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  1. Beiträge anzeigen #41 Zitieren
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    die malerquests gingen bei mir sofort weiter, kurz nach Ankunft in Khorinis

  2. Beiträge anzeigen #42 Zitieren
    Krieger
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    Iv0r0niC ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    kleine Zusammenfassung (ein paar Sachen sind nur Kleinigkeiten, aber ob es wert ist, diese zu ändern, sollen lieber die Entwickler entscheiden, darum zähle ich alles auf)

    ...

    - ich hatte mich RIESIG gefreut, dass die Höllenbestie jetzt was tolles bewacht, aber beim Schärfen vom Schwarzen Degen wurde ich dann derbe enttäuscht, dass er nicht stärker als das Katana ist (also komplett nutzlos) [Dex-Anforderung sollte man auf 150 erhöhen und geschärft 170 dmg machen! damit sich die Spieler auch freuen können]

    Waffenliste und Goldliste führe ich auch nebenbei, aber die würden jetzt noch nichts bringen. Dazu muss ich erst die Werte aus Varant und Vengard kennen.

    Zum Glück ist es keine lange Liste geworden
    ich hab zwar die werte nicht so genau überprüft wie yuris, aber vom gefühl her kann ich alles von den tendenzen her (stärker<->schwächer) unterschreiben (auf schwierigkeit gewagt).

    auf tamora würde ich zusätzlich allerdings noch erwähnen, dass man den fernkampfschaden der orksöldner reduzieren könnte. man kommt zwar durch die gothic engine-schwächen irgendwie durch, aber trotzdem macht es keinen spaß, wenn man im fernkampf geonehittet wird...

    auch bei dem degen würde ich dir (zum teil) widersprechen. er sollte auf jeden fall stärker sein (kommt auch in die waffenliste, die ich auch noch schreiben werde, wenn ich durch bin), allerdings würde ich die dex anforderungen nicht so hoch setzen. ich z.b wollte dex erst bis 94 lernen (wie str), bevor ich die boni einwerfe und dafür reichen die lp lange nicht bis zu sturmwelt. war erst mitte varant ca so weit, dass ich mir das leisten konnte lp technisch. er ist auch nicht komplett nutzlos... gibt 2% mehr 1H bonus als das katana (ist allerdings zu vernachlässigen)

  3. Beiträge anzeigen #43 Zitieren
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Ich habe meine Liste mal editiert . Ich werde auch in Zukunft immer diese Liste editieren, anstatt einen neuen Beitrag zu schreiben, damit alles gesammelt ist.
    Geändert von Yuris Sayuri (28.12.2018 um 13:11 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #44 Zitieren
    Lehrling
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    Engelbert ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Ich habe meine Liste mal editiert . Ich werde auch in Zukunft immer diese Liste editieren, anstatt einen neuen Beitrag zu schreiben, damit alles gesammelt ist.

    Edit: Offensichtlich wurde wirklich etwas an den Bedingungen für die Bilderverkauf-quest geändert. Wie erwähnt, muss man erst von Andre die Waffenbündel etc holen, um sie zu bekommen.
    Vorteil davon ist natürlich, dass der Spieler einen besseren Leitfaden hat und sich der Orkschlächter mehr lohnt. Nachteil ist aber, dass er dann einen Hinweis für den Weg in den Norden braucht und die Klosterbelagerung extrem stark ist.

    Knackpunkte:
    - Gregor darf man noch nicht angreifen wegen "Bilderverkauf"
    - der andere Bandit mit dem Schlüssel auf der Brücke spawnt erst NACH "Bilderverkauf" während der Quests für Grant
    - ein Weg in den Norden wäre der Teleporter der Taverne, aber man braucht extrem viel Dex, um Orlan den Schlüssel zu stehlen
    - es gibt einen neuen Weg in den Norden bei Gilbert über das neue hohe Plateau, aber dafür braucht der Spieler definitiv einen Hinweis (außerdem könnte man Bergsteiger rechts beim Eingang zum Kloster spielen)
    - das Kloster wird viel zu gut bewacht (Ork-Eliten, Ork-Oberst und Ork-Schamane!!!). Es dürfte, wie die Bauernhöfe, nur von Ork-Kriegern (und den alten Ork-Schamanen) bewacht werden, oder man braucht unterstützung aus dem Kloster

    -> der beste Weg in den Norden wäre durch Taschendiebstahl bei Orlan (Bedingung verringern auf ~70 dex), dann landet man gleich in der Pyramide und Bosper zeigt einem den Weg zum Flüchtlingslager.
    -> Ork-Krieger und alte Ork-Schamanen wäre eine angemessenere Belagerung für das Kloster

    der Bandit auf der Brücke spawnt schon wenn man die Spruchrollen aus dem Kloster holen soll da man da ja in den Norden muss um nen Schlüssel fürs Kloster zu bekommen sonst würde man die Quest für den Bilderverkauf ja gar nicht starten können da die ja erst startet wenn man die Klosterbelagerung geschafft hat es sei denn man geht mit ner Verwandlungsspruchrolle durch die Belagerung aber das macht wohl kaum einer :-)

  5. Beiträge anzeigen #45 Zitieren
    Provinzheld
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    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Engelbert Beitrag anzeigen
    der Bandit auf der Brücke spawnt schon wenn man die Spruchrollen aus dem Kloster holen soll da man da ja in den Norden muss um nen Schlüssel fürs Kloster zu bekommen sonst würde man die Quest für den Bilderverkauf ja gar nicht starten können da die ja erst startet wenn man die Klosterbelagerung geschafft hat es sei denn man geht mit ner Verwandlungsspruchrolle durch die Belagerung aber das macht wohl kaum einer :-)
    Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

    Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

    Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.
    Geändert von Yuris Sayuri (27.12.2018 um 23:09 Uhr)

  6. Beiträge anzeigen #46 Zitieren
    Lehrling
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    Engelbert ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

    Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

    Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.
    Ja die Kletterwege gibts aber da die Malerquest ja abgeändert wurde muss der Bandit ja vorher spawnen da man ja nen offensichtlichen Weg in den Norden braucht nicht irgendeinen den man zufällig beim erkunden findet über die Berge

    Bei Kloster gebe ich dir Recht das ist viel zu stark belagert ohne Dandolo als Begleiter kaum zu schaffen und selbst mit ihm muss ich da recht oft neu starten.

  7. Beiträge anzeigen #47 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Doch schon, es gibt ja mehrere "Kletterwege" in den Norden.

    Aber offensichtlich wurde die Bedingung für den Banditen auf der Brücke auch geändert? Mir war eigentlich so, dass dieser Bandit erst kommt, wenn man für den Orksöldner in der Taverne nach seinem Kundschafter sucht.

    Nichtsdestotrotz sollte das Kloster schwächer bewacht werden und dafür der Zugang zu Gregor und zur Taverne (bevor man die Bilderverkauf-/Orksöldner-Quests hat) für den Spieler unmöglich gemacht werden.
    Nein, der Bandit spawnte schon immer beim Start der Spruchrollenquest. Und das Kloster muss nicht schwächer bewacht werden. Man muss nicht sogleich die Orks vor dem Kloster bekämpfen. Man muss nur an diesen irgendwie vorbeikommen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (28.12.2018 um 10:30 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #48 Zitieren
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    pedda544 ist offline

    schadensberechnung, XP reward balancing, permanente boni

    joa ich würd vorschlagen entweder die schadens berechnung komplett zu ändern oder die rüstungs werte von feinden stark zu verringern und dafür vil. lepenspunkte etwas zu erhöhen


    so wie es jetzt ist macht man entweder fast nichts an schaden bis man dann auf einmal übern denn punkt kommt wo man mehr als min. dmg macht und plötzlich geht der eigene dmg output mehrere 100% hoch



    ich muss da auch sagen das mir dies nie in Gothic 2 DNdR aufgefallen wäre also vermute ich das ihr viel höhere rüstungs werte habt




    die XP die man für gegner bekomt könnte auch eine komplette überarbeitung gebrauchen zurzeit fühlt man sich nur verarscht wenn der waran der 4x so viel aushält, mehr rüstung hat und mehr schaden macht als der schwarze goblin auch nur 100xp gibt, wenn der luyker der 1.5x soviel aushält und 2x so hart hitted 10xp mehr wert ist als der junge luyker oder wenn die gift fliege die 3 mal so stark hittet, deutlich mehr aushält und beim tot einem schaden zu fügt genausoviel XP bringt wie ein scanvanger oder ein 1 hit wolf, etc.*


    wenn man damit verhindern wollte das man zu schnell lv steigt hätte man auch einfach die ervorderlichen XP fürs lv up steigern können, braucht halt eine komplette überarbeitung von gegner xp rewards bis zu quests xp rewards



    desweiteren wundert es mich wieso permanente boni zu denn attribut skalierung in sachen LP kosten dazu zählt ich kann keineswegs behaupten mich mit gothic modding auszukennen aber meinem leien auge erscheint dies ein problem zu sein das sehr leicht zu fixen sein sollte was mir denn eindruck gibt das ihr es absichtlich so gelassen habt


    ......aber wieso? es ist grauenhaft, sachen die eine belohnung für denn spieler sein sollten fürs erkunden und ähnliches werden stattdessen nur zu einem weiteren teil des zwingendem meta gamings wo man absurd hart bestraft wird wenn man nicht 100h darauf wartet seine belohnung zu konsumieren aber wenn man diese nicht konsumiert wird wegen dem anderen schlechtem balancing das spiel zu einem gedultstest da man 100 angriffe braucht um gegner zu töten von dennen das spiel einem 100 stück an denn kopf wirft die dann nichtmal XP bringen die ihre stärke reflektiert
    Geändert von pedda544 (14.12.2019 um 15:18 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #49 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    In der neuen Version 2.6.1 wurde das Balancing der Kapitel 4-7 erheblich verbessert. Aber weiter wird an der Mod nicht mehr gearbeitet. Es wird nur noch irgendwann die Version 2.6.2 kommen, die ein paar Fehler korrigieren wird.

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  10. Beiträge anzeigen #50 Zitieren
    Lehrling
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    IBustYou ist offline

    Untote vernichten

    Hey Black Pirate,

    bin ein großer Fan deiner Mod, spiele sie seit Tag 1 und gerade zum 3 oder 4 Mal.

    Ich lese hier auch immer fleißig, unter anderem hattet ihr mal eine Diskussion wegen der Runenmagie, ob aus Balancing Gründen entfernt oder nicht.

    Du hast geantwortet, hat mit Balancing nichts zu tun, ist Geschichts oder Kanon bezogen, da zerstört durch Xardas.

    Hab dir da definitiv Recht gegeben, obwohl mich persönlich die ganzen Schriftrollen ankotzen und ich es eigentlich 1000% lieber anders hätte, aber die Immersion zählt.

    Genauso hat es mich beim Vanilla Gothic 2 mega angekotzt, dass Suchende nicht durch Untote vernichten zu töten waren, aber erklärt sich halt dadurch, dass sie Menschen

    waren, alles 100% im Rahmen.

    Aber wie kann es sein, dass seit ich aus der Gruft der Paladine raus bin, ich bei praktisch keinem Skelettkrieger oder Skelettmagier mehr Schaden anrichte durch die Untote

    vernichten Spruchrolle?

    In früheren Versionen war das definitiv nicht so, ich habe mir über das Spiel hinweg jedes geweihte Wasser gekauft oder mitgenommen den Zauber gelernt und mich mega

    darauf gefreut sie damit hinweg zu fegen. Und dann werf ich 6, 7 , 8 Spruchrollen gegen einen Skelettkrieger auf Athanos zum Beispiel und nichts passiert.

    Ich hoffe inständig, dass das keine Balancing Entscheidung ist oder war, da eine Untote vernichten Rolle die nicht bei Untoten funktioniert, jedes Geschichts, Kanon, oder

    Immersionsargument ad Absurdum führt, nur um das Spiel an ein zwei Stellen etwas schwerer zu machen.

    Über Resonanz würd ich mich freuen

    Alles andere ist natürlich mega, außer vll dass man die Bolzen und Pfeilherstellung nicht aufeinander aufbauen lassen sollte, hab nirgendwo jemanden gefunden, der

    Feuerbolzen lehrt und muss im 6 Kapitel immer noch mit geschärften Bolzen rumlaufen -.-

    Oder vll,dass jeder Bogen oder Armbrustschütze einem eine Art beibringen kann und die dadurch öfter gelehrt werden.

    Selbst in der KL steht bei den Lehrern nur Pfeilherstellung und nicht welche genau, denke deshalb es war vll der Schmied auf Athanos, würde aber keinen Sinn machen.

  11. Beiträge anzeigen #51 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Da müsste ich wissen mit welchem Schwierigkeitsgrad du spielst, da gerade bei diesem Zauber die Damage davon abhängig ist. Allerdings wurden durch unseren Balancingpatch die Werte
    der Gegner in den letzten Kapiteln erhöht. Das könnte die Ursache sein warum die Spruchrollen nicht mehr wirken und man bessere Zauber wie Feuerregen und Todeswelle verwenden sollte.

    Bei Bolzen und Pfeilherstellung muss man nicht alles lernen. Es gibt nur bei den Lehrern eine Reihenfolge, die man einhalten muss. Ruga, der Milizionär auf Khorinis z.B. lehrt einem zunächst
    Feuerpfeile/Feuerbolzen. Wenn man das bei ihm gelernt hat, ist er bereit einem auch beizubringen, wie man Schmetterpfeile und Schmetterbolzen herdstellt. Bei Said aber kannst du Sprengpfeile
    lernen, die bei weitem besser sind als Feuerpfeile. Bei Said muss du allerdings zuvor Eispfeile/Eisbolzen lernen, bevor diese Dialogoption bei ihm kommt.

    EDIT: Wenn du mir einen Spielstand schickst, könnte ich ein paar Tests machen. Wir überlegen uns zur Zeit wie wir einige Spruchrollen stärker machen, sobald man einen bestimmten Magiekreis erreicht hat. Es wäre daher schön, wenn du mir die Zauber nennen würdest, die man aufwerten sollte.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (20.01.2021 um 20:08 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #52 Zitieren
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Wir überlegen uns zur Zeit wie wir einige Spruchrollen stärker machen, sobald man einen bestimmten Magiekreis erreicht hat. Es wäre daher schön, wenn du mir die Zauber nennen würdest, die man aufwerten sollte.
    Untote Vernichten war mir auch immer etwas zu "kastriert" in Odyssee, auch wenn ich die Motivation dahinter verstehe. Ansonsten finde ich die Sprüche bzw. deren Schaden schon ganz ok so. Ich finde es durchaus passend, dass die Spruchrollen mit Zunahme des Spielfortschritts nutzloser werden, dafür kommen ja auch stärkere nach. Einzig für das late game, also so ca. ab den Beliartempeln und Irdorath könnte man eventuell die starken Flächenzauber etwas stärker machen, da ein Feuerregen da kaum noch Schaden macht und man selten genügen Zeit hat mehrere zu casten. Ich würde das dann aber nicht an die Magiekreise koppeln, sondern eher an das Magische Wissen, sodass es auch einen Sinn hat, dieses über 300 hinaus zu lernen.

    Mal so als Anfangsvorschlag den Schaden der Angriffszauber der Kreise 5 und 6 alle 10-15 Punkte Magisches Wissen (über 300 hinaus) um 5% anheben. An den "niederkreisigen" Zaubern würde ich, außer Untote Vernichten, nichts ändern.

  13. Beiträge anzeigen #53 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Untote Vernichten war mir auch immer etwas zu "kastriert" in Odyssee, auch wenn ich die Motivation dahinter verstehe. Ansonsten finde ich die Sprüche bzw. deren Schaden schon ganz ok so. Ich finde es durchaus passend, dass die Spruchrollen mit Zunahme des Spielfortschritts nutzloser werden, dafür kommen ja auch stärkere nach. Einzig für das late game, also so ca. ab den Beliartempeln und Irdorath könnte man eventuell die starken Flächenzauber etwas stärker machen, da ein Feuerregen da kaum noch Schaden macht und man selten genügen Zeit hat mehrere zu casten. Ich würde das dann aber nicht an die Magiekreise koppeln, sondern eher an das Magische Wissen, sodass es auch einen Sinn hat, dieses über 300 hinaus zu lernen.

    Mal so als Anfangsvorschlag den Schaden der Angriffszauber der Kreise 5 und 6 alle 10-15 Punkte Magisches Wissen (über 300 hinaus) um 5% anheben. An den "niederkreisigen" Zaubern würde ich, außer Untote Vernichten, nichts ändern.
    Auch ich bin dafür, dass man sich am Magiewissen orientiert. Die Damage der Flächenzauber ab 300 prozentual anzuheben, ist eine gute Idee, doch weiß ich nicht ob man das umsetzen kann.

    Nehmen wir als Beispiel den Feuerregenzauber. Die SPL_Damage_FireRain ist da ein fester Wert. Wie soll man das definieren?


    / ************
    // SPL_FireRain
    // ************


    const int SPL_Cost_FireRain = 150;
    const int SPL_Damage_FireRain = 500;




    INSTANCE Spell_FireRain (C_Spell_Proto)
    {
    time_per_mana = 0;
    damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;
    damageType = DAM_FIRE; // war vorher DAM_FIRE - in G2 DAM_MAGIC
    targetCollectAlgo = TARGET_COLLECT_NONE;
    };


    func int Spell_Logic_Firerain (var int manaInvested)
    {
    if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
    {
    return SPL_SENDCAST;
    }
    else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FireRain)
    {
    return SPL_SENDCAST;
    }
    else //nicht genug Mana
    {
    return SPL_SENDSTOP;
    };
    };


    func void Spell_Cast_Firerain()
    {
    if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
    {
    self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
    }
    else
    {
    self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FireRain;
    };

    self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
    };
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (21.01.2021 um 18:53 Uhr)

  14. Beiträge anzeigen #54 Zitieren
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Ich kenne mich im Gothic-Modding leider nicht aus und weiß daher auch nicht welche Änderungsmöglichkeiten man als Modder da überhaupt hat.

    Ist es möglich aus der Konstante eine Variable zu machen oder lässt das die Engine nicht zu?

    Hat man die Möglichkeit vielleicht an der Stelle einzugreifen:
    Code:
    damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;
    Etwa in der Art
    Code:
    damage_per_level = SPL_Damage_FireRain + x*SPL_Damage_FireRain;
    mit x als den prozentualen, magiewissenabhängigen Zuschlag

  15. Beiträge anzeigen #55 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Ich kenne mich im Gothic-Modding leider nicht aus und weiß daher auch nicht welche Änderungsmöglichkeiten man als Modder da überhaupt hat.

    Ist es möglich aus der Konstante eine Variable zu machen oder lässt das die Engine nicht zu?

    Hat man die Möglichkeit vielleicht an der Stelle einzugreifen:
    Code:
    damage_per_level = SPL_Damage_FireRain;
    Etwa in der Art
    Code:
    damage_per_level = SPL_Damage_FireRain + x*SPL_Damage_FireRain;
    mit x als den prozentualen, magiewissenabhängigen Zuschlag
    So wird das leider nicht gehen.

    Marcello aber hatte die Idee die Zauber einmalig zu verstärken und uns damals hierzu Scripte geschickt. Ich habe daher mal den Zauber Feuerregen verbessert
    und es scheint zu funktionieren. Anbei das Script des verbesserten Feuerregens, bei dem die Damage verdoppelt wird. Der Wert ist deshalb so hoch, da die Gegner
    auf Irdorath meist über 500 Schutz gegen Feuermagie haben (Schutz gegen übrige Magie hingegen nur 150).

    Code:
    const int SPL_Damage_FireRain_v1 = 1000;//ohne Verbesserung 500 
    
    INSTANCE Spell_FireRain_v1 (C_Spell_Proto)
    {
    	time_per_mana			= 0;
    	damage_per_level		= SPL_Damage_FireRain_v1; 							
    	damageType				= DAM_FIRE;								
    	targetCollectAlgo		= TARGET_COLLECT_NONE;
    };
    
    func int Spell_Logic_Firerain_v1	(var int manaInvested)
    {
    	if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll5))
    	{
    		return SPL_SENDCAST;
    	}
    	else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_FireRain)
    	{		
    		return SPL_SENDCAST;
    	}
    	else 
    	{
    		return SPL_SENDSTOP;
    	};
    	return SPL_SENDSTOP;
    };
    
    func void Spell_Cast_Firerain_v1()
    {
    	if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
    	{
    		self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll5;
    	}
    	else
    	{
    		self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_FireRain;
    	};	
    	self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
    };
    Es würde darauf hinauslaufen, dass man die Spruchrollen einmalig verbessern kann. Das heißt, die bisherigen würden am Schreibpult ausgetauscht werden.

    Folgende verbesserte Zauber habe ich erstellt.

    Code:
          "Mächtiger Feuerregen",		        	// 172	SPL_Firerain_v1
    	"Verbesserter Feuerpfeil",				// 173	SPL_Firebolt_V1
    	"Verbesserter kleiner Feuersturm", 		// 174	SPL_Firestorm_v1
    	"Großer Geysir",				        // 175	SPL_Geyser_v1
    	"Verbesserter Eispfeil",				// 176	SPL_Icebolt_v1
    	"Mächtige Eislanze",			    	// 177	SPL_IceLance_v1 
    	"Verbesserter Feuerball",  	            // 178	SPL_InstantFireball_v1 
    	"Mächtiger Blitzschlag",	         	// 179	SPL_LightningFlash_v1
    	"Mächtiges Unwetter",			       // 180	SPL_Thunderstorm_v1
          "Verbesserte Wasserfaust",		      // 181	SPL_WaterFist_v1
    	"Verbesserter Blitz",				 // 182	SPL_Zap_v1
    	"Mächtiger Todeshauch",  		     // 183	SPL_BreathOfDeath_v1
    	"Mächtige Todeswelle",  		 	// 184	SPL_MassDeath_v1
    	"Mächtige Untote vernichten"  		// 185	SPL_DestroyUndead_v1
    Die Damagewerte werden bei den meisten verbesserten Zaubern verdoppelt. Lediglich Todeshauch und Todeswelle bekommen andere Werte, wenn man sie überhaupt verstärken sollte. Das muss der Test zeigen.


    Ich überlege mir auch die Paladinzauber zu verbessern. Auch die Heilzauber könnte man überarbeiten. Diese haben bisher extrem hohe Werte, die man erst später braucht. Die bisherigen Werte würde ich dann auf die verbesserten Zauber übertragen, während die einfachen die alten Werte bekommen (also den halben Wert erhalten).

    Die besseren Zauber soll man aber nicht umsonst upgraden können. Der Spieler muss über das notwendige Magiewissen verfügen und Lernpunkte investieren. Auch mehr Mana wird verbraucht.

    Ich dachte mir das so.

    Den Feuerpfeil aus dem 1. Magiekreis könnte man z. B. bereits verbessern, sobald man den 2. Magiekreis und 100 Magiewissen hat.

    Den Eispfeil aus dem 2. Magiekreis könnte man verbessern, sobald man den 3. Magiekreis und 150 Magiewissen hat. usw. usw.

    Lernkosten soll man aber nicht für jeden Zauber sondern für alle aus einem Magiekreis zahlen.

    Vielleicht so:

    Kreis 1 + Kreis 2 jeweils 1 LP

    Kreis 3 + Kreis 4 jeweils 2 LP

    Kreis 5 + Kreis 6 jeweils 3 LP

    insgesamt also 12 LP.

    Ggf. könnte der Spieler auch seine Runenzauber (also Feuerkelch und Zauberrunenbücher) verbessern.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
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    Geändert von blackpirate (25.01.2021 um 15:38 Uhr)

  16. Beiträge anzeigen #56 Zitieren
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Sieht ganz gut aus, denke ich. Die Kopplung an das Magiewissen (also, das freischalten erst mit dem nächsthöheren Kreis) verhindert auch, dass man die verbesserten Sprüche zu früh bekommen kann. Vielleicht müsste man aber in dem Zusammenhang auch nochmal über das unendliche "Erbeten" am Adanos-Schrein nachdenken. Eventuell wäre auch eine Kapitelabhängigkeit nicht verkehrt. 350 Magiewissen, was, wenn ich dich richtig verstehe, für die verbesserten Kreis 6 Zauber nötig wären, kann man ja, zumindest bei dem Adanos-"Exploit", auch schon in Kapitel 5 (oder theoretisch sogar schon in Kapitel 2) erreichen. Da wäre der Mächtige Feuerregen aber noch zu früh, finde ich.

    Die LP-Kosten würde ich aber etwas anheben. Statt 1, 2, 3 vielleicht eher 5, 10, 15. Es handelt sich ja immerhin um eine ziemliche Verbesserung, und die sollte nicht für "lau" zu bekommen sein. Zumal man mit zunehmenden Spielfortschritt eh nicht mehr weiß wohin mit seinen LP.

    Die Heilzauber könnte man verringern. Dadurch könnten die Nahrungsmittel und Heiltränke (v.a. der Heiltrunk) aufgewertet werden. Kann ich aber jetzt, außer Vermutungen, nichts zu sagen.

    Habt ihr den Feuerkelch nicht erst kürzlich noch runtergestuft, da er zu mächtig war? Die anderen Runenbücher würde ich so lassen wie sie sind oder wenn doch ändern, dann vielleicht auch unter (zusätzlichem) LP-Einsatz.

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    OdysseeModTeam Avatar von Alain Dufont
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    Alain Dufont ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Sieht ganz gut aus, denke ich. Die Kopplung an das Magiewissen (also, das freischalten erst mit dem nächsthöheren Kreis) verhindert auch, dass man die verbesserten Sprüche zu früh bekommen kann. Vielleicht müsste man aber in dem Zusammenhang auch nochmal über das unendliche "Erbeten" am Adanos-Schrein nachdenken. Eventuell wäre auch eine Kapitelabhängigkeit nicht verkehrt. 350 Magiewissen, was, wenn ich dich richtig verstehe, für die verbesserten Kreis 6 Zauber nötig wären, kann man ja, zumindest bei dem Adanos-"Exploit", auch schon in Kapitel 5 (oder theoretisch sogar schon in Kapitel 2) erreichen. Da wäre der Mächtige Feuerregen aber noch zu früh, finde ich.

    Die LP-Kosten würde ich aber etwas anheben. Statt 1, 2, 3 vielleicht eher 5, 10, 15. Es handelt sich ja immerhin um eine ziemliche Verbesserung, und die sollte nicht für "lau" zu bekommen sein. Zumal man mit zunehmenden Spielfortschritt eh nicht mehr weiß wohin mit seinen LP.

    Die Heilzauber könnte man verringern. Dadurch könnten die Nahrungsmittel und Heiltränke (v.a. der Heiltrunk) aufgewertet werden. Kann ich aber jetzt, außer Vermutungen, nichts zu sagen.

    Habt ihr den Feuerkelch nicht erst kürzlich noch runtergestuft, da er zu mächtig war? Die anderen Runenbücher würde ich so lassen wie sie sind oder wenn doch ändern, dann vielleicht auch unter (zusätzlichem) LP-Einsatz.
    Ja, beim Adanosschrein sollten wir dann was ändern. Da stimme ich dir zu. Die Aufwertung der Zauber soll aber nicht nur mit dem Magiewissen sondern auch mit den Magiekreisen gekoppelt sein.

    Wir haben jetzt erstmal alle Zauber aufgewertet, um keinen zu vergessen. Welche nachher dann tatsächlich ins Spiel kommen, bzw. unter welche Bedingungen, müssen wir noch sehen.

    Bei den ersten 2. Magiekreisen würde ich die Lernpunkte nicht zu hoch machen, da der Spieler sonst darauf verzichtet. Die erste Aufwertung von Zaubern wird erst bei Seian in Kapitel 3 möglich sein. Bei den anderen Magiekreisen können die LP höher sein.

    Runenzauber gibt es nur drei. Den Feuerkelch, den Schrei der Toten und die Armee der Finsternis. Da aber stimme ich zu, dass man für die zusätzliche Lernpunkte ausgeben sollte.

    Feuerkelch: Kann man schon in Kapitel 4 bekommen. Aufwerten würde erst gehen, wenn man den 6. Magiekreis hat.

    Schrei der Toten: Hat 666 Damage. Hier könnte eine Aufwertung problematisch werden.

    Armee der Finsternis: Die Beschwörungen werden ja bereits jetzt schon 2 mal aufgewertet, wenn man das nötige Magiewissen hat. Da ist erstmal keine Änderung geplant.

    Bestehende Heilzauber könnten wir bei den Händlern reduzieren. Das Herstellen dieser Zauber sollte aber für den Spieler weiterhin attraktiv bleiben.

    Eine Aufwertung von Nahrungsmitteln sollte auf jeden Fall erfolgen, da ich in Lets plays beobachten konnte, dass die Herstellung von Suppen und Kompotten (zumindest in den ersten Kapiteln) wenig genutzt wird. Um das aber zu erreichen, müsste man bei den Händlern auch die Heiltränke reduzieren. Zumindest in Kapitel 2 und 3.
    "Glaubensikone Hänno kennt den Weg" - Die Zeugen Spandaus
    Geändert von Alain Dufont (31.01.2021 um 19:31 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #58 Zitieren
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    Gor_Na_Menlos ist offline
    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen

    Runenzauber gibt es nur drei. Den Feuerkelch, den Schrei der Toten und die Armee der Finsternis. Da aber stimme ich zu, dass man für die zusätzliche Lernpunkte ausgeben sollte.

    Feuerkelch: Kann man schon in Kapitel 4 bekommen. Aufwerten würde erst gehen, wenn man den 6. Magiekreis hat.

    Schrei der Toten: Hat 666 Damage. Hier könnte eine Aufwertung problematisch werden.

    Armee der Finsternis: Die Beschwörungen werden ja bereits jetzt schon 2 mal aufgewertet, wenn man das nötige Magiewissen hat. Da ist erstmal keine Änderung geplant.
    Es gibt noch die Feuerregen-Steintafel.

    Den Schrei der Toten kann man wohl so lassen. blackpirate hat ja geschrieben, dass die Magieresistenz auch auf Irdorath noch recht gering ist.

    Armee der Finsternis war für mich i.d.R. ab Kapitel 6 eher nutzlos, da selbst die Dämonen eigentlich kaum Schaden mehr verursacht haben. Vielleicht die Dämonen dann durch "Dämonen-Lords" (oder hohe Dämonen - Ich weiß jetzt gerade nicht mehr, wie ihr die genannt habt) ersetzen?


    Zitat Zitat von Alain Dufont Beitrag anzeigen
    Eine Aufwertung von Nahrungsmitteln sollte auf jeden Fall erfolgen, da ich in Lets plays beobachten konnte, dass die Herstellung von Suppen und Kompotten (zumindest in den ersten Kapiteln) wenig genutzt wird. Um das aber zu erreichen, müsste man bei den Händlern auch die Heiltränke reduzieren. Zumindest in Kapitel 2 und 3.
    Ja, die ganzen Suppen und Kompotte scheinen relativ selten genutzt zu werden. Kann ich mir ehrlich gesagt auch nicht wirklich erklären. Vielleicht steigt die Akzeptanz auch mit billigeren Rezepten. Die waren ja für Kapitel 2 doch recht teuer

  19. Beiträge anzeigen #59 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
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    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Gor_Na_Menlos Beitrag anzeigen
    Es gibt noch die Feuerregen-Steintafel.

    Den Schrei der Toten kann man wohl so lassen. blackpirate hat ja geschrieben, dass die Magieresistenz auch auf Irdorath noch recht gering ist.

    Armee der Finsternis war für mich i.d.R. ab Kapitel 6 eher nutzlos, da selbst die Dämonen eigentlich kaum Schaden mehr verursacht haben. Vielleicht die Dämonen dann durch "Dämonen-Lords" (oder hohe Dämonen - Ich weiß jetzt gerade nicht mehr, wie ihr die genannt habt) ersetzen?


    Ja, die ganzen Suppen und Kompotte scheinen relativ selten genutzt zu werden. Kann ich mir ehrlich gesagt auch nicht wirklich erklären. Vielleicht steigt die Akzeptanz auch mit billigeren Rezepten. Die waren ja für Kapitel 2 doch recht teuer
    Genau. Es gibt auch noch "Feuerregen". Den sollte man ebenfalls erst in Kapitel 6. verbessern können. Vielleicht bei einem Magier in Vengard. Dann müsste man nur in Myrtana testen ob die erhöhte Damage in Ordnung ist.

    Armee der Finsternis könnte man für Kapitel 6 verbessern. Dasselbe sollte dann aber auch bei der Beschwörung von Dämonen der Fall sein. Und was ist mit den Golems?

    Dass die Suppen und Kompotte wenig gekocht werden, liegt denke ich einfach nur daran, dass der routinierte Gothicspieler in den Händlerinventaren nur nach Heiltränken sucht. Wenn diese rar sind, wird er zwangsläufig auf Suppen und Kompotte umsteigen müssen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  20. Beiträge anzeigen #60 Zitieren
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    TheRealUnknown ist offline
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    Den 1h Erzdrachentöter sollte man wirklich stärker machen ... 15-20 DMG mehr, damit man im Minental dann keine Probleme hat im Schläfertempel, sowie in der Umgebung dort, da man mit den jetzigen DMG kaum Schaden an die Elite-Knochenkrieger, Orks etc. macht. (Schwierigkeitsgrad Mittel)

    Einige Feuerspruchrollen stärker machen wie Ihr es schon gemacht bzw. gepostet habt. Doch die Spruchrolle Feuerpfeil und Feuerball würde ich wirklich stärker machen, da man auf Athanos Kapitel 1 den Viechern mit diesen Zaubern gar keinen Schaden macht .. ja nicht mal den Grundschaden von 5 DMG

    Sonst ist mir nichts weiteres aufgefallen, da der DMG sonst bei allen Waffen in Ordnung war.

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