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Pathfinder: Kingmaker #02

  1. #201 Zitieren
    So weit die Füße tragen.. Avatar von Almalexia
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    Jopp, da überlege ich auch noch einen Neuanfang.
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    Almalexia ist offline

  2. #202 Zitieren
    Krieger
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    Die Enhanced Edition bekommt jeder, oder? (Also der Patch, der alles ändert )

    Wenn ja, werde ich nun auch mit dem Spiel beginnen.

    Vielen Dank für eure Hilfe
    cholo ist offline

  3. #203 Zitieren
    Ritter Avatar von Glaskanone
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    Zitat Zitat von cholo Beitrag anzeigen
    Die Enhanced Edition bekommt jeder, oder? (Also der Patch, der alles ändert )

    Wenn ja, werde ich nun auch mit dem Spiel beginnen.

    Vielen Dank für eure Hilfe
    Ja bekommt jeder der das Hauptspiel besitzt.
    Glaskanone ist offline

  4. #204 Zitieren
    Krieger
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    Hallo Zusammen

    Sorry, dass ich euch wiedermal nerve.
    Habe das Spiel wiedermal ausgepackt. Nun möchte ich als Mönch (standard und nicht Schuppenfaust oder ähnliches) ein neues Spiel beginnen. Mit welchen stats (Stärke und so) würdet ihr beginnen?
    Habt ihr noch sonstige Tips zum Mönch?

    Danke
    cholo ist offline

  5. #205 Zitieren
    Ritter Avatar von Tandrael
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    Zitat Zitat von cholo Beitrag anzeigen
    Hallo Zusammen

    Sorry, dass ich euch wiedermal nerve.
    Habe das Spiel wiedermal ausgepackt. Nun möchte ich als Mönch (standard und nicht Schuppenfaust oder ähnliches) ein neues Spiel beginnen. Mit welchen stats (Stärke und so) würdet ihr beginnen?
    Habt ihr noch sonstige Tips zum Mönch?

    Danke
    Bei mir ist es schon ein bisschen her, dass ich zuletzt PK gespielt habe, und das Spiel ist auch gerade nicht installiert, weshalb ich keine genauen Zahlen geben kann.

    Es hängt ein bisschen davon ab, was du mit dem Mönch machen willst. Willst du eher Tank spielen oder Schaden machen? Wenn du zum Beispiel Valerie mitnimmst, wäre ein Tank eventuell nicht ganz so sinnvoll, wobei es viele Stellen im Spiel gibt, wo ein zweiter Charakter, der was aushält, gut zu gebrauchen ist.

    Im ersten Fall brauchst du viele Punkte in WIS und CON, insbesondere aber in DEX. WIS skaliert in Rüstung und bessere Stunning Fist, ein paar Lebenpunkte durch CON sind auf jeden Fall willkommen. DEX hilft mit der Rüstung und kann durch Waffenfinesse auch beim AB helfen. Dann macht man einfach Fighting Defensively mit Crane Style/Wing an und steht relativ gut da. Auch bieten sich 13 INT für Combat Expertise an. Valerie als Turmschildexpertin hat vermutlich mehr Rüstung, aber dafür schlechtere Saves.

    Für Schaden kann man entweder auf STR gehen oder DEX und dann mit Schurke Multiclassen (siehe z.B. hier). Ein Mönch mit hoher Stärke, Power Attack und Dragon Style ist ein einfacher, potenter Damagedealer mit relativ guter Defensive. Das würde ich auch empfehlen, wenn du nicht allzu tief in die Materie eintauchen willst

    Ein paar schnelle Tips:
    • Volk entweder Mensch oder Plumekith (Garuda-Blooded Aasimar).
    • Bei den KI-Powers ist Barkskin ziemlich stark.
    • Als Mönch ist man am Anfang relativ stark von Buffs wie Mage Armor abhängig, um die Rüstung an Kämpfer angleichen zu können.
    • Es empfiehlt sich, immer eine magische Mönchswaffe dabeizuhaben, wenn man unbewaffnet spielt. Bei manchen Gegnern braucht man einfach hohen Schaden statt viele Angriffe. Beim Mönch sind insbesondere nicht-physische Schadensboni wie Feuer nützlich, da der Schaden durch die vielen Angriffe häufig ausgelöst wird.
    Tandrael ist offline

  6. #206 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Hab mir im Steamsale jetzt auch endlich mal Pathfinder: Kingmaker gekauft.
    Wie so oft bei solchen Spielen, mit recht umfangreichen und tiefgreifenden Regelwerken, kam mir da schon die eine oder auch andere "speziellere" Frage auf.

    Allerdings scheint es ja keine Seite mit eine richtig eigene Sektion / Community für das Spiel zu geben, wo man mal über Feinheiten und Fragen diskutieren könnte, oder kennt hier jemand vieleicht was entsprechendes?

    Wie dem auch sei, um zu meiner Frage zum Spiel zu kommen, die mich dazu treibt überhaupt einen Post zu verfassen, ich will meinen Durchgang mit einem Kampfmagus, Spezialisierung als Schwertheiliger, starten.

    Eine Besonderheit des Kampfmagus ist ja das er mit der Klassenfähigkeit "Kampfzauberei", solange er eine Einhandwaffe trägt und die Nebenhand frei ist, angreifen und trotzdem noch mit der Nebenhand Zauber wirken kann.
    Laut Beschreibung des dazugehörigen Klassentalents "Kampfzauberei" werden Angriffe der Haupt- & Nebenhand entsprechend behandelt als würde der Kampfmagus mit "Zwei-Waffen-Kampf" kämpfen, er bekommt also entsprechend Abzüge auf die Angriffswürfe in der Haupthand und beim wirken entsprechender Zauber, die in dem Fall so behandelt werden als würde der Kampfmagus eine Waffe in der Nebenhand tragen (z.B. eben entsprechende Abzüge für Angriffswurfe von Berührungsangriffen, wie Strahlenzauber).

    Was ich mich nun frage ist, ob entsprechende "Zwei-Waffen-Kampf" Talente wie "Kampf mit Zwei Waffen" (welches die Abzüge auf die Angriffswürfe senkt), oder "Verbesserter Kampf mit Zwei Waffen" (welches mehr Angriffe mit der Nebenhand erlaubt) auch entsprechend kumulativ auf die Klassenfertigkeit "Kampfzauberei" wirken und daher geskillt werden sollten (zumindest das "Kampf mit Zwei Waffen" Talent)?

    Hat da jemand evt. was irgendwo zu gelesen, es vieleicht schon selber ausprobiert und kann was dienliches dazu sagen?

    Gruß Revian
    Revian ist offline

  7. #207 Zitieren
    Urgestein Avatar von TobiTobsen
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    Bin mir nicht zu 100% sicher, aber meine mal gelesen zu haben, dass das nichts bringt. Also das funktioniert wirklich nur mit 2 Waffen und nicht mit Waffe und Magie...
    Hab mir auch schon sehr viele Builds angeschaut und dort hat die Talente niemand beim Magus mit drin.
    TobiTobsen ist offline

  8. #208 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Kampf mit zwei Waffen hilft hier nicht, da der Magus nicht zweimal angreift. Bzw. er greift einmal mit seiner Waffe an (mit Angriffsmalus) und bei einem Treffer trifft sowohl die Waffe, als auch der Zauber.
    So hab ich es verstanden.Und

    Im Steam-Forum kann man eigentlich recht gut darüber diskutieren - Englisch vorausgesetzt.
    Es gibt sicherlich auch ein paar dt. Pathfinder-Forum - aber da weißte nie, ob das offizielle Regelwerk in dieser Form auch im Spiel umgesetzt wurde.
    Todesglubsch ist offline

  9. #209 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Mir stellt sich da noch eine Frage zu den Metamagie Talenten (mit Magiern hatte ich es in anderen D&D Regelbasierten Spielen meist nicht so, Paladine, Hexer und vieleicht mal ein Waldläufer waren da in der Regel das höchste der magischen Gefühle und die haben alle nun nicht gerade mit Metamagie gearbeitet).

    Metamagie Zauber ausdehnen und Metamagie Reichweite erhöhen sind selbsterklärend.

    Allerdings, sehe ich das richtig das Matamagie Zauber maximieren zum Beispiel bei einem Feuerball Zauber der 10W6 Schaden machen würde dafür sorgt das dieser seinen Schaden nicht würfelt sondern immer den maximalen Schaden verursacht, also in diesem Fall dann 60 Schaden?

    Metamagie Zauber verstärken steht das es den Zauber um 50% verstärkt, heißt das entsprechend den Schaden um 50% des (gewürfelten) Schadens verstärkt wird, also wenn ich zb 20 Schaden mit dem Feuerball würfle dann eben 30 machen würde?

    Und wie wirkt sich Metamagie Zauber erhöhen genau aus?

    Metamagie Zauber erhöhen sorgt ja dafür das Zauber mit einem höheren Zaubergrad gewirkt werden als üblich, aber wie wirkt sich das an einem Beispiel genau aus, wenn ich zum Beispiel einen Zaubergrad 2 Furcht auslösen Zauber mit Metamaige Zauber erhöhen auf dem 6ten Grad wirken würde?

    Welchen Unterschied macht das bei einem Stufe 12 Magier, ob der besagten Furcht auslösen Zauber als Grad 2 Zauber (der er normalerweise ist) wirkt, oder diesen per Metamagie auf Grad 6 wirkt?
    Revian ist offline

  10. #210 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zauber maximieren:
    Dein 10W6-Feuerball macht immer 60 Schaden, jap.

    Zauber verstärken:
    Dein 10W6-Feuerball macht 50% mehr schaden. D.h. 15-90, statt 10-60

    Zaubergrad erhöhen:
    Dadurch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad (SG) des Zaubers, was wichtig ist um Rettungswürfe zu umgehen. Auch manche Schutzzauber schützen nur vor Zaubern bis zu einem bestimmten SG.

    Furcht auslösen ist ein Zaubergrad 1 Zauber (nicht 2). Um dem Zauber zu widerstehen muss das Opfer einen Willenswurf gegen 10 + 1 [Zaubergrad] + [Bezugsattribut des Zauberers] bestehen. Wenn du ihn auf 6 erhöhst, erhöht sich der notwendige Willenswurf also um 5 Punkte.

    Kreaturen mit mehr als 6 TW sind aber weiterhin immun gegen den Zauber.
    Todesglubsch ist offline

  11. #211 Zitieren
    Ritter Avatar von Glaskanone
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    Hat hier jemand eig. die überarbeitete Version schon etwas ausgiebiger gespielt?
    Mich würden ja gerade die Verbesserungen in Sachen Reichs Verwaltung interessieren.
    Glaskanone ist offline

  12. #212 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Danke schon mal an alle für die Antworten, hat geholfen.

    Hab jetzt 2 Builds für den Kampfmagus, einmal Schwertheiliger und einmal als Blutmagus (Arkane Blutlinie), durcherstellt...
    Allerdings kann ich mich irgendwie nicht abschließend entscheiden was es von beiden nun werden soll, somal ich mir bei 1 - 2 Talenten auch noch nicht 110% sicher bin.

    Hier mal beide Varianten, vieleicht hat ja noch jemand eine Anmerkung, oder einen Vorschlag zu:

    [Bild: 1fe441-1562445207.jpg]
    Revian ist offline Geändert von Revian (06.07.2019 um 21:38 Uhr)

  13. #213 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Ja: Nimm keinen Kampfmagus
    Todesglubsch ist offline

  14. #214 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Zitat Zitat von Todesglubsch Beitrag anzeigen
    Ja: Nimm keinen Kampfmagus



    Warum nicht?
    Revian ist offline

  15. #215 Zitieren
    Urgestein Avatar von TobiTobsen
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    Man könnte auch auf Geschicklichkeit setzen und als Waffenspezialisierung auf Rapier oder ähnliches gehen. Denke mal das zahlt sich am Ende mehr aus, zwecks kritischer Treffer...
    TobiTobsen ist offline

  16. #216 Zitieren
    Krieger
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    Noch ne Frage zum Mönch:
    Brauche ich für irgendetwas Intelligenz als Mönch?

    Vielen Dank
    cholo ist offline

  17. #217 Zitieren
    Ritter Avatar von Revian
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    Nein, Intelligenz benötigst du als Mönch im Grunde nicht, außer wie auch jede andere Klasse für die Menge der Punkte die du pro Stufe für Fertigkeiten (Überzeugen, Athletik, Wahrnehmung, ect) bekommst.
    Revian ist offline Geändert von Revian (07.07.2019 um 22:23 Uhr)

  18. #218 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Zitat Zitat von Revian Beitrag anzeigen


    Warum nicht?
    Weil die Klasse auf dem Papier nützlicher klingt, es sie im Spiel tatsächlich ist.
    Im P&P mag die Sache sicherlich anders aussehen, aber in Kingmaker würde ich meinen schwächlichen Zauberwirker nur ungern in Nahkampfreichweite schicken, wo selbst gestählte Krieger mit magischen Ritterrüstungen von den Gegnern auseinander genommen werden.

    Außer du stehst darauf, viel Mikromanagement zu betreiben - aber jede Sekunde in der du deinen Magus händisch umherschicken musst fehlt dir, um dich um die anderen Charaktere zu kümmern.
    Todesglubsch ist offline

  19. #219 Zitieren
    Schwertmeister
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    Die Änderungen am Hauptspiel sind:

    - viele neue Inhalte und Quality-of -Life Features
    - neue Fähigkeiten und Wege um einen Charakter zu erschaffen

    - eine neue Klasse Swordlord
    - neue Items und Waffen
    - verbessertes Balancing im ersten und den letzten beiden Kapiteln
    - verbessertes System zur Verwaltung des eigenen Königreiches
    - Balancing und Benutzerfreundlichkeit wurde überarbeitet
    - mehr Abwechslung bei den zufälligen Begegnungen auf der Weltkarte
    - jede Menge Korrekturen und Verbesserungen
    Bzgl der Fett markierten Zeilen. Gibt es da eine Zusammenfassung bzw. kann jemand genaueres dazu sagen?

    Danke im Voraus
    Sumaro ist offline

  20. #220 Zitieren
    General Avatar von Todesglubsch
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    Les doch einfach die Patchnotes der EE, da ist doch alles nach Rubrik aufgedröselt.
    Todesglubsch ist offline

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