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Bin wirklich sehr gespannt auf deine Mod!
Viel Erfolg weiterhin! Hoffentlich kommt der Release noch vor Weihnachten!
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Zitat von Emanuel Rhobar
Die andere Idee ist, ( Gothic ist ja bekannt alle Fähigkeiten, Waffen und Attribute sozusagen gleich am Charakter darzustlellen wie Kampffertigkeit, Akrobatik etc) genauso könnte man auch die Stärke des Helden sichtbar machen.
Wie wäre es wenn der Held am Start modelfatness 0 hat, wie im Standard. für jede 10 Stärkepunkte erhöht sich die modelfatnes um 0,1 sodass er bei Stärke 150 den Wert 1,5 hat und bei 200 den Wert 2. Innerhalb dieses Spektrums sehen die Rüstungen auch nicht verzerrt aus.
Man könnte ihn, geschwächt vom Anfang, auch bei -0,5 oder -1 starten lassen!
möglicherweise kann man da etwas in den Skripten machen. Sowas fände ich persöhnlich genial, dann wirkt ein Schwerer Drachenjäger auch optisch bulliger als ein auf Mana getrimmter Magiercharakter.
Zitat von Gregox
Ich glaube, das mit der Stärke gab es auch in die Rückkehr. Gute Idee, aber am Ende sollte der Held jetzt auch nicht dick und fett sein, sondern nur sichtbar stärker.
Höhere Modelfatness bei zunehmender Stärke ist eingbaut! Wirklich gute Idee, danke!
Der Held start mit Stärke sowie Modelfatness 0 und pro 5 Stärke mehr erhält +0.1 Modelfatness, somit hat er mit 100 Stärke dann eine Modelfatness von 2.
Zitat von lali
Das hat auch Issues bereits für Kolonie der Verdammten implementiert.
Was ist Kolonie der Verdammten?
Zitat von Maximus93
Bin wirklich sehr gespannt auf deine Mod!
Viel Erfolg weiterhin! Hoffentlich kommt der Release noch vor Weihnachten!
Danke, ich gebe mein Bestes!
Ihr könnt gerne noch weite Ideen und so einbringen! Das würde ich sehr zu schätzen wissen und auch sicher jeden Vorschlag eingehend prüfen!
Geändert von Moe (20.10.2018 um 14:40 Uhr)
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- Waffen & Rüstungen aus Gothic 1 sinnvoll implementieren (z.B. die leichte Söldnerrüstung aus G1 entweder mit der aus G2 ersetzen und jene stattdessen Banditen wieder andrehen; Oder aber die aus G1 als eine Art "Anwärterkleidung" verkaufen lassen)
- Lehrlingskleidung (Harad: Schmiedekleidung ; Bosper: Lederrüstung)
- evtl. noch einen verlassenen, halb zerstörten Hof im Nordosten von Khorinis? Da es ja sowieso keine Ausgrabungsstelle mehr so richtig gibt, wäre es ja nun vllt. sinnvoll
- Khorinis & Minental etwas erweitern
Spricht dich etwas von den Ideen an?
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Oh, und:
- Musikstücke aus G1 wieder reinnehmen (z.B. : Minental Burg: https://youtu.be/BlBvrgxnj64?t=830 ; Neues Lager: https://youtu.be/BlBvrgxnj64?t=1619)
- altbekannte Gebiete evtl. reinnehmen? (Orkfriedhof, hinter dem Orkzaun etc.) (Den Sumpf könnte man entweder absperren lassen mit einer Steinwand, oder aber Suchende einfügen und ein ziemlich verwüstetes Gebiet)
Ja, ich weiß, Punkt 2 mag jetzt nicht jederlei Geschmamck treffen, aber (soweit ich weiß) wollte PB das Gebiet auch noch einfügen, schaffte es aber aus Zeit- & technischen Gründen nicht mehr.
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Mich würden mal Vergleichsbilder interessieren, wie Modelfatness 0 neben 2 aussieht.
Auch musst du bedenken, dass erfahrene Spieler ihren Charakter mitunter auch auf über 100 Stärke bringen werden, indem sie sich Boni für später aufheben.
Das bringt mich zu der Frage: Wird die Modelfatness von der "vorhandenen" Stärke beeinflusst, also auch durch das Einnehmen von Boni und anlegen von Gegenständen, oder wirklich nur, wenn eine Erhöhung der Stärke durch das Lernen bei einem Trainer erfolgt?
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Zitat von Gregox
- Waffen & Rüstungen aus Gothic 1 sinnvoll implementieren (z.B. die leichte Söldnerrüstung aus G1 entweder mit der aus G2 ersetzen und jene stattdessen Banditen wieder andrehen; Oder aber die aus G1 als eine Art "Anwärterkleidung" verkaufen lassen)
- Lehrlingskleidung (Harad: Schmiedekleidung ; Bosper: Lederrüstung)
- evtl. noch einen verlassenen, halb zerstörten Hof im Nordosten von Khorinis? Da es ja sowieso keine Ausgrabungsstelle mehr so richtig gibt, wäre es ja nun vllt. sinnvoll
- Khorinis & Minental etwas erweitern
Spricht dich etwas von den Ideen an?
Zitat von Gregox
Oh, und:
- Musikstücke aus G1 wieder reinnehmen (z.B. : Minental Burg: https://youtu.be/BlBvrgxnj64?t=830 ; Neues Lager: https://youtu.be/BlBvrgxnj64?t=1619)
- altbekannte Gebiete evtl. reinnehmen? (Orkfriedhof, hinter dem Orkzaun etc.) (Den Sumpf könnte man entweder absperren lassen mit einer Steinwand, oder aber Suchende einfügen und ein ziemlich verwüstetes Gebiet)
Ja, ich weiß, Punkt 2 mag jetzt nicht jederlei Geschmamck treffen, aber (soweit ich weiß) wollte PB das Gebiet auch noch einfügen, schaffte es aber aus Zeit- & technischen Gründen nicht mehr.
Bezüglich Rüstungen, man kann sich von Fisk in Dexters Lager die Schattenrüstungen kaufen und von Wolf die Banditenrüstungen. Gardisten- und Templerrüstungen kann man finden.
Bezüglich erweiterter Spielwelt, das Minental ist wieder komplett begehbar und auch die Dungeons, Alte Mine und Schläfertempel ausgenommen.
Zitat von Xardas III
Mich würden mal Vergleichsbilder interessieren, wie Modelfatness 0 neben 2 aussieht.
Auch musst du bedenken, dass erfahrene Spieler ihren Charakter mitunter auch auf über 100 Stärke bringen werden, indem sie sich Boni für später aufheben.
Das bringt mich zu der Frage: Wird die Modelfatness von der "vorhandenen" Stärke beeinflusst, also auch durch das Einnehmen von Boni und anlegen von Gegenständen, oder wirklich nur, wenn eine Erhöhung der Stärke durch das Lernen bei einem Trainer erfolgt?
Hier ein Vergleichsbild: Von Link nach Rechts Stärke 100 bis Stärke 0.
[Bild: 2018_10_20_17_11_43_Greenshot.png]
Die Erhöhung der Modelfatness erfolgt wenn die Funktion RaiseAttribute aufgerufen wird, das wird sie sowohl bei Lehrern, Tränken und anderen permanenten Boni, aber nicht bei Amuletten- und Ringen soweit ich weiß.
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Zitat von Moe
Bezüglich Rüstungen, man kann sich von Fisk in Dexters Lager die Schattenrüstungen kaufen und von Wolf die Banditenrüstungen. Gardisten- und Templerrüstungen kann man finden.
Bezüglich erweiterter Spielwelt, das Minental ist wieder komplett begehbar und auch die Dungeons, Alte Mine und Schläfertempel ausgenommen.
Ahh, okay, sehr schön. Reicht auch so.
Dexters Lager wird also erweitert?
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Zitat von Gregox
Ahh, okay, sehr schön. Reicht auch so.
Dexters Lager wird also erweitert?
Ja, ein paar NPCs ändern sich optisch und es gibt zwei neue NPCs.
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Uh, sehr nett.
Werden die Wassermagier auch dabei sein?
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Zitat von Gregox
Uh, sehr nett.
Werden die Wassermagier auch dabei sein?
Nein, die Wassermagier kommen nicht vor.
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Schade.
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Kolonie der Verdammten (KdV) war die Generalüberholung von Welt der Verurteilten (komplett from scratch), die er dann eingestellt hat, um sich ganz auf Orpheus zu konzentrieren. Da waren diese ganzen Sachen auch drin. Aber ist alles in den WdV Threads zu lesen.
Zitat von Moe
Bezüglich erweiterter Spielwelt, das Minental ist wieder komplett begehbar und auch die Dungeons, Alte Mine und Schläfertempel ausgenommen.
Könntest du mal einen Screenshot zeigen, was bei der Alten Mine gemacht wurde? Oder hat der Modeler da alles wie im Original G2 gelassen?
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Zitat von lali
Kolonie der Verdammten (KdV) war die Generalüberholung von Welt der Verurteilten (komplett from scratch), die er dann eingestellt hat, um sich ganz auf Orpheus zu konzentrieren. Da waren diese ganzen Sachen auch drin. Aber ist alles in den WdV Threads zu lesen.
Könntest du mal einen Screenshot zeigen, was bei der Alten Mine gemacht wurde? Oder hat der Modeler da alles wie im Original G2 gelassen?
Wird Orpheus dieses Jahr noch fertig?
Hier der Screenshot:
[Bild: 2018_10_20_18_11_26_Greenshot.png]
Der Eingang zur alten Mine wurde eingefügt.
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Zitat von Moe
Hier der Screenshot:
Der Eingang zur alten Mine wurde eingefügt.
Hmmmm… meine blutunterlaufenen Augen erspähen da gleich den toten Helden unter einem Viech! *zitter*
Weeeeeehe da ist keine klemmende Winde! Das wäre komplett unttypisch!
Möge Adanos euren Fortschritt ungehindert fließen lassen!
Kalten666
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Zitat von Moe
Die Erhöhung der Modelfatness erfolgt wenn die Funktion RaiseAttribute aufgerufen wird, das wird sie sowohl bei Lehrern, Tränken und anderen permanenten Boni, aber nicht bei Amuletten- und Ringen soweit ich weiß.
Das ist soweit eine gute Lösung, das wird so am besten funktionieren denke ich.
Bleibt nur die Frage, wie es aussieht, wenn man die 100 Stärke überschreitet. Der Körper mit Modelfatness 2.0 ist für mich schon grenzwertig, mit angelegter Rüstung aber vermutlich okay.
Ich würde aber darauf achten, dass der Held zumindest bei 120 Stärke noch vernünftig aussieht.
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Zitat von Xardas III
Das ist soweit eine gute Lösung, das wird so am besten funktionieren denke ich.
Bleibt nur die Frage, wie es aussieht, wenn man die 100 Stärke überschreitet. Der Körper mit Modelfatness 2.0 ist für mich schon grenzwertig, mit angelegter Rüstung aber vermutlich okay.
Ich würde aber darauf achten, dass der Held zumindest bei 120 Stärke noch vernünftig aussieht.
Es geht nur bis 2.0. Auch bei 150 Stärke hat der Held nur maximal Modelfatness 2.
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Zitat von Moe
Es geht nur bis 2.0. Auch bei 150 Stärke hat der Held nur maximal Modelfatness 2.
Achso, das ist ja perfekt, dann passt es gut.
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könnte man beim Spielstart nicht bei -1 oder -0,5 starten?
bringt den Umstand besser rüber dass er geschwächt ist und man sieht im dann den "Urlaub" im Schläfertempel besser an.
passt besser zum "zerlumpten" Herumtreiber Stil auf den Ihn viele Leute am Anfang ansprechen.
das würde dann auch erklären warum man von einem Waschweib aus Khorinis verprügelt werden kann zu Anfang.
-1 kommt übrigens auch im Spiel vor, Templer hatten es, manche Bürger .. in Jarkhendar hatte dieser Goldschmelzer sogar -2 ..
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Zitat von Emanuel Rhobar
könnte man beim Spielstart nicht bei -1 oder -0,5 starten?
bringt den Umstand besser rüber dass er geschwächt ist und man sieht im dann den "Urlaub" im Schläfertempel besser an.
passt besser zum "zerlumpten" Herumtreiber Stil auf den Ihn viele Leute am Anfang ansprechen.
das würde dann auch erklären warum man von einem Waschweib aus Khorinis verprügelt werden kann zu Anfang.
-1 kommt übrigens auch im Spiel vor, Templer hatten es, manche Bürger .. in Jarkhendar hatte dieser Goldschmelzer sogar -2 ..
Meinetwegen, man startet jetzt mit -0.5 und mit Stärke 100 hat man dann 1.5
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Es gibt ein neues Feature!
Schadensberechnung wurde geändert! Wieder mehr so wie in Gothic 1.
Neue Schadensberechnungs Formeln:
Normaler Nahkampfschaden = (Waffenschaden + Stärke) - Rüstungschutz
Volltreffer Nahkampfschaden = (Waffenschaden + Stärke) *2 - Rüstungsschutz
Normaler Fernkampfschaden = (Waffenschaden + Geschick) - Rüstungsschutz
Volltreffer Fernkampfschaden = (Waffenschaden + Geschick) *2 - Rüstungsschutz
Es gibt keinen Mindestschaden mehr!
Berechtigungen
- Neue Themen erstellen: Nein
- Themen beantworten: Nein
- Anhänge hochladen: Nein
- Beiträge bearbeiten: Nein
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