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Ich brems deinen Enthusiasmus für den Patch ungern aus, aber zwei Sachen, die du schreibst sind nicht ganz richtig:
Patches lassen sich stapeln - nur dieser nicht. Deshalb würde ich ihn auch eben nicht als funktionierend bezeichnen.
Je näher die kommende Version von Ninja, desto weniger möchte ich für die "alten" Patches Werbung machen, da sie sich in ihrer Implementierung vom neuen System unterscheiden. Anschließend müssen dann nämlich auch die Patches zwangsläufig aktualisiert werden und ich möchte vermeiden, dass sich jemand in die alten Patches verbeißt und sie beibehalten will bis sie plötzlich mit der neuen Version "konkurrieren" (wie abstrus, aber soll es geben). Es ist noch ein wenig Geduld nötig, bis dahin dürfen Ninja und solche Patches gern noch im Hintergrund bleiben. Das erspart mir eine Menge Ärger
Geändert von mud-freak (15.01.2021 um 11:38 Uhr)
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Ok, mud-freak. Besonders der letzte Satz
Das erspart mir eine Menge Ärger
wirkt für mich überzeugend.
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Eine Version für Gothic 1 hinzugefügt (Siehe Startpost)
Im Zuge dessen in der Gothic 1 Version eine Einstellung für eine feste Menge Mana pro Tick hinzugefügt (PER_TICK).
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Danke dir vielmals
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Scheint über Spine nicht zu funktionieren.
Wenn ich es mit "Yet Another Unofficial Patch" starte wird der patch nicht erkannt und wenn ich das normale Gothic 2 Notr starte habe ich unendlich Mana.
Das einzige was zusätzlich benutzt wird ist der Große Schrift patch, 4GB patch und das systempack.
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Wenn ich das richtig sehe, ist dieser Patch hier veraltet und er wurde mittlerweile mit dem Union SDK neu-implementiert. Mit SP 1.8 sollte der Patch hier übrigens gar nicht mehr funktionieren (= es passiert nichts).
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Zitat von mud-freak
Wenn ich das richtig sehe, ist dieser Patch hier veraltet und er wurde mittlerweile mit dem Union SDK neu-implementiert. Mit SP 1.8 sollte der Patch hier übrigens gar nicht mehr funktionieren (= es passiert nichts).
Veraltet ist er nicht wirklich, es gibt nun diesen Patch, für Leute die kein Union benutzen wollen und die Union Version die anderen.
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Ich würde im Eingangsposting erwähnen, dass die Regeneration erst dann anspringt, wenn das Ergebnis der Gleichung:
Regenerationsrate = (Maximales Mana + (DIVISOR / 2)) / DIVISOR
mindestens =1 ist.
Ich habe mit einem THRESHOLD=5 gespielt und mich gewundert, warum das Mana nicht von Anfang an regeneriert wird. Bei 25 oder 30 maximalem Mana sprang die Regeneration plötzlich an. Das lag offenbar daran, dass der DIVISOR auf 50 war und erst ab einem Max.Manawert von 25 das Ergebnis der obigen Gleichung =1 ist.
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Zitat von Zocker01
Ich würde im Eingangsposting erwähnen, dass die Regeneration erst dann anspringt, wenn das Ergebnis der Gleichung:
Regenerationsrate = (Maximales Mana + (DIVISOR / 2)) / DIVISOR
mindestens =1 ist.
Ich habe mit einem THRESHOLD=5 gespielt und mich gewundert, warum das Mana nicht von Anfang an regeneriert wird. Bei 25 oder 30 maximalem Mana sprang die Regeneration plötzlich an. Das lag offenbar daran, dass der DIVISOR auf 50 war und erst ab einem Max.Manawert von 25 das Ergebnis der obigen Gleichung =1 ist.
Eigentlich hast du recht, hier sollte / könnte ich mal bei Zeiten das so umbauen, das hier immer mindestens 1 wiederhergestellt wird
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Neue Version 2.0.0
Der Patch basiert jetzt auf Ninja 2 und es gibt nun nur noch eine einzige ManaReg.VDF, welche sowohl in G1 als auch G2 funktioniert.
Ebenfalls wird nun mindestens 1 Mana regeneriert, wenn das Maximale Mana >= THRESHOLD ist und das aktuelle Mana geringer ist als das Maximale.
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Wäre ein Mod so nett und könnte den Titel dieses Threads nach "[Patch] Manaregeneration für alle" benennen und in das Modifikationsforum schieben ?
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aus dem Editing ins Modifikationen-Forum verschoben
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Sieht gut aus! Schön, dass du dich so schnell dahinter geklemmt hast, den Patch auf Ninja 2 zu aktualisieren.
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Danke für's Updaten!
Zitat von Kirides
Vorraussetzungen:
- Gothic 2 DndR mit Reportversion 2.6.0.0 / Gothic 1.08k
- Systempack 1.7+
- Ninja 2+
Ninja 2.0 braucht kein Systempack mehr. Braucht der Patch ein Systempack?
Zitat von Kirides
Der Link ist down.
[Bild: b37606-1574151848.jpg]
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Zitat von Zocker01
Richtig, das SystemPack wird nicht mehr vorausgesetzt. Das ist in der Beschreibung etwas fehlerhaft.
Probier mal den Link hier: https://github.com/Kirides/ninja-man...ses/tag/v2.0.0
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Zitat von mud-freak
Danke, der funktioniert.
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Zitat von Zocker01
Ist jetzt beides korrigiert, danke fürs melden!
War gestern wohl doch zu spät am Abend für ein Release
Zitat von mud-freak
Sieht gut aus! Schön, dass du dich so schnell dahinter geklemmt hast, den Patch auf Ninja 2 zu aktualisieren.
Danke
Mal sehen, vielleich klemm ich mich noch ein bisschen mehr ins Gothic modding/patchen rein
@mud-freak
Theoretisch könnte man ja nun mit Ninja auch Sprach-Patches machen, korrekt?
Wie verhält sich das, wenn die Original Skripte z.B. auf Russisch (Codepage 1251) sind und der Patch Europäisch ist (Codepage 1252), Kann hier etwas kollidieren?
Ich könnte mich, sofern beides geht und keine Probleme entstehen könnten, daran setzen, ein Tool zum automatischen erzeugen von Sprach-Patches machen. Wo alle "übersetztbaren" strings (z.b. Itemnamen, Tagebucheinträge etc. ) direkt in kleine Scripte gepackt werden und nur noch übersetzt werden müssen (in zwei pässen, einmal von original Script nach Unicode und dann, das übersetzte nach Ziel-Codepage)
Das war so ziemlich mein Plan für das Returning AB Projekt, nur das ursprünglich die original Scripte übersetzt werden sollten, so könnte man die Scripte belassen wie sie sind.
Geändert von Kirides (19.11.2019 um 14:07 Uhr)
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Das wäre der Hammer. Geht das @mud-freak?
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Zitat von Kirides
I@mud-freak
Theoretisch könnte man ja nun mit Ninja auch Sprach-Patches machen, korrekt?
Wie verhält sich das, wenn die Original Skripte z.B. auf Russisch (Codepage 1251) sind und der Patch Europäisch ist (Codepage 1252), Kann hier etwas kollidieren?
Ich könnte mich, sofern beides geht und keine Probleme entstehen könnten, daran setzen, ein Tool zum automatischen erzeugen von Sprach-Patches machen. Wo alle "übersetztbaren" strings (z.b. Itemnamen, Tagebucheinträge etc. ) direkt in kleine Scripte gepackt werden und nur noch übersetzt werden müssen (in zwei pässen, einmal von original Script nach Unicode und dann, das übersetzte nach Ziel-Codepage)
Das war so ziemlich mein Plan für das Returning AB Projekt, nur das ursprünglich die original Scripte übersetzt werden sollten, so könnte man die Scripte belassen wie sie sind.
Schau dir mal das an: Translation Patch. Wenn der Kontext nicht wichtig ist (Reihenfolge der Symbol gibt meist genug Kontext), ist das die einfachste (und vollständige) Methode.
Kodierung ist kein Problem, solang du alle Dateien korrekt abspeicherst. Wenn du in dem Patch die richtigen Fonts mitlieferst (wie im Link beschrieben), ist der Patch komplett.
Wenn du trotzdem Item-Namen usw. in Instanzen (anstatt als nur deren Inline-Symbol zur Verfügung stellen willst), brauchst du die Originalskripte und dann kannst du dir die Mühe sparen ein neues Tool zu programmieren, denn das wurde schon in Spine implementiert.
PS: Für weitere Diskussion zu dem Thema sollten wir vllt in den Ninja-Thread wechseln. Dort wird das dann einfacher wieder gefunden.
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Wir haben ja die Originalskripte der AB vorliegen :-). Dann hoffe ich mal, Kirides bekommt es hin :-)
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Zitat von Niko5511
Wir haben ja die Originalskripte der AB vorliegen :-). Dann hoffe ich mal, Kirides bekommt es hin :-)
Dann kann doch jeder mithelfen. Das Übersetzungstool in Spine steht schon seit über einem Jahr zur Verfügung. Moddingwissen ist dafür nicht nötig.
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