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doch, das hatte Auswirkungen. ohne die Hitze- bzw. Kälte-Resistenz hat sich in Varant und Nordmar deine Ausdauer nur sehr langsam regeneriert.
zumindest Leder ist ein natürliches Material und für den Einsatzzweck durchaus ok. und wenn du mal schaust was Einheimische in der Wüste tragen, dann ist es alles mögliche aber sicher nichts Kurzärmeliges, im Gegenteil: komplette Verhüllungen sind als Schutz vor der sengenden Sonne angesagt.
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Ich glaube nicht, dass Publisher nicht gewillt sind sehr gute Pläne zu finanzieren. Ich glaube eher, dass sie nur selten sehr gute Pläne zu Gesicht bekommen. Ein sehr guter Plan für einen Publisher ist offensichtlich zunächst einmal ein überschaubarer Plan – vor allem erwarten sie das wohl von einem Nobody. Überschaubar im Sinne von finanziell kalkulierbar. Das Konzept darf also keine weißen Flecken haben. Als Beispiel dazu sage ich mal, dass die Handlung vollständig und konkret sein muss. Die meisten – das behaupte ich jetzt mal – kacken schon bei diesem Punkt ab, weil sie den Unterschied zwischen einer Idee zu einer Handlung und einer vollständigen, konkreten Handlung nicht kennen. "Wie viele Quests beinhaltet die Handlung?", fragt vielleicht der Publisher. Was soll man darauf antworten, wenn man nur die Idee für eine Handlung aufgeschrieben hat? Etwa: "Das weiß ich nicht, das wird sich schon herausstellen. Entscheidend ist doch, dass sie Spannend ist.". Was soll ein Publisher mit so einer Antwort anfangen? Da wendet er sich doch lieber demjenigen zu, der ihm auf seine Frage eine korrekte Antwort geben kann, weil es für ihn überschaubar ist, obwohl sich vielleicht die entsprechende Story-Zusammenfassung nicht so Spannend anhört; außerdem ist es überhaupt nicht sicher, ob eine spannende Idee zu einer Handlung, wenn sie konkret wird, ihre Spannung auch behält. Jeder der schon einmal versucht hat aus einer Idee zu einer RPG-Story eine konkrete RPG-Story zu machen, weiß vielleicht wovon ich rede. Das wissen die Publisher alles; deshalb sind sie auch knallhart, weil es letztendlich auch um ihre Existenz als Unternehmen geht. Besser den Spatz in der Hand, als die Taube auf dem Dach.
Ich wünsche dir gutes gelingen Cepheiden.Geändert von der hofnarr (09.11.2018 um 09:19 Uhr)
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Mit der kompletten Verhüllung hast Du natürlich recht, das fand ich in Varant mit den Nomaden und den doofen Assassinen auch gut gelöst.
Mir ging es jetzt eher darum, dass ich die fetten teile in Wüsten irgendwie komisch finde.
Ähnlich seltsam ist es, mit dem Schachterhemd durch Xacor zu laufen ohne Probleme zu bekommen. Trotz Fantasy finde ich das immer seltsam.
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ja, es sollte schon ein wenig passen, da stimme ich dir zu. z.B. Caja barfuß in Xacor finde ich auch immer seltsam, mächtige Magierin hin oder her.
@Thema:
ich finde verschiedene Klimazonen schon ganz ok, sofern die Übergänge halbwegs plausibel gemacht wurden (G3 war da durchaus ok finde ich) denn es bringt halt ein wenig Abwechslung ins Setting. ich erwarte dabei aber keinen Realismus, denn das ist für Spiele einfach nicht machbar wenn man bedenkt dass Klimazonen in der Realität meist mehrere Tausend Kilometer umfassen. ich gehöre aber eh zu der Fraktion die sowieso keinen Realismus in Spielen will (Glaubwürdigkeit innerhalb des Settings - ja, Realismus - nein).
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Klitzekleiner Einschub von mir, weil ich gerade drüber stolpere: Ich persönlich habe auch eher den Eindruck gewonnen, das viele die "Realismus" in Spielen wollen, nicht wirklich wissen was Realismus ist. Echter Realismus in einem Mittelalter-RPG z.B... bitte nicht - es wäre kaum spielbar.
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Fun-Fakt: Nicht nur aus Schutz, sondern auch als Kühlung. Durch die Klamotten schwitzt man, der Schweiß verdampft und erzeugt dadurch Kälte. Hilft aber nichts, wenn der Schweiß sich zwischen haut und Rüstung sammelt und dir dann in die Schuhe läuft. Soll heißen: Die komplette Verhüllung besteht nicht aus dickem Leder, sondern dünnen Stoffen.
@Realismus
Etwas mehr Glaubwürdigkeit (!) innerhalb des Settings ist immer in Ordnung. Aber Realismus schadet meist nur. Nehmen wir Kingdom: Come. Du hast einen Kampf mit mehreren Gegnern? Hoffentlich steckst du nivht gleich beim ersten Gegner ne verkrüppeltende Wunde ein, dann darfste gleich Neuladen.... ach ja, freies Speichern gibt's ja nicht, da unrealistisch.
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Da man auch mit nur einer Klimazone genug Abwechselung schaffen kann ist es nicht nötig mehrere davon ins Spiel zubringen.
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So, dann steig ich auch mal noch (recht spät) in die Diskussion ein. Hab länger über das Thema nachgedacht und bin dabei auch mal gedanklich alle PB-Spiele durchgegangen:
Gothic 1
Das Minental war ja noch eine (für heutige Verhältnisse) recht kleine, überschaubare Welt. Mehrere Klimazonen hätten in der Gefängniskolonie schon etwas seltsam gewirkt. Abwechslung gab es aber auch so genug, da es ja zum Beispiel den Sumpf gab, in dem schon eine ganz andere Stimmung herrschte als z.B. in den gebirgigeren Gegenden.
Gothic 2
Hier könnte man die Bereiche Khorinis und das alte Minental ja quasi fast als zwei verschiedene Klimazonen bezeichnen. Natürlich waren es keine echten Klimazonen, aber das Minental hob sich durch die Kargheit und Trostlosigkeit schon sehr stark von der Schöne-Welt-Atmosphäre Khorinis' mit seinen umliegenden Bauernhöfen ab. Von daher war auch hier bereits im Classic-Spiel genug Abwechslung gegeben, zumal man zwei Mal zwischen den Welten hin- und her wechselte.
Gothic 2 - Nacht des Raben
Mit dem AddOn kam dann Jharkendar mit seiner ganz eigenen Stimmung hinzu und ich denke, man kann hier schon von einer eigenen Klimazone sprechen. Dabei bot Jharkendar ja innerhalb der einen Zone schon viel Abwechslung: Strand, Canyon und Sumpf - das waren optische Highlights und zumindest der Canyon so zuvor auch noch nicht zu sehen. Ich denke es war ein guter Schachzug, mit dem AddOn nicht wieder die gleiche Khorinis-Fauna und -Flora zu schaffen, sondern dieses besondere Tal der Erbauer, das sich ja schon durch die Pyramiden in der Hauptwelt mit der ganz eigenen Musik andeutete, mit einer Klimazone zu versehen, die zwar schon ähnlich wie Khorinis war, sich aber doch irgendwie anders/tropischer/mystischer anfühlte. Auf jeden Fall denke ich, dass die neue(n) Klimazone(n) hier eine Bereicherung waren und auch sehr gut zu Setting und Story gepasst haben.
Gothic 3
Hier muss ich auch erstmal dem hier widersprechen:
Ich denke, die drei Klimazonen waren ein zentraler Ausgangspunkt bei der Planung der Welt. Ich meine mich zu erinnern, dass eine der ersten Infos, die es über das Spiel gab, lange bevor es erschien, die war, dass es drei Klimazonen geben würde: Wüste, gemäßigte Welt und Eiswelt. Müsste mal wieder das Artbook rauskramen, da steht bestimmt mehr dazu drin. Ich denke eine so große Welt wie in G3 hätte mit einer einzigen Klimazonen nicht wirklich funktioniert. Das wäre dann zu gleichartig gewesen. Zudem wurde der ganze Story-Background ja schon in den ersten Teilen angedeutet: Dass es eine Wüste namens Varant und eine eisige Welt im Norden namens Nordmar gibt, wo die magischen Erzschwerter geschmiedet werden. Von daher wirkte das alles auch überhaupt nicht aufgesetzt, sondern schon sehr stimmig.
Des Weiteren finde ich, dass PB in G3 bisher die besten Klimazonen-Übergänge gelungen sind. Die sind ja alles andere als abrupt, sondern wenn man von Trelis oder Nemora nach Süden Richtung Braga läuft, dann ist dieser langsame Übergang von gemäßigtem Klima mit grüner Vegetation hin zu trockener, sandiger Wüste wirklich super gelungen. Gleiches gilt, wenn man von Myrtana Richtung Norden nach Nordmar läuft (gibt da ja viele Möglichkeiten) und es langsam spürbar kälter und verschneiter wird. Das hat damals richtig Gänsehaut bei mir ausgelöst.
Risen 1
Hier gilt eigentlich das Gleiche wie bei Gothic 1. Faranga als recht überschauberer Bereich - hier reichte wirklich eine Klimazone aus. Sehr viel spielte sich hier ja auch in der Unterwelt ab. Dennoch hätte ich mir bei Risen 1 mehr Abwechslung gewünscht, aber das hat an der Stelle weniger mit Klimazonen zu tun, sondern dass dem Spiel gegen Ende generell die Luft ausging.
Risen 2
Mehrere Klimazonen in einem Piratensetting hätte ich schon als komisch empfunden. Da man vom Setting nicht mehr erwartet hat, gingen Sonne, Strand und Palmen hier schon in Ordnung.
Risen 3
Von unterschiedlichen Klimazonen kann man hier wohl auch nicht sprechen. Aber Kila, Taranis und Calador unterschieden sich doch recht stark, was das Ganze interessant machte. Diese "künstlichen Klimazonen" innerhalb der Inseln, wo sich die Schattenlords aufhielten und plötzlich alles düster wurde, wirkten für mich hingegen irgendwie aufgesetzt, zumal es auch in fast jeder Zone so einen Bereich gab.
ELEX
Bei ELEX zieht wieder etwas das Argument von G3: Bei einer solchen Größe der Welt (und ELEX ist ja angeblich 1,5x so groß wie G3, auch wenn es sich für mich höchstens wie gleich groß anfühlt) braucht man schon dringend Abwechslung, auch landschaftlich. Von daher fand ich es schon gut, dass nachdem ich wirklich dutzende Stunden in Edan verbracht hatte, es auch mal was anderes zu sehen gab. Den Wüstenbereich fand ich toll und der Schrottplatz... äh sorry, das Fort der Outlaws... hat dort rein gepasst wie die Faust aufs Auge. Die tote Welt in Ignadon mit den Lavaströmen, etc. war auch super in Szene gesetzt, auch wenn die Kleriker da nicht so gut für mich reingepasst haben. Aber gut, das ist wieder ein anderes, generelles Problem. Die Eiswelt im Norden empfand ich dann hingegen mehr als so ne Art "nervige Endlevel-Welt", obwohl es storytechnisch ja schon passte (Albs/ELEX/Konverter machen alles kalt).
Unterm Strich würde ich schon sagen, dass die Klimazonen für ELEX in Ordnung gingen und für die Fraktionen vielleicht sogar wichtig waren, um ihren individuellen Touch zu unterstreichen. Zumindest hätte ich mir nicht vorstellen können, 100 Stunden lang in einer Edan-ähnlichen Welt rumzulaufen...
The Elder Scrolls
Kurzer Ausflug zu den Nachbarn.
Tamriel hat ja unterschiedliche Klimazonen, allerdings spielt jeder Serienteil (abgesehen von ESO) ja nur in einer der Provinzen und damit auch nur in einer Klimazone (TES-Kenner mögen es mir verzeihen, wenn das jetzt nicht hundertprozentig zutrifft). Was die Welt angeht, hat mir sowohl in Morrowind als auch Cyrodiil (Oblivion) schon irgendwie die Abwechslung gefehlt, vor allem ob der schieren Größe der Welten. In Oblivion konnte ich irgendwann dann auch echt keine Wiesen mehr sehen, weil eine wie die andere aussah (ganz abgesehen von den immergleichen Höhlen und Oblivion-Toren).
Interessant finde ich dann aber, wie es mir bei Skyrim erging. Hier dachte ich vor dem Release nämlich: "Ach du meine Güte, ein ganzes Spiel in einer einzigen, verschneiten Welt!? Hunderte Stunden nur in Nordmar rum latschen??!! Das klang für mich wie die (eisige) Hölle. Interessanterweise, war das Empfinden dann aber gar nicht so, weil Bethesda es tatsächlich geschafft hatte - trotz einziger Klimazone - die Welt so abwechslungsreich zu gestalten, dass ich darin über 300 Stunden verbracht habe, ohne auf den Gedanken zu kommen, dass ich jetzt aber gerne mal was anderes sehen würde. Ich denke, viel kam daher, dass sich die Welt nicht mehr so generisch anfühlte wie bei einem Morrowind oder Oblivion. Es war weniger zufallsbasiert und der Aufbau von Höhlen, Ruinen, Festungen, etc. nicht mehr so nach Baukastenprinzip, bzw. viel weniger leicht zu durchschauen. So wirkte alles mehr handgemacht und war dadurch abwechslungsreicher. Womit wir wieder bei dem Punkt wären, auf den es ankommt.
Fazit
Meiner Meinung sollte wirklich von Fall zu Fall abgewogen werden, ob verschiedenen Klimazonen Sinn machen und falls ja, wie viele und wie sie sich unterscheiden. Wichtig ist auf jeden Fall, dass es genug Abwechslung gibt. Ich finde, Skyrim zeigt, dass es auch in einer Klimazonen genug Abwechslung geben kann, um einen viele Stunden bei Laune zu halten. Dennoch haben unterschiedliche Klimazonen ihren Reiz und bringen per se Abwechslung mit sich. Von daher denke ich, dass uns in kommenden PB-Spielen auch weiterhin unterschiedliche Klimazonen erwarten werden. Denn kleiner werden die Welten vermutlich nicht werden.Geändert von RobinSword (21.11.2018 um 10:22 Uhr)
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Realismus hin oder her. Eigentlich spielt bei mir auch die größe der Welt da keine so große Rolle. Aber wenn ein Spiel, eine Spielzeit von 50+ Stunden hat. Dann sollte man schon einmal eine andere Landschaft zu Gesicht bekommen und eine andere Klimazone ist da, für mich zumindest, die beste Lösung.
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Ja.
Denke auch fast nicht, dass sie von der Welt her kleiner werden wollen. Hoffe aber, dass sie sich wenigstens mit den Klimazonen etwas zurücknehmen (vielleicht zwei Klimazonen und statt den Assets für die anderen Klimazonen dann lieber Assets für einzigartige Schauplätze innerhalb der beiden Klimazonen bauen).
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Kleine Randbemerkung: Aber Morrowind HATTE verschiedene Zonen. Wir hatten grüne Grasebenen, die Ascheebenen, Wüste und Sumpf. Das Artdesign war natürlich sehr eigen und es war ziemlich braun-in-braun. Das war eines der Dinge, die man an Morrowind mochte ... oder hasste.
Aber das führt mich zu dem, was bereits hier im Thread genannt wurde: Man braucht keine unterschiedlichen Klimazonen um Abwechslung zu erzeugen. Nehmen wir Elex: wir hätten die grünen, von den Berserkern erzeugten Wälder, dann hätten wir ein vom Meteorit erzeugtes Ödland, welches die Berserker noch nicht begrünt haben und schließlich noch urbane Ruinen. Zack, drei verschiedene Gebiete in EINER Klimazone.
Und da wäre immer noch genug Platz um glaubhaft Sümpfe, Fabriken, Schluchten und von mir aus das Winterwunterland unterzubringen, was ja vermutlich eh künstlich vergrößert wurde.
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Ich finde unterschiedliche Klimazonen großartig und wichtig für bestimmte Stimmungen, wenn sie überzeugend eingesetzt sind. Das hat bei Gothic 3 und auch bei Elex - wie ich finde - großartig geklappt.
Unterschreibe ich. Dazu kommt noch der großartige Soundtrack von KaiRo, der für jede Ecke extrem passend und stimmig waren ... die orientalischen Klänge in Varant, die Dudelsack-Musik im Nordmarer Hochland .. bekomme gerade wieder Bock !
Die stimmungsmäßig passende Soundtrack-Untermalung bleibt für meinen Geschmack bei Elex leider auf der Strecke. Das ist mir zu homogen. Allerdings passt in Tavar das MadMax-Setting für die Outlwas perfekt und in Xacor im Gebirge die Konverter-Dichte und Eispalast bei den unterkühlten, sehr technischen Albs. Bei Elex gibts ja dann auch noch die Vulkan-/Basalt-geprägte Landschaft in Ignadon, quasi als viertes Setting. Gerade auf einer solche großen Map tun unterschiedliche Landschaften mit ihren individuellen Stimmungen der Abwechslung sehr gut.
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Möchte hier echt nicht den Oberlehrer raushängen lassen, aber manche verwechseln hier anscheinend Klimazone und Biome, bzw. Biotope.
Wüsten, Sümpfe, Schneelandschaften, etc. sind keine Klimazonen. Das sind Biome. Und jedes PB Game hatte bisher mind. 4 davon.
Klimazonen, können jedoch so ziemlich alles davon in der einen oder anderen Form beherbergen. Wer schon mal in Tschechien oder in Kalifornien war, der weiß wovon ich rede.
Selbst Deutschland hat eine Wüste (Lieberoser Wüste, sehr interessantes Urlaubsziel).
Daher ist es ja auch Piranha Bytes immer leicht gefallen, ihre Spiele sehr vertraut und realistisch zu machen.
Klar ist die Wüste von Varrant eine etwas heftige Auslegung, aber stimmt schon, die Übergänge zwischen den Biomen sind sehr flüssig geraten.
Nichtsdestotrotz muss ich auch sagen, dass es nicht sein muss, dass Ein Spiel über zig Biome verfügen muss um interessant zu wirken oder die Stimmung des Spiels aufrecht zu erhalten.
Gut ist es, wenn diese Portionsweise und nach und nach kommen. Aber Elex präsentiert einem jede davon in den ersten 20min des Spiels. Epic Fail!
G2 und G3 haben es in der Hinsicht ganz super gemacht. Sümpfe, Wälder und Seen sind für uns Mitteleuropäer ja ziemlich normal, da wir sie tag täglich sehen, direkt nebeneinander, umeinander, miteinander.
Sandwüsten und Schneegebirge da eher nicht so sehr^^Aber diese werden uns von der Story her erst nach und nach präsentiert.
Finkregh's Eisregion oder Jherkendar erreicht man erst, nach dem man einige Zeit im Spiel verbracht hat und auch nur nach gewissen Grundbedingungen.
Dies ist halt der typische Entdeckerweg in der Heldenreise, die bei Elex einfach flöten geht, da man hier nicht von einer "Reise" sprechen kann, sondern eher von einem "Abklappern".
Was Skyrim und Morrowind angeht...alles eine Klimazone (was RobinSword ganz gut erkannt hat). Aber sie haben mehrere Biome (wichtiger Unterschied, kann es nicht genug betonen). Doch dadurch können sie trotz unterschiedlicher Regionen eine absolute Harmonie und Natürlichkeit erreichen. Kanada halt (schönes Land).
Und mal ehrlich...wäre es nicht interessanter gewesen eine Reihe so zu planen, dass Spiele in eigenen Gebieten spielen? Varant hätte so geil sein können, wenn man es auf ein eigenes Spiel gebracht hätte. So kann man vielmehr Immersion für das Land erreichen, wenn es sich im Mittelpunkt befindet.
TES macht es da ganz vorbildlich, indem sie ihre Spiele nur in den jeweiligen Regionen spielen lassen. So kann man regionale Bräuche, Sitten und Besonderheiten vielmehr in den Fokus rücken, wenn sie nicht immer im Vergleich zu anderen lägen.
Mora Sul wäre doch geil gewesen, wenn es so groß und eindrucksvoll wie Bagdad oder Istanbul dahergekommen wäre.
Alles in ein Spiel zu packen ist nur dazu da um die Leute anzuheizen und neugierig zu machen. Wenn es scheiße ankommt, egal. Gekauft ist gekauft und die ersten Wochen sind eh die wichtigsten in den Augen des Publishers.
Dass das Studio darunter leidet ist denen doch wurscht.
Hoffentlich ist THQ mehr daran interessiert seine Proteges zu fördern statt zu verheizen.Geändert von Lunarivas (20.08.2019 um 13:33 Uhr)
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Der Meinung bin ich nicht. Ich fand es in Gothic 3 super, im Norden seltene Erze in eisigen Berghöhlen zu minen und dann beim Meisterschmied in der Wüste eine ordentliche Klinge daraus zu gießen.
Mehrere BIOME geben mehr das Gefühl einer langen Wanderung (falls richtig inszeniert). Wenn ich in Gothic 3 beispielsweise den Fußmarsch von Bakaresh über den Pass bei Faring in einen der Clan-Orte antrat, hatte ich wirklich das Gefühl hier eine richtige Wanderung zu bestreiten. Fand das sehr toll!
Traue den Piranhas auch zu, das wieder ordentlich umzusetzen. In Elex waren die Übergänge eher schlecht implementiert (zB kein Pass in die Berge oder auch keine anderen erinnerungswürdigen Übergänge).
An den Pass in Faring oder die Klippen-Serpentinen nach Varant (vor allem mit der schwellenden Morgenland-Musik) werde ich auf ewig in Erinnerung behalten
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Keine Ahnung obs wer gespielt hat aber die Welt von Ghost Recon Wildlands ist diesbezüglich einfach ein Wahnsinn und kenne kaum ein anderes Spiel das so eine Welt so schön und realistisch auch in all ihren Regionen und Übergängen hinbekommen konnte, kann und können wird. Ich hoffe dass die mal für ein RPG weiter recycelt wird, weil einfach das Spiel rein nichts (dramatisiert) damit anstellt.
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Ist auch meine Meinung.
Die große Stärke bspw. der Gothic 2 Classic-Welt war ja u. a. ihre markante Darstellung mit vielen individuellen Orten. Entscheidend war, dass die einzelnen Abschnitte allesamt von "Hand" erstellt und erdacht wurden. Es waren keine generierten Welten, wie in den TES-Spielen (insb. Oblivion), denen genau jene Markanz fehlte und die deswegen auf Dauer auch langweilig waren, weil alles "gleich" aussah.
ELEX hat ja noch mal eindrucksvoll belegt, dass PB die Weltgröße nicht ohne Qualitätseinbußen beliebig nach oben skalieren kann. Und sollten sie für das kommende Projekt eine kleinere Weltgröße erwägen, stellt sich dann natürlich die Frage, inwieweit unterschiedliche BIOME überhaupt glaubwürdig integrierbar sind.
Ich fände es gut, wenn man sich auf lieber auf eine Sache konzentriert und diese konsequent und mit hoher Individualität umsetzt statt (mal wieder nur) halbgare Vielfalt umzusetzen. Also lieber ein BIOM mit vielen Facetten als drei oder mehr, denen genau diese dann fehlen.MfG
THTHT
Alte Vorsätze
- Wir wollen eine Welt erschaffen, in der sich der Spieler frei bewegen kann und seine eigenen Entscheidungen Auswirkungen auf die Geschichte haben.
- Eine Welt, die dem Spieler die Freiheit einräumt, das zu tun, was er will - wobei er aber auch mit den Konsequenzen rechnen muss.
- Eine Welt, in der menschliche Charaktere lebendig dargestellt werden, ihren eigenen Problemen und Bedürfnissen nachgehen und nicht bloß rumstehen und dich angreifen.
- Eine Welt, die einen durch ihre Vielfältigkeit und Größe in den Bann zieht.
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Problem ist, dass man das schon mal von ihnen gehört hat.
Aber die Größe der Spielwelt muss ich sagen, müsste nicht unbedingt dahinein spielen. In einem anderen Thema wurde es auch angesprochen und man äußerte die Meinung, dass das Jetpack die Spielwelt "kleiner" macht.