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  1. View Forum Posts #1
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    Gothic 3 - Community Story Project - #39

    #39

    Das
    Community Story Team
    präsentiert

    Seid gegrüßt, werter Wanderer der Lande Myrtanas.
    Ihr kennt das. Gestern noch schlief man in der Koje eines Schiffes, heute muss man sich von einem selbst ernannten Statthalter, nachdem man diesen vor Orks gerettet hat, anhören, dass ein gewisser Xardas die Runenmagie vernichtet hat. Weswegen man ihn suchen soll, bleibt unklar, erst recht, wieso der Weg dahin so langweilig ist. Wenn man dann bei ihm ist, präsentiert er einem seinen kompletten Plan in wenigen Sätzen. Nun kann man sich entscheiden: Innos, Beliar oder Xardas. Nachdem man die oberflächlichen Aufträge erledigt hat, ist man fertig - im wahrsten Sinne des Wortes. Das Ganze kann nämlich mitunter schon mal dröge werden, das wieso, weshalb und warum wird nicht ausreichend geklärt.

    Das Community Story Team (CST) hat es sich nach dem Community Patch Team (CPT) und dem 'Questpaket' von Humanforce zur Aufgabe gemacht, die letzten großen Baustellen, die für die Community erreichbar sind, anzugehen. Es arbeitet nunmehr seit Ende 2008 am 'Community Story Project', dem wohl momentan größten Gothic 3 Modifikationsprojekt, mit dem Ziel am Ende ein Fan-AddOn zu schaffen, welches Gothic 3 endlich zu dem macht, was es von Anfang an hätte sein sollen.

    Dabei arbeitet das Team als Grundsatz daran, die Atmosphäre von Gothic 3 zu verbessern und sie wo möglich und sinnvoll an die bekannte düstere Atmosphäre der beliebten Vorgänger anzupassen. Dabei geht das Team jedoch realistisch vor und baut auf dem in Gothic 3 Vorhandenen auf. Zur 'neuen' Atmosphäre gehören neben der verbesserten Hauptstory auch das Fraktionssystem, Grafik, Hintergrundinformationen und Verweise, Balancing und vieles mehr.

    Eine Übersicht über alle geplanten Änderungen, Screenshots der neuen Grafik, Videos, sowie zusätzliche Informationen, findet ihr auf unserer Homepage, sowie in unserem YouTube-Kanal.

    Dieser Thread ist eine Fortsetzung von Thread #38.


    Our last English Thread.
    Please be aware that the English part of World of Gothic is archived and you're no longer able to post to it. Please post English questions to our German thread, which is now bilingual.
    Last edited by MadFaTal; 19.10.2018 at 17:26. Reason: http auf https geändert

  2. View Forum Posts #2
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    MadFaTal is offline
    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    4. Werden Ideen/Konzepte aus der G3 Alpha/Beta eingefügt? Bzw. ist überhaupt etwas davon bekannt? Ich weiß nur von einer Demo und den Screenshots (wo z.B. ein nackter Ork einen Scavenger greift oder ein (mir zumindest) unbekanntes Dorf)
    Wir orientieren uns stark am Gothic3 Artbook. Das verworfene "greif" Konzept das du nennst oder auch Reittiere sind nicht umsetzbar.

    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    5. Werden es neue Facemodelle geben? Seien wir mal ehrlich, die Content Mod macht da einen ziemlich guten Job und es wär schade, würde man die Gesichter nicht auch einfügen.
    Ja ein paar gibt es. Größtenteils werden aber neue Texturen für bestehende Modelle erstellt.
    Darüber hinaus erhöhen wir die Vielfalt der Köpfe indem die NPC Kopfbedeckungen, Bärte u.s.w. bekommen.
    Hier ein tolles Beispiel aus dem letzten Adventskalender.

    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    Edit: 7. Frage: Da ihr ja neue NPCs einfügt und Gebäude aus dem Originalspiel anderweitig nutzt, was passiert mit den NPCs, die früher da gehaust haben? Werden neue Häuser für sie hinzugefügt?
    Da ist alles drin. Das was du nennst und auch entfernen oder woanders mit reinquetschen.

  3. View Forum Posts #3
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    Gregox is offline
    Quote Originally Posted by MadFaTal View Post
    Wir orientieren uns stark am Gothic3 Artbook. Das verworfene "greif" Konzept das du nennst oder auch Reittiere sind nicht umsetzbar.


    Ja ein paar gibt es. Größtenteils werden aber neue Texturen für bestehende Modelle erstellt.
    Darüber hinaus erhöhen wir die Vielfalt der Köpfe indem die NPC Kopfbedeckungen, Bärte u.s.w. bekommen.
    Hier ein tolles Beispiel aus dem letzten Adventskalender.


    Da ist alles drin. Das was du nennst und auch entfernen oder woanders mit reinquetschen.
    Ahh, ok. Was steht denn sonst so im Artbook drin?

    Sehr schön.

    D.h. es wird alte NPCs geben, manche werden entfernt, manche woanders hingepackt, richtig?

  4. View Forum Posts #4
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    MadFaTal is offline
    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    Ahh, ok. Was steht denn sonst so im Artbook drin?
    Im großen Original "The Art of Gothic3" ist ein Haufen cooles Zeug drin. Viele Konzepte, verworfene Ideen ...
    Das hat ca. 200 Seiten und enthält auch viele Infos zu den alten Teilen.

    In der kleinen Version aus der "Gothic Complete Collection" fehlen die Infos zu den alten Teilen. Es hat nur ca. 100 Seiten, dennoch empfehlenswert, falls man das große Original nicht ergattern kann.

    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    D.h. es wird alte NPCs geben, manche werden entfernt, manche woanders hingepackt, richtig?
    Korrekt, wobei "entfernen" nur selten vorkommt.

  5. View Forum Posts #5
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    Gregox is offline
    Quote Originally Posted by MadFaTal View Post
    Im großen Original "The Art of Gothic3" ist ein Haufen cooles Zeug drin. Viele Konzepte, verworfene Ideen ...
    Das hat ca. 200 Seiten und enthält auch viele Infos zu den alten Teilen.

    In der kleinen Version aus der "Gothic Complete Collection" fehlen die Infos zu den alten Teilen. Es hat nur ca. 100 Seiten, dennoch empfehlenswert, falls man das große Original nicht ergattern kann.


    Korrekt, wobei "entfernen" nur selten vorkommt.
    Shit, das muss ich mir ja unbedingt holen!!! :O

    Mal sehen, was ich auftreiben kann.


    Gut zu wissen. Bin gespannt, was ihr da zaubert.

  6. View Forum Posts #6
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    MadFaTal is offline
    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    Shit, das muss ich mir ja unbedingt holen!!! :O

    Mal sehen, was ich auftreiben kann.
    Ach, ja. Das kleine Artbook ist auch in der Gothic3 Collectors Edition drin. In der Gothic Complete Collection wurde es noch einmal neu aufgelegt.

  7. View Forum Posts #7
    Sapere aude  Jünger des Xardas's Avatar
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    Jünger des Xardas is offline
    Um noch ergänzend ein paar Punkte klarzustellen:

    Die neuen Welttexturen sind, wie schon bemerkt wurde, optional. Wer will, kann auch bei den alten Farben bleiben.

    Es werden hie und da ein paar NPCs entfernt, allerdings nur namenlose. Wir wollen Gothic 3 erweitern, nicht ein völlig anderes Spiel in diese Welt klatschen. Bestehende NPCs, Dialoge und Quests wollen wir erhalten, soweit das nur geht. Und für jeden namenlosen NPC, den wir entfernen, dürften fünf neue dazukommen, da wird man schon keinen vermissen. Das hat auch nichts mit irgendwelchen Schlafplätzen zu tun. Ich wüsste nicht, wo wir irgendein bestehendes Gebäude gestrichen und damit wem sein Bett weggenommen hätten, und wie schon angemerkt wurde, hatte ja eh nie jeder ein Bett, sondern es gab immer schon NPCs, die ihr ganzes Leben auf einer Bank oder als Wachen vor einem Tor verbracht haben oder so.

    Das Artbook ist in der Tat eine gute Quelle für kleine Hintergrundinformationen und verschiedenste Details. Da ist manches festgehalten, was PB ausgearbeitet, aber nicht ins Spiel gebracht hat (z.B. dass "Ork" von der orkischen Selbstbezeichnung "Or-Ak" kommt oder derlei), sowie auch diverse Pläne, aus denen nichts mehr geworden ist (weitere Clans in Nordmar oder die Stadt Agadir südlich von Mora Sul als Tor zu den Südlichen Inseln). Nicht alles davon können wir umsetzen, vor allem größere Sachen wie weitere Siedlungen stehen nun echt nicht auf unserer Liste, denn wir sind mit den bestehenden schon gut beschäftigt. Aber manche Anregung haben wir uns da auf jeden Fall schon geholt.

  8. View Forum Posts #8
    Springshield  Homerclon's Avatar
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    Homerclon is offline
    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    Das Artbook ist in der Tat eine gute Quelle für kleine Hintergrundinformationen und verschiedenste Details. Da ist manches festgehalten, was PB ausgearbeitet, aber nicht ins Spiel gebracht hat (z.B. dass "Ork" von der orkischen Selbstbezeichnung "Or-Ak" kommt oder derlei), sowie auch diverse Pläne, aus denen nichts mehr geworden ist (weitere Clans in Nordmar oder die Stadt Agadir südlich von Mora Sul als Tor zu den Südlichen Inseln). Nicht alles davon können wir umsetzen, vor allem größere Sachen wie weitere Siedlungen stehen nun echt nicht auf unserer Liste, denn wir sind mit den bestehenden schon gut beschäftigt. Aber manche Anregung haben wir uns da auf jeden Fall schon geholt.
    Steht das nur im "Großen" Artbook? Ich kann mich nämlich nicht erinnern das im Artbook der CE gelesen zu haben.

    Die Stadt Agadir zu integrieren wäre auch wirklich viel Arbeit. Aber habt ihr darüber nachgedacht diese Stadt oder andere nicht vorkommende Siedlungen in einem Dialog oder einem Schriftstück zu erwähnen? Oder andere Dinge die zu aufwändig wären, um sie umsetzen?

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  9. View Forum Posts #9
    Schwertmeister Gregox's Avatar
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    Gregox is offline
    Hört sich alles ziemlich gut.

    @Jünger des Xardas: Danke für die Aufklärung. Namenlose NPCs jucken dann wirklich niemanden. SChade, dass so manches nicht möglich ist, aber ich denke, das Spiel ist groß genug. Auch, wenn sowas wie Agadir oder mehr Nordmar Clans schön wären. Aber nicht nötig. Andere Dinge sind wichtiger.

    @Homerclon: Hm, wäre wirklich viel Arbeit.

    Weiß eigentlich jemand, was das Bild zu bedeuten hat, wo der Held mit zwei Schwertern vor einer Armee Orks und (scheinbar) Kan steht?

  10. View Forum Posts #10
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    MadFaTal is offline
    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Steht das nur im "Großen" Artbook? Ich kann mich nämlich nicht erinnern das im Artbook der CE gelesen zu haben.
    Zwei Sachen kann ich dir schnell nennen, die auch im kleinen Artbook enthalten sind:
    Auf Seite 11 ist eine frühe Karte in der Agadir und mehr Clans eingezeichnet sind.
    Auf Seite 50 mit dem Alphabet des alten Volkes findest du das "Or-Ak" rechts unten im Text.

    Das große Artbook enthält aber noch einiges mehr an Informationen bereit.
    Hier eine Liste der großen Brocken, welche im kleinen Artbook nicht enthalten sind:
    10 Seiten Einleitung auch mit einigen schönen Artworks.
    30 Seiten zu Gothic und Gothic II
    7 Seiten zur Entstehung der Animationen
    12 Seiten zur Entstehung der Musik
    10 Seiten Glossar
    2 Seiten Nachwort
    Es werden noch auf jeweils 1-3 Seiten kurz andere Themen vorgestellt, z.B. wie die Lebensgroße Figur, die Landkarte oder die Waffen für das Spiel entstanden sind.
    Das Thema modellierte Monster zeigt noch 2 Seiten mehr Beispiele.
    Der Rest sind Artworks und Pressematerialien immer auch mit ein wenig Hintergrundbeschreibungen.

  11. View Forum Posts #11
    Sapere aude  Jünger des Xardas's Avatar
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    Jünger des Xardas is offline
    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Steht das nur im "Großen" Artbook? Ich kann mich nämlich nicht erinnern das im Artbook der CE gelesen zu haben.
    Ich habe nur das große, kann also nicht vergleichen, aber MadFaTal hat das ja jetzt schön aufgelistet.
    Die Stadt Agadir zu integrieren wäre auch wirklich viel Arbeit. Aber habt ihr darüber nachgedacht diese Stadt oder andere nicht vorkommende Siedlungen in einem Dialog oder einem Schriftstück zu erwähnen? Oder andere Dinge die zu aufwändig wären, um sie umsetzen?
    Ja, so was machen wir gerne, wo's passt. Z.B. werden sich in Nordmar einige Quests um einen vierten Clan ranken, der vor über hundert Jahren ausgelöscht wurde und bei dem wir uns bei einem der ursprünglich geplanten Clans bedient haben.

  12. View Forum Posts #12
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    TheKnight92 is offline

    ugly Kurze (oder eher lange) Fragenliste

    Hallo, liebes Story Team!

    Ich verfolge nun schon seit langer Zeit dieses Projekt und bin wieder und wieder begeistert von der Arbeit, die hier geleistet wird. Da ich selbst mich 0,0 mit dem Modding auskenne, beeindruckt mich die Arbeit natürlich umso mehr. Toll, dass Gothic solch eine Community hat!

    Ich habe erst heute mein neuestes Abenteuer von Gothic I-III beendet, da mich nach langer Zeit mal wieder die Lust auf die Serie gepackt hatte. Dabei sind mir in Gothic III noch ein paar Sachen aufgefallen, die ich hier einmal hinterfragen wollte - falls davon schon etwas in den unzähligen Threads steht, sorry, aber wollte nicht ALLES absuchen.

    Also - zu den Fragen:

    1. Ich habe für die Rebellen/Nordmarer/Nomaden/Innos gespielt und in dem Zuge natürlich auch deren Länder von den Schergen Beliars befreit. Dazu die kleine Frage betreffend Mora Sul: Kayor läuft in eine Felswand unterhalb der Stadt, wenn ich ihn und seine Sippe zur Eroberung begleite. Dies ist nur ein exemplarisches Beispiel für den Tenor meiner Frage. Sind dieser und andere Routenprobleme von NPCs, denen man folgen kann, in eurer Version bereinigt?

    2. Schließt direkt an Frage 1 an, und zwar, wenn man das (sicher allseits bekannte) Problem Erzmine des Hammerclans angehen will, verrecken einem sämtliche Begleiter spätestens in dem Ork-Tal. Habe das sicher 10mal versucht, samt Golem, gezähmtem Schattenläufer, Zeitblase, Blitz beschwören pipapo und war auch noch Magier mit knapp 400 AW und 600 Mana und Manaregeneration, wodurch fast alle Orks Onehits waren. Trotzdem kriegt man die ganzen Orks nicht tot, ohne das mindestens einer (meist alle) der Begleiter verreckt sind - btw hatte ich Milten als magische Unterstützung auch noch dabei.
    So, nun zur Frage: Erhöht ihr die Überlebensfähigkeit der Begleiter oder macht sie gar unsterblich und verleiht ihnen ggf auch mal etwas Damage, die können ja meist nix!?

    3. Nochmals daran angeschlossen: Wird überhaupt jemand wie in GI und GII unsterblich, und dann halt im späteren Spiel sterblich? Da ihr mit Kapiteln arbeitet, ist das ja sicher drin.

    4. Ich weiß nicht, wie das genau bei euch mit Ruf und Städte befreien etc. laufen wird, aber ich habe schon gelesen (meine ich), dass ihr keine "roten" Orks mehr habt, sprich man kann mit denen in und vor Vengard und in Nordmar auch reden und kooperieren. Ist das der aktuelle Stand, oder bin ich da falsch informiert?
    Gilt gleiches auch für Ortega und andere Banditen?
    Fand es nämlich ein wenig blöd, dass man mit denen nur eines machen konnte: TÖTEN! Ich spiele meist auf Seiten der Rebellen, aber auch nur, weil es RP-mäßig für mich nicht möglich ist, auf Seiten der Orks zu spielen, wenn ich vom Spiel von Anfang an gezwungen werde, welche niederzumähen. Ergibt ja irgendwie keinen Sinn. Sprich wenn man von Ardea an schon keine Orks töten MUSS, wäre das sinnvoller.

    5. Wird der Zugang zu Ishtar weiterhin nur möglich sein, indem ich schon die ganze Drecksarbeit für die Assassinen gemacht habe? Fand es schon immer etwas schade, dafür die Wassermagier erst mal killen zu müssen (btw. spiele ohne Content Mod und QP).

    6. Ihr werdet laut meiner Erinnerung nur ein Ende ausarbeiten. Inwiefern werdet ihr dafür sorgen, dass dies nicht allzu plötzlich eintritt?
    Dazu hole ich mal etwas aus: Ich habe (denke ich) relativ storylogisch gespielt, indem ich erst mal Myrtana, dann kurz Nordmar abgegrast habe, um die Xardas-Sache ins Laufen zu bekommen. Dann ab in die Wüste, Städte und Tempel bearbeitet, Artefakte geholt, dann war es das ja schon ziemlich. Am übelsten stößt mir auf, dass die Artefakte Adanos' nur kurz meinem Charakter helfen, ehe ich sie schon wieder abgeben muss. Hätte da einfach gern länger was von, storybedingt. Hoffe, man versteht mich etwas.
    Dazu aber noch etwas: Die Artefakte Adanos' helfen einem ja vollends wirklich nur, wenn man den Weg des Magiers einschlägt, da Robe und Krone AW in immens hohen Werten verlangen. Für mein Spiel optimal, aber als Krieger kann ich nix damit anfangen. Gut, die Robe ist eh nix für Krieger, aber die Krone....

    So, das war es auch fürs Erste. Ich hoffe, ich habe nich zu Wirr geschrieben hier, aber das ist mir gerade so hängen geblieben und ich wollte mal erfragen, inwiefern das CSP etwas an den Dingen ändert.

    Danke nochmals für eure harte Arbeit, die ihr in das Projekt steckt - und für die Antworten, die ihr mir geben mögt.


    EDIT:

    7. Fällt mir gerade noch ein: Ihr wollt ja, dass man auch hin und wieder mal in bereits besuchte Städte zurückkehrt und die damit storytechnisch nicht nach Erledigung aller Aufgaben quasi tot sind. Dazu eine Frage zu den Teleportsteinen. Es ist bei der Größe der Welt natürlich gut, sie zu haben, doch zum Einen fand ich es immer bescheuert, dass die Teile immer irgendwo rumliegen, zum Anderen könnte das zu einem reinen Beamen von Ort zu Ort verkommen. Ist es möglich, den Erhalt der Steine eventuell auch vom Vertrauen der Oberhäupter der Städte etc. abhängig zu machen, welches man sich erst über die Zeit erarbeiten kann?
    Sicher, das rumgelaufe in der Landschaft ist auch nicht so toll, aber da dies eh questbedingt wäre, kann man auf diesen Wegen ja auch spannende Dinge geschehen lassen. Nur ein Denkanstoß, weil mich die Teleportsteine doch etwas nerven, wie sie jetzt so rumliegen. Zumindes wäre es imho glaubwürdiger, wenn man sie sich verdienen muss.
    Last edited by TheKnight92; 20.10.2018 at 20:51.

  13. View Forum Posts #13
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    Homerclon is offline
    Anmerkung zu 2)
    Das größte Problem der Nordmarer (bzgl. geringen Schaden) sind die Zweihandäxte. Die haben nur eine sehr geringe effektive Reichweite. Bei Zweihandschwerter ist es auch nur wenig besser. Dadurch gehen viele Angriffsversuche einfach daneben.

    Für eine höhere Überlebenschance würde ich auch plädieren. Wobei man als Magier doch die Möglichkeit hat die Gefährten per Magie zu heilen.

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  14. View Forum Posts #14
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    TheKnight92 is offline
    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Anmerkung zu 2)
    Das größte Problem der Nordmarer (bzgl. geringen Schaden) sind die Zweihandäxte. Die haben nur eine sehr geringe effektive Reichweite. Bei Zweihandschwerter ist es auch nur wenig besser. Dadurch gehen viele Angriffsversuche einfach daneben.

    Für eine höhere Überlebenschance würde ich auch plädieren. Wobei man als Magier doch die Möglichkeit hat die Gefährten per Magie zu heilen.
    Das mit den Zweihandäxten und -schwertern ergibt Sinn, ist ja in Arenen auch so, dass die ordentlich austeilen, in den seltenen Fällen, in denen sie mal treffen, aber halt arschlangsam und eben wirklich irgendwie abhängig davon sind, dass der Gegner mal stehen bleibt - was halt in diesen Kriegsgewusel nie der Fall ist.

    Ja, Fernheilung habe ich mir auch überlegt, aber dazu fehlt dann auch die Zeit, da man ja auch permanent von Orks angegangen wird und man halt auch nicht alle Begleiter gleichzeitig im Blick hat. Habe das Tal letztlich allein gesäubert und dann für den Rest der Mine die Begleiter wieder dazu geholt - auch wenn ich da auch alles letztlich recht allein weggeballert hab
    Aber fürs RP sollen sie halt dabei sein. Wäre halt toll, wenn man sie auch mitnehmen könnte, ohne vorher schon zu wissen, dass eh alle drauf gehen, wenn man sie nicht zwischendurch abstellt und alles selbst macht.

    Und ich war ja wie gesagt noch Magier, was noch simpel ist. Als reiner Krieger ist es quasi unmöglich, die Gefährten da heil durch zu bekommen, weil man selbst ja viel länger braucht, die Orks weg zu klatschen, als mal eben mit nem Feuerball pro Ork alle abzuballern wie am Schießstand.

    Daher wäre meiner Meinung nach die Unsterblichkeit von Kampfgefährten fast ein Muss. Auf jeden Fall aber sollten sie viel mehr aushalten können. Neben der Mine ist mir da auch die Königstötung mit Lee negativ aufgefallen. Den da heil raus zu bringen, ist auch beinahe ein Ding der Unmöglichkeit.

  15. View Forum Posts #15
    Sapere aude  Jünger des Xardas's Avatar
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    Jünger des Xardas is offline
    1. Soweit es geht, versuchen wir solche Sachen natürlich zu beheben. Aber die KI von Gothic 3 bleibt grundsätzlich dieselbe und Fehler lassen sich nie ganz ausschließen.

    2. Wir versuchen da was zu machen. Generell sollen NPCs und gerade Begleiter gerne im Kampf effektiver werden; bisher brauchen ja auch starke NPCs Stunden, um auf einen einfachen Wolf oder so einzuhacken, und das ist alles ziemlich traurig. Unsterblich werden wir gewöhnliche Begleiter aber sicher nicht machen. Das fände ich auch doof. Gerade beim Kampf um die Schmiede: Klar, dass da schon ganz zu Anfang ausnahmslos alle sterben und man dann alles allein macht, sollte nicht sein. Aber ebenso sollte es doch nicht sein, dass, ohne dass man sich anstrengen muss (ja, wenn alle unsterblich wären, könnte man sich ja vielmehr ganz lässig hinter denen verstecken und gar nichts machen), einfach alle überleben. Ich sag's mal so: Das ist eben schon eine große Schlacht um das Schicksal Nordmars. Warum sollten nicht auch ein paar nordmarer Krieger heldenhaft ihr Leben geben müssen, wenn es gegen eine ganze Armee Orks geht?

    3. Wie in den Vorgängern werden für die Story wichtige NPCs erstmal unsterblich sein, damit man sich nicht zu leicht Storyblocker schaffen kann. Möglich werden die trotzdem sein, einfach wegen der Spielmechanik: Wer ohne Quest und völlig gegen die Story irgendwo eine Revolution auslöst, ist selbst schuld, wenn's dann nicht weitergeht.

    4. Es wird schon auch noch rote NPCs geben. Aber mit vielen wie den Orks in Nordmar oder vor Vengard oder mit Ortegas Banditen wird man reden können. Nicht immer, aber im Zuge bestimmter Quests oder wenn man z.B. einer bestimmten Fraktion wie den Orks angehört. Ganz ohne Orks zu töten wirst du aber nicht durchkommen, der Startkampf in Ardea bleibt.

    5. Man kommt nach Ishtar nur, wenn man für die Assassinen spielt, aber man wird dafür nicht die Wassermagier töten müssen.

    6. Es wird weiterhin drei Enden geben.
    Die Artefakte Adanos' sind mehr für die Story da, als um selbst genutzt zu werden. Aber nutzen wirst du sie auf jeden Fall können, Altes Wissen als Voraussetzung für irgendwelche Roben oder die Krone macht keinerlei Sinn. Das ist eine Neuerung aus dem QP oder einem der Patches oder so, die wir wieder rückgängig machen.

    7. Ja, wie die da einfach in der Pampa liegen, ist dämlich. Das wird es nicht mehr geben. Man wird die an versteckteren Orten oder im Zuge von Quests finden etc. Es wird eher wie in den Vorgängern sein: Anfangs heißt es laufen, die Teleportsteine kriegt man oft erst in späteren Kapiteln im Laufe der Story. Auch wird man nicht mehr zu ausnahmslos jedem Ort einen kriegen, sondern manchmal nur, wenn man für eine bestimmte Fraktion spielt.

  16. View Forum Posts #16
    Schwertmeister Gregox's Avatar
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    Gregox is offline
    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    Auch wird man nicht mehr zu ausnahmslos jedem Ort einen kriegen, sondern manchmal nur, wenn man für eine bestimmte Fraktion spielt.
    Eigentlich gute Idee, aber ...
    R.I.P
    Sowas von R.I.P

  17. View Forum Posts #17
    Springshield  Homerclon's Avatar
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    Homerclon is offline
    @Gregox: Wo ist das Problem?
    Es ist ja nun nicht so, als ob man mehrere Stunden brauchen würde um von einer Siedlung zur nächsten zu kommen. Die sind doch teilweise so nah beieinander, das es ein Wunder ist das die Orks nicht schon rein aus Zufall über ein Rebellenunterschlupf gestolpert sind. (Allgemein gibts auch viel zu wenige Alternative, als das unter den Orksöldner nicht einer dabei ist der zumindest eine Vermutung hat wo der eine oder andere Unterschlupf sein könnte.)

    Die Steine für fast alle von Orks besetzten Siedlungen sollte man aber auch als Rebell erhalten können. Schließlich soll man sich ja bei denen Einschleichen, und muss dabei zwangsläufig Arbeiten für die Orks erledigen.
    Wenn wir gerade beim Thema einschleichen sind: Wird es mehr, und vor allem stärkere, fraktionslose Rüstungen geben? Im Mid-Game noch mit einer einfachen Jägerrüstung rumlaufen zu müssen (oder dabei haben zu müssen, um diese ständig zu wechseln), macht wenig Spaß. Und mit einer Rebellenrüstung bei den Orks auftauchen (oder umgekehrt), stört die Immersion wenn diese nicht feindlich oder zumindest abweisend reagieren.
    Es wäre daher für den Undercover agierenden Helden doch viel sinnvoller eine Fraktionslose Rüstung zu tragen, und erst später im Spielverlauf, wenn es nicht mehr nötig ist Undercover zu agieren, zu einer stärkeren Fraktionsrüstung zu wechseln. Soll heißen: Stärkste Rüstungen im Spiel bleiben Fraktionsbezogen, aber zu den leichten und mittleren Rüstungen gibts Fraktionslose alternativen.


    Apropos magische Steine (Teleport / Verwandlung): Ich fand die schon immer etwas Merkwürdig. Die sind doch im Grunde nichts anderes wie Runen, und sollten daher gar nicht mehr funktionieren. Folgendes wäre zwar auch nicht der Bringer, aber könnte man diese nicht gegen etwas anderes austauschen? Bei den Verwandlungssteine irgendwelche Talismane aus einem Zahn, Hauer, Horn oder Knochen des jeweiligen Tieres?
    Ich hab jetzt G3 eine Weile nicht mehr gespielt, werden diese Teile in den Original-Dialogen explizit "Steine" genannt? Wenn ja, wäre ein Austauschen natürlich schwieriger. Dann würde man sich fragen, weshalb die Steine genannt werden.
    Und für die Teleportsteine fällt mir jetzt auch gerade keine sinnvolle Alternative ein, außer vlt. etwas Metallisches.
    Wäre so oder so nur etwas mit sehr geringer Priorität.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    3. Wie in den Vorgängern werden für die Story wichtige NPCs erstmal unsterblich sein, damit man sich nicht zu leicht Storyblocker schaffen kann. Möglich werden die trotzdem sein, einfach wegen der Spielmechanik: Wer ohne Quest und völlig gegen die Story irgendwo eine Revolution auslöst, ist selbst schuld, wenn's dann nicht weitergeht.
    PB hatte für G3 ein Feature angekündigt, im Rahmen dessen das man jeden NPC wird töten können.
    Nämlich das wichtige Story-Quests trotzdem noch lösbar bleiben, bspw. indem die Position ein anderer NPC übernimmt oder bspw. ein Brief oder dergleichen irgendwo auftaucht.

    War dieses Feature noch nicht umgesetzt, und es somit zu Aufwändig/Unmöglich diese eigentlich gute Idee noch umzusetzen, oder gibts ein anderen Grund nicht ein solches Feature zu nutzen?
    Nicht das ich dieses Feature unbedingt brauchen würde, ich hab noch in keinem RPG wahllos NPCs abgeschlachtet (und wenn doch, danach wieder einen Spielstand geladen). Es gibt ja genug andere NPCs und Monster die förmlich danach betteln.

    Aber nutzen wirst du sie auf jeden Fall können, Altes Wissen als Voraussetzung für irgendwelche Roben oder die Krone macht keinerlei Sinn. Das ist eine Neuerung aus dem QP oder einem der Patches oder so, die wir wieder rückgängig machen.
    Das man zum anlegen keine bestimmten Stats haben muss, ist logisch. Aber das man diese erfüllt haben muss um von den Boni profitieren zu können kann durchaus Sinnvoll sein. Das sollte sich dann aber nicht nur auf ein paar wenige Items beschränken, sondern die Regel sein.
    Persönlich halte ich von solchen Beschränkungen aber auch nicht viel. Es gibt nur recht wenige Fälle wo dies Sinnvoll ist, und diese Fälle gab es in der Gothic-Reihe bisher nicht.

    - Keine verdammte Hechtrolle zum ausweichen in Kämpfe!
    - 01100100 00100111 01101111 01101000 00100001
    Last edited by Homerclon; 21.10.2018 at 03:30.

  18. View Forum Posts #18
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    MadFaTal is offline
    Quote Originally Posted by Gregox View Post
    Eigentlich gute Idee, aber ...
    Du solltest das Augenmerk auf das Wort "manchmal" richten.
    Warum sollte ein Feuermagier den Teleportstein zum Beliartempel einfach überreicht bekommen?
    Diese Kleinigkeiten, welche deine Entscheidungen im Spiel reflektieren, lassen es gerade lebendig und real erscheinen.

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Wenn wir gerade beim Thema einschleichen sind: Wird es mehr, und vor allem stärkere, fraktionslose Rüstungen geben?
    Ja.

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    Die sind doch im Grunde nichts anderes wie Runen, und sollten daher gar nicht mehr funktionieren.
    Dafür wird es im CSP eine Erklärung geben.

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    werden diese Teile in den Original-Dialogen explizit "Steine" genannt?
    Ja, z.B. "Mein Stein ist der Stein des Snappers."

    Quote Originally Posted by Homerclon View Post
    PB hatte für G3 ein Feature angekündigt, im Rahmen dessen das man jeden NPC wird töten können.
    Nämlich das wichtige Story-Quests trotzdem noch lösbar bleiben, bspw. indem die Position ein anderer NPC übernimmt oder bspw. ein Brief oder dergleichen irgendwo auftaucht.

    War dieses Feature noch nicht umgesetzt, und es somit zu Aufwändig/Unmöglich diese eigentlich gute Idee noch umzusetzen, oder gibts ein anderen Grund nicht ein solches Feature zu nutzen?
    Nicht das ich dieses Feature unbedingt brauchen würde, ich hab noch in keinem RPG wahllos NPCs abgeschlachtet (und wenn doch, danach wieder einen Spielstand geladen). Es gibt ja genug andere NPCs und Monster die förmlich danach betteln.
    Von PB aus sind viele Quest einfach als erfüllt ins Tagebuch gekommen, sobald der Held irgendwas getötet hat, ohne die Quest gestartet zu haben. Das wird im CSP meist nicht mehr so sein.
    Quest bei einem alternativen NPC enden zu lassen ist möglich. Im CSP werden Quest zumeist scheitern, wenn Quest relevante NPC sterben.
    Alternativen zu erstellen ist aufwändig. Ich selbst sehe keinen Grund Arbeit für Spieler zu investieren, die alles um die Ecke bringen und dann dafür auch noch belohnt werden.

  19. View Forum Posts #19
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    TheKnight92 is offline
    Guten Morgen!

    Zunächst einmal bedanke ich mich für die schnellen und ausführlichen Antworten!

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    1. Soweit es geht, versuchen wir solche Sachen natürlich zu beheben. Aber die KI von Gothic 3 bleibt grundsätzlich dieselbe und Fehler lassen sich nie ganz ausschließen.
    Okay, das ist eine Antwort, mit der man leben kann. Ihr tut, was ihr könnt, und mehr als in eurer Macht steht, kann man ja auch nicht verlangen. Dass ihr die Probleme zumindest versucht zu lösen, ist schon lobenswert genug.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    2. Wir versuchen da was zu machen. Generell sollen NPCs und gerade Begleiter gerne im Kampf effektiver werden; bisher brauchen ja auch starke NPCs Stunden, um auf einen einfachen Wolf oder so einzuhacken, und das ist alles ziemlich traurig. Unsterblich werden wir gewöhnliche Begleiter aber sicher nicht machen. Das fände ich auch doof. Gerade beim Kampf um die Schmiede: Klar, dass da schon ganz zu Anfang ausnahmslos alle sterben und man dann alles allein macht, sollte nicht sein. Aber ebenso sollte es doch nicht sein, dass, ohne dass man sich anstrengen muss (ja, wenn alle unsterblich wären, könnte man sich ja vielmehr ganz lässig hinter denen verstecken und gar nichts machen), einfach alle überleben. Ich sag's mal so: Das ist eben schon eine große Schlacht um das Schicksal Nordmars. Warum sollten nicht auch ein paar nordmarer Krieger heldenhaft ihr Leben geben müssen, wenn es gegen eine ganze Armee Orks geht?
    Ja, beim längeren darüber Nachdenken ist mir auch aufgefallen, dass man es sich mit unsterblichen Begleitern doch etwas zu einfach machen könnte, daher vergesst diesen Wunsch. Dass ihr sie aber zumindest etwas stärker machen wollt, ist auf jeden Fall gut. Das von dir erwähnte Beispiel mit dem Wolf hat mich gerade nicht nur zum Schmunzeln gebracht, sondern auch zum Weinen. Sie kriegen es halt nicht hin.
    Aber ja, bei der großen Schlacht dürfen natürlich auch Nordmarer sterben, jedoch hoffe ich, dass ihr das etwas anders aufzieht. Zum Einen, dass man eventuell auch mehr als fünf Mann gegen eine ganze Armee von Orks mitnimmt (ich meine, wer würde sich denn da auch anschließen, faktisch ein Selbstmordkommando), und wenn jemand stirbt, sollte das vielleicht nicht so klanglos untergehen, sondern mit entsprechenden Gesprächsoptionen vielleicht noch verknüpft werden bei Kerth o.Ä. nach dem Motto "XY ist in der Schlacht gefallen, doch sein Opfer wird auf ewig in unserem Clan die Lagerfeuergeschichten bereichern blabla". Fand die Tode von Begleitern immer recht belanglos in Gothic III.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    3. Wie in den Vorgängern werden für die Story wichtige NPCs erstmal unsterblich sein, damit man sich nicht zu leicht Storyblocker schaffen kann. Möglich werden die trotzdem sein, einfach wegen der Spielmechanik: Wer ohne Quest und völlig gegen die Story irgendwo eine Revolution auslöst, ist selbst schuld, wenn's dann nicht weitergeht.
    Ja, da ist wirklich jeder selbst Schuld, das stimmt. Finde aber auch, wenn ihr euch schon die Mühe macht, das Ganze in eine Story zu verpacken, in deren Verlauf man sicher ja auch mal solche Befreiungsquests bekommt, sollte auch jeder den Anstand haben, so lange warten zu können. Ich meine, dafür warten wir doch alle so gespannt auf das CSP, um eben mal eine Story zu haben.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    4. Es wird schon auch noch rote NPCs geben. Aber mit vielen wie den Orks in Nordmar oder vor Vengard oder mit Ortegas Banditen wird man reden können. Nicht immer, aber im Zuge bestimmter Quests oder wenn man z.B. einer bestimmten Fraktion wie den Orks angehört. Ganz ohne Orks zu töten wirst du aber nicht durchkommen, der Startkampf in Ardea bleibt.
    Gut, damit kann ich leben. Man kommt ja auch aus Khorinis, wo man nur feindliche Orks hatte und kennt daher nichts anderes, als sie niederzumetzeln. Aber gut, dass man im weiteren Verlauf nicht mehr so genötigt wird, Rebell zu sein, um sich logisch zu fühlen in diesem Spiel.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    5. Man kommt nach Ishtar nur, wenn man für die Assassinen spielt, aber man wird dafür nicht die Wassermagier töten müssen.


    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    6. Es wird weiterhin drei Enden geben.
    Die Artefakte Adanos' sind mehr für die Story da, als um selbst genutzt zu werden. Aber nutzen wirst du sie auf jeden Fall können, Altes Wissen als Voraussetzung für irgendwelche Roben oder die Krone macht keinerlei Sinn. Das ist eine Neuerung aus dem QP oder einem der Patches oder so, die wir wieder rückgängig machen.
    Achso, na da sieht man, wie ich das mit den Enden verschlafen habe, mein letzter Stand war, dass es nur das Adanos-Ende geben soll. Erstmal Danke für die Korrektur meines Glaubens. Ebenso gut, dass ihr das rückgängig machen wollt. Denke mal, es kam mit nem Patch, da ich ja wie gesagt ohne QP gespielt hab - btw lohnt es sich, es mal damit zu versuchen? Bin da bislang skeptisch gewesen...

    Homerclon erwähnte noch die Boni, die gewisse Dinge wie z.B. ja auch die Adanos-Robe mit sich bringen. Es stimmt, von diesen zu profitieren, ist gerade hier ("Wassermagier") ja auch ein recht deutlicher Vorteil, wenn man eh viele Wandlungszauber benutzt und sollte daher dann vielleicht doch nur mit gewissen Voraussetzungen aktiviert werden. Ist das überhaupt möglich? Also den Schutz der Robe und den Bonus den sie verleiht zu splitten und in dem Fall dann den Bonus eben doch vom AW z.B. abhängig zu machen? Denn das könnte man dann ja auch auf andere Objekte projizieren und so jeweilige Vor- und Nachteile schaffen. Ist an sich eine interessante Sache bzgl. Skillung.

    Quote Originally Posted by Jünger des Xardas View Post
    7. Ja, wie die da einfach in der Pampa liegen, ist dämlich. Das wird es nicht mehr geben. Man wird die an versteckteren Orten oder im Zuge von Quests finden etc. Es wird eher wie in den Vorgängern sein: Anfangs heißt es laufen, die Teleportsteine kriegt man oft erst in späteren Kapiteln im Laufe der Story. Auch wird man nicht mehr zu ausnahmslos jedem Ort einen kriegen, sondern manchmal nur, wenn man für eine bestimmte Fraktion spielt.
    Sehr gute Änderung. Wie weiter unten von Homerclon schon beschrieben wurde, ergibt der Erhalt so mancher Steine für den einen oder anderen keinen Sinn, daher gut, dass ihr das ändern wollt. In den früheren Spielen hat man die Steine/Runen ja auch sehr spät erst bekommen und ehrlich gesagt fand ich z.B. den Weg vom AL zum SL in GI doch nerviger als so manchen in Myrtana, daher stört es mich auch nicht, ein wenig rumzulaufen.

  20. View Forum Posts #20
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    Quote Originally Posted by MadFaTal View Post
    Von PB aus sind viele Quest einfach als erfüllt ins Tagebuch gekommen, sobald der Held irgendwas getötet hat, ohne die Quest gestartet zu haben. Das wird im CSP meist nicht mehr so sein.
    Das ist gut, war schon irritierend. Ist das dann wie in G1+2 gelöst? NPC gibt Quest: "töte XY." Spieler: "XY hab ich schon getötet." NPC: "Super, nimm das hier zur Belohnung."

    Quest bei einem alternativen NPC enden zu lassen ist möglich. Im CSP werden Quest zumeist scheitern, wenn Quest relevante NPC sterben.
    Alternativen zu erstellen ist aufwändig. Ich selbst sehe keinen Grund Arbeit für Spieler zu investieren, die alles um die Ecke bringen und dann dafür auch noch belohnt werden.
    Bei jeder Quest sollte das natürlich auch nicht sein, gerade irrelevante Nebenquests sollten kein solches Fangnetz bekommen. Nur bei den Story-Relevanten Quests, um nicht in eine Sackgasse laufen zu können.
    Wenn möglich: Beim wahllos Wüten, kann es passieren das man sich 2 von 3 Enden verbaut. Das dritte Ende wird dann aber durch das System offen gehalten. (Logischerweise müsste es dann immer auf das Beliar-Ende hinauslaufen; auch wenn Beliar in G3 weniger Zerstörerisch rüberkommt wie in den Vorgängern dargestellt.)

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