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    Waldläufer
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    Gothic-Cardgame (Tabletop Simulator)

    Einleitung:

    Ich denke mal die die meisten Leute hier nicht nur Fans von Gothic sind, sondern auch des gepflegtem RPGs. Daher wird den meisten wohl das Kartenspiel Gwint aus Witcher III - dem RPG der letzten Jahre – bekannt sein. Ich habe bestimmt gut 10 Stunden oder mehr in Witcher damit verbracht, bei einem Händler einfach nur Gwint zu spielen, weil mir dieses Kartenspiel so sehr gefallen hat. Außerdem wollte ich schon immer mal ein Spiel für den Tabletop Simulator (TTS) selber machen – da ich jedoch nur begrenzte Fähigkeiten in der 3d Modellierung habe kam nur etwas 2 Dimensionales in Frage. Schließlich spielte ich mal ein Paar Runde Gwint auf dem TTS gegen meinen Bruder und kam in Erwartung auf das angekündigte Gwint Stand Alone auf den Gedanken, dass ich selbst ein Gwint machen wollen würde. Es brauchte auch nicht lange, da wusste ich, dass ich gerne in der Gothic-Welt arbeiten wollte, da sich diese Aufgrund ihrer Helden und einer gewissen Ähnlichkeit zur Witcher Welt anbot. Schließlich begann ich erste Konzepte für die Söldner und die Stadt Khorinis zu entwerfen. Ursprünglich wollte ich ausschließlich in der Gothic II Welt bleiben, doch im Lauf der Entwicklung kam erst die Banditen von Raven und der Ring, dann das Sumpflager, dann alle Hauptfraktionen aus Gothic III ink. Waldläufer hinzu. Im Lauf der Entwicklung überlegte ich, wie ich Runen und Magier integrieren könnte, sodass der Plan von einem Gwint Klon sich änderte und ich eigene Ideen entwickelte (die Idee mit Rüstung hatte ich übrigens schon vor dem Gwint Stand Alone entwickelt ;)). Später wurde das Runensystem erweitert und zu einem der entschiedensten Faktoren ausgebaut, was die klassischen Sonderkarten aus Gwint zu großen Teilen ersetzte und überflüssig machte.

    Download über den Steam-Workshop:
    https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1521739336


    Kartentypen:

    Der Kartentyp lässt sich bei jeder Karte an den ersten Buchstaben oben link ablesen. Bei Einheitenkarten gibt der Buchstabe zugleich an, in welche der vier Reihe die Karte ausgespielt wird. Da nicht alle Fraktionen Magier haben wurden später aus Handwerkern auch „Magierkarten“, da sie deren Funktion bei diesen Fraktionen übernehmen. Alle Karten haben einen Qualitätswert. Diesen könnt ihr am inneren und äußeren Rahmen der Karte ablesen. Es gibt die drei Qualitätsstufen Bronze, Silber und Gold, entsprechend sind die Rahmen der Karten gefärbt. Es gibt folgenden Typen von Karten:
    · Einheitenkarten (N/F/B/M)
    o Nahkampf (N)
    o Fernkampf (F)
    o Bestie (B)
    o Magier (M)
    · Sonderkarten (S)
    · Tränke (T)
    · Runen (R)
    · Utensilien (U)
    · Anführer (A)
    Der größte Unterschied zum normalen Gwint stellen die Runen und Utensilien dar, welche im Vergleich zu den Meisten anderen Karten deutlich stärkere Effekte haben. Diese können jedoch nicht ohne eine Trägerkarte wirken. Runen (schließt Alte Magie und Handwerkszutaten mit ein) müssen von Magiern ausgerüstet werden. Diese haben (sofern keine Helden) i.d.R. keine Effekte und sind auch sehr schwach und anfällig für jeden Schaden. Die Runen geben ihnen jedoch starke Effekte, von verschiedenen magischen Schadenstypen, über Heilung oder Beschwörung. Jeder Magier kann normalerweise mit nur einer Rune ausgerüstet werden. Diese Rune bleibt an den Magier gebunden. Ein Magier kann normalerweise keine Runen von höheren Qualitäten ausrüsten. Also ein Bronzemagier kann keine Goldrunen wie z.B. Feuerregen ausrüsten. Umgekehrt kann jedoch ein Goldmagier wie zum Beispiel „Xardas, der Dämonenbeschwörer“ eine Bronzerune ausrüsten. Dies stellt auch die größte Schwäche von auf magierbasierenden Decks dar – sollte man zu viele Runen oder Magier und unpassende Qualitäten haben, so habt ihr jede Menge Karten, welche euch nichts bringen. Auch die Verletzbarkeit der Magier stellt eine große Schwäche dar, welche Aggressive Fraktionen wie z.B. „Orks des Südens“ oder „Banditen von Raven“ sehr gut ausnutzen können.
    Mit den Utensilien verhält es sich ähnlich. Auch sie werden von Einheiten ausgerüstet. Auch hier gilt die Qualitätsbedingung grundsätzlich. Wie bei Runen können auch nicht mehrere Utensilien pro Karte ausgerüstet werden (aber wohl ein Utensil und eine Rune). Dafür können Utensilien auch von mehreren nicht Magiern getragen werden. Dafür stellen sie häufig andere Anforderungen. Z.B. benötigt „Urizel“ ein Minimum an Basisstärke, „Innos Zorn“ darf nur von Einheiten, welche Paladine sind, ausgerüstet werden und eine „Drachjägerarmbrust“ kann selbstverständlich nicht von einem Nahkämpfer wie „Bullco“ genutzt werden. Utensilien (besonders jene von höherer Qualität) haben somit ähnliche Gefahren wie Runen.
    Jede Fraktion hat drei Anführerkarten. Diese Verhalten sich nach dem klassischen Gwint-Prinzip und haben einen Effekt, welcher einmalig irgendwann gezogen werden kann. Pro Deck muss es immer einen Anführer geben. Einige Anführer sind passiv, d. h. sie können nicht ausgespielt werden und ihr Effekt gilt sofort und immer (Beispiel: Ateras – Deaktiviere den geg. Anführer). Im Gegensatz zum Gwint Stand Alone werden Anführer nicht als Einheitenkarte ausgespielt (Ausnahme ist das Schnaubende Urvieh).
    Sonderkarten sind Karten, welche einen Effekt ausführen. Die meisten dieser Effekte betreffen mehrere oder alle Reihen, oder agieren direkt an eurem Friedhof oder Deck.
    Tränke werden wie Sonderkarten gespielt, müssen jedoch immer auf eine Einheitenkarte ausgespielt werden. Grundsätzlich dürfen Tränke nicht auf Einheit in eurer Hand wirken.
    Die Einheitenkarten sind eure wichtigsten Karten. Sie sind eure einzige Möglichkeit an Punkte zu kommen. Jede Einheit hat (mindestens) eine Reihenzugehörigkeit (ihr Buchstabe), welche bestimmt, in welche Reihe ihr sie ausspielen könnt. Dies wird durch die Buchstaben auf der linken Seite festgelegt. Darunter steht immer eine Zahl, welche angibt, welche Basisstärke diese Karte hat. Auf der rechten Seite find ihr je einen Buchstabe pro Merkmal. Die Merkmale geben an, wie diese Karte ausgespielt wird. Das H steht für Helden – dies dient nur zur Verallgemeinerung einer großen Kartengruppe. Ein F steht für Fallen. Diese Karten werden mit der Rückseite in die entsprechenden Reihen gelegt. Sie haben einen Trigger, welcher erst ausgelöst werden muss. Wird eine Falle getriggert ist ihr Effekt als erstes auszuführen. Beispiel: Der „Brückentroll“ ist eine Falle, die ausgelöst wird, wenn der Gegner eine Einheitenkarteausspielt. Tut der Gegner dies, so wird die Karte umgedreht und die neuausgespielte Karte erhält sofort den Effekt des Brückentrolls – also vier Schadenspunkte. Falls diese Karte dadurch stirbt, wird ihr Effekt auch nicht mehr ausgeführt. Der Stärkewert einer nicht getriggerten Falle ist unwichtig für die gesamt Stärke. Ihre Stärke zählt erst nach der Auslösung. Das S steht für Spione. Diese Karten werden auf der gegnerischen Seite ausgespielt. Häufig haben diese den Effekt verb. Einheiten (in-)direkt zu Schaden. Da sie jedoch beim Gegner ausgespielt werden gilt verb. also für die Karten des Gegners aus eurer Sicht. Dann gibt es noch das B für beschworene Einheiten. Diese dürfen nicht als Kopien im Deck zu Spielbeginn liegen und müssen durch einen Effekt generiert werden. Dafür gibt es extra ein Feld am Rand wo man Blankokopien dieser Karten lagern kann, damit man im Spiel nicht den gesamten Fraktionsstapel durchsuchen muss. Selten gibt es außerdem auch ein geklammertes B [ also „(B)]. Dies soll sagen, dass diese Einheit beschworen werden kann, aber trotzdem auch normal im Deck vorkommen darf. Das geklammerte B wird jedoch nicht durchgehend benutzt und hat auch keine echten spieltechnischen Eigenschaften.

    Schadenstypen:

    Einige Einheiten, Runen oder Utensilien haben besondere Schadenytypen, welche einen zusätzlichen Effekt machen. Dies ist nicht mit dem physischen Standartschaden zu verwechseln, welcher keine Boni hat. Mit Ausnahme von Rüstungsdurchdringenden Schaden, Gift-Schaden und physischen Schaden sind alle anderen Schadensarten i.d.R. magisch. Es gibt die folgenden besonderen Arten:

    · Rüstungsdurchdringenden Schaden
    o Effekt: Ignoriere den Rüstugnswert
    · Giftschaden
    o Hält bis zu max. 8 Züge an. Zu Zugende erhält eine vergiftete Einheit eine Chance von 20% das Gift zu Neutralisieren, sonnst verliert sie eine Stärke.
    o Selten auch toxischer Schaden genannt
    · Feuerschaden
    o Füge nach zwei Zügen nochmals zwei Feuerschaden zu. Der wiederholte Schaden kann nicht nochmal diesen Effekt auslösen.
    o Hitze- oder Wäremeschaden ist ein Synonym für Feuerschaden.
    · Eisschaden
    o Ein erfolgreicher Eisangriff hat eine 10% Chance den Gegner zu blockieren.
    o Kälte- oder Frostschaden ist ein Synonym für Eisschaden.
    · Elektrischen Schaden
    o Ein erfolgreicher Elektroangriff hat fügt einer weiteren zufälligen Einheit in einer anderen zufälligen Reihe auch noch einen E-Schaden zu, jedoch entsteht durch diesen kein weiter Sprung auf eine andere Einheit.
    o Blitz- oder Energieschaden ist ein Synonym für Elektroschaden.
    · Psionischer Schaden
    o Hat eine 50% Chance das Ziel nach einem erfolgreichen Angriff eine Basisstärke zu kosten.

    Fraktionen:
    Die Fraktionen sind Mal mehr Mal weniger unterschiedlich. Zurzeit kommt das Spiel auf die folgenden 13 Fraktionen:
    1. Söldner von Onar

    2. Lordschaft von Khorinis

    3. Orks des Südens

    4. Schergen Beliars

    5. Banditen von Raven

    6. Der Ring des Wassers

    7. Die Bruderschaft des Schläfers

    8. Königreich von Myrtana

    9. Assassinen

    10. Orks des Nordens

    11. Clans von Nordmar

    12. Nomaden von Varrant

    13. Waldvolk von Myrtana

    14. Neutral (Teil jeder Fraktion)


    Söldner von Onar (SvO):
    Die wohl am einfachsten zu spielende Fraktion. Ihre Stärken liegen auf Helden und Schmieden, welche die Funktion von Magiern bei den Söldnern übernehmen. Diese Fraktion beinhaltet auch die Drachenjäger, welche besonders im „Degradieren“ und „blockieren“ stark sind. Die „Runen“ der Fraktion sind Schmiedematerialien wie zum Beispiel Erz. Außerdem haben die Söldner auch mehrere gute Utensilien auf jeder Qualitätsstufe und können in jeder Reihe mindestens durchschnittliche Einheiten auslegen. Die primäre Farbe ist Grau und die sekundäre ist Blau. Ihre Anführer sind „Lee, der Kommandant“, „Onar, der Großbauer“ & „Sylvio, der Drachenjäger“. Nationaler Bonus: Limit für Gold-/Silberkarten pro Deck um je eines erhöht.


    Lordschaft von Khorinis (LvK):
    Eine Nation basierend auf Masse, Wandlung, Schadensausteilung, Heilungsmagie und Feuermagie. Die Karten beziehen sich ausschließlich auf Gothic II (plus Erweiterung) und stellen damit eine klare Abgrenzung zum Myrtanischem Königreich dar, welches sich auf Helden, Einheiten, ect. aus Gothic III bezieht. Eine Besonderheiten von Khorinis sind die meisten Standard-Milizen (Stadtgarde und -wache). Diese sind Vergleichsweise stark, haben jedoch als einzige Einheit die Desertion. Dies bedeutet, dass diese Karten schon als getötet gelt, falls sie unter die Hälfte ihre Basisstärke fallen. Das macht ihre Karten sehr anfällig. Dafür können diese mittels Sonderkarten in Schwere Milizen, Ritter oder sogar Paladinen verwandelt werden. Außerdem ist Khorinis eine der sehr wenigen Fraktionen mit zwei Magiertypen – dem aggressiven Feuermagiern und den defensiven Paladingelehrten. Erstere habe starke Feuermagie, während letztere besonders im Heilen stark sind. Trotzdem sollte man diese Magiertypen eher nicht mischen, da sonnst eine hohe Gefahr besteht die falschen Magier Runen Kombi zuhaben. Feuermagier können keine Paladinrunen nutzen und umgekehrt! Khorinis hat keine eigenen Bestien. Die primäre Farbe ist Rot und die sekundäre Weiß. Ihre Anführer sind „Lordprotektor Hagen“, „Hoher Feuermagier Pyrokar“ & „Lordkommandant Garond“. Nationaler Bonus: Bei Unentschieden gewinnt Khorinis.


    Orks des Südens (OdS):

    Mit Orks des Südens sind – wie auch in Gothic Total War – die Khorinis-Orks gemeint. Ihre Karten sind aus Gothic I und Gothic II entnommen. Die OdS können besonders gut Schaden austeilen; besonders gegen breite Reihen. Dafür können sie auf periodische Angriffe als auch auf Blitzmagie zurückgreifen. Alternativ können die OdS auch gut auf Masse spielen – besser als jede andere Fraktion. Besonders mit Goblins kann man die Nahkampfreihe gerade zu „vollmüllen“ und dann mit Reihenbuffs auf Stärken in Höhen von über Hundert bringen. Diese Taktik ist jedoch gegen einen Reihenangriff extrem Anfällig. Zudem haben die OdS die zweit stärkste Bestienreihe, können jedoch keine natürlichen Fernkämpfer ausweisen. Der größte Nachteil folgt leider direkt aus dem Mangel an namentlich Orks aus den Spielen – es gibt relativ wenige Orkhelden. Ihre primäre Farbe ist beige (ihre Hautfarbe entnommen) und die Sekundäre ist Grau. Ihre Anführer sind „Großer Kriegshäuptling Hosh-Pak“, „Großer Arbeiter Tarrok“ & „Großer Schamane Ur-Shak“. Nationaler Bonus: Eine zufällige Bronze-/Silbereinheit bleibt bei Runden Ende stehen.


    Schergen Beliars (SBS):

    Hinter den SBS verbergen sich die Geschöpfe Beliars, welche dem Helden im ersten und zweiten Teil Parole bieten. Das heißt Untote, Untote, Untote, Echsenmenschen, Drachen, […], aber keine Orks! Falls es eine Fraktion gibt, wo ich am häufigsten nach Balancen musste, dann ist es diese. Ihre Hauptstärke war und ist die Beschwörungsmagie. Mit drei verschieden Bronzemagiern (welche alle das Schwarzmagier Attribut haben – also alle auch die gleichen Runen nutzen können!) haben sie die größte Anzahl an einfachen Magiern. Diese brauchen sie auch, da ihre Anzahl an natürlichen starken Bronzeeinheiten sehr überschaubar ist. Dafür können sie jedoch mit Beschwörungsrunen einen wahren Albtraum über ihre Gegner bringen. Golems, Dämonen oder Massen an Untoten können eine sehr ernste Gefahr darstellen. Außerdem gibt es noch die Drachen. Diese können nur auf einem sehr umständlichen Weg erhalten werden (über die seltenen und teuren Dracheneier) jedoch kann ein Drache schon fast Runden entscheidend sein. Ihre primäre Farbe ist Schwarz, die sekundäre Violett und die tritäre ist dunkel Rot aus Gründen der Lesbarkeit. Ihre Anführer sind „Schattenlord Archol“, „Schattenlord Inubis“ & „Der Meister“ (aka. Der Untote Drache). Nationaler Bonus: Erhält ein Magier Nachschub, so gilt dies auch für seine beschworenen Kreaturen.

    Banditen von Raven (BvR):


    Die Banditen von Raven vereinigen alle Banditen von Khorinis sowie das alte Lager in sich und basieren primäre auf Helden und Karten aus dem Addon. Die Banditen sind nach dem Waldvolk die wohl am schwersten zu spielende Fraktion. Ihre größten Stärken sind Fallen-Karten. Besonders Magierdecks können dagegen kaum etwas machen, jedoch sind die Fallen auch oft Spione und das dreht den Spieß schnell um – den die Banditen haben selbst nicht sehr viele eigenen starken Karten, jedoch sind viele der Spionage-Fallen mit hohen Basisstärkewerten ausgelegt, sodass man schnell gegen seine eigenen Fallen ankämpfen muss. Um dies zu kompensieren haben die Banditen die größte Kartenmenge im Spiel und können auch in Kartenunterzahl diese schnell wett machen. Außerdem können die Banditen durch das Töten von Gegnerkarten Sklaven erzeugen. Diese sind zwar sehr schwach, können aber mit Reihenbuffs oder der Schmiedemagie der Banditen in große Stärkezahlen umgewandelt werden. Desweiterem können die Banditen fast ausschließlich in der Nah-/Fernkampfreihe eine größere Stärke entwickeln. Die primäre Farbe ist Grau und die sekundäre ist beige (aus der Schweren Banditenrüstung von Gothic II entnommen). Ihre Anführer sind „Raven, der Auserwählte“, „Thorus, der Bandit“ & „Bloodwyn, der Schlächter“. Nationaler Bonus: Falls dein Gegner bei Rundenende 2 oder mehr Karten als du hast, so ziehe solange nach, bis du nur noch zwei im Rückstand bist.

    Ring des Wassers (RdW):

    Der RdW ist eine der stärksten – wenn nicht sogar die stärkste – Magierfraktionen. Ihre Wassser-/Eis-/Frostmagie ist sehr stark und kann mit Sonderkarten ein wahrer Albtraum werden. Neben seinen starken Wassermagiern hat der Ring außerdem auch eine größere Anzahl Unterstützungskarten (vor allem Händler) und Ring Einheiten. Diese sind sehr flexibel und können sowohl in der Fern, als auch in der Nahkampfreihe gut platziert werden. Außerdem hat der RdW eine nicht unerheblich Zahl von Spionen und besonders stark gegen Helden. Ihre eigenen Helden sind außerdem auch eine nicht zu unterschätzende Stärke der Fraktion. Die Schwäche dieser Fraktion liegt an den eher schwachen Einheiten. Kommen ihre Effekte nicht gut zum Einsatz, so kommt man nur schwer an höhere Punktzahlen. Wie viele andere auch können sie die Bestienreihe nicht sinnvoll nutzen. Die primäre Farbe ist (Hell-)Blau und die sekundäre ist Weiß. Ihre Anführer sind „Vatras, der Prediger“, „Hoher Wassermagier Saturas“ & „Lares, der Ringträger“. Nationaler Bonus: Entscheide einmalig zu Beginn einer beliebigen Runde eines Spieles, wer beginnen soll.


    Bruderschaft des Schläfers (BdS):


    Die Bruderschaft hat spielerisch eine gewisse Ähnlichkeit mit den Banditen, den sie teilen fast die gleichen Probleme. Auch die Bruderschaft hat nur wenige starke Einheiten und benötigt ein gewisses Mitspiel des Gegners. Wie keine andere Fraktion kann die Bruderschaft Karten enthüllen bzw. aufdecken. Das bedeutet, dass noch nicht ausgespielte Karten des Gegners für euch sichtbar sind. Desweiterm könnt ihr geg. Karten bekehren oder durch Absorbierung starke Karten heran züchten. Insbesondere eure fanatischen und besessenen Einheiten werden durch Opfer recht stark und können so mit wenigen Karten eine große Gefahr vor allem für die Gegner darstellen, welche sonst breite Massen erledigen würden. Außerdem verfügt die Bruderschaft als einzige Fraktion starke Psimagie. Gegen psionische Angriffe haben nur sehr wenige Karten natürliche Resistenzen. Außerdem kann die Bruderschaft besonders stark werden, in dem sie ihre eigenen Spionagebestien tötet, jedoch liegt darin auch eine große Gefahr, den wenn man diese Einheiten nicht getötet bekommt, so stärken sie den Gegner zum Teil erheblich. Die primäre Farbe ist Grau und die sekundäre ist Hellbeige. Als tritäre Farbe haben sie ein Dunkels Rot zur verbesserten Unterscheidung zu Banditenkarten. Ihre Anführer sind „Hoch Guru Y‘Berion“, „Cor Angar“ & „Cor Calom“. Nationaler Bonus: Heile zu Beginn jeder Rune eine zufällige nicht-Goldeinheit von deinem Friedhof.

    Königreich von Myrtana (KvM):

    Im Gegensatz zu der LvK bezieht sich das KvM auf die Rebellen aus Gothic III. Als solche sind sie besonders stark in der Spionage und in defensiven Aufbauten. Ihre Sklaven-Spione können dem Gegner erheblich schaden, und anschließend mit den richtigen Karten zur Seitenwechslung gebracht werden. Zusätzlich hat das KvM eine breite Auswahl an Feuerangriffen – auch außerhalb der Magierrunen. Ihre schwächen können ihre eigenen Sklaven sein, das Fehlen von Bestien oder einfach fehlende Stärke. Ihre Farben sind Rot und Weiß komplementär zur LvK. Als Anführer haben sie „König Rhobar II von Myrtana“, „Rebellenanführer Roland“ & „Oberster Feuermagier Karrypto“. Nationaler Bonus: Deine stärkste Einheit erhält Nachschub zum Rundenende, falls du verloren hast. Einheiten mit Nachschub werden ignoriert.

    Assassinen (ASA):


    Durch ihre mächtigen Giftangriffe haben die Assassinen die Chance auf eine große Schadensausteilung in Spiel. Doch Gift eine Frage von Zeit und Wahrscheinlichkeit. Zum einen kann es schnell verfliegen und zum anderen braucht es seine Zeit zum wirken. Trotzdem kann ein Giftschaden fast jede Einheit des Spieles über einen gewissen Zeitraum töten. Ähnlich wie bei den Banditen können die Assassinen eine größere Zahl an Sklaven generieren. Im Vergleich zu den Banditensklaven sind jene der Assassinen mit stärkeren Effekten versehen, jedoch können diese auch revoltieren und sich gegen euch wenden. Die schwarze Magie der Assassinen ist eine bunte Mischung von eher passiven Zaubern. Zwar ist dies weniger Effektiv als z. B. konzentrierter Feuer- oder Eissturm, jedoch ist es viel schwieriger sich dagegen anzupassen. Die Bestienreihe der Assassinen ist auch nicht vorhanden. Die primäre Farbe ist (Dunkel-)Grün und die sekundäre ist Braun. Ihre Anführer sind „Handelsfürst Gonzales“, „König Zuben I von Varrant“ & „Hoher Schwarzmagier Tizgar“. Nationaler Bonus: Enthülle zwei geg. Karten bei Rundenbeginn.

    Orks des Nordens (OdN):

    Mit Orks des Nordens sind – wie auch in Gothic Total War – die Nordland-Orks gemeint. Ihre Karten sind ausschließlich aus Gothic III entnommen. Die OdN sind der wahre Schrecken für alle Decks mit Spionage. Nicht nur die Geschenke des Gegners danken annehmen, sie können sie auch noch gut verarbeiten. Daneben können sie starke Boni aus Trios bilden und eine große Zahl an Karten aufstellen. In ihren Trios liegt jedoch auch eine Gefahr, den einzeln sie ihre Karten nicht besonders stark. Fehlt eine Karte und man kann sie nicht rufen oder liegt auf dem Friedhof, wo sie schlimmsten Falls auch noch vom Gegner entfernt wird, können die Schlüsseleffekte nicht mehr ausgeführt werden. Ihre Magie wirkt wie eine Mische aus den SBS & OdS jedoch ohne die besondere Stärke von einem der Beiden. Ihre Bestienreihe kann nur schwer, aber dafür mit hoch karätigen Einheiten besetzt werden. Außerdem sind die OdN eine Fraktion, welche stark mit Sonderkarten spielen und durch gezieltes Opfern ihre Basisstärke erhöhen können. Sie nutzen einen Pool aus Orksöldnern und Orks, welche am besten entweder durchgehend getrennt oder in einer starken Mischung gespielt werden sollten. Die primäre Farbe Hellbraun und die sekundäre ist Graugrün. Ihre Anführer sind „Xardas der Orkanführer“, „Großer Schamane Grok“ & „Kriegshäuptling Kan“. Nationaler Bonus: Alle bei dir ausgespielten Spione erhalte 3 Stärke.


    Klans von Nordmar (KnN):

    Die Klans von Nordmar spielen ein wahres Bollwerk. Ihre Stärken sind Heilung, Wiederbelebung, Schadensreduktion und Rüstung, oder anders gesagt – es ist ausgesprochen schwer Nordmarer Krieger schwer zu verletzen und zu töten. Doch für ihre defensive Ausrichtung zahlen sie einen hohen Preis – es gibt keine andere Fraktion, welche schlecht darin ist, Gegner anzugreifen. Desweiterem verfügt Nordmar als eine von zwei Fraktionen über zwei Magiearten – Schmiedekunst und Heilungsmagie. Wie bei LvK gilt, man sollte sie nicht al zu stark mischen. Nordmar kann als einzige Fraktion jede Reihe relativ stark besetzten. Die primäre Farbe ist Hellblau und die sekundäre ist Blau. Ihre Anführer sind „Häuptling Grim vom Wolfsklan“, „Häuptling Kerth von Feuerklan“ & „Häuptling Tjalf vom Hammerklan“. Nationaler Bonus: Jede bei dir ausgespielte Karte erhält beim Ausspielen eine Rüstung.

    Nomaden von Varant (NvV):

    Die Nomaden sind eine Konterangriffsfraktion. Ihre Hauptstärke ist die Nutzung von Tränken und Sonderkarten, was sie besonders zum Kartenaustausch nutzen können. Somit bleibt ihre Hand unberechenbar und ihr Deck kann so im Spiel modifizieren. Zusätzlich verfügen sie über mehrere Möglichkeiten Eisschaden auszuteilen, wobei dies bevorzugt über Magie passiert. Zu guter Letzt haben sie einen Trend zur „Masse statt Klasse“. Ihre Bestienreihe weist nur wenige, aber dafür starke Einheiten auf. Die primäre Farbe ist Braun und die sekundäre ist Hellbeige. Ihre Anführer sind „Sippenführer Kayor“, „Sippenführer Ateras“ & „Sippenführer Pakwan“. Nationaler Bonus: Zu Beginn der zweiten und dritten Runde erhalten alle Einheiten auf deinem Friedhof, deiner Brettseite, deiner Hand und deinem Deck 1 Basisstärke.


    Waldvolk von Myrtana (WvM):

    Das Waldvolk ist sehr speziell. Das Spielen des Waldvolkes ist mit jeder Kartenkonstellation schwer und sehr Fehleranfällig, jedoch auch nicht zu unterschätzen. Keine zweite Fraktion kann soviele starke Mistviecher aufweisen, welche nicht nur gegen verschiedene elementare Angriffe resistent sind, sondern auch noch mit verschiedenen elementaren Angriffen antworten. Dies macht diese Fraktion relativ flexibel im Angriffsspiel. Ihre Hauptstärke liegt in der taktischen Nutzung von Bestien und Steinwurzeln. Durch letztere könnt ihr eure Bestien mutieren lassen – also auch Waranen werden Feuerwarane oder aus Snappern Drachensnappern. Jeder Gothic-Spieler weiß, dass dies nur zu Problemen führen kann. Zusätzlich können die Bestien auch noch gut gegnerische Karten von Friedhof absorbieren und somit auch Heilungsdecks zerstören. Die menschlichen Karten der Fraktion sind tendenziell eher Unterstützungskarten oder Druiden. Mit eurer Wandlungsmagie könnt ihr nicht mehr benötigte Unterstützungeinheiten gegen viel stärkere Bestien eintauschen. Zu guter Letzt habe ihr noch Waldläufer für eine stabile Basis. Die primäre Farbe ist Braun und die sekundäre ist Hellbeige. Ihre Anführer sind „Arakos, der Krieger“, „Kriegsdruide Torn“ & „Schnaubendes Urvieh“ (ja wirklich). Nationaler Bonus: Ziehe zwei Karten mehr, falls du eine Runde verlierst.

    Neutrale Fraktion (NFT)

    Die Neutrale Fraktion besteht aus einigen Sonderkarten, Tränken, Utensilien und ganz besonders Helden silberner und goldener Qualität, welche jeder Fraktion zur Verfügung stehen und insgesammt 43 Karten ausmachen. Die Helden sind entweder wirklich Neutral, Freunde des Helden oder gar er Selbst. Die Helden haben Effekte, welche man einfach zur weiteren Aufstockung nutzen kann, oder allgemein sehr hilfreich sind, wie zum Beispiel „Der Held“, welcher jede Rune ausrüsten kann. Die primäre Farbe ist Braun und die sekundäre ist Gelb.

    Anmerkungen:

    Eventuell werde ich später auch noch Fraktionen für das Alte & Neue Lager hinzufügen, denn viele werden sich wohl fragen, warum diese fehlen aber das Sumpflager da ist. Jene beiden war ursprünglich nicht geplant, da beide Fraktionen schon zu großen Teilen in den BvR, RdW oder SvO integriert sind. Ursprünglich sollte es auch keine Dopplungen von Personen geben. Als dies später jedoch mit Xardas, Lee, den Wassermagiern oder Lares einfach nicht mehr tragbar war, wurden die Titel bei den Namen hinzugefügt um somit Dopplung möglich zu machen. So gibt es zum Beispiel vier Varianten von Xardas, zwei von Thorus, zwei des Namenlosen, drei von Lares, zwei von Lee usw. Als diese Entscheidung dann getroffen war, fehlten (und fehlen immer noch) mir allerdings Ideen für das Spielkonzept der beiden und befürchtete in einem Klon der SvO zu landen nach der Anfertigung der ersten Entwurfsskizzen. Es gibt auch Entwürfe für eine Untotenfraktion oder eine Gesetzlosenfraktion (Piraten, Myrtanische Banditen, Varrentische Räuber […] – was eben nicht in BvR drin ist und zu klein für eine eigene Fraktion ist). Ich erwäge diese Entwicklungen, verspreche sie jedoch nicht, da ich an sehr vielen Sachen alleine für den TSS parallel arbeite. Dazu zählt ein komplexes Strategiespiel für das Freelancer Universum als auch ein weiters Gwint-ähnliches Kartenspiel eines anderen bekannten RPG Universums.
    Ich werde aber mit Sicherheit auch später noch kleinere Erweiterungen für die jeweiligen Fraktionen machen, jedoch möchte ich betonen, dass dies aufgrund der Tatsache, wie die Karten beim TTS funktionieren nicht gerade schnell und einfach geht. Dafür muss ich alle Karten einer Fraktion und deren Neutralen Karten zu einem neuen Deck zusammen fassten und anschließend den Beschreibungstext von jeder Karte einzeln Kopieren. Bei einigen Karten wird dabei eine string-copy-Maximumsgrenze überschritten (z.B. bei der neutralen Karte „Der Held“), sodass nicht der richtige Text überschrieben wird um nur mal eine Fehlerquelle zu nennen. Dies ist sehr aufwendig wenn man nur eine Karte verändern oder erneuern oder hinzufügen will. Auf manchen Karten gibt es sogar Fehler in der Bilddatei, also auf der Karte steht eine falsche Zahl, oder gar keine, oder ein Rechtschreibfehler im Namen. Das Beheben von diesen Fehlern geht nur über das Neumachen aller Karten dieser Fraktion und ist daher sehr 'ekelhaft' für mich. Ich habe mir Mühe gegeben die Effekte aller Karten möglichst genau in die Kartenbeschreibung zu notieren. Meistens hat dies auch in Testspielen funktioniert. Trotzdem gibt es immer wieder Mal kleinere Verständnisprobleme oder Fehler zwischen Bilddruck und Beschreibungsdaten. Für letzteres gilt, dass für jede Karte die Werte der Beschreibung vor gehen. Sollte eine Karte fehlerhafterweise einen goldenen Rahmen haben, obwohl es eine Bronzekarte laut Beschreibung ist, dann ist sie als Bronzekarte zu führen. Sollte es durch Kopierungsfehler passier sein, dass eine Karte offensichtlich nicht ihren Effekt oder Wert hat, so solltet ihr diese Karten mit dem blanko Decks vergleichen. Dort findet ihr von jeder Fraktion ein Exemplar einer jeden Karte mit der richtigen Beschreibung (Neutrale Karten bitte im NFT-Stapel nachsehen), welche dann auch zu gelten hat.

    Download über den Steam-Workshop:
    https://steamcommunity.com/sharedfil...?id=1521739336

    PS: Warum klappt das Einrücken bei den Aufzählungen nicht?
    Geändert von Misterich (25.09.2018 um 10:45 Uhr) Grund: Sprachliche verbesserungen

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    Ankündigung für ein erstes Update.

    Hiermit möchte ich bekannt geben, dass die Entwicklung zu einer neuen Version begonnen haben und auch schon recht fortgeschritten ist. Da ich einfach ein so großer Freund der Piraten aus NdR bin, habe ich beschlossen die in den Anmerkungen beschriebene "Gesetzlosen"-Fraktion nun doch noch zu machen. Die Entwicklung dieser Fraktion ist an sich auch schon abgeschlossen und die meisten Karten auch schon als Bilddatei erstellt. Ich werde hier nun erste Information zu neueren Karten geben und außerdem bitte ich auch um Rückmeldungen für Änderungen an den bestehenden. Insbesondere Anregungen für neue Karten, Veränderungen an einigen oder ähnliches. Mir ist zum Beispiel bewusst, dass die Schergen Beliars im Schnitt immer noch die wohl beste Fraktion sind, während die BvR wohl in der Regel die größten Probleme haben. Falls jemand einige gute Ideen hätte wie man diese Fraktionen und die anderen noch besser Balancen könnte ohne die generelle Spielmechanik dieser Fraktionen zu ändern, wäre ich sehr dankbar.

    Nun erstmal einen Vorgeschmack auf die neue Fraktion - die Gesetzlosen (GZL):
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)


    Die Gesetzlosen setzen sich als erste Fraktion aus Einheiten aus Gothic I, II (+ NdR) und III zusammen. Ihr Kern besteht aus Wüstenräubern, myrtanischen Banditen, den fraktionslosen Plünderern in der Barriere, dem üblen Haufen aus und um die Hafenstadt und den Piraten um Käpt’n Greg. Ihre Hauptstärke liegt in dem Ausnutzen der gegnerischen Utensilien und der Friedhofs Utensilien, so wie starken Angriffen mit Einheiten, welche zwar nur wenig Stärke haben, jedoch sehr oft angreifen können und eine starke Rüstung zum überleben mitbringen. Dafür ist auch ihr Nationaler Bonus gedacht, welcher es erlaubt die Anforderungen von Merkmalen und Attributen von Utensilien für eure Einheiten zu ignorieren! Das heißt, falls ihr zum Beispiel „Innos Zorn“ aus dem gegnerischen Friedhof stehlt, könnt ihr dies auch an einen eurer Nahkampfeinheiten geben, welche die nötige Stärke und goldene Qualität hat, jedoch eben kein Paladin oder Held ist. Die Gesetzlosendecks haben daher drei Grundausrichtungen - wie auch bei den anderen Fraktionen was man sich zum Teil auch von den Anführern ableiten kann.

    Zum einen wären da die Pirateneinheiten.
    Die Pirateneinheiten harmonisieren sehr stark untereinander - eine Kombination mit den anderen Gesetzlosenkarten ist zwar möglich aber nur für wenig wirklich gut. Eine Haupttaktik der Piraten ist das Ausnutzen ihrer Maschinenkarten. Da wäre zum Beispiel die Schiffskanone, welche nur eine Basisstärke hat, jedoch mit vier Rüstung das Brett betritt. Dabei führt sie einen Angriff in der Höhe von 2 aus, welcher Rüstung, magische Schilde und (!) Resistenzen ignoriert. Das klingt zwar recht stark, jedoch ist der Angriffswert mit zwei eher gering. Dafür kommt dann der Bukanier in's Spiel, welcher den Effekt einer Maschine (also zum Beispiel einer Kanone) erneut ausführt. Mit dieser Kombi können schwache Einheiten des Gegner, welche jedoch von zentraler Bedeutung sind, sehr gut rausgenommen werden. Die Königskarte dabei ist die Goldkarte "Piratenschiff", welches bei seiner Ausspielung zwei Schiffskanonen generiert und ALLE (!) Schiffskanone erneut abfeuern lässt. Bei perfekter Hand können somit gut 8 Schiffskanonen auf dem Feld stehen und gleichzeitig auf bis zu 8 Gegner feuern. Die Nachteile des Piratenschiffes sind, dass es relativ schwach ist, wenn es keine Kanonen bekommt, denn es hat nur wenig Basisstärke und trägt somit kaum zur eigenen Stärke bei. Sollten kaum Kanonen ausliegen, weil der Gegner klug gepasst hat oder diese erfolgreich blockieren oder mit anderen Mitteln eliminiert hat, so bringt das Schiff herzlich wenig. Außerdem kann es von jeder Einheit mit Feuerschaden angegriffen werden, ist ausgesprochen anfällig gegen Feuer (75% extra Schaden) und kann keine Feuerimmunität haben. Die Piraten sind generell eher darauf ausgelegt, den Gegner im seinem Spiel eher zu stören und dabei dessen Karten stark zu schädigen - jedoch können Piratenkarten in der Regel nur eher geringe Stärkewerte erringen. Die Piraten Infanterie ermöglicht zumindest einen gewissen Ausgleich, da sie durch verbündete Maschinen gestärkt wird. Auch die Magie der Gesetzlosen - der Alkohol - ist ein zweiseitiges Schwert. Alkohole haben immer einen positiven und einen negativen Effekt und wirken immer auf andere verbündete Einheiten. Rum zum Beispiel lässt eine verbündete Karte ihren Effekt erneut ausspielen und nimmt ihr dann eine Basisstärke. Mit bestimmten Heldenkarten kann man diese Effekte noch verstärken, duplizieren oder den negativen Teil ignorieren - oder einfach die Alkoholkarten abwerfen und durch garantierte nicht Alkoholkarten ersetzen.
    Es ist wohl wenig überraschend, dass Käpt'n Greg einer der Anführer ist und auf das Piratenspiel ausgelegt ist. Er erlaubt euch eine Bronzemaschine oder einen Bronzepiraten eurer Wahl generieren zu lassen und führt dabei einen Alkohol Effekt erneut aus.

    Die Räuber und Banditen sind das anti Utensiliendeck schlecht hin - können jedoch auch als eine Art Konterdeck gespielt werden.
    Das Hauptprinzip hierbei sind Utensilien auf Friedhöfen oder gegnerische Karten, welche mit Utensilien ausgerüstet sind, diese (meiste post mortem) zu stehlen. Die stärkste Karte bei diesem Spielprinzip der der „Raubritter“, welcher nach dem Ausspielen sofort mit einem Utensil aus den Friedhof ausgerüstet werden kann, sofern es dies tragen kann. Die SvO werden sich freuen zu sehen wie ihr schönes Erzschwert aus ihrem Friedhof in gegnerischen Händen landet. Der „Karawanen Plünderer“ macht nur wenig Schaden (2), jedoch darf er das Utensil eines Gegners nehmen, falls diese zwei Schadenspunkte tödlich waren. Der Leichenfledderer als schwache Falle ermöglicht es euch ebenfalls sofort das Utensil eines toten Gegners zu übernehmen oder zumindest auf euren Friedhof zu legen wo es außer Reichweite für euren Gegner sein sollte. Hauptproblem ist dabei natürlich das euer Gegner nicht unbedingt stark mit Utensilien spielt. Daher gibt es die Karte "Straßengauner", welche stets das Utensil "Plündergut" zu Rundenbeginn auf eurem Friedhof generiert. Dieses Utensil kann zwar Garnichts - nicht mal ausgerüstet werden, jedoch haben einige eurer Einheiten Effekte wofür ihr überhaupt irgendwelche Utensilien in großen Zahlen braucht. Der "Plündernde Ork" zum Beispiel macht einen Schadenspunkt für je zwei Utensilien auf eurem Friedhof. Andere Karten von euch können Utensilien oder Runen auf Friedhöfen zerstören und dafür zum Beispiel Karten nachziehen oder andere starke Angriffe durchführen - und dann zerstört man doch gerne irgendeine Müllkarte, welche für sonnst nichts zu gebrauchen ist. Zentral ist dabei auch der Anführer "Ortega", welche eine verbündete Karte um n stärkt, wobei n für die Anzahl von Utensilien auf deinem Friedhof steht. Zusätzlich erhält diese Karte auch Rüstung in Höhe der Anzahl der von euch genutzten Utensilien. Wenn ihre diese Karte dann noch mit Immunitäten und Nachschub versorgen können, dürften zwei Runden nur schwer zu verlieren sein.

    Zu guter Letzt kann eine Mischung aus Piraten und Räubern auch gut zum Konterangriff auf den gegnerischen Friedhof genommen werden, was besonders den Anführer Raven oder die nordmarer Heilungsmagie sehr alt aussehen lässt. So kann man schon mal die "Folteraxt" ausrüsten, welche periodische die Basisstärke von bis zu zwei Einheiten auf dem Friedhof senkt. Kommt die Heilung zu spät ist die Karte wohl schon Schrott - oder gar zerstört. Mit der Sonderkarte Desertion können zwei gegnerische Bronzeeinheiten entfernt werden - wofür ihr zweimal die äußerst schwache Karte Deserteur erhaltet. Okay sie kann nichts, aber dem Gegner fehlen dadurch gut und gerne zentrale Einheiten und mit Reihenbuffs oder ein Paar Utensilien können so Desarteure - ähnlich wie Goblins - schon was erreichen. Als dritten Anführer nutze ich zur Zeit Rasarus (überlege aber auch Quentin als Alternative mit Alkoholeffekten) mit einem Effekt, welche noch nicht genau feststeht. Zur Zeit ermöglicht Rasarus die rückwirkende Entfernung einer Ereigniskarte - einem neuen Kartenprototypen, welcher weiter unten beschrieben wird und bisher nur ein Gedankenkonzept ist, welches noch nicht durchgehend ausgearbeitet worden ist.


    Neues bei der Neutralen Fraktion:
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)

    Da Greg und Ortega nun bei den Gesetzlosen gebraucht werden - und evt. auch die Diebesgilde später noch in diese Fraktion integriert wird, waren einige Veränderungen notwendig. Außerdem wurden auch ein Paar neue Karten hinzugefügt:
    Änderungen:
    -Die Karte "Banditenfürst Ortega" wurde restlos gestrichen und zu dem oben erwähnten Anführer umfunktioniert. Die restlose Streichung erfolgt daher, dass sie einfach viel zu schwach war - und dann noch eine Goldkarte. Der Effekt "zerstöre den nächsten Trank oder Utensil mit mind. Silber das ausgespielt wird" (als auch noch die eigenen!) ist zwar an sich in Ordnung, aber dann ist Ortega noch Spion, Goldkarte und Falle mit Stärke 9. Okay wenn dadurch ein extrem starkes Utensil wie „Innos Zorn“ oder die „Klaue Beliars“ eliminiert wird ist es das auch wert - aber das kann auch mit einem besserem Erzschwert getriggert werden und dann hat der Gegner eine starke Goldkarte - und man selbst hat dafür einen Goldkartenplatz verschwendet und noch Stärkeverlust eingefahren. Ähnliche Erwägungen stehen auch bei Cassia an - sind jedoch noch nicht fix.
    -Die alte "Käpt'n Greg" Karte wurde vom Bild her wieder verwendet für den neuen gleichnamigen Anführer. Die neutrale Karte ist nun Greg der 'Bauerntölpe' - als Greg nachdem man ihn die Bauernkleidung gegeben hat, damit er getarn nach Khorinis kommt. Ansonnsten erhält er noch das neue Attribut 'Pirat'.
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    Neu:
    Utensilien & Runen:
    -Lehrbuch der magischen Kreise - Benötigt: Schamane, Schwarzmagier, Paladin, Feuermagier, Druide, Wassermagier oder Guru - Erhalte ein Magiermerkmal deiner Wahl. // Ermöglicht dem Träger das Ausrüsten von gegnerischen Magierrunen oder einen bekehrtem Magier das ausrüsten der eigenen Runen
    -
    Lehrbuch der Handwerkskünste - Benötigt: Alchemist, Koch, Schmied, Händler oder Brauer - Erhalte ein Handwerkermerkmal deiner Wahl. // Handwerkeräquivalt des Lehrbuch der magischen Kreise
    -Magische Armbrust: Wie Urizel - nur als Fernkampfwaffe // Anmerkung: Da manche Fraktionen keine starken Nahkampfhelden habe, dafür jedoch Fernkampfhelden empfand ich dies als wichtig.
    Einheiten:
    -Cavalorn, der Jäger F 7 (Falle | Händler) - Decke diese Karte auf wenn dein Gegner passt.
    -Ur-Shak, der Ausgestoßene M 6 (Schamane) - Lass deinen Gegner eine Einheitenkarte enthüllen. Anschließend kannst du eine von deinen Enthüllen und die gegnerische Einheitenkarte um den Basisstärkewert deiner enthüllten Karte verletzen.
    -Scorpio, der Desarteur F ? (Gardist) - ? //Diese Karte ist noch in der Bearbeitung wird aber kommen!
    -Abyun ? ? - Auf Enthüllung oder Kartenziehen basierend // Auch noch nicht fest definiert.
    -Der Namenslose N/F/B/M 1 - Setzte die Stärke dieser Karte beim Ausspielen auf den Wert einer Karte (nicht golden) aus der gegenüberliegenden Reihe.
    -Velaya F3 (Rüstung 4 | Sklave) - Jedes mal, wenn diese Einheit Schaden nimmt gebe allen anderen Held auf Velayas Seite eine Stärke. Wenn diese Karte auf dem Friedhof verschoben wird, so befördere einen Silberhelden auf eurer Seite oder eurer Hand und gebe diesem 2 Basisstärke.
    -Lehmar N/F 1 (Händler) - Zerstöre eine verbündete Goldkarte und ziehe dann eine Karte.
    -Ignaz M4 (Händler, Alchimist) - Entweder: Setzt zwei Einheiten auf ihre Basisstärke zurück. Oder: Blockiere bis zu zwei


    Entwicklungsprototyp: Die Ereigniskarte
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    Die Ereigniskarte basiert auf bereits bestehenden Sonderkarten und soll entweder als generell neuer Typ oder eine Unterart der Sonderkarte eingeführt werden. Dafür würde auf dem Brett ein neuer Ereignisslot eingeführt werden. Diese Sonderkarte würde permanent wirken und könnte später ein Schlüsselkonzept für eine neue Fraktion oder als Erweiterung einer Fraktion dienen. Ereignisse gelten - sofern nicht durch andere Karten deaktiviert bis zum Rundenende. Ein Spieler kann nur ein Ereignis pro Runde ausspielen.
    In gewisser Form existieren solche Ereigniskarten bereits - zum Beispiel die Sonderkarte [Magische Barriere, Innos' Wille & Rückkehr der Feuerkelche] von KvM habe eine solche Funktion. Ereignisse habe recht starke Wirkungen und da sie permanent gelten sind sie auch extrem stark - da sie jedoch bei Rundenende zerfallen und auch nicht auf den Friedhof verschoben werden können, müssen sie mit Bedacht eingesetzt werden. Ereigniskarten sollt immer als Goldkarte gelten und jede Fraktion (auch NTF) sollte mindestens oder genau drei mögliche haben. Dabei könnten starke Goldsonderkarten von manchen Fraktion dafür wiederverwendet werden (zum Beispiel bei ASA, KvM, RdW, LvK, BdS [...]) oder das besonders starke Goldeinheitenkarten auch nur per Ereignis beschworen werden können (z.B. Schläfer, Piratenschiff, Esmaralda [...]) damit man nicht eine Killer-Kombie aus starker Einheit mit starkem Effekt machen könnte - wie es zur Zeit mit den Sonderkarten von KvM möglich ist.
    Einige Prototypen von mögliche Beispielen für Ereigniskarten:
    KvN: Schneesturm - Jede Karte (auch eigene?) erhalten haben beim Betreten des Spielfeldes eine Chance (50 - 100%?) eine Frostschaden (Anmerkung: Nordmar ist relativ resistent gegen Frost) zu erhalten.
    NvV: Sandsturm - Jede aus dem Deck ausgespielte Bronze-Einheitenkarte (auch eigene?) wird noch vor der Ausführung ihres Effektes geblockt.
    SBS: Zerstörung des Auge Innos - Jedes gegnerische Utensil hat beim ausrüsten eine Chance von 10% (oder 25%?), dass der Effekt nicht ausgeführt wird.
    OdS: Errichtung des großen Zauns - Alle Einheiten in einer Reihe deiner Wahl erhalten beim Ausspielen 2 Rüstung.
    SvO: Doppelter Sold - Gebe all euren Söldnern drei Basisstärke
    OdN: Besetzung der Erzmine - Jede eurer Einheiten kann ein weiteres Utensil ausrüsten.
    GZL: Kriegsniederlage - Generier zu Zugbeginn immer einen Deserteur, falls eure gesamt Stärke insgesamt höher ist, als die eures Gegners oder in im letzten Zug eine gegnerische Einheit getötet habt.
    NTF: Vereinigung der Freunde - All eure Neutralen Helden erhalten solange das Ereignis gilt 5 Stärke.
    LvK: Verstärkung - Falls ihr diese Runde verliert zieht ihr zu Beginn der nächsten 3 Karten - sonnst 2.
    WvM: Aasfresser - Jede eurer Bestien absorbiert immer 4 Stärke mehr als sonnst.


    Sonstiges:
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    Ich würde außerdem auch gerne eine "Altes Volk"-Fraktion machen. Die Überlegungen dafür sind auch älter als die für die Gesetzlosen - allerdings habe ich hier große Probleme damit, passende Karten zu finden. Besonders bei Helden und Runen ist dies für mich äußerst problematisch. Das Grundkonzept liegt auf Masse und Massenwiederbelebung - Im Vergleich - bei Nordmar geht es Qualitative Wiederbelebung - bei dem Altenvolk hat man dann eine große Zahl von schwachen Zombies, welche eine hohe Chance haben, sofort wieder zu kommen, falls sie sterben. Als Helden/Anführer hätte ich dabei z.Z. Akascha, Angir, Yugul, Ejnar, Basir, Balder, Berek, snore, Haran Ho und Yarogel. Falls jemand noch Ideen für weitere hätte wäre ich daran sehr interessiert. Außerdem habe ich gar keine Idee welche Runen ich für eine solche Fraktion nutzen könnte und eigentlich möchte ich keine Runen (zumindest vom Bild her) nicht doppeln. Als Idee hatte ich zwar das ein Untoter Magier mit jeder Rune ausgerüstet werden kann - also ähnlich wie mit Gesetzlosen nur, dass man jetzt auf die Runen statt die Utensilien geht - jedoch bin ich von dieser Idee nicht wirklich überzeugt - denn Utensilien tauchen in eigentlich jedem Deck auf, aber bei Runen - insbesondere Magier-Runen - ist das so eine Sache. Fall hier jemand eine Idee hätte wäre ich ebenfalls sehr dankbar.

    Ebenfalls erwäge ich eine Einführung des klassischen Wetters aus Gwint – wobei dies natürlich schon Ähnlichkeiten mit den Ereignissen hat.
    Außerdem möchte ich die Alchemie auch integrieren– also im Grunde eine Magie um Tränke zu generieren. Wahrscheinlich würde dann eine Alchimistenkarte in der Neutralen Fraktion auf tauchen.


    Kartenliste (GZL-Prototyp):
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    Anmerkung: Diese Liste benutze ich als eine Art Schmierzettel - daher könnten durchaus auch noch Rechtschreibfehler drin sein. Außerdem sind Bronzekarte hier in schwarzer Schrift geschrieben.


    Bonus: Ignoriere benötigte Merkmale und Attribute beim Ausrüsten von Utensilien.
    Käpt’n Greg: Generiere eine Bronzemaschine oder einen Bronzepiraten deiner Wahl und führe den Effekt eines Bronzealkohols deiner Wahl aus.
    Banditenfürst Orthega: Stärke eine verb. Karte deiner Wahl entsprechend der Anzahl an Utensilien auf deinem Friedhof. Gebe dieser Einheit außerdem Rüstung in Höhe der Anzahl der von deinen Einheiten ausgerüsteten Utensilien.
    Räuberführer Rasarus: Falls dein Gegner im letzten Zug eine Ereigniskarte ausgespielt hat, kannst du diese rückwirkend zerstören, sofern du diese Karte im darauffolgenden Zum ausspielt. Spiele außerdem ein zufälliges Utensil aus deinem Deck aus.
    Helden:
    Yespas N/F 2 (Falle) - Falls dein Gegner ein Karte in der laufenden RUnde auf die Hand zieht (auch beim Kartentausch!) so gebe diese stattdessen in eure Hand. Falls es ein Utensil war, so stärke diese Karte außerdem um 5.
    Taklar N/F 6 - Werfe das Utensil einer beliebigen gegnerischen Einheitenkarte auf deinen Friedhof.
    Malir N/F5 - Nehme ein Utensil deiner Wahl von einem Friedhof deiner Wahl und lege es entweder auf deinen Friedhof oder gebe diese an eine deiner Einheiten.
    Ivan N2 - Generiere einen Plündernden Ork.
    Kurt N5 - Der Gegner muss entweder eine Goldkarte oder seine stärkste Karte auf deinen Friedhof legen. Anschließend musst auch du eine Karte auf deinen Friedhof abwerfen.
    Quentin N/F6 - Trage bis zu zwei Utensilien.
    Jacko (Brauer) M 4 - Generiere eine Bronzealkohol deiner Wahl in deiner Hand.
    Morgan N3 - Stärke alle Piraten in der Nahkampfreihe um eine Stärke und eine Rüstung.
    Alligator Jack N5 - Töte eine gegnerische nicht Goldbestie oder erhalte Nachschub.
    Henry N/F 7 - Decke eine beliebige Falle auf und Blockiere sie dann.
    Bones N5 - Enthülle bis zu drei gegnerische Karten. Erhalte eine Stärke für jede nicht Bronzekarte die dabei enthüllt wurde.
    Brandon N 4 - Lass andere verb. Karten die Negativen Effekte von Alkohol-Karten Ignorieren.
    Francis N3 - Nehme eine beliebige Karte aus der geg. Hand. Anschließend kannst entscheiden, ob du sie gegen eine von deinen Karten tauschen möchtest oder nicht.
    Garett N2 - Spiele eine Silberkarte deiner Wahl aus deinem Deck aus.
    Matt N 4 - Gebe jedem Piraten und jeder Maschine beim Ausspielen auf deiner Seite eine Rüstung.
    Owen N/F 4 - Spiele diese Karte sofort aus dem Deck aus, falls ein eurer Silber oder Goldhelden stirbt oder geblockt wird.
    Samuel (Brauer) M 7 - Gebe allen Piraten, welche durch einen Alkoholefekt begünstigt werden, zusätzlich zwei Rüstung.
    Skip F 5 - Zerstöre bis zu zwei Runen oder Utensilien aus deinem Friedhof und ziehe dafür je eine Karte.
    Einheiten:
    Falsche Leibwache (Falle) N/F 2 - Falls dein gegner aus irgendeinem Grund eine nicht goldene Einheitenkarte nach zieht, muss er dir diese enthüllen und ihre Stärke wird halbiert.
    Plündernder Ork N 4 - erhalte eine Stärke für je zwei Utensilen auf deinem Friedhof.
    Üble Halunken N 4 - Blockiere eine gegnerische Bronzekarte, welche kein Magier ist und weniger als 7 Basisstärke hat.
    Brigand N5 - Gebe allen Soldaten, Milizen und Orks beim AUsspielen eine stärke und eine RÜstung.
    Wüstenräuber N/F 5 - Senke die Qualität (Gold, Silber) eines Utensils auf deiner Hand oder deinem Friedhof um eine Stufe.
    Piratenmatrose N/F 2 - Spiele den nächsten Bronze-Piraten aus deinem Deck aus, welcher keine Kopie dieser Karte ist.
    Waldganove F 4 - Lege bis zu zwei Utensilien aus dem gegnerischen Friedhof oder deinem Deck auf deinen Friedhof.
    Hinterhältiger Bastard N/F 3 - Drehe eine beliebige nicht Goldene Falle deiner Wahl um, sodass sie wieder aktiv wird.
    Korndiebe N/F 2 - Ziehe die oberste gegnerische Bronzekarte und spiele sie sofort aus.
    Schwarzbrenner M 3 (Pirat, Alchimist) - Spiele den nächsten Alkohol aus deinem Deck aus.
    Schläger N 1 - Entferne eine Bronzekarte vom gegnerischen Friedhof.
    Piratenkrieger N 5 - Erhalte eine Rüstung für jede verbündete Maschine. Gebe anderen Piraten eine Stärke, wenn diese Ausgespielt werden.
    Piratenschiff F5 (7Rüstung) - Generiere zwei Schiffskanonen. Anschließend führen all ausliegenden Schiffskanonen ihren Effekt erneut aus. 75% Anfälligkeit gegen Feuer. Kann keine Feuerimunität erhalten. Kann von jeder Einheit mit Feuerschaden angegriffen werden. Entferne diese Karte nach ihrer Zerstörung vom Friedhof. Bei einem neuausführen des Effektes werden nur die Kanonen generiert aber nicht erneut abgeschossen.
    Schiffskapitän N 7 - Stärke alle Piraten um 1 und führe (nur beim Ausspielen!) den Effekt von zwei Piraten deiner Wahl erneut aus.
    Freibeuter N 3 - Zerstöre ein Utensil aus einem Friedhof und füge dafür einem Gegner 3 Schaden zu.
    Piratenboot F 2 (5 Rüstung) - Ziehe eine Bronzekarte. War es ein Utensil oder ein Pirat so spiele diese sofort aus und ziehe eine weitere. 75% Anfälligkeit gegen Feuer. Kann keine Feuerimunität erhalten.
    Bukanier F 3 - Lass eine Maschine gleicher Qualität ihren Effekt erneut ausführen.
    Schiffskanone F 1 (4 Rüstung) - 2 Rüstungsdurchdringenden Schaden. Bis zu vier mal pro Deck. Ignoriere ebenfalls Resistenzen magische Schilde und Qualität.
    Deckarbeiter N 4 - erhalte eine Stärke für jede dazukommende Maschine auf deiner Seite
    Karawanen Plünderer N/F 5 - Füge einer geg. Bronze/Silberkarte 2 Schaden zu. Falls diese Stirbt und ein Utensil, oder eine Rune trug oder ein Händler war, erhalte 2 Rüstung und lege das Utensil / die Rune auf deinen Friedhof.
    Raubritter N/F 6 - Rüste diese Einheit sofort mit einem tragbaren Utensil von einem beliebigen Friedhof aus.
    Brandschatzer N2 - Füge einer gegnerischen Einheit 6 Feuerschaden zu.
    Straßengauner N3 - Generiere zu Zugbeginn ein Plündergut auf deinem Friedhof.
    Brigant F 5 - Entferne einen Nachschub von einer gegnerischen Einheit.
    Leichenfledderer N/F 1 (Falle) - Falls eine gegnerische Einheit mit einem nicht goldenen Utensil stirbt, gebe dies an eine verbündete Einheit deiner Wahl oder lege sie auf deinen Friedhof.
    Deserteur N/F 2 (B).
    Vogelfreier N 1 - Falls diese Karte stirbt, spiele dafür eine andere zufällige Bronzeeinheitenkarte, welche keine Maschine ist, aus deinem Deck aus. Bei Rundenende wird der Effekt zu Beginn der nächsten Runde sofort getriggert.
    Atheist M 1 - erhalte eine Stärke (bis zu 5) für jede Rune auf einem Friedhof deiner Wahl. Ab sechs Runen wird ein Magier deiner Wahl blockiert.

    Sonderkarten:
    Munitionslager - All eure Schiffskanonen führen ihren Effekt erneut aus.
    Alkoholschmuggel - Werfe bis zu drei Alkohole aus deiner Hand auf den Friedhof ab und ziehe dafür drei neue Karten.
    Desertion - entferne zwei Bronzeeinheitenkarten vom gegnerischen Friedhof und generiere dafür zwei Deserteure bei dir.
    Alkoholfässer - Du ziehe zwei Alkoholkarten. Dein Gegner zieht zwei Karten.
    Plünderlager - Generiere drei “Plündergut” Karten auf deinem Friedhof.

    Ereignisse:
    Handelsblockade: Dein Gegner wird zu Beginn der nächsten Runde keine Karte nachziehen (gilt nicht für Karten durch nationale Boni).

    Utensilien:
    Goldener Kompass - Lege eine Karte aus deinem Deck nach ganz oben.
    Sextant - Lege zwei Bronzeeinheiten auf die Spitze deines Decks.
    Schatzkarte - Ziehe ein goldenes oder silbernes Utensil, auf die Hand, falls der Träger am Rundenende noch steht.
    Logbuch - Wähle beim Ausrüsten des Utensils ein Merkmal des Trägers aus. Solange der Träger lebt erhalten allen anderen Einheit auf eurer Seite eine zusätzliche Stärke, welche das gleiche Merkmal haben.
    Plündergut (B) - Kann nicht ausgerüstet werden.
    Piratensäbel - Füge 4 Schaden zu. Gebe dem Träger zwei Stärke falls er ein Pirat ist.
    Rapier - Füge 4 rüstungsdurchdringenden Schaden zu. Stärke den Träger um 4 falls er ein Pirat ist.
    Schiffsaxt - Füge 2 rüstungsdurchdringenden Schaden zu. Fall der Träger ein Pirat ist, gebe diesem 4 Rüstung.
    Barbarenstreitaxt - Halbiere die Stärke eines Gegners (abrunden)
    Krummschwert - Füge vier Schaden gegen einen Gegner deiner Wahl durch. Andere Utensilienangriffseffekte von eurer Seite machen nun immer zwei Schadenspunkt mehr.
    Nagelknüppel - 1 Schaden. Falls der Träger 3 oder weniger Stärke hat, so generiere ein Kopie dieser Karte und gebe sie an eine andere Einheit, aber löse dabei nicht erneut den Generierungseffekt aus.
    Morgenstern - Entferne die Rüstung einer Karte deiner Wahl.
    Kriegshammer - Füge einer geg. Einheit rüstungsdurchdringenden Schaden in der Höhe ihrer Rüstung (aber mind 3) zu. Falls sie keine Rüstung hat und kein Magier ist, so degradiere sie außerdem.
    Folteraxt - Senke periodisch zu Rundenende die Basisstärke von bis zu zwei nicht goldenen Einheitenkarten auf dem gegnerischen Friedhof.
    Machete - Schädige eine verletzte Einheit um 5 und ignoriere dabei Rüstung.
    Magie (Alkohol):
    Grog - Senke die Basisstärke einer Karte um 1, erhöhe dafür jedoch ihre Rüstung um 3.
    Rum - Senke die Basisstärke einer Karte um 1, führe aber dafür ihren Effekt erneut aus.
    Wacholder - Senke die Basisstärke einer Karte um die Hälfte (auf Runden), aber gebe ihr dafür eine Immunität gegen eine magische Schadensart.
    Kaktusschnaps - Blockiere eine verb. Einheit, gebe ihr jedoch dafür 4 Stärke oder einen magischen Schild.
    Portwein - Senke die Basisstärke einer Karte um 1, führe aber dafür ihren Effekt zwei mal erneut aus.
    Schneller Hering - Spiele alle Kopie einer Karte aus. Stärke sie dabei um 3 Rüstung.


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