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Elemental War - Die nächste Stufe der Tower-Defense-Games
Hallo liebe Community,
Wir wollen euch unser erstes eigenständiges Spiel Elemental War vorstellen.
[Video]
[Video]
Link zum Multiplayer-Trailer
Link zum Render-Trailer
Link zum Gameplay-Trailer
Elemental War ist ein 3D Tower-Defense-Spiel. Wer in der Gothic-Mod-Community vorbei geschaut hat wird vielleicht die alte Version davon als Modifikation für Gothic II kennen. Da mit die Mod aber nicht genug war, allein schon aufgrund der technischen Beschränkungen, habe ich entschieden das Spiel zu erweitern und als eigenständiges Produkt auf den Markt zu bringen. Elemental War bietet drei Spielmodi. Das Herz des Spiels ist der Heldenmodus, der Tower Defense, RPG und Roguelite-Elemente kombiniert. Das heißt, dass die Pfade eben so wie die Wellen zufällig generiert werden. Jede Gegnerwelle erhält zudem eine zufällige Fähigkeit wie beispielsweise Regeneration, temporäre Unverwundbarkeit oder mehr Schutz. Um die Gegner kontern zu können kann der Spieler Items benutzen, die von den Elementaren, mächtigen Bossen, die beschworen werden müssen, um neue Elemente freizuschalten, die für Upgrades der Türme benötigt werden, gedroppt werden oder auf der Map zu finden sind. Diese Items können Attribute von Türmen und Monstern ändern oder sogar komplett neue Fähigkeiten freischalten, wenn sie Türmen als Ausrüstung gegeben werden. Neue Items lassen sich über Quests freischalten und landen dann im Itempool.
Erscheinen wird Elemental War am 18. Oktober 2018 auf Steam und itch.io im Early Access für Windows, Linux und Mac. Die Vollversion erscheint am 19. Juli 2019.
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Wenn dich Tower-Defense-Spiele interessieren, kannst du uns auch auf Steam auf die Wunschliste setzen.
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Screenshots:
[Bild: Desert.jpg]
[Bild: Forest1.jpg]
[Bild: Forest2.jpg]
[Bild: Grassland1.jpg]
[Bild: SingleplayerMenu.jpg]
Features:
- Drei unterschiedliche Spielmodi: Klassischer Modus, Survival-Modus, Heldenmodus
- Mehr als 50 Items und Monsterfähigkeiten im Heldenmodus
- 6 Umgebungen von Wüste bis Friedhof
- Rankings: detaillierte Highscorelisten der Spieler basierend auf Stadt, Region und Land
Relevante Links:
Team-Homepage: https://clockwork-origins.com/de
Spiel-Homepage: https://elemental-war.com/de
Presseseite: https://elemental-war.com/de/presse
Steam-Seite: https://store.steampowered.com/app/917850/Elemental_War
itch.io-Seite https://clockwork-origins.itch.io/elementalwar
Kartridge-Seite https://www.kartridge.com/games/Cloc.../elemental-war
indiedb-Seite: https://www.indiedb.com/games/elemental-war
Geändert von Bonne6 (08.05.2019 um 19:54 Uhr)
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Sorry, solche Spiele haben mich noch nie interessiert.
Reise einer Aschländerin | Tagebuch einer Hochelfin | Hünentochter
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Gaius Julius Caesar did nothing wrong! 'Cause no one said that freedom's free
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An Elemental War hat mir bislang immer gefallen, dass dort Feuer/Wassermagiertürme usw. Molerats und Feldräuber niedergemacht haben. Das wirst du doch nicht etwa rausgenommenj haben?
Wie auch immer, Glückwunsch zum anzunehmenden Release deines Spieles. Das ist schon eine LEistung, die es zu achten gilt.
„Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord
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ich fand es damals auch irgendwie sehr cool, dass du so etwas komplett anderes aus gothic rausgeholt hast und man die technischen bedingungen auch gemerkt hat. Also magier statt türme und vertraute gothic-monster in angenehmer grafik.
das eigenständige spiel ist natürlich auf einem ganz anderen technischen level und dafür gratulation!
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Zitat von Lord Kaktus
Sorry, solche Spiele haben mich noch nie interessiert.
Nicht schlimm, Geschmäcker sind unterschiedlich
Zitat von Seelenschnitte
An Elemental War hat mir bislang immer gefallen, dass dort Feuer/Wassermagiertürme usw. Molerats und Feldräuber niedergemacht haben. Das wirst du doch nicht etwa rausgenommenj haben?
Wie auch immer, Glückwunsch zum anzunehmenden Release deines Spieles. Das ist schon eine LEistung, die es zu achten gilt.
Ja, die Magier und natürlich auch die Gothic-Monster sind alle raus (letztere müssen ja zwecks Lizenz). Einige der Türme sind allerdings nach wie vor organisch, z.B. ist der Gift-Turm jetzt ein riesiger Fliegenpilz, der Gift auf seine Gegner spuckt. Aber sind eben nicht mehr die klassischen Gothic-Magier, dafür hat sich vieles weiterentwickelt
Und danke für den Glückwunsch, war ein langer und bisweilen äußerst frustiger Weg bis hier hin
Zitat von JannOo
ich fand es damals auch irgendwie sehr cool, dass du so etwas komplett anderes aus gothic rausgeholt hast und man die technischen bedingungen auch gemerkt hat. Also magier statt türme und vertraute gothic-monster in angenehmer grafik.
das eigenständige spiel ist natürlich auf einem ganz anderen technischen level und dafür gratulation!
Danke Ja, damals moddete ich nach dem Motto nichts ist unmöglich und zusammen mit Jim Hal Wilson (der übrigens auch an EW beteiligt ist für Marketing, Quests und Tutorials) kamen damals meiner Meinung nach sehr interessante Sachen zustande, wenn auch nicht alles 100% funktionierte (*hüstel* JiBo *hüstel*, wo man genau wissen musste, wo man landen darf, damit Gothic nicht abstürzt ).
Technisch hat sich auf jeden Fall sehr viel getan und inhaltlich ebenso Bin schon sehr gespannt, wie es dann ankommt, ist nochmal ein großer Schritt endlich ein richtiges Spiel und nicht nur eine Mod zu veröffentlichen
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Lehrling
Hui, interessant. Ich mag Tower Defense Games und pack es mir nachher, wenn ich zuhause bin, mal auf die Wunschliste, damit ich es nicht aus den Augen verliere.
Auch, wenn das Spiel noch Early Access, würde mich trotzdem interessieren, in welche grafische Richtung ihr das Spiel langfristig entwickeln wollt. Die Terrain-Assets wirken ziemlich realistisch, das UI hat mich jetzt aber eher an "Orcs must die!" erinnert, welches ja doch sehr arg in die Comic-Optik geht.
Mit Glückwünschen warte ich erstmal noch auf den Release. Bis zum 18. Oktober kann ja noch einiges schiefgehen, auch wenn ich euch natürlich fest die Daumen drücke, dass alles nach Plan läuft.
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Zitat von Vapo
Hui, interessant. Ich mag Tower Defense Games und pack es mir nachher, wenn ich zuhause bin, mal auf die Wunschliste, damit ich es nicht aus den Augen verliere.
Auch, wenn das Spiel noch Early Access, würde mich trotzdem interessieren, in welche grafische Richtung ihr das Spiel langfristig entwickeln wollt. Die Terrain-Assets wirken ziemlich realistisch, das UI hat mich jetzt aber eher an "Orcs must die!" erinnert, welches ja doch sehr arg in die Comic-Optik geht.
Der Grafikstil wird realistisch bleiben, habe nicht vor, das zu ändern. Prinzipiell hab ich zwar nichts gegen Comic-Look, aber wenn ich die Wahl habe, mach ich lieber realistischeres. Finde gar nicht, dass die UI so nach Comic aussieht, aber vielleicht bin ich da mittlerweile blind für Liegt wahrscheinlich daran, dass sie 2D und handgezeichnet ist
Zitat von Vapo
Mit Glückwünschen warte ich erstmal noch auf den Release. Bis zum 18. Oktober kann ja noch einiges schiefgehen, auch wenn ich euch natürlich fest die Daumen drücke, dass alles nach Plan läuft.
So viel sollte nicht mehr schief gehen können, aber man weiß ja nie. Hab gestern das Spiel auf Steam hochgeladen, da wird jetzt von Valve überprüft. Wenn das abgesegnet wird, kann uns quasi nichts mehr aufhalten
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Zitat von Bonne6
...kann uns quasi nichts mehr aufhalten
Hehe und in 10 Jahren, wenn du ein erfolgreicher und berühmter Spieleentwickler bist, dann werde ich mit Stolz meinem Neffen sagen können:
"Der Bonne, der deine Spiele entwickelt hat, dem habe ich schon vor Beginn seiner Karriere seine Gothic2 Mod 63 getestet. Den hab ich schon gekannt, bevor er berühmt und erfolgreich gewurden ist."
„Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord
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Die Blitzeinschlaganimation muss früher starten. Sonst für ein selbst erschaffenes Werk nicht so übel
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"GanzgroßdieDaumendrück". Ich freu mich drauf Bonne! Viel Erfolg!
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Danke
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Zitat von Nasarem
Animationsdauer vom Blitz * Bewegungsgeschwindigkeit vom Monster = Zielort vom Blitz
Dann dürfte es klappen
Aber weiß nicht, wie das im Editor aussieht, du/ihr macht das schon
Jup, so ungefähr. Monsterposition und -laufweg muss halt noch einbezogen werden, aber ist alles schon vorhanden, muss es nur an der Stelle für den Effekt noch richtig zusammenbauen
Zitat von Kalaran
Sieht richtig gut aus! Werde ich mir auch auf die Wunschliste packen
Ich habe früher immer die ganzen Warcraft 3 Tower Defense Maps gespielt und bis jetzt auch kein eigenständiges TD-Spiel gefunden, das mir so viel Spaß bereitet. Ich bin auf jeden Fall gespannt.
Zusammen mit einem Kommilitonen habe ich vor 2 Jahren im Rahmen eines Wahlpflichtmoduls auch ein Unity Tower-Defense Spiel erstellt. Das kann man natürlich nicht mit eurem Spiel vergleichen und wir waren damals auch noch ziemlich unerfahren. Das Spiel wurde seitdem auch nicht mehr weiterentwickelt, ist 0 gebalanced und hat zahlreiche Bugs Hat dennoch Spaß gemacht es zu entwickeln. Zu sehen ab 0:35.
[Video]
Viel Erfolg weiterhin!
Ja, cool Ins richtige Spiele entwickeln bin ich auch über die Uni gekommen (vorher eben Gothic 2 Modding und kleine Spiele wie Schiffe versenken und Sudoku selbst programmiert). Dann gab's ein Praktikum an der Uni und als eine Option gab es eine Veranstaltung, um eine eigene Engine zu entwickeln... und so nahm alles seinen Lauf Letztlich bin ich zwar bei Unity gelandert, aber das lag daran, dass es für einen Programmierer alleine zu viel Aufwand ist eine Engine UND ein Spiel zu entwickeln, zumindest, wenn man vor hat, irgendwann auch mal fertig zu werden.
Machst du Spiele-technisch noch was oder war das nur das eine Projekt?
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Zitat von Bonne6
Ja, cool Ins richtige Spiele entwickeln bin ich auch über die Uni gekommen (vorher eben Gothic 2 Modding und kleine Spiele wie Schiffe versenken und Sudoku selbst programmiert). Dann gab's ein Praktikum an der Uni und als eine Option gab es eine Veranstaltung, um eine eigene Engine zu entwickeln... und so nahm alles seinen Lauf Letztlich bin ich zwar bei Unity gelandert, aber das lag daran, dass es für einen Programmierer alleine zu viel Aufwand ist eine Engine UND ein Spiel zu entwickeln, zumindest, wenn man vor hat, irgendwann auch mal fertig zu werden.
Machst du Spiele-technisch noch was oder war das nur das eine Projekt?
Ja das glaube ich dir, ich meine schon alleine eine eigene Engine zu programmieren ist ein extremer Aufwand. Da würde mir auch ohne Team schnell die Lust vergehen und wenn man eh eigentlich den Plan hat ein Spiel zu entwickeln, ist Unity ja genau das richtige.
Jep, bis jetzt aber auch immer nur im Rahmen des Studiums. Bei vielen Hausarbeiten war das Thema offen gehalten, sodass wir ein Spiel programmieren konnten. Einmal haben wir ein kleines VR-Cardboard-Horror-Spiel für Smartphones entwickelt (komplett in JavaScript mit ThreeJS, CannonJS und Cordova). Dieses Semester haben wir für ein ähnliches Modul ein Multiplayer-Shooter-Browsergame auch wieder mit ThreeJS/CannonJS und Sockets gebastelt.
Habe grade leider keine Videos zur Hand, aber dafür Screenshots:
[Bild: nadnda.jpg]
Das bisher komplexeste Spiel (jedenfalls auf die Entwicklung bezogen) auch dieses Semester, war für das Modul Computergrafik. Da haben wir ein kleines Shooter-Spiel mit dem Hauptfeature "Environmental Destruction" entwickelt. Vorgabe war OpenGL, also alles ziemlich low-level mäßig. Viel Rechnerei mit Matrizen und der Transformations-Pipeline, Erstellung von Shadern usw. War echt anstrengend und langwierig, vorallem auch das Destruction-Feature umzusetzen, aber es hat sich gelohnt und wir haben eine 1.0 bekommen
[Bild: aujdahj.jpg]
Im Oktober fange ich dann mit dem Abschlusssemester an und was ich danach mache steht noch offen.
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Zitat von Kalaran
Ja das glaube ich dir, ich meine schon alleine eine eigene Engine zu programmieren ist ein extremer Aufwand. Da würde mir auch ohne Team schnell die Lust vergehen und wenn man eh eigentlich den Plan hat ein Spiel zu entwickeln, ist Unity ja genau das richtige.
Auf jeden Fall. Warum auch immer das Rad neu erfinden. Als Informatiker zwar oft eine leidige Angewohnheit, aber manchmal muss man einfach den einfacheren Weg wählen
Zitat von Kalaran
Jep, bis jetzt aber auch immer nur im Rahmen des Studiums. Bei vielen Hausarbeiten war das Thema offen gehalten, sodass wir ein Spiel programmieren konnten. Einmal haben wir ein kleines VR-Cardboard-Horror-Spiel für Smartphones entwickelt (komplett in JavaScript mit ThreeJS, CannonJS und Cordova). Dieses Semester haben wir für ein ähnliches Modul ein Multiplayer-Shooter-Browsergame auch wieder mit ThreeJS/CannonJS und Sockets gebastelt.
Habe grade leider keine Videos zur Hand, aber dafür Screenshots:
[Bild: nadnda.jpg]
Das bisher komplexeste Spiel (jedenfalls auf die Entwicklung bezogen) auch dieses Semester, war für das Modul Computergrafik. Da haben wir ein kleines Shooter-Spiel mit dem Hauptfeature "Environmental Destruction" entwickelt. Vorgabe war OpenGL, also alles ziemlich low-level mäßig. Viel Rechnerei mit Matrizen und der Transformations-Pipeline, Erstellung von Shadern usw. War echt anstrengend und langwierig, vorallem auch das Destruction-Feature umzusetzen, aber es hat sich gelohnt und wir haben eine 1.0 bekommen
[Bild: aujdahj.jpg]
Im Oktober fange ich dann mit dem Abschlusssemester an und was ich danach mache steht noch offen.
Ist schon cool, bei uns haben sie relativ wenig in der Richtung angeboten.
Tja, warte immer noch auf die Freigabe von Valve, aber hab die ersten Steam-Features, namentlich Steam-Statistiken und Cloud, integriert. Erfolge sind technisch auch fertig, aber es gibt bisher noch keine Ansonsten laufen gerade noch Release-Vorbereitungen, d.h. vor allem Aufmerksamkeit auf das Projekt lenken, Bugfixes aus der Closed Beta, kleine Optimierungen hier und da und am Gameplay-Trailer wird ebenfalls gearbeitet Morgen geht's dann an die Controller-Unterstützung, da gibt's aktuell nämlich noch ein paar Probleme.
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So, grad die Release-Builds auf Steam und itch.io hochgeladen. Nur noch drei Tage, dann ist es endlich so weit
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Zitat von Bonne6
So, grad die Release-Builds auf Steam und itch.io hochgeladen. Nur noch drei Tage, dann ist es endlich so weit
Nun, dann nochmals alles Gute und vom Guten nur das Beste für dich und dein Projekt.
„Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“
Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord
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Wird es das Game auch bei GoG geben?
Danke für deine Antwort letztens...
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