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  1. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #1 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Elemental War - Die nächste Stufe der Tower-Defense-Games

    Hallo liebe Community,

    Wir wollen euch unser erstes eigenständiges Spiel Elemental War vorstellen.

    [Video]

    [Video]

    Link zum Multiplayer-Trailer
    Link zum Render-Trailer
    Link zum Gameplay-Trailer

    Elemental War ist ein 3D Tower-Defense-Spiel. Wer in der Gothic-Mod-Community vorbei geschaut hat wird vielleicht die alte Version davon als Modifikation für Gothic II kennen. Da mit die Mod aber nicht genug war, allein schon aufgrund der technischen Beschränkungen, habe ich entschieden das Spiel zu erweitern und als eigenständiges Produkt auf den Markt zu bringen. Elemental War bietet drei Spielmodi. Das Herz des Spiels ist der Heldenmodus, der Tower Defense, RPG und Roguelite-Elemente kombiniert. Das heißt, dass die Pfade eben so wie die Wellen zufällig generiert werden. Jede Gegnerwelle erhält zudem eine zufällige Fähigkeit wie beispielsweise Regeneration, temporäre Unverwundbarkeit oder mehr Schutz. Um die Gegner kontern zu können kann der Spieler Items benutzen, die von den Elementaren, mächtigen Bossen, die beschworen werden müssen, um neue Elemente freizuschalten, die für Upgrades der Türme benötigt werden, gedroppt werden oder auf der Map zu finden sind. Diese Items können Attribute von Türmen und Monstern ändern oder sogar komplett neue Fähigkeiten freischalten, wenn sie Türmen als Ausrüstung gegeben werden. Neue Items lassen sich über Quests freischalten und landen dann im Itempool.

    Erscheinen wird Elemental War am 18. Oktober 2018 auf Steam und itch.io im Early Access für Windows, Linux und Mac. Die Vollversion erscheint am 19. Juli 2019.

    Besuche unsere offizielle Homepage

    Wenn dich Tower-Defense-Spiele interessieren, kannst du uns auch auf Steam auf die Wunschliste setzen.

    Zur Steam-Seite
    Zur itch.io-Seite
    Zur Kartridge-Seite

    Screenshots:

    [Bild: Desert.jpg]

    [Bild: Forest1.jpg]

    [Bild: Forest2.jpg]

    [Bild: Grassland1.jpg]

    [Bild: SingleplayerMenu.jpg]

    Features:
    • Drei unterschiedliche Spielmodi: Klassischer Modus, Survival-Modus, Heldenmodus
    • Mehr als 50 Items und Monsterfähigkeiten im Heldenmodus
    • 6 Umgebungen von Wüste bis Friedhof
    • Rankings: detaillierte Highscorelisten der Spieler basierend auf Stadt, Region und Land


    Relevante Links:

    Team-Homepage: https://clockwork-origins.com/de

    Spiel-Homepage: https://elemental-war.com/de

    Presseseite: https://elemental-war.com/de/presse

    Steam-Seite: https://store.steampowered.com/app/917850/Elemental_War

    itch.io-Seite https://clockwork-origins.itch.io/elementalwar

    Kartridge-Seite https://www.kartridge.com/games/Cloc.../elemental-war

    indiedb-Seite: https://www.indiedb.com/games/elemental-war
    Geändert von Bonne6 (08.05.2019 um 20:54 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren
    So weit die Füße tragen.. Avatar von Almalexia
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    Almalexia ist offline
    Sorry, solche Spiele haben mich noch nie interessiert.
    Reise einer Aschländerin | Tagebuch einer Hochelfin | Hünentochter
    Intel Core i7 10700KF@HR-2 Macho - Stock | Gigabyte Z590 Aorus Pro AX | Corsair 32GB Vengenance 3200 - G.Skill AEGIS 32GB DDR4-3200 = 64GB DDR4-3200 | ASUS AMD Radeon 6800 XT TUF Gaming OC+
    Samsung SSD 970 Evo Plus 1000GB@Windows 10 Pro | Crucial MX500 1TB | Hitachi HDS723020BLA642 2000GB | Hitachi HDS721075KLA330@Hot Plug 750GB | WDC WD40EZRZ 4000GB | WDC WD40EFZX 4000GB
    Seasonic FOCUS GX650 650W | Fractal Design Define 7 TGL | Externer DVD-Brenner | SATA-Wechselrahmen für 3.5 HDD | Windows 10 Pro
    Gaius Julius Caesar did nothing wrong!
    'Cause no one said that freedom's free


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    Halbgott Avatar von Seelenschnitte
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    Seelenschnitte ist offline
    An Elemental War hat mir bislang immer gefallen, dass dort Feuer/Wassermagiertürme usw. Molerats und Feldräuber niedergemacht haben. Das wirst du doch nicht etwa rausgenommenj haben?

    Wie auch immer, Glückwunsch zum anzunehmenden Release deines Spieles. Das ist schon eine LEistung, die es zu achten gilt.

    „Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“

    Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Sword Master Avatar von JannOo
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    JannOo ist offline
    ich fand es damals auch irgendwie sehr cool, dass du so etwas komplett anderes aus gothic rausgeholt hast und man die technischen bedingungen auch gemerkt hat. Also magier statt türme und vertraute gothic-monster in angenehmer grafik.

    das eigenständige spiel ist natürlich auf einem ganz anderen technischen level und dafür gratulation!

  5. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Lord Kaktus Beitrag anzeigen
    Sorry, solche Spiele haben mich noch nie interessiert.
    Nicht schlimm, Geschmäcker sind unterschiedlich

    Zitat Zitat von Seelenschnitte Beitrag anzeigen
    An Elemental War hat mir bislang immer gefallen, dass dort Feuer/Wassermagiertürme usw. Molerats und Feldräuber niedergemacht haben. Das wirst du doch nicht etwa rausgenommenj haben?

    Wie auch immer, Glückwunsch zum anzunehmenden Release deines Spieles. Das ist schon eine LEistung, die es zu achten gilt.
    Ja, die Magier und natürlich auch die Gothic-Monster sind alle raus (letztere müssen ja zwecks Lizenz). Einige der Türme sind allerdings nach wie vor organisch, z.B. ist der Gift-Turm jetzt ein riesiger Fliegenpilz, der Gift auf seine Gegner spuckt. Aber sind eben nicht mehr die klassischen Gothic-Magier, dafür hat sich vieles weiterentwickelt

    Und danke für den Glückwunsch, war ein langer und bisweilen äußerst frustiger Weg bis hier hin

    Zitat Zitat von JannOo Beitrag anzeigen
    ich fand es damals auch irgendwie sehr cool, dass du so etwas komplett anderes aus gothic rausgeholt hast und man die technischen bedingungen auch gemerkt hat. Also magier statt türme und vertraute gothic-monster in angenehmer grafik.

    das eigenständige spiel ist natürlich auf einem ganz anderen technischen level und dafür gratulation!
    Danke Ja, damals moddete ich nach dem Motto nichts ist unmöglich und zusammen mit Jim Hal Wilson (der übrigens auch an EW beteiligt ist für Marketing, Quests und Tutorials) kamen damals meiner Meinung nach sehr interessante Sachen zustande, wenn auch nicht alles 100% funktionierte (*hüstel* JiBo *hüstel*, wo man genau wissen musste, wo man landen darf, damit Gothic nicht abstürzt ).

    Technisch hat sich auf jeden Fall sehr viel getan und inhaltlich ebenso Bin schon sehr gespannt, wie es dann ankommt, ist nochmal ein großer Schritt endlich ein richtiges Spiel und nicht nur eine Mod zu veröffentlichen

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Lehrling Avatar von Vapo
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    Vapo ist offline
    Hui, interessant. Ich mag Tower Defense Games und pack es mir nachher, wenn ich zuhause bin, mal auf die Wunschliste, damit ich es nicht aus den Augen verliere.

    Auch, wenn das Spiel noch Early Access, würde mich trotzdem interessieren, in welche grafische Richtung ihr das Spiel langfristig entwickeln wollt. Die Terrain-Assets wirken ziemlich realistisch, das UI hat mich jetzt aber eher an "Orcs must die!" erinnert, welches ja doch sehr arg in die Comic-Optik geht.

    Mit Glückwünschen warte ich erstmal noch auf den Release. Bis zum 18. Oktober kann ja noch einiges schiefgehen, auch wenn ich euch natürlich fest die Daumen drücke, dass alles nach Plan läuft.

  7. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Vapo Beitrag anzeigen
    Hui, interessant. Ich mag Tower Defense Games und pack es mir nachher, wenn ich zuhause bin, mal auf die Wunschliste, damit ich es nicht aus den Augen verliere.

    Auch, wenn das Spiel noch Early Access, würde mich trotzdem interessieren, in welche grafische Richtung ihr das Spiel langfristig entwickeln wollt. Die Terrain-Assets wirken ziemlich realistisch, das UI hat mich jetzt aber eher an "Orcs must die!" erinnert, welches ja doch sehr arg in die Comic-Optik geht.
    Der Grafikstil wird realistisch bleiben, habe nicht vor, das zu ändern. Prinzipiell hab ich zwar nichts gegen Comic-Look, aber wenn ich die Wahl habe, mach ich lieber realistischeres. Finde gar nicht, dass die UI so nach Comic aussieht, aber vielleicht bin ich da mittlerweile blind für Liegt wahrscheinlich daran, dass sie 2D und handgezeichnet ist

    Zitat Zitat von Vapo
    Mit Glückwünschen warte ich erstmal noch auf den Release. Bis zum 18. Oktober kann ja noch einiges schiefgehen, auch wenn ich euch natürlich fest die Daumen drücke, dass alles nach Plan läuft.
    So viel sollte nicht mehr schief gehen können, aber man weiß ja nie. Hab gestern das Spiel auf Steam hochgeladen, da wird jetzt von Valve überprüft. Wenn das abgesegnet wird, kann uns quasi nichts mehr aufhalten

  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Halbgott Avatar von Seelenschnitte
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    Seelenschnitte ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6
    ...kann uns quasi nichts mehr aufhalten

    Hehe und in 10 Jahren, wenn du ein erfolgreicher und berühmter Spieleentwickler bist, dann werde ich mit Stolz meinem Neffen sagen können:

    "Der Bonne, der deine Spiele entwickelt hat, dem habe ich schon vor Beginn seiner Karriere seine Gothic2 Mod 63 getestet. Den hab ich schon gekannt, bevor er berühmt und erfolgreich gewurden ist."

    „Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“

    Charles-Maurice de Talleyrand-Périgord

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    banned
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    Nasarem ist offline
    Die Blitzeinschlaganimation muss früher starten. Sonst für ein selbst erschaffenes Werk nicht so übel

  10. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #10 Zitieren
    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Seelenschnitte Beitrag anzeigen
    Hehe und in 10 Jahren, wenn du ein erfolgreicher und berühmter Spieleentwickler bist, dann werde ich mit Stolz meinem Neffen sagen können:

    "Der Bonne, der deine Spiele entwickelt hat, dem habe ich schon vor Beginn seiner Karriere seine Gothic2 Mod 63 getestet. Den hab ich schon gekannt, bevor er berühmt und erfolgreich gewurden ist."
    Haha, na hoffentlich kommt es so

    Zitat Zitat von Nasarem Beitrag anzeigen
    Die Blitzeinschlaganimation muss früher starten. Sonst für ein selbst erschaffenes Werk nicht so übel
    Jein Der Blitzschlag wird eigentlich zum richtigen Zeitpunkt getriggert, allerdings braucht der ein wenig und in der Zeit bewegt sich das Monster noch ein Stück... ist es zu schnell, dann schlägt der Blitz hinter dem Monster ein. Also ich muss ihn entweder früher starten oder etwas in Laufrichtung verschieben. Aber ist notiert und wird noch behoben

  11. Beiträge anzeigen #11 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von neotrx
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    neotrx ist offline
    "GanzgroßdieDaumendrück". Ich freu mich drauf Bonne! Viel Erfolg!

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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von neotrx Beitrag anzeigen
    "GanzgroßdieDaumendrück". Ich freu mich drauf Bonne! Viel Erfolg!
    Danke

  13. Beiträge anzeigen #13 Zitieren
    banned
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    Nasarem ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen

    Jein Der Blitzschlag wird eigentlich zum richtigen Zeitpunkt getriggert, allerdings braucht der ein wenig und in der Zeit bewegt sich das Monster noch ein Stück... ist es zu schnell, dann schlägt der Blitz hinter dem Monster ein. Also ich muss ihn entweder früher starten oder etwas in Laufrichtung verschieben. Aber ist notiert und wird noch behoben
    Animationsdauer vom Blitz * Bewegungsgeschwindigkeit vom Monster = Zielort vom Blitz

    Dann dürfte es klappen

    Aber weiß nicht, wie das im Editor aussieht, du/ihr macht das schon

  14. Beiträge anzeigen #14 Zitieren
    General Avatar von Kalaran
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    Kalaran ist offline
    Sieht richtig gut aus! Werde ich mir auch auf die Wunschliste packen

    Ich habe früher immer die ganzen Warcraft 3 Tower Defense Maps gespielt und bis jetzt auch kein eigenständiges TD-Spiel gefunden, das mir so viel Spaß bereitet. Ich bin auf jeden Fall gespannt.

    Zusammen mit einem Kommilitonen habe ich vor 2 Jahren im Rahmen eines Wahlpflichtmoduls auch ein Unity Tower-Defense Spiel erstellt. Das kann man natürlich nicht mit eurem Spiel vergleichen und wir waren damals auch noch ziemlich unerfahren. Das Spiel wurde seitdem auch nicht mehr weiterentwickelt, ist 0 gebalanced und hat zahlreiche Bugs Hat dennoch Spaß gemacht es zu entwickeln. Zu sehen ab 0:35.

    [Video]

    Viel Erfolg weiterhin!

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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Nasarem Beitrag anzeigen
    Animationsdauer vom Blitz * Bewegungsgeschwindigkeit vom Monster = Zielort vom Blitz

    Dann dürfte es klappen

    Aber weiß nicht, wie das im Editor aussieht, du/ihr macht das schon
    Jup, so ungefähr. Monsterposition und -laufweg muss halt noch einbezogen werden, aber ist alles schon vorhanden, muss es nur an der Stelle für den Effekt noch richtig zusammenbauen

    Zitat Zitat von Kalaran Beitrag anzeigen
    Sieht richtig gut aus! Werde ich mir auch auf die Wunschliste packen

    Ich habe früher immer die ganzen Warcraft 3 Tower Defense Maps gespielt und bis jetzt auch kein eigenständiges TD-Spiel gefunden, das mir so viel Spaß bereitet. Ich bin auf jeden Fall gespannt.

    Zusammen mit einem Kommilitonen habe ich vor 2 Jahren im Rahmen eines Wahlpflichtmoduls auch ein Unity Tower-Defense Spiel erstellt. Das kann man natürlich nicht mit eurem Spiel vergleichen und wir waren damals auch noch ziemlich unerfahren. Das Spiel wurde seitdem auch nicht mehr weiterentwickelt, ist 0 gebalanced und hat zahlreiche Bugs Hat dennoch Spaß gemacht es zu entwickeln. Zu sehen ab 0:35.

    [Video]

    Viel Erfolg weiterhin!
    Ja, cool Ins richtige Spiele entwickeln bin ich auch über die Uni gekommen (vorher eben Gothic 2 Modding und kleine Spiele wie Schiffe versenken und Sudoku selbst programmiert). Dann gab's ein Praktikum an der Uni und als eine Option gab es eine Veranstaltung, um eine eigene Engine zu entwickeln... und so nahm alles seinen Lauf Letztlich bin ich zwar bei Unity gelandert, aber das lag daran, dass es für einen Programmierer alleine zu viel Aufwand ist eine Engine UND ein Spiel zu entwickeln, zumindest, wenn man vor hat, irgendwann auch mal fertig zu werden.

    Machst du Spiele-technisch noch was oder war das nur das eine Projekt?

  16. Beiträge anzeigen #16 Zitieren
    General Avatar von Kalaran
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    Kalaran ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    Ja, cool Ins richtige Spiele entwickeln bin ich auch über die Uni gekommen (vorher eben Gothic 2 Modding und kleine Spiele wie Schiffe versenken und Sudoku selbst programmiert). Dann gab's ein Praktikum an der Uni und als eine Option gab es eine Veranstaltung, um eine eigene Engine zu entwickeln... und so nahm alles seinen Lauf Letztlich bin ich zwar bei Unity gelandert, aber das lag daran, dass es für einen Programmierer alleine zu viel Aufwand ist eine Engine UND ein Spiel zu entwickeln, zumindest, wenn man vor hat, irgendwann auch mal fertig zu werden.

    Machst du Spiele-technisch noch was oder war das nur das eine Projekt?
    Ja das glaube ich dir, ich meine schon alleine eine eigene Engine zu programmieren ist ein extremer Aufwand. Da würde mir auch ohne Team schnell die Lust vergehen und wenn man eh eigentlich den Plan hat ein Spiel zu entwickeln, ist Unity ja genau das richtige.

    Jep, bis jetzt aber auch immer nur im Rahmen des Studiums. Bei vielen Hausarbeiten war das Thema offen gehalten, sodass wir ein Spiel programmieren konnten. Einmal haben wir ein kleines VR-Cardboard-Horror-Spiel für Smartphones entwickelt (komplett in JavaScript mit ThreeJS, CannonJS und Cordova). Dieses Semester haben wir für ein ähnliches Modul ein Multiplayer-Shooter-Browsergame auch wieder mit ThreeJS/CannonJS und Sockets gebastelt.

    Habe grade leider keine Videos zur Hand, aber dafür Screenshots:

    [Bild: nadnda.jpg]

    Das bisher komplexeste Spiel (jedenfalls auf die Entwicklung bezogen) auch dieses Semester, war für das Modul Computergrafik. Da haben wir ein kleines Shooter-Spiel mit dem Hauptfeature "Environmental Destruction" entwickelt. Vorgabe war OpenGL, also alles ziemlich low-level mäßig. Viel Rechnerei mit Matrizen und der Transformations-Pipeline, Erstellung von Shadern usw. War echt anstrengend und langwierig, vorallem auch das Destruction-Feature umzusetzen, aber es hat sich gelohnt und wir haben eine 1.0 bekommen

    [Bild: aujdahj.jpg]

    Im Oktober fange ich dann mit dem Abschlusssemester an und was ich danach mache steht noch offen.

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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    Zitat Zitat von Kalaran Beitrag anzeigen
    Ja das glaube ich dir, ich meine schon alleine eine eigene Engine zu programmieren ist ein extremer Aufwand. Da würde mir auch ohne Team schnell die Lust vergehen und wenn man eh eigentlich den Plan hat ein Spiel zu entwickeln, ist Unity ja genau das richtige.
    Auf jeden Fall. Warum auch immer das Rad neu erfinden. Als Informatiker zwar oft eine leidige Angewohnheit, aber manchmal muss man einfach den einfacheren Weg wählen

    Zitat Zitat von Kalaran
    Jep, bis jetzt aber auch immer nur im Rahmen des Studiums. Bei vielen Hausarbeiten war das Thema offen gehalten, sodass wir ein Spiel programmieren konnten. Einmal haben wir ein kleines VR-Cardboard-Horror-Spiel für Smartphones entwickelt (komplett in JavaScript mit ThreeJS, CannonJS und Cordova). Dieses Semester haben wir für ein ähnliches Modul ein Multiplayer-Shooter-Browsergame auch wieder mit ThreeJS/CannonJS und Sockets gebastelt.

    Habe grade leider keine Videos zur Hand, aber dafür Screenshots:

    [Bild: nadnda.jpg]

    Das bisher komplexeste Spiel (jedenfalls auf die Entwicklung bezogen) auch dieses Semester, war für das Modul Computergrafik. Da haben wir ein kleines Shooter-Spiel mit dem Hauptfeature "Environmental Destruction" entwickelt. Vorgabe war OpenGL, also alles ziemlich low-level mäßig. Viel Rechnerei mit Matrizen und der Transformations-Pipeline, Erstellung von Shadern usw. War echt anstrengend und langwierig, vorallem auch das Destruction-Feature umzusetzen, aber es hat sich gelohnt und wir haben eine 1.0 bekommen

    [Bild: aujdahj.jpg]

    Im Oktober fange ich dann mit dem Abschlusssemester an und was ich danach mache steht noch offen.
    Ist schon cool, bei uns haben sie relativ wenig in der Richtung angeboten.




    Tja, warte immer noch auf die Freigabe von Valve, aber hab die ersten Steam-Features, namentlich Steam-Statistiken und Cloud, integriert. Erfolge sind technisch auch fertig, aber es gibt bisher noch keine Ansonsten laufen gerade noch Release-Vorbereitungen, d.h. vor allem Aufmerksamkeit auf das Projekt lenken, Bugfixes aus der Closed Beta, kleine Optimierungen hier und da und am Gameplay-Trailer wird ebenfalls gearbeitet Morgen geht's dann an die Controller-Unterstützung, da gibt's aktuell nämlich noch ein paar Probleme.

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    Clockwork Origins Avatar von Bonne6
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    Bonne6 ist offline
    So, grad die Release-Builds auf Steam und itch.io hochgeladen. Nur noch drei Tage, dann ist es endlich so weit

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    Halbgott Avatar von Seelenschnitte
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    Seelenschnitte ist offline
    Zitat Zitat von Bonne6 Beitrag anzeigen
    So, grad die Release-Builds auf Steam und itch.io hochgeladen. Nur noch drei Tage, dann ist es endlich so weit
    Nun, dann nochmals alles Gute und vom Guten nur das Beste für dich und dein Projekt.

    „Die Menschen bedienen sich ihrer Vernunft nur dazu, um ihre Ungerechtigkeiten zu rechtfertigen, und die Sprache dient ihnen allein dazu, ihre Gedanken zu verbergen.“

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    Deus Avatar von Deathpoodle
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    Deathpoodle ist offline
    Wird es das Game auch bei GoG geben?

    Danke für deine Antwort letztens...

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