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Lehrling
Brauche Hilfe!gotische Fan-Serie!
Wir brauchen einen Mann, der den Text des Interviews mit Tom per Video bearbeitet. Ich kann nicht gut deutsch.
Videolink: https://www.youtube.com/watch?time_c...&v=Uz6wimK9jEY
bearbeiteter Text:
-Also wir waren bei Pyranja bites
-ich
-habt euch zu viert zusammengetan
-zu viert Sophia mir die Firma gegründet wir hatten aber noch von Anfang an Teil externe studentische Programmierer und aus Norddeutschland Oldenburg in Bremerhaven die sind mit der Engine betreten und daraus hat sich so das Projekt entwickelt der Arbeitstitel von dem Spiel was wir entwickelt haben war Projekt Orpheus und...
-sowieso?
-weil damals das bei GREENWOOD war das jedes Projekt irgendwie Namen aus der griechischen Mythologie hatte und das war halt Projekt Orpheus und da die Idee dahinter war einem 3D Fantasy-Rollenspiel und zwar wie gesagt man soll 97 wo kein Mensch mehr irgendwelche Rollenspiele großartig entwickelt hat
-du magst ja Rollenspiel.
-ich mag Rollenspiele bis der Arzt kommt und das geilste für alle Gründer und sowas Verwandten alle Erfahrungen Pen and paper eine Paper Rollenspiele natürlich in den Computer Rollenspiel und alle Arten ich war auch einer der Deppen die in Gewandung mit Latex Schwert durch den Wald gerannt sind und Orks verprügelt haben verprügelt haben also gelap live Adventure role play games noch überhaupt
- nicht cool war
-keine Ahnung ich fand das mega cool ich hatte einen Zweihänder der ist steht heute noch bei mir zu Hause im Arbeitszimmer und der ist irgendwie 180 groß mit gezackter
die muss ich mir das vorstellen also es gab Geld aus der alten Firma wie viel Euro oder D-Mark war das damals das mal in Pyranja bites mittlerweile oder
-na ja
-eine das alles schnell geht schnell Partnersuche oder
-ja ja und ja also die Situation war wer hat denn das Startkapital drei von uns Vieren waren arbeitslos gemeldet
-es ist glaube ich was erzähle
-ging es technisch nicht unser wir saßen zu viert in einem Büroraum der knappes Drittel dieser dieser Alm
-als kuschelig
-kuschelig
-man keine gebrauchten Monitor
aber das war natürlich zurzeit nicht total praktisch um zu n natürlich haben uns die ehemaligen Chefs und Gründer da auch entspringt unterstützt also alle vier company saßen zusammen die Telefonanlage die Serveranlage die kleine Küche die Toilette den Kopf Frauen geteilt aber jeder hatte sein separates Büro und ja bei uns war so wir haben am 4. Oktober 1997 gegründet.
-gutes ist Datum
-richtig gutes Datum habt ihr auch am 4. Oktober gegründet
-ein andermal das hat er geburtstag older Soldat
-OOps tja da wissen wir ja wo wir schöne blaue Geschenkpaket hinschicken können
-er freut sich
königsblaue vorgemerkt 4. Oktober notiertUnten dann haben wir richtig ernsthaft angefangen zu werkeln es war ein bisschen aufgesplittet der stefan war Der Geschäftsführer der hat sich um die Administration gekümmert ich habe ihn ein bisschen unterstützt also technisch gesehen weiß sowas wie einstellen und der stefan war der einzige von uns Vieren der programmieren konnte der hat also mit der Code den externen zusammengearbeitet der Mike Hoge war unser kreatives Mastermind und brain von dem kam auch die Masse des Game Designs von Gothic und er war ein begnadeter 2D artist also auch unser also auch unser Art-Director und die Texturen kam ebenfalls verdienen der Alex Brüggemann der leider vom paar Jahren verstorben ist der hat die Charakter gemacht und animiert und ich habe mit meinem frisch erworbenen Fähigkeiten die Welt gemoddet von Gothic und so hatten wir es aufgeteilt und dann hat jeder natürlich noch seinen Part angeben Design und Ideen und Story und und so weiter und so weiter All gebracht und das haben wir eine ganze Weile so gemacht bis zum ich durchaus der Meinung war dass wir jetzt eine Weile dran arbeiten das war so dreiviertel Jahr und jetzt müsste man der Welt doch eigentlich mal zeigen und erzählen was wir da so machen uns ein alter Kollege von Greenwood hat mich an die Hand genommen und mich auf meine erste Pressetour mitgenommen es ging um andere spiele ich weiß nicht mehr welches aber er hat mich mitgenommen und den ganzen Verlagshäuser und damals gabs ja noch ein paar mehr
-ja ja
-sowie den Joker Verlag Oderweg AWO Powerplay und PC Player drin waren und kompetent natürlich und nach Hamburg zu Computerbild Spiele und so weiter und weiter im also eine Amazone eine ganze Pressetour gemacht und ich habe um mein Leben geredet sozusagen ich hatte eine eine selbstgebrannte oder die seit gebrannte CDs mit 12 Screenshots dabei und ansonsten nur das was ich dir erzählt habe Lange Rede kurzer Sinn I Presse Tour war vorsichtig formuliert erfolgreich also ich bin nach Hause gekommen und habt mein ungläubig staunend Kollegen erzählt dass die Medien eigentlich nur auf sowas gewartet haben Rollenspiel in größerem Ausmaß aus Deutschland Polen die an dich glauben aber allerhand drüber geschrieben er eine wir hatten damals herrschte
Ja ja ohne polnische Also da wo ich nema der Mahnung wird der Entwickler macht die Pressearbeit am besten erstmal selber richtige
-Welches Spiel
am besten hilft auch ein bisschen bei der praktische Erfindung dann hat sich dann noch zur auskristallisiert weil er die Artikel erschienen sind war der Einstieg in den darauffolgenden
Publisher rundem bisschen leichter weil man konnte schon was vor war es völlig gab es auch Publisher und das ist auch heute immer noch so die sagen.
naja wir mögen das eigentlich nicht so wenn Entwickler eine Pressearbeit macht weil wir haben schon den Plan und sowas aber also ich sehe das durchaus
-ich habe jetzt hier immer lieber selber machen
-so tue Gutes und rede darüber du auf jeden Fall auf jeden Fall
-Danke
-Fall auf jeden Fall also mit Klischees aufzuräumen dann ich hänge nicht an allen klassischen PR Klischees ich bin nicht der Meinung dass ich jegliche Art von Pierre gute PRS nein Daggi da gibt es auch Sachen die sollte man eher vermeiden aber wenn man richtig geile spielen hat und das hatten wir und davon warm überzeugt danach kann man gerne mal ein bisschen Gas geben und bisschen Dampf machen
-Dreivierteljahr
-dann dreiviertel habe ich die erste Tour gemacht und danach kam so Publisher Runden Aber wenn man richtig geile spielen hat hat hat und das hatten wir und davon warm überzeugt dann kann man gerne mal ein bisschen Gas geben und bisschen Dampf machen das so und wir waren bei allen damals aktiven gängigen großen Publishern unterwegs und das hat er noch ja noch mal fast ein dreiviertel Jahr gedauert und dann haben wir tatsächlich ein paar Bücher dir gesandt und können unterschreiben das war
-mit wem
- im Februar 99 lange Rede kurzer Sinn die großen waren alle interessiert aber haben alle nicht gesagt wir haben mal so auch ein Newbie Papa gezeigt und das war der interactive Arm des Egmont Ehapa Verlags ja also das war damals Ende der 90er durchaus sodass das für branchenfremde Unternehmen sich für den Computerspiele Markt interessiert haben so kamen solche Unternehmen wie Ravensburger interactive das blaue Dreieck oder eben Egmont interactive Fall Egmond Ehapa eine der größten Comicverlage die glaube ich auch Opa zu bieten hat damals ich weiß nicht wie das Portfolio heute aussieht also sorry Leute aber damals war Asterix Lucky Luke Disneys lustige Taschenbücher das kam alles über Egmont Ehapa und als für diesen Diego geschlossen haben haben wir kistenweise Comics von dem bekommen das war alleine dafür war das der IV nee das hat schon wirklich funktioniert und wir haben damals tatsächlich in dem kleinen Edeka unseres Vertrauens der Publisher Deal endlich unterschrieben war haben wir bei den Marktleiter seine teuerste Flasche Champagner gekauft und haben Sie bei uns krachen lassen und der war in den kleinen Edeka unseres Vertrauens hat der Publisher Deal endlich unterschrieben war haben wir bei den Marktleiter seine teuerste Flasche Champagner gekauft und haben die vor uns krachen lassen und der krachen lassen und der war von mir schon der war fußläufig von unserem Büro Sachen werden braucht eingekauft und dieser Marktleiter wusste schon bescheid ich habe ihm gesagt eines Tages komme ich zu dir und werde die teuerste Flasche schaffen und dann werden sie wissen wir haben's ja habe ich gemacht ja und dann gabs Gehalt vorher nicht
-woher nicht
-ich sag dir drei Leute von uns wann arbeitslos gemeldet das hat sich im Laufe der Zeit dann so ein bisschen verbessert aber trotzdem ja wir haben damals ein bisschen spartanisch gelebt also im Grunde Sadat achso achso 14/15 Stunden im Büro dann fährst du nach Hause ist irgendwas und gehst ins Bett und nächsten Morgen wieder Büro das war so
-für eineinhalb Jahre dann Publisher gesignt
-dann Publisher Griesheim ja und dann gab es Gehalt und dann gab es für uns vier Gründer Firmenwagen
-was war es
-wir haben dann einen Deal mit Audi abgeschossen und ich hatte einen schwarzen Tee Tee Den hatte ich ändern sich falschen bis meine Tochter geboren wurde und TT dann nicht mehr wirklich gut war nicht passend aber wir hatten mit Audi was abgeschlossen und dann kommt Mitarbeiter eingestellt
-werden Wirklichkeit Ratespiele, Bilder Alpha birkenbihl Alpha
-es gab schon da gab es definitiv vorzeigbares spielbare Version aber natürlich teilweise mit Sachen drin die dann später wieder rausgeflogen sind die dann bisschen Suppe scripted fahren und auswerten so tolle Ideen die sich dann aber später für spielen nicht wirklich umsetzen ließen aber es war schon gefällt was ist meine zweite funktionierende 3D Engine die
Gothic engine war immer ein bisschen schwierig die Tools die wir zur Verfügung haben der Spacer jetzt werden einige Leute auflachen wenn Sie das angucken die waren sehr anstrengend vorsichtig formuliert aber wir hatten unsere eigene Engine die Gothic Adventure dass das war schon ziemlich entbrannt also wir konnten damit arbeiten wir konnten eine Welt erstellen und es gab schon einiges zu sehen aber ich habe ich weiß nicht mehr hundertprozentig welche Features genau zu diesem Zeitpunkt und wann das weiß ich nicht mehr.
-ja eine halbleere später schon nur ließen jetzt du mir ja schon eine halbe
-jajaja sicher also wir fahren von dem Projekt so gnadenlos überfordert lange Rede kurzer Sinn wir hatten in aller ersten Planungen und sowas 18 Monate dann ist das Spiel da es hat dann last but not least bis zum März 2001 gedauert 15. März 2001 Standort erkennen Regal und das eben von sozusagen offiziellen Start 4. Oktober 97 wie hat
-Wetter wie hat man dann den Publisher immer wieder neu überzeugt es war ja Gang nach Canossa jedesmal
-Wie hat man dann den es war es war anstrengend lass es mich so formulieren und am Schluss mussten wir alle noch selber Geld reinbuttern da hat der Publisher dann auch mal gesagt wann ich so witzig und dann haben wir auch von unseren Kollegen aus diesem Firmenkonglomerat Unterstützung bekommen weil sonst hätte sie mir funktioniert Schlussphase der Publisher auch wirklich keine Lust mehr man muss dazu aber auch sagen dass zu dem Zeitpunkt die Mitarbeiter des Publishers relativ unerfahren waren
-was ist Sowie
-ja aber wir waren clevere
-gut für euch also Gothic 1 kommt in den Laden in weiß ichdie Presse jetzt nicht unbedingt scheiße würdest du sage
-nein nicht zufällig scheiße das war ansata Mitte Ende 80er und es hat wirklich ausgereicht um piranha-bytes Reputation zu verschaffen naja aber ich habe halt die Fresse Arbeit konnte nun nicht durchgezogen und ich weiß jeder Kollege der der heute mit Pierre beschäftigt ist am weiß wie schwer es ist ein einhalb über eine eine Laufzeit von drei Jahren aufrechtzuhalten ich meine das für mich ist das wichtigste bei bei der Pressearbeit oder eine der wichtigsten Dinge bei der Pressearbeit die Redakteure die Medien nicht zu belügen dich zu verarschen aber wenn du selber dran glaubst dass das Spiel dann und dann fertig ist aber das jedesmal immer wieder bei jedem neuen Besuch musste das Datum wieder verschieben weil es nicht besser wusste sie haben gemerkt dass ich sie damals nicht angelogen habe aber sie haben natürlich auch gemerkt dass ich ich selber war davon überzeugt von jeder neuen Deadline von jedem neuen release date was ich ihn verkündet habe voller Stolz und haha und dann schauen wir es ganz bestimmt sie haben registriert dass ich das selber glaube und dass ich sie nicht verarschen will wollte ich auch nie viele Diskussionen danach für wusste sich besser ich meine wir waren so in unserem Tunnel drin mitten in der Entwicklungszeit von Gothic gab es einen eine komplette Trendwende in der 3D Karten Entwicklung von Voodoo auf 3dfx wir haben das verpennt weil wir so in unserem kleinen Glöckchen waren also wir haben völlig versäumt und wir haben uns völlig versäumt zu uns beiden großen entsprechenden Grafikkartenhersteller und sowas in die in die Developer programs und sowas einzuklinken hat sich keiner mit beschäftigt Ja und deswegen war das für unst überraschend und wir mussten dann alles umstricken das hat uns zuweisen die Monate gekostet dann kamen solche Sachen dazu wie kurz vor Release Ist also so auf meiner vorletzten Tour Pressetour Ende 2000haben haben dann die ein oder anderen geneigten und inzwischen befreundeten Journalisten da gesagt Leute wir wissen es wirklich zu würdigen und zu schätzen dass ihr die Vorstellung habt das Gothic User-Interface auf 10 Tasten zu beschränken aber der Rest der kleinen Menschheit nutzt inzwischen für 3D third person view Spiele die Maus mit dazu seid Lara Croft weltweiter Standard das hat wenig drin das haben in letzten drei Monaten da rein gehämmert oder lass es vier gewesen sein sowas in der Richtung wenn die Kollegen von der schreibenden Zunft und das nicht wirklich dringend in Kopf Gamer denn er ist nicht so geworden jeder der sich heute noch fragt warum die Gothic Steuerung am Anfang so wirklich sehr gewöhnungsbedürftig das ist exakt der Grund private Überzeugung mit 10 Tasten ein komplettes private Überzeugung mit 10 Tasten ein komplettes 3D Fantasy Fantasy Rollenspiel zu Speyer ist das größte was man erreichen kann und vor allem haben wir ja damals schon vorausschauend gedacht zu müssen punkt. Die Tasten deswegen war zu dem Zeitpunkt hatte einen eine Joypad hat maximal CIS so deswegen haben wir die ganze Steuerung von Gothic also an der komplexeste Rollenspielen die man sich vorstellen kann für alle die es nicht kennen Kaliber Witcher oder so auf 10 schreiend und uns da weiß der Teufel was für Dinge einfallen lassen damit das mit 10 Tasten steuerbares
-Wer ist das mal eine deutsche Produktion an die deutsche Medien zu bringen also heutzutage ist es noch recht schwer also wenn wir als deutsche Entwickler die Medien geht wird man komisch immer angeguckt
-also für die Maße der Medien nein die waren wirklich so wie ich das geschildert habe die haben auch so Ersatzwahl Die haben auf sowas gewartet dass da vielleicht haben Sie auch manche davon auch gehofft Eier lass die mal machen die werden sowieso scheitern ist möglich aber nein viele der der schreibenden kollegen der Journalisten haben wirklichmir das Gefühl gegeben dass ich offene Arme anlaufe es gab den ein oder anderen Medienvertreter beispielsweise ein Chefredakteur der Hardcore finde Ultima Serie war der das nicht glauben wollte was wir da waren und wir haben uns das eine oder andere Wortgefecht in seinem Büro geliefert auch lauter Sofa so das mal zwischendurch einer seiner Redakteure rein kam um zu gucken ob noch alles in Ordnung
-ist also du du hast das was andere immer gedroht haben aufs Maul auf wirklich umgesetzt -ja ich habe niemand aber ich bin
-halt ein bisschen größer Genese
-ja genesen davon überzeugt gewesen wir machen was Gutes er wollte ich nicht hören und nicht glauben verdammt
-Also verdammte auf Redakteurin ausleihen
-nein nein nein aber wir haben uns verbal auseinandergesetzt intensiv ich kann mir sogar vorstellen
-wer das sein könnte aber
-ja ich sag gerade Namen
-und auch um 4 Uhr
-aber auch der hat heute gesagt er das nie gedacht aber wir haben was
-aber auch der hat heute gothic er das nie gedacht aber wir haben was kostet herausgekommen waren Erfolg recht schnell dann nach eben Gothic 2 ja das kam dann
-ja das kam dann in der glaube ich weniger als 18 Monaten und für das Addon die Nacht des Raben braucht man nur noch sechs Monate da war das Team auch eingespielt
-ie groß war das Team da an
-Gott im Himmel da gab es eine Zwischenphase also es gab mal eine Zeit da war das Piranha t fast 40 Leute groß was hat aber nicht gut funktioniert es war eher kontraproduktiv und dann ist es eigentlich zu der Größen wieder runter wenn ich das noch richtig im Kopf habe bei der ist heute auch ist also so zwischen 25 und 30 Leuten irgendwo dazwischen und ich meine du als unserer nee kennst das ja denke ich mal da irgendwo je nach ziemlich so eine magische Schwelle für mich persönlich ist es so 28 27-28 und wenn du die überschreitest dann ändert sich die Unternehmenskultur dann bist du nicht mehr dieses kleine verschworene sondern da kommen auf einmal Sachen wie du musst anders Manager du brauchst deutlich mehr Administration du musst den Urlaubsplan auf einmal verwalten nicht mehr auf Zuruf du musst Sachen anders machen und da ist die Schwelle und das ist eine Entscheidung Piranha Bytes wird jetzt in 2 Monaten oder was haben wir als Junior in drei Monaten wird Bier an der Bar 20 Jahre alt und trotzdem die Entscheidung wurde getroffen dass das Team immer in der Größe Bleibt Gutmann das wird es vielleicht ein bisschen größer oder ein bisschen kleiner je nachdem aber so diesem mitte ende 20 Regelung funktioniert da noch immer
-wie lange bist du jetzt an bei Piranha gegangen
- also ich bin am Mama dass wir haben dann noch ein anderes Unternehmen gegründet aber das ist vielleicht was für nach der
-Pause nächste
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Hallo. Was genau möchtest du haben? Einfach einen Untertitel des Interviews in deutsch?
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Здравствуйте.
Troian просит исправить весь текст субтитров. Чтобы текст соответствовал речи Тома Путцки на видео. Так как Troian предполагает, что в тексте, который он выложил выше, могут быть ошибки.
google translate:
Guten Tag. Troian bittet den gesamten Text der Untertitel zu korrigieren. Der Text entsprach der Rede von Tom Putzki auf Video. Da Troian davon ausgeht, dass es möglicherweise Fehler in dem Text gibt, den er oben dargelegt hat.
P.S. Я пишу здесь по его просьбе.
(google translate: Ich schreibe hier auf seine Bitte.)
[Bild: odin_md_akcr.jpg]
ASUS LGA-1150 Z97-K, Intel Core i7-4770 3.4 GHz, EVGA GTX 980 Ti Hybrid ( 6.0 Gb), 16Gb DDR3, SSD OSZ Vertex 460A (240 Gb) + SSD Samsung SM951 M.2 (256 Gb), Dell Ultrasharp U2515H (2560 x 1440) + BenQ E2400HD (1920x1080)
Geändert von odin68 (01.11.2018 um 11:54 Uhr)
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Lehrling
Zitat von lali
Hallo. Was genau möchtest du haben? Einfach einen Untertitel des Interviews in deutsch?
Hallo. Ich möchte den Text korrigieren. Video im Programm verarbeitet speechpad. Das Programm erkennt den Ton nicht genau. Und es treten semantische und punktuelle Fehler auf.
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I wrote everything down now. There are three little things I could not understand though.
Also wir waren bei Piranha Bytes. Ihr habt euch zu viert zusammengetan, wolltet'n Spiel machen...
Zu viert haben wir die Firma gegründet, wir hatten aber noch, - von Anfang an - drei externe studentische Programmierer, aus Norddeutschland, Oldenburg und Bremerhaven, die sind mit der Engine damals an Greenwood rangetreten und daraus hat sich so das Projekt entwickelt.
Der Arbeitstitel von dem Spiel was wir entwickelt haben, war "Projekt Orpheus" und äh...
Wieso?
Weil damals das bei Greenwood üblich war, dass jedes Projekt irgendwie 'n Namen aus der griechischen Mythologie hatte. Und das war halt Projekt Orpheus. Und die Idee dahinter war ein 3D Fantasy-Rollenspiel. Und zwar, wie gesagt 1997, wo kein Mensch mehr irgendwelche Rollenspiele großartig entwickelt hat.
Du magst ja Rollenspiele?
Ich mag Rollenspiele, bis der Arzt kommt. Und das galt für alle Gründer und sowas, wir hatten alle Erfahrung in Pen&Paper Rollenspielen, natürlich in Computer Rollenspielen aller Arten. Ich war auch einer der Deppen, die in Gewandung mit Latexschwert durch'n Wald gerannt sind und Orks verprügelt haben. Also LARP. Life Adventure Roleplay Games.
Da wo's noch überhaupt net cool war.
Keine Ahnung, ich fand das mega cool. Ich hatte einen Zweihänder, der steht heute noch bei mir im Arbeitszimmer. Ähm und der ist irgendwie 1,80 groß. Mit gezackter Klinge.
Wie muss ich mir das vorstellen? Also es gab Geld aus der alten Firma; wie viel Euro oder D-Mark war da damals, ich sag mal, in Piranha Bytes mit dabei oder musste das alles schnell gehen, schnell einen Publisher suchen oder... ?
Ja. Ja, ja und ja. Also die Situation war: Wir hatten das Startkapital, ähm, drei von uns vieren waren arbeitslos gemeldet. Bei einem ging es technisch nicht. Und wir saßen zu viert in einem Büroraum, der, naja ... ein knappes Drittel dieser Alm. [...] Es war natürlich total praktisch und äh, natürlich haben uns die ehemaligen Chefs und Gründer da auch entsprechend unterstützt. Alle vier Companies saßen zusammen. Jeder hatte seinen eigenen Büroraum. Man hat sich den Empfang, die Telefonanlage, die Serveranlage, die kleine Küche, die Toilette, den Konf-Raum geteilt, aber jeder hatte sein separates Büro und jeder hat an seinen eigenen Projekten gewerkelt.
Und ähm, ja, bei uns.. Also wir haben am 4. Oktober 1997 gegründet. [...]
Und ähm, joa, dann haben wir richtig ernsthaft angefangen zu werkeln. Ah, es war ein bisschen aufgesplittet. Der Stefan war der Geschäftsführer, der hat sich um die Administration gekümmert, ich hab ihn'n bisschen unterstützt. Also technisch gesehen war ich sowas wie 'n "Stelli".[Stellvertreter]. Und der Stefan war der einzige von uns vieren, der programmieren konnte. Der hat also mit den Codern, den Externen zusammengearbeitet. Der Mike Hoge war unser kreatives Mastermind und -brain. Von dem kam auch die Masse des Gamedesigns von Gothic. Und er war ein begnadeter 2D Artist, also auch unser Art Director. Und die Texturen kamen ebenfalls von ihm. Der Alex Brüggemann, der leider vor'n paar Jahren verstorben ist, äh, der hat die Character gemacht und animiert. Und ich habe mit meinen frisch erworbenen Fähigkeiten die Welt gemodelt, von Gothic. Und so hatten wir's aufgeteilt. Und dann hat jeder natürlich noch seinen Part an Gamedesign und Ideen und Story usw. usw. eingebracht.
Jo und das haben wir 'ne ganze Weile so gemacht. Bis ähm, ich durchaus der Meinung war, dass wir jetzt ne Weile dran arbeiten, das war so'n 3/4 Jahr, und jetzt müsste man der Welt doch eigentlich mal zeigen und erzählen, was wir da so machen.
Und ein alter Kollege von Greenwood hat mich an die Hand genommen und mich auf meine erste Presse-Tour mitgenommen. Es ging um 'n anderes Spiel, ich weiß nicht mehr welches, aber er hat mich mitgenommen und den ganzen Verlagshäusern - damals gabs ja noch ein paar mehr; so wie den Joker-Verlag oder WEKA, wo Power Play und PC Player drin waren (...) und Computec natürlich und nach Hamburg zur Computer Bild Spiele usw. usw. - ... Wir haben also 'ne ganze Presse-Tour gemacht und ich hab um mein Leben geredet. Sozusagen.
Ich hatte selbstgebrannte CDs mit zwölf Screenshots dabei und ansonsten nur das, was ich denen erzählt habe. Lange Rede, kurzer Sinn: Ähm, die erste Presse-Tour war, vorsichtig formuliert, erfolgreich. Also ich bin nach Hause gekommen und hab meinen ungläubig staunenden Kollegen erzählt, dass die Medien eigentlich nur auf sowas gewartet haben. 'N Rollenspiel in größerem Ausmaß aus Deutschland. Das wollten die alle nicht glauben, aber alle haben drüber geschrieben.
Ich meine, wir hatten damals...
Ohne Publisher...
Ja ja, ohne Publisher. Also da war ich schon immer der Meinung: Der Entwickler macht die Pressearbeit am besten erstmal selber.
Der kennt das Spiel am besten.
Hilft auch'n bisschen bei der Publisher Findung dann. Hat sich dann auch so rauskristallisiert; weil als dann die Artikel erschienen sind, ähm, war der Einstieg in den darauf folgenden Publisher Runden dann'n bisschen leichter. Weil man konnte schon was vorweisen.
Natürlich gabs auch Publisher und das ist auch heute immer noch so, die sagen ähm... "Naja, wir mögen das eigentlich nicht so, wenn der Entwickler eigene Pressearbeit macht, weil wir haben schon den Plan" und sowas aber... also ich seh das durchaus 'n bisschen anders.
Also gibst du den Tipp: Immer lieber selber machen?
Also... Tue Gutes und rede darüber, jo, auf jeden Fall, auf jeden Fall.
Also, um mit Klischees aufzuräumen: Nein, ich hänge nicht an allen klassischen PR-Klischees. Ich bin nicht der Meinung, dass jegliche Art von PR gute PR ist. Da gibts auch Sachen, die sollte man eher vermeiden. Aber wenn man 'n richtig geiles Spiel in der Pipeline hat - und das hatten wir und davon waren wir überzeugt -, dann kann man gerne mal 'n Gas geben und 'n bisschen Dampf machen.
Also das war so'n 3/4 Jahr?
War'n 3/4 Jahr, hab ich die erste Tour gemacht. Und danach kamen so Publisher Runden und wir waren bei allen damals aktiven, gängigen, großen Publishern unterwegs. Und das hat dann noch... ja, nochmal fast 'n 3/4 Jahr gedauert und äh, dann haben wir tatsächlich einen Publisher-Deal gesigned und äh, konnten unterschreiben, das war im Februar '99. Lange Rede, kurzer Sinn: Die Großen waren alle interessiert, aber haben alle nicht gesigned. Wir haben also auch einen Newbie Publisher gesigned und äh, das war der Interactive Arm des Egmont Ehapa Verlages... ja.
Also das war damals Ende der 90er durchaus so, dass, dass äh branchenfremde Unternehmen sich äh, für den Computerspielemarkt interessiert haben. So kamen solche Unternehmen wie Ravensburger Interactive, das blaue Dreieck, oder eben Egmont Interactive, weil Egmont Ehapa, einer der größten Comic Verlage, ähm, die glaub' ich Europa zu bieten hat, damals - ich weiß nicht wie das Portfolio heute aussieht, also sorry Leute - aber damals war Asterix, Lucky Luke, ähm, Disney's lustige Taschenbücher, das kam alles über Egmont Ehapa. Und als wir diesen Deal geschlossen haben, haben wir kistenweise Comics von denen bekommen. Das war... Alleine dafür war es der Deal ja schon wert... Ne, es hat schon wirklich funktioniert und wir haben damals tatsächlich in dem kleinen EDEKA unseres Vertrauens, als der Publisherdeal endlich unterschrieben war, haben wir, bei dem Marktleiter seine teuerste Flasche Champagner gekauft und haben die bei uns krachen lassen. Und der war von mir schon - äh, der war fußläufig von unserem Büro zu erreichen, wir haben da oft eingekauft - und dieser Marktleiter wusste schon Bescheid.
Ich hab ihm gesagt: "Eines Tages komm' ich zu Ihnen und werde die teuerste Flasche Champ... und dann werden sie wissen: Wir haben's." Ja, hab ich gemacht. Hab'n wir gemacht.
Und äh ja. Und dann gabs Gehalt!
Vorher nicht?
Ähm, ich sagte ja, drei Leute von uns waren arbeitslos gemeldet. Das hat sich im Laufe der Zeit dann so'n bisschen verbessert, aber trotzdem, wir haben damals 'n bisschen spartanisch gelebt, also im Grunde sah der Tag so aus: So 14, 15 Stunden im Büro. Dann fährst du nach Hause, isst irgendwas, und gehst ins Bett. Und nächsten Morgen wieder Büro. Das war so...
Für eineinhalb Jahre... Dann Publisher gesigned?
Dann Publisher gesigned. Ja und dann gabs Gehalt. Und dann gabs für uns vier Gründer Firmenwagen.
Was war das?
Ähm, wir haben dann einen Deal mit Audi abgeschlossen. Und ich hatte einen schwarzen TT. Ja... Schön. Den hatt' ich dann 'n ganzes Weilchen. Bis meine Tochter geboren wurde und TT dann nicht mehr wirklich... gut war. Nicht passend. Ähm, aber ja, wir hatten mit Audi was abgeschlossen. Und ähm, dann konnten Mitarbeiter eingestellt werden. Dann konnten wirklich...
Also, wie weit war das Spiel dann?
Puh, um Gottes willen...
Alpha? Prototyp? [?]
Aaah, nee Alpha... Nö nö, also es gab schon, da gab es definitiv vorzeigbare spielbare Version. Aber natürlich teilweise mit Sachen drin, die dann später wieder rausgeflogen sind. Die dann bisschen so geskriptet waren und eh... Ach wir hatten so tolle Ideen. Die sich dann aber später für's Spiel nicht wirklich umsetzen ließen. Aber es sah schon nicht schlecht aus. Es war 'ne funktionierende 3D Engine. Die Gothic-Engine war immer 'n bisschen schwierig. Die Tools, die wir zur Verfügung haben, der Spacer, äh, jetzt werden einige Leute auflachen, wenn sie das angucken, die waren... sehr anstrengend, vorsichtig formuliert. Aber wir hatten unsere eigene Engine, die Gothic-Engine, und das, das war schon' n ziemliches Brett[?]. Also wir konnten damit arbeiten, wir konnten 'ne Welt erstellen und äh... Es gab schon einiges zu sehen. Aber ich, sorry, ich weiß nicht mehr hundertprozentig welche Features genau zu diesem Zeitpunkt drin waren, das weiß ich nicht mehr, ähm...
Aber du wolltest ja eineinhalb Jahre später schon releasen, jetzt sind wir ja schon eineinhalb Jahre später?
Ja ja, sicher. Also wir waren von dem Projekt so gnadenlos überfordert... Lange Rede, kurzer Sinn, äh: Wir hatten in aller ersten Planungen und sowas: 18 Monate, dann ist das Spiel da. Es hat dann last but not least äh, bis zum März 2001 gedauert. 15. März 2001 stand GOTHIC in den Regalen. Und das eben von, sozusagen, offiziellem Start: 4. Oktober '97.
Wie hat man dann den Publisher immer wieder neu überzeugt?
Pwwwhhh....
Es war ja 'Gang nach Canossa' jedes Mal?
Es war... uwhh. Es war anstrengend. Lass es mich so formulieren. Und am Schluss mussten wir alle noch selber Geld reinbuttern, da hat der Publisher dann auch mal gesagt.. war nicht so witzig. Und dann haben wir auch von unser'n Kollegen aus diesem Firmenkonglomerat Unterstützung bekommen, weil sonst hätte es nicht mehr funktioniert. Am Schluss hatte der Publisher auch wirklich keine Lust mehr. Man muss dazu aber auch sagen, dass zu dem Zeitpunkt die Mitarbeiter des Publishers relativ unerfahren waren.
Also so wie ihr?
Ja... aber wir waren... cleverer.
Gut für euch.
Mhm, ja.
Also: Gothic 1 kommt in den Laden.
Pressemäßig jetzt nicht unbedingt grad ganz scheiße, würde ich sagen.
Nein, nicht so völlig scheiße. Nö, das war'n satter, Mitte/Ende 80er. Und äh, es hat wirklich ausgereicht um, um Piranha Bytes 'ne Reputation zu verschaffen. Naja, aber ich hab' halt die Pressearbeit kontinuierlich durchgezogen und ich weiß, jeder Kollege, der, der heute mit PR beschäftigt ist, ähm, weiß wie schwer das ist, ein... einen 'Hype' über eine... eine Laufzeit von drei Jahren aufrechtzuhalten. Ich meine für mich ist das wichtigste bei der Pressearbeit, oder eines der wichtigsten Dinge bei der Pressearbeit, ähm, die Redakteure, die Medien nicht zu belügen, nicht zu verarschen. Aber wenn du selber dran glaubst, dass das Spiel dann und dann fertig ist, aber das jedes Mal immer wieder, bei jedem neuen Besuch, musst du das Datum wieder verschieben, weil du's nicht besser wusstest. Sie haben gemerkt, dass ich sie damals nicht angelogen habe, aber sie haben natürlich auch gemerkt, dass ich... Also ich selber war davon überzeugt, von jeder neuen Deadline, von jedem neuen Release Date, was ich ihnen verkündet habe, voller Stolz und "Haha, und dann schaffen wir's ganz bestimmt." Sie haben registriert, dass ich das selber glaube und dass ich sie nicht verarschen will. Wollt' ich auch nie. Wir haben viele Diskussionen danach geführt; wir wussten es nicht besser. Ich meine äh, wir waren so in unser'm Tunnel drin... Mitten in der Entwicklungszeit von GOTHIC gab es eine komplette Trendwende in der 3D-Kartenentwicklung, von Vodoo auf 3dfx; wir haben das verpennt. Weil wir so in unser'm kleinen Clübche[???] waren. Also wir haben völlig versäumt uns äh... Wir haben völlig versäumt uns bei den großen, entsprechenden Grafikkartenherstellern und sowas in die, in die äh Developer Programs und sowas einzuklinken. Hat sich keiner mit beschäftigt ja. Und deswegen war das für uns überraschend. Und wir mussten dann alles umstricken. Das hat uns weiß ich nicht... Monate gekostet.
Dann kamen solche Sachen dazu wie... kurz vor Release - also so auf meiner vorletzten Tour, Pressetour, Ende 2000 - haben dann die ein oder ander'n geneigten und inzwischen befreundeten Journalisten gesagt: "Leute, wir wissen es wirklich zu würdigen und zu schätzen, dass ihr die Vorstellung habt, das GOTHIC User Interface auf zehn Tasten zu beschränken. Aber der Rest der kleinen Menschheit nutzt inzwischen für 3D third-person view Spiele die Maus mit dazu. Seit Lara Croft weltweiter Standard. Das hatten wir nicht drin. Das haben wir in den letzten drei Monaten da reingehämmert. Oder lass' es vier gewesen sein, sowas in der Richtung.
Wenn die Kollegen von der schreibenden Zunft uns das nicht wirklich dringend in den Kopf gehämmert hätten, äh... wär's nicht so geworden. Und ich meine jeder der sich heute noch fragt, warum die GOTHIC Steuerung am Anfang so wirklich sehr gewöhnungsbedürftig ist - das ist exakt der Grund. Wir waren der Überzeugung: Mit zehn Tasten ein komplexes 3D Fantasy-Rollenspiel zu steuern - ist das größte was man erreichen kann.
Und vor allem haben wir damals schon vorausschauend gedacht - zumindest in diesem einen Punkt -, zehn Tasten deswegen, weil zu dem Zeitpunkt hatte ein Joypad halt maximal zehn Keys. So. Und deswegen haben wir die ganze Steuerung von GOTHIC - also einem der komplexesten Rollenspiele, die man sich vorstellen kann (für alle, die's nicht kennen: Kaliber Witcher oder so) -, ähm, auf zehn Tasten beschränkt. Und uns da weiß der Teufel was für Dinge einfallen lassen, damit das mit zehn Tasten steuerbar ist.
War's nicht schwer, ich sag mal, eine deutsche Produktion an die deutschen Medien zu bringen? Also heutzutage ist es immernoch recht schwer. Also wenn man als deutscher Entwickler zu den Medien geht, hmm.. wird man komisch immer angeguckt.
Also... für die Masse der Medien: Nein. Die war'n wirklich so wie ich das geschildert habe, die haben auf sowas gewartet. Die haben auf sowas gewartet. Dass da... vielleicht haben sie auch - manche davon - auch gehofft: "Naja, lass' die mal machen, die werden sowieso scheitern." Ist möglich. Aber nein. Ähm, viele der, der schreibenden Kollegen, der Journalisten, haben wirklich mir das Gefühl gegeben, dass ich offene Arme einlaufe. Es gab den ein oder anderen Medienvertreter, beispielsweise ein Chefredakteur, der Hardcore-Fan der Ultima-Serie war, der das nicht glauben wollte, was wir da machen. Und wir haben uns das ein oder andere... Wortgefecht in seinem Büro geliefert. Auch lauter. So "Thunder!" So dass mal zwischendurch einer seiner Redakteure reinkam, um zu gucken ob noch alles in Ordnung ist.
Also du hast das was andere immer gedroht haben, "aufs Maul", auch wirklich umgesetzt.
Nein. Ich hab nie jemanden... Aber ich bin halt'n bisschen größer.
Du bist Türsteher gewesen.
(zustimmend) Mhm. Ja. Ich bin davon überzeugt gewesen, wir machen was Gutes. Er wollte es nicht hören und nicht glauben. Verdammt.
Also Fenster auf, Redakteur raus, Fenster zu.
Nein, nein, nein. Aber äh, wir haben uns - verbal - auseinandergesetzt. Intensiv.
Ich kann mir sogar vorstellen, wer das sein könnte, aber...
Echt?
Ja.
Ich sag keine Namen.
Heut Abend beim Bier.
Aber auch der hat hinterher gesagt, er hätte es nie gedacht, aber wir haben was...
Also GOTHIC ist herausgekommen, war'n Erfolg.
Ja.
Recht schnell danach eben GOTHIC II.
Ja, das kam dann in, glaube ich, weniger als 18 Monaten. Und für das Addon, Die Nacht des Raben, ähm, brauchte man nur noch 6 Monate; da war das Team auch eingespielt.
Wie groß war das Team dann?
Oh Gott im Himmel. Da gab es eine lustige Zwischenphase, also... es gab mal 'ne Zeit, da war das Piranha Team fast 40 Leute groß. Das hat aber nicht gut funktioniert. Das war eher kontraproduktiv. Und dann ist es eigentlich zu der Größe wieder runter, wenn ich das noch richtig im Kopf habe, ähm, bei der es heute auch ist. Also so zwischen 25 und 30 Leuten. Irgendwo dazwischen. Und ich meine du als Unternehmer kennst das ja, denk' ich mal. Da irgendwo, je nach Team, liegt so 'ne magische Schwelle. Für mich persönlich ist es 28. 27, 28. Und wenn du die überschreitest, dann ändert sich die Unternehmenskultur. Dann bist du nicht mehr dieses Kleine, Verschworene, sondern da kommen auf einmal Sachen wie... Du musst anders managen. Du brauchst deutlich mehr Administration. Du musst den Urlaubsplan auf einmal verwalten. Nicht mehr auf Zuruf. Du musst Sachen anders machen. Und da ist die Schwelle. Und das ist 'ne Entscheidung. Und ich meine Piranha Bytes wird jetzt in zwei Monaten - oder was haben wir jetzt, Juni... -, in drei Monaten wird Piranha Bytes 20 Jahre alt. Und trotzdem. Die Entscheidung wurde getroffen, dass das Team immer in der Größe bleibt. Gut, manchmal am Ende eines Projektes wird es vielleicht 'n bisschen größer oder 'n bisschen kleiner. Je nachdem. Aber so diese Mitte/Ende-20-Regelung funktioniert da noch immer.
Wie lang bist du jetzt dann bei Piranha geblieben?
Also ich bin, wann war das... Wir haben dann noch 'n anderes Unternehmen gegründet. Aber das ist vielleicht was für nach der Pause.
[...]
Geändert von lali (30.12.2018 um 22:15 Uhr)
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