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    Knight Commander Avatar von Asgoroth
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    ELEX - Der Versuch eines Fazits

    Hinweis: Der Text enthält Spoiler.

    Dieses Feedback ist sehr ausführlich, eine gekürzte Fassung werde ich zudem im Thread "Stimmt ab über Elex & User-Reviews" veröffentlichen.

    Etwas mehr als ein Jahr ist es her das Elex erschien und ich habe das Spiel nun das erste Mal vollendet. Richtig mein erster Durchlauf hat lange auf sich warten lassen, aber so holprig der Start auch war, umso mehr hat mir das Spiel nun gefallen. Vor etwa zwei Jahren habe ich auf meinem YouTube Kanal eine (durchaus zutreffende) Trailer Analyse zum Mood Trailer des Spiels erstellt doch was als pure Freude begann, verging leider sehr schnell wieder. Als das Spiel schließlich bei Release auf meinem Schreibtisch lag, spielte ich nicht sofort los und selbst als ichdann doch einen Start wagte hörte ich nach einer Stunde auf zuspielen. Die Zeit verging, in der Zwischenzeit kam mein fünfter Durchlauf von Gothic 2 und der zweite Durchlauf von Risen 2 an die Reihe. Nachdem der Sommer nun zuneige gegangen ist und ich von einer langen und erlebnisreichen Reise heimgekehrte, fiel mir in meiner Steam Bibliothek ELEX ins Auge. Es war die im wahrsten Sinne dierechte Zeit gekommen. Voller Elan ging es los und nun rund 70 Spielstunden später sitze ich da und kann nicht anders als diesemSpiel einen Artikel zu widmen.

    Das Spielgefühl und die Spielwelt

    Ich möchte ein diesem Fazit gleich ins kalte Wasser springen und mit einem Punkt beginnen, der mich anfangs abgeschreckt hat. Elex schien für mich nämlich auf den ersten Blick wie ein Hybrid, eine wilde Mischung zwischen Gothic, Sci-Fi, Mad Max und Fallout (im negativen Sinne). Vor allem bei letzterem, also Fallout, hat man sich anscheinend so sehr inspirieren lassen, dass ich mich teilweiße wirklich wie in einem neuen Fallout Teil gefühlt habe. Bereits bei Risen 3 ist mir aufgefallen, dass Piranha Bytes so viel wie möglichin ein Spiel packen wollte und dadurch, dass das Spiel alles Mögliche sein wollte, wurde es (ganz anders als Risen 2) am Ende ein Spiel ohne eigener Seele. Genau diese Skepsis oder besser Angst hatte ich nun auch bei Elex. Doch ich wurde eines Besseren belehrt, Elex geht ganz klar eigene Wege und hat große eigene Stärken. Da ich diesen „Hybride“-Punkt jedoch fast nie zum Thema Elex gelesen/gehört habe möchte ich kurz hier verweilen.

    Es war bereits am ersten Mood Teaser an den amerikanischen Straßen erkennbar und spätestens beim richtigen Trailer war eine Tatsache unübersehbar: PB wollten ein amerikanisch angerhauchtes Endzeitsetting bauen, ein Setting also, das so ausgelutscht ist wie die Star Wars Saga. Diese Tatsache hinterlies einen fahlen Geschmackbei mir und war vielleicht auch der Grund weshalb ich so lange einen Bogen um das Spiel gemacht habe. Ich hätte mir gerne eine individuellere Welt gewünscht. Wie oft habe ich bereits diese amerikanischen Motels, Straßen und Flachbauten gesehen - wieso nichtmal etwas Neues? Ich verstehe das dabei sicherlich auch der Blick aufden amerikanischen Videospielmarkt geworfen wurde und deshalb„patriotische“ Designentscheidungen getroffen wurden und trotzdem finde ich das schade. Ich habe nichts gegen die amerikanische Kultur, mir nimmt sie im Thema Postapokalypse nur einfach zu viel Raum ein. Gerade in diesem Bereich gäbe es doch so viel neues Land. Den einzigen Gegenentwurf, den ich dazu kenne ist ein sowjetisches Endzeitscenario. Wohlgemerkt, dies war mein erster Eindruck, denn jeweiter ich spielte, desto mehr erkannte ich die Vielfalt des Spieles: Ritterburgen, Windräder, neuartige Biolabore, Weltenherzen etc.

    Mich hat die Spielwelt so sehr in ihren Bann gezogen wie lange kein neues Spiel. Egal ob ich durch die Wüste von Tavar gestreift bin oder durch das Hochland von Abessa es gab immer etwas zu entdecken. Es war keine Ubisoft Spielwelt, in der ich Marker abklapperte um 100 % zu erreichen, sondern mein eigener Forschertrieb führte mich stets vorwärts und belohnte mich mit unglaublich vielen interessanten Orten oder Quests. Obwohl ich als Kleriker spielte, waren meine liebsten Gebiete das Tal der Verbannten und die Wüste von Tavar und auch wenn ich die Architektur des Hortes bevorzuge, war das Fort der Outlaws für mich das interessanteste Lager. Es fühlte sich am organischsten an und besaß die markanteste Atmosphäre. Selbst die unwirkliche Gegend von Xarcor wurde abwechslungsreich gestaltet, sodass es auch dort etwas zu entdecken gab. Zur Spielwelt habe ich nur eine Frage: Ist es überhaupt logisch, dass Abessa sogrün ist? Schließlich hat so ein Meteorit eine gewaltige Zerstörungskraft und Edan als wirklich einziger grüner Fleck ineiner zerstörten Landschaft hätte meiner Meinung nach auch seine Reizte gehabt. Das aber nur als kleine Anmerkung. Vor allem das Erkunden der alten Fabriken war für mich ein Highlight des Spiels. Diese waren nicht einfach nur Dungeons, sondern ich wollte stets auch wissen was dort vorgefallen ist und an was dort geforscht wurde. Schade in der Hinsicht ist nur das einige der Fabriken gar keine Rolle spielten, so z.B. die große Geothermale Fabrik in Ignadon, oder die riesige Anlage im Süden von Tavar. Sogar eine große Banditenhöhle, welche eine nördliche Passage von Tavar nach Abessabildete, war ohne jede Relevanz, (ähnlich wie das Banditencamp aus Gothic 1).

    Die Spielwelt ist also wirklich groß, mir ist sie sogar zu groß. Der derzeitigeTrend geht in Sachen Spielwelt dazu diese immer größer zu machen, davon bin ich gar kein Fan. Warum ist der Maßstab eines Spieles heutzutage möglichst viele Spielstunden zu bieten? Wer hat denn überhaupt so viel Zeit diese ganzen langen Spiele zu spielen? Auch ein Gothic 1 mit seinen 20 Spielstunden ist ein wundervolles Spiel. Meiner Meinung nach können kleinere Spielwelten sogar oft bessereine Atmosphäre und Wiedererkennung kreieren. Ohne Questmarker war es quasi unmöglich das Spiel zu spielen. Um aber bei der Spielwelt auf einer guten Note zu Enden muss ich unbedingt noch die organische Fauna erwähnen. Ich war so erfreut als ich bemerkte wie ein Reißer ein Rudel Raptoren aufgemischte oder ein Trupp von Berserkern gegen einen Spähtrupp der Alps kämpfte. Die Spielweltfühlte sich wirklich lebendig an, an dieser Stelle ein riesiges Lob! Man fühlt sich als Spieler wirklich wie ein Entdecker und gerade am Anfang spürt man wieder sehr deutlich, dass man am unteren Ende der Nahrungskette steht. Damit wären wir auch schon bei Punkt zwei…

    Das Kampfsystem

    Ich habe mir das Video von Piranha Bytes zum Thema Community Einfluss angesehen und dort reden Björn und Jennifer Pankratz auch über das Kampfsystem in Elex. Sie erklären dort das sie aufgrund der Kritik am zu leichten Kampfsystem von Risen 3, das Kampfsystem nun schwerer gestaltet haben. Das hat funktioniert, mir kommt es nur so vor als wären sie dabei weit über ihr Ziel hinausgeschossen. Das Kampfsystem fühlt sich für mich nämlich nicht herausfordernd, sondern regelrecht unfair an. Risen 1 und Gothic 2 hatten meiner Meinung nach, die besten Kampfsysteme, welche ich je in einem Spiel erprobt habe. Ich denke es liegt wohl an den Konsolen,dass diese Systeme nicht weiter übernommen wurden und das ist sehr schade. Musste ich im Kampfsystem von Risen 1 nicht nur neue Kombos lernen um es zu meistern, sondern die Technik als Spieler selbst erst erlernen, zählt in Elex eigentlich nur noch wie viel Ausdauer ich besitzte und wenn ich Nahkampf skille, erhöht sich leider nur der Schaden und nicht die Taktik. Auch wenn es bereits oft kritisiert wurde, muss ich nun auch die Schlagabfolge bemängeln, denn das der erste Treffer so gut wiekeinen Schaden macht, ergibt keinen Sinn und ist äußerstunbefriedigend (sogar noch im Endgame). Ich spielte zudem mit manueller Fokussierung, denn viel zu oft passierte es mir, dass im Kampf mit Gegnergruppen, dass der falsche Gegner fokussiert wurde und ich dadurch starb. Hitboxen allgemein sind im Spiel oft sehr komisch definiert, so habe ich gerade anfangs oft die Gegner mit meinen Schlägen irgendwie nicht getroffen, während ein Troll mich mit seinem geworfenen Stein noch trifft obwohl ich bereits längst zur Seite weggerollt bin. Ja, das Kampfsystem ist einer der großen Kritikpunkte des Spiels, aber so wichtig ein Kampfsystem auch ist, PB hat klug gehandelt und doch tatsächlich Kämpfe zu einem Nebenfaktor gemacht! Mit der Entscheidung die Erfahrung für Monster herunterzuschrauben und das Jetpack einzubauen haben sie es gemeistert das Balancing optimal wiederherzustellen. Ich muss zugeben, dass ich die ersten 20 Stunden einfach fast jedem Kampf aus dem Weg gegangen bin, da diese mich teilweise nur frustriert haben und es hat mir keinesfalls geschadet. Später als Regent der Kleriker habe ich die Spielwelt mit dann gründlich im Namen Calaans gesäubert. Obwohl also die Kritik besteht, kann man diesem Mankoausweichen und das ist klasse.

    Der Sound

    Das Wort Mittelmaß trifft diesen sehr gut. Gerade die Tonmischung war teils mangelhaft, so habe ich bei eigentlich jedem Kampf meine Lautsprecher leiser gestellt, weil die Kampfgeräusche + Musik einfach viel zu laut im Gegensatz zu den üblichen Geräuschen waren. Was mir seit Risen 2 ebenfalls aufgefallen ist, dass die Fußtritte viel zu laut sind. Auch wenn schon fast peinlich ist das zu sagen, habe ich noch vor allen anderen Änderungen erstmal die Effektlautstärke drastisch gesenkt. Das Björn Pankratz selbst der Komponist des Soundtracks ist, hat mich hingegen positiv überrascht zu lesen. Auch wenn er keine Größe a'la Jeremy Soule oder Kai Rosenkranz ist, so haben mir seine Stücke doch gut gefallen. Ich vernahm zwar selbst in der Hinsicht der Musik oft ähnliche Klange wie in einem Fallout 4 und die Kampfmusik war nicht ganz mein Geschmack, aber dafür waren sehr schöne Stücke dabei, "Caja", "Nasty" und"Future" um einmal meine liebsten drei zu nennen, aber auch das Stück "Visions" hat die Flashback-Szenen jedes Mal wunderbar untermalt und erinnerte mich an das erste Gothic. Bezüglich der ambient Kulisse muss ich auch noch einen Ort herausheben und zwar das Tal der Verbannten, die Untermalung mit wilden Tierlauten hat der dichten Atmosphäre dort wirklich sehr viel beigetragen.

    Die Präsentation

    Ich fand Elex wirklich sehr hübsch. Ich denke niemand hat ein grafisches Wunder wie ein Red Dead Redemption 2 erwartet und dafür wurden meine Erwartungen mehr als erfüllt. Vor allem an den Animationen und Gesichtern merkt man, dass sich einiges getan hat. Zwar hätte ich mir mehr Weitsicht gewünscht und der harte Übergang von Tageslicht in Innenräume/Höhlen hat mich teilweise gestört, aber das sind Kleinigkeiten. Was hingegen keine Kleinigkeiten sind, sind die Cutscenes. Diese sind teilweise so veraltet, dass diese unfreiwillig komisch wirkten. Das zerstört natürlich schon die Immersion, vor allem wenn eigentlich etwas Schlimmes/Episches passiert aber die Effekte so schlecht aussehen, dass man lachen muss. Trotz allem, die Lichtstimmungen waren äußerst gelungen, die Rüstungen (gerade die Klerikerrüstung mit ihren LED-Elementen) äußerst schick designt und auch die neuen Physics haben mich ofort begeistert. Fürs Auge ist es ein Schmaus durch Magalan zu wandern.

    Die Geschichte

    Eine unglaubliche Stärke des Spiels. Die Story ist eine der Besten welche je aus der Feder von Hause Piranha Bytes entsprang. Es gibt eine Menge ungeahnter Wendungen und verschiedene Wege das Spiel zubeenden. Jedoch muss ich auch hier Abstriche machen, so fühlte ichmich als Spieler Anfangs weder wie eine „Legende“ noch spüre ichden belastenden Elex-Entzug. In der Filmbranche würde man dazu „show don’t tell“ sagen, im übertragenen Sinne meine ich damit, dass mir Dinge gesagt werden, ohne dass ich sie nachvollziehen kann. Zum Verständnis: Person A redet mit Person B darüber das Person X ein Dieb ist, anstatt Person X bei einem Diebstahl zu zeigen. Gleiches gilt auch dafür, wenn Person X einfach nur davon erzählt ein Dieb zu sein - ja man erfährt es dadurch, jedoch ist dies plump und oftmals kann man Dinge so nicht verstehen. Ein gutes Beispiel hierfür sind die Selbstgespräche welche Jax vor jedem Passuswechsel führt und auch der anfängliche Antagonist Kallax war mir bis zu seinem Tod sehr gleichgültig. Ja es wurde mit den vielen Flashbacks die Hintergrundgeschichte erklärt und mir haben diese Passagen gut gefallen, jedoch hatte ich als Spieler keinerlei Beziehung zu Kallax aufgebaut. Der Alp Zardom funktionierte hingegen wunderbar und es war eine wirkliche Genugtuung ihn am Ende seiner gerechten Strafezuzuführen. Auch eine geniale Figur wie Mad Bob beispielsweiße stellt unseren blassen (hoho) Bruder mit Leichtigkeit in den Schatten. Da wir gerade über Dramaturgie sprechen: Hier muss ich sagen, dass gerade in den letzten Passi mir eine Spur zu viel erklärt wird. Zwar gefällt mir, dass das Spiel im Laufe der Handlung sehr Dialoglastig wird, jedoch hätte man diese oft kürzen können, sodroht die eigentlich wirklich sehr fesselnde Geschichte oft zu sehr ins Bedeutungsschwangere zu rutschen. Lächerlich wurde die Geschichte jedoch trotzdem nicht und so sehr sich diese sich zum Anfang des Spiels Zeit lässt (was ich sehr gut finde) umso packender wird sie gegenEnde. Auch die typischen organisiere X Gegenstände Aufgaben wurden in der Haupthandlung stets kreativ verpackt, sodass ich wirklich soschnell wie möglich die Questitems gesucht habe um zu sehen wie es weitergeht. Komisch war dabei nur, dass die Wahl der Fraktion keine Auswirkungen auf den Verlauf des Spiels hatte, stattdessen war es der Kältewert, der der den Ausgang des Spiels entschied. Ich persönlichbin kein Fan davon, aber ich kann verstehen wieso man es so implementiert hat. Ich war im Großen und Ganzen wirklich sehr positiv überrascht von der Haupthandlung, diese war aufjeden Fall um Welten besser alsvon Risen 3 und es war erfrischend einmal einer persönlichen Fehde auf den Zahn zu fühlen. Ich kann mit fester Überzeugung sagen, dassich seit Risen 1 das erste Mal wieder gespannt wie es nun mit Jax und Magalan weitergeht. Weiter so!

    Quests, Fraktionen und NPCs

    Die Entscheidungsvielfalt in (Neben-)Quests war fantastisch, ein klassisches gut/böse Schema kann erfolglos gesucht werden und oftmals sind die Konsequenzen völlig unberechenbar. Selbst die kleinsten Aufgaben haben verschiedene Ausgänge und oft lohnt es sich Orte nach ein paar Tagen noch einmal aufzusuchen. Ich habe mir jedoch in dieser Hinsicht oft mehr Interaktion gewünscht/ bzw. gab es komische Konsequenzen. Als ich z.B. mit Nasty einen Alp Commander erschlagen hatte und in mein Lager heimkehrte spawnten dort überall Alps. Ich finde die Idee eines Angriffs auf mein Lager gut, jedoch bringt dieser nichts, wenn selbst NPCs ohne Namen nach dem Scharmützel wieder aufstehen als sein nichts gewesen. Eine Art Tower-Defense Sequenz mit wirklicher Vorbereitung und Konsequenzen hätte mir in diesem Fall deutlich besser gefallen. Nach dem Kampf gab es leider auch keinerlei Reaktion, alles ging einfach weiter seinen gewohnten Gang. Gleiches gilt auch für den Abessa Konflikt. Der Konflikt an sich hat mir sehr gut gefallen, ich selbst befand mich oft genug inder Zwickmühle wie ich nun eine Quest abschließen sollte und war am Ende unglaublich froh meiner Moral gefolgt zu sein, denn die Stadt steht bei mir noch. Doch was genau ändert das? Da ich den Konflikt bereits in Passus 1 abgeschlossen hatte, habe ich bis zum Ende des Spiels die Stadt nie wieder betreten und es spielte anscheinend auchfür keinen anderen Bewohner Magalans eine Rolle was dort vorgefallen war. Sehr schade, denn die Questreihe um die Kuppelstadt hatte eineMenge Potential! Ebenfalls war es schade das es in späteren Zeitpunkten nicht mehr zu tun gab, der Status quo ist nach Passus 1 bei mir in allen Lagern gleich geblieben. Ich habe auf meine Reguläre Spielzeit am Ende nochmal gut 6 Spielstunden drauf gepackt um die restlichen Fotos und Kartenstücke zu sammeln. Obwohl ich diese Sammelquest in anderen Spielen gern ignoriere, hat es mir in Elex nun außergewöhnlich viel Freude bereitet nochmal durch Magalan zustreifen und auch den letzten Winkel zu erkunden. Ein weiteres Indizfür die fantastische Spielwelt, ich habe mich keinesfalls zum Einsammeln gezwungen.

    Die drei Fraktionen funktionieren hervorragend, dabei sind nicht mal deren Vorteile, sondern eher die Schattenseiten das interessante. Wie man das Blatt auch dreht und wendet, es gibt nicht den goldenen „richtigen“ Weg. Am liebsten hätte ich das Spiel Fraktionslos durchgespielt, denn eigentlich konnte ich mich keinerder Fraktionen bedingungslos anschließen und das ist klasse! Sogar innerhalb der Fraktionen gab es kein schwarz und weiß, es gab Hardliner und diejenigen welche den Lebensstil ihrer Fraktion etwas legerer nahmen und je weiter man sich von den Lagern entfernte, desto mehr Personen der zweiten Gatten traf man in der Regel an. In dieser Hinsicht war auch der oben erwähnte Abessa Konflikt äußerst spannend. Zu den Fraktionen selbst habe ich nichts zu meckern (außer vielleicht das ich es schade finde das man in Tavar keine Rebellion gegen Logan anzetteln konnte) ich habe aber noch eine Frage: Dass die Berserker durch ihr Mana Magie wirken können wird logisch erklärt, doch weshalb haben eigentlich die Kleriker PSI-Kräfte? Dadurch das Magalan vor dem Meteoriten Einschlageine ähnliche Welt wie unsere darstellte, kann ich eine unerklärte Magie nicht so einfach hinnehmen wie in Gothic, oder habe ich etwas übersehen? Was ich mir zudem in einem (nicht in allen) Lagergewünscht hätte, wäre eine Art Wache, sodass man nicht sofort mit dem Anführer sprechen kann. Gerade im Hort der Kleriker hätte dies für noch mehr Ehrfurcht gesorgt, wenn Ungläubigen und Unwürdigen der Zugang zur Kathedrale zu Anfang verwehrt geblieben wäre.

    So und nun zum letzten Punkt: Die NPCs. Ja was soll ich sagen, Personen wie Rat oder Mad Bob haben sich so sehr in mein Gedächtnis eingebrannt wie zuletzt nur der blutige Baron aus Witcher 3. Gerade das Fort der Outlaws war eine Hochburg von markanten Charakteren. PB hat hier wirklich ganze Arbeit geleistet, ich war unglaublich begeistert. Dass die verschiedenen Fraktionszugehörigen sich in Charaktereigenschaften und auch in deren Namen unterscheiden ist zudem ein besonderes Sahnehäubchen. Einzig von Thorald war ich enttäuscht, ich hatte mir seine Pilgerreise wesentlich spannender vorgestellt und auch die ganze Persönlichkeit hatte längst nicht die Ausstrahlung eines Xardas oder Eldrichs. Diesen Punkt machen aber allein schon die neuen äußerst interessanten Begleiter wett. Selbst in deren kleinen Geschichten gibt es verschiedene Wendungen und Entscheidungen zufällen, welche in meinem Fall nicht immer zugunsten meiner Begleiter ausfielen und während mir einige Begleiter mir immer unsympathischer werden, wachsen mir andere plötzlich unerwartet ans Herz. Die Aufgaben meiner Begleiter habe ich nicht nur gemacht um sie abzuharken, sondern um herauszufinden was ihre Motivationen sind und wie ihre Geschichte weitergeht. Schade nur, dass es nach dem Questabschlüssen keinerlei interaktionen mehr gab und auch die Romanze nur ein "nice to have" ohne neuer Möglichkeiten war.

    Das Balancing

    Es gab eine Sache die (vielleicht ungewollt) nicht überdacht wurde, und das war die völlige Freiheit. Ich habe wirklich versucht so viel wiemöglich bereits im ersten Passus zu erledigen (Rollenspieler eben) und dadurch waren die anderen Kapitel entsprechend ausgedünnt. Ich hatte mich bereits zum Regenten hochgearbeitet und besaß das Regentschwert auf Stufe 3, das heißt ich hatte zum Anfang der Handlung bereits die beste Rüstung und das beste Schwert (meiner Fraktion). Es war zwar kein Stimmungskiller, aber natürlich geht dadurch der Zauber verloren langsam immer höher aufzusteigen. Ich weiß das mein Fall vermeidbar gewesen wäre, aber dadurch, dass es keine Begrenzung gab spielte ich "innerhalb der Regeln".

    Den Fernkampf muss ich auch noch erwähnen, denn ich habe wohl noch nie ein Spiel gespielt, bei dem sich der Schadenswert einer Waffengattung so drastisch veränderte. War ich anfangs noch verwundert wie wenig Schaden mein Bogen machte, so sehr haute mich gegen Ende des Spiels meine Endgamewaffe „der Todesstrahl" aus den Socken. Ich hatte doch tatsächlich über weite Strecken des Spiels den Fernkampf völlig vernachlässigt und ihn sogar als viel zu schwach abgestempelt, bis am Ende fast ausschließlich im Fernkampf spielte. Ich weiß gar nicht ob das jetzt als Kritik von mir gemeint ist, ich musste es nur unbedingt aufschreiben, weil ich so etwas wie gesagtnoch nie erlebt hatte.

    Es ist schon merkwürdig, wie Elex es schaffte mich von einer wirklich sehr negativen Haltung zu einer begeisternden Stimmung umzupolen. So mau der Anfang des Spiels meiner Meinung auch war, so gut wird es gegen Ende und das traurige daran ist, dass die meisten Spieler natürlich am Anfang dann aufhören zu spielen und Elex deshalb wohl auch so bescheidene Krtiken einfährt. Lange habe ich überlegt ob es nicht interessanter gewesen das Spiel bei den Klerikern starten zu lassen, aber da will ich jetzt keine Spekulationen anstellen.

    Fazit

    Elex kann alles sein, es liegt einzig daran was du daraus machst, um es einmal frei in Cajas Worten zu sagen und Piranha Bytes haben aus ihrem Elex Großes erschaffen. Ich muss ehrlich zugeben, dass ich nicht an den Hoffnungsträger Elex geglaubt habe und nun wurde ich eines Besseren belehrt. Ja, ich hatte verdammt viel Spaß mit dem Spiel, man kann wirklich sagen das dies einen großen Schritt in die richtige Richtung war. Es bleibt jedoch ein Spiel mit Ecken und Kanten und so gibt es z.B. Schwächen am Kampfsystem und ich hätte mir zu anfangs mehr Individualität zu Titeln wie Fallout gewünscht. Wenn also der Diamant weiter geschliffen wird, dann hat Elex 2 das Zeug dazu einer der großen Player zu werden. Ich kann jedenfalls eine klare Kaufempfehlung für Elex aussprechen und Piranha Bytes nur mitteilen: Weiter so!
    Asgoroth ist offline Geändert von Asgoroth (03.11.2018 um 11:56 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Fighter Avatar von AI
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    Teile deine Meinung voll und ganz bis auf die Musik.
    Von der war ich rundum begeistert.

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  3. #3 Zitieren
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    Zitat Zitat von Asgoroth Beitrag anzeigen
    Mich hat die Spielwelt so sehr in ihren Bann gezogen wie lange kein neues Spiel.
    Das freut mich aufrichtig für dich. Allerdings hängt das auch sehr von der Erwartungshaltung und dem eigenen Kopfkino ab.
    denn jeweiter ich spielte, desto mehr erkannte ich die Vielfalt des Spieles: Ritterburgen, Windräder, neuartige Biolabore, Weltenherzen etc.
    Die Welt ist, wie bei PB üblich, fantastisch; sehe ich auch so. Ob das alles stimmig zusammenpasst, ist die andere Frage.
    Ein Kritikpunkt vieler hier in diesem Forum lautet z.B.: den Weltenherzen (WH) wird eine Eigenschaft zugeschrieben (Natur beleben), die nicht überzeugend rüberkommt. Die Verteidigung gegen Angreifer wird nur punktuell inszeniert. Die Outlaws sehen die WH als Bedrohung, die Berserker als Eindringlinge, aber es fehlt schlichtweg die Lore, wie es zu diesem Konflikt kam.
    Schade in der Hinsicht ist nur das einige der Fabriken gar keine Rolle spielten, so z.B. die große Geothermale Fabrik in Ignadon, oder die riesige Anlage im Süden von Tavar. Sogar eine große Banditenhöhle, welche eine nördliche Passage von Tavar nach Abessabildete, war ohne jede Relevanz
    Gemeine Frage, ich weiß, aber spielt überhaupt eine Fabrik eine Rolle (außer dass sich dort vielleicht Reaver verstecken)? Ok, die Fabrik, wo man die Teile für den Gleiter findet, fällt mir ein.
    Mit der Entscheidung die Erfahrung für Monster herunterzuschrauben und das Jetpack einzubauen haben sie es gemeistert das Balancing optimal wiederherzustellen.
    An dieser Stelle ("Balancing optimal") habe ich mich vor Lachen fast verschluckt, so dass es in ein jämmerliches Husten überging. Tut mir leid.
    Ich finde die Idee eines Angriffs auf mein Lager gut, jedoch bringt dieser nichts, wenn selbst NPCs ohne Namen nach dem Scharmützel wieder aufstehen als sein nichts gewesen.
    Ja, es wird einfach nicht "emotional". War einer meiner größsten Kritikpunkte.
    und es spielte anscheinend auchfür keinen anderen Bewohner Magalans eine Rolle was dort vorgefallen war. Sehr schade, denn die Questreihe um die Kuppelstadt hatte eineMenge Potential!
    Potenzial kannst du nur entfalten, wenn du dich fokussieren kannst. Mit 30 peoples und so einer Riesenwelt kann das nicht funktionieren.

    So, das war's zum "Innen"fazit; hier noch etwas "Außen"fazit von mir:

    ELEX spaltete die Community; ich kann hier 3 Hauptfraktionen[Bild: s_004.gif] erkennen : die eine gehört zum "Alten Lager", die Dogmatiker, die ihr altes Gothic wiederhaben wollen. Gegenüber neuen Ideen sind sie relativ verschlossen, sie sind halsstarrig und lassen andere Meinungen kaum gelten.
    Den Gegenpol bildet das "Neue Lager" (dem auch ich mich zugehörig fühle), Dieser Fraktion ist vor allem wichtig, dass PB weiter Spiele macht/machen kann. Für seine Mitglieder ist klar, dass PB auch mal etwas anderes als "Gothic" machen wollte.

    Wir ALLE sehen aber auch, dass PB einen Eiertanz vollführt, wenn sie einerseits versuchen, die alten Fans zu "bedienen"/nicht vollends zu vergraulen und andererseits eine neue Zielgruppe erschließen wollen (die 3. Fraktion? Nichts Genaues weiß man nicht.)

    Es gibt keine klare Linie; erst hieß es "frustfrei Spielen", dann hieß es "Spaß haben wollen", was eher casual gamer adressiert. Dann wurde der ELEX-Einstieg bockschwer gemacht, wobei nicht klar wurde, ob das Absicht war oder nur das Balancing zwischen Jetpack und rotzenden Monstern misslang.

    Erkennbar bleibt mMn nur der Versuch, im amerikanischen Massenmarkt Fuß fassen zu wollen, was aber nur eine Vermutung ist.
    Das Hauptproblem scheint aber darin zu liegen, dass sich PB mit der Größe von ELEX schlicht verhoben hat wie schon damals bei Gothic 3.

    Vielleicht fehlt ELEX deshalb die "Seele", dieser gefühlte Kältewert ist zwar nicht 100, aber auch nicht bei 0, sondern dümpelt irgendwo in der Mitte vor sich hin.
    ELEX ist, wie schon Risen 3, nach einem Jahr weitestgehend "vergessen" und nicht wirklich in der Community angekommen, was man auch sehr gut daran ablesen kann, dass die anfangs "sehr vielversprechende" (TM) Moddingszene praktisch nicht mehr existiert.
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

    George Soros: Die „marktfundamentalistische“ Ideologie lässt außer Acht, dass „Finanzmärkte kein Gleichgewicht anstreben“.
    "Wenn du was fixt, machst du immer was kaputt." (Björn Pankratz, DevPlay) - Maryn: "Aufgeben ist keine wirkliche Option."
    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (05.11.2018 um 21:10 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    Knight Commander Avatar von Asgoroth
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    Zitat Zitat von AI Beitrag anzeigen
    Teile deine Meinung voll und ganz bis auf die Musik.
    Von der war ich rundum begeistert.

    Das Bjoern das nebenher macht ist einfach Wahnsinn.

    Dafuer waren die Laufgerausche und Soundeffekte mal richtig mies und zu dominant.
    Danke für das Feedback! Also bei der Musik habe ich eigentlich genau das gemeint was du geschrieben hast: Soundeffekte und Laufgeräusche schlecht gemischt, Björns Musik ganz ordentlich.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Das freut mich aufrichtig für dich. Allerdings hängt das auch sehr von der Erwartungshaltung und dem eigenen Kopfkino ab.
    Danke auch für dein Feedback. Nun gut, ich muss sagen meine Erwartung lag bei 0,0 %.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Gemeine Frage, ich weiß, aber spielt überhaupt eine Fabrik eine Rolle (außer dass sich dort vielleicht Reaver verstecken)? Ok, die Fabrik, wo man die Teile für den Gleiter findet, fällt mir ein.
    Also bei den Fabriken spielen schon ein paar eine Rolle, die erste Fabrik welche mal mit Duras zum Beispiel betritt, die in welcher man den Forschungen des Hybriden nachgeht oder die in welcher man gegen den Big Bang kämpft. Jedoch hast du mit deinem Grundargument recht, die Welt ist einfach zu oft leer.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    An dieser Stelle ("Balancing optimal") habe ich mich vor Lachen fast verschluckt, so dass es in ein jämmerliches Husten überging. Tut mir leid.
    Eine nette Umschreibung eben.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Ja, es wird einfach nicht "emotional". War einer meiner größsten Kritikpunkte.
    Ich würde eher das Gegenteil sagen, die Geschichte wird teilweise zu emotional, jedoch kannst du die Emotionen wegen oben genannter Gründe nicht nachvollziehen. Es passieren tragische Ereignisse, aber dir sind sie im Grunde egal. Ich hatte z.B. viel mehr Beziehung zu Rat als zu Kallax.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    ELEX spaltete die Community; ich kann hier 3 Hauptfraktionen erkennen : die eine gehört zum "Alten Lager", die Dogmatiker, die ihr altes Gothic wiederhaben wollen. Gegenüber neuen Ideen sind sie relativ verschlossen, sie sind halsstarrig und lassen andere Meinungen kaum gelten.
    Den Gegenpol bildet das "Neue Lager" (dem auch ich mich zugehörig fühle), Dieser Fraktion ist vor allem wichtig, dass PB weiter Spiele macht/machen kann. Für seine Mitglieder ist klar, dass PB auch mal etwas anderes als "Gothic" machen wollte.
    Interessant, ja ich denke da ist was dran. Was müsste den PB in deinen Augen machen? Risen 2 wäre in dieser Hinsicht ja das klassische Beispiel für etwas neues Wagen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Es gibt keine klare Linie; erst hieß es "frustfrei Spielen", dann hieß es "Spaß haben wollen", was eher casual gamer adressiert. Dann wurde der ELEX-Einstieg bockschwer gemacht, wobei nicht klar wurde, ob das Absicht war oder nur das Balancing zwischen Jetpack und rotzenden Monstern misslang.
    Eben.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Erkennbar bleibt mMn nur der Versuch, im amerikanischen Massenmarkt Fuß fassen zu wollen, was aber nur eine Vermutung ist.
    Ja, leider, muss ich fast schon sagen. Ich bin kein großer Fan der amerikanischen "Vorlieben", ohne Questmaker würden diese gefühlt wohl nicht mal das Alte Lager finden. Auch in Risen 2 und 3 hat man diese Tendenz sehr deutlich gemerkt und das kam den Spielen nicht gerade zugute. Gothic war für mich immer etwas kompromissloses aber ich möchte PB gar nicht so viel Schuld geben, denn natürlich müssen diese auch auf den Videospiel-Markt schauen.

    Zitat Zitat von tombom81 Beitrag anzeigen
    Vielleicht fehlt ELEX deshalb die "Seele", dieser gefühlte Kältewert ist zwar nicht 100, aber auch nicht bei 0, sondern dümpelt irgendwo in der Mitte vor sich hin.
    ELEX ist, wie schon Risen 3, nach einem Jahr weitestgehend "vergessen" und nicht wirklich in der Community angekommen, was man auch sehr gut daran ablesen kann, dass die anfangs "sehr vielversprechende" (TM) Moddingszene praktisch nicht mehr existiert.
    Hm, ich würde das nicht ganz so pessimistisch sehen. Ja, das Elex-Forum schläft bereits nach einem Jahr ein, was gar kein gutes Zeichen ist, jedoch ist Elex um Welten besser als Risen 3. Es wird sicher keinen Platz in den Ruhmeshallen ergattern, aber trotzdem wurden viele Dinge richtig gemacht und mir hat es sehr viel Spaß bereitet.
    Asgoroth ist offline

  5. #5 Zitieren
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    Zitat Zitat von Asgoroth Beitrag anzeigen
    Was müsste den PB in deinen Augen machen?
    Naja, eigentlich müssten sie nur ein Spiel mit einer kleineren Welt machen, die es ihnen erlauben würde, ihre Stärken auszuspielen. Aber da sind sie wohl belehrungsresistent. Das muss man sicher auch psychologisch sehen: wer würde nach dem G3-Debakel zugeben wollen, dass er sich wieder mal übernommen hat? (@PB: ich mag ELEX trotzdem, trotz des KS, Balancings, Attributsystems.)

    Vor allem mag ich ELEX, weil man es modden und damit viele weitere Stunden mit dem Spiel verbringen kann. (Dass das die wenigsten tun, tut der Sache ja keinen Abbruch.)
    https://g3csp.de/de/2018/06/08/entwi...er-des-xardas/

    George Soros: Die „marktfundamentalistische“ Ideologie lässt außer Acht, dass „Finanzmärkte kein Gleichgewicht anstreben“.
    "Wenn du was fixt, machst du immer was kaputt." (Björn Pankratz, DevPlay) - Maryn: "Aufgeben ist keine wirkliche Option."
    Ich bin happy: die begrasten, steilsten Hänge hoch und runter, erinnert mich an alte Gothic 3-Tage, nur mit Jetpack jetzt.
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