Ich spiele mit den Gedanken, mir Pathfinder zuzulegen. Welche Version sollte man denn kaufen?
Ich spiele mit den Gedanken, mir Pathfinder zuzulegen. Welche Version sollte man denn kaufen?
"Taucht ein in die Schönheit der deutschen Sprache. Ich tue das. Für mich sind Anglizismen ein No-Go"
Wenn du nur am reinen Spiel interessiert bist, dann die Explorer Edition und die DLCs einzelnen.
Ansonsten, hier mal aufgedröselt. Preise auf Basis des aktuellen GoG-Sales:
Explorer Edition - ~16€
Nur das Hauptspiel
Royal Edition - ~29€
Nur das Hauptspiel, sowie diverser digitaler Kram (Soundtrack, Karte, etc).
Kein guter Deal.
Imperial Edition - ~40€
Das Hauptspiel, der digitale Kram, sowie alle DLCs.
Wenn du die Explorer Edition und den DLC einzeln kaufst, zahlst du 36,06.
Du musst also überlegen, ob dir der digitale Extrakram und der Dank an die Entwickler die 4€ mehr für die Imperial Edition wert sind.
DLC 1: The Wildcards
Eine neue Rasse, eine neue Klasse, eine neue Gefährtin mit Quests
Kommt natürlich alles während dem Hauptspiel.
DLC 2: Varnhold's Lot
Eine abgeschlossene Nebengeschichte, die zeitgleich während der Hauptstory geschieht.
Mit nem neuen Charakter. Entscheidungen die du während dieses Abenteuers triffst, können in die Hauptgeschichte importiert werden.
Also technisch gesehen werden sie zwischendrin aktiv, muss aber seperat gespielt werden.
DLC 3: Beneath the Stolen Lands
Ein Dungeon Crawler-Roguelike-Abenteuer. Sprich: Du erstellst eine Gruppe, versuchst so tief wie möglich zu kommen, aber jeder Durchgang schaltet neue Möglichkeiten für deine Gruppe frei. Ist in einer fest vorgegebenen Version auch in das Hauptspiel integriert und kann mit deiner Hauptspiel-Gruppe betreten werden.
Grüsse
Habe leider mit Google nichts gefunden (oder vielleicht sch... gesucht)
Gibt es im Netz eine Aufstellung von allen Talenten, die ein Kämpfer, Barbar oder Waldläufer wählen kann? (Auf deutsch und mit Beschreibung wäre super)
Es gibt ja die Internetseite: http://prd.5footstep.de/
Doch welche Regeln sind alle im Spiel enthalten?
Oder muss ich dies im Spiel selbst halt mal unter die Lupe nehmen?
Kann der Kämpfer grundsätzlich auf die gleiche Bewegungsweite und Geschwindigkeit wie der Barbar kommen mit Talentwahl?
Vielen Dank für Eure Hilfe
Auf englisch:
https://pathfinderkingmaker.fandom.com/wiki/Feats
Auf deutsch gibt's wohl keine. Da hat schon jemand (erfolglos) auf Steam gefragt.
Mir stellt sich da mal wieder ein-zwei Fragen...
Nachdem ich mit dem Kampfmagus erfolgreich bis zum Ende gekommen bin (einige wenige der späten Kämpfe waren auf fordernd SG, trotz vollpumpen mit Buffs, schon echt hart an der Grenze zu unfair / frustig) wollte ich nun noch einen zweiten Durchlauf in Angriff nehmen.
Nun überlege ich aber noch welche Klasse, dachte da zuerst an an einen Rechtschaffend Bösen Krieger, allerdings würde mich auch ein Paladin unter bestimmten Bedingungen durchaus reizen.
Die Frage wäre nun, würde ich einen Paladin spielen, welcher zu Sheylin betet, hätte das in den Dialogen und auf Valeries Geschichte spezielle Auswirkungen? (eigentlich schreit die Kombination doch danach skurile Dialoge mit Valerie zu führen). ^^
Zum anderen, rentiert es bei den knappen Talenten die man als Paladin nur zur Verfügung hat eines auf Cournugon Hieb zu vergeben, welcher bei Treffern mit Heftiger Angriff auf Gegner als Freie Aktion den Gegner versucht einzuschüchtern, was bei Erfolg diesen verängstigt / demoralisiert .
Einschüchtern profitiert ja von hohen Charismawerten und die hat man als Paladin ja am Ende sowieso schon.
Und zuletzt, beim Krieger dachte ich daran auf Kampf mit Zwei Waffen zu gehen, allerdings bin ich mir nicht schlüssig ob ehr mit Zwei Waffen, oder mit Waffe und Schild (mit Schildstoß).
Für mich erweckt es etwas den Eindruck als wäre in Summe der Kampf mit Zwei Waffen bei Verwendung eines Schildes leicht besser als wenn man Zwei Waffen führt, da man später mit Schildmeister keine Abzüge auf seine Angriffswürfe durch den Schild bekommt und die zusätzliche RK durch den Schild mitnimmt.
Der einzige Vorteil den ich in der Verwendung von zwei Waffen sehe ist ein ggf. geringfügig höherer Schaden, aber wiegt der die defensiven Vorteile eines Schildes im Zweiwaffenkampf am Ende wirklich irgendwie wieder auf?
@Revian
Schildkämpfer habe ich auch noch nie ausprobiert. Ich spiele einen Barbaren mit 2 Waffen und bin ziemlich zufrieden damit.
Noch meine Frage:
Habe einen Kämpfer, Mensch mit folgenden Stats erstellt:
ST: 18
GE: 15
KO: 14
IN: 12
WE: 11
CH: 10
Als Waffe werde ich den Kurzspeer mit Schild wählen. Ich möchte eigentlich einen wendigen Kämpfer erstellen, darum habe ich Gewandtheit 15 gewählt, natürlich auch, damit ich evtl. Mit 2 Waffen kämpfen könnte. Den Kampf mit 2 Waffen ist aber nicht geplant.
Welche Talente könnt ihr mir empfehlen für einen wendigen Speerkämpfer?
Bin leider nicht zuhause, sonst würde ich nachschauen, welche Talente ich bis jetzt gewählt habe.
Ausweichen habe ich sicher gewählt.
Vielen Dank für eure Hilfe
Edit: Nützt Weisheit 11 überhaupt was, oder soll ich besser Charisma 11 wählen?
Nimm die zwei Punkte bei Intelligenz weg und verteil sie auch noch auf Weisheit oder Charisma. Meine Meinung.
Ich persönlich halte es grundsätzlich nicht für so sinnvoll, jenseits der gewählten Stärken das Gieskannenprinzip anzuwenden - ein Punkt hier, zwei da...
Stärke + Konstitution sind klar. Geschicklichkeit auch - wenn du halt so spielen willst wie beschrieben. Was dann noch übrig ist, sollte aber in eine Fertigkeit gehen, imho. Charisma, wenn du ein bißchen überzeugen willst, Weisheit, wenn du ein wenig Natur- oder sonstiges Wissen haben willst. Und denk dran, das andere in deiner Gruppe das, was du als "Nebenfertigkeit" erlernen willst vielleicht auch oder sogar besser können. Deine Punkte dort also meißt nutzlos sind.
Ich würde den Punkt bei Weisheit ehr noch in Intelligenz stecken, um selbige auf 13 Punkte zu bringen, weil 13 Intelligenz für das eine oder andere Talent Voraussetzung ist. Bei Weisheit würde ich sogar ehr noch überlegen auf 8 Punkte runter zu gehen und die frei werdenden Punkte noch in Geschicklichkeit, oder Konstitution zu stecken.
Definitiv, Pathfinder: Kingmaker setzt fast schon zwingend vorraus das man für die Klassenattribute hohe Werte hat.
Alle Attribute irgendwie per Gießkanne gleichmäßig zu steigern macht das Spiel später teilweise äußerst frustig, weil ein Krieger mit 14 Stärke (Valerie) wesentlich mehr Probleme hat noch was zu treffen als ein Krieger mit 18 oder 20 Basisstärke.
Das ist wohl einer der großen Unterschiede die das Spiel zu Spielen wie Neverwinter Nights 1 und 2 hat, da war ein Krieger mit 14 Stärke + Attributssteigerungen bei Levelup durchaus auch noch gut spielbar.
Was ist für dich genau ein wendiger Speerkämpfer? Soll der später nur mit leichter Rüstung kämpfen, oder sogar ohne?
In beiden Fällen wäre meiner Meinung nach die Gewandtheit zu niedrig und du solltest darüber nachdenken ihn über Gewandtheit, als über Stärke zu spielen.
Also mMn. würde sich da definitiv anbieten Zweiwaffenkampf mit Schild zu wählen, schon alleine weil dein Schaden durch die Verwendung des Kurzspeers als Waffe von Haus aus nicht so knülle ist.
Wenn es kein Kampf mit Zwei Waffen sein soll sind definitiv die üblichen verdächtigen Talente Pflicht:
Blind kämpfen (wegen der Immunität gegen Blickangriffe)
Schildfokus (wegen +1 Rüstung mit Schild)
Mächtiger Schildfokus (nochmal +1 durch Rüstung)
Waffenfokus
Rüstungsfokus (+1 Rüstung)
Kritischer Treffer Fokus
Verbesserte Kritische Treffer
Heftiger Angriff (wenn auf Stärke)
oder
Defensive Kampfweise & Biss des Piranha (solltest du dich entscheiden doch auf Geschickt zu spielen)
Die üblichen Kriegertalente:
Mächtiger Waffenfokus
Durchschlagender Hieb
Mächtiger Durchschlagender Hieb
Waffenspezialisierung
Man könnte auch überlegen Ansturm und Mächtiger Ansturm mit reinzunehmen, da ein erfolgreicher Mächtiger Ansturm beim Gegner von allen Gruppenmitgliedern Gelegenheitsangriffe provoziert.
Macht beides keinen Unterschied, da du von 11 Punkten nicht mehr Vorteile hast als von 10 Punkten. Grundsätzlich sind solche krummen Attributswerte in fast allen Fällen ehr Verschwendung, mit zwei Ausnahmen.
Zum einen Intelligenz 13, weil es verschiedene Talente gibt (Bsp. Defensive Kampfweise) die 13 Intelligenz voraussetzen und zum anderen bei Talenten für den Kampf mit Zwei Waffen, die auch so unrunde Werte wie 15 Gewandtheit, oder 19 Gewandtheit erfordern.
So, jetzt hab ich mir mal alle DLCs gekauft, da Steam-Sale usw.
Jetzt müsste ich eigentlich mal nen zweiten Durchgang starten. Mein erster Durchgang mit nem Paladin ging bis ins letzte Kapitel, aber das war noch Pre-EE.
Bei meinem zweiten Durchgang möchte ich natürlich etwas anderes spielen. Also einen Inquisitor. Den ich gerne so spielen würde wie einen Paladin (also zumindest mit schwerer Rüstung).
Nur: Ich habe a) immer noch keine Ahnung wie man den Inquisitor überhaupt spielt
Und b) Habe die Befürchtung, dass mir dadurch ein Frontmann fehlt.
Ich kann ihm zwar die schwere Rüstung anziehen, aber deswegen sind seine Angriffswürfe ja trotzdem nur auf dem Level eines Mitteklasse-Schurkens.
Und wenn ich das richtig verstanden habe, ist der Inquisitor primär dazu da, die Angriffe der Gruppe zu koordinieren, zu buffen und auf ausgewählte Ziele zu lenken, mh?
Bei der Gruppenzusammenstellung bin ich mal etwas kreativer. Da die Gesinnung der einzelnen Charaktere nicht so einen großen Einfluss hat wie z.B. in BG, wo dir die Leute wegrennen wenn man zu vieles macht, das gegen ihren Strich geht, kann ich diesmal vielleicht den Goblin mitnehmen, statt der nervigen Bardin. Ich überlege nur wie ich die Barbarin austauschen kann, denn wie schon geschrieben: Was Frontschweine angeht, ist das Spiel echt geizig. Amiri und Valerie, okay. Regongar ist zu sehr Mikro-Managing und zu verletzlich und Harrim ist primär Kleriker, den ich nicht an der direkten Front haben möchte.
Immerhin kann ich als Zauberer-Ersatz die Tiefling-Zwillinge mitnehmen.
Der Inquisitor kann von Haus aus nur mit leichten und Mittleren Rüstungen umgehen, du müsstest also ein Talent extra dafür aufwenden ihm den Umgang mit schweren Rüstungen zu ermöglichen.
Meiner Meinung nach lohnt das absolut nicht dafür extra ein Talent zu opfern, da es auch sehr solide mittlere Rüstungen gibt und man nicht wie beim Kämpfer den Luxus hat viele Talente wählen zu dürfen, da gibt es sicher wesentlich nützlichere Auswahl, als den Umgang mit schweren Rüstungen zu lernen.
Davon abgesehen ist der Inqusitor nicht wirklich vom Spielstil wie ein Paladin, ihm fehlt dafür die Immunität gegen Furcht / Angst, Krankheit und Charismabonus auf die Ressistenzen, sowie der enorme Schadensoutput der durch Böses Niederstrecken beim Paladin erreicht wird, sowie die Möglichkeit seine Waffe mit Eigenschaften zu verzaubern.
Kurz um, Paladine haben gegen böse Kreaturen den wesentlich besseren Schadensoutput, der fehlt dem Inquisitor etwas, nur in Sachen Standhaftigkeit können sie dank ihrer 6 Zaubergrade mit dem Paladin mithalten, aber das kann ein Kleriker am Ende auch mindestens genauso gut.
Grundsätzlich spielt sich ein Inquisitor nicht soviel anders als ein Kleriker, nur hast du halt keine so große Option bei den Zaubern, da du als Inquisitor nur Zauber bis Grad 6 wirken kannst.
Und ein Frontmann fehlt dir im Grunde nicht, die Rolle kann ein Inquisitor, oder Kleriker (mit Buffs) gut ersatzweise übernehmen.
Würde daher auch in jeden Fall Metamagie: Zauber ausdehnen als Talent lernen, würde ich grundsätzlich bei allen Zauberwirkern, da doppelte Wirkdauer von Buffs in dem Spiel einfach Gold wert ist und einem viel Rast und neucasten der Buffs erspart.
Du musst halt über Buffs arbeiten, göttliche Zauberwirker haben sehr viele gute Buffs die sie stärken, damit kann man die Nachteile ausbügeln und sie zu vergleichbar guten Frontschweinen machen wie einen Kämpfer.
Inquisitoren sind im Grunde Gruppenkämpfer mit einigen magischen Optionen. Sie bekommen von Haus aus viele Gruppenkampftalente (Nutze den Augenblick, Schildwall, Geschützter Zauberwirker, Rücken an Rücken, usw.) die sie auch einsetzen könne ohne das andere Mitglieder der Gruppe diese, wie normalerweise notwendig, beherrschen und mit ihrer Urteil Fähigkeit können sie Gegner gezielt schwächen, wodurch diese einfacher zu bekämpfen sind.
Im Grunde etwas wie der Kampfmagus, weder Fisch noch Fleisch, kein vollwertiger Zauberwirker, aber auch kein vollwertiger Kämpfer, irgendwo in der Mitte zwischen beiden.
Nok-Nok ist kein wirklicher Ersatz für Linzi, da Linzi als Bardin einfach eine der besten Supporter im Spiel ist (Bardenlieder, Buffs zaubern).
Nok-Nok ist zwar als Schurke mit Spezialisierung Messerstecher ein sehr guter Schadensausteiler, aber auch enorm fragil, also niemand der direkt als erstes ins Kampfgetümmel laufen sollte und er ist kein guter Kandidat um ihn auf Fernkampf zu spielen, da er da als Messerstecher seine hinterhältigen Angriffe dann nur mit 1d4 statt 1d6 würfelt, während er mit Sai, Kukuri und Dolch bei hinterhätligen Angriffen sogar 1d8 hinterhältigen Schaden macht.
Harrim ist sehr gut für die Front geeignet, gib ihm die notwendigen Buffs und er tankt vorne exellent, das war zumindest bei mir mit Kampfmagus das Duo für die Front, Valerie und Harrim, hat gut funktioniert.
Würde ich nicht machen, Kalikke und ihre Schwester sind als Kinetiker nicht wirklich ein guter Ersatz für Magier, nimm doch dafür Octavia mit.
Octavia als Schurke / Magier / Arkaner Betrüger ist eine sehr gute Magiern, die mit ihren Zaubern auch noch hinterhältigen Schaden verrusacht (dank Arkaner Betrüger), sehr böse in der Klassen-Kombination.
*edit*
Alternativ zum Inquisitor könntest du auch einen Kleriker mit Spezialisierung Kreuzfahrer ins Auge fassen, der käme einem Paladin vermutlich in seinen Kernkompetenzen am nähsten.![]()
Will aber kein Kleriker sein - und Octavia war bereits in der letzten Runde meine Magierin. Will hier halt etwas variieren - mal ganz davon abgesehen, dass ich Barden grundsätzlich nicht mag.
Mir geht's hier auch weniger ums Powergaming, sondern mehr ums wird-schon-klappen-gaming.
War ja nur meine Meinung dazu, am Ende ist es doch immer einem selbst überlassen welche Charaktere mitgenommen werden, welche Klasse gewählt wird und was ganz allgemein gemacht wird.
Steht ja niemand mit Pistole hinter dir und zwingt dich es so zu machen.
Davon ab weiß ich natürlich auch nicht welchen Schwierigkeitsgrad du spielst, auf normal, leicht und Geschichte gehen natürlich Dinge die auf fordernd hart bestraft würden.
Auf fordernd SG würde ich jedenfalls nicht ohne einen Kleriker + Barden / Alchemisten losziehen wollen, weil man da einfach die Buffs braucht.
Das hat nichts mit Powergaming zu tun, das ist noch rein lorebasiert optimiertes spielen, da bietet sich für Octavia halt der Arkane Betrüger an, da es ihre Basisklassen(Schurke / Magier) und persönliche Geschichte betont.
Würden wir damit anfangen hier von Powergaming zu reden würde ich dir raten deinem Inquisitor noch mindestens 1 Level Mönch und 3 Stufen Paladin zu verpassen und dann auch keinen Inqusitior zu wählen, oder Amiri mit Barbar / Schurke zu spielen.
*edit* Du könntest auch darüber nachdenken statt Linzi evt. Jubilost mitzunehmen, der ist als Alchemist auch ein passabler Ersatz zu Linzi, da er auch einige Buffs zaubern kann und seine Alechmisten-Granaten später ordentlich Schaden machen können.
Octavia war ja bereits im ersten Durchgang die arkane Betrügerin und für Magie und Schurkerei zuständig. Aus irgendeinem Grund hatte ich aber trotzdem oft Linzi dabei, wieso auch immer. SG wird vermutlich wieder irgendwas "normales" werden, fordernd macht mir keinen Spaß und ich hab auch keine Ahnung, ob da in der EE nicht groß was geschraubt wurde.
Jubi ist natürlich auch eine Option, für die Tieflinge spricht dagegen, dass ich den doofen DLC gekauft habe und jetzt auch was mit ihm anfangen will.
Edit: Ach, dann wäre da ja noch die Sache mit der Waffe für den ollen Inquisitor. Nahkampf soll es schon sein. Aber kann mich nicht entscheiden. Mein Paladin lief mit nem Langspeer rum. War nicht so toll. Also die Waffe an sich schon, nur die Waffenverteilung innerhalb des Erstreleases war, äh, überschaubar. Ich glaub ich hatte den Großteil des Spiels nen einfachen +1 Speer bis irgendwann die Händler endlich +4 Zeug führten. Und alle anderen im Trupp liefen mit magischen Uniques rum.
Naja, sie haben halt schon etwas an der Balance der höheren Schwierigkeitsgrade geschraubt, recht knackige Kämpfe gibt es aber immer noch gelegentlich.
Für ein Techtelmächtel mit ihnen musst du sie eigentlich nicht viel aktiv dabei haben, halt nur für ihre persönlichen Quests.
Ansonsten sind beide schon nicht schlecht, aber Kinetiker als Klasse sind relativ anspruchsvoll zu spielen und zimlich microintensiv.
Waffe der Domänengottheit?
Mit Iomaede könntest z.B. Langschwert + Schild nutzen, davon gibt es mit Reedemer (Waffe +5 mit heilig + Feuerschaden + erhöhter Krit. Multiplikator) und Perfection ( Waffe + 5 mit +2 auf natürliche Rüstungsklasse und Angriffswürfe) zwei sehr gute Waffen.
Grundsätzlich gibt es allgemein einige gute Waffen, aber eben leider nicht für alle gleich gut verteilt. Für den Earth Breaker 2h Hammer z.B. gibt es quasi auch ewig nichts brauchbares über einer Waffe +2 und gute einzigartige Waffen quasi überhaupt nicht.
Ansonsten sind Falcata und Estocs glaube auch noch mit einer recht soliden Auswahl findbar gewesen und brauchbar, aber da beides exotische Waffen sind müsstest dafür halt wieder ein Talent aufwenden.
Irgendwo gab es mal eine gute Übersichtsliste über alle einzigartigen Waffen, da konnte man gut sehen für welche Waffen man eine recht breite Auswahl hatte, leider nur finde ich den Link gerade nicht mehr.
Als Paladin und Kampfmagus geht das ja noch, weil man da seine Waffe noch über die Klassenfähigkeit selbst für kurze Zeit bis +5 verzaubern kann. Bescheiden wird es erst dann wenn man eine Klasse spielt die es nicht kann und dann ewig keine Waffe findet die besser ist, da hilft dann nur solange irgend eine andere Waffe zu nutzen die besser ist, bis man dann doch mal was findet, weil es hilft ja nichts wenn du mit einer +1 Waffe rumläufst und keinen Schaden mehr machst, nur weil du die gerne spezialisieren würdest.
Nein, das habe ich nicht mit "anfangen" gemeint. Ich finde keinen der im Spiel vorkommenden Charaktere dafür ... geeignet.
(Lang)Schwerter sind halt stinklangweilig. Bei einer der Gottheiten gäbt's ja den Krummsäbel, der war, wenn ich mich richtig erinnere, auch gut im Spiel verteilt. Ist aber im Grunde halt auch ein Schwert.Waffe der Domänengottheit?
Mit Iomaede könntest z.B. Langschwert + Schild nutzen, davon gibt es mit Reedemer (Waffe +5 mit heilig + Feuerschaden + erhöhter Krit. Multiplikator) und Perfection ( Waffe + 5 mit +2 auf natürliche Rüstungsklasse und Angriffswürfe) zwei sehr gute Waffen.
Nachtrag: Ja okay, ich kapier Kinetiker nicht![]()
Hab die Übersicht wiedergefunden, ist sehr hilfreich:
https://docs.google.com/spreadsheets...bXsk1/pubhtml#
Oben auf Weapon Statistics gehen, dann sieht man wieviele einzigartige Waffen jeder Kategorie es gibt, z.B. gibt es 12 brauchbare 2h Äxte im Spiel, aber nur 1 Glefe.
Das ist ja so richtig schön mies verteilt. Hätten wohl lieber ein Crafting-System einbauen sollen, anstatt drölfzig Waffenarten, die nicht einmal bedient werden.
Ich säbel mich übrigens krumm. Mit *nachschau* 3 Waffen nicht toll vertreten, aber was soll's. Schon eine mehr als bei den Langspeeren.
Ja, die Verteilung ist teilweise wirklich mieserabel.
Glaube richtig bitter ist es sofern man Zwergische Streitäxte nutzen will, dafür gibt es bis auf eine einzigartige Waffe mit +1 nichts was von den Eigenschaften außergewöhnlich wäre.
Man kann wohl nur hoffen das sie es beim nächsten Teil was besser hinbekommen, evt. sogar das von dir angesprochene Crafting einführen.
Hätte schon gut in Kingmaker gepasst, immerhin hat man ein eigenes Königreich mit eigenen Schmiedemeistern, die hätten ja Waffen nach eigenen Wünschen craften können.
Hätte man ja nicht mal selbst können / machen müssen.