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  1. #1 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Konkret geht es um
    R Spinehound, blood
    B Mutantwolf = Rotboar, Energy
    S Nightshadow Night Shade Blood
    Y BloodClaw = Rottmolch Energy
    L Stonebug = Swamp spider Gift

    und zwar um die Frage, ob man irgendetwas gegen das von vielen als overpowered empfundene "Rotzen" tun kann?

    Spontan fiel mir ein, die entsprechenden Monster zumindest von den Hauptwegen der ersten 10 Spieltunden (Umkreis Goliet) in andere Gebiete zu verschieben.

    Dazu habe ich erstmal die entsprechenden Kreaturen aus Edan in eine Map gezeichnet, Farben (s.o.): Rot (Blut), Blau, Yellow (Energie), Schwarz: Nachtschatten und Lila für Gift zur besseren Unterscheidung.
    (Rottmolche scheints in dem Gebiet nicht zu geben.)
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Ich muss sagen, wenn man sich von der Absturzstelle (1) über die Firstbase (2) nach Goliet (3) durchschlägt, sieht das rotzmonstermäßig garnicht so schlimm aus. (Es sei denn, ich habe Fehler bei der Datenerfassung und/oder Visualisierung gemacht.)
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    Tuvok, scannen Sie den Planeten nach Mikroplastik!
    "Hört mir bloß auf mit "Stormson".
    "In Toussaint wird schon für kleinere Schmähungen als diese Satisfaktion verlangt."
    Genug der "Blumensträuße". Ich WILL MadBob! Beugt die Realität!
    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (30.08.2018 um 20:59 Uhr)

  2. #2 Zitieren
    Legende Avatar von JFaron
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    Du könntest versuchen negative Werte zB für Spinehound.gCSkillsNPC_PS.RangedAccuracyBonus zu verwenden. Der resman gibt die Werte als Integer an, das könnte also funktionieren, allerdings weiß ich nicht ob die Formeln zur Berechnung der Genauigkeit dann noch Sinn ergeben.

    Alternativ auch AttackAbility oder sogar Stamina aus demselben PS. Sollte logischerweise aber auch die Nahkampf-Fähigkeiten beeinflussen, bei Stamina speziell weiß ich nichtmal ob die bei Fernkampfangriffen verbraucht wird. Müsste man testen...

    In gCCombatSystem2_PS kannst du außerdem die FarCombatDistance anpassen. Ab der CloseCombatDistance sollte das Vieh in den Nahkampf gehen, damit kann man den Bereich für Rotzangriffe ziemlich genau festlegen und so kleiner halten.

    Dann ist mir noch gCCombatSystem2_PS.gECombatAimPosRelativeTo aufgefallen. Ich vermute, dass wenn du diese Eigenschaft (von 'gECombatAimPosRelativeTo_Trajectory') auf 'gECombatAimPosRelativeTo_HeadBone' stellst, die Rotze zur aktuellen Position des Helden fliegt -- und nicht in den Lauf. Mit anderen Worten: Du wirst nur getroffen, wenn du stehen bleibst. Falls das dann zu einfach wird könnte man versuchen das mit der Genauigkeit zu kombinieren, sodass ggf. noch Zufallstreffer in den Lauf möglich werden.
    JFaron ist offline

  3. #3 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    @JFaron: danke für deinen Beitrag.
    Das Naheliegendste habe ich übersehen, natürlich: FarCombatDistance, wie konnte ich daran nicht denken?

    (Hatte in w_combat und w_combatbehavior rumgesucht.)

    edit: hmm, ja, habe mal Close und Far um 3000 erhöht für den Nachtschatten:
    CloseCombatDistance = 7000;
    FarCombatDistance = 10000;

    aber er hat immer noch von relativ nahe gerotzt; eigentlich unverändert auf den ersten Blick. Er hat sich aber weiter wegbewegt.

    Um sicherzustellen, dass das game die Werte übernommen hat, habe ich auch die (mMn lächerlichen) 90 XP auf 200 erhöht; die gab das Vieh dann auch.

    edit2: ich könnte mir vorstellen, dass die ROI eine Rolle spielt. Vielleicht ist 10000 schon zu hoch?
    "in der Erkundung dieser weiten und wunderbaren Welt" (post #70, höre link unten)
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    tombom81 ist offline Geändert von tombom81 (01.09.2018 um 16:41 Uhr)

  4. #4 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    So, ich denke, ich habe jetzt eine gute Lösung gefunden, indem ich ein Item It_Stim_ImmuneToStatuseffects2 in eine Kiste gelegt habe. Die Werte müssen noch halbiert werden, also die 100 jeweils auf 50 und die Dauer auf 30 s, dann sollte das passen.
    (Resistance gegen Radiaktivität habe ich rausgenommen und die gegen Kälte durch "Armor" ersetzt (gegen Energieattacken, nicht getestet)).

    Nach 4 Stunden Spielzeit (keine Ahnung, wieviel HP ich habe), rotzt mich eine SwampSpider Fernattacke auf die Hälfte HPs, ein Zwergcritter braucht 14 Attacken, um mich zu killen und der Spinehound? Etwas undefiniert, mal mal 50%, mal 70%, mal runter auf 30, da gibt's ja auch eine Nachwirkung, vielleicht ist die etwas zufällig gecodet?

    edit: öhm, der spuckt ja Blut; muss ich mal mit "ResistBleed" versuchen

    btw: wenn der Troll in der Nähe mich mit einem Stein trifft, bin ich gleich tot.
    (Der Spinehound hat sich übrigens mit den Raptoren angelegt; solche Begegnungen müsste es viel häufiger geben.)
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  5. #5 Zitieren
    General Avatar von tombom81
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    Nun geht es der Rotze endlich an den Kragen - ein Jahr später; zu spät für's ELEX modding, fürchte ich. Auch ist das Verhungern der Rotze von Crittern, spinehounds etc. auf halbem Wege zum player nicht sehr immersiv. (Ganz ausschalten macht mMn auch nicht soviel Sinn.)

    [Bild: RotzeVerhungertx2.jpg]

    Bei abschüssigem Terrain haut die Rotze bei zu geringer StartVelocity in den Boden.
    speziell bei den Critters, deren Köpfe tiefer hängen als die der SpineHounds beispielsweise.

    Bei einer reduzierten StartSpeed von 18.5 bekommt man von den Spinehounds immer noch die volle Ladung, Lifetime auf 1.5 s ändert am Schaden nicht soviel. Die Velocity musste ich dann in 10tel Schritten reduzieren, die Gravity habe ich erhöht (bei den Crittern sollte man das lassen, weil sie sonst nur noch in den Boden rotzen).

    [Bild: SpineHound_StartVel_18_5_volle_Ladung.jpg]

    Vielleicht findet ja noch jemand Zeit, das Zusammenspiel zwischen StartVelocity, gravity und LifeTime (des effects?) besser "finezutunen". Diese stehen in den It_Proj_ -tpl-Dateien für
    Molerat_Critter oder Wolf_SpineHound zum Beispiel (schätze "Proj" steht für "Projectile").

    ELEX_less_spitting_m_8_c_2_na.zip

    Installation:
    - copy m_8_c_2_na.pak in dein X:\Steam\steamapps\common\ELEX\data\packed Verzeichnis

    Deinstallation: einfach diese pak löschen
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