Portal-Zone Gothic-Zone Gothic II-Zone Gothic 3-Zone Gothic 4-Zone Modifikationen-Zone Download-Zone Foren-Zone RPG-Zone Almanach-Zone Spirit of Gothic

 

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 61
  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    es gibt zwischen armana und dem Pass ein "Canyon-wüsten-gebiet" in dem eine Gruppe löwen (bisschen mehr als 5 Löwen, glaub ich) von ihrem Felsen zu einer Oase wandern....diese löwen/löwinnen haben immer die Werte vom Schwierigkeitsgrad "sehr leicht", vollkommen egal, was man als Schwierigkeit hat

    wenn ich das letzte mal richtig beobachtet habe...

    alle anderen Löwen sind -besonders auf legendär- sehr stark
    Das kann allerdings sein, da diese Löwen unter einem besonderen Script laufen. Die werde ich mir ansehen.

    EDIT: Ich habe die Werte der Löwen korrigiert.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS


    Geändert von blackpirate (05.12.2018 um 16:27 Uhr)

  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Mar 2010
    Beiträge
    495
     
    Iv0r0niC ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    es gibt zwischen armana und dem Pass ein "Canyon-wüsten-gebiet" in dem eine Gruppe löwen (bisschen mehr als 5 Löwen, glaub ich) von ihrem Felsen zu einer Oase wandern....diese löwen/löwinnen haben immer die Werte vom Schwierigkeitsgrad "sehr leicht", vollkommen egal, was man als Schwierigkeit hat

    wenn ich das letzte mal richtig beobachtet habe...

    alle anderen Löwen sind -besonders auf legendär- sehr stark

    mittlerweile kann ich das bestätigen. es war nur diese eine von yuris beschriebene gruppe löwen die so schwach war. alle anderen sind (gefühlt) genauso stark wie panther und leoparden.


    ich denke ich bin jetzt im 4. Kapitel in varant weit genug um ein kleines zwischenfazit abzugeben. ich spiele auf gewagt und bin direkt in varant geblieben (war bisher noch nicht wieder auf khorinis oder den anderen inseln). ich hab um die 180-190 waffenschutz (100-130 Rüstung, +24 Amulett, +15 Gürtel, + 35 Helm) und rund 450 leben und kann durch fast alle gegner einfach ohne probleme oder taktik durchlaufen, weil sie (im Nahkampf) sehr wenig schaden machen. Das beinhaltet eigentlich alle tiere (außer feuerteufel crawler, razor und snapper) und auch "zweibeinige gegner" also wüstenräuber, assassinen und die ganzen verschiedenen untoten mit waffen. Hierbei sei noch betont, dass man mit zwei ringen noch auf zusätzliche +30 waffenschutz kommen könnte zu dem zeitpunkt.

    insbesondere die großen raubkatzen (panther, löwen und leoparden) und wüstenläufer halten zwar trotz rund 260 stärke einiges aus, machen aber kaum schaden und sind daher kaum eine gefahr.

    falls die werte danach ausgerichtet sind, dass man am anfang eigentlich ja wegen der hitze schwächere rüstungen tragen muss (60 bzw 80 schutz mit der leichten nomaden oder 90 bzw 110 schutz mit der assasinenrüstung, die kaum schwächer ist als die paladinrüstung), ist das verständlicher, allerdings ist der hitze dmg so vernachlässigbar, dass man ohne probleme vor gegnern auf die paladinrüstung wechseln kann und dann zum laufen wieder die andere anzieht.

    würde mir hier als balancing und "logik" änderung wünschen, dass die angesprochenen gegner etwas mehr schaden machen. den menschlichen gegnern könnte man imo auch bessere waffen geben (40 dmg nomaden/assasinenschwerter sind nen witz) und vielleicht besondere bögen, die viel weniger wert sind (40 eschenbögen zu verkaufen gibt so unfassbar viel gold). dieses "unsterblichkeitsgefühl" hatte ich bisher noch gar nicht in odyssee und fand das bisher immer sehr gut eigentlich...

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    zu aller erst. es wäre schön, wenn sich Marcello auch in diesem Thread beteiligt, damit wir gemeinsam ein besseres balancing-ergebnis erreichen.

    Zitat Zitat von Iv0r0niC Beitrag anzeigen
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    ich denke ich bin jetzt im 4. Kapitel in varant weit genug um ein kleines zwischenfazit abzugeben. ich spiele auf gewagt und bin direkt in varant geblieben (war bisher noch nicht wieder auf khorinis oder den anderen inseln). ich hab um die 180-190 waffenschutz (100-130 Rüstung, +24 Amulett, +15 Gürtel, + 35 Helm) und rund 450 leben und kann durch fast alle gegner einfach ohne probleme oder taktik durchlaufen, weil sie (im Nahkampf) sehr wenig schaden machen. Das beinhaltet eigentlich alle tiere (außer feuerteufel crawler, razor und snapper) und auch "zweibeinige gegner" also wüstenräuber, assassinen und die ganzen verschiedenen untoten mit waffen. Hierbei sei noch betont, dass man mit zwei ringen noch auf zusätzliche +30 waffenschutz kommen könnte zu dem zeitpunkt.

    insbesondere die großen raubkatzen (panther, löwen und leoparden) und wüstenläufer halten zwar trotz rund 260 stärke einiges aus, machen aber kaum schaden und sind daher kaum eine gefahr.

    falls die werte danach ausgerichtet sind, dass man am anfang eigentlich ja wegen der hitze schwächere rüstungen tragen muss (60 bzw 80 schutz mit der leichten nomaden oder 90 bzw 110 schutz mit der assasinenrüstung, die kaum schwächer ist als die paladinrüstung), ist das verständlicher, allerdings ist der hitze dmg so vernachlässigbar, dass man ohne probleme vor gegnern auf die paladinrüstung wechseln kann und dann zum laufen wieder die andere anzieht.

    würde mir hier als balancing und "logik" änderung wünschen, dass die angesprochenen gegner etwas mehr schaden machen. den menschlichen gegnern könnte man imo auch bessere waffen geben (40 dmg nomaden/assasinenschwerter sind nen witz) und vielleicht besondere bögen, die viel weniger wert sind (40 eschenbögen zu verkaufen gibt so unfassbar viel gold). dieses "unsterblichkeitsgefühl" hatte ich bisher noch gar nicht in odyssee und fand das bisher immer sehr gut eigentlich...
    allgemein wäre es für alle Beteiligten besser, wenn bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der hauptunterschied im ANGRIFFs-wert liegt und nicht im Vertigungswert. somit müsste man auf legendär weiterhin höllig aufpassen, dass man nicht stirbt, aber bräuchte nicht Stunden für einen Gegner.

    momentan waren die Verteidigungs %, glaub ich, so: 60/80/100/120/140

    besser wäre 80/90/100/110/120 aber dafür halt den angriffswert % auch mit zu ändern: 60/80/100/120/140



    Ich bin jetzt endlich mit 3. Kap Khorinis fertig und will gerne mal ein paar Daten geben, damit man gewisse Dinge besser einschätzen kann.

    - legendär mit 2.5 begonnen, ogerhöhle gemacht, aber Jharkendar nicht betreten
    - bei der Seeschlacht für ALLE Orks die XP bekommen (nachts)
    - Grundausbildung dank 10-12 umgehauenen Rittern mit 34 Str / 34 Dex und 34 Einhand abgeschlossen
    - wirklich nur das absolut notwendigste gelernt (nicht mal tauchen, felle ziehen, HP, Mana oder Magie)
    - Charakter ist ein Str Einhand Kämpfer. nach 34 Dex und Dextrank-Alchemie nichts mehr in irgendwelche anderen Attribute investiert (Außer schmieden etc, was jeder Charakter braucht)
    - sämtliche Gegenstände aller Maps aufgesammelt und alle möglichen Quests erledigt
    - vor dem verlassen von Khorinis jetzt nochmal alles verkauft (relativ große reserven gelassen). das einzige, was ich gekauft habe, waren perm-dinge/Pflanzen, schwere armbrust, drachenhelm/Rüstung, Ringe d. Erleuchtung, str/Dex Schmuck, orkschlächter und Spruchrollen
    - kein extrageld durch jagdtalente (nur Flügel, haut und herzen), aber dafür auch keine Tränke o.ä. gekauft/verbraucht und silberzeug noch nichts verkauft (wegen Halvor)
    - 1x Amu der Stärke (2x gefunden), 1x Gürtel der Stärke (braucht keine Drachenwurzel!) und 6x Ring der Stärke (gibt es keine in Odyssee) hergestellt

    Ich bin jetzt LVL 54 mit 350 Str (bis 129 gelernt, sämtliche Boni + beten eingeworfen und +70str-ausrüstung) und 82% Einhand (18% später durch Steintafeln). Dex 185 und 180 Mana

    außerdem 46.500 gold
    510 Dmg (350 Str + 160 Katana)

    keinerlei Cheats. d.h. diese Werte kann jeder Spieler erreichen. (keine unerreichbaren Dinge geholt. Die Jharkendar-Kopie von Khorinis nicht per Verwandlung betreten)


    Ich finde, die Lehrer sollten bis 999 lehren und ab 200 kostet alles weitere 6 LPs. Man stelle sich vor, ich bin jetzt gerade mal beim Anfang vom 4. Kap und es gibt keinen Stärke-lehrer mehr, der mir was beibringen kann (nur noch 20 Stärke)
    Außerdem sollten bereits ab Khorinis Dinge, die jeder braucht, teurer werden z.B. Drachenjäger-helm/Rüstung, Perm-Pflanzen/Tränke/Schmuck und sämtliche Waffen (Fern und Nah) expotenziell ab ca 110 - 120 DMG steigen.
    Geändert von Yuris Sayuri (13.12.2018 um 10:33 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    zu allerst erst. es wäre schön, wenn sich Marcello auch in diesem Thread beteiligt, damit wir gemeinsam ein besseres balancing-ergebnis erreichen.



    allgemein wäre es für alle Beteiligten besser, wenn bei den unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden der hauptunterschied im ANGRIFFs-wert liegt und nicht im Vertigungswert. somit müsste man auf legendär weiterhin höllig aufpassen, dass man nicht stirbt, aber bräuchte nicht Stunden für einen Gegner.

    momentan waren die Verteidigungs %, glaub ich, so: 60/80/100/120/140

    besser wäre 80/90/100/110/120 aber dafür halt den angriffswert % auch mit zu ändern: 60/80/100/120/140



    Ich bin jetzt endlich mit 3. Kap Khorinis fertig und will gerne mal ein paar Daten geben, damit man gewisse Dinge besser einschätzen kann.

    - legendär mit 2.5 begonnen, ogerhöhle gemacht, aber Jharkendar nicht betreten
    - Grundausbildung dank 10-12 umgehauenden Rittern mit 34 Str / 34 Dex und 34 Einhand abgeschlossen
    - wirklich nur das absolut notwendigste gelernt (nicht mal tauchen und felle ziehen)
    - Charakter ist ein Str Einhand Kämpfer. nach 34 Dex und Dextrank-Alchemie nichts mehr in irgendwelche anderen Attribute investiert (Außer schmieden etc, was jeder Charakter braucht)
    - sämtliche Gegenstände aller Maps aufgesammelt und alle möglichen Quests erledigt
    - vor dem verlassen von Khorinis jetzt nochmal alles verkauft (relativ große reserven gelassen). das einzige, was ich gekauft habe, waren perm-dinge/Pflanzen, schwere armbrust, drachenhelm/Rüstung, Ringe d. Erleuchtung, str/Dex Schmuck, orkschlächter
    - kein extrageld durch jagdtalente (nur Flügel, haut und herzen), aber dafür auch keine Tränke o.ä. gekauft/verbraucht

    Ich bin jetzt LVL 54 mit 350 Str (bis 129 gelernt und sämtliche Boni + beten eingeworfen) und 82% Einhand (18% später durch Steintafeln)

    außerdem 46.500 gold
    510 Dmg (350 Str + 160 Katana)

    keinerlei Cheats. d.h. diese Werte kann jeder Spieler erreichen.


    Ich finde, die Lehrer sollten bis 999 lehren und ab 200 kostet alles weitere 6 LPs
    Außerdem sollten bereits ab Khorinis Dinge, die jeder braucht, teurer werden z.B. Drachenjäger-helm/Rüstung, Perm-Pflanzen/Tränke und sämtliche Waffen (Fern und Nah) expotenziell ab ca 110 - 120 DMG steigen.
    Ich werde ihn informieren. Aber in der Weihnachtszeit werde ich mich mit dem Balancing-Patch nicht intensiv beschäftigen. Erst 2019.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Ich werde ihn informieren. Aber in der Weihnachtszeit werde ich mich mit dem Balancing-Patch nicht intensiv beschäftigen. Erst 2019.
    Der Patch hat meiner Meinung auch noch Zeit. Außerdem komme ich wegen Baby, Auto und Arbeit auch nur sehr schleppend voran

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Marcello wird zwar nicht an der Diskussion hier teilnehmen aber, sobald er Zeit findet, hier vorbeisehen. Meldet daher bitte alles was euch auffällt.

    Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen
    Marcello wird zwar nicht an der Diskussion hier teilnehmen aber, sobald er Zeit findet, hier vorbeisehen. Meldet daher bitte alles was euch auffällt.

    Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.
    Ich fange jetzt mit Varant an und habe schon in allen Welten davor ein paar Monster balancetechnisch notiert.

    An schwache Krokodile kann ich mich jetzt nicht erinnern (Version 2.4), aber ich werde mir natürlich weiterhin alle Monster mit Auffälligkeiten anschauen.

    Ich wollte eigentlich noch warten und dann eine große Zusammenfassung posten, aber wenn Marcello schon sehr weit ist mit dem Balancing, kann ich auch jetzt schon ein bisschen was zum besten geben.
    Geändert von Yuris Sayuri (14.12.2018 um 20:27 Uhr)

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    OdysseeModTeam Avatar von blackpirate
    Registriert seit
    Jan 2008
    Ort
    Jharkendar
    Beiträge
    19.997
     
    blackpirate ist offline
    Das wäre besser, da lange Listen etwas ermüdend sind.

    Der Krieg gegen die Orks schien verloren, - da machte sich eine Gruppe von Paladinen auf die Welt zu retten:
    ODYSSEE - IM AUFTRAG DES KÖNIGS



  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Mar 2010
    Beiträge
    495
     
    Iv0r0niC ist offline
    Zitat Zitat von blackpirate Beitrag anzeigen

    Eine Frage zu den Krokodilen in Varant: Sollte die Angriffsdamage dieser Monster erhöht werden? In einem Lets play (Schwierigkeitsgrad "Mittel/Gewagt", allerdings Version 2.4.3) schienen diese dem Helden in Ritterrüstung kaum Schaden zuzufügen.
    krokodile (zumindest die am anfang von varant bei patara) fand ich persönlich auf "gewagt" mit ritterrüstung in 2.5x nicht zu schwach, ich glaube um die 100 dmg haben die mir nach rüstungsschutz gemacht. allerdings wäre zu dem zeitpunkt wie schon erwähnt auch ein deutlich höherer schutz schon möglich.

    wie schon erwähnt sind allerdings viele andere gegner in varant viel zu schwach mit entsprechendem schutz (insbesondere raubkatzen, skellete und untote varantkrieger. letztere machen quasi 0 dmg mit 180 rüstungsschutz. kann das vielleicht sein, dass bei denen die kampfskills nicht triggern oder so? also dass sie keine volltreffer landen? das problem gab es in xeres rückkehr mal.

    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    ...
    das nenn ich mal commitment

    stimme dir beim fokus auf erhaltenen schaden statt höherer verteitdigung der monster zu.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Iv0r0niC Beitrag anzeigen
    wie schon erwähnt sind allerdings viele andere gegner in varant viel zu schwach mit entsprechendem schutz (insbesondere raubkatzen, skellete und untote varantkrieger. letztere machen quasi 0 dmg mit 180 rüstungsschutz. kann das vielleicht sein, dass bei denen die kampfskills nicht triggern oder so? also dass sie keine volltreffer landen? das problem gab es in xeres rückkehr mal.
    Ich hatte das in Version 2.4 schon erwähnt, aber wurde leider nicht geändert.

    in Khorinis funktionieren alle Skelette noch richtig, aber ab der sturmwelt und allen folgenden leider nicht mehr.

    alle Skelette, die eine Waffe aus ihrem INVENTAR benutzen, brauchen bei nahkampfskills 100%, sonst machen die nur 10% ihres eigentlichen Schadens.

    Bsp sturmwelt: Skelett macht mit Waffe 275 DMG. ich habe 148 Schutz. 275-148= 127. davon dann 10%, weil 0% Einhand, sind aufgerundet 13 Schaden.

    so war das sicher nicht gedacht. die goblinpiraten z.b. nutzen nicht das Schwert aus dem Inventar, darum droppen sie auch insgesamt 2 Schwerter.

    um nicht prüfen zu müssen, ob es bei den unterschiedlichen Skeletten nun mit oder ohne Inventar funktioniert, gebt einfach allen nahkampfskeletten (bzw alle Monster mit waffe) 100% 1h/2h und alle bogenschützen können bei 80% (nahkampf) bleiben.

    morgen oder übermorgen mach ich eine erste Zusammenfassung.

    Im übrigen ist die sturmwelt jetzt sehr geil geworden
    Geändert von Yuris Sayuri (16.12.2018 um 00:14 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    kleine Zusammenfassung (ein paar Sachen sind nur Kleinigkeiten, aber ob es wert ist, diese zu ändern, sollen lieber die Entwickler entscheiden, darum zähle ich alles auf)

    Balancing: (auf Legendär bezogen, also von 140?% Defense auf 100% runterrechnen)

    - Athanos: die Goblins könnten ein bisschen weniger dmg machen (nur auf Athanos, danach können Sie so bleiben)

    - Waraninsel: die jungen Warane sind Top, aber den obersten Feuerwaran auf dem Gipfel hätte ich ausgewachsen gelassen (beschützt Kronstöckel/DW)

    - Tamora: Nahkampf (starke Monster) maximal 180 def und (schwache monster) mindestens 120 def
    - Sumpfhai viel zu stark (525 def -> 180 def, "junger Sumpfhai"?)
    - junge harpie (quest) sehr heftig. sollte wenigstens weniger Schutz vor Pfeilen haben (-> 125 def)
    - Zombies Silbermine zu stark (-> 180 def)
    - Waldgolem sollte maximal 50 Schutz vor Feuer (weil Baum und so) haben, damit feuerzauber wirken (3x kl feuersturm = tot) und sein Schutz (450 def -> 275 def bei stumpfwaffe!, damit man in Khorinis ein wenig über Mindestschaden kommt. Feuergolem hat 300 def)
    - die restlichen Golems und schattenläufer sollen vermutlich so stark sein? (Man macht wegen der Stumpfwaffenbedingung nur Mindestschaden auf Tamora. Es müsste einen [teuren] Hammer mit 60Str/100Dmg geben, damit man KNAPP über Mindestschaden kommt. 80 Stärke hat man FRÜHESTENS erst beim Verlassen von Tamora) [der Streitkolben von Wolfgang könnte von 80Str auf 60Str und dafür mind. 1500 gold gesetzt werden]
    - Der erste spawn Skelette/Zombies auf dem Friedhof ist zu stark, er sollte exakt die Werte vom zweiten spawn haben, der ist perfekt
    - Salzminencrawler-Warrior zu stark (255 def -> 180 def)
    - der Orksöldner-Bogen-Schaden und der Schaden vom Magier des Steinkreises (z.b. Eisblock + Feuerball) könnte reduziert werden, da sie fast jeden Spieler one-shotten.

    - Adarmos: nahkampf maximal 200 def, minimal 140 def
    - (vermutlich zu viel Aufwand) ab jetzt könnte man von den Werten her folgende Monster für alle weiteren Inseln komplett löschen und ersetzen mit: Keiler -> wilde Keiler (127 def -> 180 def); Blutfliegen -> große Giftfliegen; Molerats -> zäher Molerat; Wölfe -> starker Wolf; Goblins -> mind. alle schwarze Goblins; Riesenratte -> starke Riesenratte (45 def -> 120 def)

    - khorus: Nahkampf maximal 210 def, minimal 150 def
    - Orkpatroullien und Wargs zu stark (225 def -> maximal 210 def, sonst macht man definitiv mindestschaden) die Wargs kann man komplett weglassen, dafür nur junge Wargs mit (135 def -> 180 def)
    - Wölfe zu schwach ("starke Wölfe" haben sehr gute werte für das 2. Kap)

    - Seeschlacht: Orks maximal 210 def (falls man mehr als mindestschaden machen soll)

    - Khorinis: zu Beginn Nahkampf maximal 225 def (=Ork-Krieger), minimal 165 def (=Scavanger - ich nehme an, blutfliegen, Keiler, Molerats, Goblins und riesenratten sollen One-Hit bleiben?)
    - Zombies in Khorinis und Jharkendar viel viel zu schwach (70 Def -> 275 def, moorleichen sind sehr gut)
    - Snapper sind sehr heftig (Absicht? ansonsten von 300 def -> 250 def)
    - Dämonen in Khorinis könnten schwächer sein, weil man sie relativ früh trifft und immer in sehr engen Räumen kämpfen muss (300 def -> 262 def)
    - Feldräuber zu schwach (HP verdoppeln, geht auch schon auf Adarmos)
    - Minecrawler-Warrior haben einen Fehler und zwar wird 0 def berechnet, obwol 285 im Menü angezeigt wird
    - Nachtgreife sollten in Khorinis und sturmwelt schwächer sein (375 def -> 300 def, Pfeilschutz -> 250 def) und im gleichen Atemzug die Dschungelharpie aus der Ring-der-geschwindigkeit-höhle austauschen zum nachtgreif
    - sumpfsnapper sind viel zu schwach, es dürfen nicht die gleichen aus Tamora (weder 2. noch 4. Kap [450 def]) sein! (180 def -> mind. 275 def)
    - Bluthund viel zu schwach (180 def -> 300 def, mind. 275 Angriff)
    - schwarze warane zu schwach? sollen sie schwächer als feuerwarane sein? (210 def -> 262 def)
    - untoter Piratenkäpten zu stark (360 def -> max. 320 def) [Maat hat 295 = top)
    - kräftige Scavanger trifft man erst sehr spät, die könnten stärker sein (225 def -> 262 def)
    - in der Pass-Mine haben die 2-Hand-Skelette nur 10% schaden (100% 1H/2H einstellen)
    - Zordian als Assassinenmagier viel zu schwach (entweder HP erhöhen, oder 150 def -> 240 def)[gegen Grant lässt es sich perfekt kämpfen von den Werten her, aber Zordian kann sich halt nicht schützen]
    - Skelettbogenschützen viel zu wenig HP (150 HP -> 300 HP)
    - die 2 Ork-Elite-Torwächter zum oberen Viertel sind zu heftig (450 def -> 375 def, wie die anderen Eliten auch)
    - die Orkwache bei den beiden OrkSchiffen ist extrem schwach
    - Karosh sollte keine Waffe haben und nur zaubern (für sein gutes Inventar und seinen Rang sollte er ein starker Magier sein. Sein Kampfsystem ist nämlich noch das alte)

    - Sturmwelt: minimal 262 def (maximal ist zu diesem Zeitpunkt schwer festzulegen, weil der Spieler zu der Zeit kurz vor oder kurz nach dem Einwurf seiner Perm-Boni ist)
    - wie gesagt, von jetzt an haben so ziemlich alle Nahkampf-Untoten 0% 1H/2H und machen somit nur 10% schaden - ultra schwach. (Skelettbogenschützen sind mit 80% 1H/2H sehr gut)
    - wenn die Gruft-Skelett 1H-Krieger 100% Einhand haben, muss ihr stärkewert runter -> max 300 Str
    - Orkmatrosen so stark wie Orkeliten? (375 str -> 300 str, Die Ork-Matrosen von Tamora 4.Kap haben auch 300 Str)


    Bugs:

    - Athanos: nach Schabernack-Quest verliert Johann seinen Dialog zum Handeln (man braucht die perm lebensmittel)
    - Khorinis: nach den Arenakämpfen verliert Butch sein Händlerinventar (das ist vermutlich schwierig zu ändern, weil man es nach dem Kampf ja auch nicht plündern darf)
    - nachdem man die Stadt befreit hat und alle Bewohner zurück sind, werden nur die Händlerinventare von Sarah und Halvor freigeschaltet. Es fehlen: Coragon, Fenia, Kardiff, Rupert, Mattheo, Bosper, Jora (Salandril und Thorben)
    - die Skelettbogenschützen (5 stk?) die neu zur Lavahöhle hinzugefügt wurden, lagen beim Betreten bereits tot am Boden und die Reichweitenerkennung aller Bogenschützen in der Höhle wurde irgendwie extrem verringert? das Skelett im Käfig greift gar nicht mehr an, wenn man auf der Brücke steht - erst, wenn man es angreift (außerdem sollte die "End-Truhe" besser bewacht werden. Höllenbestie oder so xD).
    - am Boden dieser Lavahöhle spawnt der 'hinterste' Feuergolem in der Lava und ist halt immer tot (visuell ist dort noch kein Lava, Maptechnisch scheinbar schon. Man bräuchte nur den Golem 4-5m weg vom Lava setzen)
    - der Zauber großer Feuerball fügt (voll aufgeladen) immer unterschiedlich viel Schaden zu (2 verschiedene Zahlen) und die letzten 40 Mana werden zu spät abgezogen (erst beim werfen - vermutlich ist das der grund. das Spiel weiß nicht genau, ob das nun voll-aufgeladen, oder vorletzte Stufe ist)
    - Beim Beten wurde die Wahrscheinlichkeit für HP-Bonus nicht entfernt, es wurde nur die HP-Menge selbst entfernt (sehr anstrengend, wenn man dex/str bekommen will)


    Optimierungen:

    - Tamora: die Löwenspruchrolle sollte teuer sein, da sie auf Tamora extrem OP ist. (mind. 350 gold aufwärts)
    - Khorinis: die Taverne sollte irgendwie vor einem zu frühen Angriff geschützt werden, da man dort IMMER schon sehr früh im Spiel vorbeikommt (entweder Schlüssel von Grant bei Tavernen-Quest für Eingangstür, oder eine starke Gruppe Orks vor die Tür stellen.
    - das gleiche gilt für Gregor (die schwarzen Wölfe sind eine gute Verteidigung, aber der Kletterzugang hinter Akils Hof (Brücke) sollte verbaut werden. Oder den Myrtana-Orkkrieger von der Mitte der Brücke näher zum Anfang setzen.
    - Tarrok (Ork) sollte bei der Runen-Quest laufen, anstatt zu gehen. (wenn man die Standorte kennt, wird Tarrok hinterher geportet, aber das macht die Sache für neue Spieler nicht besser)
    - hinter dem fischerdorf rechts von der hängebrücke mit den Goblins ist ein Wasserfall mit 2 goblinbeeren. bei der unteren goblinbeere sind 2 unerreichbare Zirpennesseln. beim neuen Gebiet mit der Banditengrotte gibt es einen schattenläufer, hinter ihm im Berg ist 1 unerreichbarer Kronstöckel. In Varant im Wüstengebiet in der Oger/Goblinhöhle (die über mehrere etagen geht) ist beim Lagerfeuer eine Truhe und dahinter 1 unerreichbarer Kronstöckel im Stein. (entweder alles löschen, oder versetzen).
    - 2 Wölfe bei Telbor und Tonak entfernen oder den beiden viel mehr HP geben (sehr schwer, beide zu retten)
    - der Orkschmied (Grimok?) trägt eine schwere Armbrust (zu plündern), ist das Absicht?
    - wenn man an der klippe/schlucht zur paladin-gruft langgeht (zwischen rippern und gruft-tor) fallen 3-4 molerats vom oberen neuen Gebiet runter. (umtauschen zu giftfliegen? die können ruhig runterfallen)
    - falls man in Tamora sein ganzes Silber verkauft, nur die 5 nötigen Stück für Bruno geerntet, oder das Silber in die Truhe gelegt hat, gibt es in Khorinis nicht eine! Möglichkeit, um an Silber für den Ring der Geschwindigkeit zu kommen. (Einem Händler silber geben, oder eine Erntequelle hinzufügen)
    - wenn man Gürtel an der Werkbank herstellen will, kommt auf den letzten 3 Positionen vor ENDE noch 3x der Ledergürtel in unsichtbarer schrift
    - Sturmwelt: die Besatzungsmitglieder, die das Leck reparieren müssen, und Dandolo verlieren nach neuladen? immer ihren neusten Wegpunkt und gehen wieder zurück zum alten (Höhle etc)
    - ich hatte mich RIESIG gefreut, dass die Höllenbestie jetzt was tolles bewacht, aber beim Schärfen vom Schwarzen Degen wurde ich dann derbe enttäuscht, dass er nicht stärker als das Katana ist (also komplett nutzlos) [Dex-Anforderung sollte man auf 90 erhöhen und geschärft 170 dmg machen! damit sich die Spieler auch freuen können]

    Waffenliste und Goldliste führe ich auch nebenbei, aber die würden jetzt noch nichts bringen. Dazu muss ich erst die Werte aus Varant und Vengard kennen.

    Zum Glück ist es keine lange Liste geworden
    Geändert von Yuris Sayuri (27.12.2018 um 12:39 Uhr)

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Abenteurer
    Registriert seit
    Nov 2014
    Beiträge
    74
     
    Briam ist offline
    Ich hab da noch was zum Beten an Innos Schreinen:
    Es ist ja so gewollt (und für mich auch ok) das man nur 10 Stärke, Geschick und Mana bekommen kann, danach ist Schluss. Es ist wohl nur generell Zufall was man bekommt (was auch noch ok wäre) aber das ist auch dann noch der Fall wenn man z.B. die 10 Stärke schon bekommen hat. D.h. man hat dann die Chance auf 1 Geschick, 1 Mana oder 1 "nichts".
    Zum einen sieht man bei dem "nichts" gar keine Schrift was den fälschlichen Glauben aufwirft man hat mal wieder was kaputt gemacht oder man bekommt nur generell nichts mehr (obwohl man ja noch Mana und Geschick bekommen könnte).
    Später ist es dann auch noch so das man dann z.B. die Chance auf 1 Mana oder 2 "nichts" hat (wenn Stärke und Geschick aufgebraucht) was zur Folge hat da man vor dem Schrein dauernd neu Laden muss bis man das 1 Mana bekommt.
    Könnte man das nicht so Regeln das wenn man eine Sache schon ausgeschöpft hat automatisch nur noch eine der anderen Beiden bekommen kann?
    Wenn dir das Leben ein Drachenei gibt, verlange Schwefel und eine Schwarze Perle

  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    kannst ja mal meinen Beitrag lesen

    wurde bereits erwähnt, es wurde vergessen, die wahrscheinlichkeit für Lebensbonus zu entfernen. es wurde nur die HP-Menge entfernt.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    32
     
    Engelbert ist offline
    Ursprünglich hat ja die Löwenspruchrolle nur 10 Mana gekostet jetzt ist sie viel höher, ich kann nicht nachvollziehen warum das geändert wurde nur weil es ein paar leuten wie ich gelesen habe zu leicht war....aber wenn ich jetzt erst auf 150 mana skillen muss im die Spruchrolle überhaupt erst benutzen kann ist man im Spiel schon so weit , dass man sie dann gar nicht mehr unbedingt braucht weil der Char dann sowieso schon recht hoch geskillt ist. Ich finde es sollte doch jedem selbst überlassen sein ob man die Spruchrollen verwenden will oder nicht. Ich hatte sie damals an 2 Stellen benutzt weil ich ohne auf Schwierigkeit "gewagt" ohne 1000 mal neu zu laden einfach nicht weitergekommen wäre und ich denke das geht einigen so, damit verlieren viele den spass an dieser sonst schönen mod nur weil 3 Spielern die Spruchrollen zu OP sind...dann sollen diese die Spruchrollen nicht nutzen, aber den anderen sollte sie Möglichkeit weiter gegeben sein.

  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Engelbert Beitrag anzeigen
    Ursprünglich hat ja die Löwenspruchrolle nur 10 Mana gekostet jetzt ist sie viel höher, ich kann nicht nachvollziehen warum das geändert wurde nur weil es ein paar leuten wie ich gelesen habe zu leicht war....aber wenn ich jetzt erst auf 150 mana skillen muss im die Spruchrolle überhaupt erst benutzen kann ist man im Spiel schon so weit , dass man sie dann gar nicht mehr unbedingt braucht weil der Char dann sowieso schon recht hoch geskillt ist. Ich finde es sollte doch jedem selbst überlassen sein ob man die Spruchrollen verwenden will oder nicht. Ich hatte sie damals an 2 Stellen benutzt weil ich ohne auf Schwierigkeit "gewagt" ohne 1000 mal neu zu laden einfach nicht weitergekommen wäre und ich denke das geht einigen so, damit verlieren viele den spass an dieser sonst schönen mod nur weil 3 Spielern die Spruchrollen zu OP sind...dann sollen diese die Spruchrollen nicht nutzen, aber den anderen sollte sie Möglichkeit weiter gegeben sein.
    Erstens kostet die Spruchrollen nur 70 mana. Zweitens hat man diese 70 mana bereits LOCKER auf Tamora. Drittens kostet die Spruchrollen nur 60 gold und mit zweien davon kann man die KOMPLETTE Insel besiegen, wenn man die Giftmonster ignoriert.

    Alle Spieler sollten das mehr als OP finden. da kann man genausogut im godmode spielen und die gesamte Insel plätten.

    Ziel ist es, dass man die Spruchrolle auf jeden Fall auf Tamora verwenden können soll. aber ein soo riiiesiger Vorteil sollte auch einiges Kosten. entweder Lernpunkte (in Mana), oder Gold.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    32
     
    Engelbert ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    Erstens kostet die Spruchrollen nur 70 mana. Zweitens hat man diese 70 mana bereits LOCKER auf Tamora. Drittens kostet die Spruchrollen nur 60 gold und mit zweien davon kann man die KOMPLETTE Insel besiegen, wenn man die Giftmonster ignoriert.

    Alle Spieler sollten das mehr als OP finden. da kann man genausogut im godmode spielen und die gesamte Insel plätten.

    Ziel ist es, dass man die Spruchrolle auf jeden Fall auf Tamora verwenden können soll. aber ein soo riiiesiger Vorteil sollte auch einiges Kosten. entweder Lernpunkte (in Mana), oder Gold.

    Wo "ich" die Spruchrolle nicht brauche da verwende ich sie auch nicht ich habe auf Khorinis zur Zeit 25 Mana (mit dem Ring der Erleuchtung also 15 ohne), weil ich meine LP anders investert habe und bin damit, bis auf die 2/3 Stellen wo ich dann den Löwen genommen habe auf Schwierigkeit "gewagt" bisher ganz gut durchgekommen. Ich selber habe die Spruchrolle wo sie noch 10 Mana gekostet hat auch nur 2 oder 3 mal verwendet weil mir die Gegner wie gesagt zu schwer waren zu dem Zeitpunkt. Man ist ja nicht gezwungen Spruchrollen zu verwenden und wer dies unbedingt machen will und die Insel damit clean zu machen, dann ist es sein Ding so zu spielen und sollte nicht vorgeschrieben werden.
    Die Spruchrolle ist OP aber was ist Dandolo dann? Der macht als Begleiter die Insel Khorus so gut wie alleine da braucht man fast gar nicht in die Kämpfe eingreifen es wurden jetzt sogar die Giftfliegen auf Khorus entfernt wo Dandolo wenigstens etwas schaden genommen hatte im Nahkampf und auf Khorinis ist er immer noch sehr stark (was ich persönlich auch gut finde)

    Also warum das Spiel unnötig schwerer machen.......ist so meine Meinung.

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    Zitat Zitat von Engelbert Beitrag anzeigen
    Wo "ich" die Spruchrolle nicht brauche da verwende ich sie auch nicht ich habe auf Khorinis zur Zeit 25 Mana (mit dem Ring der Erleuchtung also 15 ohne), weil ich meine LP anders investert habe und bin damit, bis auf die 2/3 Stellen wo ich dann den Löwen genommen habe auf Schwierigkeit "gewagt" bisher ganz gut durchgekommen. Ich selber habe die Spruchrolle wo sie noch 10 Mana gekostet hat auch nur 2 oder 3 mal verwendet weil mir die Gegner wie gesagt zu schwer waren zu dem Zeitpunkt. Man ist ja nicht gezwungen Spruchrollen zu verwenden und wer dies unbedingt machen will und die Insel damit clean zu machen, dann ist es sein Ding so zu spielen und sollte nicht vorgeschrieben werden.
    Die Spruchrolle ist OP aber was ist Dandolo dann? Der macht als Begleiter die Insel Khorus so gut wie alleine da braucht man fast gar nicht in die Kämpfe eingreifen es wurden jetzt sogar die Giftfliegen auf Khorus entfernt wo Dandolo wenigstens etwas schaden genommen hatte im Nahkampf und auf Khorinis ist er immer noch sehr stark (was ich persönlich auch gut finde)

    Also warum das Spiel unnötig schwerer machen.......ist so meine Meinung.
    mit dandolo hast du natürlich recht. aber nur, weil eine Sache OP ist, kann man damit nicht noch mehr OP-Sachen rechtfertigen.

    ein Bsp. wenn ich einem Händler auf Tamora eine königsrüstung ins Inventar lege mit 900 Schutz für 60 gold wäre das auch nicht angebracht. aber genauso rennt man als löwe rum. (mindestschaden)

    wäre schön einfach, oder? aber einfach ist nicht immer gut. nicht alle Monster sind Balanced, aber genau daran arbeiten wir und sobald der Fall eingetreten ist, hast du bestimmt auch keine Probleme mehr auf Tamora, wo du sonst OP Hilfsmittel brauchtest.
    Geändert von Yuris Sayuri (25.12.2018 um 20:35 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    32
     
    Engelbert ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    mit dandolo hast du natürlich recht. aber nur, weil eine Sache OP ist, kann man damit nicht noch mehr OP-Sachen rechtfertigen.

    ein Bsp. wenn ich einem Händler auf Tamora eine königsrüstung ins Inventar lege mit 900 Schutz für 60 gold wäre das auch nicht angebracht. aber genauso rennt man als löwe rum. (mindestschaden)

    wäre schön einfach, oder? aber einfach ist nicht immer gut. nicht alle Monster sind Balanced, aber genau daran arbeiten wir und sobald der Fall eingetreten ist, hast du bestimmt auch keine Probleme mehr auf Tamora, wo du sonst OP Hilfsmittel brauchtest.

    Dann kann man allerdings auch die Frage stellen warum man die Spruchrolle so früh im Spiel schon kaufen kann, wenn sie ja viel zu OP für Tamora und folgende Inseln ist. Blackpirat hatte selber gesagt, das sie damals eingefügt wurde um ich sag mal "unerfahrenen Spielern" das weiterkommen auf der Insel zu ermöglichen.




    Und was mir noch aufgefallen ist, wenn man mit Dragomir spricht bekommt man ja die Quest "Gregors Bande" diese konnte man ja dann recht früh in Angriff nehmen wenn man die Malerquest mit dem Bilderverkauf abgeschlossen hatte da man da ja ein Bild für Gregor verkaufen soll. Das geht jetzt nicht mehr weil man die Malerquest erst starten kann wenn man für Andre Waffen aus der Stadt besorgen soll, vorher soll man aber schon die Klosterbelagerung erledigen und dafür muss ich in den Norden und da gibts ja 2 Wege zum Sonnenkreis entweder über den Weg durch den Wald zum Sonnenkreis der aber Versperrt ist weil man nicht an den Schlüssel von Gregor kommt und den Weg wo man dann über die Brücke muss wo einen der Bandit erwartet der den Schlüssel für das Tor da hat.
    Man muss ja die Malerquest mit den Bildern noch nicht komplett beenden aber schonmal starten da man die Bilder für den Stadtverwalter und eben das Bild für Gregor schon starten kann, sodass man sich danach dann um Gregor kümmern kann um an den Schlüssel zu kommen. (mir isses nämlich grade passiert, dass ich da nicht dran gedacht habe Gregor getötet habe un den Schlüssel zu bekommen und mir dann als ich schon im Lager der Flüchtlinge war dann eingefallen ist oh nein da ist ja noch die Malerquest, nun kann ich ne ganze Menge nochmal neu spielen.) Also die Bilderquest früher starten lassen nachdem man die Querst von Dragomir bekommen hat aber meinetwegen dann den Abschluss mit der Sklavenkleidung erst nachdem man die Quest mit dem Waffenbesorgen bekommen hat. So machts in meinen Augen Sinn.
    Geändert von Engelbert (26.12.2018 um 00:12 Uhr)

  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Provinzheld
    Registriert seit
    Jun 2017
    Beiträge
    246
     
    Yuris Sayuri ist offline
    ich wüsste nicht, dass die malerquest eine Bedingung hat (außer das Papier zu bringen). ich hab in Version 2.5.3 zu aller erst die malerquest gemacht, dann alle stadtquests und erst dann die Quests von Andre

  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Lehrling
    Registriert seit
    Dec 2018
    Beiträge
    32
     
    Engelbert ist offline
    Zitat Zitat von Yuris Sayuri Beitrag anzeigen
    ich wüsste nicht, dass die malerquest eine Bedingung hat (außer das Papier zu bringen). ich hab in Version 2.5.3 zu aller erst die malerquest gemacht, dann alle stadtquests und erst dann die Quests von Andre
    Ursprünglich ging die Malerquest aber gleich weiter nachdem man das Papier gebeben hatte, auch ohne das man vorher mit Andre überhaupt gesprochen hatte.

Seite 2 von 4 « Erste 1234 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Link Us | intern
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide