieren, was den Schaden betrifft und eventuell kritische Treffer auf das Doppelte zu erhöhen. Das sollte mit der 50% schwerer Option bei l'hiver einigermaßen passen und das Lernen von 100% Kampftalent weiterhin wichtig halten aber nicht NOTWENDIG zu machen um bei Sinnen zu bleiben
    Genau zu beschreiben, wie man seine eigene Schadensberechnung einbaut, habe ich leider gerade keine Zeit für - aber vielleicht jemand anderes oder du schaffst es mit dem Beispiel dort selbst.

    INIT_Global oder init_global ist dem Spiel egal. Wenn es kein string ist, wird intern alles in Großbuchstaben umgewandelt. Gothic ist zumeist nicht case-sensitive. (Ausnahme z.B. der AI_Output-Befehl, um Dialog-Texte anzuzeigen)

    Beachte bitte, dass LeGo selbst auch noch Ikarus voraussetzt.

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Lehrling
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    Swiftcakez ist offline
    Danke, dann werde ich morgen mal gothic.src durchsuchen, wenn das klappt.

    Zitat Zitat von Milky-Way Beitrag anzeigen
    Beachte bitte, dass LeGo selbst auch noch Ikarus voraussetzt.
    Kannst du mir eventuell sagen, wozu ich Ikarus und LeGo benötige? Denn genau dort ist mein Problem, ich weiß nicht genau was ich damit machen soll. Ich verstehe wie das mit scripten usw. alles zusammenhängt und das Ikarus einem wohl ermöglicht mehr Funktionen oder Engineklassen zu benutzen? Also sind diese beiden einfach Scripte? Gibt es irgendwo ein Wiki wo genau beschrieben wird, was die machen? Die jeweiligen Seiten sind jetzt so naja informativ. Es kann auch sein, dass ich einfach zu dämlich bin und noch ein wenig brauche das zu verstehen.

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Dea
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    Lehona ist offline
    Ikarus und LeGo sind Scriptpakete, also ungefähr das, was man Libraries in anderen Projekten nennen würde. Die beiden angepinnten Threads enthalten ein paar weitere Informationen darüber. Ikarus enthält eine Dokumentation beim Download (ReadMe.txt zur Installation, Ikarus_Doc.d zur Benutzung), bei LeGo findest du die Dokumentation im LeGo-Wiki: http://lego.worldofplayers.de (Dort gibt es ebenfalls eine - relativ kurze - ReadMe sowie individuelle Beschreibungen zu allen verfügbaren Paketen/Funktionen). Diese beiden Scriptpakete abstrahieren ganz viel relativ technischen/komplizierten Schnickschnack, so dass man nichts (oder nicht viel) über die internen Funktionsweisen von Gothic verstehen muss, um trotzdem einige abgefahrene Sachen machen zu können

    Das Script für die eigene Schadensberechnung ist ein weiteres Script, das einfach LeGo (und somit transitiv auch Ikarus) voraussetzt, das heißt sie müssen "installiert" (d.h. in der Gothic.src eingetragen) sein, aber selber benutzen musst du es nicht weiter. Für dich interessant ist eben nur das Skript, was im Einleitungspost bei der eigenen Schadensberechnung enthalten ist. Der Post, den du bereits verlinkt hast, beschreibt eigentlich ganz gut, wie man dieses Skript dann anpassen könnte, um die Schadensberechnung nach den eigenen Wünschen zu verändern.

    Wie es scheint kennst du dich mit dem Gothic-Scripting noch nicht sehr aus, also werden sicherlich noch einige Fragen aufkommen, aber du könntest ja beispielsweise die Schadensberechnung erstmal auf eine sehr simple Art und Weise verändern (z.B. immer doppelten Schaden, ...) um dich mit dem Prinzip vertraut zu machen. Danach kann man dann das Unterfangen angehen, die Schadensberechnung in Gothic 1 nachzubilden

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